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Orlando Paes Filho

@Planeta

Coordenao Editorial

Copyright O rlando Paes Filho, 2004

Mel Ribeiro.

Concepo e direo
Projeto grfico e diagramao

Orlando Paes Filho.

Estela Mleetchol.

Gerncia editorial
Preparao

Mrcio Macedo e Ana Carolina Zugaib.

Lourdes Arajo.

Consultores tcnicos em Histria Medieval


Prof. Dr. Ricardo d a Costa.

Reviso

Prof. Dra. Adriana Zierer.

Fernando Caldas.

Prof. Dr. Johnny Langer.

Produo Grfica
Claudionor Martim.

Ilustradores
Deiverson Santana de Souza; Rodrigo Pereira;
Renato Munhoz; Ana Carolina Zugaib
e Joo Anselmo N. Menezes.

Pintura Digital
Toni Caputo; Rodrigo Pereira; Markus Henrique
Corra e Ana Carolina Zugaib.

Designer Digital
Manuel Jara Scrofft.

Capa
Deiverson Santana de Souza e Toni Caputo.

2004
Todos os direitos desta edio reservados
Editora Planeta do Brasil Ltda.
Alameda Ministro Rocha Azevedo, 346 - 8 andar

Ol 410-000 - So Pa ulo/SP
vendas@editoraplaneta.com.br

H perodos na histria da human idade que a escrita

sociedade feudal nasceria justamente dessa poca sofrida.

regrediu a tal ponto que preciso buscar na arqueologia

Eles eram homens de f, apesar de pessimistas, homens de

as informaes necessrias para se saber o que aconte-

cultura, apesar de viverem em uma sociedade inculta, ho-

ceu, ou pelo menos como as pessoas de uma determina-

mens que preservaram os textos antigos, apesar dos outros

da poca viviam. Este o caso do perodo que conhece-

destrurem-nos. Como no valorizar seu trabalho? Como

mos como Alta Idade Mdia europia (sculos V-X),

no reconhecer que a sociedade ocidental nasceu desse es-

especialmente aps a segunda onda migra tria realizada

foro to delicado, em meio a tanta desordem e destruio?

pelos muulmanos (pelo sul), pelos furiosos vikings (pelo

Para concluir, gostaria de destacar um aspecto muito

norte) e pelos hngaros magiares (pelo leste), ocorrida

importante do RPG de Orlando Paes Filho: a prpria na-

nos sculos IX e X.

tureza do jogo, do ldico, elementos que faziam parte do

Alm disso, muito preocupados com a salvao de suas

mundo guerreiro medieval. Est espantado? No fique: os

almas, com o mundo do Alm , os escritores daquele pero-

medievais iam para a guerra can tando, sorrindo. A luta era

do dedicaram boa parte de seu tempo a escrever obras so-

uma festa, uma alegria, o momento de colocar as energias

bre a morte, os anjos, a alma. A respeito da vida material,

contidas para fora, o tempo de mostrar o que eles ti nham

muito pouco. To pouco que um famoso historiador,

de mais nobre, de mais valioso: a violncia, as armas, o

Georges Duby, nos disse que uma importante ferrame nta

desejo de dominar o outro. Essa guerra-brincadeira est

mental que devemos ter para esse perodo a imaginao.

mu ito bem expressa nas pinturas medievais: frente dos

Pois acima de tudo, o bom historiador deve ser capaz de

exrcitos marchavam os msicos, tocando e cantando a

imaginar, de juntar as poucas peas desse quebra cabea

alegria da primavera, tempo das flores, tempo da guerra.

que a Histria. E mais: os historiadores no so livres,

Assim, jogue o jogo e sinta o fogo do combate, como nos

pois conhecem do passado apenas aquilo que esse passado

velhos tempos medievais.

quer lhe mostrar!


Assim, o perodo que a histria do RPG narra um

Ricardo da Costa

perodo muito per turbado. Nossos escritores acreditavam

Professor Doutor de Histria Medievalda


Universidade Federal do Esprito Santo (UFES)

viver em uma poca odiosa, com desordens e violncia. A

I
/

~
~ttmrio
9 Captulo 6 - ~ronteiras de 5Jngue

Introduo

Captulo l - Como Jogar Rngus RPG ll


Captulo 2 - OUniverso Rngus

C9mru, o Pas de Gales


R terra dos escotos
Wessex, Rnglia do frsk ffircia
&- lortmbria

ns
ns
ns

13
1J6
13
forjando um nooo mundo
16
Dias de glria
Captulo 7 - Chamado para
16
\7ikings, os inoasores
J37
a Ruentura
Captulo 3 - Um Pouco de histria 57
J37
Principais elementos do jogo
57
OImprio Romano
138
fondamentos principais
57
Declnio de um reinado
58 Captulo 8 - Qualidades de mestre l 4 l
Os nooos conquistadores
l4l
Omestre
58
Criadores de naes
J4J
Tarefa rdua
59
R Idade ffidia
Responsabilidade e bom senso
l42
59
R religio
60
l42
REuropa Ocidental no sculo JX
Sendo justo e imparcial
J42
Dioisria do mestre
Captulo 4 - Uma \7iagem
J42
PDffi
61
Bretanha na Epoca de Rngus
61 Captulo 9 - Criando seu
Oclima a cada estao
Principais lnguas faladas na Bretanha
143
Personagem
62
e Irlanda no sculo JX
Interpretando bem a personagem
J43
63
nomenclatura das lnguas clticas
l43
Construindo a personagem
63
Cronologia das lnguas neoclticas
Crianas e jooens
J44
Principais pooos clticos da antiguidade 64
l44
En oel hecim ento
Estrutura da classe sacerdotal cltica
l45
Peso ealtura
64
da antigidade
J45
~cha da personagem
Captulo 5 - Cada Pouo,
67 Captulo 10 - Definio
uma histria
l47
67 de Esteretipos
Os anglos e os anglos-saxes
\Jantagens e desoantagens
l47
68
Os bretes
I

\Jariaes de esteretipos
l47
Combinando esteretipos
l47
Criando e calculando as combinaes 147
Esterefipos
l48

Captulo 11 - Calculando os
Rtributos
Oque significam os atributos
.Atributos iniciais de um personagem
.Atributo versus atributo

Captulo 13 - loeis de
Espealizaco eTestes
lueis de especializao
Testes

Captulo 14 - hierarquia e
Experincia
Pontos de troca
Benefcios
Penalizando o jogador

Captulo 15 - Equipamentos
Dinheiro

174
174
176
l78

Captulo 16 - hora da Guerra


155
155
156
156

Captulo 12 - Dominando Peras J59


Percias comuns
(isto de percias comuns
Percias blicas
luel de especializaco
Perdendo pontos em habilidade
Dados de danos extras para nveis
de especializao em percias blicas
Danos adicionais para noeis de
especializao de percias blicas
\Jalores de ataque e defesa
(isto de percias blicas

Desgaste
Equipamentos comuns
.Armas e armaduras
Itens excepcionais

159
159
165
165
165
165
166
166
166

183
183
.Ataque e defesa
Penalidades em locais fora do comum 187

Captulo 17 - Etapas do Combate


Exemplos de com bate
Combate em larga escala

Captulo 18 - Como Conduzir


Rngus RPG
Rlguns motioos para aoenturas
Parmetros para cidades
Rotas
Criando PDffi
Criaturas
Inimigos e traumas

Rpndice J- Uso de Rnimais


167
J67
167

169
169
J70
171

173
J73

Descrio geral
.Atributos
.Ataques
.Armadura
fiierarquia
~icha geral
(isto de animais

Rpndice 2 - Personagens
Rlfred, OGrande
luar Sem-ossos
Seamulf

189
189
192

195
195
196
196
196
197
197
199
199
199
J99
199
199
199
200

205
205
205
206

n
mntrobu~o
"H um tempo para falar e outro para manter o silncio"
Trecho extrado do documento de So Gildas

Seawulfordenou um segundo assalto. Dessa vez, usamos


um arete, um grande pinheiro que tnhamos cortado enquanto espervamos pela madrugada na orla da floresta. Os ar-

"Quando a madrugada nos cobriu, nossos jarls julgaram que a hora do ataque havia chegado. A estratgia que
escolheram foi causar pnico, incendiando a vila, e ao mesmo tempo atacar as defesas por todos os flancos, tentando
escalar a paliada. Para tanto, alguns homens se postaram
com seus arcos em posies estratgicas ao redor da paliada, enquanto grupos menores se organizavam em volta da

queiros que defendiam o porto buscavam, agora, acertar os


inimigos que estavam dentro da aldeia. Portanto, no foi
muito difcil arrombar o porto, j parcialmente destrudo
pelo fogo. Seawulf nos guiou direto at o centro da aldeia,
uma parte mais elevada e mais bem fortificada, onde ficavam as defesas do conde. Halfdan tambm tinha se dirigido
para l com os seus melhores homens."

aldeia. Um destacamento de duas vezes trinta guerreiros se


preparou para atacar o porto. A ns, homens de Seawulf,

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

deram essa misso. Era a pior posio da batalha. A mais


vulnervel, aquela em que a defesa anglo iria se concentrar.

E voc? O que fez durante a batalha? Q ue estratgias

tomou? Que ataques defendeu? De quais atos gloriosos foi

Por isso mesmo, Seawulfficou muito orgulhoso com a escolha. Ns preparamos uma grande carroa, trazida da lti-

capaz? Sua lmina fez o vento uivar enquanto banhava-a

ma fazenda que tnhamos saqueado, enchendo-a de lenha,


palha e leo de linhaa. Quando estavam a postos, Halfdan

Diga quantas vezes voc sentiu vontade de participar

no sangue do inimigo?
de um livro, de um filme o u de uma histria em quadrinhos. Quantas vezes, no mais ntimo do seu ser, pensou,

deu o sinal de ataque e as flechas incendirias comearam a


ser lanadas pelos arqueiros. Eles buscavam os telhados de

enquanto via o heri viver as mais incrveis aventuras: "Se

feno das casas e a madeira dos calamentos da rua. As caba-

eu estivesse no lugar dele no teria feito isso!" ou ainda

nas dos anglos so construdas uma ao lado da outra, de

''Ah... se isso t ivesse acontecido comigo...". Quantas vezes,

forma que o fogo logo comeou a se alastrar. Seawulf deu a


ordem de avanar, e nos lanamos feito loucos, empurrando

no fundo do corao, voc desejou estar do lugar do seu

a carroa o mais rpido que podamos, escondendo-nos das


flechas dos anglos atrs dela, indo com fora de encontro ao

heri preferido? Enfrentar grandes desafios, luta r b;i t;i lhas


impossveis por causas consideradas perdidas e ainda assim vencer, conquistar reinos, derrubar reis, ser respeitado

porto. Depois, ateamos fogo ao feno e recuamos. Alguns foram atingidos pelos dardos inimigos, e uns poucos morre-

por seus aliados e temido por seus inimigos, e se tornar

ram nesse primeiro assalto. A fumaa que a carroa em chamas emanava logo envolveu os soldados que defendiam o

emoes do heri Angus e seus companheiros nessa gran-

uma lenda entre os seus! Voc pode agora viver as maio res
de batalha. Em Angus RPG, voc o heri e seus amigos,

porto, fazendo este incendiar-se. A essa altura, muitos


vikings j haviam conseguido escalar a paliada e invadido

poderosos aliados. Prepare-se para entrar em um m undo

a aldeia, passando a fio de espada todos que encontravam. A


aldeia ardia em pnico. Ns tnhamos trazido o caos.

poca em que o destino das naes era decidido pela lmi-

bem diferente do que voc conhece e venha viver numa


na de uma espada... a sua!

Como Jogar Rngus RPG


Role Playing Game ou simplesmen te RPG um jogo

motos, diretamente do sculo XXT para a poca dos

diferente, em que cada pessoa assume um papel e vive

vikings .... Para que a histria seja ainda mais emocionan-

intensamente seu personagem criando, a cada vez, uma

te, depende de cada um mergulhar nesta aventura, repre-

histria nova, cheia de novas aventuras e situaes. Numa

sentando cada qual seu papel com entusiasmo e dedica-

traduo livre para o portugus, RPG pode ser chamado

o, enquanto a histria acontece num lugar de fantasia,

de Jogo de Interpretao de Papis.

criado pela imaginao coletiva do grupo.

O prin cipal objetivo dos jogadores no ganhar ou


competir, mas interagir e cooperar com o resto do grupo

Para jogar Angus RPG no necessrio qualquer tabuleiro ou acessrio. Basta usar este livro, fotocpias <la

para, juntos, criar uma histria coeren te com persona-

Ficha do Personagem, lpis, borracha , alguns d ados

gens a serem interpretados por eles mesmos.

multifacetados e, o mais importante, bons amigos, dis-

Durante uma sesso de RPG, ficam mesa um Mes-

postos a se aventurar!

tre e alguns jogadores. O Mestre o responsvel por criar

Costuma-se reunir em uma partida de RPG cerca de

uma histria e propor os mais incrveis desafios aos per-

trs a seis participantes. Um nmero maior de integran-

onagens. Caber a cada jogador solucionar os desafios,


que podem envolver interpretao, questes intelectuais
e at grandes batalhas picas.
Angus RPG abre uma porta para voc entrar no mundo do faz-de-conta e ser transportado para tempos re-

tes pode atrapalhar o desenvolvimento do jogo.


Mesmo que nunca tenha jogado RPG ou se no entender as regras, no fique preocupado. Ao longo da leitura desse livro, voc entender e vai entrar, pouco a pouco, nesta aventura.

JJ

laptulo 2

OUnioerso Rngus
Todo construdo com base na histria real, o Universo
Angus, onde nosso heri n asce, cresce e vive suas aven turas, est recheado de personagens interessantes, como bravos guerreiros, monges, homens santos, druidas e grandes
reis. Alguns personagens so reais, como o rei Alber t; outros, so frutos da imaginao, como Seawulf.
Para q ue vocs possam andar por esse Universo conhecendo o terreno onde esto pisando, seguem algumas informaes bsicas que falam da origem de Angus e de sua
misso. A idia mostrar como as coisas acontecem, para
que a partir deste pequeno "empurrozinho" sua imaginao o leve para este Universo todo especial.

~orjando

um nooo mundo

"Os animais foram os primeiros a se aproximar do grande portal. O pequeno javali correu floresta adentro, seguido
pelo cervo vermelho que Ian MacAedan acabara de soltar da
corda. Ele se aproximou e passou por mim, montado em seu
formoso cavalo branco e pude perceber que eu no podia ser
visto, pois pertencia a outro tempo e estava l no para interferir, mas to somente para observar.
Ian lv.la.cAedan era um ancio de barbas longas e brancas
vindo de Strathclyde, um tpico eremita, eu diria, a no ser
pelas vestes no to surradas e sim brancas e bem conservadas; alm do seu grosso colar de ouro envolvendo seu pescoo
como uma corda grossa e retorcida, teminando em duas bolas que pareciam dois punhos de criana fechados em seu
pescoo; uma pea magnfica, que por si j explicava o encontro. Ian mergulhou no interior da floresta.
Outro membro se aproximava, s que este montava um
pnei negro. 1mbm usava barba e tonsura, tinha a idade
aproximada de Ian e vinha da Dai Riata. Era Caradoc, do
brao sagrado, outro poderoso e conceituado mago das armas, o maior mestre da imensa Ilha de Erin. Ele trazia sua
sacola de couro com suas ferramentas secretas com as quais

forjava armas de reis h geraes. Sua veste era m.ais simples


que a de lan e Caradoc era mais magro e alto que ele, mas
no menos austero, pude perceber. Demorou um tempo, o
vento sussurrou em meus ouvidos que eu me mantivesse calmo e tivesse pacincia.
O terceiro druida se aproximou, j saudando os colegas
aos gritos. Era Meurig, dos ventos que uivam, temido druida
da Dumnonia. Este, mais alegre que os demais, revelou o
antigo coleguismo qua havia entre eles. A voz de lan, vinda
de dentro da floresta logo o advertiu, a fim de no espantar
os animais.
O quarto membro chegou logo seguido do quinto. Os
dois a cavalo, vestindo tnicas brancas: Sean, das nuvens
de sangue, vindo do U Echan e Tewdriych de Dinas Em r ys,
vindo de Gwynedd, sendo que o ltimo trouxera sua cobra
de estimao.
Conan Eocaid da Pictvia, o sexto elemento, foi o ltimo
dos druidas a chegar no local sagrado, e havia convocado
aquela assemblia, espalhando a notcia para seus irmos.
Conan era o que se poderia chamar de druida convertido,
mas na verdade antes de sua converso ele realmente era um
vate, um mestre advinha, conselheiro de reis Pictos que queriam ler seu futuro e suas conquistas. Os cinco mestres druidas
mais importantes atenderam ao seu chamado.
Sabiam que atravessavam uma poca critica e o fato de
Conan Eocaid, do conselho dos reis, ter convocado aquele
encontro, era um prenncio de novos tempos. Esperavam
o stimo membro, que, exceo de Conan, todos desconheciam (. .. )
Conan sorriu enigmtico para os cinco companheiros no
centro do drculo. Sem entender, eles olharam na direo do
homem alto que se aproximava. Era mais jovem, e suas roupas, negras como a cor da morte, assim como a tonsura no
alto da cabea, indicavam que se tratava de um sacerdote da
nova religio, que agora alastrava-se pelas ilhas como fogo
transformador.

13

Viraram-se espantados para Conan, como a buscar em


seus olhos dbeis nlguma resposta. Aqueles templos naturais
e o ritual encomendado eram reservados aos iniciados da sua

de Dinas Emrys, dando-se conta elo que Cormac dizia com

ordem, e a ningum mais. Por que Conan teria trazido um


sacerdote cristo a 11111 dos seus bosques sagrados? (.. .)
Columba, um simples monge, trazia a resposta em suas mos.
Aproximava-se firmemente, passos vigorosos como uma mar-

Eles olharam para Colwnba. Se todos os elementos para


a fo1ja da espada j estavam ali reunidos, o que realmente ele

cha romana, ciente de que entrava num crculo ancestral, mas


nem por isso transbordante de paz e tolerncia.
Tinha consci11cia da importncin daquela reunio. E
mais ainda do quanto aquele encontro representaria para o
futuro. Sabia que trazia a esperana co11trn o Grande Mal.
No um mal de agora, mas o Mal eterno que reside no corao dos fracos e que traz desgraa e morte aos inocentes, o
Mal que desde sempre vinha sendo profetizado e que sempre
atua com vigor contra a humanidade.
- O Mal j est entre ns. - disse Columba. - Sua raiz
espalha-se tenra e inofensiva como um broto, mas o tempo a
far muito forte. O homem no possui foras suficientes para
combater esse 1\tfal, no somente com boa vontade. Precisarn
usar a "Justia de Deus''. Na minha viso, havia uma arma, a
materializao da Aliana, poderosa o suficiente para det/o. Ela reluzia no centro de um crculo de lees de pedra. Do
seu gume, raios de luz brilhavam formando um grande halo,
que se expandia por todo o crculo. Tinha sido fo1jada com o
ferro do sacrifcio do Filho do Homern. E seu punho guardava o sagrado. Ela emanava poder.
- Onde est essa espada?- questionou Senn, das nuvens
de sangue.

- Tem de ser forjada! - Respondeu Columba assustando


a todos. - Por isso os convoquei. Preciso de seus formidnveis
conhecimentos dn fo1ja de espadas agora! Hoje, a espada da
Justia de Deus ser forjada.

trazia? Calmamente, Col11111ba abriu suas mos. Os ltimos


raios de sol, que tinha comeado n se pr atrs do bosque,
hrilhararn sobre aquele pequeno pedao de metal, revelando
a fora que imbuiria de poder a espada. ( ... )
Caradoc posicionou-se no norte do crculo, em p, de frente
para os outros. S11ns retinas refletiram as primeiras fascas
que Sean, das n uvens de sangue, riscava para evocar o elemento da transformao. Seu apelido nuvens de sangue lhe
fora dado exatamente por ser sempre ele a produzir o melhor
calor capaz de derreter metais, que se liquefaziam em verdadeiros rios de sangue, avermelhados e brilhantes, o elemento
que se transformava no ao gelado da espada. O jogo logo
tomou forma e foi respeitosamente saudado pelos druidas.
Columba, com um misto de espanto e respeito, observava tudo
atentamente, medindo cada movimento.
Ja11 MacAedan, enlo, dirigiu-se ao caldeiro, depositando nele a barra ele ferro que trazia. O metal parecia obedecer
vontnde dele, avermelhando-se e derretendo rapidamente.

O metal rgido rendia-se fora transformadora do (oJ?,o. O

ferro borbulhava, como se estivesse chamando Colwnba a


participar do ritual. O monge aproximou-se do caldeiriio, e
ergr,1eu aos cus o cravo sagrado evocando a fora divina. Lenta111e11te, deixou-o cair sobre a lava que ardia naquele altar
de transformao. Enquanto o cravo girava no ar, vises desfilavam na mente do sacerdote, num turbilho de imagens.
Viu a Cruz e Cristo coroado de espinhos sendo pregado a ela
com os trs cravos sagrados. Espetado na carne de Cristo, cnda
cravo foi permeado de um poder distinto. E um deles mergu-

Conan Eocaid da Pictvia deixou que o silncio assorn-

lhava agora naquele caldeiro ferven te, impregnando com.

hroso, os envolvesse. Seus olhos percorreram vagarosamente


as mos de cadn 11m dnqueles homens que acompanharam

sua fora o metal ao qual se fundia.


Meurig, dos ventos que uivam , dirigiu-se a wnn grande
pedra especialmente plana, situada a pequena distncia do

essa trajetria, tentnndo encontrar a resposta. Perceberam que


cada um deles trazia um elemento correto para que a forja
da arma fosse realizada.
As cnlejadas mos de Ian MacAedan apertavam uma
barra de ferro cavada das entranhas da terra, contendo em si
o poder do solo. Meurig trazia uma bolsa ele couro com n

J4

os olhos, e1gueu o altar do renascimento, o caldeiro que derreterin os metais para forjar a arma.

crculo, recitnndo palavras q11e Columba no p6de compreender. Espargiu, ento, n gua da sua bolsa sobre a pedra,
como a abeno-la. Derramou o restante do contedo da bolsa
em um cncavo que havia nn pedra, para evocar o poder da-

gua retirada de uma fonte sagrada. Sean entendeu por que


ele era um dos escolhidos, pois trouxera seu fole e o caldeio,
e Caradoc, do b rao sagrado, j sabia o que tinha vindo fa -

quele elemento com gestos e cantos.


O suave brilho dn g11a sendo derramada remeteu
Columbn de volta ao Senhor no momento de Sua ngonia.
Viu o rosto do Filho do Honwn pontilhado do suor quebro-

zer e retirava suas ferramentas da sncola de couro. Tewdriych,

tava do seu sofrimrnto. A gun, escorrendo por todo seu cor-

po. era a fora da Sua vida, se esvaindo sob os aoites daque-

que Traz a Justia''. A espada luziu nas mos do druida, cien-

es qlle Ele mais amava, em um brinde generoso que convi-

te da sua misso. A luz da lua ficou mais intensa como para

da ..a vida eterna, ao encontro do Pai, trocar/os por um

revelar o leo moldado no cabo da arma.

pagamento torturante e irresponsvel. O monge chorou.

O animal desconhecido para Caradoc, que por anos o

Aquele senhor da guerra havia se dobrado h muito tempo


yia11te do Cordeiro.

tinha acompanhado nas suas vises profticas de Columba,


era para ele a derradeira revelao. A fera, que pousava sua

Seguindo a sincronia daquele ritual circular, algo que h

pata sobre a cruz da espada, era o prprio Cristo, o Leo de

mtitas eras havia sido estabelecido no mago daqueles homens, Caradoc, do brao sagrado da Dai Riata tomou seu

Jud. Era tambm a coragem pousada sobre a f.


Colwnba foi consumido pela viscio que incendiava sua

i.gar na celebrao. Juntou-se a Ian no centro do crculo e,

alma. Viu o Cristo soltar-se da cruz e retirar suavemente os

1..'bedecendo ao ritmo das estrelas pelas quais alinhavam seus


-.zovimentos, os dois dirigiram-se pedra-forja, cada qual

trs cravos que o prendiam quele altar de sacrifcio, cami-

segurando um lado da haste do caldeiro.

sobre as dores da humanidade, a redeno do sacrifcio que

nhando em sua direo. Columba viu Seus olhos contarem

A cada passo medido, os dois entoavam cnticos, que ca-

no estava apenas na Sua ressurreio, como tambm a li-

lamm o sussurro do ar. Aqueles sons tocaram Columba, que

bertao de todos os justos que aguardavam desde o incio

t?wolvido pela pela msica, fechou os olhos para aproveitar

dos tempos, arrebentando Ele as portas da morte, obrigan-

melhor o momento. Quando os abriu, lan e Caradoc come-

do-a a vomitar aqueles que ela havia engolido. Essa mesma

amm a derramar o contedo do caldeiro dentro do molde


de espada que haviam colocado sobre a pedra-forja. A lava

estendia, no poder daqueles trs cravos santos. Neles residia

termelha, ainda borbulhando, caminhava lentamente pela

a semente da eterna salvao, o remdio para a cura dos

frma, tomando vida prpria e desejando ocupar todos os

males da humanidade por todo o sempre: Justia, Fora e

redeno jazia tambm ali mesmo, nas mos que Ele lhe

espaos. Seu calor, tocado pelo frio do ferro que lhe dava for-

Sabedoria. Os olhos de Cristo revelaram a Fora que iria

ia, parecia render-se nova condio. Ela queria ser espada.

arrebatar do mundo o Mal, a Sabedoria que guiaria os ho-

Aquela misso, aquele desejo quase realizado prostrou

mens nessa batalha, e a Justia que restauraria o equilbrio

Columba, que caiu de joelhos, arrebatado, mos erguidas para


os cus, agradecendo. O fogo que brilhava no centro do crculo de pedra transformou-se no sangue de Cristo que escorria

das feridas rasgadas pelos cravos que O prendiam cruz do


seu sacrifcio.
A msica do martelo de Caradoc sobre o g11me da espada
rra::ia para Columba os gritos de dor e sofrimento dos que
acompanhavam o Filho do Homem no seu holocausto, naquele fim de tarde de crucificao. O grito da liimina virgem
mergulhando na gua invadiu a viso de Columba. Ele viu
no lquido que agora envolvia a espada as lgrimas do lamento das mulheres que choravam a agonia do Redentor.
Aquelas mesmas lgrimas tambm brotaram em seu corao, lentamente alcanando seus olhos, afogando na garganta a sua compaixo. Na cruz que Caradoc agora formava,
encaixando a lmina no punho trazido por ele, Columba viu
a cruz do Salvador.
A lua tinha vindo testemunhar o nascimento daquele
instrumento de poder, misturando seus raios prata da lmina que Caradoc, do brao sagrado, erguia aos cus, consagrando-a como o elo de unio das foras da Terra s do
Cu. "s Gaoth Scotia, o Vento Glido da Esccia, Aquela

na Terra devastada.
Cristo entregou o cravo da Justia a urna mo que surgiu na escurido. Esta passou o santo cravo: para as rn.os
de dois anjos que o seguraram. Esse ato da entrega alou
vo e seg11iu no oceano do tempo at o lugar onde haveria
de ser erguido o monastrio de lona, erguido pelas mesmas
mos que agora seguravam o santo cravo; as mos de
Colurnba. Houve ento uma revoada de todos os anjos do
cu e os Serafins partiram, prometendo voltar quando fosse
necessrio, para proteger a espada.
E agora o cravo da Justia, fundido espada banhada de
lua que Caradoc mantinha erguida, buscava a mo do guerreiro que o levaria a cumprir sua misso, 'Numa luta sem
medo contra o mal'.
O sereno que caa suavemente envolvia Gaoth Scotia, re-

velando na retido da sua lmina o nome do guerreiro que a


conduziria ao seu destino. As brasas que ardiam no centro do
circulo de pedra iluminaram na espada a palavra emgalico,
escrita com pequenas gotculas do orvalho, que significa 'Do
Amor de Deus': Angus."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS

Essa a poderosa espada que vai livrar o mundo do

srio eram condenados a passar um eternidade de sofrimen-

grande Mal. com ela que vocs iro enfrentar seus inimiela foi forjada, aliada sua coragem e determinao, livra-

to em Hei, junto com os covardes e ineptos.


Os guerreiros de Valha/la lutaro lado a lado com os deuses, at o dia do Ragnarok, quando o maldoso Loki ir se aliar

r a humanidade dos desesperos e d esesperanas.

com os gigantes e outros monstros de Hei, com o monstruoso

gos, mostrando a fora do amor de Deus. A fora com que

Com a espada forjada com um dos cravos que prendeu


o Cristo cruz caber a vocs forjar um novo mundo, onde

lobo Fenrir e com Jormungand, a imensa serpente-mundo,


que se escondia enrolada em torno da Terra sob os mares."

impere a Paz, a Verdade e a Justia. Esse deve ser o seu norte; a Justia guiar o seu rumo.

O povo viking vivia originalmente na Escandinvia, que

Lutem com a fora e a conscincia de que o destino da

atualmente formada pela Noruega, Sucia e Dinamarca.

humanidade est em suas mos. Esse o comeo dessa his-

Em sua sociedade no havia um rei propriamente dito, mas

tria. O final depender de vocs.

diversos lordes. Porm, quando vrios grupos se uniam para


realizar uma expedio, um homem poderia ser determi-

Dias de glria

nado lder e, mais tarde, nomeado rei, caso os vikings conquistassem e se instalassem em um territrio.

Estamos no sculo IX. Vamos passar pelo perodo en-

O poder desses lordes ou reis no poderia ser subesti-

tre 865 e 878. Uma pequena viagem, um curso to rpido e

mado, pois eles eram os encarregados pelas leis e protegidos

breve quanto o intervalo a q ue chamamos de vida, entre

por uma guarda de elite que tambm tinha a funo de veri-

nosso primeiro suspiro e o momento em que nossas almas

ficar se as ordens do rei estavam sendo obedecidas pelo reino.

so entregues a Deus.
Vivemos dias de glria, em que o brilho das espadas se

Abaixo desses grandes reis havia outros lderes. Estes


eram chamados de jarls o u earls. Eles possuam terras, in-

chocam, em que a cano das lminas cortando o ar em

meras propriedades, navios e, claro, uma enorme infl un-

direo ao oponente s perdem em grandeza perante os

cia na sociedade.

homens e as mulheres que caminham sobre a Terra, como

Abaixo da nobreza estavam os plebeus o u bondir. Li-

gigantes, e se tornam cones inesquecveis em sua selvage-

v res, eram homens e mulheres que compunham o pilar

ria e esplendor.

mais baixo da sociedade. Assim como os ceorl, da comuni-

E so nesses dias de glria que vivemos nossas aventuras. Amm.

dade sa,'(, os bondir possuam terras e podiam, em tempos


de desespero, brandir armas. Eles passavam suas vidas cultivando o campo e usavam a mo de obra de escravos (es-

Vikings, os inoasores
"Jamais tal terror foi visto na Bretanha e nunca se imaginou possvel semelhante invaso pelo mar."

16

tes no podiam usar qualquer tipo de arma) .


Mesmo com o estigma de guerreiros sanguinrios e
impiedosos, os vikings tinham a famlia como elemento
da sua sociedade. Em geral, o indivduo no tomava as de-

Palavras do erudito Alcuno, que interpretava o incio das


invases vikings corno um castigo divino contra os membros

d e tudo o que fosse mais benfico para sua famlia. Natu-

das ordens religiosas, que descuidavam de sua f, e todos os

ralmente orgulhosos, no era difcil ver brigas entre fam-

outros descrentes.
''Asgard, a morada dos deuses, ficava no centro do universo, no topo de uma alta montanha, acima das nuvens

lias, que s vezes poderiam se estender durante muito temfamiliares na Thing, uma assemblia local. Aps ambos os

onde todas as divindades poderiam observar tudo o que acon-

lados terem expostos seus problemas e pontos de vista,

tecia no mundo mortal, Midgard - que ficava entre ela e


Hel, a morada dos demnios e monstros, cuja guardi era a
deusa Hella.

depois do parecer das testemunhas, a assemblia decid ia

Os valorosos gu erreiros mortos eram levados pelas


Valqurias, as filhas de Odin, at os imensos portes de

(ou Wergild, como as chamavam) ou eram expulsos da comunidade (ou at do pas). As Wergild foram criadas para

Valhalla. Porm, aqueles que no obtivessem o mrito neces-

cobrir o maior nmero de crimes possvel.

cises visando apenas o seu prprio bem-estar, mas acima

po. Em certas ocasies, tentava-se resolver essas disputas

quem era o culpado.


Os criminosos, em sua maior parte, pagavam multas

A maioria da. populao morava em casas de aspecto

Suas viagens no se limitavam apenas aos vastos ta-

retangular, com paredes fei tas de turfa ou madeira revestida

pet es azuis do mar. Do li toral conduziam audaciosas ex-

com barro. O interior das residncias quase no tinha m-

pedies para pilhar mosteiros, vilas e ou tros locais mais

-eis, possua ap enas um cmodo com uma lareira central

afastados dos limites ond e aportavam. Pela m etade do

onde eram preparadas as refeies.

sculo IX, j era bem comum v-los a p ou por barcos,

Q uase toda a comida era feita dentro da casa, com ex-

atravs de rios, atacando igrejas e cidades maiores. A par-

ceo do po, que s vezes era confeccionado em um for-

tir de 850 cobriam grandes distncias movendo-se a ca-

no externo. Urna tradicional refeio viking consistia em

valo e estabelecendo bases em cidades dominadas, para

grossas fatias de po com manteiga, carne assada ou cozi-

facilitar os ataques. Muitos desses locais, subjugados por

da de javali ou at mesmo ele urso. Bebiam leite, hidromel

sua fora, acabavam por se tornar centros de colonizao

ou cerveja.

permanentes.

Os carpinteiros vikings eram muito importantes para

Em tempos caticos como aqueles, alianas eram for-

a construo de barcos e casas. A madeira era o material

jadas, desavenas criadas e traies reveladas. Por esses tor-

mais utilizado no trabalho de carpintaria, devido a sua

tuosos caminhos, os invasores perambulavam como ti ts e

abundncia. Os vikings escandinavos produziam magnfi-

gra ndes naes se erigiam.

cos trabalhos de entalhe em madeira, tanto nos seus navios quanto em objetos de uso e ornamentao.
Os navios vikings eram os m ais bem-fe itos da poca.
Entre eles, os mais populares eram os navios de guerra alon-

Eles chegavam pelo mar, sem aviso, vindo de terras distantes. Atacavam mosteiros, saqueavam povoados e dominavam novas terras, mostrando com suas lminas a fria
dos deuses nrdicos. Assim eram os vikings.

gado, os drakkars, com amuradas muito baixas. A proa e a

Foi assim que na histria do livro Angus, o Primeiro

popa eram esculpidas na forma de animais selvagen s e, s

Guerreiro 13riggid viu na praia, ao longe, em meio a bru-

vezes, recobertas de ouro e prata para reluzirem quando

ma densa gue cobria o mar, drages alados que se aproxi-

expostas ao Sol.

mavam. Acostumada vida a beira mar, notou algo dife-

Quando o navio aportava em terras seguras, era enfei-

rente no rudo das ondas que chegavam praia. O barulho

tado com muitos escudos coloridos, que eram recolhidos

de gua sendo cortada por barbatanas de imensos p eixes

ao reiniciar a viagem. Esse tipo de embarcao possua uma

chamou sua ateno.

gran de vela quadrada, geralmente com listras vermelhas,

Dos drages alados que se aproximavam, logo notou

azuis ou verdes. Cada drakkar tinha muitos remos, que

os dentes colossais, os olhos flamejantes e as estranhas asas

eram usados quando no havia ven to, e era pilotado por

listradas de vermelho e branco. Briggid sentiu medo. Quan-

um grande remo n a popa, utilizado como lem e.

do o lh ou para trs, notou q ue se aproxi m avam t rs

J os ferreiros, tambm fundamentais, faziam tanto


a rmas quanto jias, que eram muito apreciadas p elos

drakkars, tp ica embarcao viking, cujo nome significa


navio-drago.

vikings, raramente vistos sem adornos como broches, bra-

Os barcos compridos de velas q uadradas aporta ram n a

celetes, brincos etc. Suas armas, como machados, espadas

areia trazendo uma horda de guerreiros, homens armados

e lanas, eram to boas que podiam ser passadas de pai

que logo domina ram a aldeia, comandados por Seawulf. O

para filho. As incurses de guerra dependiam da habilida-

lder viking e seus homen s passaram a defender os m ora-

de desses artesos para que seus barcos e armas no os de-

dores do local de outras invases. Eles comearam a traba -

cepcionassem na hora de maior necessidade.

lhar como comerciantes, fazendeiros e pescadores, viven -

Colonizadores com grande capacidade de adaptao

do entre os aldees.

podiam atuar tanto como comerciantes quanto como

A fora e determinao de Seawulf logo cativaram

saqueadores; as proezas dos vikings eram dignas dos anti-

Briggid e desse amor nasceu Angus. Fruto de san gue celta

gos deuses que eles idolatravam. Seu grande conhecimen-

e viking, Angus foi criado entre os treinamentos vikings de

to em construo naval e de navegao possibilitava que

seu pai e a f crist da me.

eles empreend essem longas viagens, indo onde poucos


homens daquela poca jamais estivera m.

o pai que o leva para alto mar, onde conhecer a vida

como um viking. Ele v tropas vikings exigindo tributos

J7

para no invadir e promovendo invases violentas mesmo

Alfred v os daneses surgindo como insetos e resiste brava-

quando os tributos so pagos. Angus acompanha os ata-

mente, contando com a ajuda de um perodo de chuva pro-

ques aos mosteiros, que so baixados at virar p.

videncial que d a chance dos seus guerreiros se prepara-

Em sua aventura, conhece Albert, um rei especial, que

rem para o grande momento.

vai resistir ao ataque de vikings dinamarqueses, os daneses,

E Angus se v tambm enfrentando vikings ao lado de

pagos, liderados por Guthrurn, guerreiro magistral e ex-

Albert, por meio de quem conhece uma fora maior que o

celente estrategista. Mesmo tendo pago duas vezes pela paz,

poder das espadas e machados vikings: o perdo.

"Vento do norte.
Ao da espada.
Brisa cortante que faz a carne estraalhada.
Fora das rochas.
gua que bate.
Fora e coragem, a todos combate.
Guerreiros do norte,
Heris do Valhalla.
Como a fria das guas, a todos invade.
Rumo ao norte. guas geladas.
Ru.'110 ao oeste. Escravas delgadas.
Rumo ao leste. O imperador empalidece.
Rumo ao sul. O mar apacenta e fica azul.
f\lfas lembrem-se, guerreiros:
Que todo o mar bravio
corre no sangue de Seawulf"
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS

:;-.~

. . ERSONAGENS

l ngus

MacLachlan
r

'

BJngus MacLachlan filho de Briggid, uma escocesa, e Seawulf, um guerreiro viking noruegus. Nasceu na Esccia em 849
e parte com seu pai na sua primeira expedio de conquista aos 16 anos. Durante toda sua inrancia, Angus foi treinado pelo
pai para se tornar um guerreiro mas, durante sua vida ele ter muitos mestres nessa arte; de monges at os grandes reis
da Bretanha e Irlanda. Portador da espada Gaoth Cerridwen (Aquela que Traz a Justia). Angus ir comear uma
cruzada pela justia e ir fundar seu cl, MacLachlan.

- \

t s posa de Seawulf e me de Angus. Nasceu em Cait, extremo norte da Esccia, uma mulher forte de descendncia
:-=Ira. Briggid foi a responsvel pela formao do carter de Angus e pela sua educao segundo os princpios do cristianismo.

eawulf Yatlansson

leawulf um jarl (prncipe nrdico) que liderou os homens que conquistaram a aldeia de Cait e l se estabeleceram. Seawulf
casou-se com Briggid MacLachlan e tiveram um filho, Angus MacLachlan.
Quando jovem, Seawulf foi apelidado de Sangue de Gelo, devido a sua concentrao e friez.a demonstrada nas suas incurses na
Irlanda e por sua determinao em achar o caminho de volta pelo Mar Branco at Bergen, sua aldeia natal.
um guerreiro frio e enigmtico, mas muito honrado. admirado e respeitado pelos seus homens e por Angus.

ei Alfred, O Grande

fred tomou-se rei de Wessex em 871. Ascende ao trono na poca em que os vikings estavam conquistando o restante da
:: aterra e ameaando Wessex. Em 878 derrota os vikings e consegue um acordo de paz (trgua). Em 886, fortalece as defesas
\Vessex estabelecendo uma linha divisria de Londres at Chester. Entre 892 e 896, os vikings voltam a atacar, mas as
ificaes de Alfred resistem. Ele reorganiza o fyrd, restaura a marinha e organiza um exrcito forte e eficiente.
cristo exemplo de virtude. Angus ser seu grande aliado na batalha final contra os vikings. Alfred influencia
fundamente a histria de Angus e a formao de seu cl.

llran ap

Rhys

'

l der da tribo de Morgannwg um dos territrios de Cymru, foi salvo por Angus aps ser atacado por um javali em uma
expedio de caa. Branwen se converte em aliado de Angus. Experiente em batalhas e em ataques surpresa luta contra seus
principais inimigos: os vikings, os mrcios e os saxes. Sua astcia consiste em sua principal arma contra os vikings
dinamarqueses.

olumba

Grimthinn do U Nill, senhor da guerra e lder do cl do U Nill, derrotou com seus poderes o exrcito do grande rei de Erin.
Quando o grande rei de Erin veio com um poderoso exrcito de Connaght atacar o cl de Crimthinn do norte de U Neill, foi
envolvido por uma bruma que os cegou e conduziu para uma desastrosa derrota. Crimthinn j possua o nome cristo de
Co!umba, unindo poderes vindos de sua santidade e sendo ele tambm um temvel prncipe da guerra.
No ano de 563 estabeleceu um mosteiro em lona, Esccia. Converteu povos de diversas regies da Esccia, principalmente
os de origem irlandesa ao cristianismo.

lmeas celtas, cativas de um traficante de escravos chamado Oslaf. Revoltam-se contra seu senhor matando-o e
esquartejando-o. Libertam mais de duzentas escravas galesas. Aps esse feito foram reconhecidas como heronas pelo rei Rhodri
Mawr. Pela notvel bravura dessas guerreiras, o rei lhes confia um territrio de seu reino chamado Gwent e o ttulo de princesas
dessas mesmas terras. Gwyneth tem um romance com Angus e o ensina a usar a lana e o arco-e-flecha.

ILar

,,/

Sem-Ossos

/
/

fiei dos nrdicos dinamarqueses, irmo de Halfdan e algoz da Gr-Bretanha. Deseja vingar a morte de seu pai,
Ragnar Lodbrock. Assassino de Seawulf o principal inimigo de Angus. Responsvel por imensas atrocidades que alcanam
a todos os povos da Nortmbria, Mrcia; nglia do Leste e Wessex. Seus imensos exrcitos estendem seu poder at Duiblinn.
na Irlanda. As cidades da Bretanha caem sob seu jugo. Traioeiro e extremamente vingativo, um lder que no aceita
concorrentes. Desafia ou amedronta quem quer que ouse enfrent-lo. Sedento por poder considerado excelente estrategista.
Suas habilidades aliadas ao seu numeroso exrcito tornam suas foras quase invencveis.

ennius

l omem santo, de grande sabedoria e cultura, monge e telogo eremita, revela a Angus os princpios mais profundos do
cristianismo primitivo contidos nos manuscritos dos padres do deserto e dos monges irlandeses. Devido s invases vikings,
ele entrega a Angus a guarda dos manuscritos sagrados de S. Nennius e S. Gildas. Tais manuscritos contm toda a histria
da Ilha da Bretanha.

I Lain Lyundegwir

:eu porte agigantado e sua ferocidade paralisam seus inimigos nos campos de batalha de toda a Cymru, como se os
congelassem. Esse gigante enfrenta sozinho tropas inimigas, abatendo at trinta saxes em uma das batalhas. temido em
sua prpria tribo, Morgannwg. Tem um temperamento bruto, porm apresenta um forte senso de justia. companheiro
inseparvel de Bran ap Rhys. Owain o principal aliado breto de Angus.

l ei

Rhodri Mawr

le acordo com a lenda, o primeiro Castelo Dinefwr foi construdo por Rhodri Mawr- rei de Gales no sculo IX. Crnicas de
sua gerao chamavam Rhodri ap Merfyn de Rhodri Mawr (Rhodri, O Grande), nome referente a dois outros governantes do
mesmo sculo: Charles, O Grande e Alfred, O Grande. Os trs lderes alcanaram tal homenagem em funo do reconhecimento
de suas conquistas, que contriburam de forma significativa para o surgimento de naes independentes: Gales, Frana e
Inglaterra e aliado, de Angus na guerra contra os vikings dinamarqueses.

othger

6'.uerreiro formidvel de fora descomunal que, como Seawulf, fala pouco. Tem uma presena muito forte nas batalhas,
como se fosse feito para elas. Tendo perdido sua familia em uma pequena aldeia da Noruega em um ataque viking,

eum homem de olhar duro, mas capaz de uma fidelidade incomparvel a Seawulf e seu grupo.

~agarth foi

'

um dos guerreiros que ajudou Seawulf a conquistar a aldeia de Cait, na Esccia. E um guerreiro valoroso e um
grande amigo de Briggid e Angus.

l aoth

Cerridwen

l spada de Angus, cujo nome significa: Aquela que traz a Justia

KINGS

l lLnamento viking

- '\.
Lana com asas para ser extrada mais facilmente das vtimas.

~
Lana com lmina larga decorada com runas.

,Lanas escandinavas c,omul)~.

(C)

,. ..
''

(A) Elmo funerrio, da era pr-viking, ricamente decorado.


(B) Um elmo Spa11ge111te/111 construdo a partir de pequenas placas de metal decoradas.
Este modelo foi usado no norte da Europa entre os sculos V e XI, mas com muitas variaes locais.
(C) Elmo de Gjermu11dhu, final do sculo IX. um dos poucos elmos vikings genunos encontrado.
'-'

, (D) Elmo tpico dos sculos X e XI, com proteo para o nariz.

-1

-1 ,, . ,. , .
1

Machado com lmina decorada.

Machado de lmina larga

Machado de lmina larga

'

'

Lana e escudo caractersticos dos vikings

"""

"\
''.

'

rmamento viking

'I

'>'"

'
Modelos mais comuns de espadas viking

Espada da Irlanda. sculo IX

Machado viking. decorado com prata.

,,
Ha/stei111tov

Skaade11

Escudos viking do sculo X

'

Espada encontrada na Irlanda,


sculo IX

l lvoluo da navegao viking


. Datado do perodo compreendido entre 500 e
300 a.C., o barco dinamarqus de Hjortspri11g
foi construdo com uma prancha larga no fundo ~
e duas de cada lado, presas com cordas e calafetadas
com resina. Navegava impelido por uma,espcie de p larga.

I
O entabuamento do navio Nydam, fabricado por

~ 1

volta de 350 d.C., na Dinamarca, corria ao.longo do


casco e era fixado conuebites de ferro. A propulso da nu era feita
mas, a exemplo do barco de Hjortspri11g, no possua velas.

atra~s'de rem~s: ~

O navio Kvals1111d, encontrado no oeste da


Noruega, construdo cerca de 700 d.C. possua
uma quilha verd.adeira, tomando-se mais resistente
que s_eus predecessores. Tambm era mais
amplo, mais longo e provvel que fosse dotado
de um mastro e de uma vela.

Fabricado entre 800 e 850 d.C., o


famoso navio Oseberg o mais belo
barco viking encontrado at hoje. Mas \
sua construo delicada e suas amuradas
V
baixas sugerem que sua funo fosse mais
cerimonial que blica.

~
'

O poderoso navio Gokstad, de cerca


de 850 d.C., possua uma quilha slida, ~
longarina,larga e um mastro de 13 metros,
j
.
_ que slistentava uma veja quadrada. O remo
' \ ue srvi'd~ leme era montado na popa,
'

',

ao ladodireito.

Encontrado no fiorde dinamarqus


Roski/de, o Sku/delev Wreck l era um

"

k11orr. navio mercante de amuradas altas,


prprio para transportar carga de animais.
Esse tipo de barco, que navegava sobretudo a vela,
era o cavalo de batalha da frota viking.

...

"""''w """", "''"M' ""'''m~"cy , ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

restaurado, mas o mais lo1{go navio viking


jamais encontrado. A exemplo do Wreck ! ,
foi construido por volta de 1000 d.C. e talvez
tenha sido usado em invases alm-mar.

METROS

12

15

18

21

24

27

l lrakkar, langrskip

l rota

de drakkars

ikings iniciando invaso

ikings iniciando invaso

,,

llltaque viking a monastrios no sculo IX

ikings sitiando fortaleza

ikings em batalha

uneral viking

l rota

viking regressando

etomo ao continente

l lgus,

Seawulf e

berserker

erserker

uerreiros vikings, sculo IX

l uarda

de elite viking do sculo IX

ikings rus

l ei

dinamarqus do sculo IX

idromel

laptulo 3

Um Pouco de histria
Entender o momento em que vivem os personagem

para o resto do mundo. Primeiro foi o norte da frica, de-

funda mental para que o jogo fique ainda mais emocionan-

pois as regies onde atualmente se localizam Portugal,

te. Por isso, aqui voc tem uma breve descrio da histria

Espanha, Frana e Inglaterra, dominando tambm uma

que antecede o sculo IX, cujas conseqncias foram im-

parte da Alemanha e Romnia. Os exrcitos romanos, in-

portantes para o cenrio em que transcorre a aventura dos

saciveis, continuaram sua busca por mais poder e rique-

nossos heris.

zas, estendendo suas garras at a sia. L, a Palestina, o


Lbano, a Sria, e a Macednia, e muitas outras naes tom-

Oimprio romano

baram sob a fria blica dos filhos de Jpiter.

"Desde que os soberanos de Roma obtiveram o imprio


do mundo, subjugaram todas as naes vizinhas e ilhas do

das por representantes romanos, especialmente enviados

Todas as regies conquistadas passaram a ser controlapara cada uma delas. Elas deviam prestar contas, em fo r-

leste, reforando seu renome na primeirn paz que fizeram com


os persas e limitando-se ndia, havendo 11111 cessar geral da
guerra pelo mundo inteiro. A feroz chamn que eles acende-

local e faziam com que o Imprio de Roma enriquecesse

ram no pde ser extinta ou controlada 110 oceano ocidental,

e influncia.

mas, passando pelo mar, imps a submisso de nossa ilha,


sem resistncia, sendo seu povo no belicoso e de pouca f
reduzido inteirmnente obedincia, no tanto pelo fogo, es-

Declnio de uma reinado

pada e engenhos belicosos, como 011trns naes, mas por solitrias ameaas de julga111e11tos reprovadores e coniventes,
quando o terror penetrou em seus coraes."
Trecho extraido do documento de So Gildas

ma de altos impostos, que s empobreciam a populao


cada vez mais, tanto em bens m ateriais, como em poderio

Tudo tem um incio e um fim. Esta a lei natural da


histria. Assim tambm aconteceu com Roma.
Enquanto as castas mais elevadas, formadas por aqueles que tinham dinheiro e poder, levavam uma vida luxuosa, guiada por padres exigentes e at mesmo absurdos,

Sendo uma das maiores e mais antigas civilizaes,

lentam ente problemas iam surgindo. Com um nmero

Roma foi, durante muito tempo, um vasto e poderoso im-

cada vez maior de territrios, Roma j no conseguia

prio a domi nar grande parte do mundo conhecido. A his-

administr-los de m odo eficiente. Ficava difcil controlar e

tria desta memorvel civilizao longa. Tendo surgindo

defender essas novas terras.

por volta de 1000 anos antes de Cristo, no territrio que

A soluo para o governo romano foi parar com as

hoje conhecemos como ltlia. Seu poderio econmico e

guerras e conquistas, concentrando-se no que j possua.

militar foi crescendo a cada novo sculo. O mesmo pode-

Uma atitude aparentem ente inteligente, porm com algu-

se dizer de sua cu ltura, que era sofisticada e rica.

mas pequenas falhas. Sem guerras no havia reposio de

No incio do sculo V, em sua primeira metade, os romanos comearam uma franca e bem-sucedida campanha

escravos, ou seja, comeou a fal tar m o-de-obra. A econo mia entrava em crise.

de expanso territorial pelo resto da Itlia. Quando no

Com o declnio econm ico da populao, diminuiu a

havia mais nada para conquistar, voltaram os seus olhos

arrecadao de impostos e logo o governo no tinha mais

57

dinheiro em caixa para sustentar seus funcionrios e nem

rante os incontveis sculos de domnio romano, aos pou -

o exrcito. Esse no foi o nico problema que provocou o

cos migravam, procura de refgio, nas terras altas de

declnio de Roma, mas um dos mais importantes para a

Wales, Cornwall e no sudoeste da Esccia. O controle das

questo que queremos abordar.

terras baixas, que eram as mais frteis em toda a regio

Com a crise agravada, o imperador perdia dia-a-dia o

leste, foi perdido para os poderosos guerreiros germnicos

seu poder. Generais e exrcitos se rebelavam e muitas ve-

que tinham emigrado do continente. Eles posteriormente

zes brigavam entre si. Assim Roma foi perdendo sua fora.

viriam a ser chamados de "Anglo-Saxes" e dominariam

Nesse momento da histria entra o elem ento final para a

toda a zona das terras baixas da Bretanha, basicamente a

derrocada romana: os brbaros.

Inglaterra, para a qual eles deram o seu nome.

"Brbaros" era como os romanos chamavam todos os


estrangeiros que viviam fora das fronteiras de seu imprio
e que no falavam sua lngua, considerados "no civiliza-

Esses conquistadores germnicos podiam ser divididos


em trs grupos distintos: os Anglos, os Saxes e os Jutos.
Os Anglos ficavam basicamente na costa Bltica da pe-

dos". Estes, aproveitando-se da fragilidade de Roma, co-

nnsula da Jutlndia, na regio de Schleswig. Seus principais

mearam lentamente a invadi-la, tomando, pouco a pou-

povoamentos estavam ao norte e ao leste; da Nort(unbria

co, posse de suas terras.

para a nglia do Leste, a partir de onde avanaram para o

No incio essa invaso acontecia de forma pacfica,

interior das Midlands, condados centrais da Inglaterra.

como colonos ou ento soldados a servio do Exrcito

J os Saxes surgiram do sul, entre os rios Elbe e Weser,

Romano. Depois, comeou a tomar um aspecto muito mais

uma regio conhecida como a "Velha Saxnia". Eles se fi-

sangrento e violento.

xaram, em geral, sudeste da Inglaterra, e de incio foram

Vndalos, Visigodos, Francos, Hunos e diversos ou-

classificados em Saxes do leste, do sul, do norte e do meio.

tros povos estrangeiros lentamente foram tomando o Im-

Essa regio posteriormente ficou conhecida como Wessex.

prio Romano. Cada um desses povos invasores, que ti-

Os Jutos, por sua vez, eram, originalmente, uma co-

nham nomes diferentes mas um modo de vida similar, foi

munidade obscura, vinda das terras ao norte da nglia,

se apropriando de uma regio - e os exrcitos de Roma

em algum lugar oculto na pennsula da Jutlndia. Seus prin-

eram massacrados.

cipais povoamentos estavam em Kent e na ilha de Wight.

O ato final, digno de uma tragdia grega, aconteceu


em 476, quando Odoacro, um rei brbaro, derrubou o ltimo imperador romano. E com ele o imprio Romano
ruiu definitivamente.

Criadores de naes
No havia no mar nenhuma audaz marinha para lutar
bravamente por seu pas; no havia por terra nenhum exr-

Os nooos conquistadores

cito formado, nem flanco direito de batalha, nem outra preparao para a resistncia. Mas sua retaguarda contra seus

Embora grandes em sua Era, no sobre os romanos


que realmente queremos falar. Enquanto o milenar imprio de Roma encontrava-se em franco declnio, outros fatos aconteciam no palco onde ser encenada a verdadeira
pea de nossa histria. Falamos aqui da Europa Ocidental,
mais precisamente da Inglaterra e regies vizinhas, ou
Bretanha, corno tambm era conhecida.
Como dissemos antes, essa foi uma das inmeras regi-

conquistadores eram seus escudos: eles apresentaram seus


pescoos para suas espadas, quando ento um calafrio de terror percorreu cada membro, e eles abriram suas mos para
entregarem-se, como mulheres. Isso tomou-se um provrbio
em muitos lugares: 'Os bretes nc1o seio bravos em guerra, nem
tmf em tempos de paz '."
Trecho extrado do documento de So Gildas

es por onde os romanos fincaram seu estandarte de conquista ao longo de suas aventuras. E se muito mudou quando Roma chegou, ainda mais quando Roma partiu.

58

A fragilidade das autoridades Britnicas aps o final


do Imprio Romano permitiu que os Anglos e os Saxes

A dissoluo da influncia romana na Bretanha n o

realizassem tais povoamentos na escala em que fizeram. A

foi um acontecimen to sbito, mas um processo lento e ex-

principal motivao deles, com certeza, foi a necessidade

tenso. Os britnicos "celtas" que foram "civilizados" du-

ele novas terras para o cultivo.

Segundo alguns tericos, foi no ano de 449, quando os


germnicos foram convidados a fornecer ajuda militar

envolvendo os primeiros sculos, e a Alta Idade Mdia, com


os anos restantes.

recm-independente Bretanha, que a verdadeira invaso

No entraremos em muitos detalhes sobre a Baixa Ida-

comeou. O fluxo de entrada anglo-saxnica estourou e

de Mdia, considerando que nossas memorveis aventu-

rapidamente os governantes perderam o controle.

ras iro se situar naAJta Idade Mdia. Esta comeou com a

Porm foi uma conquista difcil e demorada. Os Brit-

invaso, ocupao e assentamento de terrenos, por parte

nicos ofereceram uma oposio persistente e extensiva, sen-

de vrios povos germnicos, em diversas regies da antiga

do que o avano do domnio germnio ficou estagnado

Europa Ocidental. Esse processo acabou, com os anos, dan-

durante vrias dcadas antes de atingir seu pice. Isso acon-

do origem formao de inmeros novos reinos e uma

teceu depois de dois sculos de guerra intensa e uma

miscigenao tnica e cultural.

integrao lenta e sutil, fazendo com que os Anglo-Saxes

Com as inmeras modificaes introduzidas pelos in-

se tornassem o elemento predominante da populao das

vasores brbaros, a populao passou a ser constituda

terras baixas da Bretanha.

por uma grande maioria de camponeses. A economia, ba-

Anglia do Leste, cujas origens so um tanto obscuras

sicamente agrria, produzia quase exclusivamente o que

e contraditrias, foi o primeiro reino Anglo. Posteriormen-

o prprio indivduo ou sua comunidade necessitava para

te, a nglia conseguiu o domnio, por um tempo breve,

o sustento.

sobre outros pequenos reinos e povoados prximos. Isso

A atividade comercial era realizada com moedas ou

se deu durante o reinado de Bretwald Redwald, "Soberano

atravs da prtica do escambo, a troca de um produto ou

da Bretanha", de 616 at 620.

servio por outro de igual valor ou importncia. As moe-

Nortmbria foi o segundo reino Anglo de importn-

das no seguiam um padro econmico estvel, pois cada

cia considervel. Este foi gerado pela unio de dois reinos

regio tinha a sua prpria, ou mais de uma, ou ainda ne-

menores: a Berncia e outro, chamado Deira. Berncia era

nhuma. Era difcil estabelecer um parmetro de equiva-

um reino que havia se desenvolvido a partir de uma gran-

lncia de valores de uma rea para outra.

de fortaleza constru da na costa, em Bamburgh, pelo rei

O nvel cultural de grande parte da populao era bai-

Ida em 547.
Em 633, o ttulo de Bretwald foi usurpado dos Anglos

xo, sendo a maioria do conhecimento transmitido pela tra-

do Leste por Edwin da Nortmbria. Desde ento a Ingla-

bres, a realeza, sbios ou homens ligados religio eram

terra foi dominada pelos reis da Nortmbria, empossados

alfabetizados.

dio oral, de gerao para gerao. Apenas os mais no-

como Brentwalds, at perderem o ttulo para a Mrcia no


sculo VIII.
A Mrcia era uma regio de povoamento Anglo que

R religio

inicialmente surgiu sob a guia do rei Cear! no incio do

Este foi um perodo muito conturbado em termos reli-

sculo VII. Seu nome era um derivado da palavra inglesa

giosos. Era o final de uma fase de transio entre vrias

"mierce", que sign ifica "pessoal da fron teira", porque suas

culturas pags e politestas - que adoravam vrios deuses

reas povoadas faziam fronteiras com o territrio Britni-

ancestrais - para o Cristianismo, que pregava o mono-

co. Prspera, a fortuna da Mrcia era suficientemente gran-

tesmo, a adorao a um nico e verdadeiro Deus. Obvia-

de para financiar a construo do imenso Dique de Offa,

mente, no incio, principalmente para os invasores, esse

uma obra de defesa contnua marcando a fronteira entre o

foi um choque cultural difcil de ser assimilado.

povoamento Anglo-Saxo e Britnico.

A Igreja Ca tlica ascendia cada vez mais durante a Idade Mdia e experimentou nessa fase seu momento de mai-

RIdade ffidia
O perodo chamado de Idade Mdia abrange desde o

or poder e influncia em toda a sociedade. Um poder que


crescia a cada instante e que se estendeu pelos sculos vindouros, cobrindo assim praticamente uma era.

incio do sculo V at o final do sculo X'V. Com uma du-

No aspecto intelectual, a Igreja Catlica foi, tambm, a

rao de aproximadamente mil anos, os historiadores a

guardi do conhecimento sistematizado, j que a maioria

dividiram em duas pocas distintas: a Baixa Idade Mdia,

das bibliotecas, seno todas, ficavam sob sua tutela. Mui-

59

tos mosteiros tornaram-se, com o tempo, verdadeiros "cofres literrios". Apenas os escolhidos tinham acesso s informaes contidas em suas prateleiras. Alguns livros, considerados mais "perigosos" ou com informaes "sigilosas':
eram ocultos at mesmo de grande parte dos outros membros da instituio.
Crist ou pag, a religio decidia praticamente tudo e
misturava-se com a poltica da poca. As estaes agrcolas, as reunies dos conselhos comunitrios, o calendrio

pisadas pelos ps dos homens, lhes do n nparncin de 1111M


adorvel pintura.
Ela coberta como uma noiva escolhida por um homem,
com diversas jias, com fontes lcidas e livros abundantes
vagando pela areia branca como a neve; rios transparentes
fluindo em murmrios gentis e oferecendo uma doce garantia de sono para aqueles que reclinam sobre seus bancos, irrigados por abundantes lagos que despejam torrentes mornas
de gua refrescante."

anual e at mesmo muitas leis eram marcadas por ativida-

Trecho extrado do documento de So Gildas

des religiosas. O prprio dia-a-dia do cidado comum era


repleto de pequenos rituais e simbologias religiosas que
demonstravam a importncia da questo na poca.

Nossa aventura acontece na Europa Ocidental do Sculo IX. Mas d ifcil apontar fronteiras cm um mundo

R Europa Ocidental no sculo JX

sem fronteiras bem definidas.

"A ilha de Bretanha, situada quase na maior bo1da da


Terra, para o sul e oeste, serenamente no balano divino, como
dito, que suporta todo o mundo, estende-se do sudoeste para
o Plo Norte e tem oitocentas milhas de comprimento e duzentas de largura, exceto nos vrios promontrios que se es-

no m undo': no conseguia ver alm das fronteiras de suas

tendem mais longe no mar. Ela cercada pelo oceano, que


forma baas sinuosas, e defendida fortemente por essa amplitude, e, se eu puder chamar assim, barreira intransponvel,
salvo no lado sul, onde o mar estreito permite passagem para
a Glia belga.
Ela enriquecida pelas bocas de dois nobres rios, o Tmisa
e o Severn, como se fossem dois braos, pelos quais o luxo
estrangeiro foi antes importado, e por outros pequenos rios
de menor importncia. Ela famosa por ter vinte e oito cidades, e embelezada por certos castelos, com muros, torres, pontes bem estruturadas e construda com ameaadoras ameias
nos topos e provida com todos os instrumentos de defesa que
so requisitados. Suas plancies so espaosas, suas colinas
so agradavelmente situadas, adaptadas para cultivo s.iperior,
e suas montanhas so admiravelmente calculadas para a pastagem alternativa dos castelos, onde flores de vrias cores,

60

O europeu medieval vivia aprisionado cm seu "pequevastas terras. Toda e qualquer informao relativa ao continente Africano e Asitico era muito rara e, quando havia,
tratava-se de notcia contraditria e muitas vezes errnea.
A Amrica, uma total desconhecida, no fazia parte dos
mapas. Os mercadores eram os mais versados sobre essas
questes.
Sobre a prpria Europa necessrio que se entenda que
no havia uma compreenso de "estado" ou "pas" como se
conhece hoje em dia; muito menos um conceito de nao,
como o atual. muito mais fcil dividirmos os povos daquela poca por sua procedncia e costumes do que por
sua localizao geogrfica.
Seriam eles os Escotos, Irlandeses, An glo-saxos,
Mercianos e Bretes, estes ltimos proven ientes da regio
de Cymru. Todos eram povos independentes, cristos, que
na maioria das vezes lutavam entre si para conquistar mais
territrios.
Porm, com a invaso dos vikings, eles precisaram se
unir para combater esses terrveis inimigos em comum, a
quem chamavam de brbaros pagos.

Uma \Jiagem Bretanha na


I

Epoca de Rngus
'/'\ chuva era intermitente. No vinha como tempestades
q11e deitavam por terra rvores e vilarejos, mas caa pesaria mente por longos perodos, horas a fio .. . O solo, j
encharcado ao extremo, no mais engolia sequer uma gota.
Os espelhos d'gua rapidamente se espalhavam pelas terras
baixas eformavam enormes piscinas, de onde muito em breve
renasceriam os pntanos de Sumorsaete. Os manguezais des-

formaes que vo ajudar voc a entrar no clima dessa


aventura.

Oclima a cada estao


To rpido e voltil como reinos vm e vo, reis so
coroados e depostos; assim acontece tambm com o cliina,

pertariam em plenitude de vida. Essa radical mudana soava


como 11m verdadeiro milagre de Deus, uma bno para o

que no constante em nenh um perodo do ano. Pode-

esprito de Alfred. Recluso, olhar perdido no espao, deixando


seus pensamentos se misturarem chuva, ele tinha a certeza
de que por um bom tempo os daneses de Guthrum no o atormentariam, pois aquele charco funcionava como uma fortaleza 1wt11ml: quem por ele lentasse passar seria totalmente
l'Cllcido. Alm do mais, os poucos soldados refugiados em

como uma densa chuva fria no vero. Ao contrrio do que

Somersaet teriam caa em abundncia, pois os cervos migravam para as florestas por trs do pntano devido aos charcos."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

mos ter um dia ensolarado e agradvel no inverno, assim


se pode pensar, so raros os perodos longos com temperaturas extremas e tempo ruim.
No geral, o moderado clima da Ilha da Bretanha no
possui temperaturas radicais. Dias agradveis so comuns,
mas em qualquer estao impossvel prever com exatido se far chuva ou se o Sol aparecer.
Bastante variado, pode mudar de um local para o outro, m esmo que a distncia a ser coberta, entre eles, seja
irrisria. A regio sudeste , geralmente, mais seca do que

Em Angus RPG nossos heris caminharo por regies

o restante da ilha.

inspitas, grandes cidades, portos e terras desconhecidas

Na Primavera, de maro at maio, os dias vo se alon-

da Europa Ocidental, a antiga Bretanha. Nesta poca, are-

gando e a temperatura fica levemente mais quente. As plan-

gio estava dividida em vrias fronteiras menores: Terra

tas comeam a renascer, como uma fnix verde, das cinzas

dos Escotos, Nortm bria, Cymru, Mrcia, An glia do Leste,

impiedosas do frio. Um aspecto juvenil e m atinal d o tom

Wessex e Ilha de Erin.

s longas pradarias que timidamente vo assumindo um

A nsia por conquistar novas terras e vencer grandes


desafios vai levar os heris a lugares desconhecidos, diferentes povos, lnguas e culturas. A viagem segue ao sabor
do vento. O vento, alis, pode mudar muitos rumos.
O clima muitas vezes foi fatal na deciso de uma guerra. Por isso, conhecer um pouco desse local e desse povo

aspecto mais colorido e alegre. Grande parte das viagens,


devido ao clima agradvel, eram feitas nesse perodo.
Abrangendo os claros dias de junho at agosto, o Vero
torna o tempo to quente para os habitantes. Em seu pice, quando o Sol banha as terras com seus longos dedos de
luz divina, a temperatura pode chegar a 22 gra us.

que o espera pode ser muito til. Afinal, sempre m elhor

No Outono, de setembro a novembro, a buclica pai-

navegar com o vento a favor. Ento, eis mais algumas in-

sagem marcada pelas folhagens que vo desde o amarelo

61

vivo at o vermelho, formando um mosaico natural de cores

Lagin) e o Livro da Vaca Castanha (Lebor na h Uidre), data-

e aromas, em contraste com o clima mais ameno. Fartos

dos do sculo XII. Todos os textos mitolgicos e picos

pomares carregados de frutas enfeitam as trilhas e cam-

data m deste perodo ou, pelo menos, remontam a ele na

pos. Durante essa poca, assim como na Primavera, os via-

sua verso m ais antiga.

jantes aproveitavam para fazer suas jornadas mais ousad as, pois o cl ima acolhedor favorecia.
De dezembro at fevereiro, o Inverno aoitava com frio
e neve. Lgrimas congeladas, em forma de pequenas estre-

O terceiro perodo o do irlands m oderno, que, recuando constantemente face ao ingls desde o sculo XVIII,
s falado atualmente nas regies ocidentais e setentrionais da ilha, a gaeltacht.

las de gelo, caam do cu formando um tapete espesso e


vasto, porm gentil e macio, de neve. Nesta poca, os
vikings, em especial, costumavam fazer grandes e resistentes acampamentos, pois evitava m viajar durante essa dura
estao, que no poupava nem os mais intrpidos guerreiros dos efeitos de sua lmina glida e cristalina.

Galico da Esco ou erse


Esta a lngua ai nda falada por alguns milhares de pessoas nas Terras Altas (Highlands) e nas ilhas adjacen tes.
Foi levada para o local a partir do sculo VI por conq uistadores vindos da Irlanda, que repeliram ou assim ilaram os
Pictos e os Bretes do norte. Durante toda a Idade Mdia,

Principais lnguas faladas na


Bretanha e Irlanda no sculo IX
Jrlands
a lngua celta mais importante e a melhor conhecida
dos celtistas. Os documentos m ais antigos consistem em

da hoje, as diferenas no vo alm de uma divergncia de


dialeto acentuada.

Britnico (em ingls bnlannic

ou bdlishJ

algumas pequenas inscries ditas "ogmicas" (do n ome

Do nome da antiga ilha da Bretanha (a Gr-Bretanha

do alfabeto que serviu para escrever), datados dos sculos

moderna), onde era falado na Antiguidade e no incio da

V e VI. Depois, encontram-se numerosas glosas; os mon-

Alta Idade Mdia, s testemunhado por nomes prprios

ges as escreveram e levaram para fora da Irlanda nas suas

e legendas de moedas. No possuem textos nem inscries

peregrinaes, dispersando-as por toda a parte onde as

nesta lngua que, a partir dos sculos V-Vl, fragmentou-se

misses irlandesas se estabeleceram, principalmente em

nos dialetos que vieram dar origem s lnguas britnicas

Saint-Gall, na Sua, em Wrzburg, na Baviera, e em Mi-

conhecidas.

lo, n a Itlia. Trata-se de textos religiosos, como homilias,


hinos e oraes - de que exemplo a clebre Lorica de S.
Patrcio - e algumas lendas peq uenas.

62

a Esccia teve a mesma literatura que a ilha vizinha e, ain-

Gals (em ingls, welshJ


Freqentemente designado no sculo XIX por cimrico

Este perodo, que term ina por volta do incio do sculo

(do nome indgena cymraeg), a lngua celta que se en-

X, conhecido como "Irlands Antigo". Foi a poca em que

contra mais vigorosa e, das trs lnguas b ritnicas, a que

a lngua ficou melhor caracterizada e a que os celtistas

nos oferece, de longe, a literatura mais rica e de nvel mais

melhor descreveram, por do is motivos: por ser a mais cur-

elevado.

ta com transformaes pouco significativas e pelo volume

Como no caso do irlands, tambm no gals distin -

dos textos a examinar para alm das glossas ser relativa-

guem -se trs perodos: o "Gals Antigo", cuja fase inicial,

mente pouco importante.

por volta do sculo VIII, testemunhada por nomes pr-

O perodo seguinte o do "Irlands Mdio'', muito mais

prios - por exemplo, aqueles que so citados nas obras de

longo e delicado, que vai aproximadamente do sculo X ao

Beda, o Venervel. Depois, a partir do sculo IX, aparecem

incio do sculo XVII. A confuso de uma lngua antiga em

glossas e pequenos fragmentos em prosa e verso.

vias de deteriorao torna muito maior a dificuldade do

O "Gals Mdio" comea no sculo XII e dura at o fim

seu estudo. No entanto, o perodo literrio mais rico, pois

do sculo XIV - a este perodo que pertencem todos os

os textos apresentam -se em cerca de mil manuscritos, cujos

textos que nos interessam, em particular os quatro ramos

dois pri ncipais so o Livro de Leinster (em irlands, Lebor

do Mabinogi.

Por fim, do sculo XV at a nossa poca temos o "Gals

trilnge, breto-latim-francs (o Catholicon, compro\a-

Moderno", que possui uma literatura muito abundante,

do por um m anuscrito de 1464 e por trs edies impres-

inicialmente favorecida pela converso rpida de todo o


Pas de Gales ao Protestantismo. A lngua no sofreu qual-

sas, urna em 1499, u ma sem data, e ou tra em 152 I ; o


Cntholicon , tambm, o primeiro dicionrio francs ), e

quer ostracismo: a Bblia foi trad uzida em gals e nessa

atravs de textos religiosos, dramas e mistri.os, catecismos

lngua se min istrou e ainda se ministra o ensino religioso.

e obras de edificao, a partir do sculo XVI.

Ao contrrio do que se sucedeu na Bretanha, o gals nunca


se tornou uma lngua popular.

Este perodo termina cm meados do sculo XVII, mas


o breto moderno s comea, verdadeiramente, no nicio
do sculo XIX, na fase final do perodo revolucionrio e

Crnico (em ingls, corn1~5hJ


Lngua da pennsula da Cornualha, desapareceu no fi-

napolenico. A lngua dos sculos XVII e XVlll dita "PrModcrna" e caracteriza-se, no seu aspecto literrio, por

nal do sculo XVIII, embora no nicio do sculo XIX ainda

uma fragmentao de dialetos bastante manifesta. Como

subsistissem alguns vestgios seus. Possumos glossas em

o Breto Mdio, o Breto Pr-Moderno, que se prolonga

velho cm ico, contemporneo do velho gals e do velho

por vezes at finais do sculo XlX, tem uma literatura re-

breto (do qual, por vezes, apenas se consegue distinguir

ligiosa e de edificao traduzida ou imitada de obras fr an-

pela escrita, j que as lnguas britnicas s comearam a se

cesas similares.

diferenciar, verdadeiramente, por volta do sculo IX) e textos, pouco nu merosos, escalonados en tre os sculos XVI e
XVII. Mas trata-se de uma li teratura unicamente religiosa
(dos "mistrios", como em breto m dio). Alguns eruditos
desenvolvem , atualmente, grand es esfo ros para que o
c mico volte a ser uma lngua viva, falada o u lida por al-

nomenclatura das
lnguas clticas
Goidlico

gumas centenas de pessoas.

Irlands (trs dialetos: munster, connaugth e donegal ).

Breto

Terras Altas).

Erse o u Galico da Esccia (utilizado nas ilhas e nas

falado na metade ocidental da Bretanha, onde foi in-

troduzido por imigrantes, oriundos principalmente do


Devon a partir dos sculos TV-V. Mas as causas, as circuns-

Manx (desaparecido na p rimeira metade do sculo XX).

Britnico

tncias, a data e a extenso dessa colonizao so pou co

Gauls ou cltico da antigidade (extin to por volta do

claras. Tambm no h certeza de que se deve continuar a

final do sculo V).

acreditar, como foi ensinado durante quase um sculo, que


os Bretes chegaram a um pas vazio, de lngua exclusivamen te romnica, onde apenas subsid iam ra ros ilhus
gauleses que o breto teria absorvido.
Os primeiros testemunhos, alm dos nomes prprios e
d os topnimos dos cartulrios, so glossas, geralmente
muito pequenas e cujo estado, do ponto de vista lingustico,
to degradado que fica difcil afirmar se algumas delas

Gals (dois dialetos: norte e sul).


Cmico (desaparecido no fim do sculo XVIII).
Breto (quatro dialetos: lon, treguier, cornualha,
vannes).

Cronologia das lnguas neoclticas


Irlands

so brets e no galesas ou cm icas (o breto e o crnico

Irlands antigo: entre os sculos VIII e XI.

tem mu itos traos em comum) e sabe-se que houve, entre

Irlands mdio: entre os sculos XI e XV.

os imigrantes, uma forte minoria galesa.

Irlands moderno: do sculo XVI a atualidade.

N o existe praticame nte n en hum testem unho


lingstico breto, exceto topnimos e antropnimos ates-

Gals

tados nos cartulrios, entre os sculos X e XIV. O breto

Gals antigo: entre os sculos IX e XT.

mdio surgiu na histria literria com algumas frases sim-

Gals m dio: entre os sculos XI e XVT.

ples nos sculos XIV-XV, por intermdio de um dicionrio

Gals moderno: do sculo XVll a atualidade.

63

Crnico
Cmico mdio: sculos XIV e XV.

Estrutura da classe sacerdotal


cltica da antiguidade

Cmico : sculos XVI e XVII.

DRUIDA (em gauls *druids, em irlands dru)

Cmico antigo: entre os sculos IX e XI.

Neocrnico: lngua reposta em uso no sculo XX.

Breto

o. Qualquer druida tem o direito de praticar o sacrifcio.

Breto antigo: entre os sculos IX e XI.


Breto mdio: entre os sculos XII e XVII
Breto pr-moderno: do fim do sculo XVII ao fim do
sculo XIX.

Prinpais pooos clticos


da antiguidade
Grego

Portugus

"Poeta" que tem por especialidade a poesia falada suplantado na Irlanda pelo file ou "vidente", originalmente um adivinho que englobava a stira e a magia nas suas

atribuies.
VATE (em gauls vatis, em irlands fath)
"Adivinho" que tem a seu ca rgo todas as aplicaes prt icas do culto, em particular a predio e a adivinhao. O
mdico normalmente um vate. Encarrega-se de toda a

continentais:

parte "prtica", litrgica e ritual da religio.

Celtae

Kfitoi

Celtas,

Galli

Ta.a-rm

Glatas, Gauleses,

Celtiberi

Keht~ll pes

Celtiberos,

Belgae

Be.yat

Belgas

insulares:

64

BARDO (em gauls bardos, em irlands brd, em gals


bardd, em breto barzh)

sobretudo cantada - que exprime o elogio e a censura. Foi

Breto moderno: a partir do fim do sculo XIX.

Latim

Termo geral, aplicado indistintamente a todos os membros da classe sacerdotal, sem considerao de especializa-

Britanni

Bpenavol

Bretes,

Hiberni

louEpvot

Irlandeses,

Picti

Pictos,

Scotti

Escotos

r-Bretanha, sculo IX

Esccia
Nortmbria

l lMrcia
-

Cymru (Gales)

l lAnglia Oriental
Wessex, Sussex
eKent

Cornulia
Goidlico ,,. ~<j
dialeto de ~~
Manx

laptulo 5

Cada Pooo, uma histria


"Os soldados passaram o dia descarregando os muitos
barcos e montando acampamento em posies estratgicas
nas proximidades da aldeia. Eu nunca tinha visto tantos guerreiros reunidos nem a quantidade de equipamentos e vveres
que traziam consigo. De fato, era a primeira vez que os nrdicos reuniam um exrcito to grande: trinta vezes cem homens. A maioria desses vikings vinha de Erin, mas muitos
eram da Terra dos Escotos, da Noruega e da Dinamarca. Todos se reuniam em tripulaes ou grupamentos cornandados
pelos jarls que os haviam recrutado."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Estes gozavam de privilgios, assim como responsabilidades, incluindo o servio militar e o comando nos campos.
Por volta do sculo IX a fam lia real de Wessex era conhecida por todo o reino e possua total autoridade sobre
suas vastas terras Os prncipes, porm, sucessores lgicos,
no tinham garantia de assu m ir o trono quando o rei morria, porque o Witan, ou conselho de lderes, t inha o poder
de deciso sobre a escolha final de quem era o melhor sucessor, dentro da Casa Real, para subir ao trono.
Logo abaixo da Casa Real estavam os eoldormen, que
compunham a nobreza. Eles eram responsveis p ela justia e administrao dos condados do reino, alm de con -

Estamos entrando num universo desconhecido, com

vocarem os exrcitos de fyrd e, se necessrio, comand-lo

muitos povos de culturas diferentes. Suas peculiaridades,

no campo de batalha. Este posto era hereditrio e os

modo de viver e pensar refletem a crena do que cada um

Eo ldormens geralmente descendiam de a ntigas famlias

acredita ser o melhor.

da aristocracia.

Se todo homem igual, o que diferencia um de outro

Abaixo dos eoldormen estavam os thegn que, original-

justamente o ambiente em que vive, a forma como for-

mente, eram uma classe separada das demais e possuam

mado seu carter, os va lores com que forjada sua perso-

suas origens nos grandes guerreiros que protegiam os l-

nalidade. difcil para um guerreiro viking entender o pen-

deres mais importantes. Os thegn formavam uma classe

samento cristo. No fc il p ara um cristo entender a

guerreira, combatente, cujos servios prestados poderiam

sede de guerra e conquista de um brbaro viking.

render no apenas presentes e terras, mas tambm uma

Essas caractersticas sero determinantes para cada ao

elevao a posio de eoldormen. Um grupo seleto des tes

que vocs tero nesta aventura. Ento, vamos conhecer um

soldados, geralmente conhecidos pela alcunha de "thegn

pouco esses povos para entender e saber como cada perso-

do rei", aten d iam a monarquia pessoalmente em certas

nagem vai pensar e agir diante de determinada situao.

pocas do ano. Eles os acompanhavam por todos os


lugares, fazendo tanto o papel de guarda-costas como o

Os anglos e os anglos~saxes

de oficiais do rei . Normalmente os thegn mais velhos prestavam servios realeza corno conselheiros. Um rei pod e-

A grande comunidade anglo-sax da Inglaterra era ba-

ria ter 20 ou mais destes homens a seu servio. Os eoldor-

sicamente voltada para atividades rurais e, assim, todas as

men mais importantes tambm podiam usufru ir dos ser-

classes sociais viviam para o cultivo da terra. A Casa Real

vios destes protetores.

estava no alto da hierarquia social, formada pelo rei e os

Abaixo dos theng estavam os cear/, homens e mulheres

athelings (tambm chamados de "prncipes de sangue"),

simples e livres, os plebeus. Eram ger almente fazendeiros

pessoas que t inham ancest rais em comum com a realeza.

que formavam a base do reino Saxo, quase todo alicercado

67

na economia rural. Havia trs importantes subclasses de

No raramente os banquetes duravam o dia todo. Bri-

cear/. A primeira era a dos geneata, formada por aqueles

gas e rixas de bbados eram freqentes, sendo resolvidas

que pagavam impostos aos seus lordes. Depois vinham os

com um combate at a morte.

kotsetla, que no pagavam impostos, mas deveriam reali-

zar inmeros servios ao seu lorde. E, por ltimo, os gebur.

Os bretes

Estes eram totalmente independentes, no precisando pagar impostos ou servir a um lorde.


Abaixo dos gerbur estavam os se1f, que eram escravos.
Grande parte do sistema econmico dependia da mo-deobra escrava. Apesar dos gebur serem a casta mais baixa de
plebeus, gozavam de melhor posio que os se1f
As classes que constituam os cear!, em geral, poderiam
servir ao fyrd. Este era um exrcito reserva composto em
sua maioria por fazendeiros e chamado em ocasies de
emergncia. Eles podiam at ganhar promoes atravs de
servios militares prestados. Em casos raros, se um cear/
possusse muitas terras, poderia ser promovido a thegn.
Porm, jamais chegaria a se tornar um eoldorrnen.
As moradias dos lordes eram as grandes construes
chamadas heall. Ali eles viviam junto com seus guerreiros
t:hegn de confiana, que neste caso faziam tanto o papel de

guarda-costas quanto o de fiel companheiro. Era nos heal/


que os lordes comiam, bebiam e fortaleciam seus laos com
os guerreiros, dando banquetes, presentes e recitando poesias de guerras.
No interior dessas construes havia um grande salo,
com um local para o fogo no centro. Grandes mesas e bancos compridos e retangulares, chamados medubencs, eram
usados para as refeies, sendo removidos na hora dos
moradores dormirem.
As mulheres da nobreza viviam em construes sepa-

"- Toma -a! Guarda-a como o maior tesouro de tua


famlia.
Obedecendo sua ordem, levantei e tomei a espada em
minhas mos. Em seguida, todos se levantaram e me abenoaram. Os monges rne cumprimentavam, homens humildes
que eram como os que eu havia visto no monastrio de
Nennius. Eles cantaram urna orao em latim e o velho novamente veio at mim. Comeou explicando-me os desenhos
esculpidos no cabo da espada:

- O leo uma besta poderosa que vive prximo das terras dos mouros. -Mostrou-me corno o leo apoiava sua pata
sobre urna cruz, como que guardando-a. - O leo significa a
fora e a coragem, pois no existe besta mais corajosa em toda.
a criao. A pata sobre a cruz simboliza sua vigilncia e fidelidade Santa Cruz. Teus descendentes devem ser corajosos
corno essa besta, Angus, pois iro defender o legado do homem. Ters de observar as virtudes que Nennius to esrneradarnente te ensinou!
Aquilo assustou-me ainda mais, pois ou era o homem
urn grande amigo de meu mestre ou era um santo, dono de
urna viso que penetrava na alma das pessoas.

- O senhor conhece Nennius? - perguntou Angus


- Nennius um grande amigo ern Nosso Senhor Jesus
Cristo! - disse-me. Tua instruo sobre a essncia das virtudes de fundamental importncia para a histria da tua fa mlia e para o destino do homem."

radas, junto com suas criadas. Os guerreiros mais jovens e

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

thegn mais velhos, solteiros, tambm moravam nos heall.

Os duguth ou veteranos que j fossem casados ou que ti-

Para entender um pouco sobre a histria dos bretes,

vessem terras poderiam morar em outro lugar ou em suas

inclu mos um documento de Nennius, escrito no sculo IX.

prprias terras.
Os banque tes e refeies dados no heall eram preparados, na maioria das vezes, com carnes que podiam ser cozidas em grandes caldeires presos com correntes sobre a
lareira do centro do salo ou assadas no espeto diretamente no fogo.
As bebidas alcolicas tinham grande importncia para

histria dos bretes (e. soor


PRLOGO
Eu, Nennius, o mais humilde ministro e servo dos servos de Deus, pela graa de Deus, discpulo de So Elbotus,
para todos os seguidores da verdade envio sade.

os thegn, sendo as mais comuns feitas de mel ou malte,


servidas em chifres com adornos de m etal. Os guerreiros
mais importantes poderiam possuir copos e canecas importadas.

68

* Nennius
Traduo: Prof. Adriana Zie rer
Reviso: Prof. Regina Egito (Letras - UFES)
Reviso final: Prof. Dr. Ricardo da Costa (UFES)

Que seja conhecido pela vossa caridade que, mesmo

verdade no preza quem fala, nem a maneira como fala-

sendo estpido em intelecto e rude no discurso, eu presu-

da, mas se aquela coisa verdadeira; e ela no despreza a

mi entregar estas coisas em lngua latina, no confiando

jia que resgatou da lama, mas a acrescenta com seus anti-

no meu prprio conhecimento, que pequeno ou nenhum,

gos tesouros.

mas parcialmente pelas tradies de nossos ancestrais, pe-

Porque eu bradei aos que so maiores e mais eloqen-

los escritos e monumentos dos antigos habitantes da

tes que eu, que, inflamados com generoso ardor esfora-

Bretanha, e parte pelos Anais dos romanos e as crnicas

ram-se, com a eloqncia dos romanos, a suavizar as

dos pais sagrados, Isidoro, Jernimo, Prspero, Eusbio, e

dissonncias de sua lngua, se eles deixaram inabalvel al-

pelas Histrias dos escotos e saxes, embora estes sejam

gum pilar da histria que desejei ver permanecer. Esta his-

nossos inimigos, no seguindo minhas prprias .inclina-

tria, portanto, foi compilada no pela inveja aos que so

es, mas, para o melhor de minha habilidade, obedecen-

superiores a mim, mas por um desejo de beneficiar meus

do aos comandos de meus senhores.

inferiores, no ano 858 da Encarnao do Senhor, e no vi-

Eu reuni, com dificuldade, esta histria de vrias fon-

gsimo quarto ano de Mervin, rei dos bretes, e espero que

tes, e me esforcei devido humjlhao, para entregar pos-

as oraes para o meu melhor me sero oferecidas em re-

teridade as poucas notcias remanescentes sobre as realiza-

compensa pelo meu trabalho. Mas isto suficiente como

es do passado, para que elas no pudessem ser esmagadas


com o p, vendo que uma ampla safra j havia sido arran-

m ximo do meu poder.

prefcio. Eu devo obedientemente executar o resto com o

cada pelos ceifeiros hostis das naes estrangeiras. Pois


muitas coisas estiveram no meu caminho, e eu, at hoje,
tive grande dificuldade em entender, mesmo superficialmente, os ditos dos outros homens; muito menos fui capaz em minhas prprias foras, mas como um brbaro,
assassinei e corrompi a lngua de outros.

APOLOGIA DE NENNIUS
Aqui comea a apologia de Nennius, o historiador dos
bretes, da raa dos bretes.
Eu, Nennius, discpulo de So Elbotus, empenhei-me
para escrever alguns trechos que o abatimento da nao

Porm, carrego comigo um ferimento na alma, e esta-

bret havia apagado, porque os professores no tiveram

va indignado que o nome do meu povo, outrora famoso e

nenhum. conhecimento, nem deram nenhuma informao

distinto, pudesse afundar para o esquecimento, e como

em seus livros sobre esta ilha da Bretanha. Mas eu reuni

fumaa ser dissipado.

tudo o que pude encontrar, desde os Anais dos romanos,

Mas desde ento, entretanto, eu preferi ser um historia-

as Crnicas dos santos padres, Jernimo, Eusbio, Isidoro,

dor dos bretes a (ser) ningum, embora haja tantos a se-

Prspero, e os Anais dos escotos e saxes, alm de nossas

rem encontrados que possam executar muito mais satisfa-

antigas tradies.

toriamente o labor imposto a mim; humildemente entre-

Muitos professores e escribas tentaram escrever isto,

tenho meus leitores, cujos ouvidos poderia ofender pela

mas de algum modo ou outro abandonaram por causa da

deselegncia de minhas obras, que preenchem o desejo dos

dificuldade, ou devido s mortes freqentes, ou s recor-

meus senhores, e concedem-me a indulgente tarefa de ou-

rentes calamidades de guerra. Eu rezo para que todo leitor

vir com candura as minhas histrias. Pois esforos zelosos

que deseja ler este Livro possa me perdoar, por haver ten-

freqentemente falham, mas o entusiasmo cor ajoso, se es-

tado, como um tagarela tolo, ou como alguma fraca teste-

tivesse em seu poder, no me faria falhar.

munha, a escrever estas coisas, depois que eles falharam.

Que possa, ento, a candura ser mostrada onde a

Vocifero com ele que sabe mais destas coisas que eu.

deselegncia de minhas palavras for insuficiente, e que a


verdade desta histria, que minha rude lngua aventurou,

HISTRIA

como um tipo de arado, para traar nossos sulcos, no perca

De Ado ao dilvio, foram dois mil e quarenta e dois

sua influncia do que causa, nos ouvidos dos ouvintes.

anos. Do dilvio a Abrao, novecentos e quarenta e dois.

Porque melhor beber de um nico gole a verdade de um

De Abrao a Moiss, seiscentos anos. De Moiss a Salo-

humilde receptculo, do que o veneno misturado ao mel

mo, e primeira construo do templo, quatrocentos e

em uma taa de ouro.


E no sejas relutante, diligente leitor, para ganhar o meu

que foi sob Dario, rei dos Persas, seiscentos e doze anos

gracejo, e deitar o trigo no depsito da tua memria: pois a

foram passados.

q uarenta e oito. De Salomo reconstruo do templo,

69

De Dario ao ministrio de nosso Senhor Jesus Cristo, e


para o dcimo quinto ano do imperador Tibrio, foram

25. Cair Londein (London)

quinhentos e quarenta e oito anos. Da paixo de Cristo

26. Cair Guorcon (Worren?)

completaram-se novecentos e quarenta e seis; da sua encar-

27. Cair Lerion (Leicester)

nao, novecentos e setenta e seis; sendo o quinto ano de

28. Cair Draithou (Drayton)

Edmundo, rei dos anglos.

29. Cair Ponsavelcoit (Pevenscy)

A primeira idade do mundo foi de Ado a No, a Se-

30. Cair Teimm (Teyn-Grace)

gunda, de No a Abrao; a terceira, de Abrao a Davi; a

31. Cair Urnahc (Vhoxster)

Quarta, de Davi a Daniel; a Quinta, a de Joo Batista; a

32. Cair Colemion (?)

Sexta, de Joo ao julgamento, quando Nosso Senhor Jesus

33. Cair Loit Coit (Lincoln)

Cristo vir para julgar os vivos e os mortos, e o mundo,


pelo fogo.

Estes so os nomes das antigas cidades da ilha da Bretanha. Ela tambm possui vastos promontrios, e inumer-

O primeiro foi Jlio. O segundo, Cludio. O terceiro,

veis castelos, construdos de tijolo e pedra. Seus habitantes

Severo. O quarto, Carino. O quinto, Constantino. O sexto,

consistem de quatro povos diferentes; os escotos, os pictos,

Mximo. O stimo, Maximiano. O oitavo, outro Severo

os saxes, e os antigos bretes.

Equantio. O nono, Constncio. Aqui comea a histria dos

Trs considerveis ilhas pertencem-lhe; uma, ao sul,

bretes, editada por Marcos, o anacoreta, um santo bispo

oposta costa annoricana, chamada Wight; outra entre a

daquela gente.

Irlanda e a Bretanha, chamada Eubonia ou Man (Homem);

i\. \fa da fe.\an\n defrn ~eu nome. <\e. l5I\\\O, um c.m-

e O\\trn entre a lrbm\a e a fetanba, cbam.a(\a Or\zney; e

sui romano. Observada de um ponto no sudoeste, eia in-

daqui era antigamente uma expresso proverbial em refe-

clina-se um pouco na direo do oeste, e na sua ex.trerni-

rencia a seus reis e senhores, "E\e reinou sobre a Bretanha e

dade norte mede oitocentas milhas, e em sua largura du-

suas trs ilhas."

zentas (milhas). Contm trinta e trs cidades, a seguir:

fertilizada por vrios rios, que atravessam-na em to-

1. Cair Ebrauc (York)

das as direes, para o leste e oeste, o norte e sul; mas h dois

2. Cair Ceint (Canterbury)

que se distinguem do resto, o Tmisa e o Severn, que outro-

3. Cair Gurcoc (Anglesey)

ra, como os dois braos da Bretanha, abriam passagem aos

4. Cair Guorthegern (?)

navios empregados no transporte das riquezas adquiridas

5. Cair Custeint (Carnarvon)

pelo comrcio. Os bretes foram antigamente muito popu-

6. Cair Guoranegon (Worcester)

losos e exerciam um domnio extensivo de mar a mar.

7.

Cair Segeint (Silchester)

8. Cair Guin Truis (Norwhich?)


9.

Cair ivierdin (Caermarthen)

Com relao ao perodo que esta ilha foi habitada depois do dilvio, vejo duas relaes distintas. De acordo com
os Anais da histria romana, os bretes deduzem [q ue] sua

10. Cair Peris (Porchester)

origem [foi] tanto de gregos como de romanos. Do lado

11. Cair Lion (Caerleon-upon-Usk)

da me, de Lavnia, a filha de Latino, rei da Itlia (Roma), e

12. Cair Mencipit (Vent!am )

da raa de Silvano, o filho de Inachus, o filho de Drdano;

13. Cair Caratauc (Catterick)

que era filho de Saturno, rei dos gregos, e que, tendo pos-

14. Cair Ceri (Cirencester)

sudo u ma parte da sia, construiu a cidade de Tria.

15. Cair Gloui (Gloucester)

Drdano era o pai de Troilo, que era o filho de Pramo e

16. Cair Lullid (Carlisle)

Anquises; Anquises era o pai de Enas, que era o pai de

17. Cair Grant (Cambridge)

Ascnio e Slvio; e este Slvio era filho de Enas e Lavnia, a

18. Cair Daun (Doncaster)

filha do rei da Itlia.

I 9. Cair Britoc (Bristol)

20. Cair ivieguaid (Meivod)

70

24. Cair Collon (Colchester?)

Dos filhos de neas e Lavnia descendem Rmulo e


Remo, que eram os filhos da sagrada rainha Ra Slvia, e os

21. Cair Mauiguid (Manchester)

fundadores de Roma. Bruto era cnsul quando conquistou

22. Cair Ligion (Cbester?)

a Espanha e reduziu aquele pas a provncia romana. De-

23. Cair Guent (Caerwent?)

pois subjugou a ilha da Bretanha, cujos habitantes eram

descendentes dos romanos, de Slvio Pstumo. Foi chama-

lado esquerdo da Bretanha, onde ainda permanecem. ;n-

do Pstumo porque havia nascido depois da morte do pai

mando possesso de um tero da ilha a partir deste dia.

de Enas e sua me Lavnia se ocultou durante a gravidez;

Muito depois disso, os escotos chegaram Irlanda pela

ele foi chamado de Slvio porque nasceu no bosque. Desde

Espanha. O primeiro que veio foi Partolo, com mil homens

ento (por conseguinte) os reis romanos foram chamados

e mulheres; este aumentaram para quatro mil, mas uma

Silvano, e os bretes que brotaram dele; mas estes eram

mortalidade veio subitamente sobre eles (e) todos morre-

chamados bretes de Bruto, e cresceram da famlia de Bruto.

ram em uma semana. O segundo foi Nimech, o filho de

Enas, depois da Guerra de Tria, chegou com seu fi-

Agnominus, que, de acordo com o relato, depois de estar ao

lho na Itlia, e tendo conquistado Turno, casou-se com

mar por um ano e meio, e tendo seus navios espalhados,

Lavnia, a filha do rei Latino, que era filho de fauno, o filho

chegou num porto da Irlanda, e continuando l por muitos

de Pico, filho de Saturno. Depois da morte de Latino, Enas

anos, retornou por fim com seus seguidores para a Espanha.

obteve o reino dos romanos, e Lavnio teve um filho, que

Depois destes, vieram trs filhos de um soldado espa-

foi chamado Slvio. Ascnio fun dou Alba, e depois casou.

nhol com trinta navios (barcos), cada um dos quais con-

E Lavinia deu a Enas um filho, chamado Svio, mas Ascnio

tendo trinta esposas, e tendo permanecido l durante o

casou com uma mulher, que concebeu e ficou grvida. E

espao de um ano, apareceu-lhes, no meio do oceano, uma

Enas, tendo sido informado que sua nora estava grvida,

torre de vidro, cujo topo parecia coberto de homens, a quem

ordenou que seu filho chamasse seu feiticeiro para examin-

eles sempre falavam, mas no recebiam nenhuma resposta.

la e, [saber] se a criana concebida era homem ou mulher.

Finalmente, resolveram sitiar a torre; e aps um ano de

O feiticeiro veio e examinou a mulher e declarou que

preparao avanaram na direo desta, com um grande

seria um filho, o qual deveria se tornar o mais valente en-

nmero de seus navios, e todas as mulheres, exceto um

tre os italianos (romanos), e o mais amado de todos os

barco, que estava danificado, no qual estavam t rinta ho-

homens. Em conseqncia desta previso, o feiticeiro foi

mens, e o mesmo tanto de mulheres, mas quando haviam

mandado morte por Ascnio, mas aconteceu que com a

todos desembarcado na borda que circundava a torre, o

morte da me da criana, no seu nascimento, ele foi cha-

mar abriu-se e os engoliu. A Irlanda, porm, foi povoada,

mado Bruto, e aps um certo intervalo, de acordo com o

at o perodo presente, pelas famlias remanescentes no

que o feiticeiro havia previsto, enquanto estava brincando

barco que estava quebrado. Mais tarde, o utros vieram d a

com alguns o utros, atirou em seu pai com um arco por

Espanha e tomaram vrias partes da Bretanha.

acidente, no intencionalmente.

O ltimo de todos a vir foi Hoctor, que continuou aqui,

Ele fo i, por causa d isso expulso da Itlia (Roma), e veio

e cujos descendentes aqui permaneceram at hoje. Istoreth,

para as ilhas do Mar Tirreno, quando foi exilado por cau-

filho de Istorino, tomou Dalrieta com seus seguidores; Builo

sa da morte de Turno, assassinado por Enas. Foi ento

teve a ilha de Eubonia, e os outros lugares adjacentes. Os

para as Glias, e construiu a cidade de Turones, chamada

filhos de Liethali obtiveram o pas de Dinete, onde est a

Turnis. A uma distncia, veio a esta ilha, chamada por ele

cidade chamada Menavia, e a provncia Guiher e Cetgueli,

de Bretanha, viveu aqui, e a ocupou com seus prprios

que tomaram at serem expulsos de cada parte da Bretanha,

descendentes, e ela foi habitada daquele tempo at o pero-

por Cuneda e seus filhos.

do presente.
Enas reinou sobre os latinos por trs anos; Ascnio

De acordo com os mais sbios dentre os cscotos, se algum deseja aprender o que agora vou proferir, a Irlanda

[por] trinta e trs anos; depois Slvio reinou doze anos, e

era um deserto, e desabitada, quando os filhos de Israel

Pstumo, trinta e nove anos: o ltimo, de quem os reis de

cruzaram o Mar Vermelho, no qual como lemos no Livro

Alba so chamados Silvano, era irmo de Bruto, que go-

das Leis, os egpcios que o seguiram se afogaram. Naquela

vernou a Bretanha na poca que Eli, o alto padre, julgou

poca, vivia entre este povo, com uma n umerosa famlia,

Israel, e quando a Arca da Promessa foi tomada pelos es-

um cita de nobre nascimento, que havia sido banido de

trangeiros. Mas Pstumo, seu irmo, reinou entre os latinos.

seu pas, e que no foi perseguir o povo de Deus. Os egpci-

Depois de um intervalo de no menos de oitocentos

os que foram deixados, vendo a destruio dos grandes

anos, vieram os pictos, e ocuparam as ilhas Orkney, de onde

homens de sua nao, e temendo que ele pudesse se apos-

estragaram muitas regies, e se apoderaram daquelas no

sar de seu territrio, aconselharam-se, e o expulsaram. A

7J

isto reduzido, ele vagueou quarenta e dois anos na frica, e


chegou, com sua famlia, nos altares dos fi listeus, pelo Lago

Ra, Ra de Esraa, Esraa de Hisrau, Hisrau de Bath, Bath de

de Osiers.

Jobath, Jobath de Joham, Joham de Jaf, Jaf de No, No

Depois, passando entre Rusicada e o montanhoso pas

de Larnec, Lamec de Matusalm, Matusalm de Henoc,

da Sria, viajaram pelo rio Malva atravs da Mauritnia at

Henoc de Irad, Irad de Malaleel, Malaleel de Cain, Cain

as Colunas de Hrcules; e ao cruzar o Mar Tirreno, abor-

de Eins, Eins de Set, Set de Ado, e Ado foi formado

daram na Espanha, onde continuaram por muitos anos,

por Deus vivo. Ns obtivemos esta informao com rela-

crescendo e m ultiplicando imensamente. Desde ento, mil

.o aos habitantes originais da Bretanha da antiga tradio.

e dois anos depois que os egpcios foram perdidos no Mar

Os bretes eram assim chamados [por causa] de Bru-

Vermelho, eles atravessaram a Irlanda, e o distrito de Dal-

to: Bruto era o filho de Hisicon, Hisicon era o filho de Ala no,

rieta. Naquela poca, Bruto, que exercia primeiramente o

Alano era o filho de Ra Slvia, Ra Slvia era a filha de

ofcio de cnsul, reinava sobre os romanos, e a poltica,

Numa Pomplio, Numa era o filho de Ascnio, Ascnio de

que antes era governada pelo poder rgio, foi depois do-

Enas, Enas de Anquises, Anquises de Troio, Troio de

minada por quatrocentos e quarenta e sete anos, pelos cn -

Dardano, Dardano de Flisa, Flisa de Juuin, Juuin de Jaf;

sules, tribunos do povo e ditadores.

mas Jaf teve sete filhos; do primeiro ch amado Gomer, des-

Os bretes vieram Bretanha na terceira era do mun-

cen deram os galos; do segundo, Magog, os scythi e godos;

do; e na quarta, os escotos se apoderaram da Irlanda. Os

do terceiro, Madai, os medos; do quarto, Jav, os gregos;

bretes que, no suspeitando de hostilidades, estavam des-

do quinto, Tuba!, surgiram os hebreus, hispnicos e italia-

providos dos meios de defesa, foram atacados hostil e in-

nos; do sexto, Mosoc, surgiram os capadcios, e do stimo,

cessantemente, tanto pelos escotos do oeste, corno pelos

chamado Tiras, descenderam os trcios, estes so os filhos

pictos do norte. Um longo intervalo depois disto, os roma-

de Jaf, filho de No, o filho de Lamec.

nos obtiveram o imprio do mundo.

72

Aurthack de Ethec, Ethec de Ooth, Ooth de Aber, Aber de

Os romanos, tendo obtido o domnio do mundo, man-

Da primeira chegada dos saxes Bretanha ao quarto

daram legados ou representantes aos bretes para exigir de-

ano do rei Mermeno, foram computados quatrocentos e

les refns e tributo, que eles recebiam de todos os outros

quarenta e oito anos; da natividade do Nosso Senhor vinda

pases e ilhas; mas eles, orgulhosos e desdenhosos e arrogan-

de So Patrcio entre os escotos, quatrocentos e cinco anos;

tes, trataram a legao com desprezo. Ento Jlio Csar, o

da morte de So Patrcio de Santa Brgida, quarenta anos,

primeiro que atingiu poder absoluto em Roma, grandemente

e do nascimento de So Columbano morte de Santa

enfurecido contra os bretes, navegou vingativamente en-

Brgida, quatro anos.

quanto lutava contra Dolobelo, (o procnsul do reino da

Eu aprendi outra descrio deste Bruto dos antigos Li-

Bretanha, que era chamado Belino, e que era o filho de

vros de nossos ancestrais. Aps o dilvio, os trs filhos de

Minocano, que governava todas as ilhas do Mar Tirreno).

No ocuparam respectivamente trs partes da terra: Sem

Assim, Jlio Cesar retornou para casa sem a vitria, tendo

estendeu suas fronteiras at a sia, Cam at a frica e Jaf

tido seus soldados derrotados e seus navios despedaados.

at a Europa. O primeiro hom em que habitou a Europa foi

Mas aps trs anos, ele apareceu de novo com um gran-

Alano, com seus trs filhos, Hisicon, Armenon, e Neugio.

de exrcito, e trezentos navios, na boca do Tmisa, onde

Hisicon teve quatro filhos, Fronco, Romano, Alamano, e

renovou as hostilidades. Nessa tentativa, m uitos de seus sol-

Bruto. Armeno teve cinco filhos: Goto, Valaoto, Cibido,

dados e cavalos foram mortos; mas o mesmo cnsul havia

Burgndio e Longobardo. Neugio teve trs filhos, Valdalo,

colocado lanas de ferro na parte rasa do rio, e isso se efe-

Saxo, e Bogano. De Hisico despertaram quatro naes: os

tuando com tanta tcnica e segredo para escapar a notcia

francos, os latinos, os germanos e os bretes: de Armeno,

dos soldados romanos, eles fizeram considervel injria,

os godos, valagothi, cibdios, burgundos, e longobardos;

assim Csar foi outra vez obrigado a retornar sem paz ou

de Neugio, os bagari, vndalos, saxes e terinegi. Toda a

vitria. Os romanos foram, entretanto, uma terceira vez

Europa estava subdividida nestas tribos. Dizia-se que Alano

mandados contra os bretes, e sob o comando de Jlio,

era o filho de Fethuir; Fethuir, o filho de Ogomuin, que era

derrotaram-nos prximo de um lugar chamado Trinovanto

o filho de Thoi; Thoi era filho de Boibus, Boi bus de Semion,

[Londres], quarenta e sete anos antes do nascimento de

Semion de Mair, Mair de Ecthactur, Ecthactur de Aurthack,

Cristo, e cinco mil e duzentos e doze anos da criao.

Jlio foi o primeiro a exercer o poder supremo sobre

Maximiano foi o sexto imperador a governar a Breta-

os romanos que invadiram a Bretanha: em sua honra, os

nha. Foi no seu tempo que os cnsules comearam e que a

romanos decretaram que o quinto ms fosse chamado com

designao de Csar foi descontinuada. Nesse perodo ain-

seu nome. Ele foi assassinado no Senado, nos idos de mar-

da, So Martinho tornou-se celebrado por suas virtudes e

o, e Otvio Augusto o sucedeu no imprio do mundo. Ele

milagres e teve uma conversa com ele (o imperador).

foi o nico imperador que recebeu tributo dos bretes, de

O stimo imperador foi Mximo. Ele retirou da Breta-

acordo com o seguinte verso de Virglio: "Purpurea intexti

nha toda sua fora militar, matou Graciano, o rei dos ro-

tollunt aulae Britanni!'

manos, e obteve a soberania de toda a Europa. No dese-

O segundo depois dele a vir Bretanha, foi o impera-

jando devolver seus companheiros de guerra s esposas,

dor Cludio, que reinou quarenta e sete anos depois do

filhos e possesses na Bretanha, conferiu-lhes muitos dis-

nascimento de Cristo. Ele trouxe consigo guerra e devasta -

tritos do lago do cume do Monte Jovia, at a cidade cha-

o; e, embora no sem perda de homens, finalmente con-

mada Cant Guie, e at o Tmulo oeste, que significa, at o

quistou a Bretanha. Depois viajou para as Ilhas Orkney,

Cruc Ocidente. Estas so as Bretanhas Armoricanas e l

que ele tambm conquistou, e depois exigiu tributos. Nes-

permanecem at hoje. Em conseqncia de sua ausncia, a

sa poca nenhum tributo era recebido pelos bretes; mas

Bretanha, sendo atacada por naes estrangeiras, teve os

era pago pelos imperadores britnicos. Ele reinou treze

herdeiros legtimos expulsos, at que Deus interpusesse sua

anos e oito meses. Seu monumento pode ser visto na

assistncia. Fomos informados pela tradio de nossos an-

Mongcia (entre os lombardos), onde morreu no seu ca-

cestrais que sete imperadores vieram para a Bretanha em-

minho para Roma.

bora os romanos afirmem que eles foram nove.

Cento e sessenta e sete anos aps o nascimento de Cris-

O oitavo foi outro Severo, que viveu na Bretanha oca-

to, o rei Lcio e todos os chefes do exrcito breto recebe-

sionalmente, e outras em Roma, onde morreu. O nono foi

ram o batismo, em conseqncia de urna misso diplom-

Constncio, que reinou dezesseis anos na Bretanha e, de

tica enviada pelos imperadores romanos e o papa Evaristo.

acordo com o relato, foi traioeiramente morto no dcimo

Severo foi o terceiro imperador que atravessou o mar

stimo ano de seu reinado.

para a Bretanha, onde, para proteger as provncias recupe-

Assim, de acordo com o clculo fei to pelos bretes, os

radas das incurses brbaras, ordenou a construo de um

romanos os governaram por quatrocentos e nove anos. De-

muro para separar bretes, escotos e pictos, estendendo-se

pois disso, os bretes desprezaram a autoridade dos roma-

na ilha de mar a mar, com largura de cento e trinta e trs

nos, recusando igualmente a pagar-lhes tributos, ou a re-

milhas. Este muro chamado na lngua bret de Gwal. Este

ceber seus reis, nem ousaram os romanos mais nenhuma

muro foi construdo entre os bretes, escotos e pictos, pois

tentativa de governar a regio, cujos nativos massacraram

os escotos do oeste e os pictos do norte faziam guerra in-

seus representantes.

cessantemente contra os bretes, mas estavam em paz entre si. No muito depois, Severo morreu na Bretanha.

Devemos agora retornar ao tirano Mximo. Graciano,


com seu irmo, Valenciano, reinou sete anos. Ambrsio,

O quarto foi o imperador e tirano Carausio que, exas-

bispo de Milo, era ento eminente por sua percia no

perado pelo assassinato de Severo, atravessou a Bretanha

dogma dos catlicos. Valenciano e Teodsio reinaram oito

e, esperado pelos lderes do povo romano, vingou-se se-

anos. Naquele tempo um snodo foi realizado em Constan-

veramente nos chefes e dirigentes dos bretes, por causa

tinopla, assistido por trezentos e cinqenta prceres, e no

de Severo.

qual todas as heresias foram condenadas. Jernimo, o

O quinto fo i Constncio, o pai de Constantino, o Gran-

presbtero de Belm, era ento celebrado por todos. En-

de. Ele morreu na Bretanha; sua sepultura, como aparece

quanto Graciano exerceu o supremo domnio do mundo,

pela inscrio em seu tmulo, ainda vista perto da cidade

Mximo, durante uma rebelio dos soldados, foi saudado

chamada Cair segont (perto de Carnarvon). No pavimen-

imperador na Bretanha, e logo depois cruzou o mar at a

to da cidade mencionada acima, ele plantou trs sementes

Glia. Em Paris, atraioado por Mellobaudes, seu chefe da

de ouro, prata e bronze, de forma que nenhuma pessoa

cavalaria, Graciano foi derrotado, e fugindo para Lyon, foi

pobre poderia ser encontrada nela (na cidade). tambm

agarrado e morto; mais tarde, Mximo associou seu filho

chamada Minrnanton.

Victor ao governo.

73

Martinho, reconhecido por suas grandes virtudes, era


neste perodo bispo de Tours. Depois de um considervel

tureza humana, no desdenhou em assumir a forma de um

espao de tempo, Mximo foi despojado do poder real pe-

servo), mas resultado de seus dolos, e que, cegados por al-

los cnsules. Valenciano e Teodsio e sentenciado a ser de-

gum demnio, adoravam de acordo com o costume pago.

capitado no terceiro marco de Aquilia: no mesmo ano,

Vortigern os recebeu como amigos e entregou -lhes a

tambm seu filho Vtor foi morto na Glia por Arbogaste,

ilha que, em sua lngua chamada de Thanet, e pelos

cinco mil seiscentos e noventa anos da criao do mundo.

bretes, Ruym. Graciano Equntio, nessa poca, reinava

Trs vezes foram os representantes de Roma postos

cm Roma. Os saxes foram recebidos por Vortigern, qua-

morte pelos bretes, e ainda estes, quando molestados pe-

trocentos e quarenta e sete anos aps a paixo de Cristo, e

las incurses das naes brbaras, viz, os escotos e os pictos,

de acordo com a tradio de nossos ancestrais, do perodo

solicitaram energicamente a ajuda dos romanos. Para dar

da sua primeira chegada Bretanha at o primeiro ano do

efeito s suas splicas, embaixadores foram enviados e fi-

reinado do rei Edmundo, foram quinhentos e quarenta e

zeram sua entrada com impresses de profundo sofrimen-

dois anos, e deste ano que ns agora escrevemos, que o

to, tendo suas cabeas cobertas com p e carregando ricos

quinto de seu reinado, quinhentos e quarenta e sete anos.

presentes para reparar o assassinato dos representantes.

Nesta poca, So Germano, notvel por suas numero-

Foram favoravelmente recebidos pelos cnsules e juraram

sas virtudes, veio pregar na Bretanha: por seu ministrio

submisso ao jugo romano, com qualquer tipo de severi-

muitos foram salvos; mas muitos do mesmo modo morre-

dade que pudesse ser imposta.

ram no convertidos. Dos vrios milagres que Deus per-

Os romanos, por conseguinte, vieram com seu pode-

mitiu-lhe fazer, devo aqui mencionar apenas alguns: pri-

roso exrcito em assistncia aos bretes e tendo-lhes indi-

meiro devo advertir para aquele concernente ao inquo e

cado um governante, e estabelecido o governo, retornaram

tirnico rei Benlli. O santo homem, informado de sua m

Roma: e isto aconteceu alternadamente durante o espao

conduta, apressou-se em visit-lo, com o propsito de

de trezentos e quarenta e oito anos. Os bretes, no entanto,

admoest-lo. Quando o homem de Deus, com seus segui-

devido opresso do imprio, massacraram outra vez os

dores, chegou ao porto da cidade, foram respeitosamente

representantes romanos, e de novo pediram por socorro.

recebidos por seu guardador, que saiu e os saudou.

Uma vez mais os romanos incumbiram-se do governo

Eles lhe incumbiram de comunicar sua inteno ao rei,

dos bretes, e os assistiram ao repelir seus inimigos; e, de-

que devolveu uma resposta spera, declarando com blas-

pois de ter exaurido o pas de seu ouro, prata, bronze, mel

fm ia, que ainda que permanecessem l um ano, no en-

e vestimentas caras, e tendo, alm disso, recebido ricos pre-

trariam na cidade. Enquanto esperavam por uma respos-

sentes, retornaram em grande triunfo Roma.

ta, a noite caiu, e eles no sabiam para onde ir. Por fim,

Depois da acima mencionada guerra entre os bretes e

veio um dos servos do rei que, curvando-se ante o homem

romanos, o assassinato de seus governantes, e a vitria de

de Deus, anunciou as palavras do tirano, convidando-os,

Mximo, que matou Graciano, e o trmino do poder ro-

ao mesmo tempo, para sua prpria casa, para onde foram,

mano na Bretanha, eles estiveram em alerta por quarenta

sendo gentilmente recebidos. acontecia, porm, que ele no

anos. Vortigern ento reinava na Bretanha. No seu tempo,

tinha gado, exceto urna vaca e um bezerro, o ltimo com o

os nativos tinham pavor das incurses no apenas dos

qual, impelido pela generosa hospitalidade devido a seus

escotos e pictos, mas tambm dos romanos, alm de terem

hspedes, ele matou, preparou e colocou diante deles.

apreenso de Ambrsio. Enquanto isso, trs navios, exila-

Mas o piedoso So Germano ordenou a seus compa-

dos da Germnia, chegaram Bretanha. Eles eram coman-

nheiros que no quebrassem um nico osso do bezerro; e,

dados por Horsa e Hengist, irmos e filhos de Wihtgils.

na manh seguinte, ele foi encontrado vivo ileso e de p ao

Wihtgils era o filho de Witta; Witta, de Wecta; Wecta, de

lado de sua me.

\Noden de Frithowald; Frithowald, de Frithuwulf; Frithu-

74

eterno e da mesma substncia, e que, em compaixo na-

Cedo, no mesmo dia, eles foram de novo ao porto da

wulf, de Finn; Finn, de Godwulf; Godwulf, de Geat , que,

cidade, para solicitar audincia com o malvado rei; e en-

como eles dizem, era o filho de um Deus, no do Deus Oni-

quanto estavam empenhados numa prece fervorosa, espe-

potente e Nosso Senhor Jesus Cristo (que antes do princ-

rando por admisso, um homem, coberto de suor saiu, e

pio do mundo estava com Seu Pai e o Esprito Santo, co-

prostrou-se diante deles. Ento So Germano, dirigindo-se

a ele, disse: -Acreditas tu na Sagrada Trindade? O homem

acordo com a promessa que haviam recebido, exigiram um

respondeu: -Acredito realmente, ele ento o batizou e bei-

suprimento de provises e roupas, os bretes responderam:

jou, dizendo: V em paz, nesta hora tu deves morrer: os

"-Seu nmero aumentou; assisti-los desnecessrio agora;

anjos de Deus esperam por ti no ar, com eles deves ascen-

vocs devem, portanto, retornar para casa, pois no pode-

der para Deus em quem acred itaste.

mos mais sustent-los"; e, em seguida a isso, eles (os saxes)

Ele, cheio de alegria, entrou na cidade, e aps encon-

comearam a tramar meios para quebrar a paz entre eles.

trar o prefeito foi preso, amarrado e conduzido ante o tira-

Mas Hengist, em quem unia-se malcia e perspiccia,

no, que tendo dado a ele sentena, imediatamente man-

percebendo que teria que agir com um rei ignorante, e um

dou mat-lo, pois era a lei deste rei perverso que todo aquele

povo vacilante, incapaz de opor muita resistncia, respon-

que no estivesse no seu labor antes do nascer do sol seria

deu a Vortigern: "- Ns somos, de fato, poucos em nme-

decapitado na cidadela. Neste nterim, So Germano, com

ro; mas, se voc nos der permisso, enviaremos a nosso

seus companheiros, esperaram todo o dia diante do porto,

pas um nmero adicional de foras, com quem lutaremos

sem obter a admisso do tirano.

por voc e seus sditos." Ao concordar Vortigern com esta

O homem mencionado acima, porm, permaneceu

proposta, mensageiros foram despachados Ctia, onde se-

com eles. Tome cuidado, disse-lhe So Germano, "que ne-

lecionando um nmero de tropas guerreiras, retornaram

nhum de seus amigos permanea esta noite dentro destes

com dezesseis embarcaes, trazendo com eles a linda fi-

muros". Com isso, ele entrou na cidade apressadamente,

lha de Hengist. E agora o chefe saxo preparava um diver-

trou."Xe seus nove irmos, e com eles retirou-se para a casa

timento, para o qual convidou o rei, seus oficiais, e Ceretico,

onde tinha exercido to generosa hospitalidade. Aqt So

seu intrprete, recomendando previamente sua filha a ser-

Germano ordenou-lhes que continuassem, rpido; e quan-

vi-los to abundantemente com vinho e cerveja, que eles

do os portes se fecharam,"- Veja'; disse ele, e "o que quer

pudessem ser logo embriagados.

que acontea na cidadela, no virem seus olhos para l;

Esse plano deu certo, e Vortigern, instigado pelo de-

mas rezem sem cessar, e invoquem a proteo do verdadei-

mnio e enamorado com a beleza da donzela, pediu-a, atra-

ro Deus." E, eis que, cedo na noite, fogo caiu do cu, e quei-

vs da mediao de seu intrprete, ao pa i, prometendo dar

mou a cidade, juntamente com todos aqueles que estavam

por ela qualquer coisa que ele desejasse. Ento Hengist, que

com o tirano, de forma que ningum escapou; e aquela

j tinha consultado os mais velhos da raa Oghgul, que o

cidadela nunca foi reconstruda at o dia de hoje.


No dia seguinte, o homem hospitaleiro que fora con-

assessoravam, exigiu para sua filha a provncia chamada


em ingls, Centland, em breto, Ceint (Kent).

vertido pela pregao de So Germano, foi batizado, com

Esta cesso foi feita sem o conhecimento do rei,

seus filhos, e todos os habitantes daquela parte do pas; e

Guoyrancgonus, que governava ento em Kent, e que ex-

So Germa no o abenoou, dizendo: "Um r ei no dever

perimentou uma no desconsidervel partilha de dor ao

faltar sua descendn cia para sempre." O nome destapes-

ver seu reino assim clandestinamen te, fraudulentamente,

soa Catei Drunluc: "Daqui em d iante, tu deves ser um rei

e imprudentemente entregue a estrangei ros. Assim a

todos os dias de tua vida".

donzela foi entregue ao rei, que dormiu co m ela, e amou-a

Assim foi cumprida a profecia do rei Davi: " Ele ergueu

excessivamente.

os pobres para fora do p e retirou os necessitados do lu-

Hengist, aps isso, disse a Vortigern: "- Serei para ti

gar repulsivo." E, de acordo com a previso de So Germano,

igualmente pai e conselheiro; no desprezes meus conse-

de um servo ele tornou-se um rei: todos os seus filhos fo-

lheiros, e tu no ters razo para ter medo de ser conquis-

ram reis, e de sua descendncia todo o pas dos Powys tem

tado por nenhum homem ou nao que seja, porque o povo

sido governado at hoje.

do meu pas forte, guerreiro e robusto: se tu aprovares,

Aps os saxes terem continuado algum tempo na ilha

mandarei vir meu filho e seu irmo, ambos homens valen-

de T hanet, Vortigern prometeu supri-los com roupas e pro-

tes, que ao meu convite lutaro contra os escotos, e tu po-

vises, com a condio de que se empenhassem cm lutar

des dar-lhes as regies do norte, prximas muralha cha-

contra os inimigos de seu pas. Mas tendo os brbaros cres-

mada Gwal."

cido enormemente em nmero, os bretes tornaram-se in-

Aps o incauto soberano concordar com isso, Octa e

capazes de realizar o compromisso; e quando os saxes, de

Ebusa chegaram com quarenta navios. Nestes viajaram ao

75

redor do pas dos pictos tomaram as rcades e apossaram-

mas todo este desapareceu em uma nica noite de forma

se de muitas regies, at os confins dos pictos.

que no restou nada do que havia sido fornecido para a

Mas Hengist continuou, aos poucos, mandando vir na-

construo da cidadela. Os materiais foram procurados em

vios de seu prprio pas, de forma q ue ilhas por esse m oti-

todas as pa rtes, uma segunda e uma terceira vez, e de novo

vo foram deixadas sem habitantes; e enquanto seu povo ia

desapareceram como an tes, tornando-se intil qualquer

crescendo em poder e nmero, eles vieram para a acima

esforo para reav-los.

m encionada provncia de Kent.

dessa oposio ao seu empreendimento, e de to intil des-

tar mais aos males que j havia ocasionado, casou-se com

perdcio de trabalho. Eles responderam: "Tu deves encon-

sua prpria fil ha , de quem teve um fil ho. Quando So


Germano teve conhecimento disso, veio, com todo o clero

trar uma criana nascida sem pai, m at-la, e aspergir seu


sangue no solo onde a cidade ser construda, ou jamais

breto, para reprov-lo: e enquanto uma numerosa assem-

realizars o teu propsito."

blia de eclesisticos e leigos estava em Conselho, o fraco


monarca ordenou sua filha a aparecer diante deles, e na
presena de todos, apresentar o filho para So Germano, e
declarar que Vortigern era o pai.
A atrevida mulher obedeceu; e So Germano, tomando a criana, disse: "Eu serei um pai para voc, meu filho;
no o dispensarei at que me sejam dados uma navalha,
uma tesoura, e um pente, e que me seja permitido d-los
ao seu pai carnal." A criana obedeceu a So Germano e,
indo na direo de seu pai, Vortigern, disse a ele: "Tu s
meu pai, raspa e corta o cabelo da minha cabea." O rei
enrubesceu, e fico u em silncio; e, sem responder criana, I.evantou-sc com grande raiva e abandonou a presena
de So Germano, execrado e condenado por todo o snodo.
Mas logo depois, chamando juntos seus doze homens
sbios, para consult-los sobre o que havia a ser feito, eles
lhe disseram: "Retira-te para os limites mais remotos do
seu reino; l constr i e fortifica uma cidade para te defen-

76

Vortigern inquiriu seus homens sbios sobre a causa

Enquanto isso, Vortigern, como se desejando acrescen-

Em co nseqncia dessa resposta, o rei enviou mensageiros por toda a Bretanha, em busca de uma criana nascida sem pai. Depois de inquirir em todas as provncias,
eles vieram para o campo de Ellet, no distrito de Glevensing,
, onde um grupo de meninos estavam jogando bola. E ao
brigarem dois deles, um disse ao outro: "Ah, menino sem
pai, nenhum bem nunca ir te acontecer." Com isso, os mensageiros diligentemente inquiriram a me e os outros meninos se ele havia tido um pai.
O que sua me negou, dizendo: "- De que m aneira ele
foi concebido, eu no sei, pois nunca tive relaes com nenhum homem"; e ela ento afirmou solenemente que ele
n.o havia tido pai mortal. O menino foi, por esse motivo,
levado, e conduzido diante Vortigcrn, o rei.
Um encontro aconteceu no dia seguinte com o propsito de assassin-lo. Ento o menino disse ao rei: "Por que
teus servos me trouxeram aqui?" "Para que voc seja morto'', respondeu o rei, "e que o solo no qual minha cidadela

der porque o povo que tu recebeste traioeiro; eles esto


tentando dominar-te por estratagem a, e, mesmo durante

ser erguida, seja aspergida com teu sangue, sem o que eu

a tua vida, a apoderar-se de todos os pases sujeitos ao teu

no poderei constru-la."

poder, quanto mais iro ainda tentar, depois da tua morte!"

"Quem," disse o menino "te instruiu para fazer isso?"

O rei, agradecido com este conselho, partiu com seus

"Meus sb ios", replicou o rei. "Ordena-lhes para virem

homens sbios, e viajou atravs de vrias partes de seus ter-

aqui'', retornou o m enino. Quando isto foi feito, ele lhes

ritrios, em busca de um lugar conveniente para o objetivo

perguntou: "Por qual m eios vos foi revelado que esta cida-

de construir uma cidadela.

dela no poderia ser construda, a menos que o solo fosse

No tendo nenhum objetivo, viajaram longe e extensamente, chegando por fim a uma provncia chamada Guenet;

previamente aspergido com meu sangue? Falai sem d isfarces e declarai quem me descobriu a vs". Ento dirigiu-se

e tendo inspecionado as m ontanhas de Heremus, descobr i-

ao rei: "Logo desvendarei tudo para ti, mas q uero questio-

ram, no cume de uma delas, um a situao adaptada cons-

nar teus sbios, e desejo que eles te desvendem o que est

truo da cidadela. Sobre esta, os sbios vieram dizer ao rei:

escondido debaix:o deste solo."


Eles reconheceram sua ignorncia. "Existe'', ele disse,

"Constri aqui uma cidade, pois este lugar ser sempre seguro con tra os brbaros."

"um lago"; eles examinaram e o encontraram. Continuan-

Ento o rei mandou vir artfices, carpin teiros, pedrei-

do suas questes: "O que h nos vasos?" Eles permanece-

ros, e coletou todos os materiais necessrios construo;

ram em silncio. "Existe uma tenda neles", disse o men in o;

"separai-na e vocs descobriro. Sendo isto feito ao coman-

da Bretanha, e algumas vezes estenderam seus limites de-

do do rei, foi encontrada uma tenda estendida.

vido vitria, outras vezes eram conquistados e levados

O menino, continuando com suas perguntas, pergun-

a retroceder.

tou aos sb ios o que estava dentro dela. Mas eles no sou-

Quatro vezes Vortimer bateu-se valentemente contra

beram o que respond er. "Existem'', disse ele, "duas serpen-

o inimigo; a primeira j foi mencionada, a segunda foi no

tes, uma branca e a outra vermelha; abram a tenda''. Eles

rio Derwent, a terceira no Lapis Tituli, na ngua deles cha-

obedeceram, e duas serpen tes adormecidas foram desco-

mada Epsford, embora na nossa Rithergabail, l Horsa caiu,

bertas. "Considerem atentamente'', di.sse o menino, "o que

e [tambm] Catigern, o filho de Vortigern; na q uarta bata-

esto fazendo". As serpentes comearam a lutar entre si; e a

lha que ele lutou, estava prximo da pedra s margens do

branca, erguendo-se, jogou a outra para o meio da tenda e

Mar da Glia, onde os saxes, estando derrotados, fugiram

algumas vezes dirigiu-a para o topo desta. Isso foi repetido

para seus navios.

trs vezes.

Depois de um curto intervalo,Vortimer morreu. Antes

Finalmente, a vermelha, aparentemente a mais fraca das

de sua doena, ansioso pela futura prosperidade de seu pas,

duas, recobrou seu flego, expeliu a branca da tenda; e a l-

ele encarregou os amigos de enterrar seu corpo na entrada

tima, ao ser perseguida no lago pela vermelha, desapareceu.

do porto saxo, na pedra onde os saxes chegaram p ri-

Ento o menino perguntou aos sbios o que significa-

meiro. "Pois embora'', ele disse "eles possam habitar outras

va o terceiro maravilhoso augrio, e eles expressaram sua

partes da Bretanha, se vs ainda seguires as minhas ordens,

ignorncia. O menino ento disse ao rei: "Irei agora expli-

eles nunca permanecero nesta ilha!' Eles imprudentemen-

car a ti o sign ificado deste mistrio. O lago o emblema

te desobedeceram esta ltima injuno e negligenciaram

deste mundo, e a tenda, o teu reino: as duas serpentes so

enterr-lo onde ele havia determ inado.

dois drages; a serpente vermelha o teu drago, mas a

Depois disso os brbaros se fizeram firmemente incor-

branca o drago do povo que ocupa muitas provncias e

porados, e foram auxiliados por pagos estrangeiros; em-

distritos da Bretanha, mesmo at de mar a mar. Finalmen-

bora Vortigern fosse amigo deles, por causa da filha de

te, no entanto, nosso povo deveria erguer-se e afastar a raa

Hengist, que ele amava tanto, que ningum ousasse lutar

sax para alm do mar, quando vieram originalmente, mas

contra ele - no meio tempo eles traram o rei impruden te,

afasta-te deste lugar, pois no tens permisso para erigir

e enquanto fingiam a aparncia de amizade, estavam tra-

uma cidadela; eu, para quem o destino est associado a

mando com os inimigos. E deixe aquele que l entender

este estabelecimento, devo permanecer aqui; quanto a ti,

q ue os saxes foram vitoriosos e governaram a Bretanha

est a incumbncia de prowrar outras provncias onde

no por causa de sua coragem superior, mas devido aos

possas construir uma cidadela."

grandes pecados dos bretes: Deus ento permitiu isso.

"Como o teu nome?" perguntou o rei. "Eu me chamo

Pois qual homem sbio resistiria ao completo conse-

Ambrsio (em breto Embres Guletic)'', retornou o meni-

lho de Deus? O Todo-Poderoso o Rei dos Reis, e o Senhor

no; e em reposta pergunta do rei, "Qual a tua origem?"

dos senhores, governando e julgando a todos, de acordo

ele replicou: "Um cnsul romano era meu pai."

com sua prpria vontade.

Ento o rei designou-lhe aquela cidade, com todas as

Aps a morte de Vortimer, Hengist, fortalecido pelas

suas provncias a oeste da Bretanha; e pa rtindo com seus

novas aquisies, juntou seus navios, e reunindo seus lde-

sbios do sinistro Distrito, chegou regio de Gueneri, onde

res, consultou -os sobre qual estratagema deveriam vencer

construiu uma cidade que, de acordo com seu nome, foi

Vortigern e seu exrcito; com tal insidiosa inteno man-

chamada de Cair Guorthigirn.

daram mensageiros ao rei com ofertas de paz e amizade

Finalmente Vortimer, o filho de Vortigern, lutou valentemente contra Hengist, Horsa, e seu povo; m anda-

perptua; sem suspeitar da traio, o monarca, depois de


aconselhar-se com os m ais velhos, aceitou as propostas.

r am-lhes para a ilha de Thanet, e trs vezes os fecharam

Hengist, sob a pretenso de ratificar o tratado, prepa-

dentro dela, e sitiaram-nos no lado oeste. Os saxes ago-

rou um divertimento, para o qual convidou o rei, os no-

ra despacharam r epresentantes para a Germnia para

bres, e os oficiais militares, em nmero de mais ou menos

solicitar grandes reforos, e um nmero adicional de na-

trezentos. Dissimulando especialm ente sua m inteno,

vios: tendo obtido isso, lutaram contra os reis e prncipes

ordenou a trezentos saxes que escondessem uma faca de-

77

baixo de seus ps e se misturarem com os bretes. Disse

nenhum resto foi descoberto na manh seguinte, nem dele,

ele: "Quando eles estiverem bastante inebriados, grilarei

nem daqueles que queimaram com ele.

"Nimed eure saxes!''. Ento que cada um pegue sua faca e

Ele teve trs filhos: o mais velho fo i Vortimer, que, como

mate seu homem. Mas poupem o rei por causa do seu ca-

vimos, lutou quatro vezes contra os saxes e os ps cm

samento com m inha filha, porque melhor que ele seja

fuga; o segundo, Catergirn, morto na mesma batalha com

poupado que morto."

Buelt e Guo rthegirnaiun, aps a morte de seu pai. Estas

briagados, Hengist subitamente vociferou, "Nimed eure

lhe foram atribudas por Ambrsio, o grande rei entre to-

Saxes!" e imediatamente seus companheiros pegaram suas

dos os reis da Bretanha. O qua rto foi Fausto, nascido de

facas e, correndo na direo dos bretes, cada um o cercou

um casamento incestuoso com sua filha, que foi criado e

e sentou prximo a ele, e houve o assassinato de trezentos


nobres de Vortigern. Ao ser capturado, o rei negociou sua
libertao, entregando as trs provncias do leste e sul, alm
de outros distritos que os traidores optaram.
So Germano admoestou Vortigern a retornar para o
verdadeiro Deus e abster-se de qualquer conjuno ilcita
com sua filha, mas o infeliz fugiu para refugiar-se na provncia de Guorthigirniaun, assim chamada devido ao seu
prprio nome, onde ele se escondeu com suas esposas.
Porm, So Germano segu iu-o com todo o clero breto, e
sobre uma pedra, rezou pela redeno de sua alma por
quarenta dias e quarenta noites.
Este homem abenoado havia sido unanimemente esco lhid o comandante contra os saxes. E ento, no pelo
som das trombetas mas pelas rezas, cantos, aleluias e os
clamores do exrcito de Deus, os inimigos foram dispersados e at mesmo jogados ao mar.
Outra vez Vortigern fugiu ignominiosamente de So
Germano [e foi] para o reino da Demcia, onde, s mar-

educado po r So Germano. Ele construiu um grande


monastrio s margens do rio Renis, chamado com seu
nome, e que permanece at o presente perodo.
Esta a genealogia de Vortigern, que retorna at Fcrnmail, que reinou no reino de Guorthegirnaim, e era o filho
de Teudubir; Teudubir era o filho de Pascent; Pascent, de
Guaidcant; Guaidcant, de Moriud; Moriud, de Eldat; Eldat,
de Eldoc; Eldoc, de Paulo; Paulo, de Mepurit; Mepurit, de
I3riacat; Briacat, de Pascent; Pascent, de Guorth igirn;
Guorthigirn, de Guortheneu; Guortheneu, de Gu itau l;
Guitaul, de Guitolin; Guitolin, de Glovi. Bonus, Paulo,
Mauron e Guotolinus eram quatro irmos que construram uma grande cidade s margens do rio Scvern, a qual
em breto chamada Cair Glo ui, em saxo, de Gloucester.
J foi d ito o suficiente sobre Vortigern.
Quando Graciano Equantio era cnsul em Roma - pois
ento todo o mundo era governado por cnsules romanos
- os saxes foram recebidos porVortigern no ano de qua -

gens do rio Teibe, construiu um castelo que chamou de

trocentos e quarenta e sete do Nosso Senhor. E seja q uem

C'..ai r Guothergirn. O santo, como de costume, seguiu-o para

for que algum dia leia o que est contido aqui pode receber

l, e com todo o clero apressou-se e rezou para o Senhor

instruo, [pois J o Senhor Jesus Cristo fornece assistncia,

por trs dias e noites. Na terceira noite, na terceira hora,

[Ele], que co-eterno com o Pai e o Esprito Santo, vive e

um fogo caiu repentinamente do cu e queimou comple-

reina para todo o sempre. Amm.

tamente o castelo. Vortigern, a filha de Hengist, suas ou-

Naqueles dias, So Patrcio era cativo entre os escotos.

tras esposas e todos os outros habitantes do castelo, tanto

O nome do seu senhor era Milcho, de quem ele era guar-

homens como mulheres, pereceram miseravelmente. As-

dador de porcos havia sete anos. Quando atingiu a idade

sim fo i o fim deste rei infeliz, como podemos encon trar

de dezessete anos, este deu- lhe a liberdade. Por impulso

escrito na vida de So Germano.

divino, [Patrcio] aplicou-se lei tura das Escrituras e mais

Outros afirmam-nos que, sendo odiado por todo o

78

Horsa; o terceiro, Pascent, que reinou em duas provncias,

Depois que comeram e beberam e estavam muito em-

tarde foi para Roma, onde, repleto com o Espr ito Sa nto,

povo da Bretanha por ter recebido os saxes, e sendo pu-

continuou por um longo tempo, estudando os sagrados

blicamente acusado por So Germano e pelo clero aos olhos

mistrios daq ueles escritos. Durante a sua permanncia,

d e Deus, ele fugiu e vagou de um lugar a outro, buscando

Paldio, o primeiro bispo, foi enviado pelo papa Celestino

um lugar de refgio at que, com o corao part ido, teve

para converter os escotos [os irlandesesJ. Mas tempestades

um fim ignbil. Alguns registros atestam que a terra abriu-

e sina is de Deus o impediram de desembarcar, porque nin-

se e o engoliu na noite em que seu castelo queimou, j que

gum pode chegar em nenhum pas, exceto se tiver per-

misso do Alto; alterando ento sua direo da Irlanda, ele


veio para a Bretanha e morreu na terra dos pictos.

f. Os escotos dizem que a primeira petio era esta: ele


recebia todo o pecador arrependido at a ltima extremi-

Ao ser conhecida a morte de Paladino, os patr.cios ro-

dade da vida; a segunda, que eles nunca seriam extermina-

manos Teodsio e Valenciano ento reinando, o papa

dos pelos brbaros, e a terceira, que a Irlanda iria ser inun-

Celestino enviou Patrcio para converter os escotos f da

dad a (com gua) durante sete anos antes da vinda do Nos-

Sagrada Trindade; Vtor, o anjo de Deus o acompanhou,

so Senhor para julgar os vivos e os mortos, quando ento

admoestando, acompanhando e assistindo-o, e tambm o

os crimes das pessoas poderiam ser dissipados pela Sua i n-

bispo Germa no.

tercesso e suas almas purificadas no ltimo dia.

Germano ento enviou o antigo Segerus com ele, como

Ele deu ao povo sua bno da parte mais elevada da

um venervel e elogiado bispo, para o rei Amatheur, que

montanha, e indo mais alm, gue iria rezar por eles, e se

vivia prximo, e que tinha a prescincia do que iria aconte-

agradasse a Deus, ele veria os efeitos de seus labores. Apa-

cer; ele foi consagrado bispo no reino daquele rei pelo san to

receu-lhe um inumervel bando de pssaros de muitas co-

pontfice, assumindo o nome de Patrcio, tendo at esse pon-

res, significando o nmero de pessoas santas de ambos os

to sido conhecido como Maun; Auxilius, Issernino, e outros

sexos da Irlanda, que deveriam vir para ele como seus aps-

irmos foram ordenados com ele para graus inferiores.

tolos no dia do Julgamen to para serem apresentados dian -

Tendo distribudo bnos e aperfeioado todos no

te do tribunal de Cristo. Depois de uma vida dedicada

nome da Santa Trindade, ele embarcou para o mar que

converso do bem da humanidade, So Patrcio, numa ida-

est entre os gauleses e os bretes; e depois de uma rpida

de madura saudvel, passou deste mundo para o Senho r, e

passagem chegou Bretanha, onde pregou por algum tem-

mudou sua vida para uma melhor, com os santos e eleitos

po. Depois que toda a preparao necessria foi fei ta e que

de Deus ele repousa para sempre. Amm.

o anjo lhe deu o aviso, ele veio para o mar da Irlanda. Aps

So Patrcio parecia-se com Moiss em quatro parti-

encher o navio com presentes estrangeiros e tesouros espi-

cularidades: o anjo falou-lhe no ramo ardente; ele vagueou

rituais, ele chego u, com a permisso de Deus, Irlanda,

quarenta dias e quarenta noites numa montanha; ningum

onde batizou e pregou.

conhece a sua sepultura, nem onde ele est enterrado; es-

Do comeo do mundo ao quinto ano do reinado de

teve dezesseis anos como cativo. No seu vigsimo quinto

Logiore, q uando os irlandeses foram batizados na f e a

ano, foi consagrado bispo po r So Mateus, e fo i oitenta e

unidade da Trindade foi pregada a eles, se passaram cinco

cinco anos apstolo dos irlandeses. Seria mais proveitoso

mil trezentos e trinta anos.

t ratar a vida deste santo no seu conjunto, mas no hora

So Patrcio ensinou o Evangelho s naes estrangeiras pelo espao de quarenta anos. Investido de poderes

para concluir a eptomc dos seus labores.


Naquele tempo, os saxes se tornavam mais fo rtes em

apostlicos, deu viso aos cegos, purificou os leprosos, cu-

virtude de seu grande nmero e cresciam em poder na

rou os surdos, expulsou demnios, ressuscitou nove den-

Bretanha. Aps a morte de Hengist, no entanto, seu filho

tre os mortos, redimiu muitos cativos de ambos os sexos

O cta cruzou da parte mais ao norte da Bretanha para o

por sua prpria expensa e deixou-os livres em nome da

reino de Kent, e dele procedem todos os reis daquela pro-

Sa nta Trindade. Ensinou os servos de Deus e escreveu tre-

v ncia at hoje.

zentos e sessenta e cinco livros cannicos e outros relativos

Ento Artur, juntamente com os reis da Bretanha, lutou

f catlica. Fundou muitas igrejas e consagrou o mesmo

contra eles (os saxes) naqueles dias, mas Artur mesmo era

nmero de bispos, fortalecendo-os com o Esprito Santo.

um comandante militar [duxbellorum] . Sua primeira bata-

Ordenou trezentos mil presbteros, converteu e batizou

lha foi na foz do rio que chamado Glein. Sua segunda, ter-

doze mil presbteros, e converteu e batizou doze mil pessoas

ceira, quarta e quinta batalhas foram acima de um rio cha-

na provncia de Conatcha (Connaught).

mado Douglas e [que] est na regio de Linnuis. A sexta

Em um dia batizou sete reis, que eram os sete filhos de


Amolgith.

batalha foi s margens do rio chamado Bassas. A stima batalha foi na floresta de Celidon, que Cat Coit Celidon. A

Ele continuou jejuando quarenta dias e noites, no cume

oitava batalha foi na fortaleza de Guinnion, na qual Artur

da montanha Eile, que Cruachan Eile, e proferiu trs pe-

carregou a imagem de Santa Maria sempre virgem sobre seus

ties a Deus para os irlandeses que tivessem abraado a

ombros; e os pagos foram postos em debandada nesse dia.

79

E sob o poder de Nosso Senhor Jesus Cristo e sob o


poder da sagrada Virgem Maria, sua me, houve uma gran-

GENEALOGIA DOS REIS DA MRCIA


Woden gerou Guedolgeat, que gerou Guithleg, que ge-

de mortandade entre eles. A nona batalha foi travada s

rou Guerdmund, que gerou Offa, que gerou Ongen, que

margens da Cidade das Legies. A dcima batalha foi tra-

gerou Eamer, que gerou Pubba. Mas Pubba teve doze fi-

vada s margens do rio Tribuit. A dcima primeira batalha

lhos, dos quais dois so mais conhecidos para mim que os


outros, que so Penda e Eva.

foi realizada na montanha Agnet. A dcima segunda batalha foi no Monte Badon, no qual caram em um dia novecentos e sessenta homens de uma investida de Artur e ningum os golpeou, exceto o prprio Artur, e em todas as
batalhas ele saiu como vencedor. E enquanto eles [os saxesj
eram derrotados em todas as batalhas, estavam buscando
ajuda da Germnia e seus nmero era aumentado muitas
vezes sem interrupo. E eles trouxeram reis da Germnia
que poderiam reinar sobre eles na Bretanha at o tempo
em que Ida, o filho de Eobba reinou. Ele foi o primeiro rei
na Berncia, em Berneich.
GENEALOGIA DOS REIS DA BERNCIA

GENEALOGIA DOS REIS DE D EIRA


\.\Toden gerou Beldeyg. Brond gerou Siggar, que gerou
Sebald, que gerou Zegulf, que gerou Soemil, que primeiro
separou Deur de Birneich. Soemil gerou Sguerthing, que
gerou Giulglis, que gerou Usfrean, que gerou Iffi, que gerou Ulli, Aedgum, Osfird e Eadfird.
Havia dois filhos de Edguin, que caram com ele na
batalha de Meicen, e da sua origem nunca recomeou o
reino, pois ningum da sua raa escapou da guerra, mas
todos eles foram mortos com ele pelo exrcito de Catguollaun us, rei da regio da Guenedca.

\-Voden gerou Beldeg, que gerou Beornec, que gerou

Osguid gerou Ecgfird, o mesmo Ecgfrid Ailguin, que

Gechbrond, que gerou Aluson, que gerou Inguec, que ge-

gerou Oslach, que gerou Alhun, que gerou Adlsing, que ge-

rou Aedibrith, que gerou Ossa, que gerou Eobba, que ge-

rou Echun, que gerou Oslaph. Ida gerou Eadric, que gerou

rou Ida. Mas Ida teve doze filhos, cujos nomes so: Adda,

Ecgulf, que gerou Liodguald; que gerou Aetan. O mesmo

Aedlric, Decdric, Edric, Deothere, Osmer, e uma rainha

Eata Glinmaur, que gerou Eadbyrth e Ecgbirth, que foi o


primeiro bispo da nao deles.

chamada Bearnoch, Ealric. Ealdric gerou Aelfret: o mesmo


Aedlfred Flesaur. Pois ele tambm teve sete filhos, cujos

Ida, filho de Eobba, tendo ido para a regio norte da

nomes so: Anfrid, Osguald, Osbiu, Osguid, Osgudu,

Bretanha, onde o mar da Humbria, e reinou doze anos, e


uniu Dinguayrdi guurth Berneich.

Oslapf, Offa. Osguid gerou Alcfrid e Aelfguin e Echfird.


Echgfrid aquele que fez guerra contra o seu primo,

Ento Dutigirn naquele tempo lutou bravamente con-

Birdei, rei dos Pictos, e ele caiu [mesmo) com toda a fora

tra o povo dos anglos. Naquele tempo, Talhaiarn Cataguen

de seu exrcito, e os pictos com seu rei ganharam a vitria;

era famoso pela poesia, e Neirin, e Taliesin e Bluchbard, e

e os saxes nunca outra vez conseguiram exigir tributos a

Cian, que chamado Guenith Guaut, foram todos famo-

eles. Desde o tempo dessa guerra foi chamado Gueith Ln


Garan.

sos ao mesmo tempo na poesia bret. O grande rei, Malcun,

Mas Osguid teve duas esposas, Riemmelth, filha de


Royth, filho de Rum, e a outra chamava-se Eanfl.ed, filha
de Eadguin, filho de Alli.

reinou entre os bretes, isto , no d istrito de Guenedcia,


por causa de seu antepassado Cunedda que, com seus doze
filhos, havia vindo da parte esquerda, isto , do pas que
chamado Manau Gustodin, cento e quarenta e seis anos
antes que Mailcun reinasse, e expulsasse os escotos com

GENEALOGIA DOS REIS DE KENT


Hengist gerou Octha, que gerou Ossa, que gerou
Ealdbert, que gerou Ercunbert, que gerou Ecgberth.

muita matana daqueles pases, e eles nunca retornaram


outra vez para habit-los.
Acida, filho de Ida, reinou por oito anos; Ethelric, filho
de Adda, reinou por quatro anos. Theodorico, filho de Ida,

ORIGEM DOS REIS DO LESTE DA INGLATERRA


\iVoden gerou Casser, que gerou Titinon, que gerou
Trigil, que gerou Rodmunt, que gerou Rippan, que gerou
Guillern Guechan, q ue foi o primeiro rei do leste da Inglaterra. Gucha gerou Guffan, que gerou Tydil, que gerou Ecn i,
que gerou Aldul, que gerou Elric.

80

reinou sete anos. Freothwulf reinou seis anos. Naquele tempo, o reino de Kent, pela misso de Gregrio, recebeu batismo Hussa fe] reinou sete anos. Contra ele lutaram quatro reis, Urien, e Ryderthen, e Gualllauc, e Morcant. Teodorico lutou bravamente, juntamente com seus filhos, contra
aquele Urien.

Mas naquele tempo, algumas vezes o inimigo e algumas vezes nossos compatriotas eram vencidos, e ele encurralou-os trs dias e trs noites na ilha de Metcaut, e en-

te, e ele ganhou a vitria por artes diablicas. Ele no era


batizado e no acreditava em Deus.
Do comeo do mundo at Constantino e Rufo, decor-

quanto ele continuava numa expedio foi assassinado, por

reram cinco m il seiscentos e cinqenta e oito anos. Ainda

insistncia de Morcant, cheio de inveja, em razo de sua

dos dois cnsules Rufo e Rublio, at o cnsul Stilicho, pas-

superioridade como estrategista militar, muito acima da

saram-se trezentos e setenta e trs anos. Tambm de Stilicho

de todos os reis.

para Valenciano, filho de Plcido, e o reinado de Vortigern,

Eadfered Flesaurs reinou doze anos em Bernicia, e doze

foram vinte e oito anos. E do reinado de Vortigern briga

outros em Deira, e deu a sua mulher Bebba a cidade de

entre Guitolinus e Ambrsio, passaram-se doze anos, que

Dynguoaroy, que devido a ela, chamada de Bebbanburg.

Guolopum, que Catg\valoph. Vortigern reinou na Bretanha

Edwin, filho de Alia, reinou dezessete anos, apoderou-

quando Teodsio e Valenciano eram cnsules, e no quarto

se da Elmcia, e expulsou Cerdic, seu rei. Eanfied, sua filha,

ano do seu reinado os saxes vieram Bretanha, no consu-

recebeu o batismo no dcimo segundo dia depois de Pen-

lado de Feliz e Taurus, no ano 400 da encarnao de Nosso

tecostes e com todos os seus seguidores, tanto homens

Senhor Jesus Cristo. Do ano em que os saxes v ieram para

quanto mulheres. Na Pscoa seguinte, o prprio Edwin

a Bretanha e foram recebidos por Vortigern, ao tempo de

recebeu o batismo, e doze m il de seus sditos com ele. Se

Dcio e Valeriano, passaram-se sessenta e nove anos.

algum deseja saber quem os batizou, foi Rum Map Urbgen:


ele empenhou-se quarenta dias em batizar todas as classes

SOBRE AS COISAS ADMIRVEIS DA BRETANHA

de saxes, e por sua pregao muitos acreditaram em Cristo.

A primeira coisa admirvel o lago Lumonoy. Nele h

Oswald, filho de Ethelfrid, reinou nove anos; o mes-

sessenta ilhas, a moram homens, e cercado por sessenta

mo Oswald Llauiguin; ele matou Catgublaun (Cadwalla),

rochedos, e h um ni nho de guia em cada rochedo, e cor-

rei da Guenedcia, na batalha de Catscaul, com muita per-

rem para ele sessenta rios, mas no vai dele nenhum rio

da para o seu prprio exrcito. Oswy, filho de Ethelfrid,

para o mar a no ser um rio que se chama Lem n.

reinou vinte oito anos e seis meses. Durante o seu reina-

A segunda coisa admirvel a entrada do rio Traha-

do, houve uma terrvel mortalidade entre os seus sditos

nonni porque n uma onda semelhante a um monte ad

quando Catgualart (Cadwallader) foi rei entre os bretes,

sissam cobre as praias e retrocede como outros mares.

sucedendo seu pai, e ele mesmo morreu entre o resto. Ele

A terceira coisa admirvel um lago quente que est

assassinou Penda no campo de Gai, e agora tomou parte

na regio Huich e cercado de um lado por um muro feito

no massacre de Gai Campi, e os reis dos bretes, que sa-

de pedra, e para l vo homens por todo tempo para lavar-

ram com Penda na expedio at a cidade de Judeu, fo-

se e a cada um assim como lhe convier, o banho se far

ram mortos.

segundo a sua vontade. Se quiser, o banho ser frio, se quen-

Ento Oswy restituiu todas as riquezas que estavam com

te, (o banho) ser quente.

ele na cidade para Penda, que as d istribuiu entre os reis

A quarta coisa admirvel : fontes ao mesmo tempo

dos bretes, que era Atbert Judeu. Mas Catgabail sozinho,

chegam do mar, pelas quais fontes o mar se aquece; da

rei da Guenedcia, levantando-se de noite, escapou junta-

diversas iguarias salgam-se, mas no esto perto do mar,

mente com seu exrcito, por isso chamado Catgabail

mas emergem da terra.

Catguommed. Egfrid, filho de sV'lry, reinou nove anos. No

Outra coisa admirvel Duorig Habren, isto , Dois

seu tempo, o santo bispo Cuthbert morreu na ilha de

Reis de Sabrina. Quando o mar est inundado ad sissam

Medcaut. Foi ele que fez a guerra contra os pictos e fo[ por

para a foz do Sabrina duas montanhas de espumas se con-

eles morto.

gregam separadamente e fazem guerra entre si como se

Penda, filho de Pybba, reinou dez anos. Inicialmente

fossem dois aretes batendo; e um vai contra o outro e se

separou o reino da Mrcia daquele dos homens do norte,

batem alternadamente, e novamente se afasta um do ou-

mas foi assassinado pelo traidor Onnan, rei dos anglos do

tro e novamente aproximam -se em cada sissa. Isto fazem

leste, e So Oswald, rei dos homens do norte. Ele lutou na

desde o incio do mundo at hoje.

batalha de Cocboy na qual caiu Eawa, filho de Pybba, seu

H uma outra coisa admirvel, isto , Open Li nn Liuan.

irmo, rei dos mercianos, e Oswald, rei dos homens do nor-

A foz daquele rio corre para o Sabrina e quando o Sabrin a

SJ

sobe ad sissam e o mar inundado da mesma maneira na

eles no navio e o altar sobre a face dele, o qual altar era

entrada do supradito rio e no lago da entrada recebido,

sustentado pela vontade de Deus.

em forma de sorvedouro, e o mar no vai para cima, e h

O homem de Deus caminhou em direo a eles; o cor-

uma praia junto do rio, e enquanto o Sabrina cresce ad

po do santo homem e o altar estavam inseparavelmente

sissam este litoral no fica coberto; e quando reflu i o mar e

sobre o rosto do santo corpo. E disseram a So Iltuto:

o Sabrina, ento o lago Linn Liuan pe para fora tudo o

"Aquele homem de Deus recomendou-nos que o condu-

que devorou do mar, e ento esse litoral fica coberto; e como

zssemos a ti e o sepultssemos contigo. O nome dele no

um monte numa onda expele e rompe com fora. E se hou-

reveles a nenhum homem para que os homens no jurem

ver o exrcito de toda a regio, na qual est situada e voltar

por si mesmos."

a face contra a onda, no s a onda arrasta o exrcito com

E depois elo sepultamento, aqueles dois vares voltaram

sua fora, com as vestes encharcadas de gua, mas tambm

ao navio e navegaram. E So Iltuto fundou a igreja prximo

os cavalos do mesmo modo so arrastados. Se porm, o

do corpo do santo homem e em torno do altar, e permanece

exrcito for por detrs contra ela, a onda no lhe causa mal

at hoje o altar sustentado pela vontade ele Deus. Veio um

e quando o mar retroceder, todo o litoral que a onda cobre

jovem rei para que provasse, levando um ramo em sua mo,

fica descoberto atrs e o mar volta dele.

dobrou-o junto do altar e sustentou-o com ambas as mos;

H uma outra coisa admirvel na regio Cinlipiuc. Exis-

assim comprovou a verdade daquele rei e ele depois disso

te a uma fonte de nome Finnaun Guur Helic. No corre

no viveu um ms inteiro. O outro olhou debaixo do altar e

nenhum rio dela, nem para ela. Os homens vo fonte

perdeu a viso e antes de um ms terminou a vida.

para pescar. Uns vo pela parte leste e tiram peixes dessa

H uma outra coisa adm irvel na supracitada regio

parte; uns pela direita, outros pela esquerda e pelo ociden-

ele Guent. Existe a uma fonte junto de uma paliada do

te, e os peixes so puxados de uma e de outra parte. E outra

poo Mourice lenha no meio ela fonte. E os homens lavam

espcie de peixes arrastada, retirada de todas as partes.

suas mos com as suas faces e tem debaixo elos ps madeira

uma coisa muito admirvel, os peixes serem encontrados

quando se lavam. Eu mesmo comprovei e vi. Quando o

na fonte uma vez que no corre rio para ela nem dela. E

mar cresce, o Sabrina se estende para a onda montante so-

nela (na fonte) so encontradas quatro espcies ele peixes:

bre todo o mar e cobre e se dirige at a fonte se enche sissa

e no entanto ela no pela sua grandeza nem pela sua pro-

do (rio) Sabrina e arrasta a madeira consigo at o grande

fundidade. A profundidade dela vai at os joelhos, so vin-

mar e por um espao ele trs dias vai contra o mar. E no

te ps de comprimento e ele largura, tem margens altas de

quarto dia se encontra na supradita fonte. Ocorreu que um

todos os lados. Junto do rio que se chama Guoy, so en-

elos rsticos o sepultasse na terra para comprovar e no quar-

contrados frutos sobre o freixo na subida do bosque, que

to dia foi encontrado na fonte e aquele rstico que o es-

est junto da entrada do rio.

condeu e sepultou morreu antes do fim elo ms.

H uma outra coisa admirvel na regio que se chama

Existe outra maravilha na regio que chamada 13uelt.

Guent. Existe a uma escavao da qual o vento sopra por

Existe uma montanha de pedras l e uma das pedras colo-

todo o tempo sem interrupo. E quando no sopra o ven -

cada sobre esse conjunto com a pegada de um cachorro

to em tempo de vero, daquela escavao sopra incessan-

nela. Quando Cabal, que era o co de Artur, o guerreiro,

temente, e ningum possa resistir junto profundidade do

estava caando o javali Troynt , impr imiu sua pegada na

fosso . E se chama Vith Guint em breto, em latim, Flaco.

pedra e depois Artur reuniu a pedra num monte abaixo da

uma coisa muito admirvel o vento soprar da terra.

82

pegada ele seu co e (o local) foi chamado ele Carn Cabal. E

T-J uma outra coisa admirvel em Guhyr, um altar que

os hom ens vieram e removeram a pedra com suas mos

est num lugar que se chama Loyngarth, que sustentado

durante um dia e uma noite; e no dia seguinte foi encon-

pela vontade de Deus. A histria desse altar parece-me

trado sobre aquele monte que foi feito.

melhor contar do que silenciar. Foi feito enquanto So

Existe outra maravilha prxima de uma regio que cha-

Iltuto orava na caverna que est perto do mar que banha a

mada Ercing. Uma hpide localiza-se l prximo a uma fon-

terra do supracitado lugar; a entrada da caverna est junto

te chamada Licat Anir, e o nome do homem que est enter-

do mar, e eis que uma nau navegava do mar e dois vares

rado na sepultura assim: Anir. Era o filho de Artur, o guer-

que a conduziam, e o corpo do santo homem estava com

reiro, e o prprio Artur o matou e o enterrou nesse local.

E vieram os homens para medir aquele tmulo que tem

A primeira coisa admi rvel a p raia sem mar. A

de comprimento s vezes seis ps, s vezes nove, s vezes

segunda, a ver a um monte que gira trs vezes por ano.

doze e s vezes quinze. Nessa medio, mede-se uma vez;

A terceira o vau a ex istente. Quando o mar est cheio,

de outra vez no se encontrar a mesma medida; eu sozi-

ele tambm se enche; quando o m ar baixa, ele tambm

nho o comprovei.

diminui.

H outra coisa admirvel na r egio que se chama

A quarta a pedra que se movimenta noite sobre o

Cereticiaun. Existe a um monte Cruc Maur com um se-

vale Citheinn e foi lanada um dia voragem do Cereuus,

pulcro no cimo. Qualquer pessoa que venha ao sepulcro e

que est no meio do mar chamado Mene; e no dia seguinte

se estenda junto dele embora seja de pequena estatura no

foi encontrada sem dvida na margem do supracitado vale.

comprimento se descobre o sepulcro; se a pessoa for baixa

H a um lago que se chama Luchlein. cercado por qua-

e de pouca idade, do mesmo modo, no s se encontra o

tro crculos (anis). No primeiro crculo cercado por

comprimento do sepulcro conforme a estatura do homem,

gronna de estanho; no segundo, por gronna de chumbo;

mas, se for mais velha e de grande estatura, ainda que fosse

no terceiro, por gronna de ferro; no quarto, por gronna de

de qualquer cvados de comprimento, conforme a estatu-

bronze. Nesse lago encontram-se muitas prolas, que os

ra de cada homem, encontra-se o tmulo.

reis pem nas orelhas.

Qualquer peregrino e qualquer homem entediado dar

Existe outro lago que faz a madeira end urecer-se em

trs voltas junto dele; no recair sobre ele nenhum tdio

pedr as. Os homens modelam a madeira e depois de lhe

at o dia de sua morte; e no ser novamente atingido por

darem forma lanam-na no lago e permanece a at o fim

tdio algum ainda que esteja sozinho nos pontos extremos

do ano; e no fim do ano se encontra a pedra. Chama-se

do mundo.

Luch Echac.

83

rmamento saxo

Machado

Elmo de' Sutton..ffoo, ste elmo saxo

Elmo saxo do sculo Vlfl

tem semel~anas com elmos vikings

sax~de

lmina larga

Machado saxo.de lmina estreita

..:

......

(A) Linton Heath, Cambridgeshire -sc. VI

(B) Battersea, Londres-sc. VI


(C) Linton Heath, Cambridgeshire - sc. VJ e VII
(D) Kempston, Bedfordshire - sc. VI
(E) Snells Comer, Hampshire-sc. VI e VII
(F) Longbridge, Warwickshire-sc. VI e Vll
(G) Petersfinger, Wiltshirc -sc. VII
(H) Lana merciana encontrada em Londres

B .

Recol)stru~o de

li

um escudo duns ou, possivelmenre, juto.

Os enfeites de metal .so um indcio de que o escudo provavelmente possua


uma tira de C<(uro para o antebrao, alm da ala de metal para a mo.

~-'.iliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiii-----~~~~
~
~
Lana sax

'r
<

'-

'1 I

rmamento saxo

.., ..

~o sax~o

de lmina estreita

Machado saxo comum

,Machado saxo de lmina larga


........

Modelos diversos de espadas saxs

'

Espadas saxs, final do sculo rx

Escudo S11tto11 Hoo, Sujfolk- sculos VI e VI I

Reconstruo do elmo Be11ty G~a11ge

el

ortimbria

'/

Elmo, escudo e lanas comuns do. annamento da Nonmbria

"-

\.

Lder de cl nonmbrio, sculo IX

..

ei Alfred observa sua relquia

uerreiro saxo, sculo IX

uerreiro saxo, sculo IX

ilcia sax.fyrd, sculo IX

l ei

saxo

uerreiro anglo do leste, sculo VII

l der

anglo, sculo VII

l ei

anglo, sculo VII

li .

' . ), secu
' 1o VII
. . C>)uerre1ro merc1ano (Merc1a

,,,.,

')...., RETOES

ei breto

ei breto

l luerreiro romano breto

l luerreiro romano breto, sculo VI

uerreiro romano breto, sculo VI

uerreiros bretes

uerreiro breto, sculo VI.

ainha Boudicca

uerreiros celtas

uerreiro celta, sculo 1

uerreiro celta, sculo I

uerreiro celta, sculo I

ruida celta

conselho dos druidas

I'

ngus recebe Gaoth Cerridwen

laptufo 6
~ronteiras
"Portanto, se Deus quiser, eu vou esforar-me para dizer
algumas palavras sobre a situao da Bretanha, sua desobedincia e sujeio, sua rebelio, segunda sujeio e terrvel
escravido - sua religio, perseguio, santos mrtires, heresias de diferentes reis - seus tiranos, suas duas hostis e devastadas naes - sua primeira devastao, sua defesa, sua segunda devastao e segunda vingana - seu ltimo inimigo,
de longe mais cruel que o primeiro - a subverso de suas cidades e do resto que escapou; e, finalmente, da paz, a qual,
pela vontade de Deus, foi garantida em nosso tempo."
Trecho extrado do documento de So Gildas.

de S<ingue
car territrio e contra-atacar a crescente expanso bret em
terras saxs. Em alguns locais, devido s invases saxs, a
populao das reas conquistadas sofreu um processo de
aculturao, assimilando a lngua e cultura dos invasores.
Ent re todas as regies destes vastos campos, podem os
citar Gwynned, que no sculo IX tornou-se o reino mais
forte de Cymru pelas mos de seu lder absoluto, o rei
Rhodri Mawr. At o sculo VIII os bretes n.o possuam
qualquer tipo de coeso poltica, embora mant ivessem sua
independncia do resto da Bretanha. Essa unificao foi
fundamental para a sobrevivncia de seu reino, porque, com
as invases vikings, toda a Bretanha estava ameaada.

Cymru, o pas de Goles


Hab itantes: bretes.
No sculo VI, os anglo-saxes dominavam as melhores fazendas da Bretanha e isso lhes dava u ma enorme vantagem sobre os bretes. Em meados do ano 600, tropas
anglo-saxs avanaram at os bretes e dividiram suas terras em trs territrios: Strathclyde, na atual Esccia; Cymru
e Dummonia, no sudoeste da Bretanha. Destas, Cymru foi
a que mais se destacou.
Cymru era uma grande regio montanhosa localizada a
oeste da Bretanha, muito prxima ao que atualmente chamado de Pas de Gales. Havia antigas rochas soerguidas, como
as existentes na Esccia. Cymru era dividida em vrios"reinos" e reas menores, sendo os mais importantes Gwynedd,

Rhodri Mawr, o rei guerreiro, em 855 tornou-se rei de


Pm-vys e do resto do Pas de Gales, atravs de alianas astutas, acordos e casamentos prt icos. O plano de unio nacional do monarca deu certo durante alguns anos. Porm, seu
trabalho e sonho foram despedaados aps sua morte, em
878. Suas terras acabaram divididas pelos filhos, aps uma
aliana com Alfred, rei de Wessex. Isso levou o Pas de Gales a ficar dependente da proteo do monarca ingls.
Os bretes normalmente trajavam roupas coloridas, estampadas em xadrez. A nobreza ostentava sua riqueza usando
diversas jias, como broches, braceletes e belssimos cintures. Quando iam entrar em combate ou participar de alguma expedio de caa, era comum que alguns levassem cornetas, geralmente feitas de bronze, denominadas Carnyx, formadas por um longo tubo que possua uma cabea de animal
na ponta, geralmente um peixe ou javali.

Powys, Rhwng Gwy a Hafren, Seisyllwg, Dyfed, Mogannwg


e Brychein iog. As principais cidades eram Degannwy, Bangor-is-y-Coed, Llangollen , Dinefwr, Cair Guent e Cair Lion.
Por volta do ano 700, o dialeto dos bretes se desenvol-

R terra dos escotos


Habitantes: escotos

veu na lngua galesa; sempre houve pouca integrao cul-

A regio das terras altas, onde fica a Ter ra dos Escotos,

tural entre os b retes de Cymru e os anglo-saxes das lo-

composta por rochas antigas soerguidas, que ao longo do

calidades vizinhas.

caminho vo formando reas repartidas de montanhas gla-

Durante o sculo VIII, os saxes lentamente comearam

ciais que se estendem at a atual Grampians, na Esccia, onde

a se aproximar das fronteiras. Era uma tentativa de demar-

se localizam os pontos mais elevados de toda a Gr.-Bretanha.

JJS

Muito antes das invases vikings, a regio conhecida

norte em segu ida. Aps sangrentas batalhas, os lderes da

por Terra dos Escotos era habitada pelos pictos e escotos

Nortmbria caram e os vikings instalaram um rei, como

originais, duas faces que lutavam entre si a incontveis e

eles denominavam, "marionete" no reino.

sangrentos anos. Os pictos foram derrotados e conseqen-

Por muitas e muitas dcadas a Nortrnbria foi um efi-

temente conquistados pelo memorvel rei Kenneth

ciente centro de operaes viking, que eles usavam como

MacAlpin, no ano de 843. A conquista aconteceu logo aps

ponto de partida para outras invases no resto da Bretanha.

a morte de um rei picto chamado Eoganam, numa luta

Em 868, o governo da Mrcia tombou perante a fora dos

contra os vikings em 839, que deu a Kenneth a oportuni-

nrdicos. Nos anos seguintes, em 869 e 870, foi a vez da

dade da conquista. >Jessa ocasio, ele fundou o reino de

nglia do Leste sofrer a fria vinda dos sditos de Thor.

Alba, ou Scotia, como tambm era chamado. Essa vitria

Durante esse processo, o anglicano Edmund foi abatido

foi o resultado da crescente, porm lenta, influncia que os

cm combate e seu t rono foi tomado pelos invasores.

escoceses vinham exercendo sobre os pictos ao longo dos


anos. Outro fato r importante para essa mudana foi que,
nessa poca, muitos dos reis pictos tinham origens escotas.
Nesse mesmo perodo, os escoceses sofreram muito

Habitantes: anglo-saxes
A geografia de \l\lessex inconstante. Seus terrenos a

com as invases vikings, o que resultou na perda de muitas

oeste so montanhosos, enquanto prximo regio cen-

terras no litoral. A dominao viking nas Tegies de Orkney,

tro-oeste h muitas colinas, plancies e pntanos. Com n -

Shetland e Caithness era to grande, que o pouco que so-

gremes cordilheiras voltadas para as terras do norte e no

brou da cultura dos pictos foi completamente destrudo

tendo nenhum daqueles compridos rios que os vikings usa-

pelos nrdicos. Em pouco tempo, os smbolos pictos, a li -

vam para navegar, era um local importante, estrategica-

teratura, assim corno sua lngua, desapareceram. O idioma

mente falando.

substituto foi o galico.

Como ocorre no resto da regio da Bretanha, o clima

Com esse panorama, vimos que os escotos so a mis-

ameno. Tende a apresentar temperaturas moderadas e chuvas

tura de trs povos guerreiros: os escotos originais, os descendentes dos pictos e os invasores nrdicos. Essa miscige-

fracas, porm constantes, durante todo o decorrer do ano.


No sculo TX, 'Nessex ainda era o nico reino que con-

nao causava um choque cultural muito grande na re-

seguia resistir s investidas escand inavas. Alguns dos prin-

gio, principalmente em termos religiosos, considerando

cipais motivos de tal proeza foram as condies territoriais

que cristos e pagos - na sua maioria de procedncia

e a organizao local, que dava grande flexibilidade quan-

viking - tinham que conviver juntos.

do esse povo era atacado.


O magnfico rei Alfred, O Grande, tinha sob suas or-

'

Wessex, Rnglia do (este,


ffircia &lortmbria
Nos ltimos 50 anos do sculo IX, os saxes estavam
em franca campanha para expandir seus territrios sobre

dens todos os condes (earldom.an ) e cada um destes liderava um Shire (condado), que podia agir por conta prpria,
tendo um comandante reconhecido para finalidades militares ou civis.

os reinos vizi nhos da Ivlrcia e nglia do Leste. Porm,

lortmbia

houve uma mudana de planos quando, a partir de 866, o

Habitantes: anglos

grande exrcito viking desembarcou em \Vessex, iniciando


assim suas interminveis invases. Neste mesmo ano, o rei

Tendo como principal cidade York, rebatizada de Jorvik


pelos invasores nrdicos, a vasta Nortmbria, assim como

Aethelred assumiu o trono.

a Mrcia e a nglia do Leste, era habitada pelos anglos.

A guerra dos saxes contra os vikings no era apenas


uma mera questo de defesa de territrio ou sobrevivncia.
Eles tambm lutavam para tentar aumentar seus territrios, dominando outros reinos ingleses.

JJ6

Wessex

Estes povos eram muito parecidos com os anglo-saxes,


que lutavam entre si constantemente.
At o incio das invases vikings, havia uma antiga rixa
entre os dois reis regionais, Aelle e Osberte. Porm, quando

Ainda em 866, os vikings fizeram uma trgua, restabe-

o exrcito do temvel Ivar chegou aos portes de York, em

lecendo a paz com a nglia do Leste e se deslocando para o

867, a nica opo dos dois monarcas foi se unir. Deciso

sbia, porm tardia. Ambos acabaram sendo cruelmente

lizao monrquica, em contraste com o resto da Europa,

m ortos pelos vikings e sua nao, Nortmbria, dominada.


O rei Aelle, em especial, morreu com o ritual "guia de

que ainda vivia o cotidiano da chamada "Idade das Tre-

Sangue': drstica prtica na qual suas costelas foram cor-

e influenciou a Bretanha e todo o continente europeu. O

vas". Essa fantstica cultura crist evoluiu por duzentos anos

tadas e posteriormente serradas, para depois serem aber-

incio das investidas vikings marcaram o decln io e conse-

tas e seus pulmes seram arrancados.

qentemente o fim dessa "Era de Ouro".

ffircia
Habitantes: anglos
Aps conquistar a Nortmbria, lvar voltou sua aten-

No existiam grandes centros urbanos e praticamente


todas as cidades tinham como marco central os monastrios, como Armagh, Clonmacnois e Kildare. Eles administravam e armazenavam os alimentos excedentes das ter-

o para as terras da Mrcia, a nao que por mais de um


sculo representou todo o esplendor e poderio da Ingla-

ras ao seu redor. Sendo tambm grandes centros de consu-

terra. As tropas de Ivar postaram-se diante de Notth ingham,

artesos, alm de peregrinos, que chegavam em busca de

o que fez que o rei merciano pedisse ajuda a Wessex. Em-

perdo para seus pecados e curas para as doenas.

bora o monarca de Wessex tivesse falecido, seus filhos,


Alfred e Ethelrecl, atenderam ao chamado.
Porm, em um momento de fraqueza, os mercianos
preferiram negociar. Ato infeliz, pois Ivar era to astuto
em poltica quanto eficiente em um combate. O Sem-Ossos
coroo u Ceowulf como rei da Mrcia, subjugando seus habitantes. O novo monarca, porm, nada mais era do que
uma "figura decorativa"; uma mera marionete, um joguete nas mos de Ivar, obedecendo a todas as suas ordens.
Depois que Alfred de Wessex obteve vitria na fantstica batalha de Edington, voltou a cultivar relaes com a
Mrcia. Este reino continuava sendo tributrio aos nrdicos,
embora no fosse mais ocupado em grande parte por eles.

Tiha de Erin
Sendo um dos pases mais chuvosos da Europa, a paisagem irlandesa muito alternada, possuindo pntanos e
lagos nas terras mais baixas, ao centro, e montanhas e ilhas
rochosas a oeste. Nesta mesma rea, pode-se encontrar a

mo, os monastrios atraam comerciantes, mercadores e

Os sacerdotes tinham um papel fundamental, gozando


debastante respeito e sendo dotados de grande influncia
na sociedade irlandesa. Os monastrios nada mais eram
do que um reflexo ntido das atividades missionrias de
seus fundadores. No sculo VI, os monges irlandeses assumiram a tarefa de assimilar a literatura irlandesa e a Literatura clssica. Logo, esses estudiosos j comeavam a produzir muitos trabalhos cm galico e latim.
De resto, a sociedade era baseada em hierarquias e na
aristocracia, onde status e honra - ter ou parecer ter - significavam tudo para as pessoas. Ofender a um aristocrata era
um crime considerado dos mais graves e com punies muito
mais severas do que ofender a algum das castas mais baixas.
Na Irlanda, havia trs tipos de rei. Tinham aqueles que
governavam um pequeno reino, ou tath; acima deles existiam os que dom inavam vrios tuth e, finalmente, havia
o monarca dos monarcas, que tinha sob seu poder todos
os vastos territrios de sua nao. Dos quatro reis de Erin,

maior parte das fazendas e pastos. Em sua regio central,

o mais importante era Aeclh MacLachlan, senhor absoluto

entre esses dois extremos, h muitas florestas e grandes pastagens verdes, resultado de fartas temporadas de chuvas

de Ui Niall. Ele foi o lder da coaliso formada pelos quatro reis de Erin para expulsar Ivar, o sem-ossos, e os vikings

fortes durante o ano.


A principal cidade Dubli n, uma regio no litoral com

da ilha.

amplo comrcio e excelente posio estratgica. Ao longo

homens comuns, a plebe. Um nobre, ou lorde, era diferen-

do ano, um dos locais mais ensolarados, sendo banhada

ciado da grande maioria da populao no s por seu ber-

por mais horas de luz do sol do que qualquer parte da Ilha

o de ouro e riqueza, mas tambm por possuir Cilis, com-

de Erin. Em oposio, o norte mais escuro, com menos


horas de Sol.
O inverno irlands brando, com exceo elas terras

panheiros que lhes conferiam o status. O lorde dava terras


aos Cilis e, em troca, estes deveriam pagar tributos ao no-

mais altas. As temperaturas mais elevadas do vero esto


no sudeste da Ilha de Erin, onde a estao mais rigorosa.

no. Porm, assim como tinha inmeros direitos, a nobreza

Vanguardista, no sculo VII a Irlanda j estava em processo de desenvolvimento de uma notvel e organizada civi-

Depois da realeza vinha a nobreza e, abaixo dela, os

bre na forma ele alimentos ou hosped-lo durante o invertambm era incumbida de vrios deveres: o lorde era encarregado de zelar pela segurana fsica de seus Cilis, alm
de defender seus direitos e interesses.

JJ7

~SCOTOS

ngus e seu cl de guerreiros

uerreiro picto, sculo I

uerreiro picto, sculo IX

uerreiro picto, sculo IX

uerreiro picto nobre, sculo IX

uerreira picta, sculo I

uerreira picta, sculo 1

l hefe

picto, sculo IX

uerreiro escoto

hefe de cl escocs, sculo IX

.'

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I Lerreiro

irlands, sculo VIII

-~~
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\1

der irlands

l ei

irlands, sculo VIII

Chamado para a Roentura


"!var desejava vingar a morte do pai, Ragnar, e por isso

Durante a partida, tem total poder de deciso sobre

encorajava guerreiros de todos os lugares, da Skania at

qualquer acontecimento. Tudo que ele diz realmente acon-

Jorundfjord, a se juntarem na campanha. No entanto, se lvar

tecer, por mais absurdo que possa parecer. Se disser que

pensava em vingana, todos os outros s tinham olhos para o


danegeld, tributo exigido pelos vikings dinamarqueses em

comeou a nevar ou ento que aconteceu um eclipse, en-

troca de paz. Havia muita prata naquelas terras esperando

jamais podem contestar a deciso do Mestre, sendo ele uma

por todos ns, e quando os homens de Vestfold chegaram na

espcie de deus durante a sesso.

to isso, no jogo, realmente ter acontecido. Os jogadores

nossa aldeia trazendo a notcia, meu pai, atrado muito mais

Alm disso, o Mestre o nico que pode trapacear nas

pela aventura do que pela prata, preparou seu barco, recru-

jogadas de dados, mentindo sobre o resultado, esconden-

tou sua tripulao e lanou-se ao mar."

do-o atrs de um livro aberto ou de alguma divisria. Ele

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

tambm poder inverter o resultado de uma jogada de dados de qualquer jogador, transformando xito em fracasso

Nossa histria est comeando e hora de voc decidir


o que quer. Dinheiro? Vingana? Ou somente uma boa
aventura?
Seu tempo est chegando. O ideal reunir os melhores

e vice-versa.
Porm, o cargo do Mestre exige bom senso, justia e
responsabilidade. Um Mestre jamais joga contra os outros
jogadores. Pelo contrrio. Ele est ali para, junto com to-

homens, guerreiros fortes e corajosos para estar ao seu lado

dos os participantes, criar uma histria bastante interes-

quando a batalha comear. Escolha as melhores armas, pre-

sante. Deve usar sempre seus poderes ilimitados em prol

pare a estratgia e mergulhe nesta aventura.

da aventura, dosando seu n.vel de dificuldade, no deixan-

Principais elementos do jogo

as personagens.

do-a nem montona e fcil demais, nem muito difcil para

Um jogo de RPG composto por diversos elementos


variados, com diferentes nveis de importncia. Porm, dois
so fundamentais e sempre prevalecem: o Mestre e os personagens-jogadores.

omestre
Entre os participantes de uma partida de RPG, talvez o

As personagens controlados pelo Mestre so chamados de PDM (Personagens do Mestre).

Personagens
No existe muita diferena entre um personagem de RPG
e um heri de um livro ou filme. A grande distino o fato
de que aqui voc o controla e toma as decises por ele.

Mestre de Jogos seja o m ais importante. A funo do Mes-

A personagem uma pessoa imaginria, elaborada e in -

tre exige muita responsabilidade e traz um acmulo de ta-

terpretada pelo jogador durante a partida. Ele quem ir

refas. Ele ao mesmo tempo roteirista, diretor, narrador e

participar das aventuras e passar por todos os perigos e si-

rbitro do jogo. o responsvel p elo controle e interpreta-

tuaes, h abitando assim o m undo fictcio de Angus RPG.

o de todos os personagens que no estej am sob controle

Toda vez q ue o jogador especificar uma certa ao,

dos outros jogadores, alm de administrar todo o mundo

como: "Eu vou abrir a porta, ou irei acender uma tocha",

fictcio onde a aventura se desenrola.

ser na verdade a personagem quem estar fazendo isso.

J37

~undamentos prinpais

tentou executar uma tarefa - se o jogador que a controla


declar-la antes.

Veja agora algumas regras mais importantes do jogo.


Mais frente, cada uma ser explicada em detalhes.

Esteretipos
Esteretipos so kits pr-estabelecidos de vrios gne-

floentura e campanha
Avent ura de RPG o nome que damos a uma sesso
de jogo. Ela pode durar uma hora ou at mesmo uma noite inteira, dependendo de sua complexidade.

ros de personagens. Eles contm as informaes bsicas so-

Campanha como chamamos uma srie de aventuras,

bre como cada um deles se comporta de uma maneira ge-

mais elaboradas, que seguem uma certa ordem cronolgi-

ral, assim como todos os clculos e informaes iniciais

ca, com as mesmas personagens participando delas.

necessrias para sua construo.


Cada esteretipo tem suas prprias vantagens e desvantagens, assim como aprimoramentos especficos, que
lhe so prprios. Definir um esteretipo para a personagem uma das etapas mais importantes do jogo, influenciando diretamente na interpretao e nas aes.
Angus RPG tem dez esteretipos: Combatente, Sbio,
Nobre, Fanfarro, Louco, Trapaceiro, Plebeu, Realeza, Poeta e Sanguinrio.

fltribufos
Atributos so os nmeros que determinam as caractersticas de uma personagem, definem como ele ser. Uma

Dados e dados uirtuais


Os )aias de Rt>G (\U.se sem\)re se \'alem de autrns d.-

dos, no convencionais, alm do tradicional dado de 6 faces. Em Angus RPG usaremos dois destes dados especiais:
o de 8 e o de 10 faces.
Cada um desses dados especificado por uma certa abreviatura: d6 (seis faces), dS (oito faces) e d l O (dez faces).
Portanto, quando pedirmos para que se jogue l d6, deve-se
jogar o dado de seis faces uma vez, assim como 3 d8 significa "Jogue o dado de oito faces trs vezes". Recomendamos
que os jogadores utilizem mais de um dado de cada tipo,
para agilizar o jogo.

personagem pode ser mais forte, mais gil, mais inteligen-

Existem ainda os chamados dados virtuais, dados ima-

te, simptico ou antiptico, e assim por diante. So ao todo

ginrios criados a partir de outros dados. Por exemplo,

cinco atributos: Conhecimento, Vigor, Habilidade, Mag-

podemos usar o dlOO, um dado de 100 faces. Nesse caso

netismo Pessoal e F.

improvisamos jogando duas vezes o d l O, a primeira para a

ficho do personagem

5 seguido de um 7 significarc 57. Se cair zero nos dois da-

Os dados sobre a personagem, como valores de atribu-

dezena e a segunda para a unidade. Ou seja, um resultado


dos, isso representa o nmero 100.

tos, esteretipos e percias, devem ser anotados na Ficha


da Personagem. Ela serve como uma tabela de consulta para
o jogador e para o Mestre.
A Ficha da Personagem est anexa na ltima folha deste livro.

Como o prprio nome diz, a energia vital, a vida de


uma personagem. Quanto mais Energia tiver, mais sade ter.
Quando a personagem recebe um dano, ele perde Ener-

Ateno: recomendamos que a ficha original no seja usa-

gia. Se esse valor chegar a 5 ou menos pontos, ele dever

da. O ideal tirar fotocpias da Ficha da Personagem para

fazer um teste de Vigor para no desmaiar (ver captulos 12

que os jogadores a utilizem em suas anotaes.

e 13). Quando desacordado, a personagem pode realizar

Declarar a ao
quando um jogador diz ao Mestre ou aos outros jo-

138

Energia

um teste de Vigor na nova rodada, para tentar despertar.


Considera-se que uma personagem que dormiu 8 horas consecutivas de sono tranqilo e em condies favorc-

gadores o que o seu personagem estc fazendo naquele

veis recupera 1 ponto de Energia. Aqueles que tambm pas-

momento. Por exemplo, abrir uma gaveta, desembainhar a

sarem l dia em total repouso, sem exercer nenhuma outra

espada ou comer uma fruta. Em um jogo de RPG, s se

tarefa, a no ser descansar, recuperam mais outro ponto

considera que a personagem executou - ou pelo menos

de energia.

Se a Energia chega a zero ou menos, a personagem morre automaticamente.

Percias
As Percias determinam o que cada personagem sabe
fazer e se ele faz bem certa tarefa, que pode ser desde forjar
uma arma em brasa quente at cozinhar ou cantar.

Desgaste
Assim como uma personagem tem a sua energia para
determinar qual seu nvel de sade, alguns itens, principalmente armaduras, escudos e veculos, tm o valor de
Desgaste para determinar o quanto so resistentes. Quando o valor de Desgaste de um objeto chega a zero, ou ele foi
destrudo ou est completamente inutilizado.

Toda habilidade deve ser testada cada vez que for usada, para verificar se foi aplicada corretamente ou no. Para
isso so usados Nveis de Especializao (ver Nveis de Es-

pecializao). Caso uma personagem no passe no teste,


significa que no co nseguiu executar a ao desejada ou
ento a executou de modo errado.

Rodada
No jogo de RPG, em certas ocasies necessrio medir
a passagem de tem po para os personagens. Como geralmente o tempo de jogo em uma aventura flui de forma
diferente do tempo real, foi criado um sistema prprio de

lueis de Especializao
N veis de Especializao so valores atribudos a uma
Per cia ou Atributo, para determinar q uanto um personagem bom naquela habilidade. Em alguns casos, tambm
so aplicados em certos itens, como armaduras e escudos.
Os Nveis de Especializao vo de O a 8, sendo que
qualquer personagem tem o valor de O naturalmente em
qualquer Atributo ou Percia, independente de qual seja.

medida temporal, a Rodada.


A Rodada no usada em todas as ocasies. Ela normal mente aplicada em combates ou outros eventos que
exijam consecutivamente o uso das regras. Retirar uma flecha da aljava, montar em um cavalo, realizar ou defender
um ataq ue, abrir uma janela ou pegar um objeto so exemplos de aes que d uram uma Rodada.
A personagem normalmente no pode executar mais
de uma ao na mesma Rodada, salvo raras excees, cm

Testes de loeis de Espealizao


No basta ter um o u mais Nveis de Especializao em
uma Percia ou Atributo para realizar au tomaticamente
uma ao bem-sucedida. Para isso, necessrio testar os
nveis. Esses testes so uma forma de saber se a personagem , seja ela do jogador ou do Mestre, realizou a ao com
xi to ou no.

combates ou tendo valores altos em Habilidade. Para o jogo,


o tempo de durao de uma rodada , em geral, de alguns
segundos, dependendo do Mestre e da ocasio.

Jniciatioa
Iniciativa uma jogada de dados feita no incio de uma
rodada, usada para especificar em que ordem as persona-

Qualquer ao pode ser testada, desde atacar uma pes-

gens faro suas aes. Usa-se l d 1Opara determinar a ini-

soa com um punhal at tentar ler uma carta que no seja

ciativa. O procedimento para calcular bem fcil. Basta

no seu idioma nativo.

q ue cada um jogue o dado uma vez. Quem retirar os valo-

O tipo de teste e o momento em que deve ser feito so


determinados pelo Mestre. Mas, em algumas ocasies, os
Testes de Nveis de Especializao so dispensveis, caben-

res mais baixos, em ordem crescente, sai na frente. Os jogadores com valores mais altos vo por ltimo.
Esta regra usada principalmente em combates, mas

do ao Mestre decidir.

pode ser ignorada em certas ocasies, decididas pelo Mestre.

Dano

Rrmadura

Dano representa, em nmero, a quantidade de Energia

Quando falamos de Armadura, no estamos nos refe-

que um personagem perde ao ser atingido por um golpe,

rindo ao item "armadura", mas ao ndice de proteo cor-

arma ou qualquer outro elemento nocivo sua sa de. Nor-

poral da personagem. Quanto maior sua armadura, mais

malmente, o dano calculado atravs de dados. Uma ada-

resistente a danos ela se torna. Normalmente, uma perso-

ga, por exem plo, d 1 d6 de dano, enquanto uma espada

nagem nu o u apenas com trajes normais tem zero de ar-

causa 1 d8. Quanto mais letal o ataque, evidentemente,

madura. Certas vestimentas, itens e escudos podem au-

maior o dano.

mentar esse valor.

139

Equipamentos
Equipamentos so os itens de cada personagem, nor-

~lego
O Vigor de uma personagem determina por quanto

malmente variando bastante de indivduo para indivduo.

tempo ela pode prender sua respirao. Para cada ponto

Eles esto diretamente ligados ao Esteretipo, classe social,

(Nvel de Especializao) de Vigor, a personagem pode

procedncia, necessidades, etc. Para mais detalhes, consul-

prender a respirao por uma rodada. Como exemplo, to-

te a tabela de Itens, mais frente, neste livro.

memos um Nobre de Vigor 3; ele conseguir ficar submerso


embaixo d' gua por trs rodadas.

\7elodade
Representa o quanto, em metros, uma personagem consegue se locomover por Rodada. Em regra, qualquer pessoa comum pode andar at doze metros por Rodada. Com
um teste de Vigor bem-sucedido, essa velocidade pode ser

mar dano por Asfixia (ver Danos Excepcionais) .

Regras especficas

duplicada, passando para 24 metros por rodada. Se junto

Em princpio, todas as regras deste livro so opcionais,

com o teste de Vigor o jogador quiser realizar um teste de

podendo o Mestre e os jogadores, em comum acordo,

H abilidade, poder triplicar (36 metros por rodada) sua

adot-las ou no. Elas podem ser alteradas ou ignoradas,

velocidade, se for bem-sucedido.


Se a velocidade estiver duplicada ou triplicada, para
mant-la, em caso de corridas, deve-se fazer um novo teste
a cada Rodada.
Qualquer personagem, a cada Rodada, quando est realizando outras aes, movimenta-se a apenas metade de
sua velocidade normal - ou seja, seis metros.

J40

Aps o fim do tempo limite do Flego de uma personagem, se ele no conseguir encher os pulmes de ar to-

caso esse seja o desejo do grupo. Novas regras tambm


podem ser adicionadas. O Mestre sempre ter a palavra
final sobre quais regras sero aplicadas ou no.
No decorrer do livro, voc encontrar algumas regras
especficas para certas situaes especiais.

laptufo S

Qualidades de JTiestre
"- Que pressa essa, rapaz? - perguntou Bragi o Velho,
rindo da m inha ansiedade. H muito o que fazer, s que se
no fazemos tudo direito no conseguimos sucesso em nada
a que nos propomos.
- Mas Bragi... - comecei a protestar, - estou sem fome e
quero me juntar aos outros o mais rpido possvel. Isso aqui
no uma expedio de caa... Senti-me rabugento, respondendo com certo desprezo ateno que um homem importante como ele me dispensava.
O sorriso do velho skld ficou ainda mais largo. Ele se
divertia com minha atitude impensada.
- Angus... to jovem e to ansioso para passar o inundo a
fio de espada... - filosofou. Os olhos do velho brilhavam distrados, enquanto eu tentava sair de perto dele para me juntar aos outros.
Ele olhou bem para mim e perguntou-me, divertido, como
se tivesse certeza de que eu no sabia a resposta:
- Angus, ser que voc capaz de me dizer qual a maior
arma do guerreiro? Achei que o velho skld tinha perdido o
juzo, mas mesmo assim respondi, pois talvez ele me deixasse
em paz.
- Ora, Bragi, isso depende do guerreiro. Minha arma,
por exemplo, o machado duplo... - comecei a explicar, mas
no pude prosseguir, pois o riso dele transformou-se numa
gargalhada estridente, que me interrompeu.
- Machado duplo? Sim, Angus, claro! Mas pode tambm
ser uma saxon, a espada usada pelo povo que invadiu estas
terras antes de ns. No, Angus, essas coisas no so armas.
So apenas ferramentas. A maior arma do guerreiro, e abra
bem seus ouvidos para o que vou lhe dizer, a pacincia,
meu jovem. Com sua pacincia, o guerreiro conquista qualquer coisa que almeje."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

omestre

tre um tipo especial de participan te. Ao contnrio dos


outros jogadores, ele no interpreta uma personagem especfica; comanda a aventura, propondo o desafio gue deve
ser superado pelos demais integrantes.
Como em um fi lme ou um livro, o Mestre incentiva e
instrui os jogadores a preparar suas personagens, monta a
cena, descrevendo o que est sua volta e apresenta de
modo suficientemente detalhado o cenrio presente. Depois, deixa os jogadores agirem como quiserem.
Os jo gadores podem, ento, interagir com o "ambiente" descrito da forma que desejarem. Caber ao Mestre ir
complementando as descries, quando necessrio, e dizendo o que acontece quando as personagens realizam alguma ao. Afinal, toda ao tem uma reao. O Mestre
decidir se ela ser agradvel ou no. Ele poder colocar
prmios, armas, armadilhas, passagens secretas, aliados,
novos adversrios e outras surpresas que sua mente imaginar ou acham coerente com a situao e a histria.
Sua palavra final e jamais, em hiptese alguma, pode
ser contestada. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo
imaginr io da partida. Ele pode, a qualguer momento,
modificar qualquer regra do jogo, assim como inventar as
suas prprias. Uma regra, em um jogo de RPG, s usada
se o Mestre consente.
Sempre gue um integrante do grupo tenta fazer algo
com a personagem controlada por ele, o Mestre quem
determina se ela consegue realizar o ato ou no. O Mestre
d iz aos jogadores o que eles devem fazer para executarem
sua ao, quais dados devem usar, guais testes fazer, gue
resultado obter e, enfim, as personagens, durante a sesso
de jogo, estaro total disposio da vontade dele.

Tarefa rdua
Ser Mestre com certeza no uma tarefa fcil, pois ele

Antes do incio do jogo, um jogador deve ser escolhido

tem mais trabalho que o resto do grupo. Deve conhecer

para ser o Mestre. Normalmente, o dono do livro. O Mes-

todas as regras, mesmo que seja para poder quebr-las. Tam-

J4J

bm sua responsabilidade ensinar aos participantes como

o: O JOGO. Fora as j citadas, ele tambm o nico jo-

jogar. Por isso, ele precisa ler este livro do incio ao fim.

gador que pode trapacear. Quando joga os dados, por exemplo, para os PDM, poder fazer isso em segredo, ocultando

Desnecessrio dizer que o jogador a exercer o papel de


Mestre no precisa ser sempre o mesmo. at interessante
que cada jogador tente ser Mestre pelo menos uma vez.
Porm, isso apenas se o grupo estiver jogando sem com-

os resultados na divisria do Mestre (ver a seguir) . Como


os outros participantes no vero os nmeros que saram,

promisso. Campanhas e histrias mais elaboradas pedem

ele poder mentir sobre o valor final.


Mas por que trapacear? Porque esse, s vezes, o nico

um nico e constante Mestre. De preferncia, algum com

meio de manter a aventura divertida ou at mesmo coeren-

bastante bom senso e imaginao.

te. Se a partida est fcil ou tediosa demais, ele pode favorecer o resultado dos adversrios, tornando-os mais perigo-

Responsabilidade e bom senso

sos do que realmente so. Devemos lembrar que no se deve

O Mestre tem o poder de um deus e tudo o que ele diz

exagerar no nvel de dificuldade. O Mestre s deve manter


a sesso perigosa o suficiente para que fique emocionante.

torna-se real no mundo imaginrio. Se o Mestre declara

Ele ainda pode fazer o inverso. Quando um PDJ (Per-

que uma forte tempestade acabou ele comear, por mais

sonagem Do Jogador) est muito ferido e subitamente re-

que tivesse dito que o cu estava limpo, ento a chuva real-

cebe um golpe fatal, durante uma luta, o Mestre pode men-

mente comeou. Se ele diz que uma personagem continua

t ir, declarando que o oponente errou. Se ele no fizesse isso

viva, mesmo aps um adversrio ter desferido um dano

a personagem morreria e o jogador ficaria fora todo o res-

suficientemente grande, que aniquilaria qualquer um, en-

to da partida. O Mestre no precisa ser "bab" dos PDJ ou

to a personagem continua viva.

toda vez lhes salvar a vida, mas pode, pelo menos, evitar

O mais importante a destacar que o MESTRE NO


JOGA, NUNCA, CONTRA OS OUTROS JOGADORES!
Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, ningum teria
chance e o jogo perderia totalmente a graa.
O Mestre deve ser justo como um juiz. Seu papel no
jogo elaborar a aventura, impondo desafios aos outros
participantes e fazendo-os interpretar o melhor que puderem. Ele como um escritor de livros e HQs ou um roteirista
ele um filme, cuja principal tarefa criar urna histria emocionante que agracie a todos, fazendo que se divirtam.

que um jogador fique chateado de ver sua personagem morrer de uma forma desonrosa ou estpida.
O Mestre s trapaceia quando necessrio e imprescindvel para o bom andamento da aventura.

Dioisria do mestre
A D ivisria do Mestre, ou Escudo, como alguns costumam chamar, um protetor feito para ocultar as jogadas e
anotaes do Mestre. Ela pode ser improvisada com um
caderno aberto.

Acima ele todas as coisas, o jogador que assumir a funo ele mestrar ("mestrar" o nome dado ao que o Mestre
faz) deve ter bom senso. Se uma personagem tentar realizar
uma tarefa sensata, como erguer uma pedra de peso mdio

PDM ou Personagens Do Mestre so uma pea muito

usando uma tbua rija como alavanca, ela ter mais facili-

importante na arte ele m estrar uma boa partida. Enquanto

dade do que uma ao absurda como, por exemplo, tentar

os jogadores interpretam seus aventureiros, cabe ao Mes-

derrubar uma porta de ao macio com o ombro. Cabe ao

tre controlar TODAS as outras personagens da histria. Os


aliados, os adversrios, as vtimas, enfim, todos esto sob a

Mestre, sempre se valendo da justia, decidir o que cada jogador, com suas personagens, consegue fazer em cada situa-

tutela do Mestre. Os PDM tambm podem ser chamados

o e os testes exigidos, se ele os julgar realmente necessrios.

de PNJ (Personagens No-Jogadores).

Sendo justo e imparal

142

PDffi

Lidar com PDM uma das coisas que torna a funo


ele Mestre divertida. Afinal, ele no estar controlando um
s personagem, mas sim vrias. Talvez at dezenas!

Todo mundo tem seus deveres e direitos. Devido gran -

O Mestre, assim como os jogadores, deve interpretar

de responsabilidade ele manter o ritmo da aventura e con-

seu PDM como se este fosse uma personagem. Precisa con-

trolar um mundo fictcio inteiro, o Mestre tem direito a

trolar suas decises, declarar suas aes, imaginar o que

vrias regalias e autoridade mxima dentro de sua jurisdi-

cada uma delas faria e como reagiria a cada situao.

lapitufo 9

Criando sua Personagem


"Vi meu filho crescendo rapidamente: ele se alongava e

Antes de prosseguirmos com a construo da personagem,

ganhava boa compleio; os olhos da cor da gua do mar e os

preciso entender a sua funo e a de sua personagem, as-

cabelos claros pareciam se com os de Seawulf; vi meu filho


brincando com um pequeno escudo e uma espada de madeira que o pai lhe fizera; vi Angus mais velho, treinando com o
pai durante horas, s vezes exposto dureza do clima sem

sim como control-lo em Angus RPG.

nenhuma proteo; lembrei-me dele nadando em guas ge-

sonhos e medos e o que o levou a trilhar o caminho que

ladas sem nunca reclamai~ pois isso poderia envergonhar seu

segue atualmente. Como ele aparenta? bonito, feio, alto,

pai, que o observava com urna ponta de orgulho no olhar


frio; revi a alegria do seu sorriso quando Seawulf lhe deu de
presente um magnfico machado de combate."

baixo? Como se veste? Criar tipos o mais diferente possvel

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Est chegando o momento de voc criar sua persona-

A sugesto que cada jogador personifique o seu heri


como ele realmente seria. Crie uma histria, um passado
para ele. Descubra quem ele , de onde veio, quais so seus

do que o jogador na vida real far que se divirta ainda


mais. Cabe ao Mestre estimular os jogadores a uma boa
interpretao, assim como punir os menos esforados.

Construindo a personagem

gem. Para isso, alm da Ficha de Personagem e um lpis,

Construir uma personagem em Angus RPG no uma

precisar de bastante imaginao. Assim, tornar sua per-

tarefa exaustiva ou demorada. Basta que o jogador e o

sonagem mais real e, portanto, a aventura ficar ma is

Mestre sigam os seguintes passos:

divertida.
A personagem, junto com o Mestre, o elemento mais
importante de um jogo de RPG. Sem ela, no h aventura

Definir oesteretipo
O jogador deve escolher um entre os dez Esteretipos

ou partida. Ela uma pessoa fictcia, imaginria, criada e

apresentados neste livro para a sua personagem. Toda

controlada pelo jogador.

personagem, independente de qual seja, pertence a um

Quando comear a sesso de Angus RPG, o jogador


deve ter plena noo de que ele estar representando sua
personagem, como um ator, por exemplo, interpreta em
uma pea de teatro. Por isso, o jogador precisa ter em men-

Esteretipo. impossvel uma personagem existir sem um


Esteretipo.

Definir os atributos

te que estar assumindo outra personalidade e tentar agir,

Sendo ao todo cinco, Conhecimento, Vigor, Habilida-

em todas as ocasies, como a personagem, e no como ele

de, Magnetismo Pessoal e F, os Atributos definem como

agiria na vida real.

a personagem fsica e mentalmente e, com certeza, so os


fatores de maior influncia. Mais para a frente, mostrare-

Jnterpretando bem a personagem


Os dois principais objetivos de um jogador de RPG so:
1divertir-se;
2 interpretar o melhor possvel sua personagem.

mos como calcular, passo a passo, os Atributos.

Definir as habilidades
As Habilidades definem tudo o que a personagem sabe
fazer e se ele consegue executar bem ou no. Qualquer per-

143

sonagem pode escolher seis habili.dades iniciais, que sero

zoito ). Porm, em raros casos, personagens infantis podem

somadas s atribudas pelo Esteretipo - se o Esteret ipo

ser criadas - normalmente para ser PDM. Geralmente as

escolhido incluir habilidades. Cada uma destas habilida-

crianas so mais fracas, lentas e menos sbias - salvo ex-

des comear com 1 ponto no Nvel de Especializao.


Mais frente, exibimos uma lista completa de todas as
Habilidades detalhadas.

Definir e distribuir os pontos


extras de espealizao
O jogador pode distribuir e somar, como bem desejar,
os Pontos Extras de Nvel de Especializao dados por seu

cees - do que os mais velhos e, portanto, devero ter os


seus valores diferenciados dos de um adulto.
Utilizamos uma tcnica simples para alterar os valores.
Primeiro, jogamos todos os atributos como se fossem para
um indivduo adulto. Depois vamos dividi-los por um certo valor, que vai variar de idade para idade. Crianas com
cinco anos ou menos tm todos os seus valores de Atributos divididos por quatro. Crianas com dez anos ou menos
tm seus valores divididos por trs, e jovens, por dois. Em

Esteretipo s habilidades da personagem.

todos esses casos sempre que o nmero der fracionrio ar-

\7erificar a energia

redondaremos para baixo. No podemos nos esquecer de

Ebastante fcil verificar o valor inicial de Energia. Bas-

recalcular todos os outros valores da personagem que so


baseados nos Atributos (como a Energia, por exemplo).

ta multiplicar o valor do Vigor de uma personagem por 2

Sobre as Percias da personagem infantil, usa-se ames-

dois e somar ao resultado mais 30. Ou seja, algum com 3

ma tcnica. Primeiro, se calcula normalmente, e depois di-

de Vigor ter 36 pontos de Energia (3x2 = 6, 6+30 = 36).

vidimos seus Nveis de Especializao (ver Nveis de Espe-

Jljustes finais

cializao) pelo valor da idade (vamos usar os mesmos

parmet ros citados acima).

Verifique se faltou alguma coisa ou aproveite para re-

Quando uma personagem infantil passa de uma faixa

visar toda a ficha de sua personagem. muito importante

etria para outra (de cinco para seis anos ou de quatorze

que tudo esteja em ordem antes do incio da partida.

para quinze anos) ou um jovem alcana a maioridade (de-

Aps uma ltima checagem, hora de definir com quais


equipamentos a personagem comea. Cada Esteretipo for-

zoito anos), deve-se recalcular seus dados pelo novo dividendo de idade.

nece uma lista de equipamentos bsicos.Alm desses, o jogador pode comprar vrios outros disponveis no Captulo 15.
Cada personagem comea com um 1 d 1O + 4 em Moedas, podendo gast-las na compra de itens variados antes
da primeira partida. Alguns Esteretipos fornecem um
bnus adicional em Moedas.
Recomendamos que as personagens em A.ngus RPG
comecem com dezoito anos ou mais. No faremos o jogador se envolver em complicados clculos para determinar
quantos anos inicialmente sua personagem tem. Deixamos

Enoelhecimento
O tempo em um jogo de RPG passa de um modo d iferente e distinto do mundo real. Talvez, enquanto os jogadores comearam uma campanha h apenas trs meses,
no jogo j tenha transcorrido dois anos.
Com o passar do tempo, as personagens tendem a envelhecer. A partir do 60 anos, elas comeam a sentir algu mas penalidades.

isso a cargo de cada um. Sugerimos, caso queira um resul-

Testes Difceis - Personagens com 60 anos ou mais

tado aleatrio, que jogue 1 dS e some-se dezoito. O resul-

devem realizar sempre seus testes com apenas metade do

tado final ser a idade inicial.

seu valor normal. Por exemplo: se algum passava em um

O Mestre dever faze r uma anotao particular, para


verificar a passagem de tempo e o envelhecimento das
personagens.

teste de "Manejar espadas de grande porte" com 80%, seu


novo valor, aps 60 anos, ser de 40%.
Isso s no ocorrer caso o jogador execute e passe em
um teste de Vigor (com o valor tambm pela metade) bem-

Crianas e jooens
A maioria das Personagens de Angus RPG so jovens
(com mais de quinze anos) ou adultos (com mais de de-

144

sucedido, que dever ser refeito a cada cinco Rodadas. Caso


na primeira tentativa o teste de Vigor tenha sucesso, o segundo teste do Atributo poder ser feito em nvel normal,
sem a diviso pela metade.

Tempo de vida Mximo da personagem - Ns preferi-

Nas pginas finais deste livro, est um modelo de onde

mos deixar a cargo co Mestre a determinao do tempo de

podem ser tiradas fotocpias ou usado de base para copiar

vida das personagens. Essa deciso deve ser tomada cm se-

as anotaes em uma folha de caderno. O importante

gredo, sem que o jogador saiba. Recomendamos que se

preservar a original.

calcule da seguinte maneira: 50 anos+ 3 dlO dcadas + 1

Sugerimos que todas as informaes sejam escritas a

ano por ponto de Vigor que a personagem tiver. Persona-

lpis, pois no decorrer do jogo podem sofrer alteraes.

gens com mais de 70 anos eram bem raros naquela poca.

Uma ficha limpa e organizada bem melhor que um pesa-

Alis, acima de 60 j no eram comuns, devido pssima

delo rasurado, catico e que nem o p rprio dono entenda.


No final de cada partida, os jogadores devem entregar

qualidade de vida que possuam.

suas fichas para o Mestre, que ser responsvel pela guarda

Peso e altura

delas at a prxima sesso de jogo.


A Ficha de Personagem um componente importante

Alguns jogos de RPG gostam de seguir um esquema


muito rigoroso sobre peso e altura das personagens. Como
sabemos que ficar calculando esse tipo de coisa muito
chato e consideramos desnecessrio, em Angus RPG damos total liberdade para o jogador criar sua personagem
como quiser.

no jogo e deve ser tratada como a melhor amiga da personagem - e tambm do jogador. Cada um dever ter a sua,
com exceo do Mestre. Para este recomendamos um caderno de anotaes. Como j dissemos antes, a ficha se
encontra nas ltimas pginas deste livro e deve ser preservada. Ela composta dos seguintes quesitos, que devem,

S para facilitar, publicamos essa tabela, que pode servir de parmetro. O Mestre tambm deve dar liberdade
aos jogadores, s intervindo caso surja uma personagem

preferencialmente, ser preenchidos a lpis:


Nome da Personagem: Coloque aqui o nome da personagem. Procure criar algo interessante, com nome e sobre-

com peso e medida muito absurdos.


Para servir de base de comparao para altura e peso,
ns usaremos o Vigor. Mais uma vez, ressaltamos que a
tabela no precisa ser seguida rigorosamente, sendo indi

nome. No apndice, oferecemos uma lista de nomes e


sobrenomes mais comuns usados naq uela poca.
Jogador: Anotar o nome do jogador responsvel pela personagem.

cada apenas como exemplo.

Esteretipo: marcar o Esteretipo escolhido.

T ABELA D E P ESO E A LTURA

Idade: escrever a idade da personagem.

Peso

Altura

50 kg ou menos

1,50 m ou menos

55 kg

1,55 m

59 kg

1,60 m

61 kg

1,65111

Sexo: masculino ou feminino.

63 kg

l,70m

Olhos: a cor dos olhos.

68 kg

1,75 m

Cabelos: a cor dos cabelos.

72 kg

l,80m

Aparncia Geral: aqui deve estar anotada a aparncia geral

77 kg

1,85 111

85 kg ou mais

l ,90 m ou mais

Vigor

Descendncia: determinar de qual nao, regio ou cidade


ele veio.
Altura: a altura escolhida.
Peso: o peso escolhido.

da personagem. Descreva-a como voc a imagina.


CONHECIMENTO: o valor de Conhecimento da personagem.

~cha

da Personagem

A Ficha de Personagem uma planilha em que o jogador pode anotar as principais informaes e dados sobre a sua personagem. Cada participante deve ter sua prpria Ficha.

VIGOR: o valor de Vigor da personagem.


Peso Mximo: o peso mximo que uma personagem pode
carregar.
Dano Adicional: o dano adicional fornecido pelo Vigor de
urna personagem.
Flego: o Flego da personagem.

145

HABILIDADE: o valor de Habilidade da personagem.


Aes Extras por Rodada: quantas aes extras a personagem tem por Rodada.

Pontos de Troca Necessrios: quantia, em Pontos de Troca


que a personagem precisa para subir um grau na escala
hierrquica.

MAGNETISMO PESSOAL: o valor de Magnetismo Pessoal


da personagem.

FINANAS
Moedas de Cobre: quantidade de moedas de cobre q ue a

F: o valor da F da personagem.

personagem possui.
Moedas de Ouro: quantidade de moedas de o uro q ue a

HIERARQUIA
Nvel Atual: em qual nvel de hierarquia a personagem se
encontra.

personagem possui.
Moedas de Prata: quantidade de moedas de prata que a

Pontos de Troca Atuais: que valor, em Pontos de Troca, a

personagem possui.

personagem tem atualmente.


PERCIAS

146

Nome

Nvel de Especializao

Valor de Teste(%)

Nome da Percia

Valo r do nvel de especializao

Porcentagem do teste

Definio de Esteretipos
"-Um homem aquilo que escolhe ser, Ivar - diz Seawulf
Sangue de Gelo."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Como dissemos, esteretipos so kits pr-estabelecidos
de vrios gneros de personagens. Eles fornecem aos joga-

o Mestre e o jogador possam unir dois Esteretipos em um


s, criando assim um amlgama entre eles.

Criando e calculando
as combinaes

dores e ao Mestre um parmetro bsico sobre o comporta-

Se o jogador quiser, pode escolher mais de um Estere-

mento geral de cada um deles, assim como todos os clcu-

tipo para a sua personagem. Nesses casos, unem-se todas

los e informaes iniciais necessrias para sua rpida cria-

as Vantagens, assim como as Desvantagens.

o. Todo e qualquer personagem em Angus RPG pertence a um Esteretipo.


So, ao todo, oito Esteretipos: Combatente; Sbio, Nobre, Fanfarro, Louco, Plebeu, Realeza e Poeta.

Por exemplo, um Combatente/ Sbio seria feito da seguinte forma:


Primeiro, vamos verificar todos os bnus de um Combatente. Conhecimento -2, Vigor +2, Habilidade + 1, Magnetismo Pessoal O e F O. Ainda ganha, gratuitamente, 1

Vantagens e desoantagens
Cada Esteretipo tem suas prprias vantagens e desvantagens, assim como aprimoramentos especficos prprios. Definir um Esteretipo para a personagem uma
das etapas mais importantes do jogo, influenciando diretamente na interpretao e nos resultados.

\7ariaes de Esteretipos
A maioria dos Esteretipos tem duas ou mais variaes
internas como, por exemplo, o Louco, que se divide em trs:

Percia Blica qualquer, escolha do jogador e + 1 ponto


para gastar em qualquer percia. Por fim, ele tem um bnus monetrio de +5 moedas.
Agora vejamos a situao do Sbio. Conhecimento +2,
Vigor -3, Habilidade O, Magnetismo Pessoal O, F + 1. Alm
disso, tem 1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha
do jogador, +3 pontos em Percias e +5 em moedas.
Agora, veja como facilmente podemos uni-los em um
nico Esteretipo. Sempre pegaremos a diferena entre os
dois valores. Primeiro, veremos os Atributos. O Combatente tem -2 em Conhecimento, assim como o Sbio tem +

Berserker, Sanguinrio e Homem Insano. Elas existem mais

2 no mesmo quesito. -2 anula +2; a diferena entre eles

para fins de interpretao do que para regras. Entre elas

igual a zero. Portanto, a personagem ter zero em bnus

dever ser escolhido apenas um Subesteretipo.


Nunca, em hiptese alguma, pode-se escolher mais de
um Subesteretipo.

inicial de Conhecimento. O mesmo clculo deve ser feito


com os outros Atributos e tpicos.
Ou seja, teremos um Combatente / Sbio da seguinte
forma:

Combinando Esteretipos

Conhecimento O, Vigor + 1, Habilidade+ l , Magnetismo Pessoal Oe F + 1.

Alguns personagens no se enquadram em uma nica

Para os demais bnus, basta som-los. Teremos, ento:

descrio de Esteretipo. Por isso, Angus RPG permite que

1 Percia qualquer de Conhecimento e 1 Percia Blica qual-

J47

quer, ambas escolha do jogador. +4 pontos em Percias e

+ 10 em moedas.

Normalmente, um guerreiro viking fazia parte de um


grupo ou exrcito bem organizado, cujas leis e regras eram
dadas m ais pelo exemplo do que por ordens ou decretos.

Subindo de hierarquia com


Esteretipos combinados
Para saber mais sobre Hierarquias veja o tpico, mais
frente, de m esmo nome.

Os lderes vik ings eram os reis ou condes (jarl), que durante as batalhas ficavam protegidos pelos veteranos, formando um escudo ao seu redor.
Os thegn, combatentes anglos-saxes, eram uma classe
guerreira cujos servios prestados poderiam render no
apenas presentes e terras, mas tambm uma elevao

Esteretipos

posio de eoldormen ou earl. Possuam suas origens nos


guerreiros que protegiam os grandes lderes.

OCombatente

Um grupo seleto de thegn, geralmente os guerreiros

Combatentes so pessoas que optaram por um modo

mais jovens, eram conhecidos como "thegn do rei''. Estes

perigoso de viver: sob a tutela de uma arma. Dedicam sua

atendiam o rei pessoalmente em certas pocas do ano. Eles

existn cia a aprimorar e se engajar nas artes da Guerra. O

o acompanhavam em todos os lugares e eram tanto guar-

gosto pela batalha est no sangue que corre em suas veias.

da-costas como oficiais do rei. Os Thegns mais velhos ser-

Algumas vezes, parecem existir nica e exdusivamen te para

viam o rei como conselheiros.

os momentos de per igo, quando o corao acelera, a

Os comandantes anglo-saxes eram homens experien-

adrenalina dispara e eles se sentem verdadeiramente ati-

tes nas batalhas, que lideravam seus guerreiros atravs do

vos e teis. Normalmente, quando no esto travando uma

exemplo, ficando frente do exrcito. O comandante or-

sangrenta batalha, aproveitam para treinar ou se vangloriar

gani zava as tropas e dava conselhos de como usar melhor

dos seus magnficos feitos durante o combate. Costumam

suas armas, encorajando-os durante a batalha.

detestar pessoas covardes ou sem presena de esprito suficiente para lidar com situaes ext remas.
Em Angus RPG, dividimos os Combatentes em dois
segmentos: Os guerreiros vikings e os guerreiros thegn .
Os guerreiros vikings, originrios da regio da Escandinvia, inspiraram m edo por mais de trezentos anos, lutando na Europa, Rssia e at mesmo no Mediterrneo. Esses
guerreiros geralmente combatiam longe de suas terras e
eram bem equipados, sendo treinados no uso de d iversas
armas, como lanas, espadas, arco e flecha, conquistando
uma enorme preciso.
Nas guerras, os vikings eram recompensados com as
pi lhagens, terras e status. Sua fora tambm vinha da f:
acreditavam que se um guerreiro m or resse na batalha, ele

Se um thegn fugisse da batalha, o pior castigo para ele


seria ser declarado um nithing. Um thegn nesta condio
se tornava uma no -pessoa. Ou seja, no possua uma posio na sociedade, podendo ser assassinado sem problem as e no possua casa, lorde e nem mesmo amigos.

Bnus nos atributos


Conhecimento -2
Vigor +2
Habilidade +1
Magnetismo Pessoal O
F O

Percias gratuitas
1 Percia Blica qualquer, escolha do jogador.

iria par a o Valhala - paraso para onde vo os guerreiros


que morreram corajosamente - , onde lutaria de dia e festejaria de noite ao lado de Odin e dos outros deuses. A
morte no campo de batalha era uma grande honra para
os vikings.
Nos combates, os vikings lutavam ferozmen te, at que
o lder do outro exrcito fosse derrotado e seu estandarte
capturado. O maior nmero de baixas acontecia quando o
exrcito inimigo iniciava a fuga e os vitoriosos os m atavam pelas costas, rapidamente.

J4S

Bnus de percias
+l ponto.

Bnus monetrio
+5 moedas.

OSbio
Podem ser classificados como Sbios aqueles de esprito conciliador, normalmente moderador e pacficos. Suas

atitudes, geralmente racionais, e seu julgamento sbrio em

Percias gratuitas

relao ao que acontece ao seu redor, costumam ser suas

1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha do jo-

principais caractersticas.

gador.

Tentam sempre buscar uma explicao razovel e um


sentido para tudo, seja atravs da f ou de um conhecimento intelectual mais profundo. Gostam de ensinar e

Bnus de percias
+ 3 pontos.

transmitir conhecimento. Assumem o papel de mestres e


professores, mesmo quando no intencionalmente. Lecio-

Bnus monetrio

nar, dividir suas experincias e conhecimentos e orientar

+ 5 moedas.

as pessoas parece ser algo natural aos Sbios.


Na maioria das vezes, os Sbios podem ser classificados

Olobre

de trs maneiras diferentes: Dndas, Monges e Eremitas.


Os Druidas eram sacerdotes celtas, cujo nome poderia
ser traduzido como "conhecimento do carvalho", pois os
celtas acreditavam que o carvalho era sagrado. Normalmente, eles ficavam responsveis pelas cerimnias religiosas, que envolviam cantos, preces e sacrifcios de animais e
de humanos. Tambm exerciam a funo de conselheiros
da tribo, transmitindo a lei oralmente s novas geraes.
s vezes, um homem levava anos para assumir a funo de

Nobre no precisa, necessariamente, ter sua origem na


nobreza. Ao contrrio, muitos Nobres em esprito tiveram
seu carter moldado na vida humilde das castas mais pobres. Em geral, so pessoas cuja inteno de encontrar um
propsito maior muitas vezes ultrapassa suas prprias necessidades pessoais, colocando seus ideais frente dos interesses individuais. Empenham-se e se satisfazem construindo valores, deixando um legado duradouro para as

Druida, pois todo ensinamento era feito oralmente, no

geraes futuras. Gostam de ver o mundo ao seu redor pros-

havendo nada escrito.

perando e fazem tudo pela sua causa.

Os Monges normalmente viviam isolados em grandes

Tentam ajudar aqueles que os cercam, esforam-se para

mosteiros, tendo um modo de vida mais introspectivo e

fazer uma diferena real na comunidade. Quando preci-

voltado para o auto-aperfeioamento. Passavam grande

sam cumprir um dever, so bravos, destemidos e firmes.

parte do tempo envoltos em suas cerimnias e no estudo

Esto sempre procura de uma causa para defender, bus-

religioso, pouco se envolvendo com acontecimentos fora

cando proteger e conservar a sociedade e os valores. Por

de sua comunidade. Muitos assumiam a funo de biblio-

esse mesmo motivo, tendem a ser conservadores. Respei-

tecrios e se dedicavam confeco, restaurao, conser-

tam, mais do que qualquer outro, os velhos costumes e tra-

vao e traduo da maioria dos livros existentes na poca.


Havia, ainda, os Eremitas. Estes, mais raros, costumavam optar por uma rotina reclusa e solitria. s vezes, ha-

dies. So ortodoxos e pragmticos. Quase nunca mudam


e, em geral, se opem s mudanas ou novidades.
Um nobre pode ser um lder comunitrio ou algum

bitavam em regies desoladas ou de difcil acesso; outras,

indivduo carismtico, com bastante influncia e prest-

grandes cavernas ou moradias igualmente atpicas. Mui-

gio entre os seus. Tende a despertar sentimentos contra-

tos eram tidos como profetas ou grandes gurus, princi-

ditr ios naqueles que convivem com ele. Alguns o respei-

palmente devido ao seu enorme conhecimento e pensa-

taro e o amaro por suas intenes, carter e destemor;

mento visionrio e vanguardista em relao a vrios as-

outros o odiaro exatamente pelos mesmos motivos. Afi-

pectos. Vez ou outra, tarnb.m eram t idos, erronea.mente,

nal, onde h interesses e egosmo, nunca sobra muito es-

como loucos ou mgicos.

pao para nobreza.

Bnus nos atributos

Bnus nos atributos

Conhecimento +2

Conhecimento + 1

Vigor -3

Vigor -2

Habilidade O

Habilidade + 1

Magnetismo Pessoal O

Magnetismo Pessoal + 1

F + l

F O

149

Percias gratuitas
1 Percia qualquer, escolha do jogador.

Bnus de percias
+ 2 pontos.

Bnus monetrio
+ 10 moedas.

O~anfarro
Para um Fanfarro, nada importa, realmente. A vida
desprovida e vazia de um significado maior do que aquele
que est bem sua frente; no costuma ir alm da realidade imediata. Ele rebelde e insatisfeito (ou descrente) com
a maneira como funciona a sociedade sua volta. A nica
filosofia que segue a da liberdade de pensamento, corpo

do-se e favorecendo-se de outra pessoa, logo se tornando


seu "melhor am igo''. Essa pessoa em quem se apia normalmente mais forte, rica, inteligente e bem relacionada
do que eles prprios.
Ladres, vigaristas, traidores e desertores com certeza
so os tipos mais comuns entre os Trapaceiros.

Bnus nos atributos


Conhecimento + 1
Vigor -2
Habilidade +4
Magnetismo Pessoal O
F -3

Percias gratuitas
1 Percia qualquer de Habilidade, escolha do jogador.

e esprito. Por isso, procura se divertir o mximo possvel.


Suas atitudes hedonistas e despreocupadas costumam refletir um carter egosta e at infantil. Muitos o vem como
patife, devasso, espertalho ou, simplesmente, preguioso.
Em relao s autoridades, sua nica atitude a de insubordinao, mesmo quando essa postura o coloca em
risco direto. Sempre h pessoas que no se enquadram no
grande sistema das coisas, e o Fanfarro uma delas.
Existem basicamente dois tipos de Fanfarro: o Vagabundo e o Trapaceiro.

+ 1 ponto.

Bnus monetrio
+ 2 moedas.

O(ouco
A loucura pode se manifestar de vrias formas, assim
tambm como o que entendemos por louco. O Louco

O Vagabundo pode ser um mendigo. Geralmente, um

uma criatura irrefrevel, incapaz de ser abalada em suas

indivduo que vive margem de sua sociedade. Talvez isso

convices, sejam elas quais forem. Ele devotado a uma

acontea porque ele mesmo se excluiu, ou porque os ou-

causa - benfica ou malfica -, que se torna o motor de

tros o excluram.

sua vida. um fantico. Cada gota de sangue, cada filete de

No costuma ter moradia, amigos, renda ou bens. H

suor, cada lgrima sua direcionada para a difcil tarefa de

casos de vagabundos que abdicaram de suas responsabili-

sustentar suas convices. Afinal, quem mais, seno um

dades e deveres para com a comunidade por vontade pr-

Lo uco, morreria por aquilo em q ue acredita to piamente?

pria, mantendo um mnimo de conforto.

... mesmo sem saber se verdade.

Um novo nithing (ver esteretipo o Combatente), um


mendigo bbado, ou talvez algum com uma doena grave
e considerada contagiosa so exemplos de vagabundos.

J50

Bnus de percias

Esse esteretipo pode ser representado pelo Berserker,


pelo Sanguinrio ou pelo Homem Insano.
Os B erserker eram guerreiros que entravam urrando e

O Trapaceiro tem um ponto de vista um tanto quanto

uivando no campo de batalha, vestindo peles de urso ou de

especial sobre a vida. Extravagante e amoral, acredita que

lobo, e logo eram tomados pela sede de sangue e por uma

no h motivo para fazer esforo q uando se pode conse-

fria frentica. Eram potentes armas no decorrer da luta.

guir alguma coisa facilmente, mesmo que seja roubando

A maior parte dos Berserker aproveitava algumas ho-

ou enganando os outros. Acredita convictamente em que

ras antes das batalhas para entrar em um frenesi. Essa ati-

ludibriar os mais ingnuos seja um direito nato dos men-

tude lhes dava maior fora e resistncia nos combates, fa-

talmente mais favorecidos, assim como direito de um lobo

zendo que eles praticamente ignorassem ferimentos que

caar e matar um cervo.

no fossem fatais.

Alguns trapaceiros preferem optar por caminhos mais

Os Berserker possuam uma certa parania, ou at al-

"honestos", tornando-se verdadeiros sanguessugas, apoian -

gum tipo de licantropia, que poderia ser natural ou in-

<luzida por lcool e drogas. Esses guerreiros eram tratados

Bnus monetrio

com uma mistura de medo e respeito, por causa de sua

+ 3 moedas.

natureza imprevisvel e incontrolvel, sendo chamados de


selvagens pelos inimigos, e de heris na literatura nrdica.

OPlebeu

A mitologia viking encorajou o fenmeno Berserker

Em geral, os Plebeus so pessoas simples do campo ou

com a crena de que a morte de um guerreiro que no pos-

aquelas cujos propsitos so desprovidos de grandes inte-

sui o temor nas batalhas era recompensada com a entrada

resses. Dedicam-se imperturbvel rotina diria, quase

no Valhala, paraso dos guerreiros.

nunca vendo mais nada do que o imediato. No gostam de

A loucura pode se manifestar de vrias formas, e aviolncia uma delas. Os Sanguinrios, em geral, eram guerreiros rufies, sem carter ou honra, independente da

emoes fortes nem de qualquer coisa que possa quebrar o


seu modo de vida pacato.
Apesar de tudo, so sobreviventes. Talvez por serem

sociedade onde viviam (ou dos conceitos sociais aplica-

meras formigas operrias enquanto os grandes lees tra-

dos a ela). O esteretipo do Sanguinrio formado por

vam as guerras e decidem seus destinos, eles aprenderam a

pessoas valentonas, arruaceiras e briguentas, que consi-

superar a maioria das adversidades e das grandes guinadas

deram oprimir os mais fracos um dos maiores prazeres da

em suas vidas. Embora no provoquem ou gostem de mu-

vida. No vem nada demais em impor suas vontades aos


outros - alis, para eles essa a nica opo vivel. So
irascveis grosseiros e impelidos pela necessidade de vencer a qualquer custo, doa a quem doer. Os fins sempre justificam os meios.
J o pobre infeliz do Homem Insano era considerado
como um pria entre os seus. Em algum momento indefinido de sua vida, um grande incidente fragmentou sua
mente, deixando-o complementamente fora da realidade.
Daquele instante em diante, o Homem Insano comeou a
viver em seu prprio mundo, habitado por criaturas exticas e paisagens inimaginveis, concebidas por sua imagi-

danas bruscas, pelo menos sabem lidar bem com elas,


quando acontecem.
Normalmente os Plebeus se apresentam de trs formas:
Justos, Dependentes e Poltres.
Os Justos so pessoas de ndole branda e poucas ambies. Normalmente, desejam ter o suficiente para viver
dignamente, mas sem grandes luxos; acreditam em trabalho honesto e que regras foram feitas para ser seguidas.
Os Dependentes acreditam ser fracos demais para "andarem" sozinhos. Sempre procuram o suporte e a proteo
dos grandes lderes e de todos aqueles a quem eles julgam
superiores a si prprios-o que no muito difcil de acontecer. Mais do que qualquer grupo, estes existem para ser-

nao frtil e alimentadas por sua esquizofrenia. Ele v se-

vir e sempre so leais aos seus lordes, salvo raras excees.

res que ningum mais v, escuta vozes que nenhum outro

Sua dependncia dos seus "guias" to grande, que pode-

ouvido mortal pode ouvir, sabe da verdade que ningum

ria sacrificar sua vida por eles. Esse seria, provavelmente,

mais sabe. Louco? Insano? No. Ele se acha normal e, para

seu nico momento de ousadia.

o Insano, maluco so os outros, o resto do mundo.

Bnus nos atributos


Conhecimento -2

Por ltimo esto os Poltres, covardes por natureza que


acreditam em submisso e servido em troca de proteo e
favores. Ao contrrio dos Dependentes, jamais sacrificariam
suas vidas pela comunidade ou sequer teriam fidelidade

Vigor +3

aos lordes. So do tipo de pessoa que muda de lado

Habilidade + 1

rapidamente. Geralmente, esto prximos aos mais fortes,

Magnetismo Pessoal -3

no por amizade ou respeito, mas to somente por interesse

F+l

ou falta de opo.

Percias gratuitas

Bnus nos atributos

1 Percia qualquer, escolha do jogador, com exceo

Conhecimento O

das de Conhecimento ou Magnetismo Pessoal.

Vigor O

Bnus de percias
+ 1 ponto.

Habilidade O
Magnetismo Pessoal O
F +2

151

Percias gratuitas

As Eminncias Pardas costumam agir por "debaixo dos

1 Percia qualquer, escolha do jogador, com exceo

panos". Manipuladores por natureza, nunca ficam direta-

das Blicas.

mente no comando. Podem ser considerados "aqueles que


governam os que governam''. Nas m os de uma Eminncia

Bnus de Percias
+ 1 ponto.

Bnus monetrio
+ 3 moedas.

ft Realeza
Antes de definirmos, preciso esclarecer que o Estere-

Parda, at mesm o grandes imperadores poderiam virar


m arionetes. Costumam realizar suas vontades e transm itir
seus desejos valendo-se da autoridade de terceiros. Muitas
vezes, so os conselheiros de um rei ou lorde, ou o brao
direito de um poderoso general.

Bnus nos atributos


Conhecimento + 1

tipo da Realeza no representa apenas reis, rainh as e gran-

Vigor -1

des lordes. Inclui tambm lderes populares, grandes gene-

Habilidade O

rais e polticos, assim como q ualquer p essoa ligada ao po-

Magnetismo Pessoal +2

der e ao comando, no importa em que nvel. Para ser da

F -1

Realeza no preciso ter bero de ouro, mas a alma digna


de um trono, mesmo que seja um mendigo.
Normalmente, pessoas deste Esteretipo so mediadoras e planejadoras, esto acostumadas a ser o centro das
atenes e o piv de grandes decises. So o pilar central

Percias gratuitas
1 Percia qualquer, escolha do jogador.

Bnus de Percias
+ 2 pontos.

do mundo sua volta. Os outros procuram os membros


da Realeza em busca de conselhos e orientaes, e esperam
sua aprovao para as decises.
Existem basicamente trs tipos de Realeza: os picos,
os Tiranos e as Eminncias Pardas.

J52

Bnus monetrio
+ 20 m oedas.

OPoeta

Os picos so lderes natos e justos que desprezam o

O que seria da vida sem um pouco de poesia para dar

caos e a desordem. Empenham-se em dar aos seus segui-

um significado mais ilustre realidade banal? Essa a es-

dores um estilo de vida o mais digno possvel. A maioria

sncia do pensamento dos Poetas, pessoas com esprito de

das pessoas sua volta depende do seu equilbrio e prote-

Vanguarda. Tm uma viso a longo prazo e so os porta-

o, para se manterem seguras e confortveis - quando es-

dores das novidades, embora ta mbm sejam os guardies

to com um problema, logo vo procur-los, pois acredi-

das antigas tradies.

tam que so as pessoas com quem podem realmente contar.

Em Angus RPG, os Poetas so basicamente os Skld,

Os Tiranos so a anttese dos Bpicos. Permissivos, ego-

homens que escreviam sobre grandes feitos e memor -

stas e corruptos, normalmente s se preocupam com suas

veis h er is. Seus versos falavam da cultura, da sociedad e

prprias vidas e as vantagens que suas posies e recursos

e do cdigo de tica dos vikings. Em sua maioria eram

podem trazer para eles mesmos. Pouco se importam com

nrdicos, com um vasto conhecimento de escrita e mito-

os que esto sua volta ou com assuntos que no lhes di-

logia; viajavam pelo mundo viki ng, educando e diver tin-

zem respeito diretamente.

do seu p ovo. Outros Skld permaneciam com um rei ou

Costumam ter uma paixo insana pelo poder e pelo

um jarl, para escrever sobre seus feitos de coragem e

controle absoluto, muitas vezes prefer indo-os em detrimen-

entret-lo durante o inverno, com canes de glria e his-

to das riquezas propriamente ditas. Eles se divertem usan-

trias da mitologia.

do demonstraes de poder e fazem questo de mostrar

Seus poemas apresentavam -se de duas formas. Na pri-

para todos quem realmente manda. Geralmente, no tole-

meira, chamados de drpa, eram longos e elaborados, re-

ram insubordinaes e dificilmente so piedosos ou com-

servados para gran des reis. J os flokkr eram mais simp les

placentes com aqueles que esto em seu caminho.

e com versos curtos. A composio desses poemas era com-

plexa e os Skld precisavam ser muito habilidosos, pois assim seriam recompensados com prmios e status.
Normalmente, possuam um enorme prestgio social.

Bnus nos atributos


Conhecimento +2
Vigor -2

Quase sempre provinham de famlias importantes, con-

Habilidade -1

ceituadas, de posse ou com uma tradio na arte skldica.

Magnetismo Pessoal +2

O aprendizado da arte era transmitido atravs das ge-

F O

raes, por meio oral, dos mais velhos para os mais novos,
de maneira individualizada. Por esse motivo, precisavam

Percias gratuitas

de excelente memria, linguagem refinada e uma grande

1 Percia qualquer de Conhecimento, escolha do

capacidade de oratria.

Jogador.

Alguns Skld tambm eram mestres das runas, dedicando-se tanto ao aprendizado do alfabeto futhark (talhadores de sinais ptreos), quanto magia rnica.

Bnus de Percias
+2 pontos.

Embora em menor nmero, existiam as Skldkonur,


como se chamavam as Poetisas. Seus hbitos, conhecimentos

Bnus monetrio

e funes eram praticamente idnticos aos dos Skld homens.

+ 10 moedas.

J53

laptufo JJ

Calculando os Rtributos
"Eu havia treinado toda a minha infncia para ser um
guerreiro. 1\1eu mestre de armas era Seawulf, era com ele
que eu treinava. Alm disso, seu sangue corria em minhas
veias. Eu era herdeiro daquele jarl, daquele senhor da guerra. Entre seus muitos feitos, havia tomado a aldeia da tribo
de minha me no nordeste da Terra dos Escotos e l se estabelecido com seus homens. E eu era seu filho. O filho do vento mais forte do norte..."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Oque siginficam os fltributos


Cada Atributo representa um aspecto da personagem
para tentar descrev-lo, seja em termos fsicos ou mentais.
Esses valores ajudam o jogador a compor melhor a interpretao de sua personagem.
Em uma rpida anlise, podemos classificar cada Atributo como est disposto a seguir. A sigla entre parnteses
a abreviatura utilizada para design-lo.
CONHECIMENTO (CON): a inteligncia de uma per-

Atributo um modo de definir, matematicamente,

sonagem, assim como sua cultura, sabedoria e conhe-

como cada personagem, seja mentalmente ou fisicamente.

cimento geral. Quanto maior o valor da Inteligncia,

Tambm serve como base de comparao entre duas per-

mais astuto ser a personagem.

sonagens ou mais.
Podemos tomar como exemplo um Combatente, que

VIGOR (VIG): Podemos dizer que a compleio fsica da

tem Vigor 7, sendo bem mais forte que um Sbio, de Vigor

personagem, formada por sua fora e constituio. Um

2. Ainda usando as. mesmas personagens, podemos dizer

alto ndice de Vigor representa uma condio saudvel.

que o Sbio de Conhecimento 6 bem mais inteligente e

A cada ponto de Vigor, a personagem causa um ponto

culto que o Combatente, que tem apenas 1 ponto neste

de dano adicional durante um ataque, que dever ser so-

quesito. Atributo a qualidade dada a cada personagem e

mando ao resultado final. Ou seja, um Nobre com 3 de

o valor dela.

fora causaria +3 de dano, assim como um Combatente

Em outras palavras, podemos dizer que os Atributos tra-

com 7, causaria 7 de dano a mais.

duzem, em regras e estatsticas, todas as qualidades e defeitos de uma personagem. Angus RPG tem 5 atributos: Co-

Vigor

Bnus no Dano

nhecimento, Vigor, Habilidade, Magnetismo Pessoal e F.

Todos os Atributos tm um Nvel de Especializao (ver

Nvel de Especializao, Captulo 13), que determina o quan-

+l
2

+2

+3

para fins de regras. muito importante dizer que uma per-

+4

sonagem no pode ter, em hiptese alguma, um valor ne-

+s

gativo, abaixo de zero. Mesmo que durante a sua constru-

+6

+7

+8

to eles so desenvolvidos ou no. Os valores destes Nveis


de Especializao vo de zero a 8, sendo 4 a mdia humana

o ou no decorrer do jogo algum clculo tenha como resultado um nmero negativo, considera-se que o valor
mnimo sempre ser zero.

J55

O Vigor tambm determina quanto uma p ersonagem

forme a personagem bem-sucedido ou no. A cada teste

capaz de ergu er de peso. Qualquer p essoa consegue, du-

de F bem-sucedido, a personagem ganha+ 1 ponto de F,

ran te uma nica Rodada, sustentar ou levantar o dobro do

assim como a cada fracasso perde 1 ponto de f. O valor

peso que normalmente pode carregar se fo r bem-sucedida

nnimo de F sempre ser O; porm, a F o nico Atribu-

em um teste do Atributo.

to que pode ultrapassar o ndice mximo de 8, no tendo

Tabela de Peso

Mximo por Vigor

5 kg
10 kg

um teto limite.

.Atributos iniciais
de um personagem

20 kg

30 kg

50 kg

70kg

um personagem rpido e fcil. Para tanto, utilizaremos

90 kg

ap enas 1 d6.

110 kg

130 kg

O procedimento para calcular os Atributos iniciais de

Inicialmen te, jogaremos o d6 cinco vezes, obtendo assim 5 valores distintos. Ento, os distribuiremos co mo
acharmos m ais conven iente, sendo cada valor respectivo

HABILIDADE (HAB): a agilidade e dest reza de uma

a um Atributo. Finali zando, verificaremos se o Estereti-

personagem , sua velocidade e reflexos. Algum com 1

po escolhido para a personagem (ver Esteretipos, captulo

em Habi lidade extremam ente lento, enquanto que

1O) fornece algum Bnus de Atributo (ver Bnus de Atri-

um 8 significa eximia graciosidade e flexibilidade de

buto) . Caso oferea Bnus, some ou subtraa os val ores,

movimentos.

dependendo do que estiver descrito. O nmero fi nal ser

A cada 2 pontos em Habilidade, ganha-se uma ( 1) ao

o utilizado.

por Rodada. Ou seja, uma personagem com 2 pontos de


Habilidade pode realizar 2 aes por Rodada, assim como
algum com 6 pontos poder realizar 3 aes.
MAGNETISMO PESSOAL (MAP): Representa o carisma
e tambm a aparncia fsica geral da personagem. Um a
mulher, por exemplo, de MAP 6 bem mais simptica
e atraente que outra de MAP 3.
F (F): Obviamente, determina a f de uma personagem,
m as tambm sua fora de vontade, poder de concentrao e cap acidade de lida r com p resses. Um ndice

Vejamos mais uma vez os passos:


1. Jogamos 5 vezes o d6.

2. Distribumos cada um dos valores com o desejarmos,


para os 5 Atributos, sendo um valor para cada.
3. Verificamos se o Esteretipo escolhido fornece algum
Bnus de Atributo. Caso oferea, fazemos os clculos
determinados.
4. Pronto! Voc j tem os valo res iniciais de Atributo da
personagem.

muito baixo de F pode representar uma pessoa insegura ou at mesmo covarde, enquanto que uma F alta

.Atributo oersus atributo

demon stra maior determinao e coragem.


A F um Atributo especial. Ela pode ser testada a qual quer momento que o jogador quiser e usada para substituir um teste de qualquer outro Atri buto ou Habilidade
mal sucedido. Caso a personagem seja bem sucedida em
seu teste de F, ela ter conseguido realizar seu intento, mesmo que tenha fal hado inicialmente no outro teste. A F
pode ser testada 3 vezes por sesso de jogo.

156

Quando duas personagens qu iserem confrontar os seus


Atributos - como por exemplo em uma queda de braos
ou disputando uma corrida para ver quem mais rpido,
valendo-se de Fora e Habilidade - procede-se da seguin te
maneira:
Prim eiro, verificamos os valores dos dois Atributos de
cada personagem, que sero comparados. Diga mos que

Outro tpico interessante sobre a F, que a diferencia

sejam 5 e 3. Pegamos, ento, o valor da diferena entre eles,

dos outros Atributos, o seu valor que sobe ou desce, con -

no caso 2, e usamos como o nmero de acerto para os dois

Valor do Teste(%)

participantes. Quem passar no teste, ganha. Se ambos pas-

Diferena

sarem ou perderem o teste, considera-se empate.

Diferena O

20%

Diferena 1

30%

Diferena 2

40%

Diferena 3

50%

Diferena 4

60%

ferena menor que zero - neste ltimo caso, considera-se

Diferena 5

70%

20% para o clculo.

Diferena 6

80%

Diferena 7

90%

Diferena 8

99%

Todos esses testes ser.o feitos com porcentagem, usando um dlOO e seguindo a tabela demonstrada. Caso haja,
por algum motivo, uma diferena maior que 8, ainda assim sua porcentagem ser calculada por 99%. O mesmo
procedimento acontecer se, por ventura, houver uma di -

J57

laptufo J2

Dominando PeriOOs
"Pedi a Gwyneth que me ensinasse suas artes marciais,

Se uma personagem perder um ponto de um Atributo,

que ela to bem dominava. Aprendi a empunhar um arco

o clculo do valor mximo deve ser refeito e, se necessrio,

corretamente e a ergu-lo, sabendo que cada distncia pedia


uma compensao coerente com o peso e a queda da flecha.

reajustam-se as Percias para o novo teto. Mesmo que de-

Por isso, as flechas deveriam ser feitas iguais em comprimento e peso, ensinou-me ela, de preferncia da mesma rvore,

o valor das Percias no subir novamente. Para recuperar

devido umidade da madeira. E aprendi a atirar uma lana


com uma eficincia que jamais havia imaginado. Ensineilhe o uso apropriado do machado, o que muito a agradou,
apesar do peso de um machado nrdico. Dormimos noites
que por si s teriam sido suficientes para fazer minha vida ter
valido a pena e vimos os astros se alegrarem com nossa convivncia, to harmoniosa quanto o movimento deles no cu."
Trecho do livro Angus- O Primeiro Guerreiro

Ningum sabe fazer tudo, e cada pessoa domina melhor que outras certas reas do conhecimento. A isso chamamos de percia. So as Percias que identificam em que
rea e quanto um personagem bom.
Existem basicamente dois tipos de Percias: as Comuns
e as Blicas. Embora, em um sentido geral, suas funcionalidades sejam as mesmas, cada uma tem suas prprias regras e aplicaes.

pois a personagem recupere o ponto de Atributo perdido,


o valor, a personagem ter de voltar a comprar as Percias.

fista de Percias comuns


Conhemento
As Percias relacionadas ao Conhecimento envolvem
todas as que dependem somente da inteligncia ou sabedoria de uma personagem. Ou, ainda, as que so atribudas a um estudo tcnico ou profundo sobre o assunto.
Armar e Desarmar Armadilhas: a personagem fez um
estudo sobre armadilhas e pode desenvolv-las, preparlas e mont-las, assim como detect-las e desarm-las.
Arquitetura: Percia incomum. Poucos eram os que realmente conheciam as tcnicas adequadas. Com esse conhecimento, a personagem poder desenvolver plantas e
esquemas detalhados, alm de fazer os clculos corretos
para elaborar qualquer tipo de construo, incluindo muros, fossas, casas, fortalezas e at mesmo embarcaes. Note

Peras comuns

que, normalmente, a personagem tende a se especializar


em uma ramificao.

Toda Percia est ligada a um determinado tipo de Atri-

Muitas vilas eram construdas por pessoas sem a m-

buto. Literatura exige Conhecimento, assim como Saltar

nima especializao na rea. Nessa poca, prevalecia mais

pede Vigor e Cavalgar necessita de Habilidade. Para o jogo,

um conhecimento em carpintaria do que especfico em

uma personagem jamais pode ter uma Percia com trs N-

Engenharia.

veis de Especializao acima do que determina o Atributo

Astrologia: outra Percia rara. Apenas poucos deti-

ao qual ela est vinculada. Ou seja, uma personagem com

nham o real conhecimento sobre este ofcio. Astrologia,

5 em Habilidade, s poder ter no mximo oito pontos em

segundo dizem, a arte divinatria que permite determi-

qualquer uma das Percias vinculadas a ela, mostradas na

nar a influncia dos astros no destino e comportamento

tabela a seguir.

dos homens.

J59

Com a crescente fo ra da Igreja Catlica e a inerente


perseguio a cultos e cren as pags, esse tipo de prtica

mais simples, ou dez dias menos o valor de Conhecimento

caiu cm quase to tal desuso durante o perodo.

da Personagem, para itens mais complexos. Essa definio

Ast ronomia: o estudioso desta arte est apto a reco-

fica a critrio do Mestre.

nhecer estrelas e constelaes, assim como saber todos os

Herldica: esta tcnica permite personagem elaborar

maravilhosos fenmenos ocorridos no grande firmamento.

e identificar escudos de armas, cores e divisas de um cl,

O bviamente, na poca, os con hecimentos sobre as ma-

bem como o utros smbolos e brases.

ravilhas do cosmo eram apenas uma plida sombra do que

Com um teste bem-sucedido nesta Percia, pode-se at

sabemos atualmente. Havia ainda muitas teorias errneas

mesmo reconhecer um exrcito, um cavalheiro ou um no-

e contraditrias, tidas como verdades.


Avaliar: com esta percia a personagem poder avaliar
jias, pedras preciosas e moedas, para saber se so verdadeiras e determinar seu real valor.
Clculos: a p ersonagem excelente cm contas e em solucionar problemas que envolvam raciocnio lgico e matemtico.

bre, pela insgnia que ele carrega consigo, seja em um estandarte ou escudo.
Herbalismo: a perso nagem estudou e possu i um enorme conhecimento sobre plantas e ervas em geral. Sabe onde
encontrar cada tipo, quais so medicinais ou nocivas e como
tratar delas.
Pode produzir, com um teste bem-sucedido, elixires

Conhecim ento do Terreno: capacidade de reconhecer

medicinais para os mais diversos fins, alm de venenos ou

terrenos e identificar regies. Tambm per mite persona-

antdotos. Essa possib ilidade depender dele ter em mos

gem saber que tipo de vegetao, so lo, recursos, riquezas e

os ingredientes necessrios.

problemas pode encontrar na rea.


Conhecimento Geogrfico: Percia similar a Con hecimento do Terreno, porm mais completa. Esta se refere
familiaridade com o povo, cultura, poltica e geografia de

O tempo de produo de um desses itens normalm ente de poucos minutos, ou no mximo algumas horas,
dependendo de sua complexidade. A deciso fina l fica a
cargo do Mestre.

uma determ inada regio ou m ais de uma. Isso depender

Histria: a personagem estuda e tem profundos conhe-

do Nvel de Especializao. Quanto maior a Especializa-

cim entos sobre a cultura e a h istria de seus antepassados.

o, maior o conhecimen to da personagem.

Um Nvel de Especializao grande nesta Percia representa

Cozinhar: a personagem sabe cozinhar, assim como


preparar fogueiras, cond imentos, conservar alimentos e
tudo mais que o processo envolve.

uma sabedoria sobre incontveis sculos de eventos.


Leis: o conhecimento sobre as leis, regras ou costumes vigentes em uma determinada regio. A personagem

Direcion ar-se: algum com esta habilidade excepcio-

sabe reco nhecer o que considerado crime ou ofensa gra-

nal nunca fica perdido. Ele sempre saber cm que lado est

ve e suas conseqncias e p enalidades aplicadas, assim

o Norte e como encontrar o caminho desejado, usando-o

como tambm o que perm itido. Tem noo tambm de

como referncia.

como proceder, atravs dos termos impostos, para conse-

Forjaria: Forjaria a tcnica usada para criar armas e


armaduras de metal, moldando o material bruto, normalm en te ferro e outros metais no preciosos, em brasa quen-

160

menos o valor de Conhecimento da Personagem, para itens

guir o que deseja.


Leituras de Runas: a personagem conhece todos os smbolos e significados das rnnas escandinavas.

te. A personagem poder criar espadas, machados, arma-

Lnguas: esta p ercia divid ida em duas sub-percias:

duras, elmos, escudos e uma gama incontvel de outros

Falar e Ler & Escrever. A pr imeira perm ite personagem

produtos se valendo desta percia.

se comun icar oralmente, falando e entendendo perfeita-

O tem po de fabricao de cada item, quando relevan-

mente o q ue dizem as outras p essoas, no idioma escolhido.

te, est junto da sua descrio, na listagem de equipamen-

J a segunda permite ler e escrever textos na outra lngua,

tos, mais adiante, neste livro.

com o se fosse em sua prpria.

Consideremos que quando no h ouver nada especifi-

As sub-percias devem ser tratadas como duas Percias

cado, o tempo de fabricao de um item ser de 10 horas

distintas, inclusive sendo comparadas e testad as separada-

mente. Q ualquer personagem tem, automaticamente, 8

personagem e em pressuposies lgicas. Nada impede que

pontos de graa em Falar na sua lngua nativa.

o adversrio mude seu plano na ltima hora ou faa algu-

Literatura: o estudo erudito sobre obras literrias em

ma coisa inesperada.

geral. Um estudioso nessa rea tem conhecimento sobre

Um erro significa que o estrategista no conseguiu

vrios tipos de poesia, filosofia e livros. Ele capaz de iden-

elaborar um plano eficaz, nem prever as aes do inimi-

t ificar autores, poca de confeco ou escrita do livro, as-

go. Um erro crtico ( l 00% no teste) significa que ele criou

sim como regio de sua provenincia.


Obviamente, isso no permite que a pessoa entenda
textos em lnguas desconhecidas a ela.

uma estratgia falha e previu erroneamente as aes do


advers<rio.
Tratamento de Ferimentos: a personagem conhece o

Navegao: o personagem possui conhecimento sobre

suficiente para tratar de ferim entos, sejam estes leves ou

ventos, correntes aquticas, ns, velames e outros aspectos

mais graves (neste ltimo caso, para personagens com va-

para se velejar no mar ou em rios, assim como entende dos

lor acima de 6 no Nvel de Especializao da Percia).

tipos de embarcaes e qual a melhor para ser usada em


cada ocasio.
Paganismo: este o estudo de culturas e crenas consideradas pags, assim como tambm sobre o inexplicvel e/
ou sobrenatural. A personagem tem um conhecimento
abrangente de 1i1isticismo, doutrinas mgicas, rituais e coisas similares. Lembre-se de que ele necessariamente no
tem de acreditar n o material que estuda; assim como essa
Percia no permite que a personagem realize (pelo menos, no com xito) qualquer dos fe itos acima citados.

Ele poder estancar sangramentos, cauterizar feridas,


imobilizar membros quebrados para que se calcifiquem da
melhor maneira possvel, e assim por diante.
Quando em ba talha, um rpido curativo pode ser feito, curando t d6-2 pontos de Energia. Fora de conflitos,
com calma, esta habilidade cura 1 d6 pontos de Energia.
Um Acerto Magnnimo significa que conseguiu se curar o dobro do valor retirado no dado.

\7igor

Plantio & Pastoreio: a personagem est apta a lidar com

Toda Percia depende de um treino prvio ou estudo

assuntos relacionados agricultura e pecuria. Sabe as

para ser aprendida. Na maioria das Percias relacionadas

melhores estaes para plantar, os melhores terrenos para

ao Vigor, a personagem deve passar por um rigoroso pre-

cada tipo de vegetal, como cuidar do rebanho, etc.

paro fsico para alcanar um certo nvel de p roficincia em

Preparo de Bebidas: o conhecimento para produzir

cada uma.

bebidas, desde a colh eita e preparo de seus ingredientes

Arremessar: a personagem capaz de arremessar obje-

bsicos at o processo final. Co m essa Percia, a persona-

tos pequenos e m dios com total preciso, no alvo escolhi-

gem estar apta a lidar com a produo de vinhos ou cer-

do. Podem ser pedras, dardos, adagas, machados, espadas,

vejas, por exemplo.

lanas ou at uma bota.

Redao: observe que redao no a capacidade de

O lim ite de peso do item arremessado fica a critrio

escrever em um certo idioma. Para isso, a personagem uti-

do Vigor de quem arremessa, e no do seu Nvel de Espe-

liza Lnguas/Ler & Escrever. Considere Redao corno u ma

cializao n a Percia. O m esmo vale para a d istncia cio

espcie de aprimoram en to.

arremeso.

Com esta Percia, mui to utilizada por escritores, pode-

Normalmente, uma personagem arremessa um objeto

se produzir textos e poesias, de qualidade profissional e bem

a uma distncia, em metros, equ ivalente ao seu Vigor x 2.

elaborados, assim como cartas elegantes e documentos.

Correr: com esta Percia, a personagem pode correr at

Religio: o personagem tem conhecimentos profundos

duas vezes mais do que sua locomoo normal andando.

sobre uma religio ou credo em especfico, sabendo todos

Veja que os efeitos dessa Habilidade s precisam ser testa-

os dogmas, lendas, crenas e cerimnias ligadas a ela.

dos a cada nova Rodada, para se manter a corrida. Seus

Tticas e Estratgias: esta Percia serve basicamente

benefcios podem ser acumulados com os efeitos do Vigor,

para planejar aes militares e p rever os movimentos do

que tambm duplica (ou triplica) a velocidade da p erso-

inimigo. Essas "previses" s.o baseadas na experincia da

nagem (ver Atributos - Vigor) .

J6J

Natao: o indivduo est apto a nadar em lagos, rios,


mares ou oceanos. Com um valor alto em lvel de Especializao (acima de cinco), a personagem poder praticar at
natao subaqutica.
Saltar: um indivduo comum pode pular at 1 metro
na vertical e dois metros para frente, na horizontal. Com

milar. Um Acerto Magnnimo significa que a tarefa foi to


bem executada que nem se perceber o arro mbamento.
Artes: ter conhecimento em arte algo mu ito vago, assim como a definio do que arte. Para alguns, fo rjar u ma
espada o u cozinhar um bom pra to po de ser um ato
artstico.

essa Percia, a personagem consegue pular at dois metros

Em Angus RPG , ns d ividimos essa percia cm cinco

na vertical e trs na horizon tal. Um teste de Vigor pode

subgrupos que sero usados, testados e adquiridos como

duplicar o alcance do pulo, mas somente para persona-

Percias distintas. So eles: Cantar, Tocar 1nstrum entos

gens que tenham essa habilidade.

Musicais, Atuar, Fazer Artesanato e Esculpir. Qualquer ou-

Se uma personagem correr um mnimo de cinco

tra forma d e arte poder ser encaixada em um dos pa-

m etros, poder duplicar os valores acima mais uma vez,

dres citado ou, com o consentimento do Mestre, anexa-

inclusive acumulando com os efeitos do teste de Vigor.

da lista.

Sobreviver: a personagem sabe o que necessrio para


sobreviver em terrenos inspitos ou selvagens. Ele poder
encontrar alimento, gua, abrigo e tudo o que necessrio
para SL1a sobrevivncia e de seus companheiros em um
ambiente hostil ou fora do natural.

No caso de "Tocar Instrumentos Musicais" e "Artesanato': o jogador deve especificar q ual o instrumento mus ical tocado ou qual o tipo do material usado para o artesana to (couro, metal, madeira, cermica, tecido, etc.). Estes
sub grupos tam bm so considerados como Percias pa rte, o u seja, necessrio comprar novamente "Artes - Tocar

fiabilidade
A Habilidade determina a velocidade e a agilidade de
uma personagem. As Percias relacionadas a esse Atributo
definem quanto uma personagem pode ser veloz, hbil e
coordenado.

a personagem quiser aprender.


Vale a pena ressaltar que Artesanato serve para confeccionar pequenos itens decorativos simples. Para tarefas mais
complexas, usamos Carpintaria, Ceramista, Ourives e Habilidades similares.

Acrobacia: a personagem com Acrobacia pode real izar

Bastes/Cajados: a personagem sabe manejar bastes,

q uase todo o tipo de proeza com o corpo. Rolar, dar estre-

cajados e o utros itens desses, como grandes pedaos de ma-

las, cambalhotas, um salto mortal para trs, entre outras

deira ou clavas, podendo utiliz-los em combate tanto para

peripcias. Pode, inclusive, se valer delas para desviar de

o alague quanto para a defesa. Esta Percia bastante usa-

ataques ou fazer um "gracejo" na hora da batalha.

da por Sbios.

Adaga: a personagem sabe como manusear adagas e

Caa: a personagem sabe quase todas as tcnicas ne-

armas similares, como facas e p unhais. Ele ainda saber

cessrias para caar os mais variados tipos de criaturas ter-

corno mant-la conservada e at iden tificar se o item de

restres ou areas. Nada impede que essas tcnicas sejam

qualidade ou no.

usadas em h umanos.

Para arremessar adagas, usa-se a Percia Arremesso.

Camuflar: a personagem sabe como usar o ambiente

Ambidestria: essa Percia permite que a personagem

ao seu redor para se esconder ou ocultar objetos. Normal-

escreva e uti lize suas duas mos com igual perfeio para

men te, a camuflagem s funciona quando o que ser ocul-

trabalhos m anuais. Um ambidestro no pode se valer de

tado est inerte e em total silncio.

suas q ualidades para utilizar duas armas ao mesmo tempo. Para isso, usa-se a Percia Destreza.
Arquearia: a personagem pode atirar com qualquer tipo
de arco e flecha. Tambm permite identificar um instrumento de boa fabr icao.
Arrombar: a personagem pode abrir com a sutileza necess ria qualquer tipo de trava, trinco, fechadura o u si-

162

Instrumen tos Musicais" para cada novo instrumento que

Uma fal ha crtica (100%) significa que a camuflagem


est totalmente exposta, embora a personagem creia com
toda convico que fez um excelen te trabalho.
Carpintaria: Percia que permite a fabricao de objetos sortidos de madeira, assim como a construo de mveis, armas (ou partes delas) de madeira (inclu indo flechas, para arcos), en talh es decorativos, entre outros.

O tempo de produo destes itens normalmente va-

fazer uma moeda "sumir" na frente de todos e misterio-

ria muito, porm quanto maior o Nvel de Especializa-

samente "reaparecer" atrs da orelha de algum - podem

o, mais rpido o carpinteiro realizar o trabalho. O tem-

ser realizados.

po final de execuo de uma pea ser declicido pelo bom


senso do Mestre.
Cavalgar: esta percia permite que a personagem ca-

Essa Percia tambm permite personagem esgueirarse pelas sombras ou por multides sem que seja percebido,
chamando o mnimo de ateno para si.

valgue em qualquer circunstncia, com total perfeio, em

Luta corpo-a-corpo: com essa Percia, a personagem

um tipo de animal sua escolha, desde que seja um animal

est apta a entrar em combates desarmados, quer seja uma

que pode ser cavalgado.

simples briga entre dois bbados ou uma sangrenta luta

Para cavalgar normalmente, em circunstnc ias comuns, no necessria essa Habilidade (usam-se os tradicionais 20%).
Ceramista: tem o dom e o conhecimento tcnico necessrios para o trabalho com vrios tipos ele cermica. Um

at a morte. Ela usar seus punhos, pernas e praticamente


todo o seu corpo como sua nica e exclusiva arma.
As regras sobre Acerto Magnnimo em combate devem ser usadas tambm em lutas corpo-a-corpo. Os combates daquela poca eram realmente brutais.

oleiro, como chamado quem lida com essa Percia, ca-

Lutar Sem Ver: a personagem poder lutar mesmo sem

paz de fazer vasos, tijolos e outros objetos de argila e mate-

conseguir ver o oponente, no sofrendo nenhuma pena-

riais similares.

lidade por isto. Seja porque o local est muito escuro, seja

Tambm pode reconhecer o material necessrio para a

porque ele est de olhos vendados ou por algum outro

confeco de cada objeto e est abalizado a julgar o valor e

motivo que lhe bloqueie a viso ou a localizao do ad -

a qualidade de um item deste tipo.

versrio.

O tempo ele criao de uma pea, com esta tcnica, varia

Ele dever realizar o teste de "Lutar Sem Ver" junta-

muito. Porm, quanto maior o valor na Percia, mais rpi-

mente com o teste da Percia Blica desejada. Somente se

do a personagem est apta a confeccionar o item desejado.

ele for bem-sucedido em ambas a ao ter xito.

Costura: a personagem sabe costurar roupas e outros


itens em tecido e manusear todos os objetos necessrios
para tal tarefa.

Essa Percia serve no somente para situaes de combate, mas para qualquer outra que exija a execuo de uma
ao sem que se tenha viso do que est acontecendo.
Manejar Espadas de porte grande: aps treinar duran-

Destreza: permite personagem utilizar, sem nenhuma penalidade, duas armas ao mesmo tempo, uma em cada
mo, mesmo que sejam de igual tamanho.
Note que, ao usar duas armas ao mesmo tempo, a per-

te muito tempo e de forma rdua, o personagem est apta


a manejar espadas de porte grande, sejam elas espadas longas, de duas mos, uma bastarda ou uma Claymore.
Essa Percia inclui o conhecimento referente aos cui-

sonagem no poder estar com um escudo, a no ser que

dados e manutenes com a arma. Ressaltamos que armas

este esteja em suas costas.

de duas mos inviabilizam uso de escudos.

Escalar: esta percia permite personagem escalar

Manejar Espadas de porte pequeno: lutar com espa-

escarpas, montanhas, muros, rvores, paredes de fortale-

das de pequeno e mdio porte a especialidade da perso-

zas ou qualquer outra construo ou formao natural que

nagem (espadas curtas). Sendo um hbil espadachim, ele

aparea pela frente e lhe d as condies mnimas de reali-

poder entrar facilmente em combates, contando com seus

zar o feito.

conhecimentos e preparo.

Furtar: a personagem tem as mos leves e rpidas o

A personagem sabe identificar se uma arma foi bem

suficiente para roubar pequenos sacos, bolsas e objetos va-

ou mal forjada, como cuidar e mant-la sempre conserva-

liosos que estejam ao seu alcance ou com outra pessoa, sim-

da em estado satisfatrio de uso.

plesmente passando perto ou esbarrando sutilmente, sem


que seja notado.
Fora isso, pequ enos truques com as mos - como girar rapidamente um pequeno punhal entre os dedos ou

Manejar Lana (Ataque/Defesa): Manejar lana permite que o personagem use a arma em combates corpo-acorpo, porm no permite que a lance a longas distncias
(para isso, usa-se Arremesso).

163

Manejar Maa (Ataque/Defesa): a personagem ca-

Trabalho em couro: Percia que permi te trabalhar com

paz d e lidar com maas e manguais, assim como q ualquer

couro para diversos fins. Fazer cintos, selas, armaduras e

arma si milar. Sabe, inclusive, a melhor maneira de con-

botas so alguns dos exemplo possveis. Com um teste bem-

serv-las sempre prontas para uso.

sucedido ele ser capaz de fabricar objetos novos, assim

Manejar Machado de guerra: a personagem tem a

como consertar usados.

habilidade necessria para manusear um Machado de

Uso de Cordas: a personagem s;ihe como lidar com v-

Guerra durante uma peleja e capaz de sempre mant -lo

rios tipos de cordas e similares, conhecendo diversas ma-

afiado e brilhante.

neiras de se fazer um n ou lao e definindo o melhor tipo

Manejar Martelo de Batalha: o martelo de guerra, similar arma sagrada de Thor, o deus do trovo, um instrumento pesado e difcil de ser usado por meros mortais.

para cada situao.


Tambm pode avaliar o estado de conservao de uma
corda e fazer resistentes emendas nas mesmas.

Mas este personagem consegue fazer isso tranqilamente,

Vidraria: Vidra ria a complexa tcnica de criar vidros

sabendo inclusive como mant-lo o mais intacto e con-

e utenslios feitos com este material. Para esta tarefa, eram

servado possvel.

utilizadas grandes oficinas.

Ourives: a habilidade no trabalho com metais precio-

O tempo de confeco de cada pea varia muito, de-

sos de todos os tipos. A personagem pode fabr icar jias,

pendendo do que se deseja. A deciso fi nal, como sem pre,

decorar armas, armaduras e escudos, entre outros feitos

do Mestre.

similares.
Ela tambm capaz de identificar metais p reciosos, saber o valor exato de jias e avaliar produtos deste tipo, defin indo se so ou no de qualidade e se o preo exigido
por eles justo.
Pescar: a personagem sabe pegar um peixe, seja com

Algumas tcnicas, fora o Estudo e Conhecimento, precisam de algo mais, muitas vezes de um dom natural da
pessoa. Algum, por exem plo, que no suporte animais jamais poder trein-los; assim como quem no tem a mni-

rede, arpo, lana ou qualquer outro mtodo usado pela

ma aptido para lidar com pessoas n unca poder lider-

sua cultura. Praticamente qualquer tipo de peixe pode ser

las. Isso Magnetismo Pessoal.

pescado, desde que ela possua o equipamento adequado.

Adestramento e doma de Animais: a Percia permite

Rastrear: esta Percia prepara a personagem pa ra lo-

que a personagem consiga treinar e trabalhar com todos

calizar trilhas e rastros deixados por terceiros, sejam es-

os tipos de an imais. Para treinar um animal, o adestrador

tes hum anos, animais ou algum tipo de veculo, como uma

deve, a cada dia de treino, realizar um novo teste, at que o

carroa, independente do terreno onde se encontra e sua

animal aprenda o truque desejado. Em mdia, um novo

condio.
Ela pode encontrar a trilha e saber a d ireo exata para
onde os alvos foram, assim como calcular com preciso a
quantas horas ou dias de viagem esto na frente.
Restaurao e Confeco de Livros: a perso nagem conhece a maioria das tcnicas para a restaurao, encader-

truque demora de uma a duas semanas, dependendo da


complexidade.
Adestramento e doma tambm serve para lidar com
animais selvagens ou perigosos, conseguindo, em certas
ocasies, acalm-los ou espant-los. Se o animal for muito
feroz, ser praticamente impossvel essa prtica.

nao e confeco de livros. Veja que essa Percia se refere

A Percia permite que a personagem, quando em luta

ao livro como objeto, e no ao contedo literrio. Quem

contra uma criatura, possa prever de forma lgica qual o

deseja ser escritor deve usar a percia Redao.

seu comportamento, tendo assim uma vantagem durante

Torturar: o personagem sabe a refinada arte de tortu-

164

magnetismo pessoal

o combate.

rar uma vtima, extraindo o mximo de dor possvel, le-

Barganhar: a personagem sa be negociar para conse-

vando-a ao limite da agonia. Muito til para vinganas pes-

guir o que deseja, no importa em qual situao. Pode ser

soais, para impor medo aos adversrios ou extrai r alguma

cm um momento arriscado na batalha ou na simples aqui-

informao til.

sio de uma jia por um p reo menor.

Algumas barganhas so feitas em minutos, enquanto


outras podem levar horas, dias ou at mesmo meses.
Blefe: a personagem um excelente mentiroso. Sabe
ocultar suas verdadeiras intenes e sentimentos e fingir
apatia ou empolgao, confiana ou medo, quando na

vinculadas a duas listas distintas. Por esse motivo, no iremos descrev-las novamente aqui. O que difere as Percias
desta lista das demais so suas regras especficas.
Para mais detalhes sobre combates veja Captulo 16 Hora da Guerra.

verdade est sentindo o oposto. Muito til em negociaes


ou jogos.
Pompa: a personagem com tal percia versado nos
bons modos da corte ou da sociedade onde vive. Dentro
dos padres de sua comunidade, ser sempre o mais refinado e elegante possvel.
Interrogatrio: o personagem sabe extrair a informao que deseja do inquirido, atravs de perguntas sagazes e
presso psicolgica.
Liderar: a capacidade de coordenar um grupo de pessoas, fazendo que elas sigam as suas ordens.
Intimidar: o personagem sabe ser mais assutador e temvel do que realmente .
Seduzir: a Percia desse personagem conquistar ocorao de outra pessoa com emoes romnticas. Pode pa-

loel de Especializao
Ao contrrio do que acontece com as Percias Comuns,
uma Percia Blica no precisa ter um valor limite baseado
em Atributo (mesmo para as que tambm esto constando em Habilidade). Alis, elas podem inclusive ultrapassar
o limite de Nvel de Especializao tradicional, indo muito
acima de 8 (oito).
Nesses casos, e somente neles, n.o existe um valor final. Teoricamente, um personagem pode ter, por exemplo,
1000 no Nvel de Especializao em Manejar Espadas de
porte grande.

Perdendo pontos em fiabilidade


Assim como nas Percias Comuns, se uma personagem

recer mais sedutor e bonito do que talvez realmente seja,

perde um ponto em um Atributo (Habilidade no caso), o

provocando a libido daquele( a) a ser conquistado( a).

clculo do valor de cada Percia Bl ica deve ser refeito. Nestas ocasies, em vez de se recalcular o teto mximo, sim
plesm ente iremos subtrair trs pontos de Nvel de Especi-

Existem poucas Percias ligadas diretamente F. Normalmente, elas so dirigidas aos homens mais voltados para
os caminhos espirituais, como sbios, padres, monges e
druidas, por exemplo.
Filosofia: a personagem versada em assuntos de cunho existencialista, espiritual e filosfico. Algum com esta
Percia pode falar durante horas sobre o significado da vida
ou levantar questes relevantes quanto ao comportamen-

alizao na Percia para cada ponto perdido de Nvel de


Especializao no Atributo.
Mesmo que os pontos no Atributo voltem a subir, posteriormente, o Nvel de Especializao dever ter seu valor
incrementado do modo tradicional, ou seja, o jogador dever compr-lo novamente.
importante destacar que para as Percias Blicas, mes-

mo as constantes em outras listas, ficam valendo as regras


deste tpico e no as citadas na sesso "Percias Comuns''.

to humano.
Teologia: Teologia, em Angus RPG, no s o conhecimento sobre as obras de Deus e sua religio, mas tambm a capacidade de oratria e evangelizao.
Normalmente sacerdotes, principalmente padres, possuem essa Percia com um Nvel de Especializao altssimo.

Dados de danos extras


para loeis de Especializao
em Peras Blicas
Conforme o Nvel de Especializao destas Percias

Percias Blicas

aumenta, ao contrrio do que ocorre com as outras, ela


recebe dados de danos adicionais.

Todas as Percias Blicas, que obviamente so voltadas

Se uma espada no Nvel l de Especializao causa 2 d8,

para a arte do combate, tambm aparecem na listagem de

no nvel 3 causar d8 e no quarto, 4 dS. Assim como uma

Percias Comuns (em Habilidade), sendo as nicas Percias

adaga causa 1 d6 no nvel l e 7 d6 no nvel 8.

165

Danos adionais para loeis de


Espealizao de Percias Blicas

Valores de ataque e defesa


Algumas Percias Blicas tm ao lado do seu nome, entre
parnteses, uma descrio dizendo se podem ou no se-

Nvel O

O dados adicionais de dano

rem usadas para ataque e defesa. Nesses casos, elas tero

Nvel 1

O dados adicionais de dano

dois valores em vez de um s. Isso significa que o jogador

Nvel 2

O dados adicionais de dano

Nvel 3

dado adicional de dano

Nvel4

2 dados adicionais de dano

Nvei s

3 dados adicionais de dano

Nvel 6

4 dados adicionais de dano

Nvel 7

5 dados adicionais de dano

Nvel 8

6 dados adicionais de dano

dever compr-las e us-las para a sua personagem como


se fossem duas Percias independentes urna da outra.

Como j explicamos, os Nveis de Especializao para


Percias Blicas podem ir muito alm do valor-limite 8. Sendo assim, seus dados adicionais de dano tambm continuam a aumentar continuamente, sempre seguindo a progresso lgica de 1 dado adicional de dano por Nvel. Veja:

Por exemplo: Manejar Machado de Guerra - Ataque 6


Manejar Machado de Guerra - Defesa 3
Para mais detalhes sobre ataque e defesa veja Captulo
16 - Hora da Guerra.

(isto de Percias Blicas


-Arquearia
-Adaga
- Bastes/Cajados (Ataque/Defesa)
- Luta corpo-a-corpo (Ataque/Defesa)
- Manejar Espadas de porte grande (Ataque/Defesa)

Nvel 9

7 dados adicionais de dano

Nvel 10

8 dados adicionais de dano

Nvel 11

9 dados adicionais de dano

Nvel 12

10 dados adicionais de dano

Nvel 13

11 dados adicionais de dano

- Manejar Espadas de porte pequen o (Ataque/Defesa)


- Manejar Lana (Ataque/Defesa)
- Manejar Maa (Ataque/Defesa )
- Manejar Machado de guerra (Ataque/Defesa)
- Manejar Martelo de Batalha (Ataque/Defesa)

... e assim por diante

166

laptu[o J3

loeis de Especializao eTestes


"O terreno no dava espao para manobrarmos livremente nossas armas, pois no havia um palmo de cho que no

servisse de apoio para nossos ps, que buscavam um forte


impulso para desferir golpes de espada com eficincia. Eu com-

tos so calculados inicialmente usando-se 1 d6 e as regras j


explicadas (ver Atributos).
J os Nveis de Especializao para Percias funcionam
de maneira diferente. Como dissemos, a personagem pode

batia ao lado de Owain, e os treinos dos ltimos tempos tinham conferido uma sincronia a nossos ataques que eu no
imaginava que existisse. Gritos de dor e de raiva se erguiam

escolher seis Percias iniciais. Cada uma delas ter 1 ponto

ao cu, misturados s ordens que os jarl nrdicos gritavam.


frente da vanguarda, no flanco esquerdo da praia, minha espada e a de Owain giravam corno rodas mortferas, surpre-

gastar nos Nveis, que sero dados pelo Esteretipo esco-

endendo quem se opusesse a elas. Os nrdicos iam perdendo


o terreno onde tinham pisado e alguns tentavam voltar para
os barcos. Em pouco tempo, Owain, eu e mais quatro companheiros combatamos no convs de um dos drakkars. Connla

inicial em Nvel de Especializao. Alm disso, ainda existem Percias extras, assim como pontos adicionais para
lhido. Esse clculo deve ser feito parte, depois de se definir as seis Percias iniciais.
Nenhuma Percia pode ultrapassar inicialmente o mximo de 3 pontos em Nvel de Especializao, a no ser que
j venha pr-estabelecido no Esteretipo. Obviamente, esse
nmero pode ser increment::irlo com pontos adicionais,

ap Riis, um jovem treinado por Owain como eu, foi morto

cada vez que a personagem evolui de H ierarquia (Captulo

com um golpe de machado ao subir no barco, um pouco antes de mim. Sem esforo, aproveitei o mornento em que seu
algoz erguia a arma para um novo golpe, dessa vez contra o

14 - Hierarquia e Experincia).

meu pescoo, e o estoquei no flanco, entre as costelas."


Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Testes
A qualquer momento do jogo o Mestre pode exigir
de uma personagem um teste de Atributo ou Percia, para
descobrir se ele realmente capaz de fazer alguma ativi-

loeis de Espealizao

dade. O Atributo ou Percia a ser testado vai depender da


situao. Pode ser derrubar uma porta como um teste de

Os Nveis de Especializao so valo res que medem no

Vigor, atacar um adversrio como um teste em Manejar

jogo quanto o personagem bom em determinado quesi-

Espadas ou cortejar uma dama como um teste de Mag-

to, seja um Atributo ou Percia. Esses nmeros dizem o quo

netismo Pessoal.

eficiente a personagem se comparado a outros personagens e criaturas em geral. Nveis de Especializao sempre
vo do zero ao oito.

lmeros de teste
Para testar um Atributo ou Percia, independente de
qual seja, ns usamos os Nveis de Especializao. Todos

\7alores iniciais em loeis


de Espealizao

os testes sero feitos atravs de porcentagem. Para tanto,


usaremos um dlOO. Cada Nvel de Especializao tem uma
porcentagem de ser bem-sucedido. Caso o valor final

Existem dois tipos de Nveis de Especializao: para Atri-

retirado no dado virtual seja menor que o valor estipula-

butos e para Percias. Nveis de Especializao para Atribu-

do para o Nvel, ento a personagem teve xito. Se o valor

J67

retirado for maior que a porcentagem, ento houve uma

TA BELA DE PORCENTAGEM DE TESTES DE NVEIS

falha.

DE ESPECIALIZAO PARA ATRIBUTOS E PERjCIAS

Um O (1 % ) sempre significa um acerto exemplar. A ao

Nvel O

20%

fo i realizada com maestria. Um 00 (100% ) sempre sign ifi -

Nvel 1

30%

Nvel 2

40%

Nvel 3

50%

Uma personagem tem automaticamente Ode Especia-

Nvel 4

60%

lizao em qualquer Atributo ou Percia, tendo sempre 20%

Nveis

70%

para realizar qualquer ao, in dependente de qual seja.

Nvel 6

80%

Nvel 7

90%

Nvel 8

99%

ca falha, a pior possvel.


A seguir, a tabela demonstrando as chances de xito,

em porcentagens respectivas a cada nvel de Especializao.

168

laptufo J4

fiierarquia e Experincia
"Sagarth, outro dos homens da minha aldeia, olhou com

O Mestre ainda pode, no final de cada aventura, dar 1

simpatia para rnim, entusiasmado com o poema que Orrn


tinha recitado, e deu um sorriso de cumplicidade.
- Sabe, Angus, eu tinha sua idade quando vim com seu
pai para a Terra dos Escotos. Foi minha primeira expedio.

Ponto de Troca para as personagens, por uma boa inter-

Nunca me esqueo da primeira vez, que matei um homem.


No comeo, ele luta como um javali, mas depois se entrega

como um cervo e morre como um carneiro. Vou lhe ensinar


uma mgica, Angus. Seja um com seu machado; que ele se
torne uma extenso do seu brao. Prometa aliment-lo com
a carne do seu inimigo e invoque os corvos de Odin. Eles guiaro sua arma, saciando sua sede de sangue."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

A Hierarquia serve, de um modo geral, como forma de


avaliar o quo poderoso uma personagem. Obviamente,

pretao por parte do jogador ou por uma idia brilhante


sugerida durante a aventura.

Pontos de Troca por aoaliao final


Fora os clculos citados, o Mestre ainda poder dar mais
alguns Pontos de Troca para as personagens, adicionais aos
outros. Isso se chama Avaliao Final.
Avaliao Final da participao

PTs ganhos

do jogador durante a partida


Regular

Boa

tima

Espetacular

com o passar do tempo, certas personagens vo adquirindo mais experincia e vivncia, refinando suas tcnicas e
assim se transformando de novatos em veteranos.

A Avaliao Final precisa ser feita com muito zelo.


natural que um jogador ou outro acabe se sentindo
injustiado com o seu julgamento final, e por isso o mestre

Pontos de Troca

deve explicar sempre porque o desempenho dele foi considerado ruim e o do colega, timo, por exemplo.

Os Pontos de Troca, ou simplesmente PT, so uma forma coerente do Mestre e dos jogadores controlarem a evoluo das suas personagens e determinarem quanta experincia tm e em que Hierarquia se encontram.

Usando Pontos de Troca


para aoanar de hierarquia

Qualquer personagem iniciante comea na Hierarquia

A personagem inicialmente necessitar de 5 Pontos de

Oe com OPT e vai adquirindo pontos ao longo da aventu-

Troca para ganhar os seus primeiros benefcios, indo as-

ra. Cada vez que atinge uma certa quantia de PT, sobe um

sim para a Hierarquia 1. Depois disso, seus PTs sero

nvel na Hierarquia.

zerados e ele dever comear a contagem novamente. Para

A personagem ganha 1 Ponto de Troca nas seguintes


situaes:

passar Hierarquia 2 sero necessrios 10 pontos, em vez


de apenas 5, assim como para a Hierarquia 3 sero neces-

Automaticamente a cada trmino de aventura;

srio 15 pontos, para Hierarquia 4, 20 pontos, e assim su-

Em qualquer teste que seja, quando o jogador retirar

cessivamente. A cada nova Hierarquia somam-se mais cinco

05% ou menos no d 100.

pontos ao valor anterior.

169

Pontos de Troca necessrios


poro loeis e hierarquia
Hierarquia

Pontos de Troca Necessrios

Hierarquia (cont.)

Pontos de Troca Necessrios

30

40

50

60

70

80

90

5
2

10

15

20

25

10

100

30

11

110

35

12

120

40

13

130

45

14

140

10

50

15

150

11

55

16

160

12

60

17

170

13

65

14

70

18

180

15

75

19

190

16

80

20

200

17

85

18

90

19

95

20

100

Benefcios
A cada novo nvel de Hierarq uia adquirido, a persona-

gem ganha + 1 ponto de Energia e +3 pontos para gastar


nos Nveis de Especializao das Percias, podendo utilizar

Subindo de hierarquia com


Esteretipos combinados

esses pontos para comprar novas Percias ou aumentar o


valor das existentes. Devemos ressaltar que no m ximo 2
pontos podero ser gastos em cada Nvel de Especializao

Quando houver Esteretipos Combinados (ver Estere-

tipos), usamos um procedimento diferente para calcular os


Pontos de Troca necessrios para avanar uma Hierarquia.
Nesses casos, simplesmente duplicamos o valor costumeiro que urna personagem deveria angariar para poder
alcanar a meta desejada. Tornemos como padro a tabela

das Percias por Hierarquia.


De t rs em trs Hierarquias, a personagem ganha + 1
ponto para aumentar os Nveis de Especializao de seus
Atributos, podendo acrescer o valor de qualquer um dos 5,
desde que jamais ultrapasse o valor de 8. (Com exceo da
F, cujas regras especiais j foram descritas.)

a seguir.

Pontos de Troca necessrios


paro Esteretipos Combinados

Benefos para Esteretipos


Combinados
Personagens com Esteretipos Combinados (ver Este-

Hierarquia

o
2

170

Pontos de Troca Necessrios

retipos) ganham as mesmas vantagens que qualquer ou-

tra personagem, porm em dobro. Ento, a cada nova Hie-

10

rarquia ela ter+ 2 pontos em Energia e +6 pontos em N-

20

veis de Especializao para Percias.

A partir da Hierarquia 10, o valor triplica (+3 pontos


em Energia e +9 em Nveis de Especializao para Percias).

netrias, informaes vitais e outros tipos de surpresas agradveis, muitas vezes so mais satisfatrias do que os PTs.

De t rs em trs Hierarquias a personagem continuar


ganhando + 1 ponto para aumentar nos Nveis de Especia-

Penalizando o jogador

lizao para Atributos. Esse aspecto permanece inalterado.


Assim como o Mestre pode e deve bonificar o jogador

Outras maneiras do personagem


se beneficiar

gue tiver um desempenho exemplar durante a sesso de


jogo, ele tambm tem o direito de penalizar aqueles que,
por algum motivo, atrapalharam a aventura, seja por m

Os Pontos de Troca ou novos nveis de Hierarquia no

interpretao, uma idia muito estpida ou falta de disci-

so os nicos meios do personagem do jogador obter bene-

plina mesa. Nestes casos, ele pode retirar 1 Ponto de Tro-

fcios. Itens melhores e/ou importantes, recompensas mo-

ca ou simplesmente, no conced-lo ao final da partida.

J7J

lavtufo 15

Equipamentos
"Poucos homens possuam cotas de malha, pois estas valiam quase tanto quanto um barco. No eram todos os que
podiam bancar tal luxo, e, para esses, a proteo jazia na sua
prpria fora. E eu, que tanto me orgulhava das minhas armas, cheguei a sentir um pouco de vergonha de possuir um
equipamento to completo: capacete com protetor de olhos e
nariz um escudo de madeira revestido de bronze todo decorado com belssimos desenhos curvos e intricados representando Sigurd em dueio com o drago Fafnil; o punhal com o
qual meu av materno, Liam MacLachlan, matou o terrvel
javali Presas-de-Ferro, e meu machado duplo. Essa era, de
fato, a arma com a q~1al eu pretendia ser um guerreiro. Sua
lmina seria minha alma, e minha fora conduziria sua sede
de conquista."

Para substituir esses padres monetrios, criamos um


valor genrico que chamamos apenas de Moedas. Todo
equipamento, servio e qualquer outra coisa relacionada
com dinheiro ter o seu valor dado em Moedas.

Tipos de moedas
Para detalharmos um pouco mais, separamos as moedas em trs tipos. Elas serviro para distinguir ainda mais
os preos. Cada uma delas tem uma equivalncia em relao s outras. So elas: Moedas de Cobre, Moedas de Prata
e Moedas de Ouro. Seus valores, em Moedas, so:
Moedas de Cobre: vale 1 Moeda.
Moedas de Prata: vale 5 Moedas.
Moedas de Ouro: vale 1O Moedas.

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro


O Mestre pode se sentir vontade para introduzir novos tipos de moedas, economias e valores de capitais. LemA personagem j est construdo e agora precisamos
equip-lo. Vamos decidir que equipamentos e bens ela ir

brando-se sempre de usar os valores acima como


parmetro.

usar e descobrir como lidar com eles.

Dinheiro

Escambo
Naquela poca, a prtica do escambo era muito comum.

A primeira etapa verificar como compraremos os

Escambo a troca de um produto ou servio por outro de

nossos itens e, para isso, precisamos conferir a quantidade

valor equivalente. Na vida real, por volta do ano 800, difi-

de dinheiro que a personagem possui. Porm, no sculo

cilmente haveria condies de orar uma mercadoria para

IX, as questes monetrias eram bem diferentes das que

saber seu exato valor. Porm, para facilitar o trabalho do

conhecemos hoje em dia.

Mestre, aqui usaremos um sistema simples.

Questes monetrias no sculo JX

trocado um item por outro de igual valor em Moedas. Para

Quando a prlica <lo e~1.,au1bo for adolalla, dever ser

Em Angus RPG dinheiro um assunto complicado. No


sculo IX, no havia um sistema monetrio estabelecido e
padronizado como existe nos dias de hoje. Cada regio tinha seus prprios padres de comrcio e economia e, s

isso, basta consultar a tabela.

Riqueza e pobreza
Riqueza e pobreza so quesitos muito relativos, princi-

vezes, at mais de um. Seria impossvel detalhar em algu-

palmente em um mundo onde cada vilarejo tinha sua pr-

mas pginas todos os padres monetrios da poca.

pria sociedade e economia particular. Em Angus RPG, usa-

J73

remos o mesmo padro genrico de Moedas para definir

talha. Portanto, muitos itens, principalmente os mais comuns, no tm um valor definido de Desgaste, pois seria

esse conceito.

desnecessrio. Porm, caso o Mestre sinta necessidade de

Posio

Bens*

Renda Mensal**

Monarca

50.000 moedas

1.000 moedas

Lorde

25.000 moedas

500 moedas

Nobre

10.000 moedas

250 moedas

dito o contrrio, tem um valo r de Desgaste entre 1 e 1O. O

Rico

5.000 moedas

125 moedas

Mestre pode tambm usar os valores de Desgaste forneci-

Confortvel

2.500 moedas

50 moedas

dos nas tabelas como base para calcular com mais exatido.

Estvel

1.000 moedas

40 moedas

500 moedas

20 moedas

Reparando um item

50 moedas

5 moedas

3 moedas

1 moeda

calcular o Desgaste de, por exemplo, uma bota ou outro


objeto que no tenha um valor especificado, ele dever usar

Mediano

o seguinte parmetro: qualquer item, a no ser que seja

Um item pode ser reparado se houver os materiais nePobre


Miservel

* O valor em Bens representa o que a personagem j possui, seja em

plo, s pode ser consertada por um ferreiro e este dever


ter uma forja disponvel.

imveis, artefatos ou jias, por exemplo. Normalmente esses bens

Qualquer item pode ser restaurado, contanto que sua

ficavam agregados famlia. Ou seja, um aventureiro, indepen-

energia nunca chegue a zero. Equipamentos com ndice

dente de sua posio social, quando sasse de seu lar para aventu-

de Desgaste O ou menos so considerados em estado de

ras, dificilmente levaria mais do que o Capital Inicial permitido


(ver Capita/Inicial). Excees a essa regra s valem com o consentimento do Mestre.

*'

cessrios e se saiba como arrumar. Uma espada, por exem-

perda total.
Um ferreiro, ou qualquer outro profissional que esteja

Embora no houvesse emprego como conhecemos hoje em dia,

consertando o objeto, poder reparar at 100 pontos de

assim como salrio, a renda mensal serve como base de parmetro

Desgaste por hora (Um Acerto Magnnimo na Percia usa-

para calcular o quanto uma personagem poderia ganhac por ms

da duplica o nmero de pontos).

com seus servios.

Muitas vezes, apenas a tcnica de escambo era utilizada em uma certa sociedade. Nestes casos, podemos usar a
tabela acima para saber a quantidade de "trocas" que al gum conseguia fazer por ms.

Equipamentos comuns
.Adquirindo equipamentos
O jogador pode comprar para a sua personagem qualquer equipamento que quiser, desde que tenha Moedas

Capital Jnicial
Toda personagem comea com um Capital Inicial, uma
quantia bsica de Moedas. O Capital Inicial equivalente
ao valor final da soma dos Atributos da personagem, dividido por dois.

O clculo d.o Capital Inicial deve ser feito durante a


criao da personagem e pode ser usado para comprar itens
antes d.a primeira partida comear.

Desgaste
Desgaste a Energia de um item. Quando o valor de
Desgaste de um objeto chega a O(zero), ou ele foi destrudo
ou est completamente inutilizado.

O Desgaste foi criado para avaliar o estado de um bem,


normalmente armas, armaduras e escudos, aps uma ba-

174

suficientes para isso. Algu ns itens extras, que talvez no


estejam na lista, podem ser obtidos com o consentimento
do Mestre, se ele achar a aquisio razovel.
Durante as partidas, a personagem pode ganhar ou perder muitos itens, como moedas. Ela poder fazer com elas
- e com seu equipamento - tudo o que quiser, desde que
tenha o consentimento do Mestre.

(isto de equipamentos comuns


1odos os preos dos itens a seguir foram calculados
considerando que:
1. Eles so de qualidade mdia.

2. No esto em escassez no momento e nem no lugar


onde so comprados.
3. Suas tcnicas de fabricao so facil mente dominadas
na regio.

Com certeza, o preo ter diferenas de cidade para cidade, existindo locais com produtos mais caros ou baratos
do que os valores mostrados a seguir. O Mestre pode ficar

vontade para alter-los.


Provavelmente, haver algum item que talvez o jogador queira e que no conste na lista. Nesses casos, essas
informaes podem ser usadas de base para calcular o preo e o peso do produto.
Como o Mestre pode notar, o preo de muitos itens

Descrio (cont.)
Boina, Gorro, Capuz
e Chapus diversos

3 a 10 moedas

Roupas Nobres
Masculinas

0,8 kg

20 a 100 moedas

Roupas Comuns
Femininas

1 kg

3 a 15 moedas

3 kg

30 a 1.000 moedas

caro, melhor.

Femininas

basta dividir seu valor por dois. Quando o resultado der

3 a 15 moedas
0,5 kg

Roupas Nobres

calcular o custo aproximado de fabricao de um item,

Preo

Roupas Comuns
Masculinas

varia bastante. Nesses casos, bom saber que quanto mais


Todos os preos mostrados so valores para venda. Para

Peso

Existem ainda as roupas de inverno. Nestes casos, elas


tero o mesmo preo das roupas tradicionais, porm seu
peso duplicado.

um nmero fracionrio (2,6 por exemplo), sempre arreEQUIPAMENTOS PARA VIAGENS/ DIVERSOS (PESO E PREO)

donde para cima.


Itens com peso desprezvel ou desnecessrio para o jogo
sero representados pelo smbolo do Asterisco (*).
ALIMENTOS (PESO E PREO)

Descrio

Peso

Provises para um dia de


viagem (Duas refeies)

250 g

Preo

Peso

Preo

Arpu (suporta 150 kg)

1 kg 120 moedas

Cabo (sustenta 1.500 kg) 10 m

8 kg 100 moedas

Corda (sustenta 135 kg) 10 m

700 g

Corda Grossa (sustenta 400 kg)IO m 2,5 kg

Provises para um
semana de viagem
(Duas refeies por dia)

2 moedas

Cordo (sustenta 40 kg) 10 m


Equipamento Bsico de Grupo(*)

3,5 kg

14 moedas

Refeio Humilde

2 moedas

Refeio Simples

3 moedas

Refeio Comum

4 moedas

Festim

20 moedas

Banquete

>f

100 moedas

gua (l litro)

l kg

Normalmente
Grtis

Vinho ( 1 litro)

1 kg

3 a 10 moedas

Cerveja ( 1 litro)

1 kg

Hidromel (l litro)

1 kg

Peso

250 oa

30 moedas
1 moeda

10 kg

30 moedas
5 moedas

Equipamento Bsico Pessoal (*)


Espeto de ferro

5 moedas

250 g

moedas

ko

15 moedas

3 kg

20 moedas

kg

5 moedas

3 kg

12 moedas

1,5 kg

40 moedas

Mochila artesanal grande


(cabe 50 kg)

5 kg

60 moedas

1a3 moedas

Moringa pequena ( l litro)

1 kg

3 moedas

3 a 5 moedas

Moringa grande (5 litros)

kg

5 moedas

Odre pequeno (5 litros)

10 moedas

Odre grande (25 litros)

500 g

30 moedas

500 g

5 moedas

VESTIMENTAS (PESO E P REO)

Descrio

Descrio

Preo

Machadinha para cortar madeira


Manta de l espessa

"

Martelo de Carpinteiro
Martelo de forja
Mochila artesanal pequena
(cabe 20 kg)

Cinto de Couro

3 a 6 moedas

Pedra de Amolar (para


ferramentas e armas)

Cinto Nobre

8 a 11 moedas

Picareta ou p

4 kg

16 moedas

Botas de Couro

0,5 kg

5 a 10 moedas

Rede de Pesca

5 kg

20 moedas

Botas Nobres

0,5 kg

11 a 15 moedas

Saco de dormir para frio

10 kg

30 moedas

Sandlias

0,3 kg

3 a 5 moedas

Saquinho (cabem 200 g)

1 moeda

175

Descrio (cont.)

Peso

Preo

Descrio (con t.)

Saco (cabem 500 g)

2 moedas

Canoa (pequena)

Sacola pequena (cabem 1,5 kg)

5 moedas

Drakken

Sacola grande (cabem 5 kg)

250

20 moedas

(J

Sela, rdeas e bocado para


montarias

10 kg

20 moedas

Tenda completa (1 pessoa)

2,5 kg

50 moedas

Tenda completa (2 pessoas)

6 kg

80 moedas

Tenda completa (4 pessoas)

15 kg 150 moedas

Tenda completa (20 pessoas)

45 kg 250 moedas

Tenda completa de luxo


( 1O pessoas)
Vara de madeira de 1 m

50 kg 350 moedas
750 g
l kg

4 moedas

1,5 kg

5 moedas

Vara de madeira de 1,5 m


Vara de madeira de 2 m

3 moedas

MEIOS DE TRANSPORTE E ANIMAIS (PESO E PREO)

Descrio

Peso

Preo

Asno

80 moedas

Boi

ISO moedas

Barco a remos (pequeno)


(sustenta at SOO kg)
Canoa (pequena)
(sustenta at 300 kg)

soo kg

100 moedas

Carro de Boi (sustenta 10 ton.)


Carroa para l cavalo
(sustenta l ton.)

140 kg

SO moedas

Carroa para 2 cavalos


(sustenta 2 ton.)

230 kg

80 moedas

300 moedas

600

Carroa para 1 cavalo

500

Carroa para 2 cavalos

500

Carroa para 4 cavalos

500

Cavalo de Caa

Nulo

Cavalo Nobre

Nulo

Cavalo de Batalha

Nulo

Cavalo de Trao

Nulo

Observe que animais, embora considerados "itens", so


seres vivos e, portanto, tm valor de Energia, em vez de
Desgaste.

.Armas e armaduras
Regras extras
Embora armas e arm aduras sejam itens como todos os
Como o caso do dano, que, conforme foi dito antepersonagem perde ao ser atingido por um golpe, arma ou
qualquer outro elem ento nocivo sua sade. O dano nor-

Existe ainda o valor dos itens de proteo (braceletes,


elmos, armaduras e escudos), que tm um valor de Armadura.

flrmadura
110 moedas

Cavalo de Caa

SOO moedas

Cavalo Nobre

SOO moedas

Cavalo de Batalha

1.000 moedas

""

200 moedas

MEIOS OE TRANSPORTE E ANIMAIS (DESGASTE)

D escrio

Carro de Boi

malmente calculado atravs de dados.


220 moedas

360 kg

Cavalo de Trao

10.000

riormente, o valor, em nmeros, de quanta Energia urna

S.000 moedas

Carroa para 4 cavalos


(sustenta 4 ton.)

400

outros, possuem algumas peculiaridades extras.

so kg
sso kg
soo kg

Drakken (sustenta 30 ton .)

Desgaste

Desgaste

Aqui, quando dizemos armadura, no estamos nos


referindo ao item "Armadura", mas sim ao ndice de prote-

o corporal da personagem. Quanto mais al to for o seu


ndice de armadura, mais protegido contra danos estar.
Normalmente, uma personagem nu ou apenas com roupas casuais tem Oem Armadura. Porm, certas vestim entas,
itens e escudos podem au mentar esse valor.

Calculando o oalor final de armadura


Para o clculo do valor final de Armadura de um personagem basta somar o valor individual, neste quesito, de

Asno

Nulo

Boi

Nulo

Ento, uma personagem com um bracelete + 1, um elmo

550

+ 2, um escudo + l e uma armadura (vestimenta) + 3 teria

Barco a remos

J76

cada item que ele estiver usando.

no total, de Nvel de Especializao, em Armadura, valor 7

necessariamente de suas vestes. Muitas vezes, a armadura

(1+ 2+1+3 = 7).

pode se resumir apenas a um escudo, por exemplo.


Digamos que a soma final da armadura de uma perso-

lueis de Espealizao em armaduras

nagem d 7. Ou seja, seu Nvel de Especializao 7 e con-

Quanto maior o valor de armadura de uma persona-

seqentemente ela absorve 5 dados de dano. Em um exem-

gem, mais ele estar protegido contra danos. Essa "prote-

plo, consideremos que um adversrio acerte a personagem

o" representa no jogo o quanto em dados a armadura

com um ataque que causa 8 d8 de dano. Se a armadura

poder absorver.

absorve 5, o total do ataque a ser subtrado da Energia ser

Dados absoroidos para loeis


de Especializao de armaduras

apenas de 3 d8 (8 d8 - 5 = 3 d8 ).
Ainda usando o mesmo exemplo, o Mestre pode, caso
queira, escolher se o personagem, ou talvez ele mesmo, ir
jogar direto apenas os dados que contam (no caso 3 d8) ou

Nvel O

O dados a menos de dano

se dever jogar todos os dados (ainda no exemplo, 8 d8) e

Nvel 1

O dados a menos de dano

somente depois subtrair os 5 excedentes. Nesta ltima

Nvel2

dado a menos de dano

opo so descontados os 5 maiores valores retirados.

Nvel 3

dado a menos de dano

Nvel4

2 dados a menos de dano

sta de armas, armaduras e afins

Nvel 5

3 dados a menos de dano

ARMAS ( PESO E P REO)

Nvel 6

4 dados a menos de dano

Descrio

Peso

Preo

Nvel 7

5 dados a menos de dano

Punhal

300 g

60 a 200 moedas

Nvel 8

6 dados a menos de dano

Adaga

500 g

50 a 150 moedas

Arco

2 kg

50 a 200 moedas

Flechas (30 unidades)

1 kg

90 moedas

Arpo

2 kg

10 moedas

Cajado

2 kg

8 moedas

das vezes, so artefatos pesados e que acabam atrapalhan-

Clava ou Tacape

3 kg

3 moedas

do o movimento do usurio. A conseqncia disso uma

Espada Bastarda

5,5 kg

40 a 300 moedas

Espada de Duas Mos

10 kg

100 a 1000 moedas

Penalidades em habilidade
Em Angus RPG, a maioria das personagens tem O de
armadura natural e a nica maneira de aumentar esse valor adquirindo itens e vestimentas de proteo. Na maioria

penalidade imposta na Habil idade, que aumenta junto com


o Nvel de Armadura. Isso comea a partir do Nvel 4.

loel de armadura e a sua penalidade


Nvel 4

-1 em Habilidade

N vel 5

-2 em Habilidade

Nvel 6

-3 em Habilidade

Nvel 7

-4 em Habilidade

N vel 8

-5 em Habilidade

Calculando quanto a armadura de


uma personagem absoroe de dano
Mais uma vez frisamos que a armadura a que nos referimos o valor de proteo geral da personagem e no

Espada Curta

2 kg

30 a 200 moedas

Espada Claymore

4 kg

150 a 1000 moedas

Espada Longa

3 kg

80 a 250 moedas

Faca ou Faco

3,5 kg

3 a 50 moedas

6 kg

80 moedas

Foice

2,5 kg

15 moedas

Lana

2 kg

20 moedas

Maa

2,5 kg

50 moedas

Machadinha
de Arremesso

1 kg

30 moedas

Machado de Batalha

3 kg

60 moedas

Martelo de Guerra

4 kg

60 moedas

Mangual

177

Descrio (cont.)

ARMAS ( DANO E DESGASTE)

Descrio

Dano

Desgaste

Peso

Preo

Cota de Malha

5 kg

300 moedas

Armadura de placas

9 kg 1.000 moedas

Punhal

1 d6

50

Adaga

1 d6

100

20

Flechas (alcance: ver abaixo)

1 d6

Arpo

2 d8

15

Cajado

1 d8

20

Bracelete Mdio

+l

500

Clava ou Tacape

1 d8

20

Bracelete Grande

+2

1.000

Espada Bastarda

3 d8

100

Elmo Simples

+l

1.500

5 dlO

200

Elmo Completo

+2

3.000

2 d8

100

Escudo Pequeno de Madeira

+l

200

Espada Claymore

3 dlO

200

Escudo Pequeno de Metal

+2

1.500

Espada Longa

2 dlO

100

Escudo Mdio de Madeira

+2

200

Faca ou Faco

1 d6

20

Escudo Mdio de Metal

+3

2.000

Mangual

3 d8

100

Escudo Grande de Madeira

+3

200

Foice

4d6

50

Escudo Grande de Metal

+4

3.000

Lana

2 d8

25

Armadura de Couro

+2

100

Maa

3 d8

200

Cota de Malha

+3

1.500

Machadinha de Arremesso

2 d8

50

Armadura de placas

+4

3.000

3 dlO

200

Armadura de Batalha Completa

+5

5.000

4 d8

1.000

Arco

Armadura de Batalha Completa

15 kg 5.000 moedas

A RMADURAS, ESCUDOS E P ROTEO EM GERAL

Espada de Duas Mos


Espada Curta

Machado de Batalh a
Martelo de Guerra

O alcance de uma flecha atirada por um arco igual ao


Vigor da personagem x 25 metros.

(ARMADURA E DESGASTE)

Descrio

Armadura Desgaste

Jtens excepcionais
Existem ainda outros tipos de itens a que ns chamamos de Itens Excepcionais. Itens desse porte so to bons,

ARMADURAS, E SCUDOS

&

PROTEO EM G ERAL

( PESO E PREO)

que trazem mais benefcios do que o seu equivalente "comum". Em geral possuem o mesmo peso, tamanho e de-

Descrio

Peso

Preo

Bracelete Mdio

100 g

50 moedas

Bracelete Grande

300 g

100 moedas

Elmo Simples

500 g

15 moedas

mais caractersticas de outros equipamentos similares, a


no ser que seja dito o contrrio.

~obricando itens excepcionais


Somente Ferreiros ou Carpinteiros com 8 em Nvel de

1,2 kg

50 moedas

Especializao em suas respectivas Percias podem confeccio-

Escudo Pequeno de Madeira

1 kg

20 moedas

nar um desses itens. Demora-se uma mdia de trs meses

Escudo Pequeno de Metal

2 kg

40 moedas

ou mais para se fazer um desses itens. Ou seja, eles so raros.

Escudo 1v1dio de Madeira

2 kg

60 moedas

Escudo Mdio de Metal

4 kg

100 moedas

Escudo Grande de Madeira

6 kg

150 moedas

10 kg

300 moedas

Preo - 10.000 moedas.

3 kg

100 moedas

Desgaste - 300

Elmo Completo

(isto de itens exceponais


Arco do Sussurro

Escudo Grande de Metal


Armadura de Couro

J78

Peso - *

Este arco, esculpido com nobres entalhes e desenho

Preo - 30.000 moedas + o preo normal do modelo

arrojado, alm de ser to leve que seu portador nem sente

da espada desejada.

seu peso, concede dois ataques por Rodada, quando usado.

Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.

Arco da Longitude
Peso - 2 kg
Preo - 5.000 moedas.
Desgaste - 300
Qualquer flecha arremessada por ele atinge o triplo do
alcance. Uma fina obra de arte blica.
Arco da Preciso
Peso -2 Kg.
Preo - 10.000 moedas.
Desgaste - 300
Provoca o dobro do dano feito por uma flecha quando
arremessada por qualquer outro arco "comum". Magnfico!

Uma das mais terrveis. Digna do nome que carrega.


Pode ser fabricada em todos os tipos de espada possveis.
Seu ataque mortal causa o triplo do dano que uma espada
do seu tipo causaria.
Espada de Sangue
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido) .
Preo - 30.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Qualquer ataque realizado com a lmina superafiada
desta espada causa hemorragia automaticamente. Deve-se
proceder exatamente como descrito no Captulo 16 - Hora
da Guerra - Acerto Magnnimo - 04% Hemorragia, He-

Espada da Brisa
Peso - '
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Pode ser encontrada em todas as variaes de espada
possveis, menos as Claymore e Espadas ele Duas Mos.
um item to bem forjado que o seu usurio nem sequer
sente o seu peso.
Espada de Lmina Letal
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.

f: fabricada em todas as variaes de espada possveis.


Sua lmina habilmente forjada capaz de cortar carne
como uma faca quente faria com manteiga. Em linguagem
de jogo: causa o dobro do dano que uma espada do seu
tipo causaria.
Espada da Fria dos Gigantes
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).

morragia Interna ou Fratura Exposta.


Espada Invencvel
Peso-Varivel (depende do modelo escolhido).
Preo - 20.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Nulo (infinito) .
Essa espada, forjada para ser super-resistente, jamais
se desgasta ou sofre danos. Pode ser comprada em todos os
tipos de modelo de espadas.
Espada Magnnima
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Preo - 80.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Esse item sem igual pode ser forjado no tamanho de
qualquer espada possvel. Todo ataque realizado com ela
equivale a um Acerto Magnnimo. O usurio apenas dever jogar os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi realizado (corno na tabela fornecida no Captulo
16 - Hora da Guerra).
Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem

Preo - 20.000 moedas + o preo normal do modelo

retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-

da espada desejada.

que) considera-se que sempre foi uma Mutilao Crtica,

Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.

sendo que existe 50% de chance (de 1at50 no dado) do


adversrio ter sua cabea decepada ou de ter seu corpo di-

Encontrada em todas as verses de espada possveis.


Sua lmina consegue ser ainda mais afiada do que a da

vidido em dois (de 51 at 100 no dado).

Lmina Letal. Causa o triplo do dano que uma espada do

Espada Perfeita

seu tipo causaria.


Espada de Lmina Divina
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).

Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).


Preo - 150.000 moedas + o preo normal do modelo
da espada desejada.

179

Desgaste - Nulo (infinito).


Esta espada soma todas as habilidades da Espada de

forjado que o seu usurio sequer sente o seu peso. Qual-

Lmina Divina, da Espada Invencvel e da Espada Magn-

quer ataque feito com as suas lminas superafiadas causa

nima. Pode ser encontrada em qualquer modelo de espada.

hemorragia automaticamente. Deve-se proceder exatamen-

Espada da Rapidez

te como descrito no Captulo 16 - Hora da Guerra - Acer-

Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).

to Magnnimo - 04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou

Preo - 100.000 moedas + o preo normal do modelo

Fratura Exposta.

da espada desejada.

Machado do Divino

Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.


Esta espad<1 to boa e fcil de manejar que concede
ao usurio mais dois (2) ataques por Rodada do que ele
realmente poderia dar.
Lana da Fora Magnnima
Peso- 2 kg
Preo - 50.020 moedas.
Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional.
Balanceada com um preciso quase que sobre-humana, essa lana capaz de desferir automaticamente um Acerto Magnnimo (para armas de perfurao) a cada novo golpe dado. O combatente apenas dever jogar os dados para
verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi realizado (como

na tabela fornecida no Captulo J6 - Hora da Guerra).


Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o alaque) considera-se que sempre foi uma Perfurao Crtica,
sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do
adversrio ter seu crebro perfurado e exposto ou de ter o
seu corao empalado (de 51at100 no dado).
Lana do Alcance
Peso - 2 kg

Peso -3 kg
Preo - 30.060 moedas.
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Seu ataque mortal causa o triplo do dano que um machado normalmente causaria.
Machado Degolador
Peso - 3 kg
Preo - 150.060 moedas
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Assim como a Espada Magnnima, esse item tambm
faz que qualquer ataque realizado com ele seja equivalente
a um Acerto Magnnimo. O usurio apenas dever jogar
os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi
realizado (como na tabela fornecida no Captulo 16 - Hora

da Guerra).
Em caso de Acertos Magnn imos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ataque) considera-se que sempre foi uma Mutilao Crtica,
sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do
adversrio ter sua cabea decepada ou de ter seu corpo dividido em dois (de 51at 100 no dado).
Machado Invencvel
Peso - 3 kg

Preo - 5.020 moedas.

Preo - 20.060 moedas.

Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional.

Desgaste - Nulo (infin ito ).

Essa lana pode alcanar o qudruplo da distncia co-

Esse machado super-resistente jamais se desgasta ou sofre

mum q ue outra arma similar alcanaria, quando ar-

com a ao das rduas batalhas do guerreiro que o maneja.

remessada.
Lana da Preciso

Maa dos Dentes Mortais


Peso - 2,5 kg

Peso - 2 kg

Preo - 10.050 moedas.

Preo - 10.020 moedas.

Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional.

Desgaste - Equivalente ao da lana tradicional.


Essa lana pode causar o dobro do dano que uma lana

Esta poderosa maa tem seus esp inhos mais afiados e


pontiagudos que o comum, assim como a prpria bola

comum causa, ao atingir um alvo.

mais densa. Em linguagem de jogo: causa o dob ro do dano

Machado do Sangue Silencioso

que uma maa comum causaria.

Peso-*

JSO

O machado do Sangue Silencioso um item to bem

Maa Esmagadora

Preo - 40.060 moedas.

Peso- 5 kg

Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.

Preo - 80.060 moedas.

Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional.


Essa maa to densa e pesada que um msero golpe
seu capaz de quebrar os ossos do adversrio, fazendo que
qualquer ataque realizado com ela seja equivalente a um
Acerto Magnnimo para armas de Impacto. O usurio apenas dever jogar os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi realizado (como na tabela fornecida no
Captulo 16 - Hora da Guerra) .
Em caso de Acertos Magnnimos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ataque) considera-se que sempre foi uma Fratura Crtica, sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do adversrio ter seu crnio esmagado ou de ter seu sua coluna quebrada ao meio (de 51 at 100 no dado).

Vale sempre lembrar que o dano a ser acumulado


aquele que foi realmente dado no adversrio (j descontado do que a armadura absorveu).
Martelo Mjolnir
Peso - *
Preo - 120.060 moedas.
Desgaste - Equivalente ao do martelo tradicional.
Esse tipo de martelo foi batizado com o mesmo nome
da mitolgica arma de Thor, o deus do trovo.
Espantosamente, foi forjado com tamanha preciso que
seu usurio nem sente o seu peso. Ainda capaz de causar
o triplo do dano que uma espada do seu tipo causaria. E,
por ltimo, sua mais terrvel funo: todo golpe desferido
com ele um Acerto Magnnimo, seguindo o exemplo da

Maa Sanguinria
Peso - 2,5 kg
Preo - 80.060 moedas.

Maa Esmagadora.
Armadura da Leveza

Desgaste - Equivalente ao da maa tradicional.

Peso -

Esta maa, uma das armas mais fortes que existem, d

Preo - 5.000 moedas+ o preo do modelo da arma-

golpes to poderosos que dificilmente um alvo agenta duas

dura desejada.

pancadas seguidas. Em linguagem de jogo: ela acumula danos.

Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.

Um dano acumulado funciona da seguinte maneira: na

Essa armadura t.o bem-feita que o usurio nem sen-

primeira Rodada, digamos que a maa inflija 16 pontos de

te o seu peso. Pode ser encontrada em qualquer variao

dano no adversrio. Na rodada seguinte (ou no ataque se-

de armadura.

guinte), caso a maa volte a acertar o mesmo alvo (e somente ele), o dano ser acumulado com o anterior. Ou seja, se
ela primeiramente retirou 16 pontos e na segunda vez, por
exemplo, JO pontos, o dano final do segundo ataque ser de
26. Na terceira Rodada, o processo se repete. O dano ser 26
(da Rodada anterior) + o novo dano a ser jogado nos dados.
Devemos lembrar que o dano a ser acumulado aquele que foi realmente causado no adversrio (j descontado
do que a armadura absorveu).

Armadura de Livre Ao
Peso - *
Preo - 150.000 moedas + o preo do modelo da armadura desejada.
Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Esse traje permite a quem o veste nao sofrer as penalidades impostas na Habilidade. Isso se deve sua leveza,
desenho arrojado e material de qualidade superior, forjados com um d etalh ismo e dedicao raras. Pode ser

Martelo Invencvel
Peso - 4 kg
Preo - 20.060 moedas.
Desgaste - N ulo (infinito).
Habilmente forjado por artesos experientes, esse martelo jamais se desgasta ou sofre com a ao de vrias batalhas.
Martelo do Sangue
Peso - 4 kg

fabricada em qualquer modelo de armadura.


Devemos lembrar que apenas o valor equivalente a este
item no ser descontado da Habilidade. Outros itens, como
escudos, ainda devero ser subtrados do Atributo.
Armadura Guardi
Peso - Equivalente ao da armadura escolhida.
Preo - 150.000 moedas + o preo do modelo da ar-

P reo - 80.060 moedas.

m adura desejada.

Desgaste - Equivalente ao do m artelo tradicional.

Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.

Este poderoso martelo to duro que impinge um r-

Essa armadura impede que o usurio sofra qualquer

duo castigo s suas vtimas. Tendo os mesmos efeitos da

dano ou ferimento decorrente de um Acerto Magnnimo.

Maa Sanguinria, ele pode causar danos cumulativos.

Quando um adversrio atacar com esse tipo de tcnica

JSJ

ser considerada, apenas uma ofensa comum e nada m ais


do que isso.
Pode ser forjada em qualquer modelo de armadura.
Arm adura Divina
Peso - Equivalente ao da armadura escolhida.

Peso - 2 kg
Preo - 10.020 moedas.
Desgaste - Nulo (infi nito).
Esse escudo forjado para ser o mais resisten te possvel

Preo - 60.000 moedas+ o preo do modelo da arma-

incapaz de ser danificado.

dura desejada.

Roupas de Luxo

Desgaste - Nulo (infinito).

Peso - Equivalente ao da roupa escolhida.

Uma armadura chamada de "divina" s poderia real-

Preo - 10.000 moedas + o preo do modelo da rou pa

m ente ser ele qualidade excepcional. Podendo ser criada a

escolhida.

partir de qualquer modelo de armadura existente, protege

Desgaste - 200 + o Desgaste da roupa escolhida.

o dobro do que uma armadura de seu porte protegeria. Alm

Essas roupas superluxuosas, confeccionadas com aca-

do mais, ela jamais se desgasta com os rigores das batalhas.

bamento digno da realeza e adornadas por jias carssimas,

Escudo Fantasma

acrescentam + 5 pontos em Magnetismo Pessoal, enquan-

Peso - *
Preo - 5.000 +o preo do modelo de escudo escolhido.

to estiverem em uso.
Devemos lembrar que a personagem s poder alcan-

Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido.

ar um mximo de 8 pontos no Nvel de Especializao

Chamado de Fantasma, esse item se comporta como

em MAP.

um. De to leve e gracioso, tal escudo no impe nenhuma

Bracelete da Fora

penalidade da Habilidade quando usado e seu usurio nem

Peso - 300 g

sente seu peso no brao. Para todos os efeitos, quase como

Preo - 3.000 m oedas.

se nem o estivesse usando.

Desgaste - 5.000

Escudo Reforado

Esse b racelete de porte grande, embora um pouco in-

Peso - 2 kg

cmodo no incio, devido sua extrema rigidez e presso

Preo-10.000 + o preo do modelo de escudo escolhido.

que exerce no brao, fornece, por esses mesmos motivos,

Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido.

uma firmeza maior personagem. Ou seja, enquanto esti-

Esse escudo super-reforado protege seu usurio ain-

ver sendo usado, ele soma l ponto no Vigor da persona-

da mais, fornecendo, de armadura, o dobro do que um escudo equivalente forneceria.

182

Escudo Imortal

gem (indo ao mximo de 8).

aptulo J6

hora da Guerra
"Alfred ordenou o ataque imediatamente. Saltamos dos

der naquela Rodada. O n mero de defesas igual ao n-

cavalos e empurramos os animais para a retaguarda. Eu passei para o outro extremo da tropa e cerramos fileiras. Trancamos escudos em escudos e investimos sobre as cabeas dos

mero de ataques que normalmente se realiza por Rodada.

pagos. Avanvamos unidos, como um s corpo, uma s alma


e um s esprito. ramos uma massa uniforme lutando para

Esse valor contado parte das aes da Rodada.


Uma personagem pode realizar suas defesas de duas
maneiras: desviando (teste de Habilidade) ou bloqueando
o ataque com sua arma (teste de Percia com a arma esco-

alcanar um objetivo nico.


lveu machado parecia ser a arma mais mortal. Com um

lhida). O Mestre deve determinar qual o melhor procedi-

s golpe degolava o inimigo. Hagarth crescera em fora. Alfied


parecia iluminado. Os corpos tombavam aos nossos ps. Uma

deixar que o jogador mesmo escolha.


Note que a maioria das Percias relacionadas luta, as

luta renhida. Urna batalha corpo-a-corpo, como uma muralha mortfera empurrando o inimigo para os braos de Hei, a

chamadas Percias Blicas, tem dois valores distintos. O

sua morada dos mortos."

o segundo representa os valores de defesa.

Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

mento para cada defesa ou, se quiser e quando possvel,

primeiro nmero serve para avaliar as chances de ataque, e


Quando uma personagem recebe um ataque bem-sucedido, pode tentar uma defesa. Para isso, deve testar esse
segundo valor da Percia. Se o teste for bem-sucedido, sig-

Mesmo que voc no queira, em muitas ocasies du-

nifica que conseguiu bloquear o ataque e no sofrer o dano.

rante a aventura o caminho do conflito e da guerra ser a


nica soluo. Haver momentos em que uma batalha ser
inevitvel e cada destino depender apenas elo fio de uma
lmina. Nem precisamos mencionar que os combates em
um RPG muitas vezes so a parte mais divertida da aventura. Mas, como proceder em uma luta? Quais as regras?

Tipos de dano
Para facilitar as regras, ns dividimos os danos em trs
grupos: danos de Corte, Perfurao e Concusso. Consideramos o dano de Corte o mais comum, assumindo-o

Como atacar? Como defender?

como padro.
A diferena bsica entre eles est no que provocam

JUoque e defeso

te, na hora da verificao do Acerto Magnnimo (ver Acer-

Um ataque igual a qualquer outro teste de Percia. Portanto, o jogador eleve agir da mesma maneira. Basta observar o valor do ataque com a arma ou tcnica empregada, ao
jogar l cl !OO e comparar o resultado. Um resultado menor
ou igual ao valor de ataque indica que o golpe foi realizado

no adversrio, em quais armas o causam e, principalmen-

to Magnnimo) .
Algumas armas podem ser usadas para causar mais de
um tipo de dano. Nesses casos, o jogador dever especificar se naquele momento a est usando para Corte, Perfurao ou Concusso.

com maestria. Cada personagem pode efetuar um nmero

Dano de Corte - normalmente fe ito por lminas. Corta e

ele ataques igual ao seu nmero de aes por rodada.

rasga o adversrio, mas no o perfura.

Automaticamente, ao receber um ataque, a personagem tem o direito de defend-lo, caso ainda possa defen-

Dano de Perfurao - o oposto do Dano de Corte. Traspassa o inimigo, porm no o corta.

JS3

Dano de Concusso - O dano por pancada. No corta e

04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura

nem perfura o alvo. o mais propcio a causar hematomas

Exposta - O ataque causa uma hemorragia, hemor ragia

e hemorragias internas.

interna ou fratura exposta, se for com armas de Concusso, no alvo. Joga-se, ento, adicional ao dano normal, ld6

Arma

Tipo de Dano

Punhal

Corte/ Perfurao

Adaga

Corte / Perfurao

mente, Rodada por Rodada, mesmo depois da persona-

Arco

gem sair da batalha.

Flechas (alcance: ver abaixo)

Perfurao

O nico jeito de parar a perda de Energia ser tratando

Arpo

Perfurao

do ferimento, com alguma Percia ou recurso especial para

Cajado

Concusso

Clava ou Tacape

Concusso

Espada Bastarda

Corte / Perfurao

gia devido s hemorragias ou fratura. Porm, na Rodada

Espada de Duas Mos

Corte/ Perfurao

seguinte, caso no passe em um novo teste, volta a perder

Espada Curta

Corte / Perfurao

os pontos novamente.

Espada Claymore

Corte/ Perfurao

para se averigar a gravidade do fer imento. O valor retirado neste dado extra (por exemplo 2) ser subtrado nova-

essa ao.
A personagem ainda pode, a cada nova Rodada, fazer
um teste de Vigor, para no perder nenhum ponto de Ener-

03% Ferida ou Cicatriz Profunda - A vt ima receber


2 dados de dano adicional pelo ataque e existe uma chance

Espada Longa

Corte / Perfurao

Faca ou Faco

Corte/ Perfurao

Mangual

Concusso

Foice

Corte

tos, deve-se jogar mais uma vez o d l OO. Resultados de 1 a

Lana

Concusso

50 significam - 1 ponto em MAP (normalmente ataques

Maa

Concusso

Machadinha de Arremesso

Corte

Machado de Batalha

Corte

Martelo de Guerra

Concusso

de 75% de perder 1 ponto permanente em MAP ou VIG,


devido s evidentes marcas recebidas pelo golpe.
Nestes casos, se perder realmente 1 ponto em Atribu-

desferidos no rosto ou em locais que afetem muito a estt ica do corpo, principalmente em m ulheres). De 51 a 00

Rcerto magnnimo
Quando, ao realizar um ataque, a personagem tira de
05% a 01 % no dlOO, ele conquistou um Acerto Magnnimo. um ataque to bom que tem conseq ncias devasta-

tais do corpo, deixando c.:ic.:alr.es e qudides).

02% Mutilao ou Fratura - A vtima ter uma das


partes do seu corpo mutilada, perdendo-a para sempre.
Joga-se 1d100 para determinar qual parte lhe foi extirpada. Mutilaes causam efeitos indesejveis, como penalidades, nos Atributos e Percias relacionadas a elas.
1-30 Dedos. O personagem perde 1 d6 - 1 dedo da

doras no adversrio. Ainda assim, o alvo tem chances de se

mo, sendo 1 o p iso mnimo. Para cada dedo a menos,

desviar ou bloquear o ataque.

perde-se 2% nos testes de Habilidade e em todas as Per-

Sempre que um Acerto Magnnimo infligido, ganha-

cias relacionadas a este Atribu to. Ainda se joga mais l d6

se + 1 dado de dano, para se somar ao dano. Para averigar

para determinar se foi na mo d ireita ou esquerda. N-

a gravidade do ataque causado, usa-se a tabela a seguir.

meros pares representam a mo direita nm eros mpares

Os efeitos descritos esto vinculados ao nmero retirado

a mo esquerda.

no dado.
05% Leso Grave-A vtima, durante a prxima Rodada (ou a mesma, caso ainda no tenha feito as suas aes),

184

perde-se - 1 em VIG (ataques normalmente em locais vi-

Se o Mestre quiser ainda pode fazer uma outra jogada,


seguindo o mesmo raciocnio da ltima, para determinar
se foram perdidos os dedos da mo ou do p.

ficar sem poder realizar qualquer ao e deve fazer um tes-

No caso de armas de Concusso, os dedos no sero

te de Vigor para no desmaiar. O atacante ganha+ 2 dados

amputados, mas sim esmagados de tal modo que jamais se

de dano em vez de 1, ao calcular o dano do ataque desferido.

recuperaro.

31-60 O relh as ou Dentes. Uma das orelhas arrancada. Joga-se 1 d6 para determinar qual. Nmeros pares significam a direita e mpares a esquerda. A cada orelha perdida, subtrai-se permanentemente 1 ponto em MAP.

31-35 Perna. Perde-se uma das pernas, ficando com -2


emHAB.
Armas de Corte/ Perfurao: Perde-se uma das pernas, ficando com - 2 em HAB.

Com armas de Concusso, a p ersonagem mantm suas

Armas de Con cusso: o personagem tem a sua perna

orelhas intactas, mas perde TODOS os dentes, subtraindo

totalmente quebrada, levando 3 meses para voltar a us-la.

5 pontos em MAP.

Ainda assim ele ficar manco, tendo uma penalidade de

61-90 Olhos. A personagem perde um dos olhos, reduzindo 1 ponto em MAP e HAB. Usa-se o mesmo procedimento das Orelhas para verificar qual olho foi vazado.
91-00 rgos Genitais ou o ut ras partes do corpo. A
vtima tem seus rgos genitais ou alguma outra parte do
corpo arrancada. O Mestre pode jogar mais 1 d 100 para
determinar qual local foi afetado. De 1 a 50 so os rgos
genitais. De 51 para cima, outras partes.
Na primeira opo, perde-se 1 ponto em VIG e l em
MAP. Na segunda, 2 pontos em MAP.
Com armas de Concusso, obviamente os rgos

20% (at um mnimo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilidade (incluindo percias baseadas nela).
56-75 Mo. Uma das mos do alvo arrancada. Menos
um ponto em HAB.
No caso especfico de armas de Concusso, a mo tambm perdida, sendo brutalmente esmagada.
76-94 P. O adversrio fica sem um de seus ps. Subtrai -1 em HAB.
No caso especfico de armas de Concusso, o p tambm inutilizado permanentemente, sendo barbaramente esmigalhado.

genitais no so extirpados, porm so completamente es-

95-00 Tronco.

magados, muitas vezes explodindo em seguida.

Armas de Corte: o golpe to forte que corta ao meio

Ol % Mutilao ou Fratura Crtica - So as mais perigosas, porque nenhuma pessoa a mesma aps uma Mutilao Crtica. A exemplo do que acontece com a Mutila-

o alvo, separando sua extremidade superior da inferior.


Obviamente, ele morre no mesmo momento.
Armas de Perfurao: o corao da vtima perfura-

ao, verifica-se no d!OO o tipo de ferimento. Fora a Cabea

do, saindo da caixa torcica ainda pulsando, pendurado

e o Tronco, em todos os outros casos procede-se da mesma

pela arma, do lado oposto pelo qual ela entrou. Morte ins-

maneira que nas Mutilaes (como exemplo com a Orelha

tantnea.

ou os Olhos) para verificar qual membro foi perdido (di-

Armas de Concusso: a coluna vertebral do alvo que-

reito ou esquerdo).

brada em duas ou mais partes. Ele no morre, porm tem

1-5 Cabea.

uma chance de ficar sem os movimentos da cintura para

Armas de Corte: a personagem decapitado, morren-

baixo (de 1 a 50 no dado) ou do pescoo pra baixo (de 51 a

do instantaneamente.
Armas de Perfurao: o Crebro do personagem per-

100 no dado).
No primeiro caso, ele sempre ter uma penalidade em

furado, saindo da caixa craniana do lado pelo qual a arma

todos os seus testes de Vigor, Habilidade e Magnetismo

entrou, pendurado nela. Morte automtica.

Pessoal (e Percias vinculadas) de 80%. No segundo caso,

Armas de Concusso: a cabea da personagem totalmente esmagada, assim como um inseto morto, na parede

ele s ter 05% de chance de ser bem-sucedido nos mesmos testes citados.

ou no cho.
6-30 Brao.
Armas de Corte! Perfurao: a vtima tem um de seus
braos amputados, perdendo - 2 pontos em HAB.
Armas de Concusso: o personagem tem o seu brao

Usando a adrenalina
Em situaes de desespero, quando tudo parece perdido, nosso corpo reage altura. H casos notificados de pessoas que, em situaes extremas, so capazes de realizar

totalmente quebrado, levando 3 meses para poder voltar a

proezas inigualvcis. Isso acontece devido adrenalina que

us-lo. Ainda ter urna penalidade de -20% (at um mni-

corre em nosso sangue, nesses momentos de pnico.

mo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilidade (incluindo Percias baseadas nela) .

Em Angus RPG, a personagem tambm poder, em certos momentos, realizar aes sobre-humanas. o que cha-

JS5

ma mos de "Usar a Adrenalina". Porm, sendo uma tcnica

Duplicar a Habilidade (5 pontos de Esgotamento): a

muito cansativa, a personagem perde alguns pontos de

personagem duplica o seu valor de Habilidade e todos os

Energia cada vez que a usa. Chamamos isso de Esgotamen-

bnus da mesma (incluindo o nmero de ataques por

to. Dependendo da ao, gasta-se menos ou mais pontos

Rodada).

de Esgotamento (o u seja Energia), que devero ser repostos atravs dos mtodos comuns (repouso ou algum meio
de cura).

No pode ser usado em conjunto com "Triplicar a Habilidade".


Triplicar a Habilidade (10 pontos de Esgotamento):

Todos os efeitos descritos a seguir duram apenas uma

a personagem triplica o seu valor de Habilidade e todos

Rodada. O jogador poder realizar mais de um dos feitos

os bnus da mesma (incluindo o nmero de ataques por

ao mesmo tempo, desde que tenha pontos de Energia sufi-

Rodada).
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar a

cientes para "pagar" ambos.


Duplicar o Dano (5 pontos de Esgotamento): o perso-

Habilidade''.

nagem poder duplicar o seu dano. Para isso, ele deve jo-

Simular Acerto Magnnimo (varivel): de todas as

gar normalmente os dados, somando o resultado com o

tcnicas, essa a mais especial. Em situaes muito radi-

seu bnus de Vigor. Somente ao trmino que multiplica-

cais, a personagem pode esgotar quase toda a energia de

r o dano por 2.

seu corpo para simular um poderoso Acerto Magnnimo.

No pode ser usado em conjunto com "Triplicar o


Dano" ou com "Quadruplicar o Dano".

O gasto de Energia depender do quo letal ele pretenda


que seu ataque seja.

Triplicar o Dano (10 pontos de Esgotamento): segue-

Fora isso, deve-se proceder da mesma maneira que um

se o mesmo procedimento explicado acima. Porm, em vez

Acerto Magnnimo. Os dados de porcentagem para ver que

de multiplicar por 2, multiplica-se por 3.

rea do corpo foi atingida (no caso das mutilaes) seguem

No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o


Dano" ou com "Quadrupli car o Dano''.

as mesmas recomendaes. O jogador no controla isso.


O jogador precisa escolher s uma das opes a se-

Quadruplicar o Dano (15 pontos de Esgotamento): o

guir. "Simular Acerto Magnnimo" pode ser usa.do com

mesmo dos dois casos anteriores. A nica diferena est

qualquer outro dos feitos j descritos anteriormente, po-

no multiplicador. Aqui multiplicamos por 4.

rm no poder ser acumulado com outro "Simular Acer-

No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o


Dano" ou com "Triplicar o Dano".
Pular o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamento):
o personagem poder pular o triplo do comum (ou seja,
trs metros na vertical e seis metros para a frente na horizontal) com essa tcnica. Seus efeitos ainda podem ser acumulados com os descritos na Percia Saltar.
Correr o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamen-

to Magnnimo".
Simular Leso Grave (10 pontos de Esgotamento)
Simular Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura (20
pontos de Esgotamento)
Simular Ferida ou Cicatriz Profunda (30 pontos de Esgotamento)
Simular Mutilao (40 pontos de Esgotamento)
Simular Mutilao Crtica (50 pontos de Esgotamento)

to): a personagem poder correr at trs vezes mais do que


correria normalmente. Tambm poder se valer da Percia
Correr para incrementar ainda mais essa tcnica.

Quando a personagem tiver de entrar em um combate

Duplicar o Vigor (5 pontos de Esgotamento): a perso-

desarmado, lutando apenas com os prprios punhos ou

nagem duplica o seu valor de Vigor e todos os bnus do

uma arma improvisada (uma cadeira ou um pedao de pau,

mesmo (incluindo o dano).

por exemplo), usar o valor de HAB para fazer seus ata-

No pode ser usado em conjunto com "Triplicar o Vigor''.

ques e defesas. No caso especfico da luta de mos limpas

Triplicar o Vigor (10 pontos de Esgotamento): a per-

(apenas com os punhos), a personagem tambm poder

sonagem triplica o seu valor de Vigor e todos os bnus do


mesmo (incluindo o dano).
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar o Vigor".

JS6

(ufa desarmada

usar a Percia: Luta Corpo-a-Corpo.


O dano causado por socos, pontaps e similares sempre o valor fixo do bnus do Vigor (ver Vigor) .

Danos exceponais
Nem sempre as tradicionais armas de guerra esto dispon veis para a personagem na hora do combate. O perigo
no costuma avisar quando vem. Nessas ocasies, talvez os
jogadores resolvam apelar e, por isso, usa-se o teste de Habilidade para averigar o acerto ou a defesa do ataque.
A lista a seguir fornece um parmetro para o Mestre
calcu lar o dano de armas improvisadas ou ento de situaes no-convencionais.

o) com a percia (ou Atributo fsico, vide Vigor ou Habili-

dade) que necessitar usar (aplica-se essa penalidade apenas para Percias de Vigor, Habilidade e Blicas).
Para cada uma dessas situaes, existe um valor diferente a ser subtrado do teste. Em raras ocasies, talvez acontea de se somar mais de uma penalidade. Nesses casos, o
Mestre deve lembrar que o m nimo de valor de teste de
uma personagem sempre 20% e com as penalidades pode
chegar at a 05% (nunca menos que isso, n o importa qual
seja o resultado da subtrao).

Asfixia

1 dlO (por Rodada sem


conseguir respirar).

Dano por queda

1 dlO a cada trs metros.

Cavalgando*

- 20%

Ferro em Brasa

1d8+2 d6

Carregando peso

- 20%

Fogo

De 1 d6 at 10 d6
(por Rodada de contato) .

Carregando muito peso

-40%

Embriagado

- 20%

Mveis Leves

1 d8

Escurido Total**

- 50%

Mveis Mdios

3 dS

Escurido Noturna**

- 30%

Mveis Pesados

3 dlO

Crepsculo**

-10%

leo Ferven te

De 2 dlO at 10 dlO
(por Rodada de contato).

Fumaa/Neblina**

- 20%

Fumaa espessa/Neblina densa**

- 30%

Pedao de Pau

1 d6

Chuva Torrencial

-20%

Pedras

1 d6

Tempestade

- 40%

Vidro Quebrado

1 d6 ou 1 d8
(Dependendo do tamanho).

Com gua, neve ou lama at os joelhos

- 20%

Com gua, neve ou lama at a cintura

- 40%

Com gua, neve ou lam a a t o pescoo

- 50%

Local muito pequeno ou estreito

- 20%

Lutando em Degraus

-20%

Degraus estreitos ou em espiral

- 30%

situaes atpicas. Enquanto muitos combates se realizam

Locais muito frios

- 10%

em sit uaes favorveis, como campos abertos e Lmpidos

Locais muito quentes

- 10%

Muito Ferido ou Cansado (com 5 ou


m enos de Energia)

- 30%

Penalidades em locais
fora do comum
Ocasionalmente, a personagem pode se encontrar em

ou aposento s grandes e bem iluminados, haver outras


vezes em que as condies n o ser.o nem um pouco propcias. Um temporal e um campo enlameado; uma luta dentro de um rio, onde a gua bate at a cintura; um cmodo
muito pequeno ou similares. Enfim, situaes em que fica
praticamente impossvel levar uma luta adiante.
Nesses casos, a personagem ter uma pen alidade em
seus testes de porcentagem (testes de Nvel de Especializa-

Situao

Pen alidade

* Personagens com a Percia Cavalgar no sofrem essa penalidade,


tendo apenas que, a cada novo ataque (ou Rodada) passar em um
teste com a mesma.
Personagens com a percia Lutar Sem Ver no sofrem essas penalidades, contanto que passem em um teste bem-sucedido da mesma a cada nova Rodada (ou ataque, depende da situao).

JS7

.1

Etapas do Combate
"Os homens preparavam suas armas; afiavam seus machados duplos e espadas e verificavam as correias dos escu-

Calcula-se o dano

dos, incendiando o ar com fora e poder. Senti-me inundado

respectivos dados de cada arma, para ver de quanto foi o

pela eletricidade que emanava dos guerreiros preparandose para a batalha. Percebi uma transformao em meus im-

dano que infligiram ao alvo: Bnus de Vigor, Nvel de Es-

Todos aqueles que tiveram sucesso no ataque jogam os

pecializaes etc. devem ser somados neste momento.

pulsos, um turbilho na boca do meu estmago que se es-

Caso a vtima tenha um valor de Armadura equivalen-

tendia at meus braos e pernas, instalando em mim uma

te a l ou maior, esse valor deve ser subtrado, como foi

vontade inexplicvel de alimentar meu machado com a alma

explicado no tpico "Armadura''.

do inimigo."

Reiniciar o processo
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

As personagens sobreviventes reiniciam o processo, das


etapas l a 4, at que o combate se d por encerrado.

Um combate segue as seguintes etapas para ser realizado:


Os jogadores declaram suas aes
Cada jogador declara para o Mestre e para os outros
colegas o que sua personagem pretende fazer e como no
decorrer da Rodada.

Exemplos de combate
Romantizado
Segue um exemplo, com textos extrados do livro Angus
- O Primeiro Guerreiro.

O Mestre tambm deve definir o que suas personagens

"Wulfgar ergueu seu machado e preparou o escudo ao se

(PDM) vo fazer, mas ele no obrigado a anunciar sua

dirigir para o centro da arena improvisada, formada por toda

deciso aos jogadores.

a aldeia subitamente reunida. Sua escolha de armas demons-

Os participantes jogam suas iniciativas


cipante joga 1 d 1Oe soma a esse resultado a Habilidade do

trava fora no ataque e na defesa. Mas, ao mesmo tempo,


revelava urna fraqueza, pois tanto o enorme machado quanto o escudo protetor certamente limitariam sua mobilidade

personagem. Aqueles que obtiverem os valores maiores de

no combate.

Hora de verificar quem vai agir primeiro. Cada parti-

iniciativa agiro primeiro, em ordem decrescente, domai-

Para a surpresa de todos, Seawulf largou o escudo e em-

or para o menor.

punhou sua espada longa, com as duas mos, dirigindo-se ao

Os personagens realizam seus ataques

local onde Wulfgar o esperava. Aparentemente, Seawulf es-

Os jogadores cujas personagens vo realizar ataques na

colhia a mobilidade e a destreza ante a brutalidade pesada

Rodada testam suas respectivas Percias de Combate (Manejar Espadas, Arco e Flechas, etc.), para verificar se tive-

de seu adversrio. Uma escolha perigosa.


Os dois Guerreiros fitaram-se fixamente, imveis. O tem-

ram xito ou no.

po parou..."

Mesmo que o ataque seja realizado com sucesso, o adver-

Primeira Rodada. Seawulfjoga sua iniciativa com 1 dlO.

srio tem o direito de tentar um bloqueio ou um desvio (veja

Retira 3. Wulfgar vai em seguida e obtm l. Wulfgar vai na

Ataque e Defesa) para evitar o golpe.

frente.

189

multido mantinha a respirao suspensa, tentando


antecipar quem se moveria primeiro. Momentos depois,

faz um teste de Habilidade. Seu Nvel de Especializao

Wulfgar iniciou um movimento circular para a direita, guiado pela mo que empunhava o machado. Seawulf recuava

no dado. Consegue.

pela esquerda, espada em riste, atento a todas as intenes do


seu adversrio, aguardando uma brecha por onde atacar''.

dade. Para passar, ele deve retirar 60 ou menos. Infelizmen-

''\

Wulfgar resolve atacar com o seu m achado. O Nvel de


Especializao dele, em ataque, na Percia "Manejar Ma-

neste atributo 3. Portanto, ele deve retirar 50 ou menos


Scawulf tenta desviar, tambm usando de sua Habilite, ao jogar o dl 10, ele obtm 77. O valor maior que 60 e
isso significa que ele n o co nseguiu. Seawulf recebe o ataqu e e cai no ch.o.

chado de Guer ra': 8. Portanto, tem 99% de chance de

"Sbito, Wulfgar inverteu o sentido de seu ataque e inves-

acertar o adversrio. Ele joga l d l 00 e retira 55 nos dados.

tiu contra Seawulfusando no do seu machado, mas o escudo''.

Como 55 meno r que 99, ele acertou.


Seawul f tem o direito de tentar defender o atague. Vai

Ainda na quarta Rodada. Wulfga r faz o seu segundo ataque. Desta vez, porm, Seawulf tem m ais sorte e se esquiva.

faze r isso com sua espada. Seu Nvel de Especializao com


"Manejar Espadas de Porte Grande" em defesa de 6. Ou
seja, aps conferirmos na tabela, verificaremos que ele tem
80% de chance de bloquear a ofensa. Aps retirar 45 no
dlOO, que menor que 80, ele obtm xito.

"Wulfgar continuou avanando pela direita, buscando

"Seawulfsentiu o ataque e, mesmo desequilibrado diante do impacto, conseguiu amortecer com a espada o brutal
golpe do machado de seu contendor. Enquanto rolava no solo
buscando uma distncia segura''.
a vez de Seawulf. Pela primei ra vez ele vai fazer algo

uma abertura na defesa da espada longa de Seawulf O rudo


de suas botas de pele no cho arenoso era o nico som que

de efetivo n o combate. Primei ro, ele gasta uma de suas aes

rompia o silncio da multido. Wulfgar ensaiou um primei-

dade bem-sucedido).

ro golpe, facilmente evitado por Seawulf''.

para se levantar do ch o rapidamente (um teste de HabiliSua segunda ao dedicada ao seu primeiro ataque na
luta! Com o resultado de 12, ele passou no teste de "Mane-

Agora a vez de Seawulf. Ele opta por no atacar. Passamos, ento, para a segunda Rodada, em que mais uma

jar Espadas de porte grande - ataque''. Wulfgar tenta defender, porm no obtm sucesso em seu teste e recebe o ataque.

vez joga-se a iniciativa.


Wulfgar novamente vai na frente e tenta atacar Seawulf.
Desta vez, ele realiza dois ataques cm vez de um s, pois
sua Habilid ade permite isso. Seawulf bloqueia ambos (pois
sua Habilidade tambm permite mais de uma defesa por
Rodada), escolhendo continuar na defensiva mais uma vez,
sem realizar nen h um ataque, mesmo tendo direi to.
O mesmo ocorre na prxim a Rodada. Vlu lfgar ataca
duas vezes. Seawulf defende todas e opta por no realizar
seu ataque.

J90

"Mas o movimento tambm desequilibrou Wulfgar, expon


do seu fia11co direito. Colocando-se rapidamente em p, Seawulf
golpeou o adversrio no brao que empunhava o machado''.
Ferido, Wulfgar larga seu escudo no cho e resolve maneja r seu machado com as duas mos, em vez de uma s.
Duran te mais trs rodadas Wulfgar volta a atacar
Seawulf, que apenas defende com xito, sem atacar.

"Wulfgar sentiu o corte. Sem tirar por um segundo o olhar


do oponente, largou o escudo no cho e segurou sua arma

"Os assistentes pareciam no respirar, e ningum saberia

com as duas mos. A multido urrou. Ele agora tentava se

dizer posteriormente o quanto a luta havia durado. Wuljgar


girava o machado visando o inimigo. Seawulf esquivava-se ou

aproveitar do maior peso de sua arm a diante da espada longa do adversrio. Seu m.achado descrevia crculos sibilantes

aparava o golpe com sua arma e contra-atacava, a espada con-

da esquerda para direita, da direita para esquerda, numa

tra o escudo do oponente. Com o tempo, o peso do escudo e do


machado de Wulfgar comeou a cobrar o seu preo. Seus movi-

golpes girando sempre no sentido contrrio e esperando o

mentos foram ficando mais lentos, sua respirao mais pesada."

momento certo para atacar''.

sucesso imprevisvel de ataques. Seawulf esquivava-se dos

Quarta Rodada. Nova iniciativa. Mais uma vez, Wulfgar

ltima Rodada! Wulfgar mais uma vez vai na frente.

ir na frente. Porm, resolve mudar de ttica. Desta vez, ele

Com certeza ele est com muita sorte na iniciativa. Inutil-

d um encontro em Seawulf com o escudo. Para isso, ele

m ente ele ten ta acertar Seawulf, que mais uma vez desvia.

"Embora perdesse muito sangue, Witlfgar nem por um


momento dava mostras de fraquejar. Ao contrrio, seus olhos
mantinham-se firmes e flamejantes, indomveis em sua gana
de abater o inimigo. O ataque seguinte ameaou a esquerda
de Seawulj; que desviou golpe para o outro lado com destreza. Parou e congelou seu olhar num ponto vago, indistinto.
No estava fixado em Wulfgar - nem em seu machado. Este,
estranhando a atitude do adversrio, relaxou levemente sua
ateno. A multido ficou em suspenso.''
a vez de Seawulf. O Combatente testa sua Percia "Ma-

enquanto pequenas fagulhas cintilantes surgem, como fogos


de artifcios.
O jogador que controla o Combatente joga ld 100 e
retira 55. Como ele tem um Nvel de Especializao na Percia "Manejar Espadas" de valor 5, portanto ele tem 70%
de chance de acertar o golpe. 55 menor que 70 e, conseqentemente, a ao foi realizada com xito.
O Mestre declara que o Sanguinrio vai tentar defen-

der. Ele tem um Nvel de Especializao em Man ejar Espadas (valor de Defesa) equivalente a 3 (50%). Jogando em

nejar Espada de Porte Grande - ataque". E retira no dado

segredo, o Mestre retira 64. Como 64 maior que 50, o

1. Um Acerto Magnnimo! Ele deve agora verificar que tipo

Sanguinrio no consegue bloquear o ataque.

de Mutilao Crtica ele causou. Com o resultado de 2 no


d!OO, ele decepa a cabea do oponente.
Wulfgar, porm, ainda tem chance de se defender! Sua
ltima chance! Ele usa "Manejar Machado de Guerra Defesa" para isso. Porm, para o seu infor tnio mximo,
retira o pior nmero possvel: 100! Ele tem uma falha crtica no momento mais desgraado e perde sua cabea, no
conseguindo se defender. ..

"Nesse momento, a lmina da espada de Seawulfpercor-

Agora o jogador deve calcular o dano. A espada ca usa


2 d8. Como ele tem 5 em Nveis de Especializao com
"Manejar Espadas", causa mais 3 dados de dano. No total
5 d8. O Vigor dele 6 e, portanto, ainda deve ser somados
+ 6 pontos de danos adicionais, sendo 5 d8 +6 o valor fin al
a ser causado pelo ataque do Com batente.

O Sanguinrio, porm, tem Armadura 4 e isso deduz


menos 2 dados do ataque. Ou seja, o dano final a ser recebido pelo Sanguinrio ser de 3 d8

+ 6. O jogador, ento,

reu um arco veloz em direo ao pescoo de seu inimigo.

joga os 3 d8 + 6 e obtm 21. O alvo tem 40 de Energia. 40 -

Wulfgar conseguiu aparar o golpe com o cabo do machado.

21 =19.

Mas tal foi a fora e a velocidade do ataque, que a espada de


Seawulf, descrevendo um crculo luminoso, decepou o cabo
do machado e o pescoo de Wulfgar num mesmo movimento.
Cabea e machado caram e rolaram no cho''.

Tradicional

E a espada acerta com toda fora possvel o Sanguinrio.


Um urro de dor lanado ao ar e o sangue escorre por seu
c01po, como lgrimas de agonia. Ferido, ele apenas segura
sua espada, e avanafirmernente em direo ao seu agressor.
Como sobraram 19 pontos de Energia, o Sanguin rio

Dois inimigos, um Combatente e um Sanguinrio, se en-

continua vivo e ir, agora, realizar o seu ataque. Ento, o

contram bem prximos a um desfiladeiro, a menos de dois

Mestre faz em segredo, mais uma vez, o teste para o ataque

metros da borda. Ambos seguram suas espadas e encaram

com a espada e diz que acertou. O Comb atente resolve blo-

um ao outro, fixamente, bem nos olhos. Abaixo deles, na li-

quear o ataque. Seu Nvel de defesa de 4, portanto 60%.

nha do horizonte, pode se ver o Sol se pondo timidamente,


enquanto no cu o vento uiva, como um lobo faminto.

Ele joga o d lOO e consegue 15, que menor que 60. O blo-

Ento, sem dizerem urna palavra, do um passo frente


e erguem suas armas.
O combate comea. Neste momento, joga-se a inicia-

queio funcionou e a personagem no leva dano algum.


A respirao de ambos comea a ficar cada vez mais ofegante, o sangue parece ferver em suas veias. Mais uma vez
ouve-se o tilintar do metal se chocando contra metal.

tiva. O jogador que controla o Combatente joga o d 10 e

Nova Rodada de combate. Os adversrios jogam a ini-

ret ira 5. Como sua Habilidade 4, ele consegue 9 de inici-

ciativa e o Combatente mais uma vez vai na frente, atacan-

ativa. T o Sanguinrio, controlado pelo Mestre, que teve

do primeiro.

sua jogada feita em segredo, retira 7. Corno 9 maior que


7, o Combatente atacar primeiro.

Os adversrios correm em direo um do outro e, de longe, pode-se escutar o estrondo das duas lminas se chocando,

Ele joga 1 d 100 e retira 23. Como 23 men or que 70 (o


seu valor d e acerto), ele acerta o golpe. O adversrio retira
90 em seu teste de bloqueio e no consegue evitar o ataque
(seu valor de acerto era 50 ou menos).

J9J

Aps jogar-se o dano e deduzi -lo do ndice de Armadura, o Sanguinrio tem sua energia reduzida para -3 e,
portanto, morre.
O momento parece durar uma eternidade. O mundo pa-

300 (3), 400 (4), 500 (5), 600 (6) e 700 (7). No se esquea
de recalcular o bnus de dano do Vigor!
A outra diferena que um exrcito, ao subir de I-Iierarquia, ganha mais 100 pontos de Energia, em vez de apenas 1.

rece girar ao seu redor. Lentamente o Sanguinrio tomba no

Vigor

cho, sob os ps do vitorioso Combatente.

Bnus no Dano

50

+50

100

+ 100

200

+200

At agora ns explicamos como criar e controlar urna

300

+300

n ica personagem. Porm, cedo ou tarde ser inevitvel

400

+400

500

+500

600

+600

700

+ 700

800

+800

Combate em larga escala


um conflito em massa, envolvendo multides ou verdadeiros exrcitos.
Como criar e controlar essas legies'

Oponentes mltiplos
Uma regra fundamental antes de comearmos a nos
aprofundar em Combates em massa: Oponentes Mltiplos.

R energia de um exrto

Com uma certa facilidade, as personagens dos jogado-

Obviamente, exrcitos tm valores de Energia muito

res acabaro enfrentando um grupo de adversrios em supe-

maiores que indivduos solitrios. Para calcular o ndice ini-

rioridade numrica. Nesses casos, quando no houver exr-

cial, assim como em uma personagem comum, basta multi -

citos envolvidos, a luta dever se desenrolar normalmente.

plicar o valor do Vigor de um personagem por 2 e somar ao

O ponto fundamental que uma personagem s po-

resultado mais 300. Ou seja, uma tropa com 200 de Vigor

der ser atacada por at quatro inimigos ao mesmo tempo,

ter 700 pontos de Energia (200x2 = 400. 400+300 = 700).

e nunca mais do que isso.

Combate em massa

Esteretipos, fiierarquia e Peras


Exrcitos no possuem Esteretipos. Eles devem ser

Na maioria das vezes, quando u m combate em massa se

construdos da mesma forma que as person agens. As Per-

desenrolar, ser de exrcito contra exrcito, sendo que seria

cias elevem ser calculadas normalmente, sendo seis iniciais,

injusto e praticamente impossvel quatro ou cinco perso-

com 1 ponto cada, e adquirindo-se mais 3 pontos por Hi-

nagens sozinhas enfrentarem uma tropa inteira, sem ajuda.

erarquia.

Para todos os efeitos, esse tipo de luta usa as mesmas

Exrcitos, como grupos coesos que treinam para um

regras e procedimentos de uma batalha comum, porm a

melhor aperfeioamento do trabalho em equipe, pode su-

diferena est na criao dos exrcitos.

bir ele Hierarquia. Lembre-se de que esse um quesito


grupal. Um membro do exrcito, em especfico, tem seu

Criando um exrcito
Em termos de interpretao, u m exrcito pode variar
muito. Pode ser desde um grup o de 50 pessoas revoltas at
uma legio de 300 homens. Em regra, sua construo
bem simples e similar.

192

valor de Hierarquia verificado em separado, evolu indo independentemente da tropa .

manipulando um exrto
Para controlar um exrcito se deve agir da mesma ma-

Seu modo de construo quase idntico ao de um

neira que com uma personagem comum. Os clculos e tes-

personagem comum, devendo proceder da mesma manei-

tes de Percias e outros Atributos (fora o Vigor) so exata-

ra, com exceo do Atributo Vigor, cujos Nveis, em vez de

mente iguais. O dano das armas tambm no muda (ti-

irem de Oa 8, vo de 50 a 800. O 50 seria equivalente a zero

rando, obviamente, o bnus estrondoso recebido pelo Vi-

e a 800, ao 8, tendo como outros Nveis 100 (l), 200 (2),

gor), assim como os Nveis de Especializao.

Para todos os efeitos, o exrcito luta como uma personagem comum, fazendo os mesmos nmeros de ataques e
defesas que algum com sua Habilidade faria.

Rrmas e armaduras de um exrcito

Usando um exrcito no ooentura


O Mestre deve ter a conscincia do peso que colocar
um exrcito em uma aventura. Como j d issemos antes, na
maioria das vezes este tipo de batalha ser de tropa contra
tropa. Porm ... onde colocar as personagens jogadores?

O Mestre dever estabelecer uma arma e uma arma-

Existem duas maneiras de se fazer isso. A p ri meira dei-

dura padro para o seu Exrcito. com elas que ele far os

xar as personagens enfrentarem a tropa adversria normal-

seus ataques e defesas, e obter proteo.

mente, tendo um exrcito aliado junto a eles, como se fosse

No existe um clculo para isso. apenas uma questo

um membro extra do grupo. A segunda fazer que as perso-

de lgica. Se a maioria dos integrantes est lutando com

nagens liderem o exrcito. Neste caso, o jogador poder, pelo

um machado, peito desnudo e carregando apenas um es-

menos durante a batalha, usar a ficha da tropa como se esta

cudo mdio de madeira, ento o exrcito estar equipado

fosse a sua personagem. Quando houver muitos jogadores,

com esses mesmos itens. J uma tropa com uma maioria

para que eles no fiquem parados, enquanto apenas um se

de soldados trajando Cotas de Malha, escudos grandes de

diverte, divida o Exrcito em tropas menores e mais fracas e

metal e espadas bastardas formar um exrcito mais bem

d a liderana de cada um desses flancos para cada jogador.

equipado, com estas mesmas armas e vestes.

Assim, todos tero o seu miniexrcito para a batalha.

J93

laptulo JS

Como Conduzir Rngus RPG


"Angus, deves partir para tua antiga vila. Teus descen-

veis formas de solucion-lo, alm de escolher alguns cen rios

dentes devem ser todos escotos, pois precisars de um sangue

apropriados para as cenas mais importantes e as de batalha.

forte em tua famlia, devido aos terrveis combates que eles


iro travar no futuro. E a bravura dos escotos conhecida
nesta ilha por todos os invasores que aqui tentaram fincar as

Separe a histria em vrias seqncias diferentes e consecutivas. A tenso e o perigo devero ir aumentando at

garras. Deves partir imediatamente para tua terra natal e

vem ~<::r <la<la~ <::o~ proulernas solucionados. importante

fundar teu cl. A viso que Deus te permitiu ver para que

pensar bem no final da trama. No existe nada pior para

tenhas f em teu momento mais difcil e cumpras tua misso

uma histria do que um final insatisfatrio.

com a coragem de um Leo."


Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

que se chegue ao pice final, em que todas as respostas de-

Enriquea os PDM e viles mais interessantes, dandolhes o maior nmero possvel de detalhes. Faa o m esmo
com os cenrios e ambientaes!

Se o Mestre j jogou algum RPG Medieval ou de Fantasia Medieval, provavelmente no ter muitos problemas
para se adaptar a Angus RPG. Para quem nunca jogou um
RPG, a dica ler com calma todo o livro; assim, ter vrias

.Alguns motioos para aoenturas


Aqui vo algumas sugestes do que o Mestre pode fa-

idias fervilhando em seu crebro. O romance Angus - O

zer para as suas aventuras. Lembre-se de que ele pode mu-

Primeiro Guerreiro, no qual este RPG baseado, tambm

dar vontade o contexto de cada uma delas, assim como

uma excelente fonte de idias.

combin-las entre si.

Seguem alguns direcionamentos interessantes para que


o Mestre possa usar como base:
Crie urna saga. O que uma saga? Uma saga, em lingua-

Os mensageiros. As personagens precisam ir a uma regio desolada entregar (ou pegar) uma mensagem (ou um
item). Muitos j tentaram, mas falharam. Os inimigos es-

gem romntica, uma seqncia de histrias seguidas uma

to espreita, mas de um jeito ou de outro eles tero de

das outras, que so interligadas e obedecem a uma lgica

conseguir!

cronolgica. o que em RPG chamamos de Campanha.

O desentendimento. Uma das jovens da aldeia foi en-

Como criar uma saga? Crie uma histria que envolva

contrada morta e violentada. A famlia exige vingana. As

um problema para os personagens solucionarem. Normal-

suspeitas caram sobre um grupo de viajantes da aldeia ao

mente, isso vir em forma do pedido de algum, devendo

norte. Um conflito sangrento pode acontecer se os verda-

acontecer de um modo que acabe por envolver profunda-

deiros responsveis no forem pegos! Esse s um exem-

mente todos os jogadores.

plo de desentendimento. Voc pode criar outros, talvez um

Desenvolva uma trama em torno dessa idia original e


tente explor-la ao mximo possvel.

incidente "diplomtico''.
O desafio. A honra exige que as personagens (ou ape-

Acrescente razes slidas para o envolvimento das per-

nas um deles) realizem uma certa tarefa, d ita impossvel,

sonagens na trama, suas motivaes, as motivaes do ini-

ou sero considerados covardes. A grande maioria dos po-

migo, o motivo do surgimento do problema, quais as poss-

vos daquela poca eram muito orgulhosos, principalmen-

195

te os homens. No difcil que se envolvessem em problemas, s vezes at bem grandes, somente para restaurarem
sua honra ou reafirmar seu poder.

Parmetros para cidades


Criamos um parmetro sobre cidades que ajudar o
Mestre a compreender e definir melhor a estrutura do jogo,

Os caadores. Um forag ido, um renegado, procurado


vivo ou morto. Preferencialmente morto. A misso do grupo encontr-lo e dar-lhe a devida punio.
Essa idia uma das que pode ser aproveitada mais
vezes e de formas diferentes. Traidores, vinganas familiares; sempre existe um bom motivo para se caar algum
(ou algo). s vezes, esse tipo de misso pode vir acompanhada de uma boa remunerao.
Os salvadores. Houve uma terrvel captura. Os heris
devem encontrar as vtimas, libert-las e traz-las de volta ilesas. E, se possvel, fazer que seus captores sejam
punidos pelo que fizeram. No precisa ser necessariamente uma pessoa a ser resgatada. Pode ser um objeto
importante roubado ou talvez uma fortaleza tomada pelos inimigos.
A vingana. Um desafeto do passado est de volta para
se vingar de uma personagem (ou talvez do grupo inteiro). O oposto de A retribuio.
A retribuio. Hora das personagens irem atrs daquele

situando cidades grandes, mdias ou pequenas.


Vamos considerar que a maioria das comunidades ficava prxima a rios, crregos ou lagos. Assim, como sempre tinham uma rota (ou duas) mais usada(s) e normalmente segura at as localidades vizinhas mais prximas.
Cidades Pequenas: aldeias e/ou vilarejos. Constitudas
por pequenos casebres e poucos recursos. Normalmente,
so dependentes de cidades ou localidades prximas mais
desenvolvidas. Variam de 20 a 30, at um mximo de aproximadamente 200 habitantes.
Cidades Mdias: vilas e pequenas cidadelas. Muitas tm
grandes mosteiros ou fortalezas por perto. Possuem uma
populao de 200 ou 300 pessoas, at um contingente mximo de 1000 habitantes.
Cidades Grandes: os maiores centros urbanos da poca. Muitos reis e grandes lordes moram nelas. Costumam
ter mais de uma grande construo por perto, como
monastrios ou imensos castelos. Muitas so porturias ou
centros comerciais de intensa atividade na rea. Normal-

velho inimigo e fazer que ele pague por tudo que fizeram

mente possuem grandes muradas protegendo-as, e suas

sofrer. O inverso de A vingana.

entradas devem ser feitas atravs de grandes portes. Pos-

A trama diablica. Por entre as sombras algum est

suem um mximo de 5 mil habitantes.

tramando depor o rei. Nasce uma revolta entre os que outrora eram fiis sditos... O que est acontecendo? Por qu?

Rotas

A recompensa. Existe uma misso perigosa e uma gorda recompensa. Quem se candidata? O barulho de um punhado de moedas tilintando sempre faz que os jogadores
percam a noo do perigo...

A maioria das rotas de viagem eram as mesmas usadas


para o comrcio. Muitos mercadores levavam suas caravanas, transportando valiosos pertences para outras localidades. As rotas comerciais mais intensas ficavam normal-

A Escolta. Os personagens precisam proteger um mercador e sua caravana das trilhas perigosas, lotadas de
saqueadores. Uma farta remunerao os espera se conseguirem. Em vez de um mercador, o Mestre tambm poder se valer de diplomatas, nobres ou um objeto de valor a

mente prximas aos grandes portos.


Havia tambm rotas clandestinas, usadas por saqueadores, fugitivos ou exrcitos invasores. Estas eram mais
afastadas das principais, exatamente para manter a discrio necessria.

ser transportado.
Deixe os jogadores decidirem. Isso urna tcnica muito til que o Mestre pode aplicar. Todos os jogadores tm

196

Criando PDITT

ambies secretas para as suas personagens. Ao longo das

Os registros histricos sobre quem realmente existiu

aventuras no muito difcil "captar" quais so elas. Mui-

ou deixou de existir duran te o sculo TX so bem raros.

tas vezes, a busca pessoal de uma personagem por um

Portanto, o Mestre pode ficar vontade para criar quantos

sonho ou ideal j traz, em si, uma tima aventura ou at

PDM quiser, sejam reis, grandes lordes, princesas, lendri-

mesmo uma saga.

os guerreiros ou temveis tiranos.

O grande segredo sobre esse jogo relaxar, no deixar


que preocupaes com uma "fidelidade histrica" atrapalhem suas idias ou o impea de se divertir.

Jnimigos e tramas
Tente aproveitar ao mximo uma trama ou um inimigo. Nosso conselho que se crie dois tipos de inimigo. O
principal e as "buchas de canho", que aparecem em toda a

Criaturas

aventura e morta a granel pelos heris. Embora eles dem


trabalho, esto na histria para apanhar. Se morrerem, azar.

No sendo o foco principal do jogo, preferimos fazer

J o vilo principal deve ser guardado a todo custo para

apenas um resumo sobre as principais criaturas que as per-

o grande final, que s vezes s acontecer depois de dez ou

sonagens podem encontrar no jogo (montarias, animais

onze aventuras. Ele pode at confrontar os heris, mas deve-

domsticos e alguns selvagens).

se tomar cuidado para que no morra antes da hora. Afi-

O Mestre poder criar facilmente, usando como base

nal, sem ele provavelmente no tem histria. Para finali-

os dados desses seres, suas prprias fichas de outras feras.

zar, coloque como auxiliares de confiana do grande vilo

Para todos os efeitos, eles devem ser tratados como qual-

alguns outros viles um pouco mais poderosos que a "bu-

quer outro PDM. As informaes esto no Apndice I -

cha de canho''. Estes normalmente sero o grande desafio,

Animais.

no final de cada partida.

J97

Uso de Rnimais
Descrio geral

um valor maior do que isso neste Atributo praticamente


impossvel.

Considerando que todos j devem saber o que um

Obviamente, um cavalo com MAP 5 no seria consi-

asno, u m cavalo, uma cobra ou um gavio, evitamos can-

derado atraente por uma mulher, apesar de provavelmen-

sativas descries sobre esses animais e seus hbitos e re-

te ser o exemplar mais belo de sua raa, podendo ser ven-

lacionamos as caractersticas mais pertinentes e dignas

dido a um preo exorbitante para um criador profissional

de nota.

ou para um nobre.

Rtributos
Para todos os efeitos, animais possuem Oem Conhecimento, Magnetismo Pessoal e F. Porm, caso o Mestre
deseje o contrrio, pode ficar vontade para mudar esse
parmetro.
Quando se trata de Atributos, importante considerar
que os valores em Nvel de Especializao so relativos s
criaturas da mesma espcie e no de um modo generalizado. De qualquer forma, em alguns casos esse parmetro
pode se equivaler. Veja quando isso acontece ou no:
Conhecimento: os valores no se equivalem. Uma criatura jamais seria m ais inteligente ou sbia que uma personagem. Portanto, um an imal que possivelmente viesse a
ter 8 em Conhecimento seria muito esperto para um ser

Rtaques
A no ser que seja especificado o con trrio, toda criatura faz os seus testes de ataque usando seu valor de Habilidade. O nmero de ataques muitas vezes no est, ao contrrio do que acontece com as personagens, interligado ao
nmero de Ataques dado pelo Atributo. Isso se deve ao fato
de alguns animais possurem naturalmente m ais de uma
forma de ataque (garras, mordidas, etc.).

flrmadura
Consider a-se que todas as criaturas tm Ode Nvel de
Especializao em Armad ura, a no ser q ue seja dito o
contrrio.

de sua espcie, e at faci lmente treinado, porm no seria


necessariamente mais intel igente que w11 humano com, por
exemplo, 5 de Conhecimento.
Vigor: os valores se equivalem. Enquanto um pssaro
com Vigor O facilmente abatido pelas mos de uma cri-

fiierarquia
Animais no sobem de Hierarquia. Eles so considerados sempre como seres ele Hierarquia O (ou nula).

ana, um guerreiro pode encontrar sua morte no abrao


esmagador de um urso com Vigor 8.
Habilidade: os valores se equiva lem. TPnte alcanar correndo, tendo Habilidade 1, uma raposa com 6 no mesmo
Atributo.
Magnetismo Pessoal: os valores no se equivalem. Embora belssimo, um falco possui MAP O. Um animal com

~cha

geral

Segue uma breve descrio sobre as criaturas.


Energia: a sade do animal. Ela calculada como a
Energia de qualquer o utra personagem. Para ma[or comodidade, damos o valor final calculado.

199

Sustentao: representa quanto o animal pode sustentar (ou arrastar) em peso. Este um bnus natural da raa.
Posteriormente, se necessrio, deve ser adicionado o bnus de Vigor.

Em bovinos, englobamos todo e qualquer tipo de animal que se enquadre nestas caractersticas. O tipo clssico
de bovino o touro ou o boi, e sua fmea, a vaca.

Velocidade: significa a velocidade normal da criatura

Quando em Combate, podero dar 1 ataque por Ro-

por Rodada. Um humano, por exemplo, movimenta-se a

dada, que pode ser em forma de um atropelamento, uma

12 metros por Rodada.

chifrada ou um coice.

Habilidade: o valor da Habil idade do animal. Com este


Atributo, ele far os testes de ataque.

Energia: 44
Sustentao: 380 kg

Vigor: a fora e constituio da criatura.

Velocidade: 15 metros por rodada.

Nmero de Ataques: a quantidade de ataques realiza-

Habilidade: 3

dos por Rodada.


Dano por Ataque: o quanto, em dados, cada ataque retira de Energia do adversrio.

fista de animais
Rsno
Tpico animal de carga. Bastante usado por mercadores e grandes caravanas, mas muito lento para ser montaria.
Durante um combate, o nico ataque que ele far ser
um coice naqueles que estiverem em sua traseira. Fora isso,

Vigor: 7
Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).
Dano por Ataque: 10 dlO de dano.

Caprinos
Bodes e cabras podem ser considerados os caprinos
mais comuns, encontrados com extrema facilidade em
grandes pastagens e regies mais montanhosas, que tenham
uma vegetao farta.
Em Combate, comportam-se do mesmo jeito que os Bovinos, atacando com um atropelamento, coice ou chifrada.

ficar irrequieto e arredio.

Energia: 36

Energia: 40
Sustentao: 200 kg

Velocidade: 15 metros por Rodada.

Sustentao: 10 kg

Velocidade: I 2 metros por Rodada.

Habilidade: 3

HabiJ idade: l
Vigor: 5

Vigor: 3
Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).

Nmero de Ataques: 1 (coice).

Dano por Ataqu e: 3 d 1Ode dano.

Dano por Ataque: 5 d8

Cachorros

Rues
As aves podem ser dos mais variados tipos e tamanhos.

200

Bouinos

Cachorros variam muito. Podem ser desde cachorros


selvagens, do mato, at animais domsticos. Sarnentos e

Podem ter comportamentos diferenciados e viver em am-

sujos o u nobres e bem-tratados. Em geral, em termos de

bientes alternados. Apesar de tudo, em termos de regras,

jogo, so tratados da mesma forma.

so praticamente iguais.
Sua forma de locomoo o vo e, para atacar, avana

mordidas, com as quais seus poderosos caninos podem fa-

com o bico, causando 1 d6 de dano.

zer um considervel estrago.

Energia: 30

Energia: 38

Quando acuados ou com fome, sempre atacaro com

Sustentao: l kg

Sustentao: 20 kg

Velocidade: 36 metros por Rodada.

Velocidade: 24 metros por Rodada.

Habilidade: 5

Habilidade: 4

Vigor: O

Vigor: 4

Nmero de Ataques: l (bicada).

Nmero de Ataques: 1 mordida.

Dano por Ataque: 1 d6.

Dano por Ataque: 3 d8 de dano.

Cavalos
Um dos animais mais comuns em Angus RPG, alm
de ser tambm a montaria mais tradicional da Idade M-

Energia: 42
Sustentao: 350 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.

dia. So divididos em 4 tipos: os de caa, os nobres, os de

Habilidade: 6

batalha e os de trao. Estes ltimos servem para puxar

Vigor: 6

carroas ou carregar bagagens.


Dificilmente atacam, porm quando o fizerem, ser
com coices, assim como o asno.

Cavalos de caa
So rpidos e eficientes quando o que se deseja velocidade. Mais usados por nobres e seus assistentes.
Energia: 40
Sustentao: 300 kg
Velocidade: 30 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5
Nmero de Ataques: 1 (coice).

Nmero de Ataques: 1 (coice).


Dano por Ataque: SdlO de dano.

Cobras
Existem inmeros tipos de cobra. Elas tm as mais diferentes formas e hbitos e podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar, variando apenas a raa.
Em Angus RPG, para ajudar o Mestre, ns no as dividimos por espcies, mas sim por nvel de periculosidade.
Todas atacam apenas com uma mordida, causando
1 d6 de dano + um veneno, que varia de cobra para cobra.
A personagem que tiver esse veneno injetado deve realizar
um teste de Vigor. Caso passe, toma apenas o dano. Se no

Dano por Ataque: 5 d 1Ode dano.

passar, morre em 1 d 10 + 10 horas. O dano do veneno no

Cavalo nobre

pode ser absorvido pela armadura.


Quando envenenada, prestes a morrer, as ltimas 20

Elegante cavalo de passeio, tpico da realeza e de fami liares de nobres. So os mais belos.
Energia: 40
Sustentao: 300 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 6
Vigor: 5
Nmero de Ataques: J (coice).
Dano por Ataque: 5 dlO de dano.

Cavalos de batalha
Fortes garanhes treinados para batalha. Dificilmente

horas da personagem sero de agonia e dor. Todos os seus


testes devero ser feitos como se ela estivesse com mais de
60 anos de idade (ver A Personagem ).

Cobra tipo l
Energia: 30
Sustentao: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 5
Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 mordida + veneno
Dano por Ataque (veneno): 5 dlO.

se assustam em situaes de conflito.

Cobra tipo 2

Energia: 44

Energia: 30

Sustentao: 450 kg

Sustentao: 1 kg

Velocidade: 24 metros por Rodada.

Velocidade: 40 metros por Rodada.

Habilidade: 6

Habilidade: 8

Vigor: 7
Nmero de Ataques: 1 (coice).

Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 mordida+ veneno

Dano por Ataque: 6 dl de dano.

Dano por Ataque (veneno): 8 dIO.

Cavalos de trao

Cobra tipo 3

Esses so considerados os mais medocres por quem

Energia: 32

est acostumado a lidar com cavalos. So usados para pu-

Sustentao: 2 kg

xar carroas e carruagens.

Velocidade: 35 metros por Rodada.

201

Habilidade: 7

Embora no sejam insetos propriamente ditos, tambm

Vigor: 1

estamos incluindo nestas descrio Aneldeos (como minho-

Nmero de Ataques: 1 mordida + veneno.

cas e centopias) e Aracndeos (aranhas ou escorpies).

Dano por Ataque (veneno): 12 dlO de dano.

Trataremos os insetos como se fossem um "mini.exrcito", formado por trinta componentes. Percebam que a

~alco I

Gavio

Destacando-se das outras aves mais corriqueiras, essas


duas aves de rapina, embora diferentes, possuem fichas
tcnicas muito parecidas.
Em Combate, ambas atacaro com suas duas garras (3
d6 cada) e uma bicada (2 d6). So velozes, astutas e perigosas.
Energia: 36

sua Energia "30" para o grupo inteiro; para uma nica


criatura, trataremos com 1 ponto neste mesm o ndice.
Insetos atacaro em bando e causaro, de dano, sempre 30 pontos por Rodada, devido s suas picadas. Para
efeitos de regra, considere como uma nica ao. impossvel bloquear o seu ataque por Rodada, podendo apenas
se desviar ou fugir (teste de Habilidade).
No caso especfico dos Aracndeos ou de algum inseto

Sustentao: 5 kg

mais letal, que possua veneno, eles, junto com o ataque,

Velocidade: 50 metros por Rodada.

soltaro um veneno similar ao das Cobras tipo 2 (ver Co-

Habilidade: 8

bras), incluindo todos os efeitos descritos na sesso sobre

Vigor: 3

estes animais. O veneno deve ser contado como se fosse

Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e l bicada).

solto pelo exrcito inteiro e no por uma criatura (a no

Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 2 d6 (bico).

ser que estejamos lidando com um nico inseto).

~elinos pequenos
Normalmente animais domsticos, como pequenos

Energia: 30
Sustentao: 100 g
Velocidade: 24 metros por Rodada.

gatos. Em suma, so praticamente idnticos, quando fala-

Habilidade: 8

mos em termos de jogo.

Vigor: O

Atacam com suas duas garras dianteiras (2 d6 cada) e

Nmero de Ataques: Ver acima.

uma mordida que causa 3 d6. So rpidos, furtivos e si-

Dano por Ataque: Ver acima.

lenciosos.

Roedores

Energia: 36
Sustentao: 5 kg
Velocidade: 30 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 3
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 2 d6 (garras) e 3 d6 (mordida).

Roedores so esquilos, coelhos, guaxi ni ns, castores, ratos e similares. Dificilmente alguma personagem entrar
em combate com esses seres, que so frgeis e arredios. Suas
nicas protees so seu tamanho pequeno, sua velocidade e seus poderosos dentes, que lhe conferem uma mordida de 3 d6 de dano.
Energia: 30

Jnsetos
Gafanhotos, baratas, moscas, besouros, pernilongos,

Sustentao: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8

abelhas, entre outros. Falamos aqui desde insetos inofen-

Vigor: O

sivos at os mais perigosos. Em Angus RPG, todos eles

Nmero de Ataques: 1 (mordida).

sero tratados da mesma maneira. A nica grande dife-

Dano por Ataque: 3 d6 dano.

rena est no fato de eles atacarem ou no. Porm, como o


Mestre sabe que uma mariposa, ao contrrio de uma ves-

202

(obos /Raposas

pa, no pica, ns no entraremos em detalhes sobre qual

Lobos e raposas sero descritos quase que da mesma

inseto faz o qu. No caso dos inofensivos, apenas ignore o

maneira. A nica diferena entre eles ser no dano do ata-

quesito "ataque".

que. Lobos sero mais letais.

Ambos atacam com uma mordida e dois ataques com

Energia: 38

as garras dianteiras, e tradicionalmente podem aparecer

Sustentao: 20 kg

em grupos de at 2 dlO + 5 criaturas.

Velocidade: 15 metros por Rodada.

Habilidade: 4

(obo
Energia: 40
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5

Vigor: 4
Nmero de Ataques: 1 (presas).
Dano por Ataque: 5 d6.

Urso
Essas enormes e temidas criaturas so uma das mais

Nmero de Ataques: 2 (2 duas garradas e 1 mordida).

poderosas a caminhar sobre essa vasta terra e a habitar as

Dano por Ataque: 5 d6 (garras) e 5 dl O(mordida).

florestas e grandes cavernas.


Lutando, podem atacar com suas garras ( 10 dlO cada),

Raposa
Energia: 40
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5
N mero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 5 d8 (mordida).

com sua mordida (5 dlO) ou ainda optar por agarrar um


adversrio, dando um "abrao" nele (20 dlO de dano). Neste ltimo caso, quando o fizer, ele s realizar este ataque
na Rodada.
Podem aparecer em grupos de at 1 d6 criaturas.
Energia: 46
Sustentao: 500 kg
Velocidade: 12 metros por Rodada.
Habilidade: 6

Porco e Porco do mato


Os porcos e porcos-do-mato sero tratados da mesma
maneira; a grande diferena entre eles est no fato do pri-

Vigor: 8
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 10 dlO (garras) e 5 dlO (mordida) .

meiro ser um animal domstico, e o segundo, selvagem.


Enquanto o porco-do-mato realiza um ataque com suas
duas poderosas presas, causando 5 d6 de dano, deve-se
ignorar esse quesito no dcil porco domstico.

203

Personagens
Rlfred, OGrande
Realeza (pico) de hierarquia 19

O livro de leis do rei Alfred, com as leis existentes em


Kent, Wessex e Mrcia, tentava misturar o cdigo mosaico
com os princpios cristos. Nele, revertia-se a Regra de
Ouro: em vez de "fazei aos outros o que quereis que vos

ENERGIA

60

Armadura Varivel

seja feito", adotou o princpio "o q ue no quereis que os


outros homens vos faam, no fazei aos homens".
Ao em Combate: bravo e atento, quando em luta,

Anul3UTOS

Alfred possua uma espada magnnima (ver Itens Excepcio-

Conhecimento 8

nais), em forma de uma espada curta, que causa 11 d8 + 6

Vigor 6

de dano. Seu ndice de Armadura varia, podendo ele ter

Habilidade 6

acesso a quase todo o tipo de item de proteo que desejar

Magnetismo Pessoal 8

no momento.

F 6
P ERCIAS

Cavalgar 5
Conhecimento do Terreno 7

luar Sem-Ossos
Realeza (tirano) de hierarquia 25

Leis 7

ENERGIA

Liderar 8

Armadura Varivel

70

Literatura 3
Manejar Espadas de Porte Pequeno 9
Manejar Lana 8
Navegao 4
Tticas e Estratgias 8
Teologia 4

A TRIBUTOS

Conhecimento 7
Vigor 8
Habilidade 8
Magnetismo Pessoal 8
F 7

Aquele conhecido como Alfred, O Grande, foi um dos


grandes rei de Wessex. Subiu ao torno com 24 anos, quan-

PERCIAS

do seu reino estava ameaado pelo exrcito de Guthrum.

Barganhar 6

Devido ao fato de ter sido analfabeto, fazia questo de pos-

Cavalgar 4

suir bispos e pessoas letradas em sua corte, para que estes

Destreza 7

pudessem ler para ele.

Intimidar 6

Alfred derrotou os vikings em 878, na batalha de

Liderar 6

Ed ington e converteu o pag.o Guthrum e alguns de seus

Luta corpo-a-corpo 4

homens ao Cristianismo, livrando a Bretanha do perigo

Manejar Espadas de Porte Grande 9

das invases nrdicas.

Manejar Machados de Guerra 7

205

Navegao 5

PERCIAS

Tticas e Estratgias 6

Barganhar 2

Lder do grande exrcito viking que aterrorizou a


Bretanha na segunda metade do sculo IX, Ivar era um

Blefe 3
Cavalgar 2

guerreiro dotado de capacidade de comando e astcia. Foi

Leis 2

ele quem planejou as grandes campanhas com que os

Manejar Espadas de Porte Pequeno 4

escandinavos conquistaram a Mrcia, a Nortmbria e a


.nglia do Leste.

Pompa3
Tticas e Estratgias 2

Ao em Combate: devido sua terrvel fama, todos

O rei Seav-.'lilf ou "Rei Bon eco", como muitos o chama-

que ousarem confrontar Ivar, devero passar em um teste

vam pelas costas, nada mais do que uma marionete, sem

de F, ou iro fraquejar perante a presena dele, ficando

vontade prpria, nas mos do temvel lvar, o Sem-ossos.

paralisados de medo. Ele est armado com uma espada per-

Ele foi empossado na Mrcia para assegurar o controle dos

feita (ver Itens Excepcionais), em forma de uma espada bas-

nrdicos sobre o reino.

tarda, que causa l 6 d8 + 8 de d ano. Como todo grande lder

um homem sem nada de excepcional e, quando soli-

que se preze, seu ndice de Armadura ir variar, podendo

citado, demora um pouco para tomar algum tip o de deci-

ele ter quase todo o tipo de item de proteo que desejar.

so. Dependendo do grau de importncia da questo, pode


levar dias at dar uma resposta, sendo que ir consultar

Seamulf
fonforro (trapaceiro/ de fiierarquia 5
ENERGIA

40

Armadura O (zero)

primeiro Ivar ou um de seus assessores.


Ao em Combate: dificilmente Seawulf entrar em
Combate. Entretanto, ele sempre estar cercado por pelo
menos, 20 bons guarda-costas, que o protegero at a morte
(Considere-os como Combatentes de Hierarquia 1O). Na primeira oportunidade, sua "excelncia" ir fugir da batalha.

ATRIBUTOS

Conhecimento 3

rei de seu porte. Porm, no utiliza nenhum tipo de prote-

Vigor 3

o mais sofisticada, o que faz que sua Armadura seja zero.

Habilidade 6
Magnetismo Pessoal 5
F2

206

Seawulf usa apenas suas roupas elegantes, tpicas de um

_._ _ _ , APAS

ldeia de Angus Maclachlan ao norte da Esccia

l lsccia, 500-900 d.C.


_

Territrio dos Escotos


Territrio dos Pictos
Expanso escota nos
sculos Vlll e IX

Reino de Alba 850 d.C.


Instalaes escandinavas
no sculo IX

anelaw, 880 d.C.

REINO DE
YORK

MRCIA
DINAMARQUESA

CORNUALHA

scandinvia durante a era viking

Noruega
Dinamarca
Sucia
o cidades no-vikings
cidades vikings
acampamentos
o antigos postos de troca

Umes
Sogn

YtraMoa
Borgund

Bergen
~
01
aord
Rogaland

Fosna

Oslo
~

'S

- ~~

Skara

<
Sktine

Eketorp
;;""'"~

Lund
Bornholm

r-Bretanha: sculo IX

Gr-Bretanha
sculo IX

Cymru

l lrincipais reinos da Gr-Bretanha no sculo IX

li Pictos e Escotos
li Cymru
(Gales)

Nortmbria
Mrcia

li

Anglia do Leste
Comulia
Wessex

!anda, 400-700 d.C.

lgreja missionria
Provvel rea de
atividade da igreja
missionria de S.
Patrick
Provvel rea de
atividade dos
missionrios de
Palladius

Connacht

Munster

't

Emly

rincipais reinos da Irlanda (ERIN) no sculo IX

UINIALL

ULSTER

CONNACHT
Duiblinn
(Dublin)

MUNSTER

Principal base viking,


atual Dublin

l lrincipais monastrios da Irlanda no sculo IX

A
u
Armagh

A
u.
Clonmacnoise

Clonard Ll

.UKildare

A V nurrow

Seir Kiera~LJ-

i I nvases anglo-saxnicas na Gr-Bretanha, sculos V e VI

I nvases germnicas e irlandesas, 500 d.C.


'

ANGLOS
SAXES
JUTOS

IRLANDESES

(}

I nvaso viking em aproximadamente 860 d.C.


~

'

l loanelaw
Vikings
Noruegueses

Esccia

Nortmbria
Mrcia

'9 cymru (Gales)


l l Anglia Oriental
Wessex, Sussex
e Kent

Cornulia

'~

.(,\
~ Vikings dinamarqueses

~Vikings noruegueses
-

'\lffifui
~

(!-

__ 100 navios vikings


' naufragados
prximos a Devon.
Frota de 350 navios
vikings.

Pilhagem em todo
territrio

olonizao viking na Rssia, 800-1050 d.C.

D
D
D
r ~
,,. __,

_t_ __

'

I>

4,l>O

..--f
~Aldeigjuborg

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1

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~
() , .i:.
;i/

(1

(Slanlja Lagoda)

votogda
Murom

Volga

eBulgar

Dvina

['rr
~

e Gnezdovo
(Smolcmk)

Nemunas

Don
chemigov

Godos
MAR NEGRO

Sinope

Anatolia

Trebizon

Rus
Blgaros
Imprio Bizantino

~o:!:'! l

ocais das batalhas do rei Alfred de Wessex contra Guthrum

ripta dos MacLachlan

ortaleza celta, de Hillfort

l lortaleza de pedra

./

ortificao viking

idade de Wessex

idade de Old Sarum

./

ua fortificada celta

ila fortificada em Jorvik

astelo Dinefwr

idade de Dublin

osteiro de lona, Esccia

osteiro irlands

Acerto Magnnimo-163; 180; 181; 183; 186; 206

Energia - 161; 170; 176; 184; 206; 192; 199; 200; 201;

Anglia - 27; 61; 65; 116; 206; 210; 213; 219; 236

202;203;205;206

Anglo - 9; 59; 67; 94; 95; 96; 116; 209; 217; 218

Escandinvia - 16; 211

Anglo-Saxo - 58; 59; 60; 67; 11 5; 116; 217

Escc~ - 15;70;71;75;58;65;

Angus - 13; 15; 17; 20; 2 1; 22; 23; 24; 26; 27; 28; 29;

Escoto - 60; lI 5; 64; 67; 69; 7 1; 72; 73; 74; 78; 79; 80;

30;32;33;49; 115;68; 114; 120; 160; 195; 208

115; 116; 128; 160;208;209; 21 0;236

Arco e flecha - 26; 159; 162; 189

Escudo - 36; 37; 58; 86; 87; 88; 160; 163; 164; 173; 174;

11 5;208;209;2 19;234

Armadura- 160; 174; 176; 177; 182; 206; 192;

176; 183; 189; 190; 193; 195

193; 199;205

Espada - 15; 20; 33; 37; 58; 132; 160; 161; 163; 165; 166;

Atributo-159; 165; 167; 168; 170; 171; 184; 190;

167; 174; 179; 180; 184; 189; 190;206; 193;205;206

192; 199;206

Espanha - 56; 70; 71

Brbaros - 58; 79

Esteretipo - 167; 170

Berserker- 49; 50

Exrcito - 56; 58

Bran ap Rhys - 24; 29

F - 58; 79; 165; 170; 195; 199; 205; 206

Bretanha/ Inglaterr<. - 20; 27; 28; 58; 56; 59; 60; 115;
62;68;70;71 ; 72;7~76;77;78; 79;81;

115;

11~205

Breto - 60; 62; 64; 68; 69; 71; 72; 73; 74; 75; 76; 77; 79;
100; 101; 102; 103; 104; 105; 106; 115; 209

Ficha da Personagem - 11
Frana - 56
Francos - 58; 72
Fyrd - 23; 67; 92

Briggid - 17; 20; 2 1; 22; 32; 208


Caradoc - 13; 14; 15

Cearl - 16; 59; 67


Celta - 58; 64; 108; 109; 110; 111; 112; 115; 225; 230
Cidade/ Vila - 196; 229; 230; 231; 233
Columba - 14; 15; 25
Conhecimen to - 160
Cornulia - 65; 210; 213; 219
Cristianismo/ cristo - 21; 59; 67; 116; 205
Cristo - 14; 15; 16; 56; 68; 70; 72; 73; 74; 78; 79; 80; 81
Cruz-14; 16; 68

Gales/ Cymru - 24; 29; 30; 60; 65; 115; 212; 2 13; 219; 236
Gaoth Cerridwen - 20; 33; 114
Gaoth Scotia - 15
Gauls - 64
Gebur - 68
Geneata - 68
Germano - 72; 218
Gregos- 70
Guerra/ Batalha - 45; 58; 71; 183; 190
Guerreiro - 51; 90; 91; 94; 102; 103; 104; 105; 106; 108;
109; 110; 111; 120; 121; 122; 123; 124; 125; 126; 128; 133

Dai Riata - 13
Dan o/ Desgaste- 165; 166; 174; J 77; 179; 180; 181;

Guthrum -186; 221


Gwynet h Sewyn - 26; 159

183; 186; 189;206; 192


Dinas Emrys - 13; 14

Habilidade - 161; 162; 163; 165; 177; 183; 185; 186;

Drakkar - 17; 39; 40; 167

187; 189; 190; 193; 199;200;201;202;203;205;206

Druida - 14; 64; 112; 113; 114

Hel - 16; 183

Ealdormen - 67; 116

Earl - 16

Hidromel - 55
Hierarquia - 167; 160; 170; 171; 199; 205

Egpcios - 71; 72

Ian MacAedan - 13; 14; 15

Elmo - 36; 86; 87; 88; 160; 176

Idade Mdia - 59

237

Idiomas - 65 / irlands: 62 / Galico da esccia ou Erse

Persas - 56; 69

65; 116 / Britnico ou Brittanic ou British: 63 /Gals ou

Picto - 13; 62; 64; 7 1; 72; 73; 74; 76; 79; 80; 81; 116; 121;

Welsh - 63; 65 / Cmico ou Cornish - 63; 64; 65 / Breto

122; 123; 124; 125; 126; 127;209;210;213

- 63; 64; 65 / Goidlico - 63; 65 / Irlands - 63 / Latim -

Pontos de troca - 160; 170; 171

65 / Vstico - 65

Portugal - 56

Igreja Catlica - 59; 160; 214

Protestantismo - 63

Ilha de Erin - 13; J 15; 117; 136; 236


Irlanda - 20; 27; 62; 70; 7 1; 72; 79; 117; 214; 215; 2 16
lrlands - 60; 64; 78; 79; 132; 133; 134; 135; 218; 218; 235
Itens Excepcionais - 178; 179
lvar Sem-Ossos - 27; 117; 205

Rainha/ Boudicca - 107


Rei-93; 96; 100; 101; 135; 136 /Rei Albert-13; 18; 89 /
Rei Alfred - 18; 23; 30; 60; 115; 116; 183; 205; 221 /Rei
Rhodri Mawr - 26; 30
Religio - 60; 165

jarl- 9; 16; 22; 167

Roma - 56; 58; 70; 71; 74; 78

Justia - 15; 16; 20; 29; 33 /de Deus - 14

Romanos- 70; 71; 72; 73; 74; 102

Kent - 65; 75; 76; 80; 205; 210; 217; 219

Rothger - 31
RPG- 11; 115; 162; 165; 173; l 77; 183; 185; 195

Lana - 36; 86; 88; 132; 159; 161; 163; 166; 180

Rus - 53; 220

Langrskip - 39
Latino- 72
Lbano-56

Sabedoria - 15
Sacerdotes - 117
Saxo - 58; 67; 69; 72; 75; 78; 79; 80; 86; 87; 90; 91;

Macednia - 56

92;93;

Machado - 36; 37; 86; 87; J 32; 159; 160; 161; 164;

Sean MacLachlan - 13; 14

166; 167; 160; 173; 180; 183; 184; 189; 190; 193;205
Magnetismo - 164; 167; 182; 185; 199; 205; 206
Mal - 15; 16

1 1 6;21~218

Seawulf - 9; 13; 17; 18; 20; 21; 22; 27; 31; 32; 49; 189;
190;206;206
Serafins - 15

Mrcia-27;65;97; 115; 116; 117;205;206;210;

Serf- 68

213;219;236

Shire- 116

Mrcios - 60; 97; 217

Sria - 56

Mestre - 160; 162; 163; 164; 167; 160; 171; 173; 174; 175;
177; 183; 184; 185; 187; 189; 206; 193; 195; 196; 197; 199

Teste - 167; 160; 183; 187; 190; 206; 199

Moeda - 173; 174; 175; 176; 177; 179; 180; 181

Thegn - 67

Monastrio/ Mosteiro -43; 59; 68; 117; 209; 216;

Thing -16

234;235

Valhalla - 16; 18

Monge - 28; 68

Vndalos - 58

Mouros - 68

Vate - 64

Nennius - 28; 68; 69

Verdade - 16

Nvel de especializao - 160; 161; 162; 163; 165; 166;

Vigor - 161; 167; 184; 185; 186; 187; 189; 206; 192;

167; 168; 170; 171; 182; 187; 189; 190; 206; 192; 199

199;200;201;202;203;205;206

Nortmbria - 27; 65; 88; 115; 116; 117; 206; 209;

Viking - 9; 16; 17; 18; 23; 24; 28; 30; 31; 36; 37; 38; 4 1;

213; 219; 236

42; 43; 44; 45; 46; 47; 5 1; 52; 53; 60; 62; 67; 115; 116;

Palestina - 56
Paz - 16

238

117;205;206;21 1;215;219;220;227
Visigodos - 58

Percia - 159; l 67; l 68; 170; 171; 183; 184; 185; 205 /

Wergild - 16

comum - 159; 160; 161; l 63; 164; 165 /blica - 159;

Wessex - 23; 27; 65; 115; 67; 115; 116; 205; 21 O; 213;

165; 166; 187; 189; 190;206;206

2 19; 22 1; 228;236

NOME DA P ERSONAGEM :
JOGADOR:
ESTERETIPO:
IDADE:

DESCENDNCIA:

PESO:

CABELOS:

ALTURA:
OLHOS:

SEXO:

APARNCIA GERAL:

Rtributos
0000000000
0000000000

0000000000
PESO MX IMO 0000000000
DANO ADICI ONAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
FLEGO 0000000000

C ONH ECIMENTO
HABILIDADE

VIGO R

Aes extra por rodada

MAGNETISMO PESSOAL

0000000000

0000000000

~nonos

fiierorquio
NVEL ATUAL

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

MOEDAS D E COBRE

PONTOS DE TRO CA ATUAIS

MOEDAS DE OURO

PO NTOS DE TRO CA NECESSRIOS

MOEDAS DE PRATA

Percias
NOME

NVEL DE ESPEC IALIZAO

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