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@Planeta
Coordenao Editorial
Mel Ribeiro.
Concepo e direo
Projeto grfico e diagramao
Estela Mleetchol.
Gerncia editorial
Preparao
Lourdes Arajo.
Reviso
Fernando Caldas.
Produo Grfica
Claudionor Martim.
Ilustradores
Deiverson Santana de Souza; Rodrigo Pereira;
Renato Munhoz; Ana Carolina Zugaib
e Joo Anselmo N. Menezes.
Pintura Digital
Toni Caputo; Rodrigo Pereira; Markus Henrique
Corra e Ana Carolina Zugaib.
Designer Digital
Manuel Jara Scrofft.
Capa
Deiverson Santana de Souza e Toni Caputo.
2004
Todos os direitos desta edio reservados
Editora Planeta do Brasil Ltda.
Alameda Ministro Rocha Azevedo, 346 - 8 andar
Ol 410-000 - So Pa ulo/SP
vendas@editoraplaneta.com.br
nos sculos IX e X.
Ricardo da Costa
I
/
~
~ttmrio
9 Captulo 6 - ~ronteiras de 5Jngue
Introduo
ns
ns
ns
13
1J6
13
forjando um nooo mundo
16
Dias de glria
Captulo 7 - Chamado para
16
\7ikings, os inoasores
J37
a Ruentura
Captulo 3 - Um Pouco de histria 57
J37
Principais elementos do jogo
57
OImprio Romano
138
fondamentos principais
57
Declnio de um reinado
58 Captulo 8 - Qualidades de mestre l 4 l
Os nooos conquistadores
l4l
Omestre
58
Criadores de naes
J4J
Tarefa rdua
59
R Idade ffidia
Responsabilidade e bom senso
l42
59
R religio
60
l42
REuropa Ocidental no sculo JX
Sendo justo e imparcial
J42
Dioisria do mestre
Captulo 4 - Uma \7iagem
J42
PDffi
61
Bretanha na Epoca de Rngus
61 Captulo 9 - Criando seu
Oclima a cada estao
Principais lnguas faladas na Bretanha
143
Personagem
62
e Irlanda no sculo JX
Interpretando bem a personagem
J43
63
nomenclatura das lnguas clticas
l43
Construindo a personagem
63
Cronologia das lnguas neoclticas
Crianas e jooens
J44
Principais pooos clticos da antiguidade 64
l44
En oel hecim ento
Estrutura da classe sacerdotal cltica
l45
Peso ealtura
64
da antigidade
J45
~cha da personagem
Captulo 5 - Cada Pouo,
67 Captulo 10 - Definio
uma histria
l47
67 de Esteretipos
Os anglos e os anglos-saxes
\Jantagens e desoantagens
l47
68
Os bretes
I
\Jariaes de esteretipos
l47
Combinando esteretipos
l47
Criando e calculando as combinaes 147
Esterefipos
l48
Captulo 11 - Calculando os
Rtributos
Oque significam os atributos
.Atributos iniciais de um personagem
.Atributo versus atributo
Captulo 13 - loeis de
Espealizaco eTestes
lueis de especializao
Testes
Captulo 14 - hierarquia e
Experincia
Pontos de troca
Benefcios
Penalizando o jogador
Captulo 15 - Equipamentos
Dinheiro
174
174
176
l78
Desgaste
Equipamentos comuns
.Armas e armaduras
Itens excepcionais
159
159
165
165
165
165
166
166
166
183
183
.Ataque e defesa
Penalidades em locais fora do comum 187
169
169
J70
171
173
J73
Descrio geral
.Atributos
.Ataques
.Armadura
fiierarquia
~icha geral
(isto de animais
Rpndice 2 - Personagens
Rlfred, OGrande
luar Sem-ossos
Seamulf
189
189
192
195
195
196
196
196
197
197
199
199
199
J99
199
199
199
200
205
205
205
206
n
mntrobu~o
"H um tempo para falar e outro para manter o silncio"
Trecho extrado do documento de So Gildas
"Quando a madrugada nos cobriu, nossos jarls julgaram que a hora do ataque havia chegado. A estratgia que
escolheram foi causar pnico, incendiando a vila, e ao mesmo tempo atacar as defesas por todos os flancos, tentando
escalar a paliada. Para tanto, alguns homens se postaram
com seus arcos em posies estratgicas ao redor da paliada, enquanto grupos menores se organizavam em volta da
Por isso mesmo, Seawulfficou muito orgulhoso com a escolha. Ns preparamos uma grande carroa, trazida da lti-
no sangue do inimigo?
de um livro, de um filme o u de uma histria em quadrinhos. Quantas vezes, no mais ntimo do seu ser, pensou,
porto. Depois, ateamos fogo ao feno e recuamos. Alguns foram atingidos pelos dardos inimigos, e uns poucos morre-
ram nesse primeiro assalto. A fumaa que a carroa em chamas emanava logo envolveu os soldados que defendiam o
uma lenda entre os seus! Voc pode agora viver as maio res
de batalha. Em Angus RPG, voc o heri e seus amigos,
Para jogar Angus RPG no necessrio qualquer tabuleiro ou acessrio. Basta usar este livro, fotocpias <la
postos a se aventurar!
JJ
laptulo 2
OUnioerso Rngus
Todo construdo com base na histria real, o Universo
Angus, onde nosso heri n asce, cresce e vive suas aven turas, est recheado de personagens interessantes, como bravos guerreiros, monges, homens santos, druidas e grandes
reis. Alguns personagens so reais, como o rei Alber t; outros, so frutos da imaginao, como Seawulf.
Para q ue vocs possam andar por esse Universo conhecendo o terreno onde esto pisando, seguem algumas informaes bsicas que falam da origem de Angus e de sua
misso. A idia mostrar como as coisas acontecem, para
que a partir deste pequeno "empurrozinho" sua imaginao o leve para este Universo todo especial.
~orjando
um nooo mundo
"Os animais foram os primeiros a se aproximar do grande portal. O pequeno javali correu floresta adentro, seguido
pelo cervo vermelho que Ian MacAedan acabara de soltar da
corda. Ele se aproximou e passou por mim, montado em seu
formoso cavalo branco e pude perceber que eu no podia ser
visto, pois pertencia a outro tempo e estava l no para interferir, mas to somente para observar.
Ian lv.la.cAedan era um ancio de barbas longas e brancas
vindo de Strathclyde, um tpico eremita, eu diria, a no ser
pelas vestes no to surradas e sim brancas e bem conservadas; alm do seu grosso colar de ouro envolvendo seu pescoo
como uma corda grossa e retorcida, teminando em duas bolas que pareciam dois punhos de criana fechados em seu
pescoo; uma pea magnfica, que por si j explicava o encontro. Ian mergulhou no interior da floresta.
Outro membro se aproximava, s que este montava um
pnei negro. 1mbm usava barba e tonsura, tinha a idade
aproximada de Ian e vinha da Dai Riata. Era Caradoc, do
brao sagrado, outro poderoso e conceituado mago das armas, o maior mestre da imensa Ilha de Erin. Ele trazia sua
sacola de couro com suas ferramentas secretas com as quais
13
J4
os olhos, e1gueu o altar do renascimento, o caldeiro que derreterin os metais para forjar a arma.
crculo, recitnndo palavras q11e Columba no p6de compreender. Espargiu, ento, n gua da sua bolsa sobre a pedra,
como a abeno-la. Derramou o restante do contedo da bolsa
em um cncavo que havia nn pedra, para evocar o poder da-
mtitas eras havia sido estabelecido no mago daqueles homens, Caradoc, do brao sagrado da Dai Riata tomou seu
redeno jazia tambm ali mesmo, nas mos que Ele lhe
espaos. Seu calor, tocado pelo frio do ferro que lhe dava for-
na Terra devastada.
Cristo entregou o cravo da Justia a urna mo que surgiu na escurido. Esta passou o santo cravo: para as rn.os
de dois anjos que o seguraram. Esse ato da entrega alou
vo e seg11iu no oceano do tempo at o lugar onde haveria
de ser erguido o monastrio de lona, erguido pelas mesmas
mos que agora seguravam o santo cravo; as mos de
Colurnba. Houve ento uma revoada de todos os anjos do
cu e os Serafins partiram, prometendo voltar quando fosse
necessrio, para proteger a espada.
E agora o cravo da Justia, fundido espada banhada de
lua que Caradoc mantinha erguida, buscava a mo do guerreiro que o levaria a cumprir sua misso, 'Numa luta sem
medo contra o mal'.
O sereno que caa suavemente envolvia Gaoth Scotia, re-
JS
grande Mal. com ela que vocs iro enfrentar seus inimiela foi forjada, aliada sua coragem e determinao, livra-
impere a Paz, a Verdade e a Justia. Esse deve ser o seu norte; a Justia guiar o seu rumo.
Dias de glria
nado lder e, mais tarde, nomeado rei, caso os vikings conquistassem e se instalassem em um territrio.
so entregues a Deus.
Vivemos dias de glria, em que o brilho das espadas se
cia na sociedade.
ria e esplendor.
Vikings, os inoasores
"Jamais tal terror foi visto na Bretanha e nunca se imaginou possvel semelhante invaso pelo mar."
16
outros descrentes.
''Asgard, a morada dos deuses, ficava no centro do universo, no topo de uma alta montanha, acima das nuvens
lias, que s vezes poderiam se estender durante muito temfamiliares na Thing, uma assemblia local. Aps ambos os
(ou Wergild, como as chamavam) ou eram expulsos da comunidade (ou at do pas). As Wergild foram criadas para
ou cerveja.
permanentes.
cos trabalhos de entalhe em madeira, tanto nos seus navios quanto em objetos de uso e ornamentao.
Os navios vikings eram os m ais bem-fe itos da poca.
Entre eles, os mais populares eram os navios de guerra alon-
Eles chegavam pelo mar, sem aviso, vindo de terras distantes. Atacavam mosteiros, saqueavam povoados e dominavam novas terras, mostrando com suas lminas a fria
dos deuses nrdicos. Assim eram os vikings.
expostas ao Sol.
do entre os aldees.
J7
"Vento do norte.
Ao da espada.
Brisa cortante que faz a carne estraalhada.
Fora das rochas.
gua que bate.
Fora e coragem, a todos combate.
Guerreiros do norte,
Heris do Valhalla.
Como a fria das guas, a todos invade.
Rumo ao norte. guas geladas.
Ru.'110 ao oeste. Escravas delgadas.
Rumo ao leste. O imperador empalidece.
Rumo ao sul. O mar apacenta e fica azul.
f\lfas lembrem-se, guerreiros:
Que todo o mar bravio
corre no sangue de Seawulf"
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
JS
:;-.~
. . ERSONAGENS
l ngus
MacLachlan
r
'
BJngus MacLachlan filho de Briggid, uma escocesa, e Seawulf, um guerreiro viking noruegus. Nasceu na Esccia em 849
e parte com seu pai na sua primeira expedio de conquista aos 16 anos. Durante toda sua inrancia, Angus foi treinado pelo
pai para se tornar um guerreiro mas, durante sua vida ele ter muitos mestres nessa arte; de monges at os grandes reis
da Bretanha e Irlanda. Portador da espada Gaoth Cerridwen (Aquela que Traz a Justia). Angus ir comear uma
cruzada pela justia e ir fundar seu cl, MacLachlan.
- \
t s posa de Seawulf e me de Angus. Nasceu em Cait, extremo norte da Esccia, uma mulher forte de descendncia
:-=Ira. Briggid foi a responsvel pela formao do carter de Angus e pela sua educao segundo os princpios do cristianismo.
eawulf Yatlansson
leawulf um jarl (prncipe nrdico) que liderou os homens que conquistaram a aldeia de Cait e l se estabeleceram. Seawulf
casou-se com Briggid MacLachlan e tiveram um filho, Angus MacLachlan.
Quando jovem, Seawulf foi apelidado de Sangue de Gelo, devido a sua concentrao e friez.a demonstrada nas suas incurses na
Irlanda e por sua determinao em achar o caminho de volta pelo Mar Branco at Bergen, sua aldeia natal.
um guerreiro frio e enigmtico, mas muito honrado. admirado e respeitado pelos seus homens e por Angus.
ei Alfred, O Grande
fred tomou-se rei de Wessex em 871. Ascende ao trono na poca em que os vikings estavam conquistando o restante da
:: aterra e ameaando Wessex. Em 878 derrota os vikings e consegue um acordo de paz (trgua). Em 886, fortalece as defesas
\Vessex estabelecendo uma linha divisria de Londres at Chester. Entre 892 e 896, os vikings voltam a atacar, mas as
ificaes de Alfred resistem. Ele reorganiza o fyrd, restaura a marinha e organiza um exrcito forte e eficiente.
cristo exemplo de virtude. Angus ser seu grande aliado na batalha final contra os vikings. Alfred influencia
fundamente a histria de Angus e a formao de seu cl.
llran ap
Rhys
'
l der da tribo de Morgannwg um dos territrios de Cymru, foi salvo por Angus aps ser atacado por um javali em uma
expedio de caa. Branwen se converte em aliado de Angus. Experiente em batalhas e em ataques surpresa luta contra seus
principais inimigos: os vikings, os mrcios e os saxes. Sua astcia consiste em sua principal arma contra os vikings
dinamarqueses.
olumba
Grimthinn do U Nill, senhor da guerra e lder do cl do U Nill, derrotou com seus poderes o exrcito do grande rei de Erin.
Quando o grande rei de Erin veio com um poderoso exrcito de Connaght atacar o cl de Crimthinn do norte de U Neill, foi
envolvido por uma bruma que os cegou e conduziu para uma desastrosa derrota. Crimthinn j possua o nome cristo de
Co!umba, unindo poderes vindos de sua santidade e sendo ele tambm um temvel prncipe da guerra.
No ano de 563 estabeleceu um mosteiro em lona, Esccia. Converteu povos de diversas regies da Esccia, principalmente
os de origem irlandesa ao cristianismo.
lmeas celtas, cativas de um traficante de escravos chamado Oslaf. Revoltam-se contra seu senhor matando-o e
esquartejando-o. Libertam mais de duzentas escravas galesas. Aps esse feito foram reconhecidas como heronas pelo rei Rhodri
Mawr. Pela notvel bravura dessas guerreiras, o rei lhes confia um territrio de seu reino chamado Gwent e o ttulo de princesas
dessas mesmas terras. Gwyneth tem um romance com Angus e o ensina a usar a lana e o arco-e-flecha.
ILar
,,/
Sem-Ossos
/
/
fiei dos nrdicos dinamarqueses, irmo de Halfdan e algoz da Gr-Bretanha. Deseja vingar a morte de seu pai,
Ragnar Lodbrock. Assassino de Seawulf o principal inimigo de Angus. Responsvel por imensas atrocidades que alcanam
a todos os povos da Nortmbria, Mrcia; nglia do Leste e Wessex. Seus imensos exrcitos estendem seu poder at Duiblinn.
na Irlanda. As cidades da Bretanha caem sob seu jugo. Traioeiro e extremamente vingativo, um lder que no aceita
concorrentes. Desafia ou amedronta quem quer que ouse enfrent-lo. Sedento por poder considerado excelente estrategista.
Suas habilidades aliadas ao seu numeroso exrcito tornam suas foras quase invencveis.
ennius
l omem santo, de grande sabedoria e cultura, monge e telogo eremita, revela a Angus os princpios mais profundos do
cristianismo primitivo contidos nos manuscritos dos padres do deserto e dos monges irlandeses. Devido s invases vikings,
ele entrega a Angus a guarda dos manuscritos sagrados de S. Nennius e S. Gildas. Tais manuscritos contm toda a histria
da Ilha da Bretanha.
I Lain Lyundegwir
:eu porte agigantado e sua ferocidade paralisam seus inimigos nos campos de batalha de toda a Cymru, como se os
congelassem. Esse gigante enfrenta sozinho tropas inimigas, abatendo at trinta saxes em uma das batalhas. temido em
sua prpria tribo, Morgannwg. Tem um temperamento bruto, porm apresenta um forte senso de justia. companheiro
inseparvel de Bran ap Rhys. Owain o principal aliado breto de Angus.
l ei
Rhodri Mawr
le acordo com a lenda, o primeiro Castelo Dinefwr foi construdo por Rhodri Mawr- rei de Gales no sculo IX. Crnicas de
sua gerao chamavam Rhodri ap Merfyn de Rhodri Mawr (Rhodri, O Grande), nome referente a dois outros governantes do
mesmo sculo: Charles, O Grande e Alfred, O Grande. Os trs lderes alcanaram tal homenagem em funo do reconhecimento
de suas conquistas, que contriburam de forma significativa para o surgimento de naes independentes: Gales, Frana e
Inglaterra e aliado, de Angus na guerra contra os vikings dinamarqueses.
othger
6'.uerreiro formidvel de fora descomunal que, como Seawulf, fala pouco. Tem uma presena muito forte nas batalhas,
como se fosse feito para elas. Tendo perdido sua familia em uma pequena aldeia da Noruega em um ataque viking,
eum homem de olhar duro, mas capaz de uma fidelidade incomparvel a Seawulf e seu grupo.
~agarth foi
'
um dos guerreiros que ajudou Seawulf a conquistar a aldeia de Cait, na Esccia. E um guerreiro valoroso e um
grande amigo de Briggid e Angus.
l aoth
Cerridwen
KINGS
l lLnamento viking
- '\.
Lana com asas para ser extrada mais facilmente das vtimas.
~
Lana com lmina larga decorada com runas.
(C)
,. ..
''
, (D) Elmo tpico dos sculos X e XI, com proteo para o nariz.
-1
-1 ,, . ,. , .
1
'
'
"""
"\
''.
'
rmamento viking
'I
'>'"
'
Modelos mais comuns de espadas viking
,,
Ha/stei111tov
Skaade11
'
I
O entabuamento do navio Nydam, fabricado por
~ 1
atra~s'de rem~s: ~
~
'
',
ao ladodireito.
"
...
METROS
12
15
18
21
24
27
l lrakkar, langrskip
l rota
de drakkars
,,
ikings em batalha
uneral viking
l rota
viking regressando
etomo ao continente
l lgus,
Seawulf e
berserker
erserker
l uarda
ikings rus
l ei
dinamarqus do sculo IX
idromel
laptulo 3
Um Pouco de histria
Entender o momento em que vivem os personagem
te. Por isso, aqui voc tem uma breve descrio da histria
nossos heris.
Oimprio romano
Todas as regies conquistadas passaram a ser controlapara cada uma delas. Elas deviam prestar contas, em fo r-
e influncia.
pada e engenhos belicosos, como 011trns naes, mas por solitrias ameaas de julga111e11tos reprovadores e coniventes,
quando o terror penetrou em seus coraes."
Trecho extraido do documento de So Gildas
No incio do sculo V, em sua primeira metade, os romanos comearam uma franca e bem-sucedida campanha
escravos, ou seja, comeou a fal tar m o-de-obra. A econo mia entrava em crise.
57
zes brigavam entre si. Assim Roma foi perdendo sua fora.
sangrento e violento.
eram massacrados.
Criadores de naes
No havia no mar nenhuma audaz marinha para lutar
bravamente por seu pas; no havia por terra nenhum exr-
Os nooos conquistadores
cito formado, nem flanco direito de batalha, nem outra preparao para a resistncia. Mas sua retaguarda contra seus
es por onde os romanos fincaram seu estandarte de conquista ao longo de suas aventuras. E se muito mudou quando Roma chegou, ainda mais quando Roma partiu.
58
o sustento.
Ida em 547.
Em 633, o ttulo de Bretwald foi usurpado dos Anglos
alfabetizados.
R religio
A Igreja Ca tlica ascendia cada vez mais durante a Idade Mdia e experimentou nessa fase seu momento de mai-
RIdade ffidia
O perodo chamado de Idade Mdia abrange desde o
59
tos mosteiros tornaram-se, com o tempo, verdadeiros "cofres literrios". Apenas os escolhidos tinham acesso s informaes contidas em suas prateleiras. Alguns livros, considerados mais "perigosos" ou com informaes "sigilosas':
eram ocultos at mesmo de grande parte dos outros membros da instituio.
Crist ou pag, a religio decidia praticamente tudo e
misturava-se com a poltica da poca. As estaes agrcolas, as reunies dos conselhos comunitrios, o calendrio
Nossa aventura acontece na Europa Ocidental do Sculo IX. Mas d ifcil apontar fronteiras cm um mundo
60
O europeu medieval vivia aprisionado cm seu "pequevastas terras. Toda e qualquer informao relativa ao continente Africano e Asitico era muito rara e, quando havia,
tratava-se de notcia contraditria e muitas vezes errnea.
A Amrica, uma total desconhecida, no fazia parte dos
mapas. Os mercadores eram os mais versados sobre essas
questes.
Sobre a prpria Europa necessrio que se entenda que
no havia uma compreenso de "estado" ou "pas" como se
conhece hoje em dia; muito menos um conceito de nao,
como o atual. muito mais fcil dividirmos os povos daquela poca por sua procedncia e costumes do que por
sua localizao geogrfica.
Seriam eles os Escotos, Irlandeses, An glo-saxos,
Mercianos e Bretes, estes ltimos proven ientes da regio
de Cymru. Todos eram povos independentes, cristos, que
na maioria das vezes lutavam entre si para conquistar mais
territrios.
Porm, com a invaso dos vikings, eles precisaram se
unir para combater esses terrveis inimigos em comum, a
quem chamavam de brbaros pagos.
Epoca de Rngus
'/'\ chuva era intermitente. No vinha como tempestades
q11e deitavam por terra rvores e vilarejos, mas caa pesaria mente por longos perodos, horas a fio .. . O solo, j
encharcado ao extremo, no mais engolia sequer uma gota.
Os espelhos d'gua rapidamente se espalhavam pelas terras
baixas eformavam enormes piscinas, de onde muito em breve
renasceriam os pntanos de Sumorsaete. Os manguezais des-
Somersaet teriam caa em abundncia, pois os cervos migravam para as florestas por trs do pntano devido aos charcos."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
o restante da ilha.
61
jantes aproveitavam para fazer suas jornadas mais ousad as, pois o cl ima acolhedor favorecia.
De dezembro at fevereiro, o Inverno aoitava com frio
e neve. Lgrimas congeladas, em forma de pequenas estre-
O terceiro perodo o do irlands m oderno, que, recuando constantemente face ao ingls desde o sculo XVIII,
s falado atualmente nas regies ocidentais e setentrionais da ilha, a gaeltacht.
ou bdlishJ
conhecidas.
62
elevado.
do Mabinogi.
napolenico. A lngua dos sculos XVII e XVlll dita "PrModcrna" e caracteriza-se, no seu aspecto literrio, por
cesas similares.
diferenciar, verdadeiramente, por volta do sculo IX) e textos, pouco nu merosos, escalonados en tre os sculos XVI e
XVII. Mas trata-se de uma li teratura unicamente religiosa
(dos "mistrios", como em breto m dio). Alguns eruditos
desenvolvem , atualmente, grand es esfo ros para que o
c mico volte a ser uma lngua viva, falada o u lida por al-
nomenclatura das
lnguas clticas
Goidlico
Breto
Terras Altas).
Britnico
Gals
63
Crnico
Cmico mdio: sculos XIV e XV.
Breto
Portugus
"Poeta" que tem por especialidade a poesia falada suplantado na Irlanda pelo file ou "vidente", originalmente um adivinho que englobava a stira e a magia nas suas
atribuies.
VATE (em gauls vatis, em irlands fath)
"Adivinho" que tem a seu ca rgo todas as aplicaes prt icas do culto, em particular a predio e a adivinhao. O
mdico normalmente um vate. Encarrega-se de toda a
continentais:
Celtae
Kfitoi
Celtas,
Galli
Ta.a-rm
Glatas, Gauleses,
Celtiberi
Keht~ll pes
Celtiberos,
Belgae
Be.yat
Belgas
insulares:
64
Latim
Termo geral, aplicado indistintamente a todos os membros da classe sacerdotal, sem considerao de especializa-
Britanni
Bpenavol
Bretes,
Hiberni
louEpvot
Irlandeses,
Picti
Pictos,
Scotti
Escotos
r-Bretanha, sculo IX
Esccia
Nortmbria
l lMrcia
-
Cymru (Gales)
l lAnglia Oriental
Wessex, Sussex
eKent
Cornulia
Goidlico ,,. ~<j
dialeto de ~~
Manx
laptulo 5
Estes gozavam de privilgios, assim como responsabilidades, incluindo o servio militar e o comando nos campos.
Por volta do sculo IX a fam lia real de Wessex era conhecida por todo o reino e possua total autoridade sobre
suas vastas terras Os prncipes, porm, sucessores lgicos,
no tinham garantia de assu m ir o trono quando o rei morria, porque o Witan, ou conselho de lderes, t inha o poder
de deciso sobre a escolha final de quem era o melhor sucessor, dentro da Casa Real, para subir ao trono.
Logo abaixo da Casa Real estavam os eoldormen, que
compunham a nobreza. Eles eram responsveis p ela justia e administrao dos condados do reino, alm de con -
da aristocracia.
Os anglos e os anglos~saxes
de oficiais do rei . Normalmente os thegn mais velhos prestavam servios realeza corno conselheiros. Um rei pod e-
67
Os bretes
- O leo uma besta poderosa que vive prximo das terras dos mouros. -Mostrou-me corno o leo apoiava sua pata
sobre urna cruz, como que guardando-a. - O leo significa a
fora e a coragem, pois no existe besta mais corajosa em toda.
a criao. A pata sobre a cruz simboliza sua vigilncia e fidelidade Santa Cruz. Teus descendentes devem ser corajosos
corno essa besta, Angus, pois iro defender o legado do homem. Ters de observar as virtudes que Nennius to esrneradarnente te ensinou!
Aquilo assustou-me ainda mais, pois ou era o homem
urn grande amigo de meu mestre ou era um santo, dono de
urna viso que penetrava na alma das pessoas.
prprias terras.
Os banque tes e refeies dados no heall eram preparados, na maioria das vezes, com carnes que podiam ser cozidas em grandes caldeires presos com correntes sobre a
lareira do centro do salo ou assadas no espeto diretamente no fogo.
As bebidas alcolicas tinham grande importncia para
68
* Nennius
Traduo: Prof. Adriana Zie rer
Reviso: Prof. Regina Egito (Letras - UFES)
Reviso final: Prof. Dr. Ricardo da Costa (UFES)
gos tesouros.
APOLOGIA DE NENNIUS
Aqui comea a apologia de Nennius, o historiador dos
bretes, da raa dos bretes.
Eu, Nennius, discpulo de So Elbotus, empenhei-me
para escrever alguns trechos que o abatimento da nao
antigas tradies.
que deseja ler este Livro possa me perdoar, por haver ten-
Vocifero com ele que sabe mais destas coisas que eu.
HISTRIA
que foi sob Dario, rei dos Persas, seiscentos e doze anos
foram passados.
69
Estes so os nomes das antigas cidades da ilha da Bretanha. Ela tambm possui vastos promontrios, e inumer-
daquela gente.
7.
Com relao ao perodo que esta ilha foi habitada depois do dilvio, vejo duas relaes distintas. De acordo com
os Anais da histria romana, os bretes deduzem [q ue] sua
que era filho de Saturno, rei dos gregos, e que, tendo pos-
70
acidente, no intencionalmente.
do presente.
Enas reinou sobre os latinos por trs anos; Ascnio
De acordo com os mais sbios dentre os cscotos, se algum deseja aprender o que agora vou proferir, a Irlanda
7J
de Osiers.
to: Bruto era o filho de Hisicon, Hisicon era o filho de Ala no,
que antes era governada pelo poder rgio, foi depois do-
72
nha toda sua fora militar, matou Graciano, o rei dos ro-
seus representantes.
cessantemente contra os bretes, mas estavam em paz entre si. No muito depois, Severo morreu na Bretanha.
de Severo.
chamada Minrnanton.
Victor ao governo.
73
ta, a noite caiu, e eles no sabiam para onde ir. Por fim,
74
dou mat-lo, pois era a lei deste rei perverso que todo aquele
por ela qualquer coisa que ele desejasse. Ento Hengist, que
excessivamente.
mada Gwal."
75
76
Em co nseqncia dessa resposta, o rei enviou mensageiros por toda a Bretanha, em busca de uma criana nascida sem pai. Depois de inquirir em todas as provncias,
eles vieram para o campo de Ellet, no distrito de Glevensing,
, onde um grupo de meninos estavam jogando bola. E ao
brigarem dois deles, um disse ao outro: "Ah, menino sem
pai, nenhum bem nunca ir te acontecer." Com isso, os mensageiros diligentemente inquiriram a me e os outros meninos se ele havia tido um pai.
O que sua me negou, dizendo: "- De que m aneira ele
foi concebido, eu no sei, pois nunca tive relaes com nenhum homem"; e ela ento afirmou solenemente que ele
n.o havia tido pai mortal. O menino foi, por esse motivo,
levado, e conduzido diante Vortigcrn, o rei.
Um encontro aconteceu no dia seguinte com o propsito de assassin-lo. Ento o menino disse ao rei: "Por que
teus servos me trouxeram aqui?" "Para que voc seja morto'', respondeu o rei, "e que o solo no qual minha cidadela
no poderei constru-la."
perguntou: "Por qual m eios vos foi revelado que esta cida-
No tendo nenhum objetivo, viajaram longe e extensamente, chegando por fim a uma provncia chamada Guenet;
previamente aspergido com meu sangue? Falai sem d isfarces e declarai quem me descobriu a vs". Ento dirigiu-se
"Constri aqui uma cidade, pois este lugar ser sempre seguro con tra os brbaros."
a retroceder.
tou aos sb ios o que estava dentro dela. Mas eles no sou-
trs vezes.
Finalmente Vortimer, o filho de Vortigern, lutou valentemente contra Hengist, Horsa, e seu povo; m anda-
77
mate seu homem. Mas poupem o rei por causa do seu ca-
for que algum dia leia o que est contido aqui pode receber
78
tarde foi para Roma, onde, repleto com o Espr ito Sa nto,
cer; ele foi consagrado bispo no reino daquele rei pelo san to
sexos da Irlanda, que deveriam vir para ele como seus aps-
o anjo lhe deu o aviso, ele veio para o mar da Irlanda. Aps
So Patrcio ensinou o Evangelho s naes estrangeiras pelo espao de quarenta anos. Investido de poderes
v ncia at hoje.
contra eles (os saxes) naqueles dias, mas Artur mesmo era
lha foi na foz do rio que chamado Glein. Sua segunda, ter-
batalha foi s margens do rio chamado Bassas. A stima batalha foi na floresta de Celidon, que Cat Coit Celidon. A
79
gerou Eamer, que gerou Pubba. Mas Pubba teve doze fi-
foi realizada na montanha Agnet. A dcima segunda batalha foi no Monte Badon, no qual caram em um dia novecentos e sessenta homens de uma investida de Artur e ningum os golpeou, exceto o prprio Artur, e em todas as
batalhas ele saiu como vencedor. E enquanto eles [os saxesj
eram derrotados em todas as batalhas, estavam buscando
ajuda da Germnia e seus nmero era aumentado muitas
vezes sem interrupo. E eles trouxeram reis da Germnia
que poderiam reinar sobre eles na Bretanha at o tempo
em que Ida, o filho de Eobba reinou. Ele foi o primeiro rei
na Berncia, em Berneich.
GENEALOGIA DOS REIS DA BERNCIA
gerou Oslach, que gerou Alhun, que gerou Adlsing, que ge-
rou Aedibrith, que gerou Ossa, que gerou Eobba, que ge-
rou Echun, que gerou Oslaph. Ida gerou Eadric, que gerou
rou Ida. Mas Ida teve doze filhos, cujos nomes so: Adda,
Birdei, rei dos Pictos, e ele caiu [mesmo) com toda a fora
80
reinou sete anos. Freothwulf reinou seis anos. Naquele tempo, o reino de Kent, pela misso de Gregrio, recebeu batismo Hussa fe] reinou sete anos. Contra ele lutaram quatro reis, Urien, e Ryderthen, e Gualllauc, e Morcant. Teodorico lutou bravamente, juntamente com seus filhos, contra
aquele Urien.
Mas naquele tempo, algumas vezes o inimigo e algumas vezes nossos compatriotas eram vencidos, e ele encurralou-os trs dias e trs noites na ilha de Metcaut, e en-
de todos os reis.
rem para ele sessenta rios, mas no vai dele nenhum rio
ram mortos.
Medcaut. Foi ele que fez a guerra contra os pictos e fo[ por
eles morto.
SJ
por si mesmos."
exrcito for por detrs contra ela, a onda no lhe causa mal
na fonte uma vez que no corre rio para ela nem dela. E
82
nho o comprovei.
diminui.
do mundo.
Luch Echac.
83
rmamento saxo
Machado
sax~de
lmina larga
..:
......
B .
Recol)stru~o de
li
~-'.iliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiii-----~~~~
~
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Lana sax
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de lmina estreita
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ortimbria
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..
l ei
saxo
l der
l ei
li .
' . ), secu
' 1o VII
. . C>)uerre1ro merc1ano (Merc1a
,,,.,
')...., RETOES
ei breto
ei breto
uerreiros bretes
ainha Boudicca
uerreiros celtas
ruida celta
I'
laptufo 6
~ronteiras
"Portanto, se Deus quiser, eu vou esforar-me para dizer
algumas palavras sobre a situao da Bretanha, sua desobedincia e sujeio, sua rebelio, segunda sujeio e terrvel
escravido - sua religio, perseguio, santos mrtires, heresias de diferentes reis - seus tiranos, suas duas hostis e devastadas naes - sua primeira devastao, sua defesa, sua segunda devastao e segunda vingana - seu ltimo inimigo,
de longe mais cruel que o primeiro - a subverso de suas cidades e do resto que escapou; e, finalmente, da paz, a qual,
pela vontade de Deus, foi garantida em nosso tempo."
Trecho extrado do documento de So Gildas.
de S<ingue
car territrio e contra-atacar a crescente expanso bret em
terras saxs. Em alguns locais, devido s invases saxs, a
populao das reas conquistadas sofreu um processo de
aculturao, assimilando a lngua e cultura dos invasores.
Ent re todas as regies destes vastos campos, podem os
citar Gwynned, que no sculo IX tornou-se o reino mais
forte de Cymru pelas mos de seu lder absoluto, o rei
Rhodri Mawr. At o sculo VIII os bretes n.o possuam
qualquer tipo de coeso poltica, embora mant ivessem sua
independncia do resto da Bretanha. Essa unificao foi
fundamental para a sobrevivncia de seu reino, porque, com
as invases vikings, toda a Bretanha estava ameaada.
calidades vizinhas.
JJS
Habitantes: anglo-saxes
A geografia de \l\lessex inconstante. Seus terrenos a
mente falando.
tura de trs povos guerreiros: os escotos originais, os descendentes dos pictos e os invasores nrdicos. Essa miscige-
'
dens todos os condes (earldom.an ) e cada um destes liderava um Shire (condado), que podia agir por conta prpria,
tendo um comandante reconhecido para finalidades militares ou civis.
lortmbia
Habitantes: anglos
JJ6
Wessex
ffircia
Habitantes: anglos
Aps conquistar a Nortmbria, lvar voltou sua aten-
Tiha de Erin
Sendo um dos pases mais chuvosos da Europa, a paisagem irlandesa muito alternada, possuindo pntanos e
lagos nas terras mais baixas, ao centro, e montanhas e ilhas
rochosas a oeste. Nesta mesma rea, pode-se encontrar a
entre esses dois extremos, h muitas florestas e grandes pastagens verdes, resultado de fartas temporadas de chuvas
de Ui Niall. Ele foi o lder da coaliso formada pelos quatro reis de Erin para expulsar Ivar, o sem-ossos, e os vikings
da ilha.
Vanguardista, no sculo VII a Irlanda j estava em processo de desenvolvimento de uma notvel e organizada civi-
bre na forma ele alimentos ou hosped-lo durante o invertambm era incumbida de vrios deveres: o lorde era encarregado de zelar pela segurana fsica de seus Cilis, alm
de defender seus direitos e interesses.
JJ7
~SCOTOS
l hefe
picto, sculo IX
uerreiro escoto
.'
. _....
(
.,.
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~:
F.:.
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..
\:
\.
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..
I Lerreiro
-~~
;_~f~J'
\1
der irlands
l ei
tambm poder inverter o resultado de uma jogada de dados de qualquer jogador, transformando xito em fracasso
e vice-versa.
Porm, o cargo do Mestre exige bom senso, justia e
responsabilidade. Um Mestre jamais joga contra os outros
jogadores. Pelo contrrio. Ele est ali para, junto com to-
as personagens.
omestre
Entre os participantes de uma partida de RPG, talvez o
Personagens
No existe muita diferena entre um personagem de RPG
e um heri de um livro ou filme. A grande distino o fato
de que aqui voc o controla e toma as decises por ele.
J37
~undamentos prinpais
Esteretipos
Esteretipos so kits pr-estabelecidos de vrios gne-
floentura e campanha
Avent ura de RPG o nome que damos a uma sesso
de jogo. Ela pode durar uma hora ou at mesmo uma noite inteira, dependendo de sua complexidade.
fltribufos
Atributos so os nmeros que determinam as caractersticas de uma personagem, definem como ele ser. Uma
dos, no convencionais, alm do tradicional dado de 6 faces. Em Angus RPG usaremos dois destes dados especiais:
o de 8 e o de 10 faces.
Cada um desses dados especificado por uma certa abreviatura: d6 (seis faces), dS (oito faces) e d l O (dez faces).
Portanto, quando pedirmos para que se jogue l d6, deve-se
jogar o dado de seis faces uma vez, assim como 3 d8 significa "Jogue o dado de oito faces trs vezes". Recomendamos
que os jogadores utilizem mais de um dado de cada tipo,
para agilizar o jogo.
netismo Pessoal e F.
ficho do personagem
Declarar a ao
quando um jogador diz ao Mestre ou aos outros jo-
138
Energia
de energia.
Percias
As Percias determinam o que cada personagem sabe
fazer e se ele faz bem certa tarefa, que pode ser desde forjar
uma arma em brasa quente at cozinhar ou cantar.
Desgaste
Assim como uma personagem tem a sua energia para
determinar qual seu nvel de sade, alguns itens, principalmente armaduras, escudos e veculos, tm o valor de
Desgaste para determinar o quanto so resistentes. Quando o valor de Desgaste de um objeto chega a zero, ou ele foi
destrudo ou est completamente inutilizado.
Toda habilidade deve ser testada cada vez que for usada, para verificar se foi aplicada corretamente ou no. Para
isso so usados Nveis de Especializao (ver Nveis de Es-
Rodada
No jogo de RPG, em certas ocasies necessrio medir
a passagem de tem po para os personagens. Como geralmente o tempo de jogo em uma aventura flui de forma
diferente do tempo real, foi criado um sistema prprio de
lueis de Especializao
N veis de Especializao so valores atribudos a uma
Per cia ou Atributo, para determinar q uanto um personagem bom naquela habilidade. Em alguns casos, tambm
so aplicados em certos itens, como armaduras e escudos.
Os Nveis de Especializao vo de O a 8, sendo que
qualquer personagem tem o valor de O naturalmente em
qualquer Atributo ou Percia, independente de qual seja.
Jniciatioa
Iniciativa uma jogada de dados feita no incio de uma
rodada, usada para especificar em que ordem as persona-
res mais baixos, em ordem crescente, sai na frente. Os jogadores com valores mais altos vo por ltimo.
Esta regra usada principalmente em combates, mas
do ao Mestre decidir.
Dano
Rrmadura
maior o dano.
139
Equipamentos
Equipamentos so os itens de cada personagem, nor-
~lego
O Vigor de uma personagem determina por quanto
\7elodade
Representa o quanto, em metros, uma personagem consegue se locomover por Rodada. Em regra, qualquer pessoa comum pode andar at doze metros por Rodada. Com
um teste de Vigor bem-sucedido, essa velocidade pode ser
Regras especficas
J40
Aps o fim do tempo limite do Flego de uma personagem, se ele no conseguir encher os pulmes de ar to-
laptufo S
Qualidades de JTiestre
"- Que pressa essa, rapaz? - perguntou Bragi o Velho,
rindo da m inha ansiedade. H muito o que fazer, s que se
no fazemos tudo direito no conseguimos sucesso em nada
a que nos propomos.
- Mas Bragi... - comecei a protestar, - estou sem fome e
quero me juntar aos outros o mais rpido possvel. Isso aqui
no uma expedio de caa... Senti-me rabugento, respondendo com certo desprezo ateno que um homem importante como ele me dispensava.
O sorriso do velho skld ficou ainda mais largo. Ele se
divertia com minha atitude impensada.
- Angus... to jovem e to ansioso para passar o inundo a
fio de espada... - filosofou. Os olhos do velho brilhavam distrados, enquanto eu tentava sair de perto dele para me juntar aos outros.
Ele olhou bem para mim e perguntou-me, divertido, como
se tivesse certeza de que eu no sabia a resposta:
- Angus, ser que voc capaz de me dizer qual a maior
arma do guerreiro? Achei que o velho skld tinha perdido o
juzo, mas mesmo assim respondi, pois talvez ele me deixasse
em paz.
- Ora, Bragi, isso depende do guerreiro. Minha arma,
por exemplo, o machado duplo... - comecei a explicar, mas
no pude prosseguir, pois o riso dele transformou-se numa
gargalhada estridente, que me interrompeu.
- Machado duplo? Sim, Angus, claro! Mas pode tambm
ser uma saxon, a espada usada pelo povo que invadiu estas
terras antes de ns. No, Angus, essas coisas no so armas.
So apenas ferramentas. A maior arma do guerreiro, e abra
bem seus ouvidos para o que vou lhe dizer, a pacincia,
meu jovem. Com sua pacincia, o guerreiro conquista qualquer coisa que almeje."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
omestre
Tarefa rdua
Ser Mestre com certeza no uma tarefa fcil, pois ele
J4J
jogar. Por isso, ele precisa ler este livro do incio ao fim.
gador que pode trapacear. Quando joga os dados, por exemplo, para os PDM, poder fazer isso em segredo, ocultando
te. Se a partida est fcil ou tediosa demais, ele pode favorecer o resultado dos adversrios, tornando-os mais perigo-
toda vez lhes salvar a vida, mas pode, pelo menos, evitar
que um jogador fique chateado de ver sua personagem morrer de uma forma desonrosa ou estpida.
O Mestre s trapaceia quando necessrio e imprescindvel para o bom andamento da aventura.
Dioisria do mestre
A D ivisria do Mestre, ou Escudo, como alguns costumam chamar, um protetor feito para ocultar as jogadas e
anotaes do Mestre. Ela pode ser improvisada com um
caderno aberto.
Acima ele todas as coisas, o jogador que assumir a funo ele mestrar ("mestrar" o nome dado ao que o Mestre
faz) deve ter bom senso. Se uma personagem tentar realizar
uma tarefa sensata, como erguer uma pedra de peso mdio
usando uma tbua rija como alavanca, ela ter mais facili-
Mestre, sempre se valendo da justia, decidir o que cada jogador, com suas personagens, consegue fazer em cada situa-
142
PDffi
lapitufo 9
Construindo a personagem
divertida.
A personagem, junto com o Mestre, o elemento mais
importante de um jogo de RPG. Sem ela, no h aventura
Definir oesteretipo
O jogador deve escolher um entre os dez Esteretipos
Definir os atributos
Definir as habilidades
As Habilidades definem tudo o que a personagem sabe
fazer e se ele consegue executar bem ou no. Qualquer per-
143
\7erificar a energia
Jljustes finais
zoito anos), deve-se recalcular seus dados pelo novo dividendo de idade.
nece uma lista de equipamentos bsicos.Alm desses, o jogador pode comprar vrios outros disponveis no Captulo 15.
Cada personagem comea com um 1 d 1O + 4 em Moedas, podendo gast-las na compra de itens variados antes
da primeira partida. Alguns Esteretipos fornecem um
bnus adicional em Moedas.
Recomendamos que as personagens em A.ngus RPG
comecem com dezoito anos ou mais. No faremos o jogador se envolver em complicados clculos para determinar
quantos anos inicialmente sua personagem tem. Deixamos
Enoelhecimento
O tempo em um jogo de RPG passa de um modo d iferente e distinto do mundo real. Talvez, enquanto os jogadores comearam uma campanha h apenas trs meses,
no jogo j tenha transcorrido dois anos.
Com o passar do tempo, as personagens tendem a envelhecer. A partir do 60 anos, elas comeam a sentir algu mas penalidades.
Crianas e jooens
A maioria das Personagens de Angus RPG so jovens
(com mais de quinze anos) ou adultos (com mais de de-
144
preservar a original.
Peso e altura
no jogo e deve ser tratada como a melhor amiga da personagem - e tambm do jogador. Cada um dever ter a sua,
com exceo do Mestre. Para este recomendamos um caderno de anotaes. Como j dissemos antes, a ficha se
encontra nas ltimas pginas deste livro e deve ser preservada. Ela composta dos seguintes quesitos, que devem,
S para facilitar, publicamos essa tabela, que pode servir de parmetro. O Mestre tambm deve dar liberdade
aos jogadores, s intervindo caso surja uma personagem
Peso
Altura
50 kg ou menos
1,50 m ou menos
55 kg
1,55 m
59 kg
1,60 m
61 kg
1,65111
63 kg
l,70m
68 kg
1,75 m
72 kg
l,80m
77 kg
1,85 111
85 kg ou mais
l ,90 m ou mais
Vigor
~cha
da Personagem
A Ficha de Personagem uma planilha em que o jogador pode anotar as principais informaes e dados sobre a sua personagem. Cada participante deve ter sua prpria Ficha.
145
FINANAS
Moedas de Cobre: quantidade de moedas de cobre q ue a
F: o valor da F da personagem.
personagem possui.
Moedas de Ouro: quantidade de moedas de o uro q ue a
HIERARQUIA
Nvel Atual: em qual nvel de hierarquia a personagem se
encontra.
personagem possui.
Moedas de Prata: quantidade de moedas de prata que a
personagem possui.
146
Nome
Nvel de Especializao
Valor de Teste(%)
Nome da Percia
Porcentagem do teste
Definio de Esteretipos
"-Um homem aquilo que escolhe ser, Ivar - diz Seawulf
Sangue de Gelo."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Como dissemos, esteretipos so kits pr-estabelecidos
de vrios gneros de personagens. Eles fornecem aos joga-
Criando e calculando
as combinaes
Vantagens e desoantagens
Cada Esteretipo tem suas prprias vantagens e desvantagens, assim como aprimoramentos especficos prprios. Definir um Esteretipo para a personagem uma
das etapas mais importantes do jogo, influenciando diretamente na interpretao e nos resultados.
\7ariaes de Esteretipos
A maioria dos Esteretipos tem duas ou mais variaes
internas como, por exemplo, o Louco, que se divide em trs:
Combinando Esteretipos
J47
+ 10 em moedas.
Os lderes vik ings eram os reis ou condes (jarl), que durante as batalhas ficavam protegidos pelos veteranos, formando um escudo ao seu redor.
Os thegn, combatentes anglos-saxes, eram uma classe
guerreira cujos servios prestados poderiam render no
apenas presentes e terras, mas tambm uma elevao
Esteretipos
OCombatente
detestar pessoas covardes ou sem presena de esprito suficiente para lidar com situaes ext remas.
Em Angus RPG, dividimos os Combatentes em dois
segmentos: Os guerreiros vikings e os guerreiros thegn .
Os guerreiros vikings, originrios da regio da Escandinvia, inspiraram m edo por mais de trezentos anos, lutando na Europa, Rssia e at mesmo no Mediterrneo. Esses
guerreiros geralmente combatiam longe de suas terras e
eram bem equipados, sendo treinados no uso de d iversas
armas, como lanas, espadas, arco e flecha, conquistando
uma enorme preciso.
Nas guerras, os vikings eram recompensados com as
pi lhagens, terras e status. Sua fora tambm vinha da f:
acreditavam que se um guerreiro m or resse na batalha, ele
Percias gratuitas
1 Percia Blica qualquer, escolha do jogador.
J4S
Bnus de percias
+l ponto.
Bnus monetrio
+5 moedas.
OSbio
Podem ser classificados como Sbios aqueles de esprito conciliador, normalmente moderador e pacficos. Suas
Percias gratuitas
principais caractersticas.
gador.
Bnus de percias
+ 3 pontos.
Bnus monetrio
+ 5 moedas.
Olobre
Conhecimento +2
Conhecimento + 1
Vigor -3
Vigor -2
Habilidade O
Habilidade + 1
Magnetismo Pessoal O
Magnetismo Pessoal + 1
F + l
F O
149
Percias gratuitas
1 Percia qualquer, escolha do jogador.
Bnus de percias
+ 2 pontos.
Bnus monetrio
+ 10 moedas.
O~anfarro
Para um Fanfarro, nada importa, realmente. A vida
desprovida e vazia de um significado maior do que aquele
que est bem sua frente; no costuma ir alm da realidade imediata. Ele rebelde e insatisfeito (ou descrente) com
a maneira como funciona a sociedade sua volta. A nica
filosofia que segue a da liberdade de pensamento, corpo
Percias gratuitas
1 Percia qualquer de Habilidade, escolha do jogador.
+ 1 ponto.
Bnus monetrio
+ 2 moedas.
O(ouco
A loucura pode se manifestar de vrias formas, assim
tambm como o que entendemos por louco. O Louco
tros o excluram.
J50
Bnus de percias
no fossem fatais.
Bnus monetrio
+ 3 moedas.
OPlebeu
A loucura pode se manifestar de vrias formas, e aviolncia uma delas. Os Sanguinrios, em geral, eram guerreiros rufies, sem carter ou honra, independente da
Vigor +3
Habilidade + 1
Magnetismo Pessoal -3
F+l
ou falta de opo.
Percias gratuitas
Conhecimento O
Vigor O
Bnus de percias
+ 1 ponto.
Habilidade O
Magnetismo Pessoal O
F +2
151
Percias gratuitas
das Blicas.
Bnus de Percias
+ 1 ponto.
Bnus monetrio
+ 3 moedas.
ft Realeza
Antes de definirmos, preciso esclarecer que o Estere-
Vigor -1
Habilidade O
Magnetismo Pessoal +2
F -1
Percias gratuitas
1 Percia qualquer, escolha do jogador.
Bnus de Percias
+ 2 pontos.
J52
Bnus monetrio
+ 20 m oedas.
OPoeta
trias da mitologia.
servados para gran des reis. J os flokkr eram mais simp les
plexa e os Skld precisavam ser muito habilidosos, pois assim seriam recompensados com prmios e status.
Normalmente, possuam um enorme prestgio social.
Habilidade -1
Magnetismo Pessoal +2
F O
raes, por meio oral, dos mais velhos para os mais novos,
de maneira individualizada. Por esse motivo, precisavam
Percias gratuitas
capacidade de oratria.
Jogador.
Alguns Skld tambm eram mestres das runas, dedicando-se tanto ao aprendizado do alfabeto futhark (talhadores de sinais ptreos), quanto magia rnica.
Bnus de Percias
+2 pontos.
Bnus monetrio
+ 10 moedas.
J53
laptufo JJ
Calculando os Rtributos
"Eu havia treinado toda a minha infncia para ser um
guerreiro. 1\1eu mestre de armas era Seawulf, era com ele
que eu treinava. Alm disso, seu sangue corria em minhas
veias. Eu era herdeiro daquele jarl, daquele senhor da guerra. Entre seus muitos feitos, havia tomado a aldeia da tribo
de minha me no nordeste da Terra dos Escotos e l se estabelecido com seus homens. E eu era seu filho. O filho do vento mais forte do norte..."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
sonagens ou mais.
Podemos tomar como exemplo um Combatente, que
o valor dela.
duzem, em regras e estatsticas, todas as qualidades e defeitos de uma personagem. Angus RPG tem 5 atributos: Co-
Vigor
Bnus no Dano
+l
2
+2
+3
+4
+s
+6
+7
+8
o ou no decorrer do jogo algum clculo tenha como resultado um nmero negativo, considera-se que o valor
mnimo sempre ser zero.
J55
em um teste do Atributo.
Tabela de Peso
5 kg
10 kg
um teto limite.
.Atributos iniciais
de um personagem
20 kg
30 kg
50 kg
70kg
90 kg
ap enas 1 d6.
110 kg
130 kg
Inicialmen te, jogaremos o d6 cinco vezes, obtendo assim 5 valores distintos. Ento, os distribuiremos co mo
acharmos m ais conven iente, sendo cada valor respectivo
movimentos.
o utilizado.
muito baixo de F pode representar uma pessoa insegura ou at mesmo covarde, enquanto que uma F alta
156
Valor do Teste(%)
Diferena
Diferena O
20%
Diferena 1
30%
Diferena 2
40%
Diferena 3
50%
Diferena 4
60%
Diferena 5
70%
Diferena 6
80%
Diferena 7
90%
Diferena 8
99%
Todos esses testes ser.o feitos com porcentagem, usando um dlOO e seguindo a tabela demonstrada. Caso haja,
por algum motivo, uma diferena maior que 8, ainda assim sua porcentagem ser calculada por 99%. O mesmo
procedimento acontecer se, por ventura, houver uma di -
J57
laptufo J2
Dominando PeriOOs
"Pedi a Gwyneth que me ensinasse suas artes marciais,
Por isso, as flechas deveriam ser feitas iguais em comprimento e peso, ensinou-me ela, de preferncia da mesma rvore,
Ningum sabe fazer tudo, e cada pessoa domina melhor que outras certas reas do conhecimento. A isso chamamos de percia. So as Percias que identificam em que
rea e quanto um personagem bom.
Existem basicamente dois tipos de Percias: as Comuns
e as Blicas. Embora, em um sentido geral, suas funcionalidades sejam as mesmas, cada uma tem suas prprias regras e aplicaes.
Peras comuns
Engenharia.
tabela a seguir.
dos homens.
J59
bre, pela insgnia que ele carrega consigo, seja em um estandarte ou escudo.
Herbalismo: a perso nagem estudou e possu i um enorme conhecimento sobre plantas e ervas em geral. Sabe onde
encontrar cada tipo, quais so medicinais ou nocivas e como
tratar delas.
Pode produzir, com um teste bem-sucedido, elixires
os ingredientes necessrios.
O tempo de produo de um desses itens normalm ente de poucos minutos, ou no mximo algumas horas,
dependendo de sua complexidade. A deciso fina l fica a
cargo do Mestre.
nal nunca fica perdido. Ele sempre saber cm que lado est
como referncia.
160
ma coisa inesperada.
\7igor
cada uma.
arremeso.
J6J
da lista.
No caso de "Tocar Instrumentos Musicais" e "Artesanato': o jogador deve especificar q ual o instrumento mus ical tocado ou qual o tipo do material usado para o artesana to (couro, metal, madeira, cermica, tecido, etc.). Estes
sub grupos tam bm so considerados como Percias pa rte, o u seja, necessrio comprar novamente "Artes - Tocar
fiabilidade
A Habilidade determina a velocidade e a agilidade de
uma personagem. As Percias relacionadas a esse Atributo
definem quanto uma personagem pode ser veloz, hbil e
coordenado.
da por Sbios.
qualidade ou no.
usadas em h umanos.
escreva e uti lize suas duas mos com igual perfeio para
suas q ualidades para utilizar duas armas ao mesmo tempo. Para isso, usa-se a Percia Destreza.
Arquearia: a personagem pode atirar com qualquer tipo
de arco e flecha. Tambm permite identificar um instrumento de boa fabr icao.
Arrombar: a personagem pode abrir com a sutileza necess ria qualquer tipo de trava, trinco, fechadura o u si-
162
ser realizados.
Essa Percia tambm permite personagem esgueirarse pelas sombras ou por multides sem que seja percebido,
chamando o mnimo de ateno para si.
Para cavalgar normalmente, em circunstnc ias comuns, no necessria essa Habilidade (usam-se os tradicionais 20%).
Ceramista: tem o dom e o conhecimento tcnico necessrios para o trabalho com vrios tipos ele cermica. Um
riais similares.
lidade por isto. Seja porque o local est muito escuro, seja
versrio.
Essa Percia serve no somente para situaes de combate, mas para qualquer outra que exija a execuo de uma
ao sem que se tenha viso do que est acontecendo.
Manejar Espadas de porte grande: aps treinar duran-
Destreza: permite personagem utilizar, sem nenhuma penalidade, duas armas ao mesmo tempo, uma em cada
mo, mesmo que sejam de igual tamanho.
Note que, ao usar duas armas ao mesmo tempo, a per-
zar o feito.
conhecimentos e preparo.
Manejar Lana (Ataque/Defesa): Manejar lana permite que o personagem use a arma em combates corpo-acorpo, porm no permite que a lance a longas distncias
(para isso, usa-se Arremesso).
163
afiado e brilhante.
Manejar Martelo de Batalha: o martelo de guerra, similar arma sagrada de Thor, o deus do trovo, um instrumento pesado e difcil de ser usado por meros mortais.
servado possvel.
do Mestre.
similares.
Ela tambm capaz de identificar metais p reciosos, saber o valor exato de jias e avaliar produtos deste tipo, defin indo se so ou no de qualidade e se o preo exigido
por eles justo.
Pescar: a personagem sabe pegar um peixe, seja com
Algumas tcnicas, fora o Estudo e Conhecimento, precisam de algo mais, muitas vezes de um dom natural da
pessoa. Algum, por exem plo, que no suporte animais jamais poder trein-los; assim como quem no tem a mni-
condio.
Ela pode encontrar a trilha e saber a d ireo exata para
onde os alvos foram, assim como calcular com preciso a
quantas horas ou dias de viagem esto na frente.
Restaurao e Confeco de Livros: a perso nagem conhece a maioria das tcnicas para a restaurao, encader-
164
magnetismo pessoal
o combate.
informao til.
vinculadas a duas listas distintas. Por esse motivo, no iremos descrev-las novamente aqui. O que difere as Percias
desta lista das demais so suas regras especficas.
Para mais detalhes sobre combates veja Captulo 16 Hora da Guerra.
loel de Especializao
Ao contrrio do que acontece com as Percias Comuns,
uma Percia Blica no precisa ter um valor limite baseado
em Atributo (mesmo para as que tambm esto constando em Habilidade). Alis, elas podem inclusive ultrapassar
o limite de Nvel de Especializao tradicional, indo muito
acima de 8 (oito).
Nesses casos, e somente neles, n.o existe um valor final. Teoricamente, um personagem pode ter, por exemplo,
1000 no Nvel de Especializao em Manejar Espadas de
porte grande.
clculo do valor de cada Percia Bl ica deve ser refeito. Nestas ocasies, em vez de se recalcular o teto mximo, sim
plesm ente iremos subtrair trs pontos de Nvel de Especi-
Existem poucas Percias ligadas diretamente F. Normalmente, elas so dirigidas aos homens mais voltados para
os caminhos espirituais, como sbios, padres, monges e
druidas, por exemplo.
Filosofia: a personagem versada em assuntos de cunho existencialista, espiritual e filosfico. Algum com esta
Percia pode falar durante horas sobre o significado da vida
ou levantar questes relevantes quanto ao comportamen-
to humano.
Teologia: Teologia, em Angus RPG, no s o conhecimento sobre as obras de Deus e sua religio, mas tambm a capacidade de oratria e evangelizao.
Normalmente sacerdotes, principalmente padres, possuem essa Percia com um Nvel de Especializao altssimo.
Percias Blicas
165
Nvel O
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel4
Nvei s
Nvel 6
Nvel 7
Nvel 8
Nvel 9
Nvel 10
Nvel 11
Nvel 12
Nvel 13
166
laptu[o J3
batia ao lado de Owain, e os treinos dos ltimos tempos tinham conferido uma sincronia a nossos ataques que eu no
imaginava que existisse. Gritos de dor e de raiva se erguiam
inicial em Nvel de Especializao. Alm disso, ainda existem Percias extras, assim como pontos adicionais para
lhido. Esse clculo deve ser feito parte, depois de se definir as seis Percias iniciais.
Nenhuma Percia pode ultrapassar inicialmente o mximo de 3 pontos em Nvel de Especializao, a no ser que
j venha pr-estabelecido no Esteretipo. Obviamente, esse
nmero pode ser increment::irlo com pontos adicionais,
com um golpe de machado ao subir no barco, um pouco antes de mim. Sem esforo, aproveitei o mornento em que seu
algoz erguia a arma para um novo golpe, dessa vez contra o
14 - Hierarquia e Experincia).
Testes
A qualquer momento do jogo o Mestre pode exigir
de uma personagem um teste de Atributo ou Percia, para
descobrir se ele realmente capaz de fazer alguma ativi-
loeis de Espealizao
netismo Pessoal.
eficiente a personagem se comparado a outros personagens e criaturas em geral. Nveis de Especializao sempre
vo do zero ao oito.
lmeros de teste
Para testar um Atributo ou Percia, independente de
qual seja, ns usamos os Nveis de Especializao. Todos
J67
falha.
Nvel O
20%
Nvel 1
30%
Nvel 2
40%
Nvel 3
50%
Nvel 4
60%
Nveis
70%
Nvel 6
80%
Nvel 7
90%
Nvel 8
99%
168
laptufo J4
fiierarquia e Experincia
"Sagarth, outro dos homens da minha aldeia, olhou com
PTs ganhos
Boa
tima
Espetacular
com o passar do tempo, certas personagens vo adquirindo mais experincia e vivncia, refinando suas tcnicas e
assim se transformando de novatos em veteranos.
Pontos de Troca
deve explicar sempre porque o desempenho dele foi considerado ruim e o do colega, timo, por exemplo.
Os Pontos de Troca, ou simplesmente PT, so uma forma coerente do Mestre e dos jogadores controlarem a evoluo das suas personagens e determinarem quanta experincia tm e em que Hierarquia se encontram.
ra. Cada vez que atinge uma certa quantia de PT, sobe um
nvel na Hierarquia.
169
Hierarquia (cont.)
30
40
50
60
70
80
90
5
2
10
15
20
25
10
100
30
11
110
35
12
120
40
13
130
45
14
140
10
50
15
150
11
55
16
160
12
60
17
170
13
65
14
70
18
180
15
75
19
190
16
80
20
200
17
85
18
90
19
95
20
100
Benefcios
A cada novo nvel de Hierarq uia adquirido, a persona-
a seguir.
Hierarquia
o
2
170
10
20
netrias, informaes vitais e outros tipos de surpresas agradveis, muitas vezes so mais satisfatrias do que os PTs.
Penalizando o jogador
J7J
lavtufo 15
Equipamentos
"Poucos homens possuam cotas de malha, pois estas valiam quase tanto quanto um barco. No eram todos os que
podiam bancar tal luxo, e, para esses, a proteo jazia na sua
prpria fora. E eu, que tanto me orgulhava das minhas armas, cheguei a sentir um pouco de vergonha de possuir um
equipamento to completo: capacete com protetor de olhos e
nariz um escudo de madeira revestido de bronze todo decorado com belssimos desenhos curvos e intricados representando Sigurd em dueio com o drago Fafnil; o punhal com o
qual meu av materno, Liam MacLachlan, matou o terrvel
javali Presas-de-Ferro, e meu machado duplo. Essa era, de
fato, a arma com a q~1al eu pretendia ser um guerreiro. Sua
lmina seria minha alma, e minha fora conduziria sua sede
de conquista."
Tipos de moedas
Para detalharmos um pouco mais, separamos as moedas em trs tipos. Elas serviro para distinguir ainda mais
os preos. Cada uma delas tem uma equivalncia em relao s outras. So elas: Moedas de Cobre, Moedas de Prata
e Moedas de Ouro. Seus valores, em Moedas, so:
Moedas de Cobre: vale 1 Moeda.
Moedas de Prata: vale 5 Moedas.
Moedas de Ouro: vale 1O Moedas.
Dinheiro
Escambo
Naquela poca, a prtica do escambo era muito comum.
Riqueza e pobreza
Riqueza e pobreza so quesitos muito relativos, princi-
J73
talha. Portanto, muitos itens, principalmente os mais comuns, no tm um valor definido de Desgaste, pois seria
esse conceito.
Posio
Bens*
Renda Mensal**
Monarca
50.000 moedas
1.000 moedas
Lorde
25.000 moedas
500 moedas
Nobre
10.000 moedas
250 moedas
Rico
5.000 moedas
125 moedas
Confortvel
2.500 moedas
50 moedas
dos nas tabelas como base para calcular com mais exatido.
Estvel
1.000 moedas
40 moedas
500 moedas
20 moedas
Reparando um item
50 moedas
5 moedas
3 moedas
1 moeda
Mediano
dente de sua posio social, quando sasse de seu lar para aventu-
*'
perda total.
Um ferreiro, ou qualquer outro profissional que esteja
Muitas vezes, apenas a tcnica de escambo era utilizada em uma certa sociedade. Nestes casos, podemos usar a
tabela acima para saber a quantidade de "trocas" que al gum conseguia fazer por ms.
Equipamentos comuns
.Adquirindo equipamentos
O jogador pode comprar para a sua personagem qualquer equipamento que quiser, desde que tenha Moedas
Capital Jnicial
Toda personagem comea com um Capital Inicial, uma
quantia bsica de Moedas. O Capital Inicial equivalente
ao valor final da soma dos Atributos da personagem, dividido por dois.
Desgaste
Desgaste a Energia de um item. Quando o valor de
Desgaste de um objeto chega a O(zero), ou ele foi destrudo
ou est completamente inutilizado.
174
Com certeza, o preo ter diferenas de cidade para cidade, existindo locais com produtos mais caros ou baratos
do que os valores mostrados a seguir. O Mestre pode ficar
Descrio (cont.)
Boina, Gorro, Capuz
e Chapus diversos
3 a 10 moedas
Roupas Nobres
Masculinas
0,8 kg
20 a 100 moedas
Roupas Comuns
Femininas
1 kg
3 a 15 moedas
3 kg
30 a 1.000 moedas
caro, melhor.
Femininas
3 a 15 moedas
0,5 kg
Roupas Nobres
Preo
Roupas Comuns
Masculinas
Peso
um nmero fracionrio (2,6 por exemplo), sempre arreEQUIPAMENTOS PARA VIAGENS/ DIVERSOS (PESO E PREO)
Descrio
Peso
250 g
Preo
Peso
Preo
1 kg 120 moedas
8 kg 100 moedas
700 g
Provises para um
semana de viagem
(Duas refeies por dia)
2 moedas
3,5 kg
14 moedas
Refeio Humilde
2 moedas
Refeio Simples
3 moedas
Refeio Comum
4 moedas
Festim
20 moedas
Banquete
>f
100 moedas
gua (l litro)
l kg
Normalmente
Grtis
Vinho ( 1 litro)
1 kg
3 a 10 moedas
Cerveja ( 1 litro)
1 kg
Hidromel (l litro)
1 kg
Peso
250 oa
30 moedas
1 moeda
10 kg
30 moedas
5 moedas
5 moedas
250 g
moedas
ko
15 moedas
3 kg
20 moedas
kg
5 moedas
3 kg
12 moedas
1,5 kg
40 moedas
5 kg
60 moedas
1a3 moedas
1 kg
3 moedas
3 a 5 moedas
kg
5 moedas
10 moedas
500 g
30 moedas
500 g
5 moedas
Descrio
Descrio
Preo
"
Martelo de Carpinteiro
Martelo de forja
Mochila artesanal pequena
(cabe 20 kg)
Cinto de Couro
3 a 6 moedas
Cinto Nobre
8 a 11 moedas
Picareta ou p
4 kg
16 moedas
Botas de Couro
0,5 kg
5 a 10 moedas
Rede de Pesca
5 kg
20 moedas
Botas Nobres
0,5 kg
11 a 15 moedas
10 kg
30 moedas
Sandlias
0,3 kg
3 a 5 moedas
1 moeda
175
Descrio (cont.)
Peso
Preo
2 moedas
Canoa (pequena)
5 moedas
Drakken
250
20 moedas
(J
10 kg
20 moedas
2,5 kg
50 moedas
6 kg
80 moedas
15 kg 150 moedas
45 kg 250 moedas
50 kg 350 moedas
750 g
l kg
4 moedas
1,5 kg
5 moedas
3 moedas
Descrio
Peso
Preo
Asno
80 moedas
Boi
ISO moedas
soo kg
100 moedas
140 kg
SO moedas
230 kg
80 moedas
300 moedas
600
500
500
500
Cavalo de Caa
Nulo
Cavalo Nobre
Nulo
Cavalo de Batalha
Nulo
Cavalo de Trao
Nulo
.Armas e armaduras
Regras extras
Embora armas e arm aduras sejam itens como todos os
Como o caso do dano, que, conforme foi dito antepersonagem perde ao ser atingido por um golpe, arma ou
qualquer outro elem ento nocivo sua sade. O dano nor-
flrmadura
110 moedas
Cavalo de Caa
SOO moedas
Cavalo Nobre
SOO moedas
Cavalo de Batalha
1.000 moedas
""
200 moedas
D escrio
Carro de Boi
360 kg
Cavalo de Trao
10.000
S.000 moedas
400
so kg
sso kg
soo kg
Desgaste
Desgaste
Asno
Nulo
Boi
Nulo
550
Barco a remos
J76
poder absorver.
apenas de 3 d8 (8 d8 - 5 = 3 d8 ).
Ainda usando o mesmo exemplo, o Mestre pode, caso
queira, escolher se o personagem, ou talvez ele mesmo, ir
jogar direto apenas os dados que contam (no caso 3 d8) ou
Nvel O
Nvel 1
Nvel2
Nvel 3
Nvel4
Nvel 5
Nvel 6
Descrio
Peso
Preo
Nvel 7
Punhal
300 g
60 a 200 moedas
Nvel 8
Adaga
500 g
50 a 150 moedas
Arco
2 kg
50 a 200 moedas
1 kg
90 moedas
Arpo
2 kg
10 moedas
Cajado
2 kg
8 moedas
Clava ou Tacape
3 kg
3 moedas
Espada Bastarda
5,5 kg
40 a 300 moedas
10 kg
Penalidades em habilidade
Em Angus RPG, a maioria das personagens tem O de
armadura natural e a nica maneira de aumentar esse valor adquirindo itens e vestimentas de proteo. Na maioria
-1 em Habilidade
N vel 5
-2 em Habilidade
Nvel 6
-3 em Habilidade
Nvel 7
-4 em Habilidade
N vel 8
-5 em Habilidade
Espada Curta
2 kg
30 a 200 moedas
Espada Claymore
4 kg
Espada Longa
3 kg
80 a 250 moedas
Faca ou Faco
3,5 kg
3 a 50 moedas
6 kg
80 moedas
Foice
2,5 kg
15 moedas
Lana
2 kg
20 moedas
Maa
2,5 kg
50 moedas
Machadinha
de Arremesso
1 kg
30 moedas
Machado de Batalha
3 kg
60 moedas
Martelo de Guerra
4 kg
60 moedas
Mangual
177
Descrio (cont.)
Descrio
Dano
Desgaste
Peso
Preo
Cota de Malha
5 kg
300 moedas
Armadura de placas
9 kg 1.000 moedas
Punhal
1 d6
50
Adaga
1 d6
100
20
1 d6
Arpo
2 d8
15
Cajado
1 d8
20
Bracelete Mdio
+l
500
Clava ou Tacape
1 d8
20
Bracelete Grande
+2
1.000
Espada Bastarda
3 d8
100
Elmo Simples
+l
1.500
5 dlO
200
Elmo Completo
+2
3.000
2 d8
100
+l
200
Espada Claymore
3 dlO
200
+2
1.500
Espada Longa
2 dlO
100
+2
200
Faca ou Faco
1 d6
20
+3
2.000
Mangual
3 d8
100
+3
200
Foice
4d6
50
+4
3.000
Lana
2 d8
25
Armadura de Couro
+2
100
Maa
3 d8
200
Cota de Malha
+3
1.500
Machadinha de Arremesso
2 d8
50
Armadura de placas
+4
3.000
3 dlO
200
+5
5.000
4 d8
1.000
Arco
15 kg 5.000 moedas
Machado de Batalh a
Martelo de Guerra
(ARMADURA E DESGASTE)
Descrio
Armadura Desgaste
Jtens excepcionais
Existem ainda outros tipos de itens a que ns chamamos de Itens Excepcionais. Itens desse porte so to bons,
ARMADURAS, E SCUDOS
&
PROTEO EM G ERAL
( PESO E PREO)
que trazem mais benefcios do que o seu equivalente "comum". Em geral possuem o mesmo peso, tamanho e de-
Descrio
Peso
Preo
Bracelete Mdio
100 g
50 moedas
Bracelete Grande
300 g
100 moedas
Elmo Simples
500 g
15 moedas
1,2 kg
50 moedas
1 kg
20 moedas
2 kg
40 moedas
2 kg
60 moedas
4 kg
100 moedas
6 kg
150 moedas
10 kg
300 moedas
3 kg
100 moedas
Desgaste - 300
Elmo Completo
J78
Peso - *
da espada desejada.
Arco da Longitude
Peso - 2 kg
Preo - 5.000 moedas.
Desgaste - 300
Qualquer flecha arremessada por ele atinge o triplo do
alcance. Uma fina obra de arte blica.
Arco da Preciso
Peso -2 Kg.
Preo - 10.000 moedas.
Desgaste - 300
Provoca o dobro do dano feito por uma flecha quando
arremessada por qualquer outro arco "comum". Magnfico!
Espada da Brisa
Peso - '
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Pode ser encontrada em todas as variaes de espada
possveis, menos as Claymore e Espadas ele Duas Mos.
um item to bem forjado que o seu usurio nem sequer
sente o seu peso.
Espada de Lmina Letal
Peso - Varivel (depende do modelo escolhido).
Preo - 10.000 moedas+ o preo normal do modelo
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
da espada desejada.
Espada Perfeita
179
Espada da Rapidez
Fratura Exposta.
da espada desejada.
Machado do Divino
Peso -3 kg
Preo - 30.060 moedas.
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Seu ataque mortal causa o triplo do dano que um machado normalmente causaria.
Machado Degolador
Peso - 3 kg
Preo - 150.060 moedas
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Assim como a Espada Magnnima, esse item tambm
faz que qualquer ataque realizado com ele seja equivalente
a um Acerto Magnnimo. O usurio apenas dever jogar
os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnnimo foi
realizado (como na tabela fornecida no Captulo 16 - Hora
da Guerra).
Em caso de Acertos Magnn imos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ataque) considera-se que sempre foi uma Mutilao Crtica,
sendo que existe 50% de chance (de 1 at 50 no dado) do
adversrio ter sua cabea decepada ou de ter seu corpo dividido em dois (de 51at 100 no dado).
Machado Invencvel
Peso - 3 kg
remessada.
Lana da Preciso
Peso - 2 kg
Peso-*
JSO
Maa Esmagadora
Peso- 5 kg
Maa Sanguinria
Peso - 2,5 kg
Preo - 80.060 moedas.
Maa Esmagadora.
Armadura da Leveza
Peso -
dura desejada.
de armadura.
guinte), caso a maa volte a acertar o mesmo alvo (e somente ele), o dano ser acumulado com o anterior. Ou seja, se
ela primeiramente retirou 16 pontos e na segunda vez, por
exemplo, JO pontos, o dano final do segundo ataque ser de
26. Na terceira Rodada, o processo se repete. O dano ser 26
(da Rodada anterior) + o novo dano a ser jogado nos dados.
Devemos lembrar que o dano a ser acumulado aquele que foi realmente causado no adversrio (j descontado
do que a armadura absorveu).
Armadura de Livre Ao
Peso - *
Preo - 150.000 moedas + o preo do modelo da armadura desejada.
Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Esse traje permite a quem o veste nao sofrer as penalidades impostas na Habilidade. Isso se deve sua leveza,
desenho arrojado e material de qualidade superior, forjados com um d etalh ismo e dedicao raras. Pode ser
Martelo Invencvel
Peso - 4 kg
Preo - 20.060 moedas.
Desgaste - N ulo (infinito).
Habilmente forjado por artesos experientes, esse martelo jamais se desgasta ou sofre com a ao de vrias batalhas.
Martelo do Sangue
Peso - 4 kg
m adura desejada.
JSJ
Peso - 2 kg
Preo - 10.020 moedas.
Desgaste - Nulo (infi nito).
Esse escudo forjado para ser o mais resisten te possvel
dura desejada.
Roupas de Luxo
escolhida.
Escudo Fantasma
Peso - *
Preo - 5.000 +o preo do modelo de escudo escolhido.
to estiverem em uso.
Devemos lembrar que a personagem s poder alcan-
em MAP.
Bracelete da Fora
Peso - 300 g
Desgaste - 5.000
Escudo Reforado
Peso - 2 kg
182
Escudo Imortal
aptulo J6
hora da Guerra
"Alfred ordenou o ataque imediatamente. Saltamos dos
cavalos e empurramos os animais para a retaguarda. Eu passei para o outro extremo da tropa e cerramos fileiras. Trancamos escudos em escudos e investimos sobre as cabeas dos
luta renhida. Urna batalha corpo-a-corpo, como uma muralha mortfera empurrando o inimigo para os braos de Hei, a
Tipos de dano
Para facilitar as regras, ns dividimos os danos em trs
grupos: danos de Corte, Perfurao e Concusso. Consideramos o dano de Corte o mais comum, assumindo-o
como padro.
A diferena bsica entre eles est no que provocam
JUoque e defeso
Um ataque igual a qualquer outro teste de Percia. Portanto, o jogador eleve agir da mesma maneira. Basta observar o valor do ataque com a arma ou tcnica empregada, ao
jogar l cl !OO e comparar o resultado. Um resultado menor
ou igual ao valor de ataque indica que o golpe foi realizado
to Magnnimo) .
Algumas armas podem ser usadas para causar mais de
um tipo de dano. Nesses casos, o jogador dever especificar se naquele momento a est usando para Corte, Perfurao ou Concusso.
Automaticamente, ao receber um ataque, a personagem tem o direito de defend-lo, caso ainda possa defen-
JS3
e hemorragias internas.
interna ou fratura exposta, se for com armas de Concusso, no alvo. Joga-se, ento, adicional ao dano normal, ld6
Arma
Tipo de Dano
Punhal
Corte/ Perfurao
Adaga
Corte / Perfurao
Arco
Perfurao
Arpo
Perfurao
Cajado
Concusso
Clava ou Tacape
Concusso
Espada Bastarda
Corte / Perfurao
Corte/ Perfurao
Espada Curta
Corte / Perfurao
os pontos novamente.
Espada Claymore
Corte/ Perfurao
para se averigar a gravidade do fer imento. O valor retirado neste dado extra (por exemplo 2) ser subtrado nova-
essa ao.
A personagem ainda pode, a cada nova Rodada, fazer
um teste de Vigor, para no perder nenhum ponto de Ener-
Espada Longa
Corte / Perfurao
Faca ou Faco
Corte/ Perfurao
Mangual
Concusso
Foice
Corte
Lana
Concusso
Maa
Concusso
Machadinha de Arremesso
Corte
Machado de Batalha
Corte
Martelo de Guerra
Concusso
desferidos no rosto ou em locais que afetem muito a estt ica do corpo, principalmente em m ulheres). De 51 a 00
Rcerto magnnimo
Quando, ao realizar um ataque, a personagem tira de
05% a 01 % no dlOO, ele conquistou um Acerto Magnnimo. um ataque to bom que tem conseq ncias devasta-
a mo esquerda.
no dado.
05% Leso Grave-A vtima, durante a prxima Rodada (ou a mesma, caso ainda no tenha feito as suas aes),
184
recuperaro.
31-60 O relh as ou Dentes. Uma das orelhas arrancada. Joga-se 1 d6 para determinar qual. Nmeros pares significam a direita e mpares a esquerda. A cada orelha perdida, subtrai-se permanentemente 1 ponto em MAP.
5 pontos em MAP.
61-90 Olhos. A personagem perde um dos olhos, reduzindo 1 ponto em MAP e HAB. Usa-se o mesmo procedimento das Orelhas para verificar qual olho foi vazado.
91-00 rgos Genitais ou o ut ras partes do corpo. A
vtima tem seus rgos genitais ou alguma outra parte do
corpo arrancada. O Mestre pode jogar mais 1 d 100 para
determinar qual local foi afetado. De 1 a 50 so os rgos
genitais. De 51 para cima, outras partes.
Na primeira opo, perde-se 1 ponto em VIG e l em
MAP. Na segunda, 2 pontos em MAP.
Com armas de Concusso, obviamente os rgos
20% (at um mnimo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilidade (incluindo percias baseadas nela).
56-75 Mo. Uma das mos do alvo arrancada. Menos
um ponto em HAB.
No caso especfico de armas de Concusso, a mo tambm perdida, sendo brutalmente esmagada.
76-94 P. O adversrio fica sem um de seus ps. Subtrai -1 em HAB.
No caso especfico de armas de Concusso, o p tambm inutilizado permanentemente, sendo barbaramente esmigalhado.
95-00 Tronco.
Ol % Mutilao ou Fratura Crtica - So as mais perigosas, porque nenhuma pessoa a mesma aps uma Mutilao Crtica. A exemplo do que acontece com a Mutila-
pela arma, do lado oposto pelo qual ela entrou. Morte ins-
tantnea.
reito ou esquerdo).
1-5 Cabea.
do instantaneamente.
Armas de Perfurao: o Crebro do personagem per-
100 no dado).
No primeiro caso, ele sempre ter uma penalidade em
Armas de Concusso: a cabea da personagem totalmente esmagada, assim como um inseto morto, na parede
ele s ter 05% de chance de ser bem-sucedido nos mesmos testes citados.
ou no cho.
6-30 Brao.
Armas de Corte! Perfurao: a vtima tem um de seus
braos amputados, perdendo - 2 pontos em HAB.
Armas de Concusso: o personagem tem o seu brao
Usando a adrenalina
Em situaes de desespero, quando tudo parece perdido, nosso corpo reage altura. H casos notificados de pessoas que, em situaes extremas, so capazes de realizar
mo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilidade (incluindo Percias baseadas nela) .
Em Angus RPG, a personagem tambm poder, em certos momentos, realizar aes sobre-humanas. o que cha-
JS5
Rodada).
de Esgotamento (o u seja Energia), que devero ser repostos atravs dos mtodos comuns (repouso ou algum meio
de cura).
Rodada).
No pode ser usado em conjunto com "Duplicar a
Habilidade''.
nagem poder duplicar o seu dano. Para isso, ele deve jo-
r o dano por 2.
to Magnnimo".
Simular Leso Grave (10 pontos de Esgotamento)
Simular Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura (20
pontos de Esgotamento)
Simular Ferida ou Cicatriz Profunda (30 pontos de Esgotamento)
Simular Mutilao (40 pontos de Esgotamento)
Simular Mutilao Crtica (50 pontos de Esgotamento)
JS6
(ufa desarmada
Danos exceponais
Nem sempre as tradicionais armas de guerra esto dispon veis para a personagem na hora do combate. O perigo
no costuma avisar quando vem. Nessas ocasies, talvez os
jogadores resolvam apelar e, por isso, usa-se o teste de Habilidade para averigar o acerto ou a defesa do ataque.
A lista a seguir fornece um parmetro para o Mestre
calcu lar o dano de armas improvisadas ou ento de situaes no-convencionais.
dade) que necessitar usar (aplica-se essa penalidade apenas para Percias de Vigor, Habilidade e Blicas).
Para cada uma dessas situaes, existe um valor diferente a ser subtrado do teste. Em raras ocasies, talvez acontea de se somar mais de uma penalidade. Nesses casos, o
Mestre deve lembrar que o m nimo de valor de teste de
uma personagem sempre 20% e com as penalidades pode
chegar at a 05% (nunca menos que isso, n o importa qual
seja o resultado da subtrao).
Asfixia
Cavalgando*
- 20%
Ferro em Brasa
1d8+2 d6
Carregando peso
- 20%
Fogo
De 1 d6 at 10 d6
(por Rodada de contato) .
-40%
Embriagado
- 20%
Mveis Leves
1 d8
Escurido Total**
- 50%
Mveis Mdios
3 dS
Escurido Noturna**
- 30%
Mveis Pesados
3 dlO
Crepsculo**
-10%
leo Ferven te
De 2 dlO at 10 dlO
(por Rodada de contato).
Fumaa/Neblina**
- 20%
- 30%
Pedao de Pau
1 d6
Chuva Torrencial
-20%
Pedras
1 d6
Tempestade
- 40%
Vidro Quebrado
1 d6 ou 1 d8
(Dependendo do tamanho).
- 20%
- 40%
- 50%
- 20%
Lutando em Degraus
-20%
- 30%
- 10%
- 10%
- 30%
Penalidades em locais
fora do comum
Ocasionalmente, a personagem pode se encontrar em
Situao
Pen alidade
JS7
.1
Etapas do Combate
"Os homens preparavam suas armas; afiavam seus machados duplos e espadas e verificavam as correias dos escu-
Calcula-se o dano
pela eletricidade que emanava dos guerreiros preparandose para a batalha. Percebi uma transformao em meus im-
do inimigo."
Reiniciar o processo
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Exemplos de combate
Romantizado
Segue um exemplo, com textos extrados do livro Angus
- O Primeiro Guerreiro.
no combate.
or para o menor.
Rodada testam suas respectivas Percias de Combate (Manejar Espadas, Arco e Flechas, etc.), para verificar se tive-
po parou..."
frente.
189
Wulfgar iniciou um movimento circular para a direita, guiado pela mo que empunhava o machado. Seawulf recuava
no dado. Consegue.
''\
Ainda na quarta Rodada. Wulfga r faz o seu segundo ataque. Desta vez, porm, Seawulf tem m ais sorte e se esquiva.
"Seawulfsentiu o ataque e, mesmo desequilibrado diante do impacto, conseguiu amortecer com a espada o brutal
golpe do machado de seu contendor. Enquanto rolava no solo
buscando uma distncia segura''.
a vez de Seawulf. Pela primei ra vez ele vai fazer algo
dade bem-sucedido).
para se levantar do ch o rapidamente (um teste de HabiliSua segunda ao dedicada ao seu primeiro ataque na
luta! Com o resultado de 12, ele passou no teste de "Mane-
Agora a vez de Seawulf. Ele opta por no atacar. Passamos, ento, para a segunda Rodada, em que mais uma
jar Espadas de porte grande - ataque''. Wulfgar tenta defender, porm no obtm sucesso em seu teste e recebe o ataque.
J90
aproveitar do maior peso de sua arm a diante da espada longa do adversrio. Seu m.achado descrevia crculos sibilantes
m ente ele ten ta acertar Seawulf, que mais uma vez desvia.
der. Ele tem um Nvel de Especializao em Man ejar Espadas (valor de Defesa) equivalente a 3 (50%). Jogando em
+ 6. O jogador, ento,
21 =19.
Tradicional
Ele joga o d lOO e consegue 15, que menor que 60. O blo-
do primeiro.
Os adversrios correm em direo um do outro e, de longe, pode-se escutar o estrondo das duas lminas se chocando,
J9J
Aps jogar-se o dano e deduzi -lo do ndice de Armadura, o Sanguinrio tem sua energia reduzida para -3 e,
portanto, morre.
O momento parece durar uma eternidade. O mundo pa-
300 (3), 400 (4), 500 (5), 600 (6) e 700 (7). No se esquea
de recalcular o bnus de dano do Vigor!
A outra diferena que um exrcito, ao subir de I-Iierarquia, ganha mais 100 pontos de Energia, em vez de apenas 1.
Vigor
Bnus no Dano
50
+50
100
+ 100
200
+200
300
+300
400
+400
500
+500
600
+600
700
+ 700
800
+800
Oponentes mltiplos
Uma regra fundamental antes de comearmos a nos
aprofundar em Combates em massa: Oponentes Mltiplos.
R energia de um exrto
Combate em massa
erarquia.
Criando um exrcito
Em termos de interpretao, u m exrcito pode variar
muito. Pode ser desde um grup o de 50 pessoas revoltas at
uma legio de 300 homens. Em regra, sua construo
bem simples e similar.
192
manipulando um exrto
Para controlar um exrcito se deve agir da mesma ma-
Para todos os efeitos, o exrcito luta como uma personagem comum, fazendo os mesmos nmeros de ataques e
defesas que algum com sua Habilidade faria.
dura padro para o seu Exrcito. com elas que ele far os
J93
laptulo JS
Separe a histria em vrias seqncias diferentes e consecutivas. A tenso e o perigo devero ir aumentando at
fundar teu cl. A viso que Deus te permitiu ver para que
Enriquea os PDM e viles mais interessantes, dandolhes o maior nmero possvel de detalhes. Faa o m esmo
com os cenrios e ambientaes!
Se o Mestre j jogou algum RPG Medieval ou de Fantasia Medieval, provavelmente no ter muitos problemas
para se adaptar a Angus RPG. Para quem nunca jogou um
RPG, a dica ler com calma todo o livro; assim, ter vrias
Os mensageiros. As personagens precisam ir a uma regio desolada entregar (ou pegar) uma mensagem (ou um
item). Muitos j tentaram, mas falharam. Os inimigos es-
conseguir!
incidente "diplomtico''.
O desafio. A honra exige que as personagens (ou ape-
195
te os homens. No difcil que se envolvessem em problemas, s vezes at bem grandes, somente para restaurarem
sua honra ou reafirmar seu poder.
velho inimigo e fazer que ele pague por tudo que fizeram
tramando depor o rei. Nasce uma revolta entre os que outrora eram fiis sditos... O que est acontecendo? Por qu?
Rotas
A recompensa. Existe uma misso perigosa e uma gorda recompensa. Quem se candidata? O barulho de um punhado de moedas tilintando sempre faz que os jogadores
percam a noo do perigo...
A Escolta. Os personagens precisam proteger um mercador e sua caravana das trilhas perigosas, lotadas de
saqueadores. Uma farta remunerao os espera se conseguirem. Em vez de um mercador, o Mestre tambm poder se valer de diplomatas, nobres ou um objeto de valor a
ser transportado.
Deixe os jogadores decidirem. Isso urna tcnica muito til que o Mestre pode aplicar. Todos os jogadores tm
196
Criando PDITT
Jnimigos e tramas
Tente aproveitar ao mximo uma trama ou um inimigo. Nosso conselho que se crie dois tipos de inimigo. O
principal e as "buchas de canho", que aparecem em toda a
Criaturas
Animais.
J97
Uso de Rnimais
Descrio geral
de nota.
ou para um nobre.
Rtributos
Para todos os efeitos, animais possuem Oem Conhecimento, Magnetismo Pessoal e F. Porm, caso o Mestre
deseje o contrrio, pode ficar vontade para mudar esse
parmetro.
Quando se trata de Atributos, importante considerar
que os valores em Nvel de Especializao so relativos s
criaturas da mesma espcie e no de um modo generalizado. De qualquer forma, em alguns casos esse parmetro
pode se equivaler. Veja quando isso acontece ou no:
Conhecimento: os valores no se equivalem. Uma criatura jamais seria m ais inteligente ou sbia que uma personagem. Portanto, um an imal que possivelmente viesse a
ter 8 em Conhecimento seria muito esperto para um ser
Rtaques
A no ser que seja especificado o con trrio, toda criatura faz os seus testes de ataque usando seu valor de Habilidade. O nmero de ataques muitas vezes no est, ao contrrio do que acontece com as personagens, interligado ao
nmero de Ataques dado pelo Atributo. Isso se deve ao fato
de alguns animais possurem naturalmente m ais de uma
forma de ataque (garras, mordidas, etc.).
flrmadura
Consider a-se que todas as criaturas tm Ode Nvel de
Especializao em Armad ura, a no ser q ue seja dito o
contrrio.
fiierarquia
Animais no sobem de Hierarquia. Eles so considerados sempre como seres ele Hierarquia O (ou nula).
~cha
geral
199
Sustentao: representa quanto o animal pode sustentar (ou arrastar) em peso. Este um bnus natural da raa.
Posteriormente, se necessrio, deve ser adicionado o bnus de Vigor.
Em bovinos, englobamos todo e qualquer tipo de animal que se enquadre nestas caractersticas. O tipo clssico
de bovino o touro ou o boi, e sua fmea, a vaca.
chifrada ou um coice.
Energia: 44
Sustentao: 380 kg
Habilidade: 3
fista de animais
Rsno
Tpico animal de carga. Bastante usado por mercadores e grandes caravanas, mas muito lento para ser montaria.
Durante um combate, o nico ataque que ele far ser
um coice naqueles que estiverem em sua traseira. Fora isso,
Vigor: 7
Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).
Dano por Ataque: 10 dlO de dano.
Caprinos
Bodes e cabras podem ser considerados os caprinos
mais comuns, encontrados com extrema facilidade em
grandes pastagens e regies mais montanhosas, que tenham
uma vegetao farta.
Em Combate, comportam-se do mesmo jeito que os Bovinos, atacando com um atropelamento, coice ou chifrada.
Energia: 36
Energia: 40
Sustentao: 200 kg
Sustentao: 10 kg
Habilidade: 3
HabiJ idade: l
Vigor: 5
Vigor: 3
Nmero de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).
Cachorros
Rues
As aves podem ser dos mais variados tipos e tamanhos.
200
Bouinos
so praticamente iguais.
Sua forma de locomoo o vo e, para atacar, avana
Energia: 30
Energia: 38
Sustentao: l kg
Sustentao: 20 kg
Habilidade: 5
Habilidade: 4
Vigor: O
Vigor: 4
Cavalos
Um dos animais mais comuns em Angus RPG, alm
de ser tambm a montaria mais tradicional da Idade M-
Energia: 42
Sustentao: 350 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 6
Vigor: 6
Cavalos de caa
So rpidos e eficientes quando o que se deseja velocidade. Mais usados por nobres e seus assistentes.
Energia: 40
Sustentao: 300 kg
Velocidade: 30 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5
Nmero de Ataques: 1 (coice).
Cobras
Existem inmeros tipos de cobra. Elas tm as mais diferentes formas e hbitos e podem ser encontradas em praticamente qualquer lugar, variando apenas a raa.
Em Angus RPG, para ajudar o Mestre, ns no as dividimos por espcies, mas sim por nvel de periculosidade.
Todas atacam apenas com uma mordida, causando
1 d6 de dano + um veneno, que varia de cobra para cobra.
A personagem que tiver esse veneno injetado deve realizar
um teste de Vigor. Caso passe, toma apenas o dano. Se no
Cavalo nobre
Elegante cavalo de passeio, tpico da realeza e de fami liares de nobres. So os mais belos.
Energia: 40
Sustentao: 300 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 6
Vigor: 5
Nmero de Ataques: J (coice).
Dano por Ataque: 5 dlO de dano.
Cavalos de batalha
Fortes garanhes treinados para batalha. Dificilmente
Cobra tipo l
Energia: 30
Sustentao: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 5
Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 mordida + veneno
Dano por Ataque (veneno): 5 dlO.
Cobra tipo 2
Energia: 44
Energia: 30
Sustentao: 450 kg
Sustentao: 1 kg
Habilidade: 6
Habilidade: 8
Vigor: 7
Nmero de Ataques: 1 (coice).
Vigor: O
Nmero de Ataques: 1 mordida+ veneno
Cavalos de trao
Cobra tipo 3
Energia: 32
Sustentao: 2 kg
201
Habilidade: 7
Vigor: 1
Trataremos os insetos como se fossem um "mini.exrcito", formado por trinta componentes. Percebam que a
~alco I
Gavio
Sustentao: 5 kg
Habilidade: 8
Vigor: 3
~elinos pequenos
Normalmente animais domsticos, como pequenos
Energia: 30
Sustentao: 100 g
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: O
lenciosos.
Roedores
Energia: 36
Sustentao: 5 kg
Velocidade: 30 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 3
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 2 d6 (garras) e 3 d6 (mordida).
Roedores so esquilos, coelhos, guaxi ni ns, castores, ratos e similares. Dificilmente alguma personagem entrar
em combate com esses seres, que so frgeis e arredios. Suas
nicas protees so seu tamanho pequeno, sua velocidade e seus poderosos dentes, que lhe conferem uma mordida de 3 d6 de dano.
Energia: 30
Jnsetos
Gafanhotos, baratas, moscas, besouros, pernilongos,
Sustentao: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: O
202
(obos /Raposas
quesito "ataque".
Energia: 38
Sustentao: 20 kg
Habilidade: 4
(obo
Energia: 40
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5
Vigor: 4
Nmero de Ataques: 1 (presas).
Dano por Ataque: 5 d6.
Urso
Essas enormes e temidas criaturas so uma das mais
Raposa
Energia: 40
Sustentao: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8
Vigor: 5
N mero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 5 d8 (mordida).
Vigor: 8
Nmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Dano por Ataque: 10 dlO (garras) e 5 dlO (mordida) .
203
Personagens
Rlfred, OGrande
Realeza (pico) de hierarquia 19
ENERGIA
60
Armadura Varivel
Anul3UTOS
Conhecimento 8
Vigor 6
Habilidade 6
Magnetismo Pessoal 8
no momento.
F 6
P ERCIAS
Cavalgar 5
Conhecimento do Terreno 7
luar Sem-Ossos
Realeza (tirano) de hierarquia 25
Leis 7
ENERGIA
Liderar 8
Armadura Varivel
70
Literatura 3
Manejar Espadas de Porte Pequeno 9
Manejar Lana 8
Navegao 4
Tticas e Estratgias 8
Teologia 4
A TRIBUTOS
Conhecimento 7
Vigor 8
Habilidade 8
Magnetismo Pessoal 8
F 7
PERCIAS
Barganhar 6
Cavalgar 4
Destreza 7
Intimidar 6
Liderar 6
Luta corpo-a-corpo 4
205
Navegao 5
PERCIAS
Tticas e Estratgias 6
Barganhar 2
Blefe 3
Cavalgar 2
Leis 2
Pompa3
Tticas e Estratgias 2
Seamulf
fonforro (trapaceiro/ de fiierarquia 5
ENERGIA
40
Armadura O (zero)
ATRIBUTOS
Conhecimento 3
Vigor 3
Habilidade 6
Magnetismo Pessoal 5
F2
206
_._ _ _ , APAS
REINO DE
YORK
MRCIA
DINAMARQUESA
CORNUALHA
Noruega
Dinamarca
Sucia
o cidades no-vikings
cidades vikings
acampamentos
o antigos postos de troca
Umes
Sogn
YtraMoa
Borgund
Bergen
~
01
aord
Rogaland
Fosna
Oslo
~
'S
- ~~
Skara
<
Sktine
Eketorp
;;""'"~
Lund
Bornholm
r-Bretanha: sculo IX
Gr-Bretanha
sculo IX
Cymru
li Pictos e Escotos
li Cymru
(Gales)
Nortmbria
Mrcia
li
Anglia do Leste
Comulia
Wessex
lgreja missionria
Provvel rea de
atividade da igreja
missionria de S.
Patrick
Provvel rea de
atividade dos
missionrios de
Palladius
Connacht
Munster
't
Emly
UINIALL
ULSTER
CONNACHT
Duiblinn
(Dublin)
MUNSTER
A
u
Armagh
A
u.
Clonmacnoise
Clonard Ll
.UKildare
A V nurrow
Seir Kiera~LJ-
ANGLOS
SAXES
JUTOS
IRLANDESES
(}
'
l loanelaw
Vikings
Noruegueses
Esccia
Nortmbria
Mrcia
Cornulia
'~
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~ Vikings dinamarqueses
~Vikings noruegueses
-
'\lffifui
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Pilhagem em todo
territrio
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~Aldeigjuborg
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1
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~
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;i/
(1
(Slanlja Lagoda)
votogda
Murom
Volga
eBulgar
Dvina
['rr
~
e Gnezdovo
(Smolcmk)
Nemunas
Don
chemigov
Godos
MAR NEGRO
Sinope
Anatolia
Trebizon
Rus
Blgaros
Imprio Bizantino
~o:!:'! l
l lortaleza de pedra
./
ortificao viking
idade de Wessex
./
ua fortificada celta
astelo Dinefwr
idade de Dublin
osteiro irlands
Energia - 161; 170; 176; 184; 206; 192; 199; 200; 201;
Anglia - 27; 61; 65; 116; 206; 210; 213; 219; 236
202;203;205;206
Anglo - 9; 59; 67; 94; 95; 96; 116; 209; 217; 218
Escc~ - 15;70;71;75;58;65;
Angus - 13; 15; 17; 20; 2 1; 22; 23; 24; 26; 27; 28; 29;
Escoto - 60; lI 5; 64; 67; 69; 7 1; 72; 73; 74; 78; 79; 80;
Escudo - 36; 37; 58; 86; 87; 88; 160; 163; 164; 173; 174;
11 5;208;209;2 19;234
193; 199;205
Espada - 15; 20; 33; 37; 58; 132; 160; 161; 163; 165; 166;
192; 199;206
Brbaros - 58; 79
Berserker- 49; 50
Exrcito - 56; 58
Bretanha/ Inglaterr<. - 20; 27; 28; 58; 56; 59; 60; 115;
62;68;70;71 ; 72;7~76;77;78; 79;81;
115;
11~205
Breto - 60; 62; 64; 68; 69; 71; 72; 73; 74; 75; 76; 77; 79;
100; 101; 102; 103; 104; 105; 106; 115; 209
Ficha da Personagem - 11
Frana - 56
Francos - 58; 72
Fyrd - 23; 67; 92
Gales/ Cymru - 24; 29; 30; 60; 65; 115; 212; 2 13; 219; 236
Gaoth Cerridwen - 20; 33; 114
Gaoth Scotia - 15
Gauls - 64
Gebur - 68
Geneata - 68
Germano - 72; 218
Gregos- 70
Guerra/ Batalha - 45; 58; 71; 183; 190
Guerreiro - 51; 90; 91; 94; 102; 103; 104; 105; 106; 108;
109; 110; 111; 120; 121; 122; 123; 124; 125; 126; 128; 133
Dai Riata - 13
Dan o/ Desgaste- 165; 166; 174; J 77; 179; 180; 181;
Earl - 16
Hidromel - 55
Hierarquia - 167; 160; 170; 171; 199; 205
Egpcios - 71; 72
Idade Mdia - 59
237
Persas - 56; 69
Picto - 13; 62; 64; 7 1; 72; 73; 74; 76; 79; 80; 81; 116; 121;
65 / Vstico - 65
Portugal - 56
Protestantismo - 63
Rothger - 31
RPG- 11; 115; 162; 165; 173; l 77; 183; 185; 195
Lana - 36; 86; 88; 132; 159; 161; 163; 166; 180
Langrskip - 39
Latino- 72
Lbano-56
Sabedoria - 15
Sacerdotes - 117
Saxo - 58; 67; 69; 72; 75; 78; 79; 80; 86; 87; 90; 91;
Macednia - 56
92;93;
Machado - 36; 37; 86; 87; J 32; 159; 160; 161; 164;
166; 167; 160; 173; 180; 183; 184; 189; 190; 193;205
Magnetismo - 164; 167; 182; 185; 199; 205; 206
Mal - 15; 16
1 1 6;21~218
Seawulf - 9; 13; 17; 18; 20; 21; 22; 27; 31; 32; 49; 189;
190;206;206
Serafins - 15
Serf- 68
213;219;236
Shire- 116
Sria - 56
Mestre - 160; 162; 163; 164; 167; 160; 171; 173; 174; 175;
177; 183; 184; 185; 187; 189; 206; 193; 195; 196; 197; 199
Thegn - 67
Thing -16
234;235
Valhalla - 16; 18
Monge - 28; 68
Vndalos - 58
Mouros - 68
Vate - 64
Verdade - 16
Vigor - 161; 167; 184; 185; 186; 187; 189; 206; 192;
167; 168; 170; 171; 182; 187; 189; 190; 206; 192; 199
199;200;201;202;203;205;206
Viking - 9; 16; 17; 18; 23; 24; 28; 30; 31; 36; 37; 38; 4 1;
42; 43; 44; 45; 46; 47; 5 1; 52; 53; 60; 62; 67; 115; 116;
Palestina - 56
Paz - 16
238
117;205;206;21 1;215;219;220;227
Visigodos - 58
Percia - 159; l 67; l 68; 170; 171; 183; 184; 185; 205 /
Wergild - 16
Wessex - 23; 27; 65; 115; 67; 115; 116; 205; 21 O; 213;
2 19; 22 1; 228;236
NOME DA P ERSONAGEM :
JOGADOR:
ESTERETIPO:
IDADE:
DESCENDNCIA:
PESO:
CABELOS:
ALTURA:
OLHOS:
SEXO:
APARNCIA GERAL:
Rtributos
0000000000
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0000000000
PESO MX IMO 0000000000
DANO ADICI ONAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
FLEGO 0000000000
C ONH ECIMENTO
HABILIDADE
VIGO R
MAGNETISMO PESSOAL
0000000000
0000000000
~nonos
fiierorquio
NVEL ATUAL
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MOEDAS D E COBRE
MOEDAS DE OURO
MOEDAS DE PRATA
Percias
NOME
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a Editora Planeta do Brasil Ltda, em agosto de 2004.
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