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Anotações Do Ranger Sem Nome

O documento descreve as características e habilidades de um personagem de RPG, incluindo talentos, inimigos prediletos, e equipamentos mágicos. O personagem é um ranger com habilidades de rastreamento, combate e magia, além de um ladino que troca furtividade por habilidades marciais. Também são mencionados itens mágicos e suas funcionalidades, como um manto que proporciona conforto e uma bolsa de sobrevivência.
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Anotações Do Ranger Sem Nome

O documento descreve as características e habilidades de um personagem de RPG, incluindo talentos, inimigos prediletos, e equipamentos mágicos. O personagem é um ranger com habilidades de rastreamento, combate e magia, além de um ladino que troca furtividade por habilidades marciais. Também são mencionados itens mágicos e suas funcionalidades, como um manto que proporciona conforto e uma bolsa de sobrevivência.
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1 ladino 5 ranger 2 perseguidor

00 00 talento adicional presente do melhor mestre do mundo <3 Devoção ao Conhecimento


01 01 ladino procurar armadilhas, talento geral, talento de guerreiro
02 01 ranger 1ª inimigo predileto (arcanos), rastrear, empatia selvagem
03 02 ranger talento estilo de combate, talento geral
04 03 ranger Resistência ponto de atributo
05 04 4 ranger 1 círculo
06 05 5 ranger 2ª inimigo predileto, talento geral
07 01 perseg cheiro do mal
08 02 perseg 3ª inimigo predileto todos os seres maus ponto de atributo

09 06 ranger talento geral talento estilo de combate 2 círculo


10 07 ranger caminho da floresta +4 rastrear
11 08 rastreador eficaz
12 09 talento armadura talento geral evasão ponto de atributo 3 circulo
13 10 ranger 4ª inimigo predileto
14 11 ranger talento estilo de combate +2 bonus inimigos prediletos
+5 rastrear
15 12 ranger talento geral 4 círculo
16 13 ranger camuflagem ponto de atributo 2x dia pode acelerar uma magia antes de dar um
ataque.
17 14 ranger
18 15 ranger 5ª inimigo predileto talento geral
19 16 ranger
20 17 ranger mimetismo ponto de atributo
21 18 ranger talento épico +6 rastrear
+4 inimigos prediletos1x dia ignora por uma rodada qualquer ataque a si como uma ação livre.

4 talentos gerais
Prontidão
Favorito dos companheiros (livro dos atos exaltados pg43, Uma vez por dia, ao realizar um ato
de bondade, você pode invocar seu patrono guardião para ganhar um bônus de sorte de +1
em qualquer rolagem ou teste)
Darkstalker
Devoção ao Conhecimento
1 talento de guerreiro tiro múltiplo
1 talento estilo de combate tiro rápido

Darkstalker (Lords of Madness, p. 179)

Você aprendeu a perseguir e surpreender criaturas cujos sentidos são muito diferentes dos de
um humanoide.

Benefício
Quando você se esconde, criaturas com sentido cego, visão cega, cheiro ou tremor devem
fazer um teste de Ouvir ou um teste de Observar (qualquer que seja a CD maior) para notá-lo,
assim como criaturas com visão fariam testes de Observar para detectá-lo. Você não pode se
esconder à vista de todos a menos que tenha essa habilidade como uma característica de
classe. Além disso, você pode flanquear criaturas que tenham a qualidade especial de visão
geral.

Normal
Criaturas com esses sentidos não precisam fazer testes de Observar ou Ouvir para notar outras
criaturas dentro do alcance. Criaturas com visão geral não podem ser flanqueadas.

Devoção ao Conhecimento (completo do campeão, p. 60)


[Link]

Inimigo favorito Arcanistas + mortos-vivos + criaturas más (pela classe de prestígio)


1 (armadura) + 1 (arcanistas) + 2 (2º inimigo fav) + 2 (3º inimigo fav) +4 do crossbow hunting
+2 pra somente um inimigo favorito pelo item bolsa espírita inimiga = 10 e 12
Rastrear : Um ranger ganha Rastrear como um talento bônus.

Resistência : Um ranger ganha Resistência como um talento bônus no 3º nível.

Sei todas as magias de 1 círculo, preparo elas antes de dormir

Tenho 1+5 magias por dia


[Link]

Gnomo Sussurrante

[Link]

Caçador Arcano (Complete Mage 32)

Rangers aprendem a rastrear e caçar criaturas de um certo tipo ao escolher um inimigo


favorito. Alguns rangers se preocupam menos com o que uma criatura é, e mais com o que ela
faz. Esses rangers aprendem a identificar sinais do arcano e fazem disso seu negócio para
combater aqueles que usam magia arcana em oposição aos seus objetivos.

Classe : Ranger.

Nível : 1º.

Requisito especial : Conhecimento (arcano) 1 nível.

Substitui : No 1º nível, você não seleciona um inimigo favorito da Tabela: Inimigos Favoritos
do Patrulheiro . No 5º, 10º, 15º e 20º níveis, você pode escolher inimigos favoritos
normalmente.

Benefício : No 1º nível, você ganha inimigo favorito (arcanistas). Esta característica funciona
exatamente como a habilidade inimigo favorito. Os bônus concedidos se aplicam a qualquer
personagem capaz de conjurar magias arcanas ou usar invocações.

Guia Espiritual

Você é acompanhado por um guia espiritual que fala com você e o auxilia enquanto você
permanece na natureza.

Nível:4º.

Substitui: Este benefício substitui a característica de classe de companheiro animal.

Benefício: Você ganha um guia espiritual. Enquanto você estiver em ambientes naturais
(incluindo cavernas subterrâneas), este guia será um companheiro constante. No entanto, ao
entrar em qualquer área civilizada maior que uma aldeia, seu guia espiritual deixa seu lado,
retornando apenas quando você voltar à natureza.

Embora não possa protegê-lo de danos, seu guia espiritual pode alertá-lo sobre perigos
iminentes. Enquanto seu guia espiritual estiver com você, você ganha um bônus divino igual a
um quarto do seu nível de ranger (arredondado para baixo) em testes de Handle Animal,
Knowledge (natureza), Listen, Search, Spot e Survival. Além disso, você pode usar *commune
with nature* (comunhão com a natureza), como a magia, uma vez por dia como uma ação de
rodada completa (como uma habilidade semelhante a uma magia com nível de conjuração
igual ao seu nível de ranger). Você também pode preparar e lançar esta magia normalmente a
partir de sua lista de magias de ranger.

[Link]
Aventureiro (arcanos desenterrados)
O ladino que prefere o treinamento marcial à furtividade e à astúcia pode lucrar se escolher
suas lutas com cuidado.

Esta variante simplesmente troca uma ou mais características de uma classe por uma ou mais
características de classe de outra classe. Uma característica de classe ganha funciona
exatamente como funcionava para sua classe original, incluindo o nível em que é ganha e
quaisquer outros efeitos, exceto conforme observado abaixo.

Perder : Ataque furtivo.

Ganho : Talentos bônus (como guerreiro ).

Perseguidor de Kharash (Livro de Atos Exaltados , p. 75)

Requisitos
Alinhamento: Neutro bom
Habilidades: Esconder-se 8 classificações, Mover-se silenciosamente 8 classificações
Talentos: Prontidão , Favorecido pelos Companheiros , Rastrear

Dado de vida
d8
Pontos de habilidade
6 + Int

Características da classe
Proficiência em armas e armaduras : Um perseguidor de Kharash é proficiente com todas as
armas marciais, mas não com armadura ou escudo.
Magias por Dia : Começando no 1º nível, e a cada nível de perseguidor de Kharash depois
disso, o personagem ganha novas magias por dia como se ele também tivesse ganhado um
nível na classe ranger. Ele não ganha, no entanto, nenhum outro benefício que um personagem
daquela classe teria ganhado (inimigos favorecidos melhorados e assim por diante). O nível de
conjurador de um perseguidor de Kharash é metade da soma de seus níveis de patrulheiro e
seus níveis de perseguidor.

Cheiro do Mal (Sob) : Um perseguidor de Kharash tem uma habilidade incomum que combina a
qualidade especial de cheiro com a magia detectar mal . O perseguidor pode detectar
oponentes malignos a até 9m pelo seu cheiro do mal. Se o oponente estiver contra o vento, o
alcance aumenta para 18m; se estiver contra o vento, cai para 4,5m. Uma forte aura do mal
(um extraplanar maligno ou clérigo maligno de 5 a 10 DV, um elemental maligno ou morto-vivo
de 10 a 21 DV, uma criatura maligna de 25 a 54 DV, ou um item mágico maligno ou magia com
um nível de conjurador de 10 a 21) pode ser detectada em duas vezes esses alcances. Uma
aura avassaladora do mal (um extraplanar maligno ou clérigo maligno com 11 DV ou mais, um
elemental maligno ou morto-vivo com 22 DV ou mais, uma criatura maligna com 55 DV ou
mais, ou um item mágico maligno ou magia com um nível de conjurador de 22 ou superior)
pode ser detectada em um alcance normal triplo.
Quando o perseguidor detecta um cheiro, a localização exata não é revelada — apenas sua
presença em algum lugar dentro do alcance. O perseguidor pode realizar uma ação de
movimento para observar a direção do cheiro. Sempre que a criatura chega a 1,5 m da fonte, o
perseguidor sabe a localização da fonte.
Inimigo Favorito — Mal (Ex) : No 2º nível, um stalker de Kharash ganha criaturas malignas de
todos os tipos como inimigos favoritos. Ele ganha um bônus de +1 em testes de Blefar, Ouvir,
Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência ao usar essas perícias contra criaturas malignas.
Ele também ganha um bônus de +1 em jogadas de dano de arma contra criaturas malignas.
Este bônus acumula com qualquer outro bônus de inimigo favorito que o stalker possa ter,
como da classe ranger.

Armadura da natureza: +1 des +2 sab +1 for +2ca


+1 de bônus nos inimigos prediletos
Level 10: +2des +2sab +2for +2ca
+4 teste rastrear
Level 12: +3 des +4 sab +2 for +3ca
Talento adicional
Level 14: +4 des +4 sab +4 for +3ca
+2 bonus inimigos prediletos
+5 teste rastrear
Level 16: +5 des +4 sab +5 for +4 ca
2x dia pode acelerar uma magia antes de dar um ataque.
Level 18: +6 des +6 sab +6 for +5 ca
1x dia pode dar um ataque como se fosse um 20 natural
Level 21: +8 des +8 sab +8 for +8 ca
+6 rastrear
+4 inimigos prediletos
1x dia ignora por uma rodada qualquer ataque a si como uma ação livre.

8000 + 2100 + 3300 + 1400 + 500 + 500 + 750 + 2000 + 100 + 2500 + 3000 = 24150 de
27.000

Manto do Conforto 3000 po (complete mage 132)


Este manto permite que você permaneça confortável em qualquer ambiente mundano e
compartilhe esse conforto com aliados próximos.
Descrição: Um manto do conforto parece velho e levemente desgastado. Normalmente é de
tonalidade marrom escura, embora existam alguns tons de preto, azul e cinza.
O manto sempre parece confortável ao toque, independentemente da temperatura ambiente.
Ativação: Um manto do conforto fica ativo enquanto estiver sendo usado; não requer ações
especiais para ser ativado.
Efeito: Você é protegido por um efeito constante de resistência aos elementos, assim como
quaisquer aliados a até 3m de você.
Você também ganha um bônus de resistência de +1 em testes de resistência.

Anel do sustento dorme 2h e não precisa comer nem se hidratar 2500 po

Braçadeira de Redução 2000 gp Guia de Armas e Equipamentos pg 129


Esta braçadeira de metal permite que seu portador reduza sua altura para metade do normal,
como se um feitiço de redução tivesse sido lançado sobre ele.
Este efeito funciona uma vez por dia, dura 2 horas e pode ser dispensado à vontade pelo
portador.

Ferramentas de Ladrão obra-prima 100 gp


Este kit contém as ferramentas que você precisa para usar as habilidades Desabilitar
Dispositivo e Abrir Fechadura. Sem essas ferramentas, você deve improvisar ferramentas e
recebe uma penalidade de circunstância de -2 em testes de Desabilitar Dispositivo e Abrir
Fechadura.
Este kit contém ferramentas extras e ferramentas de melhor fabricação, que concedem um
bônus de circunstância de +2 em testes de Desabilitar Dispositivo e Abrir Fechadura.

Arco curto +2 Caça (+4 inimigos favoritos compendio itens mágicos 36) Buscadora (anula
qualquer chance de erro Guia de Armas e Equipamentos 98) 8.000 PO (preciso comprar
munições que não sejam só perfurantes)

BOLSA ESPÍRITO INIMIGO 2.100 PO (compendio itens mágicos pg 97)


Este item é vinculado a um único tipo de criatura.
Enquanto estiver usando uma bolsa espiritual inimiga, você ganha um bônus de competência
de +1 em jogadas de ataque contra criaturas deste tipo.
Se você for um patrulheiro, a bolsa aumenta seu bônus de inimigo favorito contra criaturas de
seu tipo em 2.

BOLSA DE SOBREVIVÊNCIA 3.300 PO (compêndio dos itens mágicos pg 187)


Ativação: Padrão (manipulação)
Cinco vezes por dia, você pode pegar uma bolsa de sobrevivência e recuperar sua escolha de
um dos seguintes itens.
Você pode sacar o mesmo item cinco vezes em um dia, sacar cinco itens diferentes ou produzir
qualquer combinação de até cinco itens.
Cada item dura 8 horas ou até o indicado abaixo, o que ocorrer primeiro.
• Rações de trilha para uma criatura Média por um dia.
• Dois galões de água armazenados em um odre.
O odre desaparece se for esvaziado completamente.
• Uma barraca e dois sacos de dormir do tamanho para criaturas Médias.
• Um rolo de corda de cânhamo de 15m.
• Uma pá.
• Uma fogueira. O fogo pode ser deixado queimando, ou pode ser desmontado para produzir
oito tochas acesas. Cada tocha removida dura 1 hora e reduz o tempo restante de queima da
fogueira em 1 hora. Se o fogo for extinto, a parte não queimada desaparece.
• Um arco curto composto (+1 bônus de For) e uma aljava com 20 flechas.
O arco desaparece 1 rodada após a última flecha ter sido retirada da aljava.
• Uma mula com freio, rédea, sela e alforjes (trate como uma criatura invocada, exceto que ela
não lutará por você)

Tornozeleira da translocação 1.400 PO (compendio dos itens mágicos pg 71)


Ativação: Ação imediata
Uma tornozeleira de translocação permite que você faça saltos dimensionais curtos.
Quando é ativada, você pode se teletransportar instantaneamente (sem chance de erro) até 3
metros. O novo o espaço deve estar dentro da linha de visão e linha de efeito.
Você não pode usar a tornozeleira para entrar em um espaço ocupado por outra criatura, nem
você pode se teletransportar para um objeto sólido; se você tentar fazer isso, a ativação da
tornozeleira é desperdiçada.
Você pode trazer objetos pesando até sua carga máxima, mas você não pode trazer outra
criatura com você.
Uma tornozeleira de translocação funciona duas vezes por dia.

CINTO DE CURA (compendio dos itens mágicos pg 110)


Preço (Nível do Item): 750 po (3º)
Espaço no Corpo: Cintura
Ativação: — e padrão (comando)
Este largo cinto de couro é cravejado com três pedras da lua.
Ao usar um cinto de cura, você ganha um bônus de competência de +2 em testes de Cura.
Este é um efeito contínuo e não requer ativação.
Além disso, o cinto tem 3 cargas, que são renovadas a cada dia ao amanhecer.
Gastar 1 ou mais cargas permite que você canalize energia positiva e cure dano com um
toque. (Você também pode usar esta habilidade para causar dano a mortos-vivos, causando a
eles uma quantidade equivalente de dano)
1 carga: Cura 2d8 pontos de dano.
2 cargas: Cura 3d8 pontos de dano.
3 cargas: Cura 4d8 pontos de dano.

CRONOCHARME Um chronocharme ocupa o slot do corpo da garganta, mas pode ser usado
simultaneamente com qualquer número de outros chronocharmse, que funcionam
normalmente.
No entanto, você não pode usar mais de um do mesmo chronocharme
Você deve usar um cronocharme por 24 horas antes de poder acessar suas habilidades.
Se for retirado, ele ficará inativo até ser usado por mais 24 horas.

Cronocharme Caminhante do Horizonte 500 PO (compêndio dos itens mágicos pg 86)


Este amuleto mostra um sol nascente meio escondido pelo horizonte.
Como outros cronocharmes, este item desacelera sua percepção do tempo para um propósito
específico e singular.
Quando você ativa um cronocharme do caminhante do horizonte, você pode se mover até
metade de sua velocidade como parte da mesma ação rápida usada para ativá-lo; este
movimento não provoca ataques de oportunidade.
Essa habilidade funciona uma vez por dia.

Cronocharme do Ladrão Risonho 500 PO (compêndio dos itens mágicos pg 86)


Quando você ativa este cronoarm, você pode imediatamente repetir um único teste de perícia
Desabilitar Dispositivo que você acabou de tentar.
Você pode ativar este item após o sucesso ou falha do primeiro teste ter sido determinado
(mesmo se seu fracasso resultou em acidentalmente disparar uma armadilha), mas antes que
quaisquer ramificações daquele teste tenham sido aplicadas.
O resultado do segundo teste substitui o primeiro resultado
Essa habilidade funciona uma vez por dia.

BOTAS DE MERCÚRIO 3.500 PO (compêndio dos itens mágicos pg 119)


Ativação: Rápida (comando)
As botas de mercúrio dão a você a habilidade de atravessar o campo de batalha com um
impulso momentâneo.
Quando você ativa essas botas, você pode se mover uma distância até
sua velocidade terrestre (como se estivesse usando uma ação de movimento para fazer isso).
Esse movimento extra, segue todas as regras normais de movimento, exceto que você pode se
mover pela água ou outro líquido sem cair (contanto que você comece e termine em solo
firme).
Você provoca ataques de oportunidade normalmente para movimento, embora a rapidez de
sua viagem torne sua forma borrada, fornecendo ocultação contra tais ataques.
Esta habilidade funciona duas vezes por dia.

Somente anotações

[Link] classe de prestígio

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