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OS ESPRITOS
Muitas culturas falam a respeito deles. Em algumas, eles so respeitados, em outras so temidos, mas eles esto sempre presentes. Espritos. Umbrides. Efmera. Os habitantes dos reinos espirituais. A seguir, as regras para estas criaturas esto presentes. Isto um material para o Narrador, para que ele use os espritos em sua crnica. O material mais indicado para Lobisomem e Mago, mas pode ser usado em qualquer outro jogo do Mundo das Trevas. Pouco sobre cenrio ser discutido nesta matria. Apenas dicas e observaes a respeito dos espritos sero dadas, a fim de ajudar o Narrador a retrata-los em suas histrias.

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AS VRIAS FACES DOS ESPRITOS


Por mais que queiramos dar estatsticas aos seres espirituais, lembre-se que eles so criaturas efmeras. Isso quer dizer que muitas de suas capacidades vo alm das regras. Embora as regras a seguir sirvam para todos os espritos da Umbra, saiba que existem muitos tipos de seres espirituais. Entre eles esto: ESPRITOS ASTRAIS Estes espritos residem na Umbra Astral (chamada de Alta Umbra pelos magos e de Umbra Profunda pelos Garou), a Umbra que reflete os pensamentos e conceitos criados pela humanidade. Espritos astrais so mais abstratos do que outras formas espirituais. Eles representam emoes, idias, conceitos e crenas. Alguns assumem tambm a forma de divindades, refletindo os ideais em torno dessas divindades (ou seja, estes espritos no so exatamente os deuses verdadeiros, mas sim se manifestam graas crena humana em tais deuses. Devido a essas crenas, esses espritos costumam ter grandes poderes). Os espritos astrais assumem centenas de faces, e tendem a aparecer para cada pessoa de forma diferente, de modo que a pessoa possa reconhecer o que o esprito representa. Exemplos destes espritos incluem aqueles que representam o amor, o dio, a solido, a morte, o conceito de bem (anjos em alguns casos), o conceito de mal (demnios), o conceito de ordem, caos, representaes de figuras geomtricas, entre outros. Se vrias pessoas fitam um mesmo esprito astral, cada uma delas v algo diferente. Por exemplo, se duas pessoas observam o esprito da morte, uma pode ver a clssica figura encapuzada com foice, enquanto a outra pode ver uma velha esqueltica e plida.

ESPRITOS NATURAIS (Naturae) Espritos naturais habitam a Umbra Natural (chamada de Umbra Mdia pelos magos e de Umbra Rasa pelos Garou). Esta poro da Umbra reflete a natureza e os vrios estados pelos quais a Terra j passou. Espritos naturais refletem os espritos de animais e plantas. Alguns desses espritos so de seres vivos que j morreram, outros apenas se manifestam como resultado da reflexo espiritual de um local natural intocado no mundo fsico. Espritos naturais incluem espritos de qualquer animal ou planta, extinto ou vivo. Espritos de animais e plantas ainda vivos na Terra so mais fceis de se encontrar, enquanto os espritos de seres extintos s tendem a ser encontrados em reinos distantes da Umbra Natural que representam a Terra pr-histrica. Embora sejam classificados habitantes da Umbra Natural, espritos naturais so tambm os mais freqentemente encontrados na Penumbra (a reflexo da Terra na Umbra). ESPRITOS ELEMENTAIS Parentes prximos dos espritos naturais, elementais so espritos que representam os elementos da natureza. Terra, fogo, ar e gua so os mais comuns, mas h tambm elementais do concreto, da eletricidade, do metal, da madeira, do plstico e de outros elementos mais exticos. Elementais tendem a ser encontrados onde seus elementos esto presentes em grande quantidade e em forma pura. Eles so mais freqentes na Penumbra e em certos reinos da Umbra Natural. MISTRIOS Outros seres espirituais, mais estranhos e de difcil classificao, podem ser encontrados. Estas criaturas s vezes so espritos astrais, mas s vezes suas origens e propsitos so realmente desconhecidos. H quem diga que eles s vezes venham do espao alm da Umbra, dos reinos de sonhos das fadas ou mesmo dos reinos dos mortos, mas quem pode saber com certeza?

HIERARQUIAS ESPIRITUAIS
A seguir est uma hierarquia de espritos, segundo a viso dos magos da Ordem de Hermes. Nem todas as culturas os classificam desta forma (os Garou, por exemplo, no tm tantas divises para a hierarquia). ENTIDADES MAIORES Entidades maiores so os deuses primordiais, seres de to imenso poder que no tendem a interagir com seres menores como magos ou Garou. Alguns magos classificam o Uno e Ialdabaoth como as duas entidades maiores,

enquanto certos Garou acreditam que h apenas Gaia como entidade maior. Outras culturas nem sequer reconhecem essas entidades, acreditando que elas so Celestinos (veja adiante). UTHRAS/CELESTINOS Abaixo das entidades menores esto os Uthras e Celestinos. O nome Uthra usado quando se refere a entidades da Umbra Astral, enquanto Celestino se refere a entidades naturais. Os Garou, porm, usam a palavra Celestino em ambos os casos. Esses espritos so os deuses conhecidos. Os trs maiores Celestinos so chamados de a Trade, conhecida como Dinamismo, stase e Entropia por magos, ou como Wyld, Weaver e Wyrm pelos Metamorfos. Abaixo desses seres existem diversos Celestinos menores, que incluem as manifestaes da lua (Luna), sol (Hlios), dos planetas do sistema solar e (no caso de Uthras), manifestaes de deuses das vrias crenas humanas. Celestinos e Uthras so de fato divinos, com poderes imensos. Um ser to simples como um mago ou lobisomem dificilmente ir entrar em contato com um desses seres diretamente. Quando algum contato feito com um Celestino, normalmente se d atravs de um avatar ou de um Incarna que serve a tal Celestino. AEONS/INCARNAE Se os Celestinos so deuses, os Incarnae so semi-deuses, com poderes imensos, mas limitados a uma pequena esfera de influncia. O nome Aeon se refere aos espritos deste nvel que pertencem Umbra Astral, enquanto Incarnae se refere Umbra Natural. Novamente, os Garou usam o nome Incarna em ambos os casos. Cada Incarnae tem uma rea de influncia bem delimitada, e cada um serve a um Celestino. Diversos Incarnae podem servir a um mesmo Celestino, cada um representando um aspecto do esprito superior. Exemplos de Incarnae incluem os Totens das tribos de Garou, Phoebe (Incarna de Luna), Hyperion (Incarna de Hlios) e Incarna Maeljin que servem Wyrm. Tambm existem Incarnae elementais, que so os patronos de todos os elementais menores. LORDES Lorde so uma classificao de espritos usada apenas por alguns magos. Os Lordes so espritos extremamente poderosos, mas ainda assim com poderes finitos e incapazes de alcanar o status de Incarna. Os Lordes guardam e governam alguma poro da Umbra, e so mais comuns nos vrios infernos e parasos da Umbra Astral. Lordes tendem a guardar tais reinos. PRECEPTORES Preceptores so espritos que servem aos Lordes, ajudando-os a vigiar seus domnios. Preceptores tm um poder considervel, superior ao dos Gafflings e Jagglings (veja abaixo), mas no detm habilidades muito elevadas. GAFFLINGS E JAGGLINGS Gafflings e Jagglings so espritos menores, e os mais fceis de serem encontrados. So esses seres que magos e lobisomens encontram com mais freqncia, e tambm so eles que ensinam Dons aos Garou.

Jagglings so mais poderosos, mais inteligentes e mais independentes que Gafflings. Eles so servos de Incarnae, e normalmente criam e comandam Gafflings. Gafflings, por outro lado, so as manifestaes espirituais mais freqentes. Eles normalmente detm pouca inteligncia, e apenas realizam os trabalhos que esto de acordo com sua natureza. Eles so totalmente dependentes de seus patronos, e tendem a ter uma natureza bastante servil. Gafflings so tambm os espritos que Garou e magos costumam prender em Fetiches.

A UMBRA
Para aqueles que desconhecem as regies da Umbra, aqui esto as pores mais importantes: PENUMBRA a reflexo do mundo fsico na Umbra. Ela reflete as reas do mundo fsico, demonstrando a verdadeira natureza do local. Uma regio selvagem aparecer na Penumbra como uma rea cheia de vida, iluminada pelos fortes raios da lua e preenchida com espritos naturais, enquanto um depsito de lixo se mostrar como um local decadente, sombrio e negro, habitado por espritos malignos. Quando se viaja da Terra para a Umbra, aparece-se na regio da Penumbra correspondente ao local da Terra em que se estava. Da mesma forma, para voltar Terra, o viajante deve antes retornar Penumbra caso esteja nas pores mais profundas do mundo espiritual. A Penumbra mais comumente habitada por espritos naturais e elementais, mas nas cidades e em regies de fortes emoes (como onde ocorreu uma batalha) tambm possam aparecer diversos espritos astrais. Regies poludas ou onde ocorreram atrocidades podem ser lar de espritos corruptos que representam corrupo, poluio e dor. UMBRA NATURAL (Chamada de Umbra Rasa pelos Garou e de Umbra Mdia pelos magos). Uma camada mais profunda da Umbra, mais conhecida pelos Garou e pouco aventurada pelos magos. Na Umbra Natural esto imersos diversos reinos, que so mundos que refletem pocas passadas e acontecimentos na Terra. Aqui existem terras pr-histricas, locais que refletem a revoluo industrial, reinos que mostram as grandes guerras da Terra, etc. A viagem de um reino para o outro se d atravs das nvoas. Tais viagens no seguem mapas ou caminhos: simplesmente encontra-se um lugar desejando chegar a ele. A viagem pode demorar ou no: tudo depende da ocasio. UMBRA ASTRAL (Chamada de Umbra Profunda pelos Garou e Umbra Alta pelos magos) A Umbra Astral uma regio mais profunda, como a Umbra Natural. De fato, ambas possuem muitas semelhanas, com a diferena que a Umbra Astral representa conceitos e idias, enquanto a natural representa as eras da Terra e a natureza. Magos so mais experientes na Umbra Astral, enquanto os Garou a evitam. Aqui, os reinos encontrados so infernos e cus que representam idias das mais diferentes culturas e religies. possvel chegar a verses idealizadas de locais como os Campos Elseos e Aasgard, ou mesmo encontrar os deuses da antigidade. Essas manifestaes so, porm,

apenas ideais, e no os verdadeiros mundos citados pelas religies humanas. Os espritos que habitam tais reinos, porm, realmente acreditam ser os deuses antigos ou seus servos. Por isso, se voc encontrar Zeus ao adentrar o Olimpo, ele realmente ser Zeus, ainda que apenas uma verso entre muitas outras presentes na Umbra Astral. OUTRAS REGIES Outras regies da Umbra incluem o Espao Alm (chamado de Umbra Profunda pelos magos) e o Mundo Inferior dos mortos. Essas regies esto de certa forma separadas da Umbra convencional, e portanto no precisam ser abordadas aqui.

(Observao: A regra novamente est diferente do que aparece no livro, eu sei, mas usei a regra sugerida pelo autor no FAQ) (Observao 2: Se voc usa o sistema Avanado de combate do Underground Haven, onde danos no so testados, eu sugiro que a dificuldade apresentada seja para atingir o esprito em combate, e no para os testes de dano). GNOSE Gnose indica a conscincia, inteligncia e astcia de um esprito. Espritos usam Gnose para testes mentais e sociais. Note, porm, que cada esprito bom apenas em limitadas circunstncias sociais ou apenas em certos usos dos Atributos mentais. Em situaes incomuns para um esprito, a parada de dados de Gnose deve ser reduzida metade, ou o esprito pode at mesmo ser impedido de agir. Um esprito-sapo tentando seduzir algum ou tentando manipular um computador, por exemplo, deveria ter certas penalidades, ou mesmo seria incapaz de realizar tais aes. ESSNCIA Essncia a vitalidade de um esprito. Espritos perdem pontos de Essncia ao sofrerem danos, mas alguns poderes tambm dispersam sua Essncia. Se um esprito perde toda a sua Essncia, ele se dissipa lentamente, morrendo. Essa morte temporria, a menos que um Lobisomem absorva sua Gnose, destruindo-o totalmente. Um esprito que tenha perdido toda a sua Essncia pode tambm ser preso em um Fetiche. O nvel de Essncia costuma ser igual soma de Fora de Vontade, Fria e Gnose do esprito. Espritos poderosos e antigos podem ter mais do que isso, enquanto espritos mais fracos podem ter menos, a critrio do Narrador. (Observao: Se voc usa as regras antigas para Espritos, simples converte-los: apenas some Fora de Vontade, Fria e Gnose do esprito para obter a Essncia, e ento descarte os antigos Pontos de Poder). MOVIMENTAO Espritos podem se movimentar (s vezes correndo, s vezes voando... depende do esprito!) a uma velocidade de aproximadamente 20 + Fora de Vontade metros por turno. Lembre-se, porm, que fora da Penumbra, as distncias na Umbra podem variar. Apenas na Penumbra, que reflete o mundo fsico, um metro realmente um metro. Nas partes mais profundas do mundo espiritual, um esprito pode aproveitar seu conhecimento dos reinos para sumir de vista em poucos instantes. DORMNCIA Quando um esprito comea a ficar com pouca Essncia, ele comea a parecer transparente, ou em caso de perda de Essncia por danos, ele aparenta estar ferido e rasgado. Espritos recuperam Essncia entrando num estado de dormncia. Enquanto dormem, os espritos recuperam lentamente sua Essncia, e podem ser facilmente presos em Fetiches. Um esprito preso num Fetiche entra automaticamente em dormncia, at que recupere toda a sua Essncia. Durante este tempo, o Fetiche no pode ser usado (o que pode levar um bom tempo para um esprito poderoso). (Observao: O livro Lobisomem 3a. Edio no diz quanto tempo leva para um esprito recuperar Essncia

CARACTERSTICAS ESPIRITUAIS
A seguir esto as caractersticas de espritos. Tenha em mente, porm, que elas s so utilizveis para seres menores, como Gafflings, Jagglings, Preceptores e alguns Lordes mais fracos. Os Lordes mais poderosos, Incarnae, Celestinos e os seres alm no tm como ser classificados por estas caractersticas, pois suas habilidades vo muito alm de nossa compreenso. FORA DE VONTADE Para um esprito, Fora de Vontade representa coordenao e autocontrole sobre sua forma. Fora de Vontade usada para aes fsicas feitas pelo esprito. Em qualquer ao fsica, seja para atacar, esquivar-se ou outra ao semelhante, o esprito testa sua Fora de Vontade. A dificuldade varia: Dificuldade Ao 3 Muito fcil 5 Simples 6 Normal 8 Difcil Virtualmente 10 impossvel Absorver Danos: Alm disso, um esprito pode usar Fora de Vontade para absorver danos sofridos. Nesse caso, o esprito testa sua Fora de Vontade -2 para absorver o dano sofrido. Espritos com Fora de Vontade 2 ou menos no podem absorver Dano a no ser que tenham o Encanto: Armadura. (Observao: Para quem tem o Lobisomem 3a. Edio, vai notar que a regra de Absoro t um pouco diferente. Isso se deve porque usei a mudana de regra que o prprio autor sugere no FAQ da White Wolf) FRIA Tambm chamada de o Fogo Interior, a Fria representa o desejo por sobrevivncia e a agressividade de um esprito. Espritos atacam usando Fria para afiar seus dentes e garras espirituais. Fria substitui tambm o Atributo Fora do esprito em muitos casos (mas no todos... certos espritos tm muito mais Fria do que teriam Fora para, por exemplo, erguer um objeto). Dano: Aps um ataque bem-sucedido (usando Fora de Vontade), um esprito testa sua Fria para determinar o dano causado. O dano causado por espritos na Umbra Agravado. Resistir Ferimentos: Um esprito com Fria alta mais difcil de ser ferido. A dificuldade de testes de Dano feitos contra um esprito igual Fria do esprito -2 (mnimo 3).

dormindo. Eu sugiro usar um dia para cada ponto de Essncia como regra, com variaes para espritos mais poderosos ou mais fracos). COMUNICAO Espritos se comunicam numa linguagem prpria e mstica. A menos que uma pessoa conhea os poderes certos (como certos Dons ou a Esfera Esprito), ele ser incapaz de comunicar-se com os espritos que encontra. Alguns espritos podem conhecer a lngua Garou e as linguagens humanas, mas esses so excees. Comunicar-se com um esprito de lobo, por exemplo, pode ser fcil para um Garou... agora, para falar com um esprito de grilo outra histria! Sem o poder correto, a comunicao torna-se impossvel.

ENCANTOS
A seguir esto os poderes dos espritos, os Encantos. Certos Encantos duram uma Cena, enquanto outros tm efeitos instantneos e no duradouros. Alm disso, a menos que o esprito se Manifeste ou se Materialize no mundo fsico, a maioria dos feitios s afetam a Umbra (h algumas excees, porm...) Observao: Para quem tem Lobisomem 3a. Edio, vai notar que acrescentei certas explicaes a alguns Encantos, e em outros eu modifiquei ligeiramente a mecnica. Isso foi proposital, para tornar certos Encantos mais amigveis aos jogadores. Como espritos so personagens exclusivos do Narrador, ele pode querer aceitar as modificaes ou no, de acordo com seu estilo de jogo. Mas de qualquer forma, eu fiz as modificaes pensando nos jogadores que vo sofrer ao sentirem esses poderes na pele! Alguns poderes originais estavam um tanto fortes demais... Alm disso, acrescentai na lista alguns Encantos de outros livros da 2a. Edio, j adaptados para as novas regras. ENCANTOS BSICOS Estes so os Encantos mais comumente encontrados em espritos. Eles so muito comuns, embora nem todos os espritos possuam todos os Encantos a seguir. Sentido de Direo: A grande maioria dos espritos possuem um sentido natural para viajar pela Umbra. Um esprito apenas tem de testar Gnose para localizar um lugar particular ou um indivduo no mundo espiritual. Manifestar: Com este Encanto, o esprito surge no mundo fsico como uma imagem fantasmagrica e transparente. Embora ele possa agora ver, ouvir e se comunicar com seres do mundo fsico, ele no pode tocar nem ser tocado por seres fsicos. Ele pode, porm, usar seus Encantos para afetar o mundo material, e podem ser afetado por magia. Muitos espritos usam este poder para influenciar o mundo fsico sem serem feridos. Para se manifestar, o esprito testa Gnose (dificuldade igual Pelcula local). Cada sucesso permite a ele permanecer manifestado por um turno, mas ele pode estender esse tempo para uma Cena inteira gastando um ponto de Gnose. Materializar: Este Encanto permite ao esprito criar uma forma fsica para si no mundo material. Suas caractersticas no mudam, e ele continua a usar as mesmas paradas de dados que usaria no mundo espiritual. As diferenas so as seguintes:

O esprito ganha nveis de Vitalidade, para representar o dano fsico que sofre. Um esprito normal (tamanho humano) ganha 7 nveis de Vitalidade. Um ser maior ou menor pode ter mais ou menos nveis, de acordo com a vontade do Narrador. Espritos no tm penalidades por danos. Se sofrer Dano Agravado em sua forma fsica tambm sofrer danos em sua Essncia espiritual. Outros tipos de dano, porm, removem apenas nveis de Vitalidade. Em sua forma fsica, um esprito no mais difcil de se ferir do que outros seres fsicos (ignore, portanto, as regras de fria influenciando dificuldades de danifica-los). Danos causados por espritos so sempre iguais sua Fria. Por exemplo, um esprito ferindo com as garras ou com uma espada ainda causa Dano igual Fria, sem modificadores. O tipo de dano, porm, depende da forma do ataque (um soco seria por Contuso, uma espada seria Letal, e uma garra poderia ser Letal ou Agravado, de acordo com a vontade do Narrador). O esprito s pode se materializar em reas em que a Pelcula igual ou menor que seu nvel de Gnose. Sentir Reino: Este poder s encontrado em espritos que possuem ou habitam um determinado domnio na Umbra. O Encanto permite que o esprito sinta o que ocorre dentro de seu domnio. Ele sempre saber quando algo estranho acontece, mas precisa de um teste de Gnose para identificar com preciso o que . Reformar: O esprito capaz de se dissipar, reformando-se em uma poro diferente da Umbra. Para isso, ele tem de testar Gnose. A maioria dos espritos usa este Encanto para escapar de seus oponentes. ENCANTOS ESPECFICOS Os Encantos a seguir so muito mais especficos, e a maioria dos espritos ter no mximo um ou dois desses poderes. Espritos mais poderosos, porm, podem ter muitas dessas habilidades. Lembre-se que, se um esprito possuir algum desses poderes, os Encantos sempre estaro relacionados com a natureza e o propsito do esprito. Armadura: Gastando dois pontos de Essncia, o esprito capaz de ganhar grande resistncia. Este Encanto confere, pelo resto da Cena, dados adicionais parada de absoro de danos do espritos. O nmero de dados depende do poder do esprito, mas no pode ultrapassar o nvel de Gnose do mesmo. Disparo: Este Encanto permite ao esprito canalizar sua Fria para atingir um oponente distncia. A forma como este disparo ocorre depende do esprito, podendo aparecer como jatos de fogo, rajadas de fragmentos de vidro, raios eltricos, etc. Usar este poder drena um ponto de Essncia do esprito, e o esprito testa Fria. Cada sucesso causa um nvel de Dano Agravado no alvo. Purificar a Devastao: Este Encanto remove corrupo espiritual de uma rea. Para isso, o esprito testa sua Gnose, com a dificuldade dependendo do poder da corrupo local. A maioria dos espritos tem um limite para este Encanto, como por exemplo s ser capaz de purificar certas reas. Note que isso no impede que a rea volte a ser corrompida, e que isso purifica apenas o mundo espiritual, de forma que, se a regio fsica correspondente no for purificada tambm, ser um esforo intil. Controlar Sistemas Eltricos: O esprito pode exercer controle sobre sistemas eltricos. Testa-se Gnose (dificuldade de 3 a 9 dependendo a complexidade do sistema). Este

Encanto permite sobrecarregar um sistema, desliga-lo ou controla-lo. Criar Fogos: Testando Gnose, o esprito pode criar fogos, que podem variar de uma pequena chama (dificuldade 3) a um grande incndio (dificuldade 9). Os fogos precisam de algum combustvel para que mantenham-se acesos. Criar Vento: O esprito pode criar efeitos de vento, testando-se Gnose, e a dificuldade varia de 3 (uma brisa) a 10 (um tornado). Enchente: O esprito faz com que todas as guas em uma certa rea aumentam em nvel rapidamente, causando enchente. Isso requer o gasto de um ponto de Essncia. Congelar: Pode-se baixar a temperatura drasticamente na rea ao redor. O esprito perde um ponto permanente de Fria (mas o recupera no fim da Cena) e todos ao redor sofrem dados de dano agravado igual Fria atual do esprito. Isto tambm pode ter efeitos diversos na rea (gua congelando, etc.), a critrio do Narrador. Cura: O esprito testa Gnose (dificuldade 6 para danos comuns, 8 para danos agravados) para curar um alvo. Este poder s pode ser usado uma vez por Cena sobre cada alvo diferente. Abrir Ponte Espiritual: Cria um portal (por exemplo, uma Ponte da Lua) que leva a um determinado local a at 1600 quilmetros do local em que o esprito est. Observar: O esprito capaz de ver o mundo fsico. Este Encanto mais comum entre espritos nmades que no tm um domnio. Mudar de Forma: O esprito pode tomar a forma de qualquer coisa que ele desejar, mas apenas sua forma se altera: ele no ganha nenhum poder ou habilidade da criatura ou objeto que copiou. Se o esprito deseja assumir a forma de um indivduo especfico, ele deve testar Fora de Vontade. Despedaar Vidro: O esprito faz com que todo o vidro nas redondezas se quebre com um teste de Gnose (dificuldade 6). Este Encanto pode causar dano incidental nas criaturas atingidas pelos cacos de vidro, a critrio do Narrador. Curto Circuito: O esprito faz com que sistemas eltricos sofram curto circuito com um teste de Gnose, dificuldade 6. Vo Rpido: Espritos com este Encanto podem voar ao triplo da velocidade de movimento normal (60 mais o triplo da Fora de Vontade metros por turno). Rastrear: O esprito pode rastrear um alvo, gastando um ponto de Essncia. Umbramoto: Este Encanto faz com que a Umbra trema com tanta fora que todos os seres tocando o cho caem, sofrendo danos por contuso (Atordoantes) igual metade da Fria do esprito (arredonde para cima). Erguer: O esprito pode erguer uma criatura no ar, testando Fora de Vontade. Conversa Mental: O esprito capaz de conversar mentalmente com uma pessoa, atravs da troca de pensamentos. Para isso, o esprito deve ser capaz de ver o alvo. Influenciar: Com este Encanto, o esprito pode dar pequenas sugestes a uma pessoa, e esta ser compelida a obedece-las. Testa-se Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Esprito Distante: Um dos mais terrveis Encantos, mais freqentemente usado por espritos malignos da Umbra Astral e por espritos do Paradoxo, Esprito Distante permite ao esprito transportar instantaneamente uma pessoa para seu

Reino. Este Encanto custa trs pontos de Essncia, e o esprito levado junto com sua vtima.

ENCANTOS DINMICOS Estes Encantos so pertencentes aos espritos do caos, que freqentemente assumem formas mutveis e causam caos nas proximidades. Garou costumam chamar tais espritos de espritos da Wyld. Quebrar Realidade: Com um teste de Gnose, o esprito pode alterar a realidade de uma substncia, portanto mudando sua forma umbral. Por exemplo, o esprito pode criar uma porta numa parede, ou transformar uma pedra em fogo. A extenso das modificaes determina a dificuldade. Desorientar: O esprito pode alterar direes e sinalizaes completamente testando Gnose (dificuldade 6 ou a Pelcula local, o que for mais alto). ENCANTOS ESTTICOS Mais comumente encontrados nas misteriosas aranhas espirituais que tecem a Teia Padro da realidade, estes Encantos permitem ao esprito tornar a realidade mais esttica. Garou chamam tais espritos de espritos da Weaver. Calcificar: Este Encanto permite ao esprito prender um alvo Teia Padro. Testa-se a Fora de Vontade do esprito contra a Fria (ou o Vigor, para seres sem Fria) do alvo. Cada sucesso remove um ponto dos Atributos Fsicos do alvo (ou Essncia no caso de espritos). Se a Essncia ou Atributos do alvo zerarem, a vtima fica totalmente presa na Teia. Livrar uma pessoa assim presa requer ajuda externa para quebrar a Teia Padro, ou a presena de energias caticas para dissolve-la. Solidificar Realidade: O esprito pode tecer a Teia Padro, desta forma reforando as leis da cincia sobre a Umbra. Cada sucesso num teste de Fora de Vontade torna um objeto ou esprito mais slido, aumentando sua Essncia ou nveis de Vitalidade em um ponto por sucesso. Este Encanto s pode ser realizar uma vez por alvo, at que os efeitos do Encanto se desfaam. Esttica Espiritual: O esprito pode aumentar a fora de Pelcula que separa o mundo fsico do espiritual. O esprito s precisa se concentrar para aumentar a Pelcula em um ponto. Mltiplos espritos podem se concentrar juntos, mas a Pelcula no aumentar em mais do que trs pontos sob hiptese alguma. Uma vez que a Pelcula tenha sido aumentada, basta que um dos espritos permanea se concentrando para mant-la. Enquanto est concentrado, o esprito perde dois dados em todas as suas paradas. Estase: Este terrvel Encanto s foi encontrado at hoje nos temveis Vetores de Estase. Felizmente, estas criaturas so incrivelmente raras. Os Vetores de Estase so capazes de usar este Encanto para tornar a realidade mais esttica e imutvel. Em primeiro lugar, Estase pode prevenir o uso de poderes sobrenaturais. O poder impedido simplesmente falha ou desativado, e no pode ser usado por um nmero de turnos igual ao nmero de sucesso que o esprito obtiver num teste de Fora de Vontade (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). Se no conseguir nenhum sucesso, o esprito no pode desligar o poder. Esta habilidade tem que ser usada separadamente para cada poder sobrenatural diferente, e um poder desligado no impede a criatura afetada de usar algum outro poder.

Em segundo lugar, com um teste de Gnose (dificuldade 8), este Encanto fora todas as criaturas num raio de 9 metros a retornar a suas formas naturais. Este poder nega qualquer habilidade que altera a forma de um indivduo, e o indivduo s pode voltar a se transformar no prximo turno. Testando Fora de Vontade, o esprito pode ainda aumentar a Pelcula em um ponto por cada dois sucessos (at mximo de 10 pontos), e esta Pelcula ampliada dura toda a Cena. Por fim, gastando um ponto de Essncia por hora, o esprito remove todas as imperfeies, sinais de apodrecimento ou irregularidades nas redondezas (incluindo cheiros, que afinal so impurezas no ar). Plantas param de crescer, o ar fica parado e criaturas vivas caem lentamente em hibernao. A cada hora em que o efeito mantido, a rea afetada aumenta (a critrio do Narrador). A cada duas horas, a Pelcula local aumenta em um. Depois que o Vetor de Estase pra de manter este poder, os efeitos cessam somente aps alguns dias (um dia por hora em que o esprito manteve o poder ligado). ENCANTOS ENTRPICOS Estes Encantos so mais comumente encontrados entre espritos Malditos (representaes de corrupo e poluio) e entre os espritos demonacos da Umbra Astral. Garou chamam estes espritos como sendo da Wyrm. Toque Corrupto: O esprito pode despertar as caractersticas negativas de uma vtima. Para isso, ele deve atacar o alvo. Este ataque no causa danos, mas se bemsucedido, a vtima deve testar Fora de Vontade . Se falhar, ela assumir uma verso negativa de sua personalidade. Em caso de Falha Crtica, o efeito permanente. Corrupo: O esprito pode sussurrar uma sugesto maligna no ouvido de um alvo, e a pessoa inclinada a obedecer tal sugesto. Testa-se Gnose com dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima. Este Encano pode ser usado atravs da Pelcula. Incitar Frenesi: Testando Fria com dificuldade igual Fora de Vontade de uma vtima, o esprito causa um frenesi no alvo. Possesso: O esprito (normalmente um Maldito) pode possuir uma vtima viva. Possesso requer um teste de Gnose (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos indica quanto tempo demora para a possesso se realizar: Sucessos Tempo 1 Seis horas 2 Trs horas 3 Uma hora 4 15 minutos 5 Cinco minutos 6+ Instantneo Durante este tempo, o esprito procura um local na Umbra para se esconder, e normalmente protegido por outros de sua raa. Se o esprito entrar em combate neste perodo, o elo de possesso se quebra. Uma vez completa a possesso, porm, a vtima e o esprito se fundem, e o resultado um Fomori, um ser deformado e monstruoso, com poderes especiais e pouco (ou nenhum) resqucio de humanidade. Outras variaes deste Encanto permitem ao esprito possuir e controlar um corpo, mas sem transforma-lo em Fomori. Distorcer Realidade: Este Encanto s encontrados nos terrveis Rastejantes Nexus, monstros horripilantes que,

felizmente, so muito raros. O Encanto permite ao esprito literalmente alterar a realidade. Para isso, ele testa Fora de Vontade (dificuldade 7). Com um sucesso, o esprito cria pequenas alteraes (pequenos fogos, uma iluso nebulosa, muda as caractersticas faciais de um indivduo, muda levemente a temperatura da rea, etc.). Com trs sucessos, o Rastejante causa mudanas mais drsticas no ambiente ou em alvos especficos, como tornar um cho de pedra em lquido viscoso, transformar uma portal de metal em prata, criar uma iluso que afete dois sentidos, escurecer uma rea, etc. Ele tambm pode disparar raios entrpicos que causam trs dados de danos agravados. Com cinco sucessos, o esprito pode criar efeitos espetaculares, e seus raios entrpicos causam seis dados de danos agravados. Quando o esprito morto ou deixa a rea, as transformaes realizadas por este Encanto so desfeitas, com exceo de danos causados por seus raios entrpicos ou por efeitos indiretos (por exemplo, os ferimentos causados por uma adaga criada pelo esprito no desaparecero, mas a adaga desaparecer).

NARRANDO ESPRITOS
Como incorporar os espritos em uma histria? Lobisomem e, numa extenso um pouco menor, Mago do bastantes guias. Mas lembre-se dos seguintes lembretes. Espritos tm um significado A existncia de cada esprito tem um significado. Se h espritos naturais numa floresta, porque esta floresta est intocada e mantm seu esprito natural. Se comeam a surgir malditos, algo est errado por l. Use as formas espirituais que aparecem em um local como guias para narrar as caractersticas desse local. Se numa igreja calma surgem estranhos espritos da dor, ento esse lugar merece investigao... A Umbra reflete o mundo fsico E no o contrrio. Se um esprito maldito encontrado onde supostamente no deveria haver nenhum, ento algo o atraiu para l. Somente os espritos mais poderosos tm inteligncia suficiente para afetarem o mundo fsico por conta prpria. Os espritos menores (e mais comuns) s iro surgir quando as condies no mundo fsico os atrarem. Lembre-se tambm que no so espritos malditos que corrompem as pessoas. Se uma pessoa est cercada de malditos, ento ela os atraiu. Os espritos provavelmente apenas pioraram a situao. No use os espritos para tirar a responsabilidade das pessoas de seus prprios atos (os personagens jogadores, porm, podem achar o contrrio, e tentar resolver o problema de modo errado... e isso pode ser interessante). No deixe os jogadores abusarem Certos magos e Garou inescrupulosos vo querer espritos para fazerem todo o trabalho sujo, como se fossem servos sem mente com grandes poderes. No deixe isso acontecer. Tudo o que se faz, se paga. Se voc quer ajuda espiritual, voc tem que recompensa-la de alguma forma! Espritos no iro ajudar sem motivos! Lembre-se que mesmo Gafflings, que no tm muita conscincia de si mesmos, tm instintos de sobrevivncia e auto-preservao, e que Jagglings os tm como patronos.

Portanto, se um Garou comea a aprisionar Gafflings fora em Fetiches, um Jaggling pode ficar muito, muito nervoso. Retribuio do mundo espiritual pode doer. E muito! De repente, na hora em que mais se precisa, um fetiche cujo esprito foi aprisionado fora pode se revoltar contra seu possuidor, ou aqueles espritos que esto sendo manipulados podem trair seu mestre. Ou pior ainda, um esprito maior pode se sentir ofendido! Portanto, faa questo de que os espritos cobrem por servios prestados! Nem mesmo Dons vm de graa! Eles podem cobrar energia espiritual (Gnose ou Quintessncia), podem pedir um favor ou uma misso, ou podem at mesmo cobrar mais alto, como exigir um pacto (sim, no mesmo estilo que um demnio faz) ou quererem possuir o mago ou Garou por um determinado perodo de tempo, para conduzirem seus negcios na Terra (imagine um Jaggling vingativo que quer destruir um posto da Pentex, e usa o corpo do SEU mago para isso!). Se voc fizer isso direito, os personagens passaro a respeitar mais o mundo espiritual. assim que deve ser! Os Garou mantm aliana com espritos porque os respeitam. Se um deles comeasse a trair tais alianas, pode-se ter certeza que seus Ritos e Dons comeariam a falhar... num mago, a situao pode ser ainda pior! Da prxima vez que o mago invocar um esprito, talvez surja algo que ele NO deseja encontrar...

Encantos: Manifestar, Observar, Vo Rpido, Conversa Mental, Olhar Paralisante (veja cobra, acima) FILHO DA CLAREIRA Filhos da Clareira so espritos de rvores. Eles so raros, e normalmente vivem no centro de uma floresta ou bosque. Eles so extremamente sbios e possuem grandes conhecimentos sobre o que ocorre nas redondezas. Alguns possuem centenas de anos e tm memrias de muitos eventos importantes. Filhos da Clareira que vivem prximos a cidades ou reas poludas so raros e costumam ser menos amigveis e menos confiveis. Alguns so at mesmo corrompidos pela poluio na rea, tornando-se verdadeiras ameaas. Fora de Vontade 7, Fria 3, Gnose 8, Essncia varivel (20 para uma rvore jovem, 35 para uma rvore j antiga e ainda forte, 50 ou mesmo mais para um carvalho antigo ou uma sequia secular) Encantos: Purificar a devastao, Sentir Reino LUNAS Os Lunas so Jagglings da lua, e aparecem como raios de luz dourada ou azulada. Eles espiralam e pulsam conforme conversam empaticamente com outros seres (mas apenas poderes especiais permitem entender o que dizem). Sua personalidade muda conforme a fase da lua, do aptico (durante a Lua Nova) ao manaco (durante a Lua Cheia). Lunas costumam aparecer noite, em lugares onde a luz da lua atinge melhor a Terra, e onde h mais presena natural, como clareiras ou campos sob o cu estrelado. Fora de Vontade 9, Fria 4 (8 durante da lua cheia), Gnose 7, Essncia 19-23 Encantos: Abrir Ponte Espiritual (Ponte da Lua) ESPRITOS ELEMENTAIS Espritos elementais so encontrados onde seus elementos correspondentes podem ser vistos em sua forma mais pura. Recentemente, tm sido descobertos tambm novos elementais, conhecidos como urbanos, por representarem elementos encontrados nas cidades e criados pelo homem. A forma como um elemental aparece de acordo com o poder do esprito. Um gaffling elemental costuma aparecer como uma forma humanide do elemento em questo, ou como o elemento em estado puro movimentando-se como se tivesse vida. Jagglings, porm, tendem a aparecer em formas mais representativas. Um Jaggling do fogo, por exemplo, pode aparecer como uma salamandra flamejante ao invs de um pilar de chamas, enquanto um Jaggling da terra pode surgir como um gnomo de pele rochosa ao invs de um ser humanide feito de terra. A personalidade de um elemental tende a refletir seu elemento. Elementais da terra so extremamente teimosos, enquanto os do fogo tm grande fria. As estatsticas a seguir representam Gafflings. Jagglings podem ter estatsticas ligeiramente maiores e Encantos adicionais, enquanto elementais maiores (como Lordes de reinos elementais ou os Incarnae elementais) podem ter poderes fora de escala. Elemental da Terra Fora de Vontade 10, Fria 4, Gnose 5, Essncia 20 Encantos: Senso de Direo, Armadura, Materializar, Umbramoto

EXEMPLOS DE ESPRITOS
A seguir esto alguns exemplos de espritos. Alm desses, voc pode usar exemplos de espritos postos em vrios livros oficiais. Se os exemplos usarem as regras antigas, norevisadas, simples converte-las: apenas retire os pontos de Poder, e d um valor de Essncia ao esprito. ESPRITOS DE ANIMAIS Estes espritos so representaes de animais, ou mesmo espritos de animais mortos. Eles vagam a Umbra pelas reas em que viveram, ou que representam seu habitat natural. Eles tendem a evitar os seres fsicos, apenas cuidando de seus lares umbrais. Alguns, porm, podem ficar enfurecidos caso seus parentes terrestres sejam caados sem motivo. A maioria dos espritos de animais so Gafflings, mas alguns podem ser Jagglings, e h at mesmo grandes Incarnae conhecidos como pais animais. Os espritos a seguir so todos Gafflings. Em adio aos Encantos apresentados em cada um, considere que todos possuem Sentido de Orientao e Reformar: Alce Fora de Vontade 4, Fria 4, Gnose 6, Essncia 14 Encantos: Nenhum adicional Falco Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 5, Essncia 21 Encantos: Vo Rpido Cobra Fora de Vontade 5, Fria 6, Gnose 8, Essncia 19 Encantos: Olhar Paralisante (o esprito testa Gnose com a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo, em caso de sucesso o alvo permanece paralisado enquanto o esprito mantiver-se fitando seus olhos). Lobo Fora de Vontade 7, Fria 5, Gnose 6, Essncia 18 Encantos: Rastrear Coruja Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Essncia 20

Elemental do Ar Fora de Vontade 3, Fria 8, Gnose 7, Essncia 18 Encantos: Sentido de Direo, Reformar, Criar Vento, Erguer Elemental do Fogo Fora de Vontade 5, Fria 10, Gnose 5, Essncia 20 Encantos: Manifestar, Reformar, Disparo (chamas), Criar Fogos Elemental da gua Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 10, Essncia 20 Encantos: Manifestar, Purificar a Devastao, Enchente, Curar Elemental do Vidro Fora de Vontade 4, Fria 7, Gnose 7, Essncia 18 Encantos: Disparo (cacos de vidro), Materializar, Despedaar Vidro Elemental da Eletricidade Fora de Vontade 6, Fria 7, Gnose 5, Essncia 18 Encantos: Sentido de Direo, Reformar, Disparos (relmpago), Controlar Sistemas Eltricos, Curto-circuito ARANHA-PADRO Aranhas-padro so pequenos e numerosos espritos encontrados onde h tecnologia e urbanizao. Eles no so realmente espritos de aranhas, mas assumem a forma aracndea talvez por representao. Elas tecem a Teia Padro, uma espcie de teia espiritual que liga tudo o que tecnolgico ou urbano, e forma a representao das construes humanas na Umbra. Elas atacaro em bandos qualquer um que perturbe a Teia Padro, tentando calcificar os intrusos. Fora de Vontade 6, Fria 4, Gnose 6, Essncia 16 Encantos: Sentido de Direo, Sentir Reino (proximidade na Teia Padro), Calcificar, Solidificar Realidade VETOR DE ESTASE Este estranho esprito surge como uma forma geomtrica perfeita, e quando surge, os cheiros no ar cessam e o ar tornase esttico. Eles so extremamente raros, porm muito poderosos. Garou os chamam de espritos da Weaver, e aparentemente sua funo paralisar qualquer coisa que cause grandes danos Teia Padro. Eles surgiro apenas aps grandes interferncia na teia, e normalmente vm acompanhados por espritos-aranha parentes das Aranhas padro, mas voltados para combate. Fora de Vontade 10, Fria 6, Gnose 10, Essncia 26 Encantos: Sentido de Direo, Calcificar, Materializar, Solidificar Realidade, Estase RASTEJANTE NEXUS Um dos espritos mais terrveis que se pode encontrar, felizmente os Rastejantes Nexus so incrivelmente raros. Essas criaturas surgem como seres monstruosos e imensos, feitos por partes variadas de animais, normalmente um corpo disforme, com dezenas de patas articuladas de inseto, tentculos e mltiplas cabeas, garras e membros. Rastejantes Nexus costumam defender reas corrompidas da Umbra, e normalmente esto acompanhados por espritos malditos. Fora de Vontade 6, Fria 10, Gnose 10, Essncia 26 Encantos: Sentido de Direo, Materializar (d 12 nveis de Vitalidade ao esprito), Reformar, Distorcer Realidade

CONCLUSO
As regras presentes nesta matria so baseadas nas apresentadas em Lobisomem 3a. Edio, mas foram ligeiramente modificadas. Note que as regras apresentadas em Lobisomem foram muito criticadas por parte dos jogadores, pois tornavam espritos poderosos demais. Por isso, o prprio autor do livro, Ethan Skemp, acrescentou alteraes no FAQ de Lobisomem na pgina da White Wolf (www.white-wolf.com). As alteraes acrescentadas por ele j foram incorporadas a essa matria. Mais ainda, o autor desta matria acrescentou algumas clarificaes em certos encantos e poderes, apenas para tornalos um pouco melhor explicados. Espero que aproveitem o material! Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

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