Você está na página 1de 7

8QGHUJURXQG+DYHQ

www.underhaven.hpg.com.br

0DJR$$VFHQVmR

A MGIKA POSSUI FORMA


Mgika no um produto s da fora de vontade, mas tambm da crena. Um mago sem crenas no possui o poder suficiente para praticar sua poderosa arte. A descrena uma fora to poderosa que mesmo a descrena alheia pode desfazer magia. Afinal, no disso que o Paradoxo composto? Arquimagos, aps anos de prticas, vrias Epifanias e vasta experincia, descobrem que a magia vem deles, de sua vontade, e essa nova crena vai complementando aquela que tinham antes. Mas mesmo para Arquimagos a crena importante, e facilita sua magia. Os magos mais jovens no possuem tanta sabedoria, porm, o que torna a crena algo vital. Mgika feita quando se acredita que ela pode ser feita. por isso que magos usam Focos e ferramentas para canalizar suas crenas. Uma bruxa no sabe que sua vontade que faz sua magia: ao invs de isso, ela dana ao redor do fogo sob o luar, usando seu corpo e cnticos antigos para realizar seu feitio. Para canalizar essa crena, os magos foram se dividindo em estilos: escolas de magia que ensinam uma maneira especfico de focalizar os poderes que o Despertar traz. Sem essas prticas, a magia se perderia, pois os mstikos seriam incapazes de canaliza-la atravs de sua vontade.

OS ESTILOS
Cada estilo uma crena separada de como a Mgika funciona. como uma religio, mas sem ideologias, apenas prticas. Um mago de um estilo sabe que outros estilos tambm funcionam, mas acreditam que seu estilo a melhor forma de usa-la: uma Hermtico sabe que as magias dos Irmos de Akasha so reais, mas ainda assim preferir seus rituais ao D praticado pelos Akshicos. Existem trs grupos principais de estilos na atualidade: o religioso, o mstico e o tecnomgiko. Esses grupos englobam diferentes estilos, mas que tm algo em comum. Os estilos religiosos se baseiam nos poderes de foras superiores, os estilos msticos acreditam em rituais e prticas precisas e a tecnomgika acredita que as mquinas e a tecnologia podem realizar o impossvel. A seguir, cada um destes grupos de estilos estaro sendo explicados, com suas bases, informaes sobre seus praticantes, seus focos mais comuns, exemplos de mgikas e mais. COMO USAR OS ESTILOS Os estilos so o verdadeiro sabor de Mago. Os magos PRECISAM dos estilos. Se no, no haveria necessidade para haver Tecnocracia ou Tradies: todos os magos praticariam magia de forma idntica e no haveria Guerra da Ascenso. O Paradigma inclusive nada mais do que a crena da comunidade em um ou mais estilos. Os estilos esto a para ajudar voc a construir a Mgika de seus personagens. Para fazer magia no basta estalar os dedos: so precisos encantamentos e rituais, prticas arcanas e principalmente crena. Ao criar seu mago e escolher uma Tradio ou Conveno, voc automaticamente est aderindo a um estilo. Esta matria serve para expandir o que Mago diz a respeito desses estilos, inclusive dando novas possibilidades de Focos para seu personagem.

ESTILOS MSTICOS
O que caracteriza os estilos msticos que eles se baseiam em leis, preceitos e conhecimentos no-cientficos. Astrologia, alquimia, numerologia, cabalismo, nomes de poder, etc. Todos esses conhecimentos no se baseiam na cincia, mas em significados. O significado de um nome, posio dos astros, os nmeros e smbolos contm poder para os msticos.

ALQUIMIA Alquimia uma forma de Alto Ritual, praticada das mais diferentes maneiras e pelos mais diferentes povos, desde os antigos chineses aos egpcios e gregos, a Alquimia uma arte poderosa, que utiliza materiais bsicos para se alcanar feitos espetaculares. Este estilo se baseia em experimentos como focos para a Arte. Seu sucesso depende de tempo e de preciso, mas so inevitavelmente poderosos. Alquimistas precisam estudar sua Arte, prestando ateno a detalhes, aprendendo significados maiores e espirituais nos materiais que utiliza, utilizando frmulas rgidas para alcanar o efeito desejado. Praticada por: Alquimia praticada primariamente pela Ordem de Hermes, que a v como uma arte que leva perfeio. Eles no so os nicos, porm. Existem muitas ordens independentes de Alquimistas espalhadas pelo mundo. Ferramentas: Alquimia exige materiais precisos. Um laboratrio um pr-requisito bsico, mas equipamento, ingredientes, livros de frmulas e conhecimentos so as ferramentas e focos utilizados neste estilo. Esferas: O estilo do Alquimista pode ser usado para focos nas mais diferentes Esferas. Obviamente, a Esfera da Matria a arma principal de um Alquimista. Suas frmulas so foco de transformaes no uma das lendas da Alquimia tornar chumbo em ouro? Outras Esferas, porm, podem ser facilmente usadas com focos alqumicos. Uma poo de cura pode ser um foco poderoso para a mgica da Vida, enquanto criar Fogo Grego em seu laboratrio uma forma de canalizar Foras. Vapores e perfumes alqumicos podem alterar os pensamentos e sentimentos quando usados como foco para a Mente. Uma poo pode ser por si s uma repositrio para Primrdio, ou pode atrair espritos, dar mais velocidade a um homem (Tempo) ou mesmo destruir corpos e alterar mentes (efeitos de Entropia, Vida e/ou Mente). Desvantagens: A Arte da Alquimia tem suas desvantagens. Em primeiro lugar, certas frmulas podem exigir muito tempo para serem criadas, e tempo nem sempre algo que se tem. Alm disso, Alquimia exige frmulas precisas. Um alquimista pode at inventar novas, mas para isso precisa seguir certos padres e estudar muito. Uma frmula praticada de forma errada no funcionar (o mago, em sua crena, ele precisa seguir as frmulas. Uma frmula errada, na mente dele, jamais funcionar). ALTO RITUAL Para os verdadeiro Magi, a magia uma Arte que s pode ser alcanada com conhecimento. O Magus pratica sua arte atravs de rituais precisos, que seguem padres, conhecimentos e prticas baseadas em princpios primordiais. Ao traar um smbolo de proteo, ele segue os padres que o caracterizam. Ao invocar troves, as palavras e gestos devem ser feitos com preciso absoluta, seguindo aquilo que foi ensinado. O Alto Ritual o estilo mstico mais clssico no mundo ocidental. Ela se baseia em smbolos, palavras, escritas, matemtica, canes, gestos e frmulas que seguem padres. Ao contrrio de muitos outros estilos, o Alto Ritual ilimitado: qualquer poro da criao pode ser manipulado desde que se conhea o ritual correto para isso. Praticada por: A Ordem de Hermes , de longe, a mestre em Alto Ritual. Muitos Nefandi, porm, tambm seguem o Alto Ritual, mas voltado para os aspectos sombrios da realidade. Ferramentas: De todos os estilos, talvez o Alto Ritual seja aquele que possui as ferramentas mais precisas e elaboradas. Para um magus, cada palavra, gesto e smbolo contm poder. Um padro define o que governa cada aspecto da realidade. Cada feitio utiliza gestos e palavras diferentes, e cada efeito deve ser realizado atravs de um ritual nico. Tudo importante para a arte dos Magi: a posio dos astros, a hora do dia, os movimentos corretos, o significado de nomes e nmeros, etc. Esferas: Qualquer Esfera pode ser canalizada pelo Alto Ritual. Um mago que faa os gestos corretos e diga as palavras certas pode invocar um trovo dos cus (Foras), ou poderia retirar a vontade de uma pessoa (Mente). Atravs dos smbolos feitos minuciosamente ele pode gerar protees e portais (Correspondncia e Esprito). Com os rituais certos ele pode imitar Deus e criar matria e vida, usando apenas os ingredientes predeterminados (Vida, Matria e Primrdio). Usando itens como bolas de cristal ele poder ver outras pocas e lugares (Tempo e Correspondncia), ou atravs deles invocar poderes incrveis (qualquer Esfera). Desvantagens: A Arte do Alto Ritual exige perfeio. Um Magus deve seguir os padres para realizar sua Arte, e muitas vezes isso exige tempo. Alto Ritual baseado em rituais e encantamentos predeterminados. O Magus capaz de usa-los quando deseja, mas no de criar novas prticas sem antes estudas profundamente os padres da natureza e do efeito desejado. D D o Caminho. Mais do que apenas uma arte marcial, D um foco mstico para a Mgika. Um praticante de D une sua mente e corpo com perfeio e, conforme sua mente se estende alm de seu corpo, suas capacidades tambm se estendem alm das possibilidades dos demais homens. A harmonia entre corpo, mente e ambiente torna possvel manipular os trs. O praticante de D focaliza o Chi em seu corpo e o usa para alcanar o impossvel. O propsito do D expanso, para alm de sua forma mortal, para alm do esprito. Ele busca um estado de perfeio, e para isso depende de disciplina rigorosa. Como resultado, esta disciplina possibilita mais do que apenas feitos fsicos incrveis: o verdadeiro praticante capaz de separar mente e corpo, criar iluses, dominar as mentes mais fracas e dominar o Chi do ambiente e os elementos. Praticado por: A Irmandade de Akasha, embora alguns outros magos usem outras Artes Marciais de forma parecida. Ferramentas: O corpo e a mente so as ferramentas dos praticantes de D. Meditao, purificao, artes marciais, concentrao profunda e fora de vontade so seus mtodos de canalizar o Chi e alcanar o impossvel. Esferas: Embora no parea, mais do que apenas poderes fsicos podem ser canalizados com D. Embora parea bvio que um praticante possa concentrar o Chi em seu corpo para tornar seus braos mais fortes ou recuperar-se de ferimentos

(Vida), ou que possa realizar grandes saltos ou agir em grande velocidade com seus movimentos precisos (Foras e Tempo), ele tambm pode intimidar com um grito ou separar mente e corpo com meditao (Mente), atingir o oponente com golpes de sorte em reas vitais (Entropia), expandir seu Chi para afetar objetos distantes de seu corpo (Correspondncia) ou, com apenas uma defrontao, demonstrar sua superioridade e forar o oponente a no lutar (Entropia ou Mente). Alm disso, durante suas meditaes, o praticante pode ter vises (Correspondncia e Tempo) ou entrar em contato com outras mentes ou at mesmo com espritos dos elementos e dos mortos (Mente e Esprito). Desvantagens: D a princpio pode parecer uma Arte sem muitas obstrues ao praticante, mas a verdade que ela exige disciplina e rigores. O praticante deve manter corpo e mente puros, deve gastar horas em meditaes e deve sempre tentar expandir suas limitaes. Mais ainda, o uso da arte requer mais do que gritos de kiai e movimentos de artes marciais: mente e corpo devem estar unidos, e para isso pequenos exerccios devem ser feitos para coloca-los em harmonia antes que cada efeito possa ser realizado corretamente. NECROMANCIA Necromancia uma arte profana. Apesar de tradicionalmente ser confundida com magia negra, um necromante no necessariamente um mago maligno. Ele compreende que os espritos dos mortos possuem conhecimento e podem nos dar avisos, e que compreender o que vem aps a vida importante para que compreendermos melhor nossos destinos. Entrando em contato com os mortos, portanto, o necromante adquire conhecimentos que no esto ao alcance do homem comum. Apesar das histrias de fantasia mostrarem os necromantes como invocadores de mortos-vivos, amaldioadores e devoradores de energias vitais, a verdade que necromancia uma arte bem mais sutil, baseada mais na invocao de espritos e na busca de vises sobre a vida e a morte. A arte dos necromantes segue rituais, como o Alto Ritual, mas suas bases so mais simples e menos rgidas. Ao invs de frmulas exatas, necromancia se baseia no significado espiritual das coisas. Um osso pode ser o nico ingrediente necessrio para se invocar o esprito do falecido, por exemplo, enquanto a madeira da rvore de um cemitrio pode ser o principal necessrio para se criar uma arma letal. Praticada por: Embora muitos creditem os Eutanatos pela Necromancia, este no exatamente a prtica mais comuns eles (eles usam mais freqentemente rituais religiosos hindustas, Alto Ritual e bruxaria). Muitos Nefandi e alguns membros da Ordem de Hermes praticam variaes de necromancia. Alm disso, alguns Verbena e Oradores misturam rituais necromantes com suas prticas pags e xams. Ferramentas: O nercromante utiliza oraes, objetos com significado para si ou para os espritos, incenso, perfumes, ossos, sangue, armas de lmina, gestos, palavras e nomes em seu repertrio mstico. Esferas: Esprito talvez a Esfera principal de um necromante. Afinal, para invocar e manipular os espritos dos mortos, a Esfera do Esprito fundamental. Apesar disso, ela no a nica possvel para este estilo. Necromancia pode ser usada como focos para muitas esferas. Um necromante pode, por exemplo, usar incenso e canes para ter vises (Tempo e Correspondncia), ou pode usar um cadver para ver seu passado (Tempo). Ele tambm pode invocar conhecimentos a partir dos mortos (um foco pra Mente, ou ento atravs do uso de Esprito). Muitos necromantes podem ainda inspirar emoes negativas (Mente). H, ainda, os usos mais fantasiosos de necromancia. Atravs de um ritual (ou em alguns casos, usando-se frmulas ou smbolos em cadvers), possvel animar os mortos (um efeito conjunto de Vida e Primrdio, s vezes com Esprito ou Mente combinados) ou mesmo ressuscitar um morto (Vida 4/Primrdio 3/Esprito 4). Ele tambm pode invocar maldies terrveis, desde que esteja na presena do amaldioado ou possua objetos pertencentes a ele (Entropia, Foras, Vida ou Mente, dependendo da natureza da maldio). Desvantagens: A desvantagem da necromancia est no fato de que sua magia depende de significado. Um necromante no seria capaz de usar com eficincia seus poderes num Domingo ensolarado, no poderia invocar espritos sem a atmosfera correta. No fim, apesar de menos rgida, sua arte se v restrita como o Alto Ritual, que depende de fatores que nem sempre esto presentes.

ESTILOS RELIGIOSOS
Os estilos religiosos tem em comum o fato de que a crena voltada a foras superiores. O mago no se v como o detentor dos poderes, e sim como um canal pelo qual esses poderes podem manifestar-se na Terra. Mais do que outros estilos, os reliogiosos requerem f. Um mago que acredite que desagradou seus deuses pode se ver em dificuldade para realizar sua Mgika (uma dificuldade que na verdade ele mesmo cria porque acredita nela). BRUXARIA PAG Em tempos medievais, as pessoas temiam o poder das bruxas. Contos as colocavam como amantes do demnio e invocadoras de foras infernais. A verdade, porm, que a bruxaria se originou das prticas religiosas pags, e envolvia o uso de rituais como danas, sexo e sangue para celebrar a vida, oferecer sacrifcios aos espritos e deuses e troca de prosperidade do povo ou usar canes e ritos comunais para agradecer aos deuses pelas bnos dadas. A magia pag se baseia em ritos da vida. Dana, sexo, canes, ervas, drogas, poes e sacrifcios (de si mesmo ou de outros) so os focos desta arte. A partir dessas prticas, a bruxa faz um elo entre si mesmo e os deuses, e desta forma invoca sua magia. As artes da bruxaria envolvem as foras brutas da natureza. Ela raramente sutil, tanto no foco como no efeito. Seus focos trazem profecias, encantamentos, cura, tempestades, metamorfoses e outros efeitos sobre o mundo natural. A bruxa tambm pode invocar espritos da natureza, pode ferir e pode amaldioar com sua Mgika.

Praticado por: Principalmente Verbena, mas alguns Nefandi copiam a bruxaria de forma perversa, dando s bruxas uma m reputao. Algumas ordens, como Oradores dos Sonhos e Eutanatos s vezes incorporam alguns elementos da bruxaria em seus repertrios. Ferramentas: Poes, seduo, olhares, gestos, dana, sexo, canes, runas, sangue, sacrifcios, horas, lugares, comunho com a natureza, fogo, oraes, ervas e outras ferramentas msticas e naturais so a base da bruxaria. Esferas: Como o Alto Ritual, a bruxaria pode ser um foco para qualquer Esfera. Uma bruxa invoca troves e chuva com sua dana (Foras), pode encantar ou amaldioar pessoas com seu olhar e sua sensualidade (Entropia, Mente), pode ferir usando o prprio sangue, pode curar com poes, com sexo ou com sacrifcios (Vida), pode invocar favores dos espritos durante seus rituais sob a luz do luar (Esprito) e suas ervas podem leva-la a ter vises e profecias (Correspondncia e Tempo). Desvantagens: Bruxaria tem como desvantagem o fato de que seus rituais levam tempo ou acabam exigindo algo em troca do mago. Uma bruxa no poderia tirar a roupa e danar em meio a uma avenida cheia, ou precisaria pegar uma faca e se ferir propositalmente para que seu sangue conduza sua magia. De qualquer forma, a bruxaria sempre custa algo bruxa, seja ferimentos, seja tempo ou seja sacrifcios. INFERNALISMO Alguns magos no acreditam que o poder vem de si, mas sim de foras negras. Estes magos homenageiam estas foras sombrias demnios, espritos malignos e fantasmas corruptos servindo-as, e em troca recebem poder. Eles acreditam que este poder, uma vez ganho, pertence a eles, mas que precisam continuar servindo para adquirir mais. Agradar os lordes negros o caminho mais rpido para o poder. E poder tudo o que importa. Infernalismo uma prtica profana e antiga, temida por todos os povos. O Infernalista pratica atos repulsivos para atrair a ateno de seus lordes negros e satisfaze-los. Sacrifcios e maldies so suas armas, mas eles tambm so adaptveis, assimilando as prticas de outros mstikos, como os rituais complexos do Alto Ritual, o sexo e prticas vulgares dos bruxos pagos e a atmosfera negra da necromancia. Praticado por: Nefandi e Infernalistas independentes. Alguns magos das tradies praticam magia negra escondidos tambm, embora esta prtica seja proibida. Ferramentas: Sacrifcios, rituais negros, smbolos, gestos ofensivos, palavras, Nomes, invocaes, maldies, fogo, sangue e oraes. Alm disso, Infernalismo incorpora muitos elementos do Alto Ritual, da Necromancia e da Bruxaria Pag. Esferas: Sendo to variado em suas prticas (e por pegar emprestadas prticas de outros estilos), qualquer Esfera pode ser facilmente usada por um Infernalista. Maldies (Entropia, Foras, Vida, Mente ou Esprito, dependendo da maldio), invocaes de espritos e demnios e protees contra os mesmos (Correspondncia e Esprito), domnio de mentes e encantamentos (Mente), ferimentos e metamorfoses (Vida) so efeitos comuns. Outros efeitos so possveis tambm: um Infernalista poderia invocar os poderes do Inferno para criar Fogo Infernal ou desintegrar objetos (Foras e Primrdio). Alm disso, Infernalistas costumam roubas tambm prticas de outros estilos, tornando-as mais brutais e sombrias. Desvantagens: Uma prtica infernalista roubada de outros estilos possui as mesmas desvantagens do estilo original. Alm disso, Infernalismo costuma ser uma arte que chama ateno. difcil manter-se oculto quando preciso realizar sacrifcios, incitar violncia ou praticar orgias sexuais, afinal de contas. Alm disso, Infernalismo leva servido cada vez mais forte em relao a seres de outros mundos. KABBALAH A Cabala (Kabbalah) a compreenso da obra de Deus, estudando-se o livro do Torah (o Antigo Testamento). Para os cabalistas, a criao compostas por dez elementos, os Esher Sephirot. Atravs desta compreenso, os cabalistas podem manipular os Sephirot para realizar feitos incrveis. Kabbalah praticada sob trs formas: criao de Phylacteries (amuletos msticos com poderes), Gematria (adquirir conhecimento e profecias estudando-se o Torah) e invocao de anjos e criao de criaturas. Os amuletos criados pelos cabalistas podem tanto ser Fetiches ou Talisms ou simples focos para magias. O cabalista pode, por exemplo, criar um amuleto para proteger sua mente. Este amuleto poderia ter poder por si s, ou ser um simples foco para a Esfera da Mente, dependendo do mago e do amuleto em questo. Gematria, por sua vez, um foco, em que o mago abre sua mente para o conhecimento. Para isso, ele deve estar o Torah, observando o significado numrico dos nomes e acontecimentos mostrados no livro sagrado. A invocao de anjos no exatamente trazer a criatura para a presena do mago. Na verdade, o cabalista apenas invoca o poder do anjo para si. Invocar Gabriel (a Fora de Deus), por exemplo, permite ao cabalista adquirir fora, seja fora fsica, mental ou espiritual. Invocar criaturas tambm pode ser um foco para protees, maldies, bnos e efeitos parecidos, de acordo com o significado da criatura invocada. Por fim, a Kabbalah permite ao cabalista invocar seres lendrios ou criar seres como Golens. Essa ltima prtica feita raramente nos dias de hoje, devido sua vulgaridade. Praticada por: Alguns Hermticos e muitos msticos judeus. Certos rfos, acostumados a ler livros esotricos sobre cabala acabam desenvolvendo artes parecidas. Alm disso, certos Nefandi e Infernalistas usam corrupes da Kabbalah em suas artes. Ferramentas: O Torah a ferramenta principal dos cabalistas, mas objetos tornados em amuletos so focos poderosos para mgicas. Invocaes exigem oraes especficas para o ser ou anjo sendo invocados. Oraes tambm podem ser usadas para os mais diferentes propsitos. Conhecimento em aramaico e hebraico fundamental para o cabalista, visto que muitos amuletos e criaturas geradas necessitam de certas inscries especficas nestas lnguas. Esferas: Kabbalah pode ser usada em conjunto com qualquer Esfera. A arte da Gematria pode ser um foco para adivinhaes, invases de mentes, profecias e vises do passado ou de locais distantes (Correspondncia, Mente ou Tempo,

dependendo do efeito). Amuletos podem ser focos para as mais diferentes magias, que vo de protees (qualquer Esfera) a sorte, a cura ou qualquer outro efeito sutil (nada muito vulgar, como bolas de fogo). Invocaes de anjos, por sua vez, podem servir como focos para efeitos mais impressionantes. Invocar Rafael, por exemplo, poderia ser um foco para curas. Outros anjos (e outros nomes) podem servir para invocar efeitos como ferimentos, troves, tempestades, fora, resistncia, interveno divina, iluses ou mesmo chamar espritos ou seres de outros mundos. Desvantagens: Kabbalah normalmente envolve efeitos sutis. Um amuleto ou uma divinao a partir do Torah podem ser eficientes, mas raramente so preo para conter poderes sobrenaturais vulgares. Para adquirir melhores poderes, o cabalista precisa invocar nomes de poder, e isto muitas vezes acaba sendo uma prtica vulgar. Alm disso, Kabbalah exige conhecimentos precisos. O cabalista precisa saber as oraes e palavras precisas para realizar sua Mgika. MILAGRES Para alguns, o verdadeiro poder vem da divindade, e atravs da f possvel invocar o poder de Deus para realizar milagres. Um milagre pode ser algo to sutil quanto dar esperana a um desesperado ou to vulgar quanto invocar uma chuva de fogo dos cus. Seja como for, o mago no canaliza o poder de si, mas sim pede por ajuda divina. Este estilo de magia costuma ser mais associado a crenas crists, mas a verdade que o estilo dos Milagres pode ocorrer com magos de quaisquer crenas. Um mago Xintosta pode invocar os Kami e pedir-lhes bnos e favores, enquanto um xam indgena pode danar para que seu deus do trovo traga chuva. Seja como for, a prtica de Milagres sempre envolve f e a crena de que a divindade est ao seu lado. Milagres no surgem do nada, porm. preciso os ritos e sacramentos corretos. Oraes, penitncias, smbolos religiosos, purificao, a leitura de um livro sagrado, citaes bblicas, constrio, cnticos religiosos e outros focos precisam ser realizados para se clamar a ajuda divina. Praticado por: Primariamente Coro Celestial, mas tambm Ahl-i-Batin, alguns Euthanatos, alguns Hermticos e mesmo algumas bruxas e xams. At mesmo Infernalistas podem utilizar o estilo dos Milagres, acreditando que o Inferno vem ao seu auxlio nas horas de necessidade. Ferramentas: Oraes, smbolos religiosos, purificao, citaes religiosas, leitura de escritas sagradas e outras prticas em acordo com a religio so necessrias para se invocar ajuda divina. Esferas: Se Deus a criao, ento seus milagres podem afetar todas as Esferas que a compem. Um homem religioso pode brandir um smbolo sagrado para impedir um vampiro de avanar (Correspondncia ou Mente), pode com palavras gentis acalmar e inspirar (Mente) ou com o sacramento correto purificar ou curar o corpo (Vida). Um homem de F pode se ver ajudado por foras da natureza em seus momentos mais negros (Foras) ou mesmo invocar os servos do Senhor para virem em sua ajuda (Esprito). Deus permite ao seu servo fiel fazer o impossvel desde que a causa seja nobre. Desvantagens: A maior desvantagem do estilo dos milagres que ele requer f. Um mago jamais poderia invocar ajuda divina por motivos mesquinhos! Somente um tolo enfureceria Deus pedindo ajuda em trivialidades! Alm disso, muitos efeitos so limitados. Um cristo, por exemplo, jamais invocaria espritos malignos, ou jamais chamaria por um milagre para amaldioar ou ferir um inocente! XAMANISMO Como a bruxa, o xam invoca sua magia para controlar a natureza. O xam, porm, acredita no poder dos espritos. No preciso chamar os deuses, apenas saber como agradar os espritos que j esto presentes. O xam dana para trazer a chuva, entra em transes para se comunicar com os espritos, invoca os espritos para criar fogo, alia-se a totens para tornar-se um animal. O xamanismo pode ser considerado primitivo por outros estilos, mas para o xam a unio entre ele e o mundo. Atravs dos espritos, o xam est em comunho com o mundo e a natureza, e pode manipula-los. Os focos do xam esto sempre voltados para agradar, controlar ou chamar o espritos. Praticado por: Oradores dos Sonhos e muitos xams tribais independentes. Ferramentas: Xams usam cantos, cerimnias tribais, ervas, meditao, fogo, fumaa, drogas, danas, o toque, invocaes por meio de palavras, entre outros, para invocar os espritos e realizar sua magia. Esferas: Esprito pode parecer a arma principal de um xam, mas com certeza no a nica. Embora toda a magia do xam se baseie nos espritos, eles podem ser um simples foco para se usar outras Esferas. O xam, ao pedir os favores da forma correta para os espritos, pode invocar a chuva, o fogo e o trovo (Foras), pode curar, ferir ou tornar-se um animal (Vida). Atravs de ervas e de transes, ele pode entrar em mentes ou viajar fora de seu corpo (Mente), ver ou entrar no mundo dos espritos (Esprito) ou ter vises distantes de outras eras e lugares (Correspondncia ou Tempo). Ele tambm pode invocar protees dos espritos (Correspondncia, Entropia ou vrias outras Esferas) ou mesmo unir-se natureza para perceber o que no pode ser normalmente sentido (vrios efeitos sensoriais). Desvantagens: Xamanismo requer bom contato com os espritos. Um xam que acredite que est desagradando os espritos pode ter dificuldades para realizar sua mgika (essa dificuldade criada por ele prprio, inconscientemente), e por isso precisa sempre estar se relacionando bem com os espritos naturais.

ESTILOS TECNOMGIKOS
Tecnomgika um estilo recente, criado h menos de dois sculos pela Unio Tecnocrtica. Atualmente, o Paradigma favorece a Tecnomgika, e muitos de seus efeitos so coincidentes. Apesar disso, Tecnomgika possui desvantagens srias. Em primeiro lugar, tudo o que a Tecnomgika faz requer um foco rgido. Sem suas ferramentas, o mago no possui poder algum e torna-se to vulnervel quanto um ser humano qualquer.

CINCIA TECNORGNICA Para alguns tecnocratas, a perfeio das mquinas deve ser assimilada vida. Atravs da unio entre vida e mquina, possvel alcanar resultados poderosos. Desta forma, possvel criar membros binicos, mquinas pensantes, andrides, ciborgues, robs, aperfeioamentos tecnorgnicos. Esses melhoramentos podem realizar feitos incrveis. Um brao binico pode muito bem ter um fora incrvel. Armas ocultas no corpo criam guerreiros letais. Um crebro humano pode controlar uma mquina... ou a mquina em si pode ter inteligncia prpria. Praticada por: Iterao X e alguns Filhos do ter Ferramentas: As mquinas so as ferramentas do mago. Cada efeito depende de uma melhoria nova. Esferas: O que as mquinas no podem fazer? Talvez um implante cerebral aumente a inteligncia ou at mesmo permita sentir emoes e pensamentos (Mente). Armas de plasma ocultas no corpo podem ser letais, assim como os braos podem ocultar vibrolminas afiadssimas (Foras e Matria). Implantes que injetam substncias no sangue poderiam aumentar a velocidade da pessoa (Tempo). Nanorobs tecnorgnicos injetados poderiam realizar curar milagrosas (Vida). Um chip especial poderia dar inteligncia a um computador (Mente 5). Desvantagens: A grande desvantagem deste estilo o fato que cada efeito que se quer realizar depende de uma mquina. Sim, um brao mecnico pode conter fora sobre-humana e pode possuir armas ocultas que disparam plasma, mas no poderia fazer nada alm daquilo para a qual foi programado. Para expandir, preciso realizar mais implantes ou melhorias nos implantes existentes. GENTICA Uma cincia que se desenvolve cada vez mais, a gentica tambm uma inspirao para a Mgika. Atravs da gentica, novos seres podem ser criados, novos remdios podem ser desenvolvidos, novas capacidades podem ser conseguidas e a vida em si torna-se manipulvel pela cincia. Gentica um estilo mstiko que precisa de tempo e preparaes. Ele no precisa de rituais, e sim de preparativos para cirurgias, pesquisas e desenvolvimento de genes. O cientista usa suas pesquisas como focos para realizar coisas incrveis. Alterando a estrutura gentica de um homem, possvel dar-lhe fora e resistncia maior. Drogas criadas por meio de bactrias geneticamente alteradas podem milagrosamente curar doenas. Pele e injees de material geneticamente criado podem curar ferimentos terrveis em pouco tempo! Praticada por: Progenitores Ferramentas: Cincia no algo simples de ser feito. Um laboratrio bem equipado o mnimo que o geneticista competente precisa para desenvolver seu trabalho. Uma vez preparados os compostos genticos (vacinas, pele sinttica, seja l o que for), ele pode usa-los como foco para sua Arte. Em alguns casos, preciso trabalho prolongado para desenvolver certas habilidades. Esferas: Gentica de certa forma limitada Esfera da Vida. Curas e vacinas, assim como alteraes genticas ou seres geneticamente desenvolvidos (como os Victors) so a rea da Vida. Alguns outros efeitos podem ser simulados com gentica. Mente, por exemplo, a esfera certa para se desenvolver intelectos ou at mesmo criar telepatas. Tempo pode ser usado para que uma injeo de adrenalina deixe o usurio muito mais rpido. Outros efeitos, porm, so um tanto limitados. Desvantagens: A gentica cria resultados duradouros, mas demorada, exige equipamento demais e um tanto limitada Esfera da Vida. PSEUDO-CINCIA Imaginao o mais importante na cincia, dizem alguns. Cincia no algo estril e rgido, pode ser moldada, criada. uma arte. O estilo da Pseudo-cincia leva esse ensinamento adiante para desenvolver mquinas maravilhosas. Pseudo-cincia a cincia dos quadrinhos. Sim, um homem pode desenvolver super-poderes com radiao! Transplantes de Crebro e clonagens instantneas so possveis! Pseudo-cincia so as mquinas maravilhosas mas totalmente inacreditveis, pelo menos do ponto de vista rgido de um cientista. Aqueles que a praticam criam mecanismos impressionantes e incrivelmente variados, que vo desde mquinas de criar tempestades a carros que podem ser encolhidos e postos no bolso. Praticada por: Filhos do ter e cientistas malucos Ferramentas: Qualquer coisa que esteja mo. O Cientista cria mquinas incrveis a partir de coisas simples! Tudo, por mais absurdo que seja, pode ser criado e recriado, e o inventor ter uma explicao para o fenmeno que pode ser absurda, mas uma explicao... Esferas: Todas. De todas as formas de Tecnomgika, a Pseudo-cincia a mais variada. Infelizmente, ela tambm vulgar na grande maioria dos casos. Alguns exemplos? Existem milhares: mquinas de teleporte que parecem cabines telefnicas (Correspondncia), indutores de ao (Mente ou Entropia), armas de raios, mquinas de tempestades, geradores de campos de fora (Foras), criar metais e ligas novas resistentes (Matria), criar aparelhos de controle da mente (Mente), geradores de energia para suas mquinas maravilhosas (Primrdio), controlar o tempo (Tempo) e, claro, mexer com outras dimenses e at mesmo espritos (Caa-fantasmas me vm cabea). Desvantagens: Pseudo-cincia tem a desvantagem que, sem a inveno, o mago fica vulnervel. Ele precisa ter a inveno em mos, ou incapaz de usa-la! A grande vantagem, claro, que ele sempre pode criar mais maluquices... ahn, quer dizer... criar novas invenes.

REALIDADE VIRTUAL Realidade pode ser alterada pela virtualidade. Talvez no mundo real no tenhamos grande poder, mas na Realidade Virtual podemos configurar nosso mundo para atender s nossas necessidades, mudando-o como queremos. Os magos que usam Realidade Virtual canalizam sua Mgika em um mundo virtual para afetar o que real. Nem sempre Realidade Virtual a imerso em um ambiente virtual. Pelo contrrio: ela est em cada computador do mundo. Magos podem usar computadores para realizar o impossvel! Um cofre pode ser aberto usando-se um computador para conectar-se a ele! Um computador pode ser um foco para invadir mentes! Este estilo se baseia no poder dos computadores e da virtualidade. Tudo o que no se pode fazer no mundo real, podese fazer num computador. E o computador pode refletir isso na realidade concreta... Praticada por: Adeptos da Virtualidade e alguns tecnocratas. Ferramentas: Computadores, visores e capacetes de realidade virtual, luvas de realidade virtual e outros brinquedos high-tech so as ferramentas do mago da virtualidade. Esferas: Praticamente qualquer Esfera pode ser usada na virtualidade. Pode-se ver locais distantes atravs de um computador (Correspondncia), ou num videogame virtual disparar raios e bolas de fogo (Foras), usar aparelhos para remover dor (Vida ou Mente), ou talvez criar uma mquina que leia mentes e as transmita pelo computador (Mente). Um scanner especial ligado a um vdeo poderia mostrar imagens do passado no vdeo (Tempo). Tudo possvel. Basta saber usar a mquina certa. Desvantagens: Realidade Virtual, como outras formas de Tecnomgika, tem a desvantagem de depender do equipamento para funcionar. Sem equipamento, o mago est limitado aos seus recursos mundanos. SUPERTECNOLOGIA Uma das formas mais comuns e prticas de Tecnomgika, a Supertecnologia o desenvolvimento de equipamentos e mquinas avanados para nossa era. Armas de plasma, carros voadores, geradores de energia infinita, portais dimensionais, teleportadores, novos materiais, etc. A Supertecologia lembra e muito a Pseudo-cincia, mas h uma diferena marcante entre ambas: a supertecnologia se baseia em cincia real. Ela apenas projeta o futuro, se baseando em teorias novas (mas que muita gente desacredita na poca atual). Enquanto as mquinas da Pseudo-cincia lembram mecanismos malucos de desenhos animados e revistas em quadrinhos, a Supertecnologia se parece muito mais com tecnologia real, tendo inclusive suas limitaes. Ao contrrio da Pseudo-cincia, Supertecnologia exige muito tempo e muita pesquisa para ser criada. O mago no pode simplesmente ter uma idia e p-la em prtica: ele deve pesquisar, montar, criar, testar teorias e muito mais. Nisso, a Supertecnologia acaba sendo um trabalho muito mais longo. Praticada por: Filhos do ter, Adeptos da Virtualidade e praticamente todas as Convenes Tecnocrticas Ferramentas: Como a Pseudo-cincia, a Supertecnologia depende das mquinas para funcionar. Armas futuristas, roupas especiais, comunicadores avanados, visores especiais e outros mecanismos so usados para conduzir a Mgika atravs de Supertecnologia. Esferas: Supertecnologia poderosa o suficiente para canalizar qualquer Esfera, desde que o equipamento certo esteja mo. Por exemplo, cabines teleportadoras e mquinas espis (Correspondncia), substncias criadas em laboratrio que aceleram decomposio e o desgaste de objetos (Entropia), armas de raios, detectores de sinais, culos de viso infravermelha (Foras), banhos medicinais especiais e cirurgias plsticas (Vida), novos compostos e materiais pesquisados (Matria), comunicadores indetectveis e mquinas detectoras de mentiras (Mente) e portais dimensionais (Esprito). Desvantagens: Supertecnologia tem a desvantagem de necessitar dos aparelhos como focos para a Mgika. Sem sua pistola de raios, um Homem de Preto incapaz de disparar plasma. Alm disso, para cada efeito um mecanismo diferente se faz necessrio, limitando muito a capacidade de improvisao do mago.

CRIANDO SEU ESTILO


Ao criar seu mago, pense bem no estilo que ir usar. Note que esta matria no possui todos os estilos possveis, apenas alguns... e que muitos outros podem ser usados. Alm disso, poucos magos usam apenas um estilo. Todos possuem um estilo principal, que reflete o de sua Tradio ou Conveno, mas tambm incorporam aspectos de outros estilos. Um Magus praticante de Alto Ritual pode conhecer alguns truques de bruxaria, ou poderia disfarar sua Mgika com tecnologia. Uma bruxa pode saber algo sobre xamanismo. Portanto, para seu personagem, pense no estilo que voc tem mais afinidade, ou ento naquele que mais tem a ver com a personalidade de seu mago. Um mago criado nos moldes dos feiticeiros medievais teria combinaes de Alto Ritual, Bruxaria e Kabbalah, por exemplo, enquanto um que mais se parece com James Bond ficaria melhor com Supertecnologia e Pseudo-cincia. LARGANDO OS ESTILOS Conforme seu personagem avana, ele vai descobrindo que o estilo no fundamental, e passa a poder fazer Mgika com a Fora de Vontade (isso refletido no jogo, em que voc pode dispensar Focos conforme aumenta o Arete). Mesmo assim, altamente recomendado que voc continue a refletir o estilo na arte de seu mago. Talvez ele no precise tanto de rituais complexos, mas com certeza ainda far gestos e posies de poder, e tambm ir usar efeitos que combinem com seu estilo mstiko. H uma tendncia de certos jogadores para, ao perderem os Focos, comearem a realizar efeitos absurdos como sugar crebros, apodrecer clulas e outras coisas bizarras. Evite isso: ao fazer efeitos, mesmo sem usar Focos, lembre-se da personalidade de sua Mgika. Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br

Você também pode gostar