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ESPORTES ADAPTADOS: Estas atividades tm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais com esportes, respeitando as faixas

etrias e os objetivos especficos para cada tipo de trabalho. Seja em um hotel, em um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem ser aplicados, de acordo com a caracterstica do seu pblico, bem como suas necessidades. Cada desporto tem suas caractersticas, suas regras e normas. Aqui, ns transcenderemos algumas regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, no significando a descaracterizao do desporto, podendo ser chamada a atividade de JOGO PR DESPORTIVO.

1. Dez Passes

2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca pontos.

2. Ultimate

2 equipes. quase um rugby, porm a bola um freezby. Para marcar ponto, necessrio pegar o freezby dentro da rea de gol. De posse do freezby, as regras se assemelham ao basquete.

3. Basquete Baixo
um basquete com alvos baixos, Haver uma rea ao redor dos alvos onde ningum pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro jogador da mesma equipe pegue a bola.

4. Basket - People
um basquete onde a cesta representada por um jogador em cima de uma cadeira, e para marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.

5. Queimada Gigante
uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado.

6. Queimada Maluca

Monitores contra crianas. Cada monitor tem em mos 2 bolas, e deve queimar as crianas jogando as bolas nelas. Cada criana queimada deve sentar no local onde foi queimada. A ltima criana que ainda no foi queimada, ser salvadora das demais e deve salvar tocando na cabea das companheiras.

7. Fut. - Bichos

2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando os bichos anteriormente combinados.

8. Fut - Pega - Duplas


Os participantes devem formar duplas. um pega - pega, onde a dupla de pegadores, ter uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Ser a nova dupla de pegadores em quem a bola encostar.

9. Vlei - Pega
2 equipes. um vlei , porm com um pega - pega. Quem pontua, deve pegar o adversrio que correr at o final da quadra. Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.

10. Vlei Cego


Vlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra. ESPORTES ADAPTADOS: Estas atividades tm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais com esportes, respeitando as faixas etrias e os objetivos especficos para cada tipo de trabalho. Seja em um hotel, em um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem ser aplicados, de acordo com a caracterstica do seu pblico, bem como suas necessidades. Cada desporto tem suas caractersticas, suas regras e normas. Aqui, ns transcenderemos algumas regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, no significando a descaracterizao do desporto, podendo ser chamada a atividade de JOGO PR DESPORTIVO.

1. Dez Passes

2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca pontos.

2. Ultimate
2 equipes. quase um rugby, porm a bola um freezby. Para marcar ponto, necessrio pegar o freezby dentro da rea de gol. De posse do freezby, as regras se assemelham ao basquete.

3. Basquete Baixo

um basquete com alvos baixos, Haver uma rea ao redor dos alvos onde ningum pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse a bola no alvo e que outro jogador da mesma equipe pegue a bola.

4. Basket - People

um basquete onde a cesta representada por um jogador em cima de uma cadeira, e para marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.

5. Queimada Gigante

uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado.

6. Queimada Maluca
Monitores contra crianas. Cada monitor tem em mos 2 bolas, e deve queimar as crianas jogando as bolas nelas. Cada criana queimada deve sentar no local onde foi queimada. A ltima criana que ainda no foi queimada, ser salvadora das demais e deve salvar tocando na cabea das companheiras.

7. Fut. - Bichos
2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando os bichos anteriormente combinados.

8. Fut - Pega - Duplas

Os participantes devem formar duplas. um pega - pega, onde a dupla de pegadores, ter uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Ser a nova dupla de pegadores em quem a bola encostar.

9. Vlei - Pega

2 equipes. um vlei , porm com um pega - pega. Quem pontua, deve pegar o adversrio que correr at o final da quadra. Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.

10. Vlei Cego

Vlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.

Atividades pr - desportivas ou ldicas, que so de grande utilidade com crianas da faixa etria entre 07 a 12 anos.

Jogos de Quadra

1. Gato e rato
As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo RATO e a criana que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente. Uma variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for tocada na cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo rato, como descrito anteriormente. Conseqentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

2. Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficar no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado da quadra e tero que atravess-la, fugindo do pegador.Mas s podero atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Aps responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficar parado no lugar (como um obstculo),

mas tornar-se- tambm um pegador, embora no possa se locomover. Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

3. Pacman
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas. Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor. Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de variaes: colocar 2 "pacmans", os fugitivos no podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variaes.

4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar "GRUDA ARANHA", as moscas devem fugir at um local pr-determinado e a aranha deve tentar peg-las. As moscas que forem pegas transformar-se-o em aranhas tambm (pegadores). considerada a "mosquinha" campe, a ultima a ser pega.

5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espao tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptao da equipe adversria. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a bola roubada pela outra equipe, zera-se a contagem. Material: bola.

6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminandoos. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para peg-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vena. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.

7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o nmero maior de bolas, deixando o jogo mais divertido. Material: Bola(s).

8. Vlei-Pega

Regras e divises do desporto voleibol (com exceo do nmero de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido. O diferencial, que por sua vez d nome ao jogo que: o time q marca ponto, dever pegar o time adversrio, e esse dever fugir at o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol). Ateno: caso o time "A" erre um saque, ponto do time "B", portanto, "B" tem que pegar "A" . A marcao dos pontos se da seguinte maneira: O time "A" errou. Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A". TOTAL de pontos: 3 (trs) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A". Soma-se aos pontos do jogo, o nmero de pessoas que foram pegas. Material: Bola(s).

9. Nmerobol

Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada criana ser numerada, na ordem da fileira, de "1" at "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo "7", as duas crianas - uma de cada equipe - que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante. Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo. Material: Bolas.

10. Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero... E o monitor ter uma bola nas mos. Os participantes formam uma roda e quando

o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante possvel da criana que "tinha o nome da fruta", que ser a nica que no correr e pegar a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criana pode mais se mover). Ela ter ento o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola. Material: bola

11. Caadores de ursos

Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero os vencedores. Material: bolas.

12. Sabonetobol

Duas equipes e dois baldes com gua at a metade. Um em cada extremidade do campo. Somente a pessoa que est com o sabonete no pode andar. Objetivo colocar o sabonete dentro do balde adversrio. Algumas regras bsicas so: no permitido agarrar e dar rasteiras. Material: 2 baldes com gua e sabonetes.

13. Corrida P
Diviso por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra (pontos "A" e "B"). O campo de jogo delimitado por uma linha, por exemplo:

Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direo do adversrio at que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rpida partida de "J-quei-p" disputada. O perdedor volta para trs de sua fila e o vencedor continua correndo sobre a linha, na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio (que tambm vir correndo na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar at o ponto "b", este marcar um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida, com obstculos, curvas etc. Material: giz ou fita adesiva.

14. Corre que a bola sua!

Diviso por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior nmero de voltas possveis ao redor de sua prpria equipe, enquanto a equipe adversria (B) corre na direo da bola. Quando a equipe adversria (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta j esteja parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrs da bola num primeiro momento, agora, dever chut-la, invertendo os papis das equipes. Quem chuta vai para o final da prpria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o nmero de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variao, que deixa a atividade mais dinmica, fazer com que a primeira pessoa da equipe de "defesa", aps o chute do adversrio, AGARRE a bola o mais rpido possvel. E no fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare. Material: bola.

15. Artilharia

Diviso por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum: proteger seu trip (bandeira) e derrubar o do adversrio.

Para cada criana, existiro duas bolas de borracha (pequenas), porm, no permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mo. Os jogadores s podem ser queimados quando invadem o campo do adversrio (atacantes no podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu prprio campo). Quando queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o trip adversrio primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa no podem invadir a rea de ataque (crculo que est dentro de seu prprio campo). ATENO: a estratgia, neste jogo, faz a diferena entre a vitria e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos, no representam ameaa ao time adversrio, pois o atacante ser queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou at mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, so mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes , praticamente, um ponto no placar! Esta atividade fica muito mais dinmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expem mais ao ataque. Variao: ao invs de bolas, pode-se utilizar bexigas com gua. Material: bolas pequenas de borracha, trips de madeira.

16. Quem pega a bola carimba

Formao em dois grupos, sentados ao fundo da rea de jogo, em lados opostos. O professor vai ao centro da rea de jogo, de posse da bola, e lana-a para o alto. Os alunos levantam-se e correm em direo bola, tentando peg-la. Caso tenha xito, sua equipe ter trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversrio, usando passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o nmero de "carimbos", construindo, a partir da, o placar do jogo. Material: bola (s).

17. Bombardeio

Grupo livre pela rea de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentaro queimar os demais, quem for atingido transformase em bombardeio. Utilizar trocas de passes e arremessos. Material: bola (s).

18. Quem vivo corre

Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero pegadores de todos os demais. Material: Nenhum.

19. Bruxinho ou Bruxinha

Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha". Material: Nenhum.

------------------------------------------------Essas atividades so prprias para espaos fechados, sendo muito teis naquele dia chuvosos. Lembrem-se sempre de adequar a faixa etria com quem vo trabalhar. Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos.

Atividades para Salo (ou dias de chuvas)

1. O enigma da Ilha

H uma ilha no centro do salo (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haver equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animal? , forcas de palavras no to complicadas e outras coisas mais... Para alcanarem a "ilha perdida".

A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhar um pedao de uma ponte, que ser um grande quebra-cabea - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo. Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabea), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.

2. Caos

Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor). um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e utiliza-se um dado para se locomover. Pelo espao, estaro espalhados 50 papis com nmeros e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o n de monitores igual ao n de equipes) que estaro com uma lista numerada de 1 at 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinao destas, uma tarefa relmpago para a equipe cumprir. Primeiramente todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu "pino" (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida dado o sinal de incio e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em que esto no TABULEIRO e encontrando, observaro a palavra que est relacionada a ele, por exemplo "06-CARRO". Tendo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante at a prova final (n. 50). Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar para a casa 47, pois ir at o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado. Material: tabuleiro gigante com peas, senhas nmero-palavra (de 1 a 50), listas nmero-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

3. Estourar Bexigas ou Exploso


Crianas tero amarradas em seus ps bexigas (uma em cada perna). Ao incio da brincadeira o objetivo estourar os bales dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espao mais reduzido, como uma quadra de vlei). O ltimo que sobrar com bexigas, mesmo uma s no p no estourada, vencer. Uma variao deste jogo transform-lo num "mini-caa", como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espao (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianas sejam os pegadores. Material: bexigas e linha. 4. Caadores de ursos Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao em crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso sobre apenas um urso, estes sero os vencedores. Material: bolas. 5. Nmerobol Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada criana receber uma numerao, na ordem da fileira, de "1" at "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo "7", as duas crianas - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante. Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

6. Pega o rabo do Macaco

Cada criana possuir um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espao restrito, como um salo). No permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mos, no bolso, etc. A crianas que tiver o seu rabinho pego, formar um crculo para diminuir o espao dos participantes. Material: rabinho de fita ou papel.

7. Corrida das Esttuas

Todas as crianas ficam de um lado do espao (seja este uma quadra, salo, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles. O monitor explica que ele realizar uma contagem de 1 a 10 e, neste espao de tempo, as crianas podero se mover (correndo) para tentar chegar at o monitor - j que este o objetivo. No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianas devem parar em esttua, e quem se mover, volta para o incio, sem que saia do jogo. Os monitores ficaro fazendo graa e tentando fazer com que as crianas se movam. O monitor realizar vrias contagens, caso uma criana no se mova numa contagem, na prxima, continuar correndo de onde estava. O vencedor (a) ser quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se- o comandante (que faz a contagem).

8. O Caador, o Pardal e a Abelha.

Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes, que sero o caador, a abelha e o pardal. Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atraz do

caador. Podendo correr por dentro ou por fora do crculo. Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha.

9. A Caada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o caador, como mostra o esquema: leo cobra gato foca caador

Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao centro. Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem pegos tero pontos a menos para sua equipe! Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.

10. OLHO VIVO (tambm chamado de Objeto Misterioso)

Jogo de salo, onde as crianas sairo do mesmo, enquanto um monitor esconder l dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedao do mesmo). As crianas entram, j sabendo que no permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarar e sentar-se no meio (onde estar o monitor). O objetivo achar no ser o ltimo a encontrar o objeto. Uma variao para este jogo : colocar dentro de um salo muitos objetos (de preferncia de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores sabero exatamente o que h ali) as crianas entram, posicionando-se ao redor do pano, que levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que so, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distra-los e confundi-los; Outra variao ainda : as crianas entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianas voltam a entrar e tero um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variao citada, ocorrer uma diviso por equipes. Esta atividade pode ser tambm uma "etapa" de alguma gincana, etc. Material: objetos (vide descrio acima).

11. Nunca Trs


Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atraz de seu respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale correr por fora ou por traz das duplas, que estaro sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada (a criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim conseqentemente. Material: nenhum

12. Jquei-p-gigante
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so "caador", "leo" e "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de cada smbolo mostrada pelo monitor no momento da explicao. Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "caador" que domina a "espingarda" que mata o "leo" e assim por diante.

13. Forma letras e nmeros


As crianas estaro espalhadas pelo espao, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianas devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mos na parede", "5 com a mo no ombro", "7 com a mo no p", etc). Quem sobra na formao de cada grupo eliminado da brincadeira.

14. Entre as pernas

Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o jogo interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.

15. N Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos.

16. Apito escondido


Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O professor ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um "pega". Material: jornal.

18. Me da rua
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua (espao demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num p s. Quem for pego, transforma-se na nova me da rua. Algumas variaes, como atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas. Material: Nenhum.

19. Que horas o Joo volta?

As crianas formam um crculo de mos dadas e o professor, que conduzir a atividade, entre elas. Sendo que existir um fugitivo - Joo - que estar fora do circulo e um pegador, que estar dentro do mesmo (aguardando). O pegador pergunta aos demais: O Joo est? Os demais (em crculo) respondem: No! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: s 5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais uma vez: E que horas so? Assim, as crianas em crculo, contaro em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianas do crculo (relgio) soltam as mos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo (Joo) num tempo determinado pelo professor. As crianas que estavam em crculo podem proteger "um pouco" o "Joo", colocando-se no caminho do pegador. Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relgio no cho, etc.

20. Tu falas e eu retruco


Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada, porm, visitando outro lugar. Material: Nenhum.

21. Barreira do Som


Diviso por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficar no centro e ser a barreira do som. A outra ir se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receber secretamente do monitor uma frase, que dever ser passada para a outra parte da equipe aos berros, j que a barreira do som - tambm aos gritos - tentar impedir a parte da equipe que no sabe a frase de escut-la, durante um curto tempo pr-estabelecido pelo monitor no momento da explicao. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilizao de um apito. Material: apito.

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