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BASQUETEBOL

Prof. Douglas Flesch Cygainski 2010


Esportes Coletivos Douglas Flesch Cygainski

BASQUETEBOL
Histria do Basquetebol
Em 1891, o longo e rigoroso inverno de Massachussets (EUA) tornava impossvel a prtica de esportes ao ar livre. As poucas opes de atividades fsicas em locais fechados se restringiam a entediantes aulas de ginstica, que pouco estimulavam aos alunos. Foi ento que Luther Halsey Gullick, diretor do Springfield College, colgio internacional da Associao Crist de Moos (ACM), convocou o professor canadense James Naismith, de 30 anos, e confiou-lhe uma misso: pensar em algum tipo de jogo sem violncia que estimulasse seus alunos durante o inverno, mas que pudesse tambm ser praticado no vero em reas abertas. Depois de algumas reunies com outros professores de educao fsica da regio, James Naismith chegou a pensar em desistir da misso. Mas seu esprito empreendedor o impedia. Refletindo bastante, chegou concluso de que o jogo deveria ter um alvo fixo, com algum grau de dificuldade. Sem dvida, deveria ser jogado com uma bola, maior que a de futebol, que quicasse com regularidade. Mas o jogo no poderia ser to agressivo quanto o futebol americano, para evitar conflitos entre os alunos, e deveria ter um sentido coletivo. Havia um outro problema: se a bola fosse jogada com os ps, a possibilidade de choque ainda existiria. Naismith decidiu ento que o jogo deveria ser jogado com as mos, mas a bola no poderia ficar retida por muito tempo e nem ser batida com o punho fechado, para evitar socos acidentais nas disputas de lances. A preocupao seguinte do professor era quanto ao alvo que deveria ser atingido pela bola. Imaginou primeiramente coloc-lo no cho, mas j havia outros esportes assim, como o hquei e o futebol. A soluo surgiu como um relmpago: o alvo deveria ficar a 3,05m de altura, onde imaginava que nenhum jogador da defesa seria capaz de parar a bola que fosse arremessada para o alvo. Tamanha altura tambm dava um certo grau de dificuldade ao jogo, como Naismith desejava desde o incio. Mas qual seria o melhor local para fixar o alvo? Como ele seria? Encontrando o zelador do colgio, Naismith perguntou se ele no dispunha de duas caixas com abertura de cerca de 8 polegadas quadradas (45,72 cm). O zelador foi ao depsito e voltou trazendo dois velhos cestos de pssego. Com um martelo e alguns pregos, Naismith prendeu os cestos na parte
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superior de duas pilastras, que ele pensava ter mais de 3m, uma em cada lado do ginsio. Mediu a altura. Exatos 3,05m, altura esta que permanece at hoje. Nascia a cesta de basquete. James Naismith escreveu rapidamente as primeiras regras do esporte, contendo 13 itens. Elas estavam to claras em sua cabea que foram colocadas no papel em menos de uma hora. O criativo professor levou as regras para a aula, afixando-as num dos quadros de aviso do ginsio. Comunicou a seus alunos que tinha um novo jogo e se ps a explicar as instrues e organizar as equipes. Havia 18 alunos na aula. Naismith selecionou dois capites (Eugene Libby e Duncan Patton) e pediu-lhes que escolhesse os lados da quadra e seus companheiros de equipe. Escolheu dois dos jogadores mais altos e jogou a bola para o alto. Era o incio do primeiro jogo de basquete. Curioso, no entanto, que nem Naismith nem seus alunos tomaram o cuidado de registrar esta data, de modo que no se pode afirmar com preciso em que dia o primeiro jogo de basquete foi realizado. Sabe-se apenas que foi em dezembro de 1891, pouco antes do Natal. Como esperado, o primeiro jogo foi marcado por muitas faltas, que eram punidas colocando-se seu autor na linha lateral da quadra at que a prxima cesta fosse feita. Outra limitao dizia respeito prpria cesta: a cada vez que um arremesso era convertido, um jogador tinha que subir at a cesta para apanhar a bola. A soluo encontrada, alguns meses depois, foi cortar a base do cesto, o que permitiria a rpida continuao do jogo. A primeira bola de basquete foi feita pela A. C. Spalding & Brothers, de Chicopee Falls (Massachussets) ainda em 1891, e seu dimetro era ligeiramente maior que o de uma bola de futebol. As primeiras cestas sem fundo foram desenhadas por Lew Allen, de Connecticut, em 1892, e consistiam em cilindros de madeira com borda de metal. No ano seguinte, a Narraganset Machine & Co. teve a idia de fazer um anel metlico com uma rede nele pendurada, que tinha o fundo amarrado com uma corda mas poderia ser aberta simplesmente puxando esta ltima. Logo depois, tal corda foi abolida e a bola passou a cair livremente aps a converso dos arremessos. Em 1895, as tabelas foram oficialmente introduzidas. c no poderia imaginar a extenso do sucesso alcanado pelo esporte que inventar. Seu momento de glria veio quando o basquete foi includo nos Jogos Olmpicos de Berlim, em 1936, e ele lanou ao alto a bola que iniciou o primeiro jogo de basquete nas Olimpadas. Atualmente, o esporte praticado por mais de 300 milhes de pessoas no mundo inteiro, nos mais de 170 pases filiados FIBA.

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O Basquetebol no Brasil
Em 1896, atravs do professor norte-americano Auguste Farnham Shaw, do colgio Mackenzie da cidade de So Paulo, chegou ao Brasil a primeira bola (j oficial) de basquetebol. As alunas desse colgio foram as primeiras a praticar a nova modalidade. Nesse mesmo ano, o esporte j era reconhecido como profissional nos EUA, a partir da fundao da Liga Nacional de Basquetebol. Pelo fato de este ter sido praticado e aceito primeiro entre as mulheres, o professor Shaw teve algumas dificuldades para convencer os homens a praticar o basquetebol que, tambm, disputava com o futebol a preferncia da poca. Conforme alguns autores, o Brasil foi o quinto pas do mundo e o primeiro da Amrica do Sul a conhecer o basquetebol.

Fundamentos
Controle do Corpo, Controle da Bola, Drible, Passe e Recepo, Arremesso, Rebote.

Controle do Corpo: a capacidade de controlar o corpo para realizar movimentos e gestos especficos do esporte, exigidos pela prpria dinmica do jogo. Tipos: a) Fintas: so movimentos de corpo na tentativa de enganar a ao do defensor b) Parada Brusca: interrupo do deslocamento de um atacante para dificultar a ao da defesa c) Giro: o movimento realizado com as pernas no sentido de se livrar de um defensor d) Outros gestos ainda so executados de maneira natural e no necessitam de tcnica especfica para a sua realizao: Corrida para frente, para trs e lateralmente; Corridas com mudana de direo; Sadas rpidas; Saltos (com impulso de ambas ou com apenas uma das pernas)

Controle da bola: Trata-se da habilidade de dominar a bola em relao aos aspectos de espao, tempo e percepo do oponente, resumidamente, a capacidade de manusear a bola nas diversas situaes do jogo. Tipos: a) Modo de segurar a bola b) Modo de receber a bola

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Principais Erros do Fundamento - Controle da Bola a) b) c) d) e) f) g) h) apoiar a bola na palma das mos segurar a bola com a ponta dos dedos segurar a bola somente pela sua parte superior, juntando os polegares abrir demasiadamente os cotovelos afastar a bola do corpo, desprotegendo-a esperar que a bola chegue, em vez de ir ao seu encontro receber a bola com uma das mos e no segurar posteriormente, com as duas mos no estender os braos, mantendo-os muito prximos do corpo, o que dificulta o passe e a recepo.

Drible: O drible um fundamento de ataque com a bola, a forma pela qual o jogador se desloca pela quadra com a sua posse, o drible o ato de bater na bola, impulsionando-a contra o solo com uma das mos. Tipos: a) Alto (Velocidade): utilizado quando o jogador se desloca em velocidade ou quando no est sendo marcado de perto. b) Baixo (Proteo): utilizado quando o jogador recebe uma marcao prxima e h uma necessidade de uma maior proteo da bola. c) Com mudana de direo: utilizado quando for preciso fintar um adversrio e colocar-se em melhores condies de arremessar ou passar. (pela frente do corpo, com giro, por entre as pernas e por trs do corpo) Principais Erros do Fundamento Drible a) b) c) d) e) driblar com ambas as mos ao mesmo tempo olhar para a bola ou para o solo conduzir ou bater na bola, em vez de impulsion-la contra o solo na proteo da bola, colocar frente a perna correspondente mo do drible em deslocamento, driblar com a bola bem frente do corpo e acima da linha da cintura dificultando o deslocamento

Passe: O passe um fundamento de ataque que consiste em enviar uma bola de um jogador a outro, podendo o jogador utilizar, para este fim, muitas formas diferentes de movimento. O passe tambm considerado a forma mais rpida de se avanar da zona de defesa para a zona de ataque.

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Os passes podem ser classificados de acordo: a) Distncia: Curto: at 5 metros Mdio: acima de 5 at 10 metros Longo: acima dos 10 metros b) Forma: De ombro, com uma ou duas mos, de peito, quicado, por cima da cabea, de gancho, pelas costas, por entre as pernas, por baixo, etc... Principais Erros do Fundamento Passe a) b) c) d) e) f) g) h) abrir demasiadamente os cotovelos ou manter muito prximos do corpo unir as pernas, prejudicando o equilbrio lanar a bola fora da linha de recebimento do companheiro lanar a bola muito antes do posicionamento do companheiro lanar a bola muito prxima do companheiro, dificultando o seu recebimento segurar a bola atrs da cabea ou da linha do ombro colocar frente a perna correspondente mo do passe segurar a bola somente com uma das mos, no lhe dando o necessrio apoio e proteo

Recepo: o ato ou ao de receber e controlar a bola a fim de dar seqncia jogada

Arremesso: O arremesso um fundamento de ataque com bola, realizado com o objetivo de se conseguir a cesta Tipos: a) Arremesso com uma das mos com apoio b) Arremesso com salto (jump) c) Arremesso de bandeja d) Arremesso de gancho Principais Erros do Fundamento Arremesso Bandeja: a) no calcular corretamente o local de impulso, colocando-se muito distante ou muito prximo da cesta b) executar mais que dois tempos rtmicos, cometendo uma violao (andada) c) no obedecer simetria entre membros superiores e inferiores. Ex.: arremessar com a mo direita e elevar o joelho da perna esquerda
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Rebote: Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso os jogadores devero posicionar-se de tal forma que, se a cesta no for convertida, eles estaro em condies de conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola aps um arremesso no-convertido denominado rebote. Tipos: a) Rebote de defesa (defensivo) b) Rebote de ataque (ofensivo)

Principais Erros do Fundamento Rebote a) b) c) d) colocar-se muito embaixo da cesta no se colocar na regio mais prxima cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes no sincronizar o salto com o ressalto da bola no aro ou na tabela conseguindo a posse da bola, no protege-la devidamente, deixando que um adversrio tenha facilidade em recupera-la.

Ataque vende ingressos, Defesa ganha jogos. Rebotes ganham campeonatos. .


Pat Summitt

Aspectos Tticos
Sistema de Defesa e Sistema de Ataque

Sistema de Defesa
Os sistemas de defesa so aes tticas coletivas que objetivam um melhor rendimento defensivo, podem ser classificados em: a) individual b) zona c) sob presso d) mista e) combinada

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Defesa Individual: o sistema que tem como principal caracterstica a situao de um contra um, ou seja, cada defensor marca um atacante determinado. Vantagens dificulta passes e arremessos de meia e longa distncia exige do defensor a correta execuo dos fundamentos individuais de defesa define responsabilidades Desvantagens facilita as penetraes cesta, proporcionando os arremessos de curta distncia pode provocar um grande nmero de faltas pessoais exige um certo grau de preparao fsica

Defesa por Zona: o sistema que tem como caracterstica a marcao por reas e o deslocamento dos defensores nessas reas. Esse deslocamento determinado pela movimentao da bola. Tipos: 2.1.2 1.2.2 1.3.1 2.3 3.2 2.2.1

Vantagens propicia o posicionamento dos defensores em regies, de acordo com a estatura dos jogadores facilita o rebote de defesa facilita as sadas para o contra-ataque dificulta o jogo prximo cesta facilita a volta organizada para a defesa, devido ao posicionamento pr-determinado

Desvantagens poder provocar indeciso na marcao do(s) atacante(s) posicionado(s) naquela determinada rea facilita a troca de passes facilita arremessos de mdia e longa distncia necessita de muito entrosamento entre defensores para a execuo das coberturas

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Defesa Sob Presso: Tem como principal caracterstica a situao de dois defensores marcando um atacante e a agressividade. Este tipo de defesa requer dos defensores muita condio fsica para suportar o ritmo de marcao a ser imposto para surpreender o adversrio e tentar mudar o ritmo de jogo. Alm de suas prprias caractersticas, utiliza-se tambm de conceitos e caractersticas de outras defesas, ou seja, a presso pode ser individual e por zona. Vantagens a possibilidade de fazer com que o adversrio altere seu ritmo de jogo, em funo da agressividade da defesa o fator surpresa, que pode levar os atacantes a cometerem erros e/ou violaes forar o ataque a realizar passes e/ou arremessos precipitados aumentar as possibilidades de recuperao de bola pela defesa
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Desvantagens o ataque pode utilizar de forma eficiente os atacantes que momentaneamente estejam sem marcao, situao provocada pelo fato da defesa realizar 2 em 1 maior possibilidade de cometer faltas pessoais

Defesa Mista: o tipo de defesa no qual se utilizam dois sistemas simultaneamente em um mesmo ataque. Exemplo: um defensor marca um determinado atacante individualmente e os demais defensores marcam por zona. Vantagens faz com que o adversrio tenha que se adaptar defesa, com movimentaes de ataque que nem sempre so treinadas altera o ritmo de jogo do adversrio dificulta a ao do principal atacante da equipe adversria Desvantagens desguarnece a rea restritiva em funo da retirada de um defensor, que realiza uma marcao especial exige maior ateno com relao movimentao da bola e das coberturas

Defesa Combinada: o sistema de defesa que se utiliza de dois ou mais sistemas distintos em momentos diferentes do ataque. Requer muito entrosamento entre os jogadores, pois qualquer desateno ou falha poder provocar uma situao ideal para que o ataque converta uma cesta. Vantagens alterando a movimentao, a defesa acaba confundindo o ataque, que poder perder tempo para se reorganizar Desvantagens necessrio grande entrosamento entre os defensores para que no ocorram falhas, prejudicando todo o sistema defensivo

Sistema de Ataque
Os sistemas de ataque so movimentaes tticas coletivas que tm como objetivo principal a obteno da cesta. importante definir os nomes e funes das posies que um jogador pode desempenhar no ataque. Existem trs posies que so distribudas em funo das caractersticas fsicas e tcnicas dos atacantes: Armador, Piv e Lateral (ala).

Posio/Caractersticas Armador

Fisicamente normalmente o armador o mais baixo e o mais rpido da equipe

Tecnicamente Deve passar e driblar bem, ter uma boa viso de jogo, deve decidir o momento exato de passar ou arremessar a bola na cesta.
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Piv o piv deve ser alto e forte pode ser um jogador de estatura mdia e que no pode ser muito lento

Deve saber fintar e girar, ter um bom assremesso de curta distncia (jump e gancho) e boa noo de posicionamento para rebote ofensivo. Dever ter um bom arremesso de mdia distncia, boa noo de rebote.

Lateral ou Ala

Classificao dos Sistemas de Ataque


Os sistemas de ataque NO apresentam uma clara definio em sua classificao. Isto devese especialmente multiplicidade de opes que se apresentam na elaborao de um ataque.

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Principais Regras
1. Quadra a) A quadra de jogo ter dimenses de 28m (comprimento) x 15m (largura). b) As federaes nacionais tem autoridade para aprovar, para suas competies, quadras de jogo j existentes com dimenses mnimas de 26m x 14m. 2. Equipes a) As equipes sero compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 suplentes. b) O jogo no pode comear se uma das equipes no estiver em quadra com 5 jogadores prontos para jogar. c) Uma equipe perder por nmero insuficiente de jogadores, se durante a partida, a equipe tiver menos que dois jogadores em quadra prontos para jogar. 3. Inicio do Jogo O jogo comea com um lanamento da bola ao ar, pelo rbitro, entre dois jogadores adversrios no circulo central.

4.

Durao do Jogo Tempo total do Jogo: 40m 1 Tempo: 20 1P: 10 I: 2 2P: 10 I: 15 I: 15 3P: 10 2 Tempo: 20 I: 2 4P: 10

O cronmetro s avana quando a bola se encontra em jogo.

5. Reposio da bola em jogo Depois da marcao de uma falta, o jogo recomea por um lanamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Aps a marcao de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrs da linha do campo da equipe que defende. 6. Como jogar a bola A bola s pode ser jogada com as mos, no permitido andar com a bola ou provocar contato com os ps ou pernas, bater na bola com o punho fechado tambm proibido. 7. a) b) c) Pontuao 1 ponto: lance livre 2 pontos: uma cesta da rea de dois pontos 3 pontos: uma cesta da rea de trs pontos (atrs da linha de 6,15m)

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8. Empate Se o placar estiver empatado no final do quarto perodo, a partida continuar c com quantos tempos extras de 5 minutos forem necessrios para desempatar. 9. Trs, cinco, oito e vinte e quatro segundos Um jogador no pode ficar na rea restritiva do adversrio por mais restritiva que trs segundos consecutivos enquanto sua equipe tem o controle a da bola na quadra de ataque e o cronmetro de jogo estiver ligado. Um jogador marcado de perto deve passar, arremessar ou driblar a bola dentro de cinco segundos. Sempre que um jogador ganha o controle da bo em sua zona de bola defesa, sua equipe deve fazer com que a bola chegue a sua zona de ataque dentro de oito segundos. Sempre que um jogador ganhar o controle de uma bola em quadra, sua equipe dever tentar um arremesso para a cesta dentro 24 segundos.

3 segundos

5 segundos

8 segundos

24 segundos

10. Zona de defesa A bola vai para a zona de defesa da equipe quando: a) Ela toca na zona de defesa b) Ela toca um jogador que tenha parte de seu corpo em contato com a zona de defesa 11. Bola pressa Considera-se bola presa quando dois ou mais adversrios tiverem uma ou ambas as mos se sobre a bola, ficando presa. A posse da bola ser da equipe que tiver a seta a seu favor. 12. Lance livre Os jogadores nas posies de rebote do lance livre ocuparo espaos em posies alternadas.

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13. Faltas Falta pessoal Uma falta pessoal o contato faltoso com um adversrio: segurar, bloquear, empurrar. a) Se a falta for cometida em um jogador que no est no ato do arremesso: A partida ser reiniciada com uma reposio de bola no ponto mais prximo da infrao (fora da quadra de jogo) b) Se a falta for cometida em um jogador no ato do arremesso, a este jogador ser concedido o nmero de lance(s) livre(s) como segue: - Se o arremesso para a cesta convertido, a cesta contar e um lance livre adicional ser concedido. - Se o arremesso da rea dos dois pontos no for convertido, dois lances livres sero concedidos. - Se o arremesso da rea dos trs pontos no for convertido, trs lances livres sero concedidos.

Falta dupla: Uma falta dupla uma situao em que dois adversrios cometem faltas pessoais, um contra o outro aproximadamente ao mesmo tempo. Falta antidesportiva: Uma falta antidesportiva uma falta de jogador com contato que, no julgamento oficial, no uma tentativa legtima de jogar a bola diretamente, dentro do espirito e intenes da regra. Falta desqualificante: Uma falta desqualificante um comportamento antidesportivo flagrante de um jogador. O jogador ser desqualificado da partida se contra ele forem marcadas duas faltas antidesportivas. Falta tcnica: uma falta de um jogador que no envolve contato, que seja de natureza de comportamento. 14. Cinco faltas de um jogador Um jogador que tenha cometido cinco faltas pessoais e/ou tcnicas, ser informado pelo rbitro e ter que deixar a partida imediatamente. 15. Faltas da Equipe Uma equipe est em situao de penalidade de falta quando tenha cometido 4 faltas coletivas em um perodo. Depois da quarta falta, todas as faltas sero com lances livres.

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Quadra de Jogo

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