Você está na página 1de 25

ALAN VASCONCELOS

DESIGN DE INTERAO / MTODOS E TCNICAS DE AVALIAO


Framework D.E.C.I.D.E
ALAN VASCONCELOS

REVISO

Baseia-se em crenas que podem ser respaldadas na teoria. Cada paradigma tem mtodos/tcnicas* particulares

Uma combinao de mtodos /tcnicas* pode resultar em um paradigma. Ex.: Testes de Usabilidade

*No h, na literatura adotada no curso, uma diferenciao entre mtodos e tcnicas

PARADIGMAS DE AVALIAO
AVALIAO RPIDA E SUJA
Tcnica rpida em que se obtm um feedback informal dos usurios ou stakeholders; Serve para confirmar ou refutar solues de design e/ou satisfao; Pode ser realizada em qualquer fase do projeto; Serve para testar solues pontuais. Ex.: Um cone, terminologia, cor, disposio, etc; Deve ser de curta durao; As anotaes podem retornar ao projeto em forma de estrias.

PARADIGMAS DE AVALIAO
TESTES DE USABILIDADE
Avalia o desempenho de usurios tpicos; Os usurios seguem um roteiro de tarefas determinado pelo avaliador; Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (tempo de execuo, n de erros...); Alm da observao direta, os usurios so filmados e gravados; Os procedimentos so firmemente controlados pelo avaliador; Ambiente controlado, sem influncias externas; Os testes terminam com a aplicao de um questionrio e uma entrevista semiestruturada. O resultado um documento formal que volta para o processo de produo em forma de Requisitos de Usabilidade (Engenharia de Usabilidade)

PARADIGMAS DE AVALIAO
ESTUDOS DE CAMPO
feita no ambiente real; O intuito saber como os usurios interagem naturalmente e qual o impacto em suas atividades; Pode trazer resultados quantitativos e qualitativos (etnografia, perfil de usurio, depoimentos, etc...); Alm da observao de fora, o avaliador pode estar imerso no ambiente a fim de captar detalhes da interao; Os estudos podem contemplar tanto observao como entrevista ou questionrio. O resultado um relatrio com as inferncias do avaliador alm de grficos e tabelas, quando necessrios.

PARADIGMAS DE AVALIAO
AVALIAO PREDITIVA
No h participao de usurios; feita por especialistas que conhecem os usurios tpicos (personas); So guiados por heursticas*, visando prever problemas de usabilidade; uma tcnica barata e eficaz; O foco no problema e na sugesto de melhorias; O resultado um relatrio com os problemas encontrados, alm das inferncias e solues propostas pelo avaliador.

* Existem heursticas para vrios tipos de interao, alm das clssicas propostas por Nielsen.

TCNICAS DE AVALIAO
OBSERVAR USURIOS
Ajudam a identificar necessidades, desejos e expectativas; til na proposio de novos produtos; Pode utilizar anotaes, udio, vdeo e logs de interao; difcil observar sem interferir;

TCNICAS DE AVALIAO
SOLICITAR OPINIES DOS USURIOS
Podem serem feitas com entrevistas (poucos usurios) e questionrios (muitos usurios); til para saber o grau de satisfao de um produto que j existe; Usurios nem sempre dizem toda a verdade.

TCNICAS DE AVALIAO
SOLICITAR OPINIES DOS ESPECIALISTAS
Fora das heursticas, os especialistas podem explorar a interface, simulando a interao dos usurios; De acordo com a experincia do avaliador, pode-se ter um bom retorno sobre os problemas e solues para a interface; Os desenvolvedores podem ter uma resposta bem prxima da soluo a ser aplicada, j que o especialista poder dar dicas de carter mais tcnico.

TCNICAS DE AVALIAO
TESTES COM USURIOS
Usurios tpicos realizam tarefas tpicas bem definidas; Dados so coletados para se avaliar o desempenho (tempo na execuo das tarefas, nmero de erros e o caminho percorrido pelo usurio); Tarefas consideradas mais fceis devem ser as primeiras, a fim de, aumentar a confiana do usurio.

TCNICAS DE AVALIAO
MODELAR DESEMPENHO DAS TAREFAS REALIZADAS PELOS USURIOS
til para avaliar diferentes designs de um produto; So mais utilizadas para testes em que a interao limitada*. Ex.: Equipamentos, telefones, brinquedos, etc.

* Em aplicaes Web, podem ser medidas via teste A/B

TCNICAS DE AVALIAO
Rpida e suja Testes de Usabilidade Estudos de campo Preditiva

Observar usurios
Perguntar usurios Perguntar especialistas Testes com usurios Modelar desempenho do usurio

Onde h interseo

D.E.C.I.D.E.
Um framework para iniciantes

Framework D.E.C.I.D.E.
O QUE UM FRAMEWORK?
Um Framework se caracteriza como um um conjunto de conceitos/modelos/mtodos que so organizados em determinada configurao, para resolver um problema de um domnio especfico. um caminho seguro para realizarmos algum projeto. Um framework (tem que ser) extensvel e adaptvel.

Framework D.E.C.I.D.E.
O PASSO-A-PASSO
Determine the goals the evaluation addresses

Determinar as metas do teste


Explore the specific questions to be answered

Explorar as questes a serem respondidas


Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions

Escolher o paradigma (orientao) e tcnicas para o teste


Identify the practical issues

Identificar as questes prticas


Decide how to deal with the ethical issues

Decidir como lidar com questes ticas


Evaluate, interpret and present the data

Avaliar, analisar e apresentar os dados

Framework D.E.C.I.D.E.
DETERMINAR AS METAS DO TESTE
Em alto nvel, quais so os objetivos da avaliao? Avaliar a metfora de um design; Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto; Avaliar o impacto de uma tecnologia na prtica de um trabalho; Antever como deveria ser a interface da prxima verso de um produto; Verificar se os requisitos de uso foram atendidos. A quem pode interessar os resultados da avaliao? (stakeholders, personas, comunidade) As metas iro influenciar na escolha do paradigma de avaliao.

Framework D.E.C.I.D.E.
EXPLORAR AS QUESTES A SEREM RESPONDIDAS
, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex: Ser que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por no confiarem nos terminais automticos? Ser que por causa da usabilidade ruim do terminal? As resenhas dos filmes so confiveis? Elas geram engajamento? O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas? (...) Uma boa ttica imaginar que voc est preparando um checklist para guiar outra pessoa na avaliao.

Framework D.E.C.I.D.E.
ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAO) E TCNICAS PARA O TESTE
Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez, determina as tcnicas. Questes de ordem prtica/tcnica, econmica e, at mesmo, tica podem interferir na escolha. possvel combinar paradigmas (ns faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;

Framework D.E.C.I.D.E.
IDENTIFICAR AS QUESTES PRTICAS
Identificar questes como: Usurios:

Escolha e recrutamento de usurios que possuam algum conhecimento no domnio (idade, sexo, nvel de conhecimento, etc...); Definio de tarefas que sejam factveis para os usurios escolhidos; Quais agrados sero propiciados aos usurios? Em caso de usurios deficientes, facilitar o deslocamento se necessrio. Alm disso, o tempo de execuo da tarefa no pode ser alto. (...)
Computadores, laboratrio, cmeras, papel, gravador, pilhas, etc; Reserva e preparao do ambiente de teste; (...) Gastos com deslocamento; Valor da hora do especialista; Compra de material (...) Ser preciso treinar a equipe de apoio? Para a anlise dos dados, ser necessrio contratar um estatstico? (...)

Equipamentos e infraestrutura:

Restries de cronograma e oramento:


Conhecimento especializado:

Framework D.E.C.I.D.E.
DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTES TICAS
Garantir o anonimato dos participantes. Em testes de usabilidade, os usurios devem assinar o termo de participao. No Brasil, os testes devem ser voluntrios; Garantir a segurana e destruio dos arquivos em vdeo; Os usurios devem saber como e o que est sendo testado (mostrar os equipamentos, salas, apresentar a equipe); Deixe claro que o usurio pode abandonar o teste quando quiser; No zombar das peronas ( srio!!!).

Framework D.E.C.I.D.E.
AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS
a realizao do teste propriamente dito. Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados; Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e coloc-los em relatrio; Em caso de avaliao heurstica, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a severidade (aps a consolidao das planilhas de cada avaliador). Identificao das melhorias sugeridas aps o teste.

HEIN?!?!

VALEU!

ALAN VASCONCELOS www.alanvasconcelos.com

BIBLIOGRAFIA
The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007. PAULA FILHO, Wilson de Pdua. Engenharia de software: fundamentos, mtodos e padres. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PREZ FERRS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prtica no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006. PRATES, Raquel Oliveira. Introduo Interao Humano- Computador. Qualidade de Interao. 2006. Disponvel em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao: alm da interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p. PAULA FILHO, Wilson de Pdua. Engenharia de software: fundamentos, mtodos e padres. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. TORRES, Elisabeth Ftima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, Joo Bosco da Mota. A acessibilidade informao no espao digital. Cincia da Informao, Braslia , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.

Você também pode gostar