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Introduo a Programao e Resoluo de Problemas

Conferencia n 01: Apresentao

Professor: Domingos Filipe de Olveira

Apresentao:

Professor;

Estudantes;
Programa da disciplina.

Professor:

Nome: Domingos Filipe de Oliveira;


Licenciado em Informtica Educativa: ISCED - Lubango; Mestrando em Engenharia Informtica: Universidade de Coimbra Portugal; Docente da Universidade Mandume Ya Ndemufaya ( Instituto Superior Politcnico da Hula);

Responsvel pelo Departamento de Informtica e Computao; Membro do grupo de Investigao Cientfica no domnio das Cincias da Computao: G Znanye XXI;

Telemvel: 924274096; E-mail: sassinde3000@hotmail.com e sassinde3000@gmail.com


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Estudante:

Nome; Ocupao; Contactos (e-mail);

Objectivos

o de ensinar os princpios bsicos da programao procedimental num contexto de resoluo de problemas; Sendo a linguagem de programao apenas um veculo de expresso das solues algortmicas, e, desse ponto de vista todas serem equivalentes, optou-se por uma linguagem, Python, que permite minimizar as dificuldades de sintaxe e que ao mesmo tempo induz boas prticas de programao.
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Programa da disciplina

1. Computadores:

Programas; Computao objectos simples e operadores

2. Conceitos Bsicos:

3. Instruo de atribuio

espao de nomes
funes e mdulos Sequncias, condicionais, e ciclos listas, tuplos e dicionrios

4. Mecanismos de Abstrao:

5. Estruturas de Controlo:

6. Objetos estruturados:

Programa da disciplina

7. Metodologia de Programao:

problemas, algoritmos e desenvolvimento de programas ficheiros complementos acerca de funes Listas por compreenso, iteradores e funcionais

8. Interao com o mundo exterior:

9. Mecanismos de Abstrao:

10. Conceitos Avanados:

11. Estruturas de Controlo:

excees
recurso
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12. Metodologia de Programao:

13. Anlise de Algoritmos

Referncia Bibliografica

Introduo programao e resoluo de problemas, E. Costa, pr-publicao, DEI, 2012. Python: programming in context, B. Miller and D. Ranum, Jones and Bartlett, 2009. Learning Python (4th edition), M. Lutz, OReilly, 2009.

Introduo a Programao e Resoluo de Problemas

Conceito de Problemas

Substantivo Masculino. Questao matematica proposta para ser resolvida.

Questao dificil, delicada, suscetivel de diversas solucoes.


Qualquer coisa de misterio, enigma. Duvida, questao. dificil explicacao;

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Exemplo de Problema

Problemas fazem parte do nosso cotidiano. Exemplo de problemas cotidianos:

Trocar a resistencia de um chuveiro. Definir onde Almocar.

Sempre que nos deparamos com um problema buscamos um procedimento para solucionar o mesmo.
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Conceitos

Computar = calcular Calcular vem do latin calculi,

nome dado a pequenas pedras usadas pelos romanos para calcular;

Computador = mquina de calcular. Seria o


computador uma calculadora? Quase isso....
Computao envolve equipamentos, raciocnio lgico e matemtico para o processamento de dados.

Informao + Automtica = Informtica

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Conceitos

Programa: Conjunto de instrucoes, ordenadas logicamente, visando a determinado fim.

Instrucao: Comando que define uma operao a ser executada.

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Resolucao de Problemas pelo Computador

Dados de Entrada

Processamento (Transformao)

Dados de Sada

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Resolucao de Problemas pelo Computador

O computador e uma ferramenta que permite a realizacao do processamento de dados.


Passos para resolucao de problemas:

Entendimento do Problema Criacao de uma sequencia de operacoes para solucao do problema Execucao desta sequencia Verificacao da adequacao da solucao

O computador desempenha apenas parte deste processo (3 passo).

uma
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Linguagens de Programacao

O computador s entende uma linguagem conhecida como cdigo binrio ou cdigo de mquina, consistente em zeros e uns.

Ou seja, s utiliza 0 e 1 para codificar qualquer ao.

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Linguagens de Programacao

Linguagem de programacao:

Define as ordens a dar ao computador Essas ordens traduzem-se em sequencias de Instrucoes Sintaxe pre-definida (e rigorosa)

Instrucoes

E preciso saber falar a lingua

Semantica deve ser adequada ao objectivo em vista

E preciso saber o que se deve dizer nessa lingua


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Conceito de Lgica

A lgica o ramo da Filosofia e da Matemtica que estuda os mtodos e princpios que permitem fazer distino entre raciocnios vlidos e no vlidos, determinando o processo que leva ao conhecimento verdadeiroa.
O uso da logica e primordial na solucao de problemas. Com ela e possivel alcancar objetivos com eficiencia e eficacia.
Ninguem ensina outra pessoa a pensar, mas a desenvolver e aperfeicoar esta tecnica, com persistencia e constancia.

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Conceito de Algoritmos

No nosso dia a dia e comum termos que realizar acoes para alcancarmos determinados resultados, as vezes realizamos essas acoes de forma coordenada ou de forma nao ordenada, com isso surge a questao se sabermos diferenciar um fato imprevisivel de uma acao. Definio:

o Acao: e um evento que tem um estado inicial, um periodo de tempo finito e que produz um resultado esperado. o Fato imprevisivel: e uma situacao que acontece sem que haja um tempo e tambem um resultado definido.

Algoritmo: e uma sequencia de instrucoes ordenadas e que, se corretamente seguida, produz um resultado previsivel. 19

Algoritmos

Compreender a lgica de programao. Lgica de programao, deve ser vista como:

Um conjunto de principios e de metodos que embasam raciocinios coerentes, induzindo a solucoes eficazes para problemas de processamento de dados.

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Dvidas

No existe perguntas bobas, existe pessoas bobas que no perguntam !!!

Tirem suas dvidas.. ;

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Exerccios

O repolho,o bode e o lobo


Um fazendeiro tem que atravessar para o outro lado do rio um bode, um repolho e um lobo. Alm do prprio fazendeiro, seu barco comporta apenas um deles(bode,repolho ou lobo)por vez. Se deixados sozinhos, o bode ir comer o repolho e o lobo ir comer o bode. Quem o fazendeiro deve levar por ltimo, de modo que todos eles cheguem do outro lado do rio, sos e salvos?

o couro do bode a pele do lobo o repolho o bode o lobo


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