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Interfaces Homem-Máquina

Universidade Federal do Tocantins


Curso: Ciência da Computação
Disciplina: Interfaces Homem-Máquina
Professor: Dr. Eduardo Ferreira Ribeiro
Revisão: Paradigmas de Avaliação
 O ‘rápido e rasteiro’
◦ Informal, feito a qualquer hora, importante é a rapidez de
feedback
 O teste de usabilidade
◦ Preparação e gravação de sessões de interação, análise
criteriosa, muitas vezes combinado a entrevistas e
questionários de satisfação
 Os estudos de campo
◦ Feito no ambiente do usuário (observação do usuário in
loco), detecta hábitos e práticas, conscientes/inconscientes
 Avaliações analíticas
◦ Previsões de problemas de usabilidade feitas por
especialistas, comumente com base em heurísticas, sempre
com base em experiência
Como avaliar?
 inspeção (por especialistas) – avaliação
analítica
◦ rápida e de baixo custo
◦ pode ser realizada ao longo de todo o projeto
 testes com usuários – avaliação empírica
◦ permite identificar “imprevistos”
◦ utilizando
 maquetes em papel
 protótipos implementados rapidamente
 o próprio sistema
 sistemas concorrentes
Avaliações Analíticas
 Usuários não estão diretamente envolvidos
 Avaliação por inspeção
◦ Especialistas fazendo papel de usuários
◦ Exs:
 Avaliação Heurística
 Walkthrough (percurso) cognitivo
 Modelos preditivos
◦ Analisam organização mental e física para realização
de tarefas e geram dados quantitativos sobre o tempo
que usuário levará para realizar cada tarefa
◦ Exs:
 GOMS, Fitts’ Law
Avaliação Heurística
 O que são heurísticas?
◦ Heurísticas são uma forma de estratégia cognitiva
utilizada para avaliar interfaces com usuários e diminuir a
complexidade dos processos de tomada de decisão
tornando os julgamentos mais simples e imediatos.
◦ São um conjunto de regras baseadas na experiência e no
planejamento de um determinado projeto e muitas vezes
não oferecem garantia teórica como em metodologias
algorítmicas.
◦ Uma heurística pode ser considerada como a solução
ótima ou provavelmente boa para um determinado
problema.
 O conjunto de princípios de design, por exemplo, pode ser
considerado como um conjunto de heurísticas: soluções ideais
para se resolver um determinado problema em um projeto ou
produto.
Avaliação com heurísticas
 Nielsen & Landauer (1993) recomendam de três
a cinco avaliadores, que podem identificar em
torno de 75% a 95% dos problemas,
◦ cada avaliador pode encontrar em torno de 35% dos
problemas;
 porém, esses números podem variar de acordo com a
experiência de cada avaliador.
◦ Um avaliador sem expertise em usabilidade, em geral,
identifica 22% dos problemas.
◦ Os avaliadores peritos em usabilidade identificam
41%.
◦ No entanto, os avaliadores peritos em usabilidade e
especializados em avaliação de interfaces identificam
até 60% dos problemas.
- See more at: http://www.linkei.net/publicacao/64/avaliacao-heuristica#sthash.Czkzpnwp.dpuf

Avaliação com heurísticas


 Definir uma lista de heurísticas para ser usada,
Silva & Barbosa (2010) citam as outras atividades
envolvidas em uma avaliação heurística
Atividade Tarefa
Todos os avaliadores:
Preparação • aprendem sobre a situação atual
• selecionam as parte da interface que devem ser avaliadas
Cada avaliador, individualmente:
• inspeciona a interface para identificar violações das
Coleta de Dados e
heurísticas
Interpretação
• lista os problemas encontrados pela inspeção, indicando
local, gravidade, justificativa e recomendação
Todos os avaliadores:
Consolidação dos • revisam os problemas encontrados, julgando sua
resultados e Relato relevância, gravidade, justificativa e recomendação de
dos resultados solução
• geram relatório consolidado.
Preparação
 (sessão breve e preliminar)
 nesse primeiro estágio são definidas e
organizadas as telas que serão avaliadas e
a lista de heurísticas a ser usada;
 em síntese, se diz aos avaliadores o que e
como
Coleta de Dados e Interpretação
 (período de avaliação)
 Cada avaliador, individualmente, inspeciona cada uma das telas
com o intuito de identificar se as diretrizes estão sendo
seguidas;
◦ caso alguma diretriz seja violada, então, é considerado um
problema potencial na interface.
 Assim, o avaliador anota qual diretriz foi violada, em qual tela,
em que local, qual a gravidade do problema e uma justificativa.
 A gravidade do problema é determinada de acordo com uma
escala definida por quem está planejando a avaliação,
apresentada aos avaliadores ao final da avaliação, para que
assim, a escala não interfira ou influencie na decisão do
avaliador.
 Os avaliadores devem realizar, no mínimo, duas inspeções em
cada tela: uma para se familiarizar, sentir a interação e ganhar
uma visão geral da interface e outra para examinar com mais
cuidado (Silva & Barbosa, 2010; Preece et alii, 2005).
Consolidação dos resultados e
Relato dos resultados
 (sessão de resultados):
 ao final das inspeções, todos os avaliadores se reúnem
para discutir os resultados e apresentar um relatório
consolidado único, com um consenso de todos. Silva
& Barbosa (2010) propõem que nesse relatório final
contenha:
◦ os objetivos da avaliação;
◦ o escopo da avaliação;
◦ uma breve descrição do método de avaliação;
◦ o conjunto de diretrizes utilizado;
◦ o número e o perfil dos avaliadores;
◦ lista de problemas encontrados indicando para cada um: o
local onde ocorre, descrição, diretriz violada, severidade
do problema e sugestão para solução.
Avaliação mais amplas (Mais etapas)
Atividade Objetivo
Análise do contexto da Analisar o contexto identificando os recursos disponíveis, os
avaliação objetivos da avaliação e os stakholders
Montagem da equipe de Determinar a quantidade de avaliadores e os conhecimentos e
avaliadores especialidades que devem ter.
Análise do contexto de Obter informações sobre o ambiente e contexto necessário
operações do sistema para avaliação
Análise do conhecimento Determinar as qualidades as expectativas referente a interface
disponível e a usabilidade
Em grupos, consolidar e determinar o contexto para avaliação
Reunião de preparativo e de operação, critérios para definir prioridades dos problemas,
para a avaliação cenário que serão explorados na avaliação, perfil dos
avaliadores e tipo de interfaces
Execução da avaliação Cada avaliador, paralelamente, realizar a inspeção de cada tela.
Redigir relatório contendo os problemas identificados,
Redação do relatório descrição de cada problema e justificativa e as
soluções sugeridas
Reunião de apresentação Reunião para consolidação do relatório e dos resultados das
do relatório inspeções.
Avaliação Heurística
Nielsen, 1994
As 10 Heurísticas de Usabilidade de
Nielsen
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html

 1. Status do sistema claramente visível


 2. Correspondência entre sistema e mundo real
 3. Liberdade e controle para o usuário
 4. Consistência e padronização
 5. Prevenção de erros
 6. Reconhecer, ao invés de decorar
 7. Flexibilidade e eficiência no uso
 8. Design minimalista e estético
 9. Apoio para o usuário reconhecer, diagnosticar e consertar
erros
 10.Ajuda online e documentação
Quem é Jakob Nielsen ?
 Detém 73 patentes nos EUA;
 PHD nas áreas de Design de Interface &
Ciência da Computação;
 Escreveu até o momento 10 livros, a maioria
deles na área de Usabilidade;
 Atuou como Consultor no projeto de
interfaces da SUN e IBM;
 Inventor do método denominado “Avaliação
Heurística”;
 Mais detalhes em:
◦ http://www.useit.com/jakob/
As 10 Heurísticas de Usabilidade de
Nielsen
 “Heurísticas“  que regras,
simplificações ou caminhos que guiam o
usuário a uma solução concreta e
eficiente mediante a um problema que
não se sabe a resposta.
 As heurísticas de Nielsen foram baseadas
em 294 tipos de erros de usabilidade que
o Nielsen comumente encontrava em
suas análises
Método de Avaliação Heurística
 Características
◦ 3 a 5 especialistas em IHC inspecionam uma solução
de interface
 munidos de um conjunto de heurísticas ou diretrizes de
usabilidade
 verificam se a interface viola uma ou mais heurísticas, onde e
por quê
◦ vantagens: baixo custo, resultados rápidos
◦ classificação: avaliação analítica, informal, formativa
 Passos:
◦ preparação
◦ sessões de avaliação (1-2 horas cada)
◦ consolidação
◦ seleção dos problemas a serem corrigidos
Avaliação Heurística –– Preparação
proposta de design a ser avaliada: esboços
de tela, wireframes de tela, protótipo
funcional ou não, com ou sem
acabamento gráfico
 hipóteses sobre o perfil de usuários e
características de suas tarefas.
Avaliação Heurística –– Execução
 Sessão individual de avaliação
◦ Para cada tela e suas partes:
◦ Para cada heurística, pergunta:
 Esta (parte de) tela está de acordo com a heurística?
 [sim] passa para a próxima heurística
 [não]
 1. Anota a localização do problema (pode ser marcação visual
sobre a própria tela)
 2. Indica a heurística violada
 3. Descreve por que a heurística está sendo violada, face ao perfil
de usuários e tarefas pressupostos
 4. Julga a gravidade dos problemas (1 = cosmético.. 4 =
catastrófico)
 5. Se possível, sugere solução para os problemas
 6. Anota qualquer comentário adicional que julgar relevante
Avaliação Heurística ––
Consolidação
 Consolidação (quando há mais de um
avaliador)
◦ unir problemas encontrados por todos
inspetores
◦ discutir sobre divergências
 se um problema não foi considerado por algum inspetor
 se não há consenso sobre a existência ou gravidade de
um problema
 se não há consenso sobre as alternativas de design
sugeridas como solução
◦ redigir texto final unificado, considerando as
discussões
 pode haver solução condicionada
Avaliação Heurística –– Conclusão

 seleção dos problemas a serem corrigidos


◦ quem:
 avaliadores + cliente, gerente ou equipe de projeto
◦ considerando custo/benefício:
 custo de deixar o problema como está
 gravidade do problema
 perfil dos usuários e suas tarefas
 custo de desenvolvimento
 de cada solução alternativa
1. Design minimalista e estético
 Os diálogos não devem conter informação que
seja irrelevante ou raramente necessária. Cada
unidade extra de informação em um diálogo
compete com as unidades relevantes de
informação e reduz sua visibilidade relativa.
As 10 Heurísticas de Nielsen (1/10)
 Estética e Design Minimalista / Dialogo
Simples e Natural
◦ São fornecidas informações desnecesárias e
irrelevantes?
◦ Cada unidade extra de informação em um
diálogo compete com as unidades de
informação relevantes e reduz sua visibilidade
relativa.
Exemplo
 Estética e Design Minimalista / Dialogo
Simples e Natural
Exemplo
 Estética e Design Minimalista / Dialogo
Simples e Natural

Um app que gosta muito


dessa heurística é o
da Nubank. Pra gerar o
boleto de pagamento da
sua fatura só são
necessárias duas telas e
elas são bem simples e
realmente objetivas.
2 - Correspondência entre o
sistema e o mundo real
 O sistema deve falar a
língua do usuário, com
palavras, expressões e
conceitos que lhe são
familiares, em vez de
utilizar termos
orientados ao sistema. O
projetista deve seguir as
convenções do mundo
real, fazendo com que a
informação apareça em
uma ordem natural e
lógica.
As 10 Heurísticas de Nielsen (2/10)
 Correspondência entre o sistema e o
mundo real/ Fala a Lingua do Usuario
◦ A linguagem utilizada na interface (palavras,
expressões e conceitos utilizados) é familiar
ao usuário? É simples para ele?
Exemplo
 correspondência entre o sistema e o
mundo real/ Fala a Lingua do Usuario
Exemplo
 correspondência entre o sistema e o
mundo real/ Fala a Lingua do Usuario
Exemplo
 correspondência entre o sistema e o
mundo real/ Fala a Lingua do Usuario
Exemplo
 correspondência entre o sistema e o
mundo real/ Fala a Lingua do Usuario

Labels como “favoritar” está


descrito como “Guardar em meus
Favoritos” e os ícones das
características dos imóveis estão
acompanhados da informação, o que
relaciona o significado para
o usuário.
3. Reconhecer, ao invés de decorar
 O projetista deve tornar os
objetos, as ações e opções visíveis.
O usuário não deve ter que se
lembrar de informação de uma
parte do sistema quando tiver
passado para uma outra parte da
aplicação.
◦ Da mesma maneira, o usuário não
deve ter que se lembrar para que
serve um elemento de interface cujo
símbolo não é reconhecido
diretamente.
◦ As instruções de uso do sistema
devem estar visíveis ou facilmente
acessíveis sempre que necessário.
As 10 Heurísticas de Nielsen (3/10)
 reconhecimento em vez de memorização/
Minimiza a carga congnitiva do usuario (“não faça
o usuário ter que pensar”)
◦ O projetista deve tornar os objetos, as ações e
opções visíveis.
◦ O usuário não deve ter que se lembrar de informação
de uma parte do sistema quando tiver passado para
uma outra parte da aplicação.
◦ Da mesma maneira, o usuário não deve ter que se
lembrar para que serve um elemento de interface
cujo símbolo não é reconhecido diretamente.
 As instruções de uso do sistema devem estar visíveis ou
facilmente acessíveis sempre que necessário.
Exemplo
 reconhecimento em vez de memorização
/ Minimiza a carga congnitiva do usuario
(“não faça o usuário ter que pensar”)
Exemplo
 reconhecimento em vez de memorização
Por exemplo, quando você entra em um
produto do site da Locaweb é disponibilizado o
caminho que você fez pra chegar até ele. Nós
chamamos isso de breadcrumb.
4. Consistência e padronização
 Os usuários não devem ter que se
perguntar se palavras, situações ou ações
diferentes significam a mesma coisa. O
projetista deve seguir as convenções da
plataforma / do ambiente.
As 10 Heurísticas de Nielsen (4/10)
 consistência e padronização
◦ As maneiras de realizar ações semelhantes
são consistentes?
◦ Palavras, situações e ações semelhantes
significam conceitos ou operações
semelhantes?
◦ Foram obedecidas as convenções para o
ambiente ou plataforma escolhido, se houver?
Exemplo
 consistência e padronização
Exemplo
 consistência e padronização
Por exemplo, no fórum GUJ (Grupo de usuário
Java), quando vamos responder um post o
botão para enviar a resposta sempre é da
mesma cor, tamanho e texto. O elemento para
cancelar a resposta sempre tem seus padrões:
5 - Status do sistema claramente
visível
 O sistema deve sempre manter os
usuários informados sobre o que está
acontecendo, fornecendo feedback
adequado, dentro de um tempo razoável.
As 10 Heurísticas de Nielsen (5/10)
 visibilidade do estado do sistema /
feedback
◦ Os usuários são mantidos informados sobre o
que está acontecendo?
◦ É fornecido feedback adequado e em tempo
razoável sobre a ação do usuário?
Exemplo
 visibilidade do estado do sistema /
feedback.
Exemplo
 visibilidade do estado do sistema /
feedback.
6. Liberdade e controle para o
usuário
 Os usuários freqüentemente escolhem funções
do sistema por engano e precisam de uma “saída
de emergência” claramente marcada para sair do
estado indesejado sem ter que percorrer um
diálogo extenso. A interface deve permite que o
usuário desfaça ou refaça suas ações.
◦ O sistema permite que os usuários saiam com
facilidade de lugares
As 10 Heurísticas de Nielsen (6/10)
 controle e liberdade do usuário / Saídas
marcadas claramente
◦ Existem sempre formas de permitir que os
usuários escapem facilmente de locais
inesperados onde se encontrem?
◦ As “saídas de emergência” são claramente
identificadas?
Exemplo
 controle e liberdade do usuário / Saídas
marcadas claramente
Exemplo
 controle e liberdade do usuário / Saídas
marcadas claramente
7. Flexibilidade e eficiência no uso
 Aceleradores, imperceptíveis aos usuários novatos,
geralmente tornam a interação de usuários experientes mais
rápida, permitindo que o sistema consiga servir igualmente
bem esses dois tipos de usuários.
 O projetista também deve prover mecanismos que permitam
aos usuários customizar ações freqüentemente realizadas.
◦ Exemplos de aceleradores: barra de ferramentas, teclas de atalho,
mnemônicos, etc.
As 10 Heurísticas de Nielsen (7/10)
 flexibilidade e eficiência de uso / atalhos
◦ Há aceleradores (i.e. atalhos) para permitir
que usuários experientes realizem as tarefas
mais rapidamente?
◦ É fornecido apoio a diferentes estratégias de
realização de uma mesma tarefa?
Exemplo
 flexibilidade e eficiência de uso / atalhos
Exemplo
 flexibilidade e eficiência de uso / atalhos
Por exemplo, dentro do Trello (kanban de tarefas online com
base em colunas free) quando você está com o foco em um
cartão você pode utilizar o mouse para navegar em outros
cartões, as teclas direcionais (setas pra cima e pra baixo) ou as
letras j (para baixo) e k (para cima). Teclas que são por sua vez
utilizadas no VIM, editor de texto famoso entre os
desenvolvedores.
8. Apoio para o usuário reconhecer,
diagnosticar e consertar erros
 As mensagens de erro devem ser expressas
em linguagem simples (sem códigos), indicar
precisamente o problema e sugerir uma
solução de forma construtiva.
Exemplo
 Apoio para o usuário reconhecer,
diagnosticar e consertar erros
As 10 Heurísticas de Nielsen (8/10)
 Ajuda aos usuários para reconhecerem,
diagnosticarem e se recuperarem de
erros / Mensagens de erro precisas e
Construtivas
◦ As mensagens de erro ajudam o usuário a
entender o que houve? E a resolver o
problema?
 Utilizam linguagem simples? Descrevem claramente
a natureza do problema? Sugerem uma forma de
resolvê-lo? Já o encaminham para a solução?
Exemplo
 Ajuda aos usuários para reconhecerem,
diagnosticarem e se recuperarem de
erros / Mensagens de erro precisas e
Construtivas
Exemplo
 Ajuda aos usuários para reconhecerem,
diagnosticarem e se recuperarem de
erros / Mensagens de erro precisas e
Construtivas
9. Prevenção de erros
 Ainda melhor do que uma boa mensagem
de erro é um projeto cuidadoso que evite
que um problema ocorra.
Exemplo
Prevenção de erros
As 10 Heurísticas de Nielsen (9/10)
 Prevenção de erro
◦ As instruções ajudam o usuário a realizar sua
tarefa sem problemas?
◦ Os erros que podem ser evitados, são
efetivamente evitados? De maneira adequada?
Exemplo
 prevenção de erro
10.Ajuda online e documentação
 Embora seja melhor que um
sistema possa ser utilizado
sem documentação, é
necessário prover ajuda e
documentação de alta
qualidade.
 Informações documentais
devem ser facilmente
encontradas, focadas na
tarefa do usuário, enumerar
passos concretos a serem
realizados, e não serem
muito extensas.
As 10 Heurísticas de Nielsen
(10/10)
 ajuda e documentação
◦ São fornecidas informações de ajuda?
◦ São facilmente encontradas?
◦ Apresentam passos concretos que são
facilmente seguidos?
◦ São focadas no domínio e nos objetivos e
tarefas do usuário?
As 10 Heurísticas de Nielsen
(10/10)
 Exemplo

Por exemplo, no
formulário de pagamento
do Walmart tem um
campo pra preencher o
código de segurança do
cartão. Como não é algo
muito óbvio, tem uma
imagem próxima ao campo
mostrando onde fica o
código de segurança do
cartão. Essa é uma boa
forma de fazer uma
documentação feliz.
Outras Heurísticas: Oito regras de
ouro de Shneiderman
 Mantenha a consistência
 Ofereça atalhos aos usuários experientes
 Ofereça feedbacks informativos
 Apresente as etapas do processo
 Ofereça uma forma simples de correção de
erros
 Permita fácil reversão de ações
 O controle do sistema é do usuário
 Reduza a carga de memória curta do usuário
Outras Heurísticas: HOME RUN
por Nielsen para web sites
 Conteúdo de alta qualidade
 Freqüentemente atualizado
 Tempo mínimo de download
 Fácil de usar
 Relevante para as necessidades dos
usuários
 Somente para o meio on-line
 Cultura corporativa centrada na rede
Qualificação dos Problemas ––
Localização
 Localização
◦ em um único local na interface
◦ em dois ou mais locais na interface,
casualmente
◦ na estrutura geral da interface, de forma
sistemática
◦ pode ser algo que “não está lá”, ou seja,
precisa ser incluído na interface
Qualificação dos Problemas -
Gravidade
 Gravidade (ou Severidade)
◦ freqüência com que o problema ocorre
 É um problema comum ou raro?
◦ impacto do problema
 Será fácil ou difícil para os usuários superarem o
problema?
◦ persistência do problema
 É um problema que ocorre apenas uma vez e que
os usuários conseguem superar facilmente, ou os
usuários sofrerão com o problema repetidas vezes?
Escala de Gravidade
 4: Catastrófico
◦ é imperativo consertar este problema antes do lançamento do
produto
◦ muitos usuários não conseguirão atingir seus objetivos (para
eles, o produto não funciona)
 3: Problema grande
◦ importante de ser consertado; deve receber alta prioridade
◦ muitos usuários ficarão muito insatisfeitos
 2: Problema pequeno
◦ o conserto deste problema é desejável, mas deve receber baixa
prioridade
◦ alguns usuários ficarão insatisfeitos em momentos específicos
 1: Problema cosmético
Construção da Check List
 Diálogo simples e natural;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Fala a língua do usuário;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Minimza a carga cognitiva do usuário (“não faça o usuário ter que pensar”);
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
Construção da Check List
 Consistência;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Feedback;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Saídas marcadas claramente;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
Construção da Check List
 Atalhos;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Mensagens de erro precisas e construtivas;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Previne erros;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Ajuda e documentação;
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
Pontos adicionais para Check List
(no caso de web Sites)
 Acessibilidade
◦ Tempo de abertura do site é razoável: 1-5
◦ Contraste entre texto e fundo é adequado :
1-5
◦ Tamanho de fonte / espaçamento facilita a
leitura : 1-5
◦ Flash e add-ons são usados moderadamente
◦ Imagens possuem ALT tags : 1-5
◦ Site tem uma página de Erro 404 : 1-5
Pontos adicionais para Check List
(no caso de web Sites)
 Identidade
◦ Logo do site está bem posicionado : 1-5
◦ Tagline da empresa é clara : 1-5
◦ Propósito do site é entendido em 5 segundos
: 1-5
◦ Acesso rápido a informação da empresa : 1-5
◦ Acesso rápido a contato com a empresa : 1-5
Pontos adicionais para Check List
(no caso de web Sites)
 Navegação
◦ Navegação principal é facilmente identificável:
1-5
◦ Itens de navegação são claros e concisos: 1-5
◦ Quantidade de botões e links é razoável: 1-5
◦ Logo do site é linkado à página inicial : 1-5
◦ Links são consistentes e fáceis de serem
identificados : 1-5
◦ Caixa de busca é de fácil acesso : 1-5
Pontos adicionais para Check List
(no caso de web Sites)
 Conteúdo
◦ Títulos são claros e descritivos : 1-5
◦ Conteúdo crítico está acima da dobra : 1-5
◦ Estilos e cores são consistentes : 1-5
◦ Ênfase (bold, etc) é usado de forma moderada
e adequada : 1-5
◦ Anúncios e pop-ups são não obstrutivos : 1-5
◦ Texto é conciso e explicativo : 1-5
◦ URLs são amigáveis : 1-5
◦ Títulos HTML são explicativos : 1-5
Vantagens para Avaliação Heurística
 Custo baixo em comparação a outros métodos avaliativos
(Nielsen & Molich, 1990).
 Intuitivo e facilmente ensinado para outros possíveis
avaliadores (Nielsen & Molich, 1990).
 Não necessita de planejamento avançado (Nielsen & Molich,
1990).
 Os avaliadores não necessitam de um treinamento formal em
usabilidade (Nielsen & Molich, 1990; Nielsen, 1992).
 Pode ser utilizado no inicio do processo de desenvolvimento
da interface (Nielsen & Molich, 1990).
 Realizado em menor tempo do que testes de usabilidade
realizados em laboratório (Kantner & Rosenbaum, 1997).
 Pequeno conjunto de avaliadores necessários.
◦ Segundo Nielsen, 5 avaliadores identificam cerca de 75% dos
problemas totais de usabilidade na interface. (Nielsen, 1994)
Desvantagens para Avaliação
Heurística
 Um único avaliador consegue identificar apenas uma pequena
porcentagem de erros de usabilidade (Nielsen & Molich, 1990).
◦ É recomendado usar vários avaliadores; torna-se necessário agregar
vários avaliadores ao processo. (Nielsen & Molich, 1990).
 Avaliações heurísticas e outros métodos de engenharia econômica
de usabilidade tendem a não identificar tantos erros de usabilidade
quantas outras metodologias de avaliação, como os testes de
usabilidade. (Nielsen, 1989).
 Avaliações heurísticas tendem a encontrar mais erros de menor
proporção e menos erros de maiores proporções.
◦ O ideal neste caso são testes de usabilidade em que o usuário fala o
que esta pensando, também conhecido como método think-aloud
(Jeffries and Desurvire, 1992).
 Analises heurísticas nem sempre funcionam bem em interfaces
complexas (Slavkovic & Cross, 1999). Em interfaces complexas, um
número pequeno de avaliadores tende a não encontrar erros
graves de maior proporção.
Desvantagens para Avaliação
Heurística
 Originalmente Nielsen e Molich propõem que os
avaliadores não precisavam ser especialistas e
deveriam apenas ter noções básicas sobre princípios
de usabilidade (Nielsen & Molich, 1990).
 Porém, em testes mais recentes, Nielsen demonstrou
que especialistas em usabilidade tendem a identificar
mais problemas do que avaliadores com menos
conhecimento;
◦ já avaliadores especialistas em duas áreas: tanto em
usabilidade quanto no tipo de interface sendo avaliada,
achavam quase todos os erros (Nielsen, 1992).
◦ Este tipo de especialista é mais difícil de ser encontrado,
principalmente por pequenas empresas (Nielsen, 1992).
Desvantagens para Avaliação
Heurística
 O método não permite criações diferenciadas no processo
de design, ou seja, o designer deve trabalhar em cima dos
resultados obtidos através deste (Nielsen & Molich, 1990).
 Em avaliações heurísticas, os avaliadores apenas simulam ser
o usuário, mas não são.
◦ O real feedback do usuário só pode ser conseguido através de
testes em laboratório (Kantner and Rosenbaum, 1997)
◦ ou envolvendo usuários na avaliação heurística (Muller,
Matheson, Page, & Gallup, 1995).
 Avaliações heurísticas podem reportar problemas falsos, que
não são comprovadamente problemas de usabilidade na
pratica (Jeffries, 1994).
 Nem sempre sugere prontamente soluções para os erros de
usabilidade encontrados (Nielsen & Molich).
Conclusões
 Avaliações heurísticas podem ser utilizadas em qualquer
ponto do ciclo de vida do projeto onde se deseja avaliar a
usabilidade de um produto.
◦ No principio do processo, tende a trazer mais impacto no design
da interface e na usabilidade do sistema como um todo.
 As avaliações heurísticas não estão limitadas a um único
conjunto de heurísticas e podem variar de acordo com o
projeto a ser desenvolvido ou testado.
◦ Diferentes heurísticas podem ser aplicadas para diferentes
produtos, públicos ou locais.
 Celulares, tablets, brinquedos, dispositivos móveis, entre outros:
 cada tipo de produto necessita de um conjunto diferente de heurísticas.
 Os avaliadores devem desenvolver seus próprios conjuntos,
utilizando a base das heurísticas de Nielsen juntamente com
as recomendações de design, pesquisa de mercado e listas de
requisitos.
Conclusões
 O método pode:
◦ ser aplicado em projetos anteriores para identificar requerimentos para
uma nova interface;
◦ ser utilizado para realizar testes comparativos com produtos
concorrentes (benchmarks)
◦ ser utilizado durante o processo de prototipação do produto.
◦ ser utilizado com o produto já finalizado para validação a fim de
levantar possíveis erros e propor soluções mais adequadas aos usuários.
 Possui falhas como
◦ não encontrar alguns erros graves
◦ não ser tão eficiente como outros métodos avaliativos
◦ nem sempre conseguir sugerir soluções para os problemas levantados,
 Mas tem as vantagens de
◦ Ter baixo custo
◦ poder ser realizada em prazos curtos com uma equipe reduzida
◦ ser bem atrativa para projetos de baixa ou média complexidade e com
orçamento limitado.
MAIS INFO
Links Interessantes
 ‘

 http://www.di.ubi.pt/~agomes/ihc/teoricas/08-cap.pdf

 https://fenix.tecnico.ulisboa.pt/downloadFile/3779578308876/Aula08-Avaliacao-Peritos-
AH-I.pdf

 http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/alberto2012-1/06_AvHeuristica.pdf

 Algumas análises feitas


◦ http://www.youtube.com/watch?v=lh60ivxLLSQ

◦ http://www.youtube.com/watch?v=OYnr_kM2Yxg

◦ http://www.youtube.com/watch?v=ag9Bl3xHcTE

◦ http://www.youtube.com/watch?v=KthCBIobYdU

Capítulo 13 do livro texto.


SEÇÃO 13.4.1
Trabalho
 Para cada Heurística encontrar um problema em algum software e
definir a escala de severidade.
 Colocar um printscreen da interface indicando onde a heurística é
violada, e listar abaixo da figura o grau de severidade.
 Usar a check list
◦ Localização
◦ Freqüência :1-5
◦ Impacto: 1-5
◦ Persistência: 1-5
◦ Escala de Gravidade: 1-5
 Identificar no site da UFT (ou no Portal do Aluno) pelo menos 5
erros de usabilidade estudados nessa aula indicando o grau de
severidade.
Enviar por email para uft.eduardo@gmail.com até o dia 23/01/2019:
 Assunto: 4º Trabalho de Interfaces Homem Máquina

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