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Conceitos de Orientação a

Objeto Parte 1
Prof. José Renato
Programação Estruturada
• Este paradigma defende um pensamento de
programação mais voltado ao pensamento da
máquina
Programação Estruturada
• Ela é muito eficiente para solucionar
problemas simples e diretos
Programação Estruturada
• Ela defende que todos os programas possíveis
podem ser reduzidos a apenas três estruturas:
• Sequência
• Decisão (Desvio)
• Repetição (laço)
Programação Estruturada
• Para se programar em linguagem estruturada usamos variáveis (dados
armazenados na memória do computador) e funções que executam certas
regras estipuladas pelo desenvolvedor
• Exemplo de variáveis:
String nome;
Int idade;
char sexo;

• Exemplo de função

Soma (int a, int b){


int soma;
soma=a+b;
return soma;
}
Programação Orientada a Objeto
O que é a Orientação a Objeto
• É um paradigma para o desenvolvimento de software que
baseia-se na utilização de componentes individuais (objetos)
que colaboram para construir sistemas mais complexos. A
colaboração entre os objetos é feita através do envio de
mensagens.
• Um paradigma é um conjunto de regras que estabelecem
fronteiras e descrevem como resolver problemas dentro desta
fronteira. Um paradigma ajuda-nos a organizar a e coordenar
a maneira como olhamos o mundo.
Vantagens
• Facilita a reutilização de código;
• Os modelos refletem o mundo real de maneira mais
aproximada:
– Descrevem de maneira mais precisa os dados;
– A decomposição é baseada em um particionamento
natural; e
– Mais fáceis de entender e manter.
• Pequenas mudanças nos requisitos não implicam em
alterações massivas no sistema em desenvolvimento.
– Implementação de Tipos Abstratos de Dados;
O paradigma de objetos baseia-se nos
seguintes conceitos:
• Classes
• Objetos
• Herança
• Polimorfismo e
• Binding Dinâmico (cabe ao interpretador
determinar, durante a execução do programa,
qual o tipo de objeto e que método invocar)
• O ser humano se relaciona com o mundo
através do conceito de objetos.

• Estamos sempre identificando qualquer objeto


ao nosso redor.

• Para isso lhe damos nomes, e de acordo com


suas características lhes classificamos em
grupos, ou seja, classes.
Conceitos de OO - Classe
Aluno
Nome
Matrícula Classe
Nota Média

João Maria
193.31.098-7 195.31.022-5
7,6 8,7
• Objetos do mundo real possuem duas
características: estado e comportamento.

• Exemplos:
 cachorros  estado: nome, cor, raça
comportamento: latir, correr
 Bicicletas  estado: marcha atual, velocidade atual
comportamento: trocar marcha,
aplicar freios
• Identificar o estado e o comportamento de objetos do
mundo real é o primeiro passo para começar a pensar
em programação OO.

• Observe um objeto e pergunte:

 Quais os possíveis estados que esse objeto pode estar?

 Quais os possíveis comportamentos que ele pode executar?


Exercícios
• Relacione dez objetos do mundo real citando
seu estado e comportamento

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