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Desenvolvimento de

Sistemas I
Apresentação Séria
• Redes sociais: @Lameque_Mota

• Bacharel em Sistemas de Informação


• Mestre em Engenharia de Software

• 1 ano: Professor de Desenvolvimento de Software no Senai MG


• 1 ano: Professor de Robótica
• 5 anos: Analista de Suporte a Sistemas na Claro
• 5 anos: Gerente de redes e telecomunicações na UESB
• 2 anos: Professor de Web design e informática aplicada na Microlins
Apresentação Nerd
• Redes sociais: @Lameque_Mota

• Gamer, Otaku, nerdola total, escritor de fan fic


• Entusiasta de física,

• 15 anos: One piece


• 25 anos: Gamer
• 10 anos de Dota
• 2 anos: Warzone
• Zerei zelda pokemon no GBA
O trabalho, como funciona?

Fonte: https://blog.fecap.br/analista-de-sistemas/
Fonte: Plano de curso
Linguagens oop

Fonte: https://becode.com.br/programacao-orientada-a-objetos-poo/
ORIENTAÇÃO A OBJETOS
● A ideia por trás desse paradigma é tentar replicar no código as
características e comportamentos de coisas do mundo real.
Para isso faz-se uso de  pilares

classes métodos e atributos.


● Outra vantagem é ter a
capacidade de desenvolver
sistemas em camadas
distintas, facilitando inclusive
o trabalho de desenvolvimento.
● Na internet, por exemplo, os sistemas de sites complexos se dividem
normalmente em camada de interface, ou front-end, que é a parte visual
com a qual o usuário interage e, por trás de tudo existem os mecanismos
de tratamento e processamento dos dados, também conhecido
como back-end. Como as “entradas” e “saídas” de cada elemento estão
bem definidas e separadas, é possível alterar uma parte sem
comprometer a outra.
● Essa é, inclusive, a principal vantagem sob o ponto de vista de
desenvolvedores, pois pode-se alterar apenas partes e reaproveitar um
volume muito grande de código.
● A Orientação a Objetos é um paradigma de computação que nos permite
abstrair objetos e outras coisas imateriais do mundo real. Essas
abstrações serão escritas em forma de estruturas de fácil compreensão,
estruturas essas que servirão de modelo para criação de nossos dados
dentro dos sistemas.
● Para conseguirmos colocar estas representações dentro do código,
precisamos nos entender dois conceitos que fazem parte dos objetos
dentro de programação, são eles:
● Como exemplo, pense em um carro azul, com rodas pretas, com vidro
fumê, que acelera, freia e faz curva.
● A cor azul, as rodas pretas e vidro fumê são características do veículo e
dentro da nossa analogia, são considerados atributos.
Paradigmas
● Baseia-se na utilização de componentes individuais (objetos) que
colaboram para construir sistemas mais complexos.
● A colaboração entre os objetos é feita através do envio de mensagens.
● Um paradigma é um conjunto de regras que estabelecem fronteiras e
descrevem como resolver problemas dentro desta fronteira.
Objeto
● Facilita a reutilização de código;
● Os modelos refletem o mundo real de maneira mais aproximada.
● Descrevem de maneira mais precisa os dados;
● Mais fáceis de entender e manter.
● Pequenas mudanças nos requisitos não implicam em grandes alterações
no sistema em desenvolvimento.

Objeto->
Luffy rebaixado

Fonte: https://www.deviantart.com/jgdrmemes/art/Luffy-rebaixado-fan-art-892742207
MÉTODOS
Representam os comportamentos de uma classe;
Permitem acesso a atributos, tanto para recuperar os valores, como para
alterá-los caso necessário;
Podem retornam ou não algum valor;
Podem possuir ou não parâmetros.

Método: O zoro Sola->


ABSTRAÇÃO
● Inclui os aspectos relevantes de um objeto, ignorando os menos
importantes.
● Focalizar o essencial.

Classe: Anime ->

Fonte: https://quadroxquadro.com.br/index.php/2017/05/28/situacao-dos-mangas-da-shonen-jump-parte-i/
ENCAPSULAMENTO
● Separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros
objetos, de seus detalhes internos de implementação, que ficam ocultos
dos demais objetos.
● Abstração e encapsulamento são conceitos complementares: enquanto a
abstração enfoca o comportamento observável de um objeto, o
encapsulamento oculta a implementação que origina esse
comportamento.
HERANÇA E POLIMORFISMO
● Ao criar uma classe, além de poder criar facilmente diversos objetos
derivados desta classe que tenham as mesmas funcionalidades e
características, podemos também criar outras classes derivadas um pouco
mais específicas.
● O polimorfismo é mais simples de ser entendido depois de termos visto a
abstração e a herança, pois fala basicamente sobre podermos transformar
quaisquer classes, superclasses e subclasses conforme nossa
necessidade, pois objetos diferentes podem ter características
semelhantes em algum ponto.
● Basicamente, ele permite que classes pertencentes a uma mesma linha
de herança possuam comportamentos diferentes para o mesmo método.
https://recursosdidaticos.senai.br/recursohtml.php/6789/9927_1/aula-1.html
Até a próxima aula!

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