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JULIANO BARBOSA ALVES

MATRIZ PARA A ANLISE DO USO DE TECNOLOGIAS RECENTES QUE POTENCIALIZAM OS BENEFCIOS PEDAGGICOS NOS JOGOS DE EMPRESAS

LONDRINA 2010

JULIANO BARBOSA ALVES

MATRIZ PARA A ANLISE DO USO DE TECNOLOGIAS RECENTES QUE POTENCIALIZAM OS BENEFCIOS PEDAGGICOS NOS JOGOS DE EMPRESAS

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao Mestrado em Gesto de Negcios da Universidade Estadual de Londrina, em consrcio com a Universidade Estadual de Maring, como requisito parcial para a obteno do ttulo de Mestre em Administrao.

Orientador: Prof. Dr. Paulo da Costa Lopes

LONDRINA 2010

JULIANO BARBOSA ALVES

MATRIZ PARA A ANLISE DO USO DE TECNOLOGIAS RECENTES QUE POTENCIALIZAM OS BENEFCIOS PEDAGGICOS NOS JOGOS DE EMPRESAS

Dissertao apresentada como requisito parcial para obteno do grau de mestre em Administrao, do Programa de PsGraduao em Administrao, da Universidade Estadual de Londrina, sob apreciao da seguinte banca examinadora:

Aprovada em 18 de dezembro de 2010

_______________________________________ Prof. Dr. Paulo da Costa Lopes (UEL-PPA)

_______________________________________ Profa. Dra. Jandira Guenka Palma

______________________________________ Prof. Dr. Cristiane Vercesi (UEL-PPA)

Dedico este trabalho minha querida esposa, Ana Carolina.

AGRADECIMENTOS

Os primeiros agradecimentos se destinam a meus pais, que sempre me incentivaram em busca de meus sonhos e conquistas. Ao meu professor orientador, Prof. Dr. Paulo da Costa Lopes, agradeo por sua pacincia e disposio em me apoiar e orientar ao longo desta minha trajetria acadmica. Aos meus professores do PPA-UEL/UEM, meus agradecimentos pela confiana e pela oportunidade que me proporcionaram. So eles: Prof. Dr. Benilson Borinelli, Prof. Dr. Cristiane Vercesi, Prof. Dr. Luciano Munck, Prof. Dr. Luiz Antonio Felix, Prof. Dr. Mario Nei Pacagnan e Prof. Dr. Maria Iolanda Sachuk. A Prof. Dr. Jandira Guenka Palma, meus sinceros agradecimentos por toda ajuda e exemplo que venho tendo ao longo desses anos. A todos os meus colegas de turma, que puderam dividir suas experincias e conhecimentos durante os anos do curso. Aos funcionrios do programa, Francisco Navarro e Bruhmer Canonice. todas as empresas, associaes e instituies, bem como de todos os alunos que participaram da pesquisa e tornaram esse trabalho possvel. todos meus amigos e familiares, por entenderem que nesse perodo tive que, de certa maneira, me afastar. A todos que no citei, mas que contriburam direta ou indiretamente, meus sinceros agradecimentos.

Os jogos so inumerveis e de mltiplos tipos: jogos de sociedade, de habilidade, de azar, jogos ao ar livre, jogos de pacincia, de construo, etc. Para essa diversidade quase infinita e com uma constncia surpreendente, a palavra jogo evoca as mesmas idias de conforto, de risco e de habilidade. Los Juegos y los Hombres. Roger Caillois (1986)

RESUMO ALVES, Juliano Barbosa. Matriz para a anlise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos nos jogos de empresas. 2010. 160 f. Dissertao (Mestrado em Administrao) Programa de Ps-Graduao em Administrao, Universidade Estadual de Maring, Universidade Estadual de Londrina, 2010. O uso dos jogos de empresas como ferramenta de apoio ao ensino ao longo dos anos tem contribudo para diminuir a distncia entre a formao dada pelos cursos de Administrao e as expectativas do mercado de trabalho. No entanto, todo esse contexto de mudana e revoluo da comunicao cria a necessidade de reviso dos jogos para que o seu status tcnico e conceitual esteja de acordo com as novas tendncias tecnolgicas. Este trabalho teve por objetivo oferecer um modo de processo para a anlise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos j identificados nos jogos de empresas atravs do desenvolvimento de uma matriz de relacionamento que apresente os benefcios pedaggicos oferecidos pelos jogos de empresa, as dimenses chave geradoras e as tecnologias potencializadoras que mais impactam estas caractersticas. Para isso, foi realizado um levantamento bibliogrfico no intuito de caracterizar os jogos de empresas, os benefcios pedaggicos, as dimenses-chave e as tecnologias recentes utilizadas atualmente para o desenvolvimento dos jogos de empresas. Como forma de analisar a consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, pesquisou-se exemplos bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes. Por fim, foi realizada uma pesquisa, atravs de uma abordagem quantitativa de mltiplos casos, para apresentar o nvel de relevncia de cada critrio identificado na matriz de relacionamento sob a perspectiva de participantes em jogos de empresas. Como resultado foi observado que a matriz efetiva e oferece referncias para anlise das alternativas e reflexes dos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica dos jogos de empresas. Palavras chave: jogos de empresas; simulao empresarial; tecnologia da informao; ensino de Administrao; matriz de anlise.

ABSTRACT ALVES, Juliano Barbosa. Matrix for analysis of the use of recent technologies that leverage the benefits of educational gaming companies. 2010. 160 f. Master's degree dissertation Management Post Graduation Program, State University of Maringa, State University of Londrina, 2010. The use of business games as a tool to support education throughout the years has helped reduce the distance between the training courses given by the board and the expectations of the market. However, all this changing context and communication revolution creates the need for review of technical and conceptual games status is in keeping with new technological trends. This study aimed to provide a method of procedure for considering the use of recent technologies that leverage the pedagogical benefits already identified in the games business by developing a matrix of relationships that provide the benefits offered by educational games company, the dimensions key generators and the potentiating technologies that most affect these characteristics. For this, we performed a literature review in order to characterize the games business, the pedagogical benefits, the key dimensions and the latest technologies currently used for the development of business games. As a way to examine the consistency of the relationship matrix Games / Technology, surveyed are examples of successful application of the latest technology. Finally, a search was conducted through a quantitative approach to multiple cases to show the relevance level of each criterion identified in the matrix of relationships from the perspective of participants in business games. The results showed that the matrix is effective and offers references for analysis of alternatives and thinking processes of technological development and / or academic use of business games. Key-words: business games; enterprise simulation; information technology; administration education; analize matrix.

LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Modelos de Ensino do Passado, Presente e Futuro.............................................. 35 Figura 2: Modelo do processo de aprendizagem vivencial de Kolb ...................................... 41 Figura 3: Distribuio de estilos de aprendizagem por funo organizacional ..................... 42 Figura 4: Jogo INDUSTRYPLAYER ..................................................................................... 56 Figura 5: Cidade do Conhecimento 2.0 dentro do metaverso Second Life ........................... 72 Figura 6: Imagem do jogo The Sims 2 ................................................................................ 74 Figura 7: SIGNOS. Simulador de guindaste nacional........................................................... 76 Figura 8: Advertise Game do jogo Americas Army .............................................................. 78 Figura 9: Website Desafio SEBRAE .................................................................................... 81 Figura 10: Nmero de inscries do Jogo Desafio SEBRAE................................................ 82 Figura 11: Telas do jogo Desafio SEBRAE 2010 ................................................................. 83 Figura 12: Estrutura do estudo de caso ............................................................................... 87 Figura 13: O benefcio GANHO DE EXPERINCIA potencializado pelos jogos................. 108 Figura 14: O benefcio MELHORIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ..................... 109 Figura 15: O benefcio DESENVOLVIMENTO DE UM PENSAMENTO ESTRATGICO. .. 110 Figura 16: O benefcio EXPERINCIA NO PROCESSO DE TOMADA DE DECISO ...... 111 Figura 17: O benefcio AMPLIAO DA CAPACIDADE DO TRABALHO EM EQUIPE. .... 112 Figura 18: Importncia e presena percebida do REALISMO ............................................ 115 Figura 19: Importncia e presena percebida da dimenso ACESSIBILIDADE ................. 116 Figura 20: Importncia e presena percebida da COMPATIBILIDADE .............................. 117 Figura 21: Importncia e presena percebida da SIMPLICIDADE DE USO ....................... 118 Figura 22: Importncia e presena percebida do APOIO DECISO ............................... 119 Figura 23: Importncia e presena percebida da FLEXIBILIDADE E ESCALA .................. 120 Figura 24: Importncia e presena percebida da COMUNICAO ENTRE USURIOS ... 121

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LISTA DE QUADROS Quadro 1: Fases de desenvolvimentos dos jogos de negcios ............................................ 46 Quadro 2: Classificao dos jogos de empresa segundo alguns autores............................. 49 Quadro 3: Caractersticas principais das simulaes tticas e processos sociais ................ 51 Quadro 4: Fatores que dificultam o uso dos jogos de empresas .......................................... 54 Quadro 5: Principais benefcios trazidos pelos jogos de empresa........................................ 96 Quadro 6: Dimenses chave das mudanas tecnolgicas ................................................... 99 Quadro 7: Tecnologias recentes utilizadas nos jogos de empresas ................................... 100 Quadro 8: Matriz de relacionamento Jogos / Tecnologia 1................................................. 102 Quadro 9: Matriz de relacionamento Jogos / Tecnologia 2................................................. 102 Quadro 10: Importncia e obteno do benefcio pedaggico no jogo. .............................. 113 Quadro 11: Importncia e presena percebida de cada dimenso chave nos jogos .......... 122 Quadro 12: Dimenses chaves e a contribuo da Tecnologia 3D. .................................. 125 Quadro 13: Dimenses chaves e a contribuo da Internet. ............................................. 125 Quadro 14: Dimenses chaves e a contribuo da Ferramentas Interativas. .................... 126 Quadro 15: Dimenses chaves e a contribuo dos Jogos Multiusurios Massivos ......... 126 Quadro 16: Dimenses chaves e a contribuo da Comunicao Online. ........................ 127 Quadro 17: Dimenses Chaves e a ordem de contribuio de cada tecnologia recente. ... 129 Quadro 18: Benefcios Pedaggicos e a contribuo da Tecnologia 3D. .......................... 131 Quadro 19: Benefcios Pedaggicos e a contribuo da Internet. ..................................... 131 Quadro 20: Benefcios Pedaggicos e a contribuo das Ferramentas interativas. .......... 131 Quadro 21: Benefcios Pedaggicos e a contribuo dos Jogos multiusurios massivos. 132 Quadro 21: Benefcios Pedaggicos e a contribuio da Comunicao online .................. 132 Quadro 23: Benefcios Pedaggicos e a ordem de contribuo de cada tecnologia ........ 133 Quadro 24: Tecnologias mais impactantes para as dimenses chaves. ............................ 135 Quadro 25: Dimenses chave mais afetadas pela tecnologia ............................................ 135 Quadro 26: Tecnologias mais impactantes para os Benefcios Pedaggicos ..................... 136 Quadro 27: Benefcios Pedaggicos mais impactados pela adoo de novas tecnologias 136 Quadro 28: Quadro comparativo. ....................................................................................... 137

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

TI IES ABSEL FEA/USP FGV CRA/SP LSI IBM IEA/USP ECA PGT SL PUC-SP UnB UFMG UEL MEC GUI PC IGC SEE SDE LADBAN

Tecnologia da Informao Instituio de Ensino Superior Association for business, simulation and experimental learning Faculdade de Economia e Administrao da Universidade de So Paulo Fundao Getlio Vargas Conselho Regional de Administrao de So Paulo Learning Style Inventory International Business Machines Instituto de Cincias Avanadas da Universidade de So Paulo Escola de Comunicaes e Artes Ncleo de Pesquisa em Poltica e Gesto Tecnolgica Second Life Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Universidade de Braslia Universidade Federal de Minas Gerais Universidade Estadual de Londrina Ministrio da Educao Interface de usurio grfica Computador Pessoal Indicador geral de cursos Simulao de Estratgia Empresarial Simulao de estratgia Laboratrio de Ensino e Pesquisa de Administrao e Negcios

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SUMRIO

1 INTRODUO ....................................................................................................... 14 1.1 FORMULAO DO PROBLEMA DE PESQUISA ........................................... 17 1.2 OBJETIVOS ..................................................................................................... 18 1.2.1 Objetivo Geral ............................................................................................ 18 1.2.2 Objetivos especficos ................................................................................. 18 1.3 JUSTIFICATIVA DO TRABALHO: ................................................................... 19 2 REFERENCIAL TERICO..................................................................................... 23 2.1 OS JOGOS DE EMPRESAS............................................................................ 23 2.1.1 O conceito dos jogos de empresas ............................................................ 25 2.1.2 Evoluo histrica dos jogos conceituais para os jogos de empresas....... 29 2.1.3 O processo de aprendizagem nos jogos de empresas .............................. 34 2.1.4 Ensino em Administrao .......................................................................... 37 2.1.5 Aprendizagem Vivencial ............................................................................ 40 2.1.6 O uso dos jogos de empresas no ensino ................................................... 43 2.1.7 Os tipos de jogos de empresas ................................................................. 45 2.1.8 Classificando os jogos de empresas.......................................................... 47 2.1.9 Dificuldades na adoo dos jogos de empresas ........................................ 52 2.1.10 Benefcios no uso dos jogos de empresas .............................................. 54 2.2 DIMENSES-CHAVE PARA OS JOGOS DE EMPRESAS ............................. 55 2.3 A INOVAO TECNOLGICA NOS JOGOS DE EMPRESAS ....................... 62 2.3.1 O processo de mudana na nova sociedade da informao ..................... 65 2.3.2 Tecnologias recentes para os jogos de empresas ..................................... 68 2.3.3 Exemplos do uso de tecnologias recentes ................................................. 71 2.3.3.1 Cidade do Conhecimento 2.0 ............................................................. 71 2.3.3.2 Simulador de guindastes Signos......................................................... 75 2.3.3.3 Desafio Sebrae ................................................................................... 79 3 ABORDAGEM METODOLGICA ......................................................................... 84 3.1 ETAPAS DE ELABORAO DO TRABALHO ................................................. 84 3.2 CARACTERIZAO DO ESTUDO .................................................................. 85 3.3 MATERIAIS E MTODOS ............................................................................... 88 3.3.1 Limitaes do Estudo................................................................................. 88 3.3.2 Estratgia de Investigao ......................................................................... 89

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3.3.2.1 Selecionando casos ............................................................................ 89 3.3.2.2 Sobre o questionrio ........................................................................... 90 3.3.2.3 Anlise e interpretao dos dados ...................................................... 91 4 CONSTRUO DA MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA......................................... 93 4.1 VIABILIDADE DA MATRIZ ATRAVS DA ANLISE DOS EXEMPLOS .......... 93 4.2 CARACTERSTICAS RELACIONADAS AOS BENEFCIOS PEDAGGICOS DOS JOGOS .......................................................................................................... 95 4.3 CARACTERSTICAS RELACIONADAS S DIMENSES CHAVES DA TECNOLOGIA ....................................................................................................... 97 4.4 CARACTERSTICAS RELACIONADAS S TECNOLOGIAS RECENTES ..... 99 4.5 MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA PROPOSTA ............................................. 101 5 APRESENTAO DOS CASOS, CARACTERIZAO DOS JOGOS UTILIZADOS E SUAS RELAES ........................................................................ 104 5.1 SELEO DOS CASOS ................................................................................ 104 5.2 APRESENTAO E ANLISE DOS RESULTADOS .................................... 106 5.2.1 O nvel de importncia de cada benefcio pedaggico para a formao profissional .............................................................................................................. 107 5.2.2 A importncia pedaggica de cada dimenso chave e sua presena percebida................................................................................................................. 114 5.2.3 O nvel de contribuio de uma tecnologia com cada dimenso chave presente em um jogo de empresas ......................................................................... 124 5.2.4 O nvel de contribuio que uma tecnologia pode potencializar os benefcios pedaggicos. .......................................................................................... 130 5.3 REFERNCIAS DE ANLISE PARA A MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA ... 134 6 CONCLUSO E CONSIDERAES FINAIS ...................................................... 139 7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................... 144 APNDICE A: ......................................................................................................... 152 APNDICE B: ......................................................................................................... 154

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1 INTRODUO

Os jogos de empresa permitem que seus participantes, professores e alunos, assumam o papel de tomadores de deciso em organizaes simuladas, permitindo, inclusive, que em muitos jogos os participantes se agrupem em times visando cobrir o funcionamento de toda uma empresa ou, dependendo de seu foco, de apenas uma unidade funcional da mesma. Estes jogos fazem parte de uma srie de tecnologias digitais que permitem a interatividade e introduzem um novo comportamento na forma como as informaes so absorvidas; assim, segundo diversos autores, uma nova gerao de estudantes, familiarizados com essa revoluo, passam a valorizar o contato com a experincia, com as emoes e percepes, transformando tudo isso em fonte de aprendizado e desenvolvimento pessoal. Os alunos encontram nestas novas tecnologias uma forma de potencializar o processo de aprendizagem atravs da melhoria na capacidade de acesso e em ferramentas de controle mais interativos. Ensinar uma tarefa complexa que requer a habilidade de se comunicar bem com os estudantes, seja em pequenos ou grandes grupos, seja de maneira formal ou informal, para que eles considerem os assuntos de maneira positiva e motivadora. Novas tecnologias oferecem, para os professores, diversas ferramentas que potencializam este conceito, atravs de exemplos mais realistas ou mesmo como um meio de comunicao mais efetivo entre seus usurios. Assim, vivencia-se todo um novo contexto educacional que ocorre em meio criao de novas tecnologias, polticas, processos, transformaes de mercado e produtos que, por sua vez, ajudam a implementar novas mudanas no ambiente que respondem a essas novas necessidades de aprendizagem. As tecnologias dedicadas ao armazenamento, processamento e comunicao da informao conhecidas como Tecnologia da Informao (T.I.) desempenham um importante papel em todo esse processo de mudana e aprendizagem ao oferecer meios para se criar uma educao globalizada que supera cada vez mais as barreiras geogrficas, culturais e organizacionais.

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A grande confiana no uso das tecnologias da informao acontece principalmente nos processos de coordenao de processos de trabalho para grupos e indivduos que trabalham com ensino de forma geral, mas tambm atingem todos os setores indistintamente. Observa-se isso quando se consideram o desempenho dos computadores velozes, as telecomunicaes confiveis e a comunicao global que transmitem massas cada vez maiores de informao na forma de imagens, dados, textos e voz garantindo a chegada de mltiplos meios de comunicao conhecidos hoje pelo neologismo multimdia. importante salientar que no s a familiaridade com a tecnologia que aumentou, mas o prprio processo de mudana, aliado constante evoluo tecnolgica, faz com que as prprias ferramentas pedaggicas sejam muito diferentes das de ontem. Pode-se observar isso atravs dos membros da gerao web que jogam videogames como o Playstation, o Nintendo DS e o Wii, pesquisam na Internet, falam pelo MSN e participam do Orkut. Utilizando-se, com facilidade, das inmeras ferramentas disponveis na Web 2.0, tais como o Twitter, o Skype, o Google, o Flickr, o Youtube, o Delicious, os blogs, os wikis, os podcasts1, os games e os ambientes de realidade virtual, que no foram originalmente criados para uso pedaggico, mas esto, como todas as tecnologias de informao, revolucionando a educao. Essa nova realidade cria um desencontro entre o que pedaggico e o que aplicvel em prticas escolares, mas ainda assim seduz as geraes e vm sendo denominada por diferentes rtulos (a exemplo de Screenagers, gerao Net, gerao M ou gerao Multitasking, nativos digitais, dentre outros), conforme cita Rushkoff (1999). Muitas dessas tecnologias de informao e comunicao recentes j esto sendo usadas para a qualificao empresarial e para o entretenimento; o uso dos jogos em cursos tcnicos e cursos de ensino presenciais e distncia cria outro neologismo, que unifica a educao e o entretenimento, conhecido como edutainment. Dentro desse contexto em particular, no mbito do ensino da Administrao e outras reas relacionadas gesto de negcios, observa-se a aplicao da metodologia dos jogos de empresa e o seu uso em sala de aula. A tcnica dos jogos
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Redes sociais, websites de pesquisa, de links, de vdeos e sons.

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de empresas vem oferecendo uma alternativa importante para a consolidao do processo de ensino / aprendizagem sobre gesto de negcios favorecendo a experimentao e influenciando a motivao e o interesse pela aprendizagem. No entanto, como todas as ferramentas tecnolgicas, os jogos de empresas tambm se encontram em evoluo, sempre buscando oferecer melhores alternativas por meio da aprendizagem vivencial para favorecer a integrao da teoria com a prtica. Assim, por causa das perspectivas da utilizao dos jogos de empresas, diversos estudos foram desenvolvidos e seu status vem sendo revisado constantemente, no entanto, ainda existem poucos estudos que analisam os aspectos da mudana tecnolgica, seus impactos, bem como a percepo dos alunos e professores diante disso. Este trabalho, em particular, se configura como uma importante oportunidade de reviso desses elementos. Todo esse contexto de mudana e revoluo da comunicao justifica a necessidade de sempre verificar se os jogos de empresas atuais continuam eficazes, dentro das caractersticas de evoluo tecnolgica e pedaggica j observada, e como essas tecnologias mais recentes podem estar auxiliando na potencializao dos benefcios pedaggicos j identificados. Mas, como isso pode ser feito? Como verificar o status dos jogos de empresas ante tantas tecnologias, metodologias e mudanas que vm ocorrendo em uma velocidade cada vez mais rpida. Iniciar essa discusso e estabelecer referncias que possam ser usadas um dos objetivos deste trabalho. Para isso, foram analisadas diversas teorias que discutem o uso dos jogos de empresas, a questo das novas tecnologias e suas caractersticas, bem como as mudanas que vm ocorrendo na educao. Assim, busca-se complementar a discusso acerca do uso dos jogos de empresas como ferramentas de ensino, oferecendo-se uma matriz de referncias que permita auxiliar na identificao e classificao do status dos jogos quanto sua relao nas dimenses-chave em que eles atuam bem como o uso de tecnologias recentes e por fim os seus benefcios pedaggicos. importante observar que , a partir da discusso desses fatores, que diversas questes emergem: Quais so os benefcios dos jogos de empresas? Quais so as dimenses-chave dos jogos em relao a tecnologia? Quais so as referncias que devem ser consideradas quando se busca analisar o uso de tecnologias recentes?

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De que maneira elas potencializam os benefcios pedaggicos j observados nos jogos de empresas? Diante dessas questes adotou-se, como estratgia de pesquisa, o estudo de mltiplos casos, a ser realizado nos jogos de empresas utilizados na Universidade Estadual de Londrina conhecidos como SDE simulao de estratgia e LABDAN Laboratrio de Ensino e Pesquisa de Administrao e Negcios, tendo-se como orientao a busca de resposta da seguinte questo: Quais so as referncias que devem ser consideradas quando se busca analisar o uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos j observados nos jogos de empresas? importante observar que os dois jogos so utilizados na Universidade Estadual de Londrina (UEL), um dos quais, o Labdan, foi desenvolvido no mbito do Departamento de Administrao daquela instituio atravs de projetos de pesquisa e ensino registrados na PROPPG Pro-Reitoria de Ps-Graduao e Pesquisa e na PROGRAD Pro-Reitoria de Ensino de Graduao. Trata-se de um

desenvolvimento tecnolgico disponvel para pesquisa e para os diversos nveis de ensino. Os jogos estudados constituem-se dois ambientes para o desenvolvimento da disciplina Jogos de Empresas do curso de graduao em Administrao, estando disponveis para ensino nos cursos de graduao e ps-graduao lato sensu. Por fim, espera-se que os resultados obtidos auxiliem coordenadores de cursos, professores e profissionais para o melhor entendimento, desenvolvimento e escolha dos jogos de empresas a serem utilizados nas suas respectivas IES.

1.1 FORMULAO DO PROBLEMA DE PESQUISA

Considerando-se o contexto apresentado, percebe-se que o processo de mudana, o avano das tecnologias de informao e a transformao do processo de ensino coexistem e se apresentam na sociedade atual de uma maneira dinmica e inter-relacionada. Por sua vez, conforme muitos pesquisadores, os jogos de empresas so, cada vez mais, considerados ferramentas tecnolgicas eficazes no ensino de

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competncias gerenciais (VERSIANI, 2004; KNABBEN; FERRARI, 1997; TEACH; GOVAHI, 1988; SAUAIA, 2003). por causa da relevncia dessa eficcia que se buscaram referncias para a anlise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios dos jogos de empresas. Para isso, analisada e discutida uma srie de dimenses-chave j identificadas e estudadas por Faria et al. (2009). Para se chegar a isso formulou-se a seguinte questo de pesquisa: Quais so as referncias que devem ser consideradas quando se busca analisar o uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos j observados nos jogos de empresas?

1.2 OBJETIVOS

A partir da questo de pesquisa proposta, este estudo orientou-se pelos seguintes objetivos:

1.2.1 Objetivo Geral

Identificar a relevncia das dimenses-chave, o uso de tecnologias recentes e os correspondentes benefcios pedaggicos dos jogos de empresas, efetivando estabelecer referncias para anlise e avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica.

1.2.2 Objetivos especficos

1 Caracterizar os jogos de empresas e seus benefcios pedaggicos, identificando as dimenses chave para o uso de tecnologias;

2 Identificar as tecnologias recentes e suas aplicaes em jogos de empresas;

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3. Conceber uma matriz de relacionamento entre as dimenses chaves, o uso de tecnologias recentes e os benefcios pedaggicos em jogos de empresas;

4. Analisar a consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, utilizando exemplos bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes;

5. Conceber referncias de anlise do uso de tecnologias recentes em jogos de empresas para avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica.

1.3 JUSTIFICATIVA DO TRABALHO:

O uso prtico e constante dos jogos de empresas nos cursos de graduao e de ps-graduao, tanto lato quanto stricto sensu, demonstram seus resultados e sua importncia. De acordo com Faria et al. (2009), o uso desses softwares educacionais, como ferramenta de apoio ao ensino, cresce ao longo dos anos, sendo sua aplicao observada em todas as reas de conhecimento, especialmente no ensino da Administrao. Observa-se que ele passa de um exerccio suplementar, uma ferramenta central, para a educao de negcios. No Brasil existem trabalhos que analisam esse crescimento, alguns dos quais so citados nesta dissertao. Especificamente podem-se citar os trabalhos de Arbex et al. (2006) nas instituies do Paran, e Neves (2007) nas instituies de So Paulo, que demonstram o grande valor dos jogos como prticas simuladas do ambiente empresarial visto se encaixarem na chamada aprendizagem vivencial, na qual o professor mais um facilitador, sendo o aluno centro da ao, sujeito que aprende e apreende atravs da prpria experincia. A viabilidade e o uso dos jogos de empresas crescem enormemente ao mesmo tempo que o tamanho dos computadores tem diminudo, mas o mais importante que estes computadores crescem cada vez mais na sua acessibilidade (acesso

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internet em qualquer lugar), mobilidade (atravs de notebooks, celulares 3G, Pads, etc) e interatividade (atravs de grficos 3D, novos sistemas de interface, etc). Da mesma forma, crescente a necessidade de aprimorar os mtodos de ensino/aprendizagem usados nos jogos de empresas, suas tcnicas, instrumentos, bem como a interface entre a teoria e a prtica. At mesmo o design dos jogos de empresas vem sendo abordado na literatura de forma mais relevante desde 1957, no entender de Thavikulwat (2004) apud Westphal e Lopes (2007). Por sua importncia, a melhoria dessa prtica imprescindvel e cabe classe docente participar dela, seja atravs da anlise de sua qualidade, seja atravs da incorporao de novas tecnologias e tcnicas utilizadas em outras reas. Nessa busca por inovaes, Kolb (1978) destaca que, apesar da concepo predominante de aprendizagem estar associada ao professor, sala de aula e ao livro texto, o processo de soluo de problemas concretos guarda significativa relao com uma postura mais ativa e com a assuno de responsabilidade por parte do solucionador. Esta idia vem diretamente ao encontro da busca, seja no meio acadmico seja no mercado, por diversos projetos e inovaes tecnolgicas que possibilitem um aumento dos benefcios pedaggicos nos jogos de empresas e simuladores. atravs do modelo proposto por Kolb, referente ao processo de aprendizagem, que a experincia concreta, imediata, se torna a base da observao e reflexo. Tais observaes so assimiladas como uma teoria a partir da qual se podem deduzir novas implicaes para a ao. Tais implicaes ou hipteses servem ento de guias durante a ao para criar novas experincias. Como j observado, o uso de novas tecnologias parece, cada vez mais, proporcionar um aumento no uso e na melhoria dos processos de aprendizagem. Por isso, objetivo deste trabalho apresentar referncias para a anlise da aplicao de tecnologias recentes que permitam potencializar os benefcios dos jogos de empresas nas vrias dimenses estudadas. As razes para se estabelecerem essas referncias so vrias, indo desde as dificuldades tcnicas de produzir um jogo de empresas passando pelo foco dado pelo criador do jogo, que se limita a seus conhecimentos diretos, alm de todo o ambiente multidisciplinar e dinmico existente nos dias de hoje. Assim, embora haja uma grande variedade de estudos que descrevem a utilizao de jogos de empresas, raros so os que apontam quais referncias devem

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ser consideradas, ou mesmo que tipo de metodologia ou critrio deve ser utilizado para escolher que novas tecnologias podem ser incorporadas e quais sero seus impactos. Grande parte dos textos aborda a utilidade dos jogos como ferramenta para transmisso de conceitos importantes para o universo empresarial, porm a questo base, ou seja, que referncias podem influenciar nos benefcios tem sido pouco explorada. Vrios dos autores citados neste trabalho - tais como Kunsch, 2007; Tapscott, 2001; Khosrowpour & Loch, 1993; Sauaia, 1995; Mattar e Valente, 2007 e Faria et al., 2009 - afirmam ser de grande importncia estabelecer uma anlise e uma reflexo sobre esse assunto, uma vez que tecnologia compreende os meios no qual o homem amplia suas capacidades incluindo, alm das mquinas e habilidades, o conhecimento para executar uma tarefa. O avano tecnolgico, por sua vez, proporciona recursos capazes de oferecer um crescimento exponencial do conhecimento medida que a difuso e o acesso informao so facilitados. Quando falamos sobre tecnologias recentes devemos considerar que a criao e manuteno do conhecimento so apresentadas por muitos autores como tema essencial para a sobrevivncia das empresas na era da informao, sendo assim, importante analisar todo esse processo de mudana e seus resultados, proporcionando-se a oportunidade de crescimento pedaggico de seus usurios, professores e pesquisadores atravs de ferramentas atualizadas e adequadas s pesquisas atuais no Brasil. Alm de apresentar diversas pesquisas e trabalhos realizados at o momento, aps todo o levantamento terico e de pesquisa realizado, quando se fala de tecnologias recentes deve-se considerar os seguintes fatores: Primeiro, deve-se ater afirmao contida no site do prprio Ministrio do Desenvolvimento, Indstria e Comrcio Exterior, datado de 01 de agosto de 2009, que afirma aps cinco anos da Lei da Inovao e trs anos e meio da Lei do Bem no levaram o Brasil a melhorar seu desempenho tecnolgico em relao aos demais pases em desenvolvimento. A prova apresentada por eles baseada nos dados do escritrio norteamericano United States Patent and Trademark Office (USPTO), que apontam que o Brasil efetuou 101 registros em 2008, ocupando o 28 lugar no ranking mundial, apenas uma posio a mais se comparado ao do ano passado (29).

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importante salientar que o registro de patentes um indicador da inovao e o nmero de patentes conferidos a determinado pas reflete seu dinamismo tecnolgico. De acordo com o site, isto um indicador de que o pas ainda possui um nmero pequeno de empresas com participao global em setores

tecnologicamente avanados. Ou seja, importante refletir sobre a melhoria das ferramentas produzidas no Brasil, bem como no entendimento das caractersticas que devem ganhar centralidade no mbito dos jogos de empresas. Segundo, constata-se que, em sua grande maioria, as teorias e os casos debatidos pelos autores citados falam sobre jogos de negcios internacionais, e , sendo assim no existem referncias nacionais quanto aos tipos de classificao, teorias ou mesmo caractersticas que devem ser considerados na criao ou escolha de ferramentas e/ou tecnologias. E terceiro, hoje j possvel observar casos de sucesso, como os citados neste trabalho, de projetos considerados pelo mercado e pela mdia como produtos educacionais nacionais de altssima qualidade que nos oferecem exemplos bem sucedidos da aplicao de tecnologias recentes, sendo importante, ento, considerar as referncias encontradas em cada um deles visando-se conceber a matriz jogos/tecnologia que estabelece subsdios de anlise para potencializar os benefcios pedaggicos dos jogos de empresas por meio da tecnologia. Em vista de todos esses fatores, torna-se premente o estabelecimento de um conjunto de referncias, relacionadas com a matriz desenvolvida, pois estas permitiro a avaliao e a discusso de alternativas para melhoria do desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica dos jogos de empresas.

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2 REFERENCIAL TERICO

Para possibilitar uma melhor compreenso dos jogos de empresas utilizados nos cursos de Administrao e quais so as referncias que se devem fazer uso para analisar o uso de tecnologias recentes que potencializa seus benefcios, faz-se necessrio resgatar os conceitos fundamentais acerca do tema relacionados s abordagens tericas de aprendizagem que suportam essa importante atividade. Neste captulo, sero abordados temas e trabalhos de pesquisadores nacionais e internacionais que se dedicam aos estudos da teoria referente aos jogos de empresas, ao processo de ensino e aprendizagem, a aprendizagem vivencial e tecnologia da informao na Administrao. Uma vez que o objetivo central deste trabalho a anlise de uma srie de referncias que permitam analisar o status tecnolgico dos jogos de empresas, sua constante evoluo tecnolgica e relevncia no processo pedaggico do ensino em Administrao ser apresentado temas que se referem ao conceito dos jogos de empresas, sua evoluo histrica, seu processo de aprendizagem para o ensino em Administrao principalmente quando considerado a teoria da aprendizagem vivencial, as dimenses chaves para os jogos de empresas, a inovao tecnolgica nos jogos de empresas e o processo de mudana na nova sociedade da informao bem como as tecnologias recentes para os jogos de empresas.

2.1 OS JOGOS DE EMPRESAS

As teorias de Martinelli (1988) e tambm de Rodrigues e Riscarroli (2001) confirmam que os jogos de empresas, atravs do processo de experimentao, auxiliam na consolidao do processo de ensino / aprendizagem sobre a gesto de negcios. Eles ainda dizem que possvel observar um crescimento no uso desses softwares educacionais como ferramenta de apoio ao ensino, ao longo dos anos, podendo sua aplicao ser observada em diversas reas do conhecimento.

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Lacruz (2004) afirma que muitas pesquisas estudaram as deficincias na formao de administradores e concluiu que existe um gap, uma distncia, entre a formao dada pelos cursos de Administrao e as expectativas do mercado de trabalho e que os jogos so uma forma de diminuir essa distncia. Assim, os jogos tm-se destacado cada vez mais no mundo acadmico e no mundo corporativo medida que sua utilizao proporciona um exerccio prtico de gesto, que envolve decises estratgicas e possibilita a aplicao prtica dos conhecimentos tericos aprendidos. A estes jogos, Santos (2003, p. 83) os descreve como:
[...] abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram a empresa como um todo ou em parte dela, atravs de decises seqenciais. Os jogos de empresas tambm podem ser definidos como um exerccio de tomada de decises em torno de um modelo de operao de negcios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada podendo assumir diversos papis gerenciais, funcionais, especialistas e generalistas.

No entender de Keys e Wolfe (1990) os jogos de empresas comearam a ser utilizados bem no incio dos softwares no ano de 1957 na University of Washington. Tratava-se da aplicao do jogo Top Management Decision, desenvolvido em 1956 pela American Management Association, com o objetivo de oferecer aos executivos uma ferramenta de treinamento semelhante aquela da qual dispunham os militares. A partir de ento, a utilizao de jogos por executivos e estudantes expandiu-se vertiginosamente. Segundo Kibbee et al. (1961) apud Nulsen e Faria (1996), estimase que em 1961 existiam mais de 100 jogos no mercado americano e mais de 30.000 executivos j haviam tido participao em algum jogo, porquanto, em 1987, cerca de 1914 faculdades de Administrao utilizavam jogos de empresas em aproximadamente 3287 diferentes cursos, de acordo com Faria (1990). Desde essa poca, muita coisa mudou e hoje possvel citar diversas pesquisas nacionais tais como a de Arbex et al. (2006), Rosas e Sauaia (2006) e Neves (2007) que tambm apresentam dados comprovadores do aumento crescente do interesse e da efetividade dos jogos de empresas. Segundo Neves (2007), ficou caracterizado que os jogos utilizados tm as seguintes preferncias:

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(i) jogos gerais ou sistmicos; (ii) com competio entre os participantes; (iii) participantes organizados em equipes; (iv) utilizados como disciplina regular; (v) avaliao pedaggica dos participantes realizada atravs da aprendizagem obtida na experincia, desempenho no jogo e auto-avaliao dos participantes; (vi) preferncia por trs formas de avaliao; (vii) preferncia das IEs por desenvolver internamente seus jogos, seguido por comprado no pas e utilizao de servios de terceiros.

Assim, as perspectivas de utilizao de jogos de empresas nos cursos de graduao em Administrao so crescentes e pode-se estimar seu uso em metade das IES do estado do Paran, cerca de 41%, de acordo com Arbex (2006), e dentro do prazo de cinco anos, algo entre 63% e 79% nas IESs do estado de So Paulo, segundo Neves (2007). Alm disso, podem-se observar vrios trabalhos apresentados pela ABSEL (Association for Business Simulation and Experiential Learning) que apontam que as vantagens dos jogos de empresas se do em razo da eficcia e dos diversos benefcios subjacentes proporcionados por sua utilizao. Diante de sua importncia convm entender a evoluo e a histria dos jogos de empresas em todo o contexto dos jogos.

2.1.1 O conceito dos jogos de empresas

Na atualidade, grande parte de nossas aes e relaes so mediadas por objetos eletrnicos. O desenvolvimento da indstria e a consequente diviso social do trabalho nos sculos XVII e XVIII apenas marcam o incio das transformaes que, em nossos dias, ganham uma sofisticao tcnica inimaginvel para aquele perodo. Desde um simples transistor at o mais sofisticado chip testemunha o empenho do homem, ao longo do tempo, no sentido de aprimorar as diversas formas de comunicao e educao. A rede informacional hoje potencialmente disponvel coroa de xito esse esforo. Conforme Cabral (1998), a mecanizao e a robtica, atravs dos seus mecanismos inteligentes, tornaram algumas mquinas aptas a exercer diferentes funes e a realizar complexas tarefas mediante um simples gesto humano. O homem pode, assim, poupar muito de seu tempo, de sua fora e de sua energia

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fsica, sendo que muitos de seus processos mais modernos relacionados ao mundo objetivado tm-se reduzido principalmente s extremidades do seu corpo: p, mo, olho. Da mesma forma, o ritmo imposto pelo desenvolvimento tecnolgico mais rpido, mais fugaz, tem alterado o uso dos sentidos, exigindo outros movimentos de nosso corpo, gestos e linguagem. Esse um processo que atinge as pessoas de um modo todo especial, pois que elas, muitas vezes, iniciam sua aventura tecnolgica atravs dos jogos eletrnicos. Segundo Lynn Alves (2005), o jogo pode ser considerado um fenmeno cultural, na medida em que, mesmo depois de ter chegado ao fim, permanece como uma criao nova do esprito, um tesouro a ser conservado pela memria e, ao ser transmitido, torna-se tradio. Para muitos, apenas lazer, e que, muitas vezes, visto como perda de tempo; j a autora Lynn Alves (2005) afirma:
No que se refere aos tericos e especialistas, existe uma unanimidade em torno das contribuies cognitivas e sociais (PIAGET, 1978, 1983, 1990; WALLON, 1989; VYGOTSKY, 1993, 1994, 2001; ELKONIN, 1998; entre outros), afetivas (FREUD, 1976; WALLON, 1989; WINNICOTT, 1975; KLEIN, 1995; ROZA, 1999) e Culturais (HUIZINGA, 2001; BENJAMIM, 1994), potencializadas pelos diferentes jogos.

Os jogos representam, para a cultura humana, o que h de mais moderno e inovador em matria de entretenimento e educao eletrnica. Tambm aparentam ser a expresso cultural do processo de mundializao que, em ltima instncia, "cohabita e se alimenta" das culturas e dos imaginrios locais e regionais (Ortiz, 1994). Tomados a partir sob esse duplo aspecto, que representa tanto smbolo de modernidade como expresso da cultura global, os jogos eletrnicos representam, neste estudo, o principal foco. Ensina Turkle (1989, p.59):
Os videogames so uma janela para um novo tipo de intimidade com mquinas que caracteriza a cultura do computador nascente. O relacionamento especial que os jogadores estabelecem com os videogames tem elementos comuns a interaes com outros tipos de computador. O poder dominador dos videogames, o seu fascnio quase hipntico, o poder dominador do computador. As experincias dos jogadores de videogames ajudam-nos a compreender esse poder dominador e algo mais. No fulcro da cultura de computador est a idia de mundos construdos, governados por regras.

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Segundo Huizinga (1996). eles representam a expresso mais bem acabada da cultura ldica na modernidade, sendo os jogos eletrnicos entre os jogadores e os valores socioculturais que, sob determinado ponto de vista, se pretendem "globais". Enquanto globais estes valores so abstratos, desterritorializados e

desenraizados, a fim de que possam ser alienveis em todas as esferas da sociedade. Enfim, os jogos focados no ensino da Administrao so chamados de jogos de empresas e caracterizam-se como uma ferramenta de ensino que cada vez mais, considerada forte aliada na formao profissional e demais reas relacionadas gesto de negcios, verificando uma utilizao cada vez mais intensiva dos jogos, na academia e na indstria (FARIA, 1990). Em seu conceito mais fundamental, os jogos de empresas possibilitam a seus participantes a oportunidade de exercer a responsabilidade do processo de tomada de deciso gerencial em um ambiente simulado de uma empresa ou indstria, sendo, para isso, necessrio que o participante de um jogo de empresa integre o conhecimento adquirido anteriormente a sua aplicao efetiva no processo de tomada de deciso (NULSEN; FARIA, 1996). importante observar que a expresso jogos de empresas tem sua origem na expresso Business Games, cuja traduo literal Jogos de empresas traz uma conotao ldica para a atividade. Apesar de o papel ldico ter sua importncia nos jogos, a expresso simulao de gesto, no entender de Almeida (1998), est mais prxima da expresso francesa simulation de gestion e relaciona mais a atividade ao seu carter didtico. Sendo assim, durante todo este trabalho considera-se, segundo Marques Filho e Pessoa (2001), que as outras expresses para jogos de empresas so: simulao de negcios, simulao de gesto, exerccio de gesto simulada, simulao empresarial, atividade empresarial simulada ou apenas simulao. Visando fins conceituais, esta dissertao considera as expresses jogos de empresas, jogos simulados, simulao de gesto e simulao como sinnimos. importante conceituar isso porque o estudo sobre os jogos de empresas vem acontecendo desde meados do sculo passado, mas, mesmo assim ainda no se criou um consenso em relao a sua definio.

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O conceito mais remoto sobre jogos de empresas a definio da Business Games Conference, realizada na Tulane University em 1961, que apresentou os jogos de empresas como:
[...] uma simulao planejada que encaixa os jogadores em um sistema de negcios simulado onde eles devem tomar de tempos em tempos decises de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condies do sistema onde a deciso subseqente deve ser tomada. Desta maneira a interao entre a deciso e o sistema determinada por um processo de apurao que no sofre a influncia dos argumentos dos jogadores (NAYLOR et al., 1971 apud MARQUES FILHO, 2001, p. 23).

A primeira definio de um autor nacional a de Tanabe (1977, p. 5), que consta na primeira dissertao de mestrado produzida no Brasil sobre jogos de empresas e coloca o seguinte:
O jogo de empresas assim, uma seqncia de tomadas de decises que determinam mutaes no estado patrimonial e atual das empresas fictcias, luz das quais os participantes tomam novas decises, sucessivamente, repetindo um ciclo por um certo nmero de vezes. Ele pressupe o concurso de um grupo de participantes, subdividido num nmero conveniente de equipes incumbidas de gerir empresas fictcias; de um administrador do jogo, elemento neutro, incumbido da coordenao do exerccio e de processar clculos e de um conjunto de equaes que substituem todos os demais componentes do sistema simulado que no estejam explicitamente representados (sic), por pessoas, no jogo.

Mais recentemente, Rocha (1997) descreve os jogos de empresas como uma simulao do ambiente empresarial, tanto em seus aspectos internos como externos, que permitem a avaliao e a anlise das possveis consequncias decorrentes de decises abordadas. Outra definio, tambm contempornea, porm menos sucinta, a de Santos (2003, p. 83), expressada da seguinte maneira:
Os jogos de empresas so abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram a empresa como um todo ou em parte dela, atravs de decises seqenciais. Os jogos de empresas tambm podem ser definidos como um exerccio de tomada de decises em torno de um modelo de operao de negcios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada podendo assumir diversos papis gerenciais, funcionais, especialistas e generalistas.

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Gredler (1994), uma das pesquisadoras muito atuantes na questo da taxonomia dos jogos, se refere a eles e s simulaes muitas vezes como exerccios experimentais. Akilli (2007, p.3) expe que:
em cada um deles existe o aprender a aprender, oferecendo assim algo mais que simples pensamento alm do pensamento (Turkle, 1984). Prensky (2001) define os jogos como "jogo organizado" (p. 119). Heinich, Molenda, Russell e Smaldino (2002) definem um jogo como "uma atividade, na qual os participantes seguem as regras prescritas que diferem dos da vida real [quando] se esforando para alcanar uma meta desafiadora" (p. 10). Dempsey, Rasmussen, e Lucassen (1996) definem o jogo em um sentido bsico como "qualquer instruo ostensiva ou formato de aprendizagem que envolve a concorrncia e a regra-guiada" (p. 4). Na minha opinio, ... , estas definies esto faltando dois elementos essenciais: diverso e criatividade. Assim minha prpria definio de "jogo" se torna "uma atividade competitiva que criativo e agradvel em sua essncia, que limitada por certas regras e exige certas habilidades."

Com base nestas diferentes abordagens possvel notar que a definio gira em torno do ciclo de tomada de decises da gesto empresarial dentro de um ambiente simulado.

2.1.2 Evoluo histrica dos jogos conceituais para os jogos de empresas

Alguns dos jogos de simulao criados no Oriente juntamente com os jogos de guerra utilizados desde a Idade Mdia so considerados predecessores e pais dos jogos de empresas. Tal conceituao se deve tanto ao processo de simulao quanto ao carter estratgico, cujo funcionamento teria sido emprestado para os futuros desenvolvedores de jogos de empresas (MARQUES FILHO e PESSOA 2001, MENDES, 2000). No entanto, o mundo dos jogos to variado e to complexo que o seu estudo pode ser abordado de inmeras maneiras. Como o jogo mais antigo que a cultura e os prprios animais brincam semelhana dos homens, o jogo pode ser considerado bem mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico, ele uma funo significante, ou seja, encerra um determinado sentido (Huizinga, 1996).

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Para Huizinga, em seu livro Homo Ludens (1938), o jogo est na gnese do pensamento, da descoberta de si mesmo, da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo. Ele est onde se apresenta justamente o ldico, sendo idia central para a civilizao, como uma categoria absolutamente primria da vida, to essencial quando o raciocnio (homo sapiens) e a fabricao de objetos (homo faber). De acordo com Huizinga (1996), o homem que brinca no substitui o homo sapiens, que sabe, e raciocina, mas se coloca ao lado e um pouco abaixo deste, mais ou menos na mesma categoria do homo faber, que trabalha. De acordo com Erik Bethke, escritor do livro Game Developmment and Production (2003), o tabuleiro de jogo mais antigo descoberto foi "O jogo real de Ur, um jogo sumeriano datado de 2.500 A.C.; apesar de suas regras serem desconhecidas, talvez ele seja um predecessor do gamo. Por sua vez, o jogo japons G tem sua origem traada por uma lenda de 2.200 A.C., quando o imperador chins Chun supostamente usa o jogo para ensinar seu filho a assumir a liderana do reino. Tanto Wolfe (1993) quanto Hodgetts (1970) confirmam essa afirmao relatando, em seus trabalhos, a histria dos jogos de negcios h quase 5.000 anos com o desenvolvimento dos jogos de guerra e de tabuleiros (Wargames). Wolfe, em particular, diz que a histria dos jogos de guerra e tabuleiros comeou em 3.000 A.C. na China e se desenvolveu nos modernos jogos de guerra. Sob um ponto de vista bem simples, se se presta ateno no secular jogo de xadrez, observam-se dois exrcitos se confrontando, com seus reis, rainhas, cavaleiros e soldados e assim, gradativamente, os jogos foram evoluindo da mesma forma que muitas reas de conhecimento da humanidade, as simulaes cresceram em paralelo s situaes de guerra, especialmente se olhar para o sculo XVIII, com jogos como War Chess criado por Welwig em 1780 (LOPES, 2001). Campion (1995) escreve que os jogos de guerra computadorizados iniciaram no meio dos anos de 1950. Segundo o levantamento histrico da primeira metodologia nacional de produo de jogos de computadores desenvolvida em 2004, relata-se que a histria dos jogos eletrnicos se iniciou no ano de 1958 quando o fsico Willy Higinbotham, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (M.I.T.) nos Estados Unidos, criou, usando um computador analgico para o processamento e um osciloscpio como monitor, o

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primeiro jogo eletrnico batizado de Tennis for Two que se tornou o programa precursor de toda uma nova indstria. Conforme a metodologia desenvolvida, essa nova indstria se iniciou no ramo do entretenimento, mas com o passar dos anos se tornou presente em outras reas atravs de jogos desenvolvidos com o intuito de auxiliar a publicidade (Advertise Games), a educao (Edutainment) e a simulao. importante salientar que essa metodologia foi desenvolvida pela Incubadora Internacional de Empresas de Base Tecnolgica da UEL (INTUEL) juntamente com a empresa LDGames Produtora de Softwares, apoiadas pelo FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) com o intuito de apresentar uma forma mais eficiente para o desenvolvimento de jogos de computador (Portal Rede de Inovao, 2010). No entanto, l-se no trabalho de Faria et al. (2009, p.465) que os predecessores diretos dos modernos jogos de simulao de empresa podem ser datados de antes de 1932 na Europa e de 1955 na Amrica do Norte. Referem eles:
Em 1929, Mary Birshstein era uma gerente de alta patente no Gabinete para a Organizao Cientfica do Trabalho (Leningrado, Rssia), quando foi incorporado ao Instituto de Leningrado de Engenharia e Economia. Enquanto docente no Instituto de Leningrado, Mary Birshstein teve a idia de adaptar o conceito de jogos de guerra para o ambiente de negcios. Maria Birshstein desenvolveu sua primeira simulao de negcios em 1932. Este exerccio simulava o processo de montagem de uma fbrica de mquinas de escrever Ligovo e foi usado para treinar gerentes sobre como lidar com problemas de produo (Gagnon, 1987). De 1932 a 1940, mais de 40 exerccios semelhantes, simulando os processos de produo e distribuio de um nmero de diferentes tipos de empresas, foram desenvolvidas por Mary e sua equipe em Leningrado. Este trabalho promissor no Instituto de Leningrado foi ento interrompido por muitos anos por causa da Segunda Guerra Mundial. Uma viso muito interessante da carreira de Maria Birshstein, uma verdadeira pioneira no desenvolvimento de jogos de negcios, pode ser encontrada em Wolfe e Crookall (1993).

Na Amrica do Norte, por sua vez, os jogos de simulao empresarial modernos remontam a 1955, pois, naquele ano, a corporao RAND desenvolveu um exerccio de simulao que incidiu sobre o sistema logstico da fora area. Era chamada MONOPOLOGS e exigia que seus participantes atuassem como gerentes de inventrio do sistema de abastecimento da mesma forma como simulaes de negcio mais atuais fazem seus participantes assumirem os papis dos gestores de empresas. De acordo com Hodgetts (1970), os jogos de negcios ou jogos de empresas referem-se s simulaes em gerenciamento de negcios introduzidos pelo Top

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American Management Association em 1956 que apresentou, nesta data, o primeiro jogo de negcio prtico ao abrir suas portas para a utilizao dos jogos de simulao em escala avanada. Criado com o objetivo de treinar executivos, o Top Management despertou o interesse do mundo acadmico para a utilizao dos jogos simulados como ferramenta de aprendizado. Faria et al. (2009, p.466) afirma que em 1957 houve o desenvolvimento de um jogo de empresas de gesto por Greene e Andlinger para a firma de consultoria McKinsey & Company. Este foi o primeiro uso conhecido de um jogo de simulao de negcios em um curso universitrio. A partir da, o nmero de jogos de simulao de negcios cresceu rapidamente. Em 1961, estimou-se que mais de 100 jogos de negcios foram criados nos Estados Unidos, sendo usados por mais de 30.000 executivos de negcios e inmeros estudantes. The Business Games Handbook, publicado em 1969, lista quase 190 jogos de negcios, e o Guia de Simulao/Jogos para a Educao e Formao descrevem 228 jogos de simulao de negcios que esto em uso. Esse crescimento pode ser comprovado pelo nmero de jogos presentes na edio mais recente do Guide to simulations/games for education and training, e pelo surgimento de organizaes e peridicos direcionados aos jogos de empresas (BIGGS, 1990 apud NEVES, 2007). A primeira aplicao de um jogo de empresas no Brasil aconteceu na dcada de 1960, na Escola de Administrao de Empresas da Fundao Getlio Vargas, em 1962 (MACHADO e CAMPOS, 2003). importante observar que Barton (1974) ressalta que os primeiros jogos de empresas foram desenvolvidos para o treinamento de executivos, e em razo disso, demandavam um conhecimento prvio em negcios e temas relacionados. Essa maneira de ver os jogos durou mais de uma dcada, entre o final dos anos 50s e incio dos anos 70s, momento em que os jogos passaram a ter como objetivo a introduo dos usurios nos conceitos dos negcios e na Administrao, auxiliandoos assim na compreenso desses conceitos. Foi a partir da que os jogos passaram a ser desenvolvidos para diferentes nveis, tanto em dificuldade quanto em complexidade, variando de poucas decises para decises complexas e interligadas. Para Arbex (2005), foi na dcada de 70 que autores, tais como Day (1974), Vance (1975) e Goosen (1975; 1977), promoveram debates no s sobre a falta de

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interesse dos alunos nos jogos, principalmente por causa de sua complexidade, mas tambm sobre seu valor pedaggico como ferramenta. Para ele, as discusses mostraram-se importantes porque diziam respeito necessidade de manter o interesse do aluno, dosar a complexidade dos jogos e relacion-los com ajuda dos autores ou cursos relativos ao jogo, envolver o instrutor como principal indutor dos alunos e considerar os problemas quanto avaliao que deveria verificar fatores cognitivos e procedimentos de raciocnio. Tais discusses tinham o objetivo de evitar o jogo pelo jogo, pois isso poderia suprimir, de acordo com Goosen (1975) apud Arbex (2005), dos jogos de negcios sua caracterstica de ferramenta de aprendizado e seu objetivo pedaggico. A partir desse perodo, os jogos entraram em franca ascenso, o que ensejou a criao em 1974, da ABSEL (Association for Business Simulation and Experimental Learning - Associao para Simulaes de Negcios e Ensino Experimental) que passaria a ser o principal frum mundial de discusso sobre jogos de empresa e aprendizado experimental (PARRISH JR, 1975 apud ARBEX, 2005). Foi nos anos 80s que os jogos de empresas passaram a trabalhar mais fortemente com os computadores pessoais. As facilidades proporcionadas pelas novas tecnologias tornavam os jogos mais agradveis, com uma interface e jogabilidade mais adequada para seu propsito, ao mesmo tempo que permitiam a elaborao de jogos mais complexos e rpidos (DENNIS, 1985; BIGGS, 1986; VARANELLI JR, 1991; MENDES, 2000 apud ARBEX, 2005). Sauaia (1998) afirma que, apesar dos jogos de empresas representarem uma tcnica cinqentenria, sua aplicao no Brasil se intensificou apenas nas duas ltimas dcadas, principalmente por causa dos avanos computacionais. Lopes (2001) realizou um estudo com estudantes de ps-graduao lato sensu sobre a dinmica de jogos de empresas em seus cursos, em diferentes instituies de IES brasileiras. Seu estudo mostrou que 87% nunca haviam participado desse tipo de atividade. Os trabalhos de Arbex (2005) e Neves (2007), por sua vez, apresentam um crescimento no uso dessa atividade ao longo dos anos. Arbex (2005) mostrou que, das 43 faculdades no estado do Paran, pouco mais da metade utilizava jogos de empresas em seus cursos de Administrao, no ano de 2003. Destas a grande maioria comeou a utilizar os jogos somente aps 1999. Esses dados esto sempre em mudana. Antigamente, os jogos utilizados no Brasil eram, em sua maioria importados; hoje j existem diversos jogos de empresas

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desenvolvidos no pas e usados em faculdades e treinamentos de executivos (GRAMIGNA, 1994). Arbex (2005) destaca algumas instituies nacionais tais como na Universidade Federal de Santa Catarina, na Universidade de So Paulo e na Fundao Getlio Vargas quando fala dos jogos de empresas.

2.1.3 O processo de aprendizagem nos jogos de empresas

Na perspectiva do tema em estudo importante destacar que as pessoas so feitas para aprender e vm ao mundo equipadas com uma necessidade insacivel de explorar, experimentar e aprender, segundo a perspectiva de Senge (1997) apud Neves (2007). Surgidas desde o sculo XVII, as teorias de aprendizagem vm

progressivamente evoluindo at o sculo XXI. Conforme Bigge (1977) apud Sauaia (1995), as pessoas, de maneira geral, na histria da humanidade, aprenderam e se educaram sem se preocupar com um processo, sendo pouca a necessidade de conhecer uma teoria de aprendizagem. Sauaia (1995) comenta que, infelizmente, essa situao catica pode ser trazida para o presente e pode representar um retrato da realidade contempornea nas escolas, uma vez que so poucos os professores preocupados em aderir s teorias de aprendizagem para ensinar seus alunos. Deve-se considerar que a aprendizagem um processo de mudana, resultante da prtica ou experincia anterior, que pode vir, ou no, a manifestar-se em uma transformao perceptvel de comportamento (FLEURY E FLEURY, 1995). Bigge (1977) assegura que pelo menos dez teorias diferentes sobre a natureza bsica do processo de aprendizagem predominam nas escolas ou so defendidas pelos psiclogos. Fleury e Fleury (1995) e Moreira (1983), apud Neves (2007), citam trs modelos de aprendizagem: O modelo behaviorista ou comportamentalista, que tem por foco principal o comportamento, sendo um modelo que permite a observao e mensurao do aprendizado; O modelo cognitivo, mais abrangente que o modelo anterior, pois procura explicar melhor a aprendizagem, levando em conta, alm de

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dados comportamentais, dados subjetivos que considera crenas e percepes individuais e no permite a mensurao e observao do aprendizado; e o modelo classificado como humanstico que v o aprendiz primordialmente como algum que prioriza a auto realizao e o crescimento pessoal. Nesse modelo, o indivduo visto como um todo, no s dotado de intelecto. Ele a fonte de todos os atos e essencialmente livre para fazer escolhas em cada situao. Seu comportamento o reflexo observvel disso. Nesse enfoque, a aprendizagem no se limita a um aumento de conhecimentos, ela penetrante e influi nas escolhas e atitudes do aprendiz. Mesmo assim, importante registrar que a base terica sobre esse assunto muito vasta, abrangendo as teorias de Gagn, Bruner, Piaget e Ausubel e os estudos de Skinner e Rogers, os principais tericos do ensino e aprendizagem. Essa breve apresentao a respeito da aprendizagem tem como objetivo mostar a importncia das ferramentas didtico-pedaggicas. essa importncia que nos permite aprofundar a abordagem da aprendizagem vivencial, um dos suportes conceituais mais importantes para a prtica de jogos de empresas. Pode-se citar Almeida (1998) apud Branson (1990) que apresenta o seguinte desenvolvimento histrico dos paradigmas educacionais.

Figura 1: Modelos de Ensino do Passado, Presente e Futuro Fonte: Criao do autor, adaptado de Almeida, 1998.

Sobre os diferentes modelos de aprendizagem, Almeida (1998) comenta:


o paradigma do passado o da tradio oral, centrado no professor, e que o atual paradigma, ainda centrado no professor, mas com ocorrncia de interaes professor-aluno e aluno-aluno. Afirma, porm, a necessidade de

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um novo paradigma para o grande desafio educacional do futuro, o paradigma baseado em tecnologia, que representa um processo interativo centrado no aluno. Implica no oferecimento de ambientes que funcionem como verdadeiras salas de aula virtuais, apresentando espaos de trabalho em que o aluno desenvolva projetos individuais, receba orientao, assista aulas, faa testes, participe de discusses, interaja com colegas; sejam incentivados tanto o trabalho independente individual quanto o trabalho cooperativo.

No entender do autor, uma boa parte da pesquisa existente, se considera o paradigma centrado no professor, no aproveitvel para planejar novos modelos de programas e usos das novas tecnologias na educao sendo necessrias muitas outras pesquisas. Como afirma Davis (1993, p.21):
"Os imensos avanos tecnolgicos nas tecnologias da aprendizagem, agora em fase de prottipo, sero aquisies substantivas no sculo XXI. A equidade educacional e o acesso ao conhecimento que representam so muito mais que a inveno da imprensa."

Davis (1993) ainda afirma que as tecnologias de comunicaes e redes de computadores so veculos para levar educao interativa multimdia a alunos distantes, sendo que a ligao da classe eletrnica ao laboratrio eletrnico, biblioteca e ao museu eletrnico cria um mundo de possveis novas invenes interconectadas pelos futuros sistemas de apresentao de realidade virtual. Para ele, as redes multimdia globais vo criar uma nova dimenso de imerso natural, cultural e econmica. Lowman (1995, p.2) assegura que ensinar vai muito alm de possuir um slido conhecimento sobre um assunto e afirma ainda que as novas tecnologias esto se tornando essenciais para o processo de educao. Uma das causas disso, alm da velocidade da mudana citada por Sauaia (1995), Khosrowpour & Loch (1993) e Lopes (2001) citadas por Mattar e Valente (2007), tem a ver com a emancipao do aluno graas ao uso de diversas tecnologias, tais como a Web 2.0, os Blogs, Wikis, Redes Sociais, RSS, Mashups, Podcasting, Videoconferncias, Widgets, Mapas Mentais, Ambientes Virtuais 3D que hoje podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. A pesquisa de Souza et al. (1998) vem confirmar isso quando eles afirmam que a nova gerao de estudantes que entram nos cursos de graduao j possui bastante familiaridade com programas de computador, jogos eletrnicos e pesquisa

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na Internet. Para eles, se diante da televiso o indivduo passivo, na Internet ele se torna ativo. Estes novos alunos, juntamente com a sociedade moderna, esto exigindo comportamentos que no esto sendo encarados como prioridades pelos professores. A multiplicidade das fontes de informao e a mudana no papel do professor, que se torna um facilitador, permitem que o aluno assuma seu papel de sujeito da prpria aprendizagem e desenvolva habilidades cognitivas de nvel superior gerando assim conflitos que j esto fazendo repensar a prpria educao. E o papel do professor dentro desse contexto? Os autores Mattar e Valente (2007, p.66) comentam que o professor assume um novo papel no contexto, deixando de ser o sbio no palco para se tornar o guia ao lado: um facilitador, mediador, animador, estimulador, dinamizador, orientador e gestor do aprendizado. Eles vo mais alm quando afirmam:
"Ele pode, agora, tambm desempenhar novas funes, como o autor de contedo, tutor, designer de cursos, etc. Para isso, ele precisa dominar as ferramentas tecnolgicas que utiliza em seu trabalho."

Kolb (1978) j enfatizava o importante papel da vivncia no processo de aprendizagem ao desenvolver o modelo de aprendizagem vivencial. Para ele, o poder do modelo de aprendizagem baseado na experincia a possibilidade de planejar uma interveno educacional em cada estgio do processo de aprendizagem vivencial. Para entender o papel da aprendizagem vivencial de Kolb, deve-se refletir sobre onde se encontra o ensino em Administrao, cerne de todo o contexto deste trabalho, principalmente quando se pensa no uso de ferramentas que possibilitem a melhoria desta cincia.

2.1.4 Ensino em Administrao

necessrio analisar o processo de ensino do administrador, bem como as teorias e modelos de aprendizagem envolvidos, para assim mediante reflexo

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entender a importncia dos jogos de empresas e saber se as novas tecnologias podem auxiliar adequadamente a formao do administrador. sabido que as instituies de ensino superior (IES) tm tentado responder competitividade e a mudana do mercado atravs da busca de excelncia na prestao dos servios educacionais, na formao e desenvolvimento dos alunos e na nfase extenso, pesquisa e graduao (LACRUZ, 2004). A histria dos cursos de Administrao, no Brasil, teve incio na dcada de 1940 com o intuito de formar profissionais focados no desenvolvimento da industrializao do pas. Os cursos de Administrao tiveram um grande crescimento com o aumento da demanda pelo ensino superior. A Faculdade de Economia e Administrao da Universidade de So Paulo (FEA-USP) e Fundao Getlio Vargas (FVG) foram as primeiras escolas de Administrao e com o tempo se tornaram referncias para os cursos de todo o Brasil (CRA/SP, 2007). Logo aps a revoluo de 1964, foi regulamentada a profisso de administrador atravs da lei nmero 4.760 de 08 de setembro de 1965 que regulamenta e dispe sobre o exerccio do Tcnico em Administrao. Os dados estatsticos apresentados por Covre (1980) mostram a rpida e intensa expanso dos cursos de Administrao em relao aos perodos antes de 1940. At 1940 apenas trs escolas do gnero estavam em funcionamento; em 1966/70 j se computavam 17 e aps 1970 seu nmero ascendia para 28. Hoje os nmeros crescem a cada dia, principalmente se considerada a entrada dos cursos online e distncia. As Diretrizes Curriculares dos Cursos de Graduao em Administrao formuladas em maio de 2004 so claras quanto misso do curso de Administrao:
[...] deve buscar a construo de uma base tcnico-cientfica que permita aos alunos desenvolverem um processo de auto-questionamento e aprendizado, de modo a torn-los capazes de absorver, processar e se adequar, por si mesmos, s necessidades e aos requerimentos das organizaes do mundo moderno e[...]. Assim, a educao deve ser concebida como um instrumento que oferece ao indivduo a oportunidade de construir a sua prpria formao intelectual e profissional. Nessa linha, o curso caracteriza-se por uma orientao de permanente estmulo imaginao criatividade dos alunos, procurando exercitar seu raciocnio analtico, inspirar sua capacidade de tomada de deciso, realizao e desenvolver suas habilidades de expresso oral e escrita. (CRA/SP, 2007).

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De acordo com Sauaia (1995), os estudantes ou profissionais que se preparam para atuar como gestores so desafiados continuamente a:

a) adquirir conhecimentos tcnicos para praticar a Administrao-cincia;

b) seguir ampliando continuamente sua base de aprendizagem cognitiva e desenvolver habilidades tcnicas e comportamentais no uso do conhecimento, para praticar a Administrao-arte, interagindo, afetiva e emocionalmente, com pessoas do seu grupo de trabalho e criando um ambiente de satisfao.

A viso corrente dos programas e projetos de educao profissional se mostrou inadequada e desatualizada durante o processo de transformao das estruturas capitalistas de produo. A economia de escala, baseada na produo em srie, nas linhas de montagem e nos postos de trabalho transformou-se, pouco a pouco, na economia de escopo, assentada na produo flexvel, que passou a necessitar de um profissional tambm flexvel. Por ser flexvel a produo, foram exigidas novas habilidades para esse profissional, tais como polivalncia, domnio da cincia e da tcnica como fora produtiva, adaptao s mudanas constantes, viso sistmica, anlise crtica, capacidade de deciso e de trabalho em equipe. (SANTOM, 1998 apud LINHARES, 2008). Sendo assim, este trabalho vem ao encontro da proposta da Administrao que quer formar profissionais polivalentes com o uso de ferramentas que tragam benefcios mediante o processo de aprendizagem vivencial e as referncias que este trabalho considera, bem como a matriz jogos/tecnologia, visam melhoria destas ferramentas, bem como de todo o processo de ensino junto aos alunos que iro utiliz-las. Assim, pensando o ensino da Administrao, necessrio aprofundar um pouco mais as reflexes sobre o processo de aprendizagem, especificamente sobre o modelo proposto por Kolb conhecido como aprendizagem vivencial.

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2.1.5 Aprendizagem Vivencial

O modelo proposto por Kolb (1997) rotulado de aprendizagem vivencial segundo o autor, por duas razes: primeiro, histrico e est vinculado s origens intelectuais da psicologia social de Kurt Lewin dos anos 40s, segundo, enfatiza o importante papel da vivncia no processo de aprendizagem. importante considerar que, no obstante o modelo vivencial sofrer variaes de autor para autor, sua essncia a mesma, variando apenas a nomenclatura e a quantidade de ciclos de aprendizagem. Neves (2007) escreve em seu trabalho que Gramigna defende cinco ciclos enquanto Kolb postula quatro ciclos. O cerne do modelo da Aprendizagem Vivencial, citado por Kolb et al. (1978), uma descrio simples do ciclo de aprendizagem. Para ele, a vivncia se traduz em conceitos que so usados como guia na escolha de novas vivncias. Este processo tanto ativo quanto passivo, tanto concreto quanto abstrato, e pode ser traduzido como um ciclo de quatro estgios que podem ser descritos da seguinte maneira:

- (EC) experincia concreta;

- (OR) observao reflexiva;

- (CA) conceituao abstrata;

- (EA) experimentao ativa.

Para tanto, necessrio: envolvimento completo, aberto e imparcial em novas experincias (EC); reflexo sobre essas experincias e observao a partir de diversas perspectivas (OR); criao de conceitos que integrem as observaes em teorias slidas quanto a lgica (CA) e utilizao dos novos conceitos e teorias em novas situaes. Para Kolb (1997), o modelo de aprendizagem vivencial representa as diversas fases do ciclo de aprendizagem efetiva, entretanto, os indivduos, de modo geral, nem sempre dispem das distintas habilidades caractersticas de cada fase. Ou seja, existem estilos individuais de aprendizagem. Muitas vezes, pessoas hbeis em

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teorizar tm dificuldade em envolver-se com uma experincia concreta. As pessoas diferem, tambm, ao demonstrarem grande capacidade de observao e pouca disposio de testar hipteses decorrentes dessa reflexo e vice-versa. A figura 2 representa este modelo:

Figura 2: Modelo do processo de aprendizagem vivencial de Kolb Fonte: Criao do autor, adaptado de Lopes, 2001, p.53.

De acordo com o autor, compreender os diferentes estilos de aprender e solucionar problemas considerado fundamental para o autoconhecimento, para a tomada de conscincia em relao aos modos de aprender disponveis e para estruturar experincias de aprendizagem mais efetivas. Kolb criou um inventrio de estilos de aprendizagem (LSI Learning Style Inventory) e aps aplic-lo a 800 gerentes na ativa e estudantes de cursos de extenso universitria na rea de Administrao, ele identificou quatro tipos dominantes de estilo de aprendizagem, denominando-os de convergente, divergente, assimilador e acomodador. Ao reanalisar os dados de Weisner, 1971 apud Kolb, 1997, que caracteriza cinco grupos funcionais (marketing, pesquisa, recursos humanos, engenharia e finanas), com ambientes distintos e estilos pessoais diferentes, confirma sua hiptese inicial de que o LSI diferencia claramente os estilos de aprendizagem, conforme mostra a figura 3, abaixo.

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Desse estudo resultou uma classificao dos estilos de aprendizagem na qual os estilos predominantes, conforme o posicionamento ao longo dos eixos ativo / reflexivo e abstrato / concreto, so: os convergentes, os divergentes, os assimiladores e os acomodadores. Segundo Kolb (1997), para melhorar a aprendizagem individual e organizacional, ou seja, fora do sistema educacional, h uma recomendao importante: a aprendizagem deveria ser um objetivo explcito, perseguido de forma to consciente e deliberada quanto o lucro ou a produtividade. Sendo assim, gerentes e organizaes deveriam reservar tempo especificamente para aprender sobre suas experincias.

Figura 3: Distribuio de estilos de aprendizagem por funo organizacional Fonte: Adaptado de Kolb, 1997, p. 337. Entre as formas de aprendizagem vivencial que no envolvem interao com o mundo real podem-se citar os jogos de empresas, os exerccios role-playing e as discusses de casos. A forma de aprendizagem central estudada neste trabalho a representada pelos jogos de empresas que vm sendo cada vez mais requisitados visto que o processo de inovao tecnolgica, principalmente quanto o aumento da velocidade dos computadores e a Internet, se tornam pano de fundo para sua crescente utilizao, quanto se observa o seu uso para o ensino em Administrao.

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2.1.6 O uso dos jogos de empresas no ensino

O mtodo de simulao de empresas no visa apenas simular o funcionamento de uma empresa, visa tambm simular a forma de gerenciamento e relacionamento externo (BERNARD 2006). Como j foram apresentadas, as aulas expositivas so bastante difundidas nas escolas e universidades brasileiras e privilegiam os aspectos tericos para a formao dos administradores. No entanto, com o avano da tecnologia, elas esto sendo substitudas ou complementadas com tcnicas alternativas, como estudos de caso para ensino, seminrios e jogos de empresa. Sauaia (1995, p.3) afirma este mtodo, muito bem aceito pelos educandos por combinar satisfao e aprendizagem, representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir grandemente para o avano da educao gerencial. Freitas e Santos (2005, p.2) por sua vez ensinam que:
(...) um dos pressupostos bsicos das simulaes empresariais que estas devem reproduzir os principais desafios da gesto empresarial, fazendo com que o aluno tenha a oportunidade de praticar, em uma realidade simulada, o contedo terico abordado nas diversas disciplinas que compem sua formao.

O uso de jogos de empresas na graduao em Administrao atende a diversos requisitos feitos pelo Ministrio da Educao (MEC), que, por meio do Conselho Nacional de Educao e da Cmara de Ensino Superior, editou uma resoluo em 04/03/2004 que d orientaes sobre o projeto pedaggico deste curso. Esta resoluo, de nmero CNE/CES no. 1/2004, determina que o projeto pedaggico deve fazer uma integrao entre a teoria e a prtica:
Art. 2 A organizao do curso de que trata esta Resoluo se expressa atravs do seu projeto pedaggico, abrangendo o perfil do formando, as competncias e habilidades, os componentes curriculares, o estgio curricular supervisionado, as atividades complementares, o sistema de avaliao, a monografia, o projeto de iniciao cientfica ou o projeto de atividade, como trabalho de concluso de curso TCC, componente opcional da instituio, alm do regime acadmico de oferta e de outros aspectos que tornem consistente o referido projeto pedaggico. 1. O projeto pedaggico do curso, alm da clara concepo do curso de graduao de Administrao, com suas peculiaridades, seu currculo pleno e sua operacionalizao, abranger, sem prejuzo de outros, os seguintes elementos estruturais: [...]

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V modos de integrao entre a teoria e a prtica;

Para Vicente (2001, p.2), Os jogos de empresa no so um modismo, mas sim uma tendncia secular que vem ganhando mpeto em nossos dias pelo maturamento de vrias tecnologias. Sendo assim, alm de atender ao MEC, os jogos de empresas esto crescendo por causa do avano tecnolgico que j foi citado neste trabalho. Esse crescimento influenciado pelo desenvolvimento de softwares mais prticos, mais interativos, capazes de envolver mais variveis, alm da disponibilidade de hardwares mais difundidos, com capacidades de

processamento maior e acesso mais ampla Internet. Sauaia (2006) refere que os cursos de Cincias Sociais Aplicadas

(Administrao de Empresas, Cincias Contbeis e Economia) incorporaro a tcnica dos jogos de empresas visando s vantagens da aprendizagem participativa, maior significado pessoal e desenvolvimento de habilidades gerenciais, permitindo assim, observar atitudes empreendedoras em coordenadores, professores e alunos. Sendo assim, todos os professores, que enxergam dificuldades no uso dos jogos de empresa, provavelmente mudaro de idia num curto ou mdio prazo. Larrche (1987), apud Sauaia (1995, p. 32- 33), classifica os professores em dois grupos:
[...] em vigorosos oponentes ou em grandes partidrios das simulaes, no que diz respeito abordagem ao processo de aprendizagem. Os oponentes no crem que conceitos possam ser aprendidos em simulao, pois, segundo eles, prevalecem os aspectos ldicos relativos ao jogo. J os partidrios esto convencidos de que as simulaes criam um valioso ambiente no qual se processa uma aprendizagem dinmica e plena, com aplicao de conceitos e tcnicas.

Com base nisso, entende-se que, dependendo de qual seja a postura adotada pelo professor em face desse recurso didtico ela ir influenciar na adoo pela Instituio de ensino superior (IES). Larrche ainda critica o paradigma tradicional da educao que considera a transmisso do conhecimento como principal objetivo. Dessa maneira, a abordagem educacional pouco mudou ao longo do tempo, pois mantm os mesmos objetivos de ento e se utiliza praticamente das mesmas ferramentas como leituras e palestras. A isso possvel adicionar mais uma passagem de Sauaia (1995, p.5) que diz:
Pode-se observar que as escolas tm enfrentado dificuldades em preparar o administrador para a profisso, em estabelecer um nvel de educao

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formal que se possa considerar plenamente satisfatrio, tanto do ponto de vista do recm-formado quanto do ponto de vista das empresas que o acolhem.

O autor Vicente (2001) acredita que os jogos de empresa so a chave para transformar o empresrio mediano em um grande empresrio. Ele afirma que os jogos so uma ferramenta poderosa para compreender melhor o mundo dos negcios. Pode-se entender isso considerando-se duas coisas. A primeira que eles nos ajudam a perceber a realidade de um ponto de vista dinmico, fugindo dos modelos clssicos que so ensinados nas salas de aulas e em muitos livros. A segunda que eles nos atraem e fascinam fazendo com que aprender se torne um hbito prazeroso, em vez de um processo penoso e sacrificante. No entanto, embora os jogos de computador possam ser considerados instrumentos poderosos para o aumento da aprendizagem (DEMPSEY,

RASMUSSEN, & LUCASSEN, 1996 apud AKILLI 2007), existem dois grandes problemas com que se deparam os projetistas. Um deles que no h disponveis paradigmas de concepo global e o outro a falta de estudos bem desenvolvidos (GREDLER, 1994). Assim, importante discutir os tipos e caractersticas dos jogos de empresas, principalmente porque, em cada caso, o seu foco sempre o mesmo, o de oferecer um recurso valioso para professores e alunos.

2.1.7 Os tipos de jogos de empresas

Os primeiros jogos de empresas que surgiram eram poucos e muito simples quando se compara o nmero de variveis de deciso, de participantes, de produtos, de mercados e da quantidade de comentrios disponveis para seus participantes. Isso acontecia porque os modelos de apoio ao negcio dos jogos iniciais tambm eram simples (FRITZSCHE & BURNS, 2001 apud FARIA et al., 2009 p.466). Um dos fatores que impediam sua melhoria era inicialmente o fato de que as universidades acessavam os jogos de empresas atravs de enormes computadores mainframe, e a partir do momento em que os jogos migraram desta plataforma, que a complexidade dos jogos aumentou enormemente.

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Atualmente os jogos de empresas so acessados em computadores pessoais, permitindo uma iniciao mais rpida e fcil, ambientes de negcios facilmente alterveis e uma exibio grfica dos resultados. Wolfe (1993) descreveu o movimento do setor de jogos em termos de quatro fases. Faria et al. (2009) adicionou uma quinta fase ao quadro 1.

Fase
I II

Perodo
1955 a 1963 1962 a 1968

Desenvolvimento
Criao e crescimento de jogos manuais. Criao de jogos de negcios em mainframes e

crescimento de jogos comerciais publicados. III 1966 a 1985 Perodo de rpido crescimento dos jogos de mainframe e significante crescimento da complexidade dos jogos de empresas. IV 1984 a 2000 Crescimento dos jogos baseados em computadores pessoais (PCs) e desenvolvimento de tomada de deciso dentro dos jogos de empresas. V 1998 at o presente Crescimento de jogos de empresas disponveis na Internet e que rodam em servidores centrais.

Quadro 1: Fases de desenvolvimentos dos jogos de negcios Fonte: Faria et al. 2009.

Para Wolfe (1993), os jogos de simulao de negcio podem ser divididos em:

1) Simulaes de gesto de topo: os participantes assumem o papel dos principais executivos de uma empresa e so responsveis pela operao de toda a organizao;

2) Jogo funcional: jogo que enfatiza uma rea de operao de negcios, tais como marketing, produo ou financiamento;

3) Simulao conceito: jogo que se centra em uma pequena rea da operao comercial ou poderia se concentrar, por exemplo, no conceito da gesto do trfego, gesto de publicidade, gesto de vendas, ou pessoal.

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Curiosamente Faria et al. (2009) cita que os trs tipos de negcios remontam s origens do jogo de negcios no perodo de 1932 e 1956. Apesar disso, devem-se analisar outros autores, pois a classificao dos jogos de empresa to vasta quanto o campo de trabalho em que ela se prope auxiliar como ferramenta inovadora.

2.1.8 Classificando os jogos de empresas

Conforme Gramigna (1993), apud Nagamatsu et al. (2005), o jogo de empresas uma atividade espontnea e livre realizada por mais de uma pessoa, regida por regras claras. Nessa atividade, informa-se a recompensa, a punio, os limites e se determina o vencedor ou perdedor. Semelhante aos simuladores de vo, de guindastes ou de veculos, o jogo de empresas tambm simula algo real, no caso a realidade empresarial. Os participantes so divididos em equipes e respondem pelo gerenciamento das suas respectivas companhias, normalmente concorrentes uma das outras. Assim, o grupo posto frente das tomadas de deciso. Enquanto nos simuladores de equipamentos as respostas aos comandos so imediatas, como acontece na prtica em um avio, caminho ou guindaste, nos jogo de negcios a realidade e a simulao no andam no mesmo compasso. A pedagogia dos jogos de empresas baseia-se em uma simulao, na qual os participantes ou estudantes assumem o papel de tomadores de deciso em organizaes fictcias. Frequentemente, o grau de complexidade do jogo tamanho que os participantes so agrupados em times. As decises do time devem cobrir a empresa toda, ou, dependendo do foco da simulao, uma unidade funcional da firma. Por meio do manual do jogo o participante conhece as regras e o ambiente do jogo. As condies iniciais normalmente so as mesmas para todos os participantes (NEVES, 2007). Existem diversos conceitos elaborados com base no foco do jogo de empresa e/ou nos objetivos a serem alcanados. Para Linhares et al. (2008), esses conceitos podem ser entendidos pelos conceitos e autores abaixo:

1) Processos Decisrios:

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Segundo Tanabe (1977) uma sequncia de tomadas de decises que determinam mutaes no estado patrimonial das empresas fictcias, luz das quais os participantes tomam novas decises, repetindo um ciclo por certo nmero de vezes. Para Ferreira (2001) apud Amstalden (2004) a tcnica educacional dinmica, projetada para propiciar aos participantes a experincia do processo decisrio empresarial.

2) Vivncia Empresarial: Segundo Constantino (2002) a atividade exercida espontaneamente por uma ou mais pessoas regida por um conjunto de regras que determina quem vencer. J para Sauaia (2004) a atividade que prov uma dinmica vivencial que guarda grande semelhana com o que ocorre no dia-a-dia de uma organizao. Para Rocha (2003) a simulao do ambiente empresarial em seus aspectos internos e externos que permite a avaliao e a anlise das possveis consequncias decorrentes das decises adotadas. E La Cruz (2004) considera a mesma uma tcnica educacional dinmica desenvolvida para propiciar aos jogadores uma experincia de aprendizado marcante e ldica, que sirva como uma ponte entre a academia, a vivncia passada e o ambiente empresarial, mediante a representao da realidade (situaes especficas da rea empresarial) por meio de abstraes matemticas, pela utilizao de tcnicas de simulao (em que se retratam condies de laboratrio de uma determinada realidade, que no seja somente uma simulao da empresa, mas do mercado); e da vivncia com participantes dos jogos (empregando-se a interatividade e o exerccio em equipe). Linhares et al. (2008) ainda sintetizou a classificao dos jogos de empresas de vrios autores, conforme o quadro a seguir:

Autor

Critrio
Segundo a natureza bsica do jogo:

Classificao
- Jogos Sistmicos: tm nfase no funcionamento do sistema.

Motomura

- Jogos Humanos: visam a tratar os problemas das variveis humanas presentes nas negociaes. - Jogos Mistos: intervm componentes sistmicos e humanos.

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- Jogos Gerais: simulam um conjunto de empresas industriais oligopolistas. - Jogos Especficos: feitos a partir do modelo de uma empresa particular. - Jogos Setoriais: simulam empresas de um setor da economia. - Jogos Funcionais: voltados para uma rea especfica da empresa. - Jogos Computadorizados: clculos e relatrios via computador.

Kopittke

Segundo o tipo de simulao:

Tanabe

Gramigna

Segundo o meio de apurao dos - Jogos Manuais: clculos e relatrios manuais. resultados: - Jogos de Administrao Geral: retratam a situao da Segundo as empresa como um todo. reas funcionais - Jogos Funcionais: focalizam uma rea especfica dentro da abrangidas: empresa. - Interativos: so aqueles em que as decises de uma Segundo a empresa afetam os resultados das demais. interao entre as - No-interativos: so aqueles em que as decises de uma equipes: empresa no afetam os resultados das demais. - Jogos de Comportamento: enfatizam habilidades comportamentais. Segundo as - Jogos de Processo: enfatizam habilidades tcnicas. habilidades envolvidas: - Jogos de Mercado: enfatizam habilidades tcnicas e de mercado.

Quadro 2: Classificao dos jogos de empresa segundo alguns autores Fonte: Linhares et al., 2008. De acordo com Neves (2007), o jogo comea quando cada time, representando uma empresa simulada, submete o conjunto de decises ao administrador do jogo. Cada conjunto de decises representa diversos meses de operao da empresa. O administrador do jogo, usando o computador, no caso de jogos computadorizados, processa as informaes e retorna os resultados aos participantes. Estes, com base na nova situao, preparam um novo conjunto de decises e assim sucessivamente. O fato dos participantes tomarem decises por vrios perodos faz com que sejam obrigados a lidar com as consequncias de suas decises anteriores. Sobre sua evidente importncia, Lopes (2001) argumenta que os jogos de empresas gerais, com destaque para sua utilizao na rea de Administrao estratgica, podem ser considerados eficazes para prover uma viso mais

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contextualizada e mais sistmica da Administrao, assegurando um diferencial na formao desses profissionais em relao a competncia tcnico-conceitual. Ao considerar a educao de laboratrio na formao de administradores como uma atividade vivencial, caracterizada pelo conceito de jogo de empresa geral, uma condio preliminar essencial para o seu desenvolvimento o destaque de algumas caractersticas distintivas em relao imensa quantidade de exerccios interativos existentes. J Margaret Gredler, em seu livro Designing and Evaluating Games and Simulations (1994), menciona uma recente taxonomia que registra mais de 90 categorias e subcategorias de exerccios interativos. Para ela, considerando-se a classificao mais geral, existem dois tipos fundamentais de simulaes: as simulaes de decises tticas e as simulaes de processos sociais. Em nvel inferior, as simulaes de decises tticas subdividem-se em simulaes de diagnsticos, simulaes de gerenciamento de crises e simulaes de gerenciamento de dados. As simulaes de gerenciamento de dados podem ser de estrutura fechada, onde os participantes desenvolvem papis individuais, ou de estrutura aberta com tomada de decises em grupo. De acordo com Gredler (1994), so trs as principais caractersticas das simulaes de gerenciamento de dados. Primeiro, o foco est nas inter-relaes e trade-offs entre variveis mensurveis. Segundo, a tarefa essencial dos participantes alocar recursos disponveis para atingir determinadas metas estratgicas geralmente de carter econmico. Terceiro, os algoritmos so baseados em modelos matemticos que estabelecem os impactos de alteraes em uma varivel nas demais existentes no modelo. Alm disso, a flexibilidade na tomada de deciso e o processo controlvel pelos participantes tambm so duas outras caractersticas importantes e tambm presentes nas simulaes de diagnsticos e simulaes de gerenciamento de crises. No quadro abaixo possvel demonstrar as caractersticas de simulaes de decises tticas e de processos sociais, de acordo com a autora.

COMPONENTE

SIMULAO DE DECISO TTICA

SIMULAO DE PROCESSO SOCIAL

a. Tarefa estabelecida

Para interagir com uma crise ou problema complexo

Interagir com outros membros de um grupo

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para os participantes

evolutivo, e dar a ele uma concluso segura e/ou lgica. Um cenrio evolutivo de um problema complexo ou uma crise que depende de interpretao de dados e gerenciamento para solucionlo. Explcito Eles so a razo de ser da simulao. Perceber, interpretar e organizar dados, implementando estratgias derivadas da interpretao dos dados. Mudanas na natureza ou estado do problema.

social num esforo de atingir uma particular meta poltica ou social. Aes executadas por outros participantes e os efeitos sobre suas prprias suposies, metas e estratgias. Implcito Eles emergem dos conflitos entre aes e metas dos participantes. Uso de vrios tipos de comunicao social, incluindo entrevistas, comunicao escrita, persuaso, negociao, confrontao e etc. Reaes de outros participantes.

b. Foco na ateno dos participantes

c. Papel dos problemas nas situaes d. Aes dos participantes essenciais para o sucesso.

e. Forma primria de feedback para os participantes.

Quadro 3: Caractersticas principais das simulaes tticas e processos sociais Fonte: Gredler, 1994, p.17.

Essencialmente, os jogos de empresas computadorizados so simulaes de determinados processos decisrios dentro de determinados contextos empresariais. Eles so considerados como tcnica educacional na qual os participantes, geralmente agrupados em equipes, analisam e estudam diversos problemas e situaes do modelo empresarial, simulando ciclos sucessivos de decises e resultados (ZOLL, 1969 apud MARTINELLI, 1988). Constantemente, diversos autores discutem seu uso no ensino para saber como essa ferramenta pode potencializar o processo pedaggico. No entanto, muitas instituies no utilizam os jogos de empresas alegando dificuldades no seu uso. Sendo assim, importante verificar o grau dessas dificuldades.

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2.1.9 Dificuldades na adoo dos jogos de empresas

Conquanto a literatura sobre jogos e simulaes esteja crescendo, a maioria dos estudos apenas relata a investigao sobre os tipos de reaes dos estudantes em comparaes de simulaes contra instruo da sala de aula regular (GREDLER, 1994). Akilli (2007) diz que as questes mais importantes precisam de mais investigao e permanecem sem resposta: Como incorporar jogos em ambientes de aprendizagem? Como os alunos aprendem melhor atravs de jogos e simulaes? Quais so os impactos significativos de jogos e simulaes sobre a aprendizagem que os diferenciam de outras formas de ensino on-line? Akilli (2007, p.7) ainda afirma:

Rieber (1996) argumenta que as inovaes tecnolgicas proporcionam novas oportunidades para os ambientes interativos de aprendizagem que podem ser integrados com e validado pelas teorias de aprendizagem. Mas Prensky (2001) ressalta a necessidade de mudana no design instrucional, afirmando que a instruo atualmente atravs de computador, instruo assistida e tecnologias baseadas na Web no contribui para a aprendizagem, ao contrrio, subtrai. As pessoas no querem ser includos na aprendizagem como "oportunidades" oferecidas por meio de "vinho novo em odres velhos.

Os problemas enfrentados na adoo de jogos foram citados por Goosen et al. (2001) apud Neves (2007), os quais enumeram como as principais dificuldades a falta de conhecimento em sistemas operacionais e a falta de habilidades em programao, as quais vm diminuindo com a evoluo dos jogos e de suas interfaces, como citam Faria et al. (2009). Os usurios que esto adotando os jogos pela primeira vez, encontram as seguintes dificuldades (GOOSEN et al., 2001 apud NEVES, 2007):

1) Instalam o software incorretamente, ou em computadores com capacidade insuficiente; 2) No testam o software previamente; 3) No fazem testes sobre a sensibilidade da anlise do desempenho, nem sobre as variveis-chave do jogo; 4) No compreendem o significado e as consequncias das decises no jogo;

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5) No leem nem estudam cuidadosa e minuciosamente o manual do jogo. Alm desses problemas relacionados ao uso inicial, pode-se citar o trabalho de Rosas e Sauaia (2006) junto a 14 professores, doutores e especialistas em jogos de empresas pertencentes ao Lattes do CNPq, os quais constataram diversos fatores que dificultam a utilizao de jogos de empresas descritos no quadro 4. E no seu trabalho, Goosen et al. (2001) apud Rosas e Sauaia (2006), classificam os problemas como evitveis e inevitveis. Problemas evitveis so aqueles que surgem porque procedimentos normais de precauo no foram apropriadamente seguidos ou foram implementados muito tardiamente. Problemas inevitveis so aqueles que esto fora do controle do administrador da simulao. O quadro citado observa que todas as possveis razes apontadas da baixa utilizao de jogos de empresas em escolas de Administrao, so solucionveis pela gesto, pois se enquadram na classificao como problemas evitveis.

Fatores que dificultam o uso dos jogos de empresas: Facilitadores para aplicar os jogos de empresas (falta de professores treinados com conhecimento terico e prtico, longo tempo de durao para trein-los, a atividade requer dedicao por parte dos professores. Custo alto de aquisio (no h disponibilidade de Jogos Abertos) Infraestrutura inadequada (laboratrios de informtica) Falta de conscincia de coordenadores e instituies Falta de critrio de aprovao e reprovao na disciplina / dificuldade para fornecer feedback aos alunos Postura passiva e dependente do aluno (em parte pela pouca disponibilidade de tempo) Tempo exigido para aplicao dos jogos Jogos voltados para realidades de outros pases, distantes da realidade brasileira (principalmente das pequenas e mdias empresas) Dificuldade de desenvolver a tecnologia em equipe Carncia de equipes multidisciplinares

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Custo alto de desenvolvimento Pouca valorizao do ensino Falta de motivao do docente Desconhecimento de como desenvolver jogos por parte dos professores Complexidade de alguns tipos de mercado (jogos podem no se adaptar necessidade do participante)

Quadro 4: Fatores que dificultam o uso dos jogos de empresas Fonte: Rosas e Sauaia, 2006, pg.9.

Como os problemas de adoo dos jogos se encontram principalmente na classificao de problemas evitveis, este trabalho considera que a caracterstica relacionada inovao tecnolgica uma varivel-chave para o sucesso e a motivao dos alunos no uso de um jogo de empresa. Sendo assim, importante verificar quais so os benefcios trazidos pelos jogos de empresas ao mesmo tempo que se analisam novas tecnologias como alternativas para melhorar suas caractersticas.

2.1.10 Benefcios no uso dos jogos de empresas

Diversos so os autores que discutem os tipos de jogos, bem como os benefcios pedaggicos trazidos por estes no ensino da Administrao (GREDLER, 1994; LINHARES et al., 2008; GRAMIGNA, 1993 apud NAGAMATSU et al., 2005; FARIA et al., 2009). Para este trabalho, foram utilizados os benefcios citados na reviso desenvolvida por Faria et al. (2009) nos tpicos sobre os artigos desenvolvidos pela revista Simulation & Gaming que falavam sobre jogos de empresas e identificaram temas centrais sobre as vantagens que os educadores veem no uso dessa ferramenta. Conforme essa reviso, foram mencionados diversos benefcios nas ltimas quatro dcadas, sempre demonstrando-se que a ferramenta dos jogos de empresas

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motiva os alunos a aplicar a teoria de formas prticas em um processo ativo de ensino e de integrao de idias. Conforme a reviso desenvolvida em mais de 304 artigos foi apresentado cinco benefcios principais que so o Ganho de experincia; o Desenvolvimento de um pensamento estratgico; a Experincia no processo de tomada de deciso; a Melhoria no processo de aprendizagem e a Ampliao da capacidade do trabalho em equipe. Uma vez observados os jogos de empresas e suas caractersticas, bem como seus benefcios, necessrio compreender quais so as dimenses-chave que os jogos de empresas abordam e como eles esto sendo influenciados pelo desenvolvimento tecnolgico.

2.2 DIMENSES-CHAVE PARA OS JOGOS DE EMPRESAS

Para considerar a importncia da adoo de novas tecnologias nos jogos de empresas, bem como saber quais so as principais dimenses-chave dos jogos de empresas, este trabalho ir utilizar-se da anlise realizada por Faria et al. (2009) que verificaram o impacto de 40 anos de mudanas tecnolgicas e seu uso mais efetivo nos jogos de empresas. Nesse estudo, os autores consideraram sete dimenses-chave que os jogos de empresas esto adotando. Estas dimenses so: - O Realismo; - A Acessibilidade; - A Compatibilidade; - A Flexibilidade e escala; - A Simplicidade de uso; - O Apoio Deciso e - A Comunicao.

No caso do realismo importante comentar que o estudo demonstrou que existe uma relao positiva entre o realismo e o grau de aprendizagem a partir da

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simulao. Os autores concluem que uma simulao que vista como muito trivial ou muito complexa reduz a sua eficcia pedaggica, pois os participantes tm dificuldade em ver as ligaes entre o jogo e a realidade. Para eles, foi apenas com o desenvolvimento da tecnologia da informtica e as rpidas melhorias na versatilidade das linguagens de programao que houve um aumento no realismo dos jogos de negcios. Segundo Summers (2004), apud Faria et al. (2009), as novas tecnologias tm possibilitado ao computador simulaes comportamentais que permitem rvores de deciso e diversos agentes representados pelos avatares, estes podem ser controlados pelos usurios, assumindo o papel do CEO da empresa, de um executivo ou de um vendedor de uma empresa fornecedora, um lder sindical, ou qualquer outro papel relevante para o exerccio de simulao. afirmado tambm que a inteligncia artificial e os agentes inteligentes so fontes de sinergia para simulao, visto que eles apiam um realismo impressionante do ambiente fsico e proporcionam oportunidades nicas para a aprendizagem. Um excelente exemplo, citado por estes autores, de uma simulao de negcios amplamente utilizado o jogo INDUSTRYPLAYER, publicado pela Tycoon Systems.

Figura 4: Jogo INDUSTRYPLAYER Fonte: Website oficial (www.industryplayer.com) da Tycoon Systems.

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No como:

Website

do

produto

essa

simulao

descrita

Em tempo real, voc compete contra centenas de jogadores de todo o mundo para obter os lucros e sua parcela de mercado. uma experincia real de competio dentro de uma simulao com foras reais de mercado. Seu objetivo alcanar a liderana do mercado. Seu sucesso depende de suas habilidades de negcio e sua estratgia competitiva (www.industryplayer.com).

No caso da acessibilidade, a Internet com todo ambiente online revolucionou o uso de simulaes de negcios em pelo menos duas formas essenciais: proporciona fcil acesso a uma ampla variedade de jogos de simulao e fornece fcil acesso a uma audincia de massa, incluindo a participao remota dos jogadores. Antes da Internet a acessibilidade aos jogos de negcios e a participao neles eram pesadas e frequentemente restritas a um computador em um nico local. Desenvolvimentos mais recentes na tecnologia de jogos empresariais permitem uma aprendizagem autocontrolada. As novas tecnologias permitem que qualquer computador com navegador de Internet possa ser acessado e jogado

individualmente ou em equipe. Esta capacidade permite a aprendizagem assncrona na qual os participantes podem trabalhar atravs da simulao que quiserem e em seu prprio ritmo. Com o crescimento do uso e tecnologias que envolvem dispositivos mveis (celulares, etc), a acessibilidade dos jogos cresce ainda mais. No caso da compatibilidade, a partir do momento em que os jogos de negcio passaram dos mainframes para os computadores pessoais, a compatibilidade de diferentes mquinas, softwares e sistemas operacionais se tornaram uma grande preocupao. No entender de Thorelli (2001), apud Faria et al. (2009), um dos grandes desafios comeou com os programas que rodavam em DOS e apresentavam diversos problemas de compatibilidade com o Windows 95 por causa das diferentes linguagens de programao. Os problemas com os jogos de PC da dcada de 1990 foram ainda discutidos por Darbandi (2000), apud Faria et al. (2009), quanto aos erros que aconteciam no ambiente Windows 95 provocados muitas vezes pelo administrador, pelo designer, pelo programador, pelo prprio sistema operacional e pelo hardware utilizado. Segundo Summers (2004), apud Faria et al. (2009), o desenvolvimento de programas recentes torna mais fcil e menos oneroso o desenvolvimento e melhoria

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dos jogos de empresas. Isso inclui o desenho e a customizao de mdulos especficos que podem ser adicionados sempre pensando-se no usurio. No caso da flexibilidade e escala, Barton (1974) apud Faria et al. (2009) j discorria sobre a importncia da flexibilidade nas simulaes de negcios, 35 anos atrs. De acordo com ele, so dois os componentes mais importantes, a habilidade do instrutor de alterar os parmetros do jogo e de adicionar ou excluir mdulos ou componentes da simulao. Com esta flexibilidade, o instrutor pode alcanar diferentes objetivos de aprendizagem com a utilizao da mesma simulao. Faria et al. (2009) comentam que um dos jogos pioneiros neste esforo se chamava IMAGINiT. Esse jogo permitia uma modificao fcil

dos parmetros do jogo, podendo alterar a natureza da indstria, das matriasprimas, dos requisitos e caractersticas do mercado. citado tambm o jogo Competir, por Faria, Johnstone, & Nulsen (1974), o qual permitia variar o nmero de participantes alm da flexibilidade em alterar os parmetros da concorrncia ou a capacidade de mudar a simulao do jogo programado de um jogador (single player) para um jogo em equipe (multiplayer), propiciando ainda uma variao na dificuldade do jogo. Fritzsche e Burns (2001), apud Faria et al. (2009), comentam que a passagem para o computador pessoal juntamente com o sistema operacional Windows, que possua uma interface grfica bastante evoluda, permitiu o crescimento de jogos de empresas com ambientes de negcio programveis. Faria et al. (2009) ainda comentam sobre diversos autores e sobre o crescimento dos avanos para uma maior flexibilidade e escala das simulaes de negcios durante os ltimos anos. Projetos orientados a objetos e bibliotecas de software permitem aos desenvolvedores de jogos personalizarem suas simulaes, e adequarem-se s exigncias e habilidades de cada usurio. Alm disso, agentes inteligentes podem servir como instrutores prestando assessoria aos participantes, conforme necessrio. A flexibilidade em relao a escala tem avanado significativamente, devido, em grande parte, Internet. Hoje, os jogos de negcios podem, praticamente, receber um nmero de participantes sem limites. Thomas (2006), apud Faria et al. (2009), discute o termo "supergaming" (Super Jogo), um jogo colaborativo, que pudesse utilizar as tecnologias digitais para interligar participantes de todo o mundo como

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concorrentes ou como membros da equipe. Nas sua escala, isso pode ser muito bem observado no exemplo apresentado do jogo Desafio SEBRAE. Simplicidade de uso significa a facilidade com que a simulao usada. De acordo com Faria et al. (2009), isso diz respeito capacidade de compreender como se joga, como se compreendem os resultados retornados, e como se determina o que necessrio para melhorar o desempenho no jogo de empresas. Adobor e Daneshfar (2006), apud Faria et al. (2009), demonstraram que a facilidade de utilizao dos participantes afeta, de forma positiva, o processo de aprendizagem. Faria e Wellington (2004), apud Faria et al. (2009), tambm demonstraram que os usurios do jogo esto preocupados com a

facilidade de introduo e aplicao de jogos de negcios. Menciona-se ainda que a melhoria dos sistemas de computador provocou um efeito dramtico

sobre o uso das simulaes na educao, uma vez que os computadores so vistos como ferramentas a serem utilizadas em toda a gama de disciplinas, e as universidades tm feito de seu uso uma prioridade para a incluso da tecnologia da informao nos currculos fora das cincias exatas. Pillutla (2003), apud Faria et al. (2009), acrescenta que o aluno pode agora se concentrar no contedo e na aprendizagem durante o uso do jogo, sem ser distrado pela mecnica de jogo. Summers (2004), apud Faria et al. (2009), comenta ainda que as novas tecnologias permitem interfaces de usurio que se utilizam de vdeo, qualidade grfica, processamento de linguagem natural e tecnologia de reconhecimento de voz. Estas capacidades e qualidades incluem feedback online e coaching, interfaces avanadas, aprendizagem sob demanda e a capacidade de ensinar conhecimentos especficos. Por exemplo, o uso de agentes inteligentes dentro de um jogo de simulao poderia ajudar a responder s perguntas colocadas diretamente pelo participante do jogo, o que demonstra como funcionam os diferentes aspectos do trabalho de exerccio. Em meados da dcada de 1960 e 1970, o uso de materiais suplementares fora do computador representou apoio e reforo ao processo de deciso em um jogo de empresas. Nulsen e Faria (1977), apud Faria et al. (2009), discutiram alguns tipos de apoio amplamente utilizados, incluindo comerciais gravados, relatrios sobre o produto e a

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marca, planos de marketing, material de imprensa para cada um dos participantes responderem, e outras atividades similares no computadorizadas. Segundo eles, o uso desses materiais de apoio resultou em respostas mais favorveis dos participantes em relao ao aproveitamento e aprendizado das simulaes. Por exemplo, o desenvolvimento da calculadora eletrnica, em 1975, representou um marco significativo para o aprofundamento da aprendizagem nos jogos empresariais. Ellington (1994), apud Faria et al. (2009), observa que isso possibilitou aos designers dos jogos criar clculos longos e exigentes em seus exerccios sem a preocupao se os participantes seriam capazes de lidar com eles. O desenvolvimento e o uso de computadores pessoais foi o prximo marco no uso de materiais de apoio deciso nos jogos de negcios (Fritzsche & Burns, 2001 apud Faria et al., 2009). Um potente microcomputador foi desenvolvido no incio de 1980 e ofereceu um modo barato e poderoso para anlise de dados propiciando assim um uso adequado para a simulao de negcios. Muitos dos programas de apoio deciso foram orientados para um programa de planilha eletrnica que oferecia modelos para ajudar os participantes a avaliar as implicaes financeiras e operacionais de suas decises atravs de anlises do tipo o que aconteceria se. Esse tipo de programa de apoio deciso foi rapidamente incorporado diretamente no software do jogo de simulao de jogo de muitos autores. No entender desse trabalho, at o incio de 1990, mais programas baseados na Internet com suporte deciso foram desenvolvidos. Um excelente exemplo baseado na Web foi o Boston Consulting Group (BCG), pacote desenvolvido pela Palia, Deryck, e Mak (2002). O pacote BCG permitiu aos participantes realizar estatsticas comparativas e anlises da dinmica prpria de suas carteiras de produto bem como das de seus concorrentes. O pacote BCG baseado na Web permitiu que os participantes do jogo checassem o balano interno de seus portflios de produtos, procurando tendncias, avaliando posies no mercado concorrente e considerando fatores no captados na anlise de mercado. A inteligncia artificial representa o mais recente desenvolvimento em programas de apoio deciso. De acordo com Uretsky (1995), apud Faria et al. (2009), os sistemas especialistas e a inteligncia artificial so comuns. Estas tcnicas so frequentemente incorporadas de tal modo aos programas de computador, que os usurios no se apercebem que as esto usando. Os sistemas especialistas

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introduziram muitas e importantes capacidades nos jogos e simulaes. Eles ajudam os participantes a analisar os dados e a aprender com os eventos simulados e modificam drasticamente a simulao para refletir as mudanas da situao e as necessidades, tambm ajudam o administrador a aprender sobre as atividades desenvolvidas, melhorando assim a qualidade e o equilbrio de suas prprias habilidades administrativas. As tecnologias de inteligncia artificial tornam possvel o desenvolvimento de sofisticados feedbacks gerados por computador bem como a orientao com os jogos de negcios, mediante a incluso de materiais de aprendizagem suplementar baseada no conhecimento, tais como tutoriais, materiais de referncia, exerccios e ferramentas para aplicaes multimdia (Summers, 2004) apud Faria et al. (2009). Em relao comunicao, a maioria dos participantes em competies de simulao de negcio dividida em equipes. Faria et al. (2009) demonstram, graas aos seus 40 anos de pesquisa, que o funcionamento da equipe afeta o desempenho. Eles ainda citam estudos realizados por Croson (1999), Kramer (1999), Noy, Raban e Ravid (2006) e Dasgupta e Garson (1999) os quais relataram que melhorar a comunicao na equipe refora e melhora o desempenho da equipe. A Internet, juntamente com o avano da informao e tecnologia de comunicao (incluindo e-mail, chats ao vivo, videoconferncia com Webcams e redes sociais), permite que os membros da equipe se comuniquem mais facilmente, melhorando o desempenho individual dos participantes e de toda a equipe. A videoconferncia normalmente envolve o uso de uma pequena cmera que conectada diretamente com um PC. Esta uma poderosa ferramenta tecnolgica de comunicao de baixo custo que torna cada vez mais eficaz e facilitada a comunicao face a face. Por sua vez, a comunicao mediada pelo computador ajuda os membros do grupo a gerar mais alternativas com maior possibilidade de participao. A Internet um excelente veculo de comunicao a disposio dos usurios de diversas origens culturais para poderem se comunicar e participar efetivamente. Como demonstrado por Adobor e Daneshfar (2006) apud Faria et al. (2009), quanto maior a troca de idias entre os membros da equipe, maior a aprendizagem a partir da simulao. O poder crescente da Internet e das simulaes baseadas na Web torna possveis os jogos de simulao que utilizam de interaes sociais visando

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melhoria

das

capacidades

de

comunicao,

coordenao,

colaborao

intercmbio de conhecimentos atravs da remoo das restries do tempo e espao, como citado por diversos autores (Faria et al., 2009). Apesar das dimenses-chave consideradas no quadro 6, existe todo um processo dinmico da inovao tecnolgica relacionado diretamente ao tema proposto sendo essencial ser considerado no processo de pesquisa.

2.3 A INOVAO TECNOLGICA NOS JOGOS DE EMPRESAS

O desenvolvimento tecnolgico trouxe para nossa realidade um grande aparato de recursos multisensoriais nas ltimas dcadas. A videocomunicao, as transparncias, o flip-chart, os microcomputadores e a multimdia so alguns dos mais comumente usados. Mas, apesar da tecnologia ter avanado, a metodologia ainda est sendo revisada na tentativa de adequar os recursos disponveis s prticas conhecidas. Enquanto estas metodologias so revisadas o desenvolvimento tecnolgico s aumenta sua velocidade. Assim, as transparncias, o flip-chart e mesmo muitos microcomputadores j esto cedendo lugar s animaes grficas, ao data show e ao celular 3G ligado Internet (GRAMIGNA, 1994). Relembrando, a tcnica de ensino mais antiga e difundida a aula expositiva. Trata-se de um tempo de ensino ocupado inteiramente ou principalmente pela exposio contnua de um conferencista. Nessa tcnica, os estudantes podem ter a oportunidade de fazer perguntas ou de participar de uma pequena discusso, mas em geral no fazem mais do que ouvir ou tomar apontamentos (GODOY, 1997 apud KLLAS, 2002). Como j foi dito, dentre as tcnicas alternativas aula expositiva destaca-se o ensino de pequenos grupos, entre os quais esto os jogos de empresa que, no entanto, mesmo sendo inovadores, podem tambm tem caractersticas relacionada obsolescncia se no forem utilizadas as tecnologias adequadas. Wolfe (1994 p.276) diz que "os jogos de empresas tem progredido muito mais que o sentido de um hardware tecnolgico, nesse sentido ele tem progredido tanto como um mtodo de ensino como um campo de pesquisa"

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Dessa forma, os avanos tecnolgicos nos jogos de empresas tm contribudo para melhorar o ensino e a aprendizagem, bem como os aspectos dos jogos de negcios atuais (FRITZSCHE e BURNS, 2001; ADOBOR e DANESHFAR, 2006). Esses autores ensinam que os jogos de negcios no-computadorizados eram muito pesados por exigir uma marcao manual que, alm da demora e dos erros, limitava os jogos pela complexidade das decises e quantidade de feedback mo. Muitos desses jogos permitiam apenas um pequeno nmero de participantes concorrentes, apenas um ou dois produtos para serem vendidos em decises que envolviam apenas um ou dois mercados, tudo num mecanismo muito simples. A partir da dcada de 1960, comeou-se a usar os jogos baseados em computadores mainframe crescendo a sua complexidade, o que permitiu um maior nmero de empresas concorrentes, muito mais produtos a venda em mais mercados e diversas opes de deciso cada vez mais complexas e com montante mais detalhado de feedback para os participantes. O ano de 1970 pode ser considerado como o limite dos jogos baseados em computadores mainframe. Ainda que os jogos de negcios nos mainframes representassem uma melhoria significativa, a tecnologia ainda era pesada, sendo as decises dos participantes normalmente apresentadas em papel para o

administrador do jogo, que ento digitava as decises em cartes-chave perfurados os quais eram inseridos na entrada do computador mainframe. Os erros de leitura da escrita dos estudantes e os erros simples de entrada de dados acabavam criando problemas e resultados incorretos que no refletiam as decises e o desempenho correto dos participantes (FRITZSCHE E BURNS, 2001). Muitos autores afirmam que o prximo avano tecnolgico significativo nos jogos empresariais ocorreu com o movimento do computador pessoal em 1984, quando a IBM lanou o seu primeiro modelo, e com a introduo do sistema operacional Windows, em 1985, que oferecia interface de usurio grfica realada (GUI). Com este salto na tecnologia, muitos dos novos jogos de negcios eram capazes de desenvolver jogos de simulao usando os computadores pessoais, mais acessveis, mais baratos e com uma interface mais amigvel que a dos computadores mainframe. Embora um grande nmero de jogos empresariais mainframe tenha sido convertido para verses do PC, foram muitos os novos jogos de negcios desenvolvidos durante o perodo de 1985 a 2000.

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Para os usurios de jogos de negcios, a GUI melhorou e facilitou significativamente o processo de instalao e administrao dos jogos de negcios. Alm disso, os estudantes podiam, agora, entrar com suas prprias decises e apresent-los em um disco, eliminando assim uma fonte de erro potencial. Por causa desses avanos, houve um crescimento significativo no uso dos jogos de negcios aps 1985 (FARIA & WELLINGTON, 2004). Um evento importante para os jogos de negcios foi a inveno da rede mundial de computadores (World Wide Web) por Timothy Burns Lee, em 1991, que permitia o uso de textos e imagens, uma nova mdia a ser realizada atravs da Internet. Dado o intenso uso da Internet, por professores universitrios e empresas, muitos jogos empresariais foram convertidos para permitir o acesso Internet. Antes de 2003, no entanto, muitas simulaes baseadas na Web ainda no estavam totalmente onlines, o que causou alguns problemas tcnicos (SCHMIDT, 2003 apud FARIA et al., 2009). Esses autores observam que especificamente, com essas simulaes, os dados necessrios deviam ser baixados em computadores locais e, em seguida, enviados para o programa servidor. Isso resultou em problemas de segurana que persistem em muitos dos jogos de negcio de hoje. A mais recente gerao da Web baseada em simulaes de negcios, no entanto, completamente executada atravs de servidores centrais com o administrador de parmetros selecionados e decises dos participantes inscritos no servidor. Assim, os resultados so obtidos diretamente a partir do servidor, e todos os arquivos de dados so armazenados no servidor central, criando-se assim jogos de empresas cada vez mais complexos e capazes de atuar nas mais diversas situaes e usurios. Como a complexidade parece ser constante, sempre importante observar que existem diversos estudiosos que sugerem a hiptese que o uso de uma srie de pequenos jogos de empresas seria mais conveniente que o uso de apenas um grande jogo para ensinar uma srie de conceitos e teorias, como o trabalho discutido por Teach et al. (2008). Este autor traz uma hiptese muito interessante sobre o problema do aumento da complexidade nos jogos de empresas, chegando at mesmo a propor a utilizao de uma srie de simulaes de pequenos negcios como uma melhor soluo para transmitir o conhecimento do que com o uso de um nico jogo de negcios em grande escala quando utilizado em uma universidade ou curso de nvel universitrio.

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Mas, mesmo nas microsimulaes propostas pelos autores, os avanos tecnolgicos so considerados quando permitem uma maior imerso do usurio sem aumentar a complexidade do jogo em si. Todo esse processo de mudana se tornou centro de estudo e preocupao das empresas e sociedade, o que tem sido estudado por muitos autores como principal responsvel por todo o processo de inovao que culminou na criao das tecnologias de informao.

2.3.1 O processo de mudana na nova sociedade da informao

Foi em 2001 que Don Tapscott, em seu artigo Repensando a Estratgia em um Mundo em Rede, disse que a forte integrao entre empresas e pessoas seria a caracterstica de uma nova forma de economia, cuja expresso mxima seria representada pela Internet. Observa-se a que, a partir de uma nova tecnologia, surge toda uma nova perspectiva que acaba auxiliando na mudana do mercado, das empresas e da sociedade fazendo com que todo um modelo de negcios e seus conceitos sejam revistos. Assim, a frase de Tapscott (2001, p.8) se torna ainda mais atual quando ele afirma que, entre a irracional exuberncia do ontem e a ortodoxia irracional do hoje, a mudana construiria uma nova fronteira para a estratgia dos negcios. Por isso, entender esse processo de mudana e suas repercues no uso das novas tecnologias, bem como todo o contexto onde ele se insere, constitui condio sine qua non, seja para o planejamento de novas aes, seja para anlises de cenrios e contextos cujas leituras so objeto de interpretaes para construo de diagnsticos situacionais, compostos de subsdios indispensveis ao processo do planejamento e gesto estratgica das empresas (KUNSCH, 2007). Todo o processo de mudana e o uso de novas tecnologias so discutidos por diversos autores, principalmente no contexto da crescente complexidade da sociedade contempornea e nos desafios constantes que as organizaes enfrentam a todo o momento.

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Nadler e Tushman (2000), por exemplo, reconhecem que o ambiente empresarial moderno muito diferente do tradicional, podendo ser caracterizado pela velocidade das mudanas que foram as empresas a desenvolverem novas capacidades de competir e inovar, incentivando o uso de novas tecnologias que permitam maximizar e acelerar a sua capacidade de coletar, categorizar, distribuir e utilizar toda a informao existente nas empresas. O impacto dessa velocidade nas mudanas no tem afetado apenas o ambiente empresarial moderno. At mesmo o processo de aprendizagem sofre modificaes em seu conceito pela necessidade crescente de acompanhar as mudanas nos processos e nas novas tecnologias. A relao entre aprendizagem e tecnologia observada. Akilli (2007), por exemplo, comenta que o campo da educao sempre foi considerado como potencialmente um dos campos mais frteis e produtivos da tecnologia, sendo possvel encontrar nele as principais caractersticas e guias para os efeitos revolucionrios. Em contrapartida, as novas tecnologias muitas vezes se tornam uma resposta necessidade sempre crescente de meios mais efetivos de aprendizagem. Khosrowpour & Loch (1993) j ressaltavam a crescente confiana no uso das tecnologias da informao para a coordenao e ensino de grupos diferentes de pessoas. Essa confiana amparada pelo trabalho de Fekula (1994) que afirma ser a informao a soluo trivial para o problema da mudana, e, com o avano cada vez maior da tecnologia, processar grandes massas de dados e transform-las em informao cada vez mais comum. Sauaia (1995) observou isso em seus trabalhos sobre o aumento da velocidade dos computadores e a expano dos meios de comunicao, tendo como pano de fundo o que Kolb (1984) chama de futura sociedade de aprendizagem, um ambiente onde o desafio da mudana e o uso de novas tecnologias fazem com que os indivduos e as organizaes tenham de aprender a se adaptar s novas regras, constantemente, sendo isso to importante quanto ter um bom desempenho nas antigas regras. Kunsch (2007), porm, alerta que no vlido as organizaes utilizarem simplesmente as poderosas armas das novas tecnologias da informao e da comunicao, por modismo, sem antes se conscientizarem das bases que iro

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justificar a escolha de determinadas tecnologias digitais. Alm disso, a autora cita Don Tapscott e Art Cston (1995), Pierre Lvy (1996) e Manuel Castells como alguns dos pesquisadores que analisam o contexto da sociedade da informao, bem como toda a sociedade miditica, mediatizada, transparente e da comunicao. Em particular, Kunsch destaca o trabalho de Castells, com seus trs volumes sobre a sociedade-rede (1997, 1998, 1999 e 2006) e a galxia da Internet (2003), nos quais chama a ateno para a fora da revoluo tecnolgica da informao que est modificando a base material da sociedade em ritmo acelerado, da mesma forma que o poder da Internet como meio de comunicao est servindo para organizar toda a sociedade. Lacruz (2004) observa que as instituies de ensino superior (IES) tm tentado responder mudana e competitividade do mercado buscando a excelncia na prestao dos servios educacionais para a formao e o desenvolvimento dos alunos. essa busca, juntamente com o surgimento de novas tecnologias educacionais, que tem oferecido um ambiente de mudana e inovao tanto para as metodologias at ento utilizadas como para seus conceitos de aprendizagem. Por fim, Gavira (2003) observa que a simulao foi uma das ferramentas que surgiram e esto sendo utilizadas para aquisio, organizao e construo do conhecimento e da viso sistmica em favor da educao e do treinamento das pessoas auxiliando, consequentemente, na adaptao s rpidas mudanas de nossa sociedade. Assim, a tecnologia de informao tem papel crescente e determinante na prtica de ensino em Administrao de empresa e no uso de ferramentas multimdia como o processo de ensino distncia via Internet abrindo possibilidades tanto de maior acesso aos conceitos de Administrao, quanto de prticas didticas mais prximas da situao vivida nas empresas (IVES e JARVANPAA, 1996). Diversos aspectos da dinmica de uma empresa podem ser praticados atravs do auxlio de simuladores desenvolvidos para operar em microcomputadores. Dessa maneira, o aluno pode explorar os impactos de suas decises, tais como investimentos em pesquisas e desenvolvimento, em campanhas de marketing, decises de produo ou mesmo em simulao do mercado financeiro. Como j foram citadas, as novas geraes criadas com a TV j esto familiarizadas com os videogames, com a gerao Nintendo, com as aplicaes de

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multimdia que exploram recursos como grficos, fotos, vdeos, msica e efeitos sonoros, alcanando o mesmo nvel dos jogos eletrnicos, que tanto despertam interesse em crianas e at em adultos, que criam assim, uma nova forma de aprender. Hoje se podem observar, por exemplo, diversos simuladores de mundos virtuais que estabelecem um novo paradigma para a realidade e o aprendizado (MATTAR E VALENTE, 2007). Segundo estes autores, a empresa IBM j em 1991 possibilitava que a hipermdia permitisse uma comunicao mais natural com as mquinas. Usando-se os sentidos, viso, audio e tato, o dilogo entre homem e computador torna-se mais intuitivo, espontneo e agradvel. Pode-se imaginar que, num futuro prximo, a quantidade de dados alfanumricos ir diminuir consideravelmente, enquanto outros dados iro aumentar drasticamente. A era da multimdia descrita como a expanso do mundo das novas imagens e sons, criado pela unio de Hollywood com Silicon Valley. Hoje isso pode ser observado cada vez mais na grande profuso de jogos e filmes 3D. Dizem esses autores que a hipermdia, combinando materiais diversos, tornando disponvel grande quantidade de informao e integrando textos, imagens, animao, sons, est desafiando os paradigmas instrucionais que foram desenvolvidos no mundo dos materiais impressos. E apesar de todas essas ferramentas, os jogos de empresas ainda demandam de melhorias contnuas, pois seguem as exigncias cada vez maiores feitas educao pela era da informao. Almeida (1998) diz que importante relembrar que esse fato representa grandes e especficos desafios para os professores que se encontram geralmente despreparados para fazer uso das novas tecnologias. Como forma de entender melhor o uso desta tecnologia, este trabalho busca verificar quais tecnologias recentes podem ser incorporadas aos jogos de empresas.

2.3.2 Tecnologias recentes para os jogos de empresas

Cada vez mais as novas tecnologias oferecem alternativas para a evoluo e mudana de paradigma dos jogos de empresas. Softwares mais inteligentes,

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personagens virtuais (avatares), ambientes tridimensionais so apenas algumas das novas tecnologias que este trabalho apresenta. Algumas dessas tecnologias j esto sendo estudadas por autores

internacionais e j esto sendo utilizadas por diversos jogos de entretenimento e atividades acadmicas de ensino, como citado por Mattar e Valente (2007), mas ainda no esto sendo utilizadas nos jogos de empresas. Softwares mais inteligentes so uma consequncia natural do avano na rea da inteligncia artificial e como Summers (2004), apud Faria et al. (2009) afirma:
os personagens virtuais hoje podem interagir uns com os outros produzindo novos estados, informaes e eventos. Sob estas condies, os alunos devem consultar a simulao para se manter a par de onde est no processo evolutivo. (p. 470).

Esses personagens virtuais (avatares) no s informam o usurio como tambm podem afetar o ambiente e a direo do jogo. Alm disso, esse avatar pode assumir a forma de um personagem animado ou representam um jogador humano, facilitando assim o envolvimento emocional do participante do jogo (especialmente porque alguns avatares podem mostrar a emoo), como apresentado no jogo Second Life estudado por Mattar e Valente (2007). Faria et al. (2009) referem que, dadas as potencialidades criadas pela inteligncia artificial e pelos avatares, existe a possibilidade de capturar os benefcios pedaggicos incorporados dentro dos videogames com o recente desenvolvimento do que eles chamam de jogos de educao pervasivos ou "pervasive learning games". Estes jogos baseiam-se no quadro estabelecido por jogos de entretenimento comercial, e pelas prticas desenvolvidas ao longo dos anos para a criao dos jogos de simulao educacional. Estes jogos usariam as mais variadas plataformas miditicas tais como telefones celulares, PDAs, computadores, fax, televiso e jornais para entregar contedo de jogos em tempo real. Conforme descrito por Thomas (2006) apud Faria et al. (2009), as vantagens destes jogos serem contnuos (estarem disponveis durante 24 horas por dia, oferecendo dinamicamente mudanas em sua condio). Eles no so prdefinidos de incio, estando sempre em um estado de mudana e fluxo, sendo que a nfase do jogo focada na experincia da jornada e no no resultado final; alm disso, eles

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poderiam ser jogados em qualquer lugar, a qualquer momento, com o uso de PDAs e telefones celulares. As tecnologias de realidade virtual e os jogos srios ou "Serious Games" tambm so citados por Faria et al. (2009) como itens importantes a serem considerados. Eles citam um estudo, promovido por Vogel, Greenwood-Ericksen, Cannon-Bowers e Bowers (2006), que utilizou imagens tridimensionais em movimento na tela do computador em uma simulao educacional. Este estudo inovador mostrou que o uso de um programa de realidade virtual muito significante e pode ser um dos mais importantes auxlios para ajudar a compreender as idias complexas. Estes jogos srios buscam capturar e combinar os componentes de envolvimento dos jogos de entretenimento e dos jogos educativos com vistas a trazer a enorme abrangncia, recursos e a tecnologia da indstria dos videogames para o desenvolvimento de negcios, educao, sade, polticas pblicas, oferecendo assim, um potencial explosivo de crescimento para os jogos de empresa, o que demonstrado pelo lanamento recente de um serious Game nacional chamado SIGNOS, desenvolvido diretamente para a empresa Petrobras com a finalizade de treinar operadores de guindastes em plataformas de petrleo. Considerando as caractersticas e os estudos citados sobre jogos de educao pervasivos este trabalho prope analisar as principais tecnologias usadas nos jogos de entretenimento comercial. Segundo a ABRAGAMES Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos as principais tecnologias recentes que devem ser consideradas so: - Tecnologia 3D; - Internet; - Ferramentas interativas; - Jogos Multiusurios Massivos e a - Comunicao online.

Como forma de observar o uso e a capacidade destas tecnologias recentes optou-se por pesquisar trs exemplos nacionais que se utilizam das tecnologias recentes como forma de potencializar o processo pedaggico.

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2.3.3 Exemplos do uso de tecnologias recentes Como primeiro exemplo foi considerado o trabalho de Mattar e Valente (2007) que fala sobre as aplicaes de um ambiente virtual conhecido como Second Life, onde se analisa a questo da Cidade do conhecimento 2.0. Como segundo exemplo foi considerado o trabalho desenvolvido pela empresa LDGames Produtora de Softwares tambm conhecida como Oniria, responsvel pelo desenvolvimento da primeira metodologia de produo nacional de jogos de computadores, e mais recentemente pelo desenvolvimento do primeiro simulador de guindastes da Amrica do Sul intitulado SIGNOS. Como terceiro exemplo, este trabalho cita o jogo Desafio SEBRAE, considerado por muitos pesquisadores como o mais conhecido jogo de empresas do Brasil que alcanou uma escala e um sucesso de mdia muito superior em relao aos jogos de empresas existentes no mercado por abranger um nmero muito grande de instituies, docentes e estudantes.

2.3.3.1 Cidade do Conhecimento 2.0 De acordo com o Website oficial (Fonte: www.cidade.usp.br), a Cidade do conhecimento foi criada no Instituto de Estudos Avanados (IEA/USP) aps concurso em 1999. Esse projeto foi concebido como uma rede de pesquisas voltada discusso e experimentao de mdias digitais. Segundo seu criador e coordenador, Gilson Schwartz: O projeto converge com o modelo das incubadoras de inovao tecnolgica, com forte nfase nas agendas das humanidades e na predominncia do audiovisual na comunicao eletrnica. A Cidade do Conhecimento coordena um consrcio que integra oito pases latino-americanos voltado ao encaminhamento de projetos. Esse projeto foi reconhecido por diversas vezes. Em 28 de agosto de 2007, ocorreu o lanamento de uma rea pblica sem fins lucrativos no Second Life pela Cidade do Conhecimento. Segundo Mattar e Valente (2007), o Second Life se configura como um passo alm do e-Learning, pois o ambiente permite um espao para troca de experincias

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com muita interao entre estudantes e escolas. Esse territrio educacional virtual ser subsidiado pela parceria das empresas IG e Kaizen e seu objetivo propiciar o compartilhamento de idias, pesquisas e inovaes entre as diversas universidades envolvidas.

Figura 5: Cidade do Conhecimento 2.0 dentro do metaverso Second Life Fonte: Website do site de notcias IG, seo Second Life

(http://colunistas.ig.com.br/secondlife/). Em matria seguinte, intitulada Cidade 2.0 no Second Life2, essa tecnologia foi, para eles, saudada globalmente como uma das sensaes no campo da inovao audiovisual digital, em 2007 e em 2008, tornando-se um dos vencedores do Emmy 2008, prmio conhecido como o "Oscar da Televiso" nos Estados Unidos que, desde 2004, tem categorias dedicadas a inovaes tecnolgicas em jogos eletrnicos. A Cidade do Conhecimento 2.0 no Second Life apontada, em reportagem do jornal "O Estado de So Paulo", em 07 de janeiro de 2008, como uma das

Fonte: http://www.cidade.usp.br/blog/cidade-20-no-second-life

Acessada em: 04/04/2010

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evidncias de um lado "bom" ou "do bem" no uso da tecnologia imersiva 3D em educao e cultura. Conforme Mattar e Valente (2007), o Second Life pode receber vrias denominaes. Realidade virtual, mundo ciberntico ou ambiente virtual so algumas das citadas. Segundo eles, essa inovao representa um conjunto de tecnologias que, quando combinadas, fornecem uma interface para um mundo tridimensional gerado por computador, que possibilita aos seus usurios, de forma intuitiva a acreditar e interagir com esse ambiente imersivo e dinmico. Como o computador traz uma nova forma cultural e social pregada por tericos mundo afora (LVY, 1999; SANTAELLA, 2003, entre outros) para este trabalho, considera-se o Second Life e quaisquer outras tecnologias relacionadas a mundos virtuais um metaverso, termo cunhado em 1992 pelo escritor Neal Stepheson em seu livro "Snow Crash". De acordo com Falco (2007) aps o advento das tecnologias multiusurios, o prximo passo das dinmicas de relacionamento via Internet foi justamente integrar a idia de ambiente miditico do jogo (media landscape) com a idia de comunidade virtual. Com isso, surgiram jogos que exploravam ambas as partes da psique humana: social e ldica, usando-se para isso uma ferramenta de comunicao emergente e portadora de uma linguagem desconhecida, ainda procurando encontrar os mundos virtuais. Estes mundos virtuais surgem, segundo o autor, apoiados sobre teorias da fico cientfica cyberpunk, cujos smbolos encontram-se, ainda hoje, dispersos pelo caldeiro da cibercultura, num fenmeno semitico pouco estudado, mas muito expressivo. Metaverso seria algo como um universo dentro de outro; uma terminologia utilizada para indicar um tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade atravs de dispositivos digitais. Para Mattar e Valente (2007), o Second Life comeou com a idia do jogo The Sims. Nesse jogo, os cidados da cidade SimCity (outro jogo que simula cidades) tm de passar o dia como qualquer pessoa real, alimentando-se, estudando, divertindo-se, trabalhando e se relacionando. Para os autores, o criador do jogo Philip Rosedale, atravs da empresa Linden Lab, investiu corajosamente em um projeto que consistia em criar um TheSims para a Internet. A partir de 2003 foi criada uma verso mais simplificada, na qual no existe, por exemplo, a necessidade de cuidar do Avatar, ou personagem virtual,

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deixando-se assim que o Second Life tenha como foco relacionar pessoas atravs de uma interface simptica e semelhante a do jogo que lhe deu origem.

Figura 6: Imagem do jogo The Sims 2 Fonte: Website oficial (www.thesims2.ea.com) da empresa EA - Entertainment Arts

De acordo com Mattar e Valente (2007), as duas variveis presentes no jogo que fizeram toda a diferena foram o processo de criao de objetos e a forma de negociao no mundo virtual. No primeiro caso, os usurios deste mundo virtual tm a total liberdade de construir novos objetos, fazendo com que qualquer um, com conceitos bsicos de design grfico, construa objetos que sero usados, compartilhados e modificados por outros usurios neste mundo. A segunda caracterstica inovadora deste metaverso baseia-se no conceito de moeda virtual chamado de linden dlar que faz converso direta com o dlar real. Ou seja, os usurios podem criar novos contedos que podero ser doados gratuitamente, trocados ou vendidos, podendo nesse caso, gerar valores reais e criar assim uma economia digital nunca antes vista que influenciou diversos outros metaversos. importante reproduzir a fala de Mattar e Valente:
Hoje, essa moeda tem tal importncia que a prpria ONU j recomendou que os pases insiram o dinheiro virtual na relao de suas cotaes

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internacionais de moedas. E realmente, como qualquer outra moeda, ela recebe as variaes dirias equivalentes economia do mundo real. Atualmente, a cotao de um linden dlar (L$) gira em torno de 270 dlares ou 150 reais. (Mattar e Valente, p.159, 2007)

Tambm importante considerar que, segundo os responsveis, trata-se de uma espcie de incubadora virtual de projetos na Web 3D que ser utilizada para atividades educacionais pelas entidades parceiras. A Cidade do Conhecimento 2.0 fica no Second Life Pro Bono Brasil, territrio que atende a projetos de interesse pblico que se proponham a legar um acervo de conhecimento de domnio pblico. O projeto ocupa, portanto, uma rea livre, que no paga aluguel ou qualquer outro tipo de taxa de ocupao do solo de ilhas e territrios no Second Life. Projetos pro bono incubados nessa rea podero evoluir para novos territrios com subsdios educacionais e outras formas de estmulo, parceria, patrocnio e financiamento.

2.3.3.2 Simulador de guindastes Signos

De acordo com a matria Novo Simulador de Guindaste3 do jornalista Victor Scott do portal de notcias Energia Hoje, da Editora Brasil e Energia, em junho de 2009, foi feita a inaugurao, pela Petrobrs e pelo SENAI de Maca do primeiro simulador de guindaste de plataformas que reproduz condies climticas normais e adversas. Esse aparelho seria dotado, segundo a matria, de duas estaes de operador de guindaste, uma estao do instrutor e duas do auxiliar de operao. O novo simulador foi instalado no SENAI de Maca com intuito de treinar anualmente mais de 160 alunos. A carga horria de 24 horas no simulador de operador e oito horas no simulador do homem de rea. Aps o treinamento, o candidato passa seis meses treinando in loco com um tutor e retorna ao simulador para ser avaliado. Se aprovado, considerado operador. Aps dois anos, o operador volta para uma reciclagem.

Fonte: <www.energiahoje.com/online/empresas/produtos/2009/06/16/386038/novo-simulador-deguindaste.html > Matria acessada em 04/04/2010

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O SIGNOS foi desenvolvido pela empresa Oniria em regime de licitao. De acordo com a empresa, seu foco evoluiu de produtora de softwares para jogos eletrnicos para desenvolvedora de jogos de treinamento e simulao industrial (Fonte: www.oniria.com.br). importante salientar que, de acordo com o site da empresa, ela tem como misso prover solues criativas, derivadas dos jogos digitais, com produes autorais e servios direcionados a atender necessidades de mercado que aliem arte, design e tecnologia. Para isso, a empresa possui como proposta a produo de contedo digital diferenciado, voltado para as reas de Serious Games, Softwares de Entretenimento e Criao Digital, itens j citados como referncias quando se falam sobre a produo de jogos de empresas. De acordo com o livro Everything Bad is Good for You do autor Steven Johnson, o videogame e a televiso so hoje os dois objetos culturais miditicos em evidncia. Para compreender a escolha deste exemplo, deve-se debruar sobre a complexidade observada nos jogos que tem contaminado as formas de construo do entretenimento, da comunicao e da educao atuais.

Figura 7: SIGNOS. Simulador de guindaste nacional Fonte: Website da produtora Oniria (www.oniria.com.br)

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Segundo o Jonhson (2005) esse tipo de educao no est acontecendo nas classes de aula ou nos museus. Est acontecendo nas salas e quartos, nos computadores e telas de televiso. Essa educao o desenvolvimento cognitivo que os jogos criam atravs de uma rede de relaes complexas. Assim como o cinema, a literatura e a msica, o jogo trabalha com os sentidos. Atravs do uso de diversos sentidos ele se torna um produto multimdia. Para um maior entendimento da cultura dos games inserida no desenvolvimento da cultura pop, importante ressaltar o trabalho de McLuhan (1996) que apresenta os meios de comunicao como extenso do homem. Conforme o relatrio da ABRAGAMES Associao Brasileira das

Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos, de maio de 2005, o setor de jogos eletrnicos ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundial sendo uma das razes desse sucesso, a produo de roteiros cada vez mais elaborados e tcnicas visuais cada vez mais evoludas. possvel inclusive, atravs de vrios casos apresentados no site da ABRAGAMES, visualizar uma aproximao direta da construo do jogo com os processos de criao de um produto miditico, desde seu planejamento, pblico-alvo, estratgias de marketing, plano comercial de propaganda, entre outros setores. Muito desses exemplos esto sendo citados por diversos autores, tais como Bobany (2007) e Alves (2005). O formato mais popularizado no Brasil da unio entre os games e a comunicao de forma direta so os advergames. Especificamente para a anlise deste exemplo em questo foi utilizado a classificao da ABRAGAMES. Segundo classificao em seu site, os serious games tm formato semelhante ao formato mais popularizado no Brasil chamada de advergames. Esse o nome para os jogos publicitrios, unio das palavras advertising que significa publicidade em ingls e games (Fonte: www.abragames.com.br). Advergames so narrativas que tm como trama principal a exposio de marca do cliente. Ainda, para a ABRAGAMES, existem duas formas iniciais de advergames, a primeira quando o cliente se utiliza do jogo para fazer com que o usurio fique mais tempo em seu Website, e a segunda atravs do jogo distribudo de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) e arrecadar usurios para sua estratgia. Um exemplo emblemtico citado pela ABRAGAMES o jogo Americas Army do exrcito americano. Este jogo foi desenvolvido e distribudo gratuitamente com o intuito de divulgar o processo de recrutamento americano.

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Figura 8: Advertise Game do jogo Americas Army Fonte: Website oficial (www.americasarmy.com).

Esse limiar da segunda rea de advergames se remete aos chamados serious games, jogos que exploram a atuao profissional e o treinamento atravs das narrativas interativas dos games. Como fonte de pesquisa internacional, cita-se a Serious Games Initiative (fonte: www.seriousgames.org) fundada no Woodrow Wilson Center for International Scholars, em Washington, Estados Unidos. Uma entidade focada em utilizar os jogos na educao, formao, sade e polticas pblicas. Segundo o site da empresa Oniria, os Serious Games, ou Jogos Srios, so jogos cuja finalidade no apenas divertir. Eles visam treinar usurios na utilizao de ferramentas, mquinas ou situaes e apoiar o processo de ensino aprendizagem das atividades industriais, escolares ou acadmicas. Eles podem ser adaptados dentro das necessidades de cada situao, para permitir uma maior interao com o pblico-alvo. Dessa maneira, os Serious Games podem ser agregados a contedos digitais como Websites e outras Multimdias. Para a Oniria, uma das mais importantes reas no Serious Games a da Simulao Grfica, que tem, como caracterstica mais marcante, a capacidade de simular situaes reais, permitindo a criao de solues digitais para o treinamento de todo tipo de processo industrial.

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Para eles, simulao a imitao de algo real, de uma situao ou de um processo. Seguindo este conceito, a empresa oferece, atravs do projeto SIGNOS, diversas solues para o treinamento quer abrangem a movimentao de cargas, o treinamento industrial, a simulao de todo o processo, bem como o treinamento das situaes de risco. Esse simulador foi desenvolvido ento para potencializar o treinamento e a segurana na Petrobrs, qualificando operadores sem interferir na produo e sem causar desgaste indevido nos equipamentos. De acordo com o site da empresa, foi por causa do desenvolvimento desta ferramenta e dos resultados obtidos neste projeto que a empresa recebeu em dezembro de 2009, o trofu de prata na Categoria Melhores Fornecedores de Bens e Servios da Petrobras, da Bacia de Campos.

2.3.3.3 Desafio Sebrae

O Desafio SEBRAE um jogo virtual de negcios que simula o dia-a-dia de uma empresa. Promovido pelo Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas Empresas (SEBRAE), em parceria com o Instituto Alberto Luiz Coimbra de Psgraduao e Pesquisa de Engenharia da Universidade Federal do Rio de Janeiro (Coppe/UFRJ), ele permite que, durante mais de seis meses, universitrios de todo o pas, organizados em equipes, testem sua capacidade de administrar um negcio, tomar decises e trabalhar em equipe. O jogo Desafio SEBRAE demonstra como a ferramenta dos jogos um timo incentivo de se colocarem em prtica os conhecimentos tericos. (DESAFIO SEBRAE, 2010). O objetivo principal disseminar a cultura empreendedora para os universitrios que buscam caminhos objetivando comear sua vida profissional. O jogo difunde conceitos de competitividade, tica e associativismo e desenvolve a capacidade gerencial em pequenos e mdios negcios. O Desafio SEBRAE, desde sua criao no ano de 2000, teve um crescimento constante no nmero de participantes. No incio eram cerca de 1.000 estudantes universitrios inscritos e hoje o nmero j ultrapassa os 130.000 inscritos ligados a centenas de instituies de nvel superior reconhecidas pelo MEC (DESAFIO SEBRAE, 2010).

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Alm disso, o Desafio SEBRAE alcanou outros pases da Amrica do Sul. Sua primeira experincia internacional se deu em 2004 e hoje j alcana pases como Argentina, Colmbia, Paraguai, Peru e Uruguai (DESAFIO SEBRAE, 2010). O jogo utiliza um software de gerenciamento que, durante a competio, avalia as decises das equipes em ambientes que simulam o funcionamento do mercado. Essas decises so comparadas com as dos concorrentes, o que resulta em uma pontuao para as equipes ao final de cada rodada de deciso. Ao final de cada fase, a pontuao acumulada das equipes utilizada para gerar o ranking. Os critrios de pontuao encontram-se no manual do participante e de classificao no regulamento do jogo. A equipe faz o download do jogo pelo site oficial, instala o software e aguarda a data de incio da competio, que divulgada no site oficial. O jogo ento desenvolvido em cinco fases divididas em: 1 fase: classificao estadual; 2 fase: semifinal estadual; 3 fase: final estadual; 4 fase: semifinal nacional e 5 fase: final nacional. As etapas estaduais sero jogadas via Internet. As fases semifinal nacional e final nacional so presenciais, sendo realizadas em regime de imerso. Ainda existe uma fase internacional na qual os vencedores nacionais de cada pas se renem para competir. O Desafio SEBRAE trabalha na preparao, na antecipao das situaes que podem vir a acontecer. No jogo, os usurios devem estudar o manual para que seja possvel obter sucesso na disputa entre os times. As diversas simulaes exigem que seus participantes trabalhem para alcanar os resultados almejados, e at corram riscos para tanto. Apesar de se tratar apenas de uma simulao, as situaes competitivas propostas pela competio so reais e por serem reais necessitam da implementao de solues precisas (FERREIRA, 2005).

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Figura 9: Website Desafio SEBRAE Fonte: Website oficial (http://www.desafio.sebrae.com.br)

Seguem os objetivos e conceitos que se encontram no regulamento do jogo (DESAFIO SEBRAE, 2010):

a. Estimular o esprito empreendedor e disseminar a cultura empreendedora em estudantes universitrios de todo o pas; b. Desenvolver a capacitao gerencial em pequenos e mdios negcios; c. Possibilitar aos participantes uma experincia simulada na gerncia de uma empresa; d. Desenvolver habilidades de trabalho em equipe; e. Difundir conceitos sobre tica, associativismo e competitividade; f. Desenvolver a capacidade de compreenso sobre o papel da cooperao e da parceria comercial e social entre os pases da Amrica Latina.

Uma das principais inovaes utilizadas pelo jogo Desafio SEBRAE est em utilizar a Internet para divulgar, receber inscries e desenvolver as trs primeiras fases de forma totalmente virtual.

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Por causa deste foco, o jogo tem alcanado um crescimento cada vez maior, possibilitando expandir todo o processo de simulao e competio de seus usurios. O grfico oficial que consta no Website oficial demonstra o crescimento e a capacidade de alcance que essa ferramenta vem oferecendo.

Figura 10: Nmero de inscries do Jogo Desafio SEBRAE Fonte: Tutorial do Desafio SEBRAE (www.desafio.sebrae.com.br)

Alm da Internet, o jogo Desafio SEBRAE se utiliza de uma interface para seu jogo que vem ao encontro da realidade virtual citada por Mattar e Valente (2007) e j utilizada nos videogames. Da mesma forma, utiliza-se de aplicaes de multimdia, explorando-se recursos como grficos, fotos, vdeos, msica e efeitos sonoros, para despertar o interesse de alunos e professores. A seguir, observam-se algumas imagens do jogo em 3D que demonstram a entrada da empresa, sala da diretoria, produo e marketing.

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Figura 11: Telas do jogo Desafio SEBRAE 2010 Fonte: COPPE UFRJ

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3 ABORDAGEM METODOLGICA

A abordagem metodolgica desta pesquisa apresentada nas seguintes sees: na primeira, apresentam-se as etapas para elaborao do trabalho; na segunda caracteriza-se o estudo, ou seja, discutem-se o limite e o foco da presente pesquisa; na terceira so tratados aspectos que envolvem a limitao da investigao realizada; e na quarta apresenta-se a estratgia de investigao escolhida, o questionrio, bem como a anlise e a interpretao dos dados.

3.1 ETAPAS DE ELABORAO DO TRABALHO

Para alcanar os objetivos especificados, foi preciso adotar uma srie de procedimentos metodolgicos, estruturados numa sequncia e divididos nas seguintes etapas:

1. A primeira etapa ocupa-se da reviso bibliogrfica visando caracterizar os jogos de empresas e seus benefcios pedaggicos e identificar as dimenses-chave para o uso de tecnologias atuais, as tecnologias recentes e suas aplicaes nos jogos de empresas;

2. A segunda etapa consistiu em conceber uma matriz de relacionamento entre as dimenses-chave, o uso das tecnologias recentes e os benefcios pedaggicos em jogos de empresas;

3. Na terceira etapa procurou-se analisar a consistncia dessa matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia utilizando-se, atravs da anlise de exemplos bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes;

4. Na quarta etapa props-se estabelecer, atravs de uma pesquisa de mltiplos casos, o nvel de relevncia de cada critrio identificado na matriz de relacionamento sob a perspectiva dos participantes em jogos de empresas.

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3.2 CARACTERIZAO DO ESTUDO

Como foi postulado por Richardson (1999), a metodologia e a tcnica escolhida devem observar as bases do trabalho cientfico que fundamentam o ponto de vista que o pesquisador tem do mundo que o rodeia. Ele tambm cita a necessidade de conhecer esses pressupostos, para que seja identificada a perspectiva

epistemolgica utilizada pelo pesquisador que orientar na escolha do mtodo, metodologia e tcnicas. Por suas caractersticas, o presente estudo pode ser classificado sob uma perspectiva fundamentalmente positivista lgica. Como consequncia das

perspectivas de abordagem, foi adotado o mtodo indutivo sobre um modelo construdo de acordo com as regras e normas especficas e determinantes, necessrias para a validade terica do modelo estruturalista. O carter do trabalho, quanto aos fins, descritivo, uma vez que objetiva identificar e analisar quais so as referncias que devem ser consideradas quando se observa o uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos j identificados nos jogos de empresas, tudo isso com o intuito de oferecer alternativas nos processos de escolha, desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica dos jogos de empresas. Em relao aos meios de investigao, o estudo pode ser classificado como um estudo de mltiplos casos e feito porque se deseja compreender fenmenos sociais complexos. Como mtodo, ele permite aos investigadores reter

caractersticas holsticas e significativas de eventos da vida real, entre elas os processos organizacionais e gerenciais (YIN, 2003). Nesse sentido, o mtodo de estudo de caso adqua-se ao fenmeno abordado neste estudo. A pesquisa de mltiplos casos visa observar o nvel de relevncia de cada critrio que foi identificado na matriz de relacionamento sob a perspectiva de seus participantes ou dos exemplos escolhidos. Estes exemplos foram escolhidos por amostragem no-probabilstica, por convenincia. Para Mattar (2001) a amostragem no-probabilstica :

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aquela em que a seleo dos elementos da populao para compor a


amostra depende ao menos em parte do julgamento do pesquisador ou do entrevistador no campo. No h nenhuma chance conhecida de que um elemento qualquer da populao venha a fazer parte da amostra.

Para a amostragem por convenincia foram selecionados casos relacionados aos trabalhos pesquisados, mas estes no so considerados como exemplos nicos ou como os mais representativos, e sim apenas como apoio para a discusso. Segundo Yin (2003), o estudo de caso escolhido ao se examinarem acontecimentos contemporneos quando no se podem manipular comportamentos relevantes. Como uma estratgia de investigao, ele uma maneira de investigar um tpico emprico, de acordo com um conjunto de procedimentos prespecificados. Ainda no entender do autor, o estudo de caso pode ser aplicado em distintas situaes tais como em estudos organizacionais; em estudos gerenciais e em estudos da Administrao pblica. Assim, um estudo de caso uma investigao emprica que:

1. Investiga um fenmeno contemporneo dentro do contexto da vida real, especialmente quando os limites entre o fenmeno e o contexto no esto claramente definidos;

2. Enfrenta uma situao tecnicamente nica em que haver muito mais variveis de interesse do que pontos de dados e, como resultado, baseia-se em vrias fontes de evidncias, com os dados que precisam convergir em um formato de tringulo.

3. Beneficia-se do desenvolvimento prvio de proposies tericas para conduzir a coleta e a anlise de dados.

Pode-se observar toda a estrutura do estudo de caso do autor atravs da figura 05.

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Figura 12: Estrutura do estudo de caso Fonte: Yin (2001)

Com relao abrangncia geogrfica da pesquisa que foi realizada, o trabalho abrangeu os alunos do curso de Administrao da Universidade Estadual de Londrina localizada na regio sul do Brasil que tiveram a matria dos jogos de empresas em sua grade curricular onde foram analisados 87 alunos que tiveram acesso aos jogos de empresas SDE e Labdan e os utilizaram entre os anos de 2007 a 2010. A escolha dos alunos e dos jogos de empresas tambm foi feita por amostragem no-probabilstica por convenincia. O instrumento de coleta de dados para os estudantes foi um questionrio autoadministrado, disponvel na internet, com perguntas estruturadas a serem respondidas de forma padronizada. As opes de resposta para as perguntas fechadas j so apresentadas e pr-codificadas, e o respondente possui um conjunto fixo de escolha (COOPER; SCHINDLER, 2003; VASCONCELOS, 2002). As perguntas fechadas, segundo Babbie (1999) apud Neves (2007) do maior uniformidade de respostas e so mais facilmente processadas.

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3.3 MATERIAIS E MTODOS

Neste trabalho adotou-se cinco benefcios pedaggicos dos jogos de computador atravs da considerao dos trabalhos de Gredler (1994); Linhares et al. (2008); Gramigna (1993) apud nagamatsu et al. (2005) e Faria et al. (2009). Da mesma forma, foram observados sete dimenses-chave da tecnologia para os jogos de empresas atravs da anlise dos autores citados por Faria et al. (2009). Quanto ao processo de inovao tecnolgica foram considerados os trabalhos de Gramigna (1994); Godoy (1997) apud Kllas (2002); Wolfe (1994); Fritzsche e Burns (2001); Adobor e Daneshfar (2006); Sauaia (1995); Kolb (1984) e Kunsch (2007) Como principal benefcio pedaggico este trabalho busca apresentar uma matriz de relacionamento que possa apresentar os benefcios pedaggicos oferecidos pelos jogos de empresa, as dimenses chave geradoras e as tecnologias potencializadoras que mais impactam. A partir do levantamento bibliogrfico foi caracterizado esses benefcios pedaggicos, suas dimenses-chave e as

tecnologias recentes utilizadas atualmente para o desenvolvimento dos jogos de empresas. Como forma de analisar a consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, pesquisou-se exemplos bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes que sero analisados visando apresentar a relevncia da mesma.

3.3.1 Limitaes do Estudo

Conforme apontado nos objetivos especficos, esta pesquisa limita-se a analisar a consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, utilizando-se de casos considerados bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes que visa conceber referncias de anlise do seu uso em jogos de empresas para avaliao

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de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica. Reconhece-se a possibilidade da existncia de recursos e capacidades com potencial de gerao de informao. Alm dos casos escolhidos, deve-se considerar, inclusive, que este trabalho pode ser expandido e melhorado com a adio de outros casos, outros jogos realizados em outras universidades e ainda de outras questes que considerem, alm da percepo dos alunos, a dos professores e produtores dos jogos. Porm, estes no fazem parte do escopo desta pesquisa.

3.3.2 Estratgia de Investigao

O mtodo de estudos de caso, como estratgia de pesquisa, consiste em uma abordagem completa que cobre as questes referentes s tecnologias as quais mudam constantemente a partir da percepo dos usurios dos jogos SDE e Labdan diante dos itens estudados e apresentados na forma de matriz de relacionamento entre as caractersticas dos jogos e suas tecnologias. Assim, nos tpicos seguintes sero tratados aspectos que envolvem a estratgia de investigao adotada nesta pesquisa.

3.3.2.1 Selecionando casos

De acordo com Stake (1995 apud TELLIS, 1997), a seleo do caso escolhido deve ser feita com o objetivo de maximizar o aprendizado potencial considerando-se o perodo disponvel para realizao do estudo. Como consequncia este trabalho considerou os jogos de empresas utilizados na Universidade Estadual de Londrina como ambiente para o desenvolvimento da disciplina Jogos de Empresas do curso de graduao em Administrao e cursos de graduao e ps-graduao lato sensu. Miles e Huberman (1994 apud VOSS; TSIKRIKTSIS; FROHLICH, 2002) afirmam que a seleo dos casos composta por duas atividades; a saber:

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1. Delimitar o estudo considerando o que pode ser estudado e conectando diretamente s questes de pesquisa, e 2. Criar um modelo amostral que auxilie a desvendar, confirmar ou qualificar os processos ou construtos que sustentam o estudo.

3.3.2.2 Sobre o questionrio

Segundo caractersticas:

Malhotra

(2001),

os

questionrios

devem

ter

as

seguintes

1. Traduzir a informao desejada em um conjunto de questes especficas para que os informantes tenham condies de responder;

2. Motivar e incentivar o informante a se envolver com o assunto, visando assim minimizar o cansao e o aborrecimento;

3. Diminuir ao mximo o erro, na resposta, causado quando os informantes do respostas imprecisas.

De acordo com Cooper e Schindler (2003), os questionrios auto administrados devem ser de fcil compreenso, com perguntas que evitem dbia interpretao, pois so aplicados sem a ajuda do entrevistador. Para tanto, as perguntas abertas devem ter a redao clara e as perguntas fechadas, escalas de mensurao convenientes para a medida desejada. No entender de Cooper e Schindler (2003), as escalas de mensurao so de trs tipos: de classificao, ranqueamento e categorizao. Em uma escala de classificao, os respondentes classificam um indicador sem a comparao com outro indicador, em uma escala de determinada quantidade de pontos. Nas escalas de ranqueamento, pede-se aos participantes que ordenem por importncia os vrios indicadores. Na categorizao, os respondentes assinalam grupos ou categorias com as quais se identificam.

91

Para a confeco do questionrio aplicado foram utilizados os argumentos levantados no referencial terico que atendem aos objetivos da pesquisa. O questionrio foi composto das seguintes partes:

1. Uma identificao da ordem / importncia das dimenses chaves dentro do jogo de empresa avaliado e que tenham relao com a matriz;

2. Uma avaliao das tecnologias que esto presentes para saber se elas so percebidas nos jogos de empresas avaliados que tenham relao com a matriz;

3. Uma parte inicial onde foi feita a identificao da ordem / importncia percebida dos benefcios pedaggicos identificados na matriz de relacionamento;

4. Por fim, uma parte que visa constatar se as tecnologias presentes esto potencializando o benefcio pedaggico correspondente de acordo com a anlise dos entrevistados.

3.3.2.3 Anlise e interpretao dos dados

A partir da coleta dos dados, foi efetuada a seleo, codificao e tabulao dos resultados. A seleo consiste em um exame minucioso dos dados com intuito de detectar falhas ou erros, evitando-se, assim, informaes incompletas ou confusas, que podem prejudicar a fase da codificao (LAKATOS E MARCONI, 1991). Para uma melhor anlise dos resultados, e para estabelecer o Valor Mdio (VM) do questionrio que utilizou escala tipo Likert de 5 pontos para mensurar o grau de concordncia dos sujeitos que responderam aos questionrios, foi realizada uma abordagem quantitativa. As questes fechadas contaro com escalas de mensurao de Likert de cinco pontos,1 para pouca importncia e 5 para muita importncia, visando-se assim uma alta confiabilidade. Deve-se considerar que os valores menores que 3 so considerados como pouco e maiores que 3 como muito, considerando-se a escala

92

de 5 pontos. O valor exatamente 3 seria considerado indiferente ou sem opinio, sendo considerado o ponto neutro. Para o clculo do VM utilizou-se o mtodo de anlise de escala do tipo Likert apresentado por Malhotra (2001). Nesse mtodo multiplica-se o valor da escala (V) que varia de 1 a 5 pelo valor do nmero de respostas (N). Obtida a somatria de todos os valores ela dividida pelo tamanho da amostra (A) representada por 87 questionrios obtendo-se o valor mdio.

Exemplo do clculo VM:

Valor Mdio = somatria de (V x N) da cada resposta A

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4 CONSTRUO DA MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA

Como observado na pesquisa Bibliogrfica diversos autores identificaram, em seus estudos, um grande nmero de variveis quando analisamos a utilizao de tecnologias recentes nos Jogos de Empresas. Estas variveis, tais como os benefcios pedaggicos dos Jogos, suas dimenses-chave em relao tecnologia e as tecnologias recentes utilizadas em seu desenvolvimento podem ajudar a entender e explicar a sua importncia. No entanto, clara a falta de consenso sobre como estas variveis devem ser consideradas no relacionamento dos jogos e da tecnologia. Mesmo identificando diversas vriaveis que se sobressaem na literatura mantm-se o problema de como acompanhar e avaliar o desenvolvimento dessas variveis nos relacionamentos dos jogos com a tecnologia uma vez que os temas dos jogos, suas caractersticas e utilizao so as mais diversas. Para resolver esse problema foram identificados, por meio de reviso terica, as principais caractersticas de cada varivel. Essas caractersticas ento foram, utilizados para desenvolver a matriz de anlise composta de linhas e colunas usadas para a organizao, anlise e comparao de dados.

4.1 VIABILIDADE DA MATRIZ ATRAVS DA ANLISE DOS EXEMPLOS

Antes da elaborao da Matriz foi necessrio identificar se as tecnologias recentes elencadas pelo autor condiz com a capacidade de serem utilizadas nos jogos. Assim o primeiro passo antes de propor a matriz foi de estudar os trs exemplos nacionais reconhecidos e bem sucedidos na aplicao de tecnologias recentes buscou-se constatar que existe consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia.

No exemplo da Cidade do Conhecimento 2.0 utilizado uma tecnologia recente com a finalidade de desenvolver projetos acadmicos colaborativos que apresentam uma srie de benefcios pedaggicos que devem ser considerados pelos jogos de empresas.

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Considerando a matriz de relacionamento jogos/tecnologia possvel identificar:

1. O uso de tecnologia 3D dentro de um metaverso juntamente com avatares automticos e controlados pelo computador, professores e usurios;

2. O uso da Internet como meio de divulgao e conectividade;

3. O uso de ferramentas interativas na forma de tutoriais e diversas outras ferramentas cedidas pelo programa que possibilitam um entendimento e um processo constante de feedback.

No exemplo do Simulador de Guindastes SIGNOS apresentado o uso de uma tecnologia recente com a finalidade de desenvolver um processo de treinamento que apresenta uma srie de benefcios pedaggicos que podem e devem ser considerados pelos jogos de empresas. Considerando-se identificar: a matriz de relacionamento jogos/tecnologia pode-se

1. O uso de tecnologia 3D dentro de um ambiente virtual em rede, que apresenta equipamentos e personagens (avatares) controlados pelos usurios e pelo instrutor;

2. O uso de ferramentas interativas na forma de tutoriais e diversas outras ferramentas cedidas pelo programa que possibilitam um entendimento e um processo constante de feedback;

3. Uso de ferramentas de comunicao online para a obteno de melhorias no processo de aprendizagem atravs de comunicao via rdio entre os usurio e relatrios emitidos pelo instrutor como forma de feedback para os alunos.

J no ltimo exemplo considerado, o Jogo Desafio SEBRAE, observamos um jogo de empresas que utiliza-se da internet para a realizao de uma simulao envolvendo centenas de usurios. Considerando-se esse exemplo e a matriz de relacionamento jogos/tecnologia pode-se observar:

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1 O uso de tecnologia 3D que apresentao de imagens de equipamentos e personagens dentro de um ambiente virtual em rede;

2 O uso da internet como ferramenta essencial para divulgao e realizao do jogo de empresa;

3 O suporte multiusurios de forma massiva, que permite uma quantidade muito maior que a possibilitada pelos outros jogos de empresas numa escala de centenas de jogadores;

4 O uso de ferramentas de comunicao online para melhorar o processo de aprendizagem formado pela utilizao de Chat, envio de mensagens e comunicao atravs de email.

A partir da anlise dos trs exemplos foi possvel identificar a validade das tecnologias na matriz de relacionamento como forma de potencializar o processo pedaggico, assim, a prxima etapa proposta consiste em verificar as caractersticas que permitem a construo da matriz.

4.2 CARACTERSTICAS RELACIONADAS AOS BENEFCIOS PEDAGGICOS DOS JOGOS

A partir do levantamento bibliogrfico foi possvel desenvolver um quadro que apresenta as cinco caractersticas principais relacionadas aos benefcios

pedaggicos dos jogos de empresa.

Benefcios 1. Ganho de experincia

Caractersticas Apresentao de diversas situaes inovadoras que proporcionam novas experincias e reflexes aos seus usurios; Experimentao e desenvolvimento de uma estratgia atravs da anlise, aplicao e

2. Desenvolvimento de um pensamento estratgico

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observao de diversas caractersticas dentro de um curto espao de tempo e em um ambiente controlado no jogo; 3. Experincia no processo de tomada de deciso Promoo e anlise dos resultados advindos do processo de tomada de deciso atravs dos processos ocorridos nos jogos; Melhorias causadas pela utilizao de um ambiente que proporcione o processo de aprendizagem, atravs da anlise, aplicao e feedback; Ampliao da capacidade de trabalhar em equipe e as atividades que demonstram os processos de uma empresa.

4. Melhoria no processo de aprendizagem

5. Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

Quadro 5: Principais benefcios trazidos pelos jogos de empresa Fonte: Criao do autor.

A partir desses benefcios possvel afirmar que as simulaes de negcios permanecem to poderosas hoje como quando foram introduzidas pela primeira vez, pois permitem o ensino e a tomada de deciso empresarial de forma dinmica e interativa devendo os jogadores (alunos) formular uma estratgia e, em seguida, realizar uma srie de decises para implementar sua estratgia. Estes jogadores recebem o feedback que demonstra as consequncias de suas decises, e isso permite que sejam capazes de avaliar suas decises e, se necessrio, reformular as suas estratgias. A experincia adquirida com essas repetidas interaes fornecem um feedback direto aos jogadores, a partir do qual eles so capazes de aprender (FARIA et al., 2009). Sendo assim, o desenvolvimento de todo o processo tecnolgico brilhantemente representado pelo crescimento da Internet tem permitido um crescimento nunca antes visto, podendo os participantes interagir com um simulador em seu prprio tempo, aprendendo no seu prprio ritmo. Um ritmo muitas vezes mais rpido do que antigamente. Alm do jogo, os participantes podem interagir com um pblico muito mais vasto de jogadores, no qual se incluem estudantes de diferentes instituies de ensino em diferentes pases, o que permite uma avaliao comparativa externa da tomada de deciso e de todo processo de aprendizagem.

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4.3 CARACTERSTICAS RELACIONADAS S DIMENSES CHAVES DA TECNOLOGIA

Conforme reviso do autor Faria et al (2009) foi possvel desenvolver um quadro sntese com as sete principais dimenses-chave e suas caractersticas para considerar a adoo de novas tecnologias nos jogos de empresas.

Dimenso
1. Realismo

Autores

Caractersticas

Fritzsche e Burns (2001) O realismo est ligado ao grau de percepo dos usurios sob o jogo que Martin e McEvoy (2003) se torna um reflexo da vida e das situaes aumentando assim o grau de Summers (2004) aprendizagem. Yilmaz et al.. (2006) Adobor (2006) e Daneshfar

2. Acessibilidade

Faria, Johnstone Nulsen (1974)

& Atravs da Internet criado fcil acesso a uma ampla variedade de jogos de simulao disponveis Nulsen e Faria (1977) mundialmente, com audincias de massa e participao remota dos Thavikulwat (1988) jogadores. Ellington (1994) Dasgupta (1999) e Garson

Darbandi (2000) Thorelli (2001) Fritzsche e Burns (2001) Starkey e Blake (2001) Pillutla (2003) Faria e Wellington (2004) Summers (2004) Thomas (2006) Adobor (2006) e Daneshfar

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3. Compatibilidade

Darbandi (2000) Thorelli (2001) Summers (2004)

O desenvolvimento de tecnologias recentes visa compatibilidade dos jogos de empresas, tornando mais fcil e menos oneroso o desenvolvimento e melhora dos jogos; isso inclui a capacidade do jogo operar em diferentes mquinas, softwares e sistemas operacionais. Flexibilidade a habilidade do instrutor de alterar os parmetros do jogo e & adicionar ou excluir mdulos ou componentes da simulao. Na Internet, a escala dos jogos de negcios praticamente sem limites para o nmero de participantes.

4. Flexibilidade e escala

Barton (1974) Faria, Johnstone

Nulsen (1974) Thavikulwat (1988) Darbandi (2000) Thorelli (2001)

Fritzsche e Burns (2001) Summers (2004) Thomas (2006) 5. Simplicidade de uso Fritzsche & Burns (2001) Simplicidade de uso significa a facilidade de compreender como se Starkey e Blake (2001) joga, de compreender os resultados retornados, e de determinar o que Faria e Wellington (2004) necessrio para melhorar o desempenho no jogo de empresas. Summers (2004) Adobor (2006) 6. Apoio Deciso e Daneshfar

Nulsen e Faria (1977)

Muitos dos programas de apoio deciso foram orientados em torno de Suggess (1980) um programa de planilha eletrnica que oferecia modelos para ajudar os Ellington (1994) participantes. Muitos desses programas de apoio deciso foram incorporados Uretsky (1995) diretamente no software do jogo. O pacote BCG um deles, sendo a Fritzsche & Burns (2001) inteligncia artificial o mais recente desenvolvimento em programas de Palia, Deryck e Mak apoio s decises. Frequentemente (2002) incorporadas eles ajudam os participantes a analisar os dados e a Summers (2004) aprender com os eventos simulados, incluindo materiais de aprendizagem suplementar, tais como tutoriais, materiais de referncia, exerccios e

99

ferramentas multimdia. 7. Comunicao Croson (1999) Kramer (1999) Dasgupta (1999) e

para

aplicaes

Martin (2003) Plymale (2005) Noy, Raban (2006) Adobor (2006) e e

A comunicao da equipe afeta o desempenho nos jogos de empresas. Sendo assim, necessrio melhorar a comunicao. A Internet juntamente Garson com o avano da tecnologia de comunicao (incluindo-se e-mail, chats ao vivo, videoconferncia com Webcams e redes sociais) permite isso melhorando o desempenho individual dos participantes e de toda a equipe. Ravid

Daneshfar

Thomas (2006)

Quadro 6: Dimenses chave das mudanas tecnolgicas Fonte: Criao do autor baseado no trabalho de Faria et al. (2009).

A partir das dimenses chave das mudanas tecnolgicas possvel observar as principais caractersticas e sua importncia para a melhoria e continuidade dos jogos de empresas como ferramenta de apoio no ensino da administrao.

4.4 CARACTERSTICAS RELACIONADAS S TECNOLOGIAS RECENTES

O uso destas tecnologias recentes foi verificado junto diretoria da ABRAGAMES - Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos, que representa mais de 40 empresas e instituies de pesquisa no Brasil e engloba as principais produtoras e pesquisadoras do tema de jogos de entretenimento e serious games do Brasil. A partir dessa verificao foi desenvolvido um quadro sntese com as cinco principais tecnologias recentes utilizadas nos jogos e suas caractersticas.

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Tecnologias recentes
1. Tecnologia 3D

Caractersticas do uso
- Criao de ambientes e objetos 3D; - Criao de personagens e avatares controlados pelo usurio e pelo computador;

2. Internet

- Softwares instalados no computador que usam a Internet para se comunicar; - Softwares que rodam direto de pginas na Internet.

3. Ferramentas interativas

- Ferramentas que possibilitam a alterao e a insero de novos contedos por seus usurios. - Possibilidade de o jogo ser realizado com um nmero muito alto de usurios, superando a quantidade de dezenas de usurios para centenas de usurios. - Uso de chats, metaversos, redes sociais para a transmisso de contedo, informao e comunicao.

4. Jogos Multiusurios Massivos

5. Comunicao online

Quadro 7: Tecnologias recentes utilizadas nos jogos de empresas Fonte: Criao do autor.

importante observar uma breve descrio de cada tecnologia recente considerada uma vez que as mesmas concentram uma srie de caractersticas particulares segundo descrio da ABRAGAMES.

- Tecnologia 3D considera as tecnologias que possibilitam criar representaes grficas que apresentem a aparncia de trs dimenses (altura, largura e profundidade), o que d maior semelhana e realidade com os objetos representados tais como ambientes, pessoas e equipamentos.

- Internet considera a tecnologia representada por um conglomerado de redes em escala mundial de milhes de computadores interligados que permitem o acesso a informaes e todo tipo de transferncia de dados.

- Ferramentas interativas representa os softwares na forma de servios e produtos interativos utilizados que possibilitam a alterao e a insero de novos contedos por seus usurios.

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- Jogos Multiusurios Massivos representam softwares que fundamentam-se em trs caractersticas, a competio entre seres humanos que mais atraente e desafiadora do que os jogos controlados apenas pelos computadores, os aspectos sociais existentes nesses aplicativos e por fim, a quantidade de usurios simultneos que supera a quantidade de dezenas chegando a centenas de usurios.

- Comunicao Online representa toda tecnologia usada para comunicao de uma ou mais pessoas. Representada inicialmente pelo email hoje ela representada por uma srie de aplicativos na internet tais como chats, metaversos e redes sociais.

4.5 MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA PROPOSTA

Considerando as tecnologias recentes e o trabalho desenvolvido por Faria et al. (2009), possvel criar uma matriz que demonstre a relao das Tecnologias recentes e os Benefcios pedaggicos dos jogos, da mesma forma possvel criar uma segunda matriz que compara por sua vez as Tecnologias recentes e as Dimenses chaves. Para o desenvolvimento dessa matriz foram utilizados os conceitos e as discusses dos autores apresentados neste trabalho. A partir destas matrizes possvel discutir e estabelecer os critrios que permitiro a criao de uma anlise a ser usado pelos docentes e desenvolvedores de jogos de empresas visando ampliar a sua capacidade pedaggica. A matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia desenvolvida comparando as tecnologias recentes e os benefcios pedaggicos foi a seguinte:

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Quadro 8: Matriz de relacionamento Jogos / Tecnologia 1 Fonte: Criao do autor.

Essa mesma matriz de relacionamento pode ser alterada para considerar as tecnologias recentes e as dimenses chaves ficando da seguinte maneira:

Quadro 9: Matriz de relacionamento Jogos / Tecnologia 2 Fonte: Criao do autor.

103

importante considerar que os itens utilizados para o desenvolvimento desta matriz no tem uma ordem pr-determinada tendo sido montada com base na literatura e na anlise dos exemplos. S foi possvel observar uma questo de ordem e relao de importncia aps a anlise dos resultados obtidos na pesquisa realizada, como apresentado no captulo 5.2. Da mesma maneira, os professores que forem se utilizar dessa matriz devem analisar as seguintes caractersticas para a tomada de deciso:

1. Uma vez que os jogos de empresa so ferramentas utilizadas para o ensino devemos considerar que os benefcios pedaggicos so mais importantes do que o uso propriamente dito de uma tecnologia recente.

2. Todas as tecnologias recentes so largamente utilizadas e conhecidas mas suas caractersticas podem ser interpretadas de diversas maneiras por seus usurios, ou seja, um tutorial ou um sistema de suporte para unificar as informaes essencial.

3. De todas as tecnologias utilizadas a que mais se destaca a internet que serve como base para o desenvolvimento de todas as outras. Sendo assim, sempre que for considerar essa caracterstica, devemos levar em considerao que os usurios podem utilizar equipamentos dos mais diversos (celulares, computadores, internet 3G) que podem variar a recepo do contedo.

4. Existem diversas tendncias correntes que modificam a maneira como se utiliza estas tecnologias, sendo assim importante revisar essa matriz de tempos em tempos visando acrescentar ou retirar uma caracterstica quando necessrio.

Uma vez desenvolvida a Matriz foi desenvolvido uma pesquisa junto s estudantes que utilizaram os jogos de empresas com o objetivo de verificar a sua utilizao. A partir de sua relevncia e sua utilizao ser possvel oferecer critrios que possam ser utilizados como instrumento de anlise e avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica dos jogos de empresas.

104

APRESENTAO

DOS

CASOS,

CARACTERIZAO

DOS

JOGOS

UTILIZADOS E SUAS RELAES

Uma vez que este trabalho se utiliza a metodologia de estudos de caso, nos tpicos seguintes sero tratados aspectos que envolvem a apresentao dos casos selecionados, sua avaliao e anlise dos resultados.

5.1 SELEO DOS CASOS

Um dos casos selecionados foi o SDE - Simulao de Estratgia. Este jogo foi desenvolvido pelo Prof. Dr. Paulo da Costa Lopes como uma evoluo do jogo de planilhas SEE desenvolvido na dcada de 80. Esse jogo um sistema computadorizado que tem como objetivo permitir a simulao do processo de formulao, implementao e avaliao de estratgia empresarial. No manual, segundo Lopes (2010, p.6):
O SDE simulao de estratgia um sistema computadorizado que permite exercitar de maneira simulada o processo de formulao, implementao e avaliao de estratgia empresarial. O SDE um modelo simulado de um oligoplio e possibilita a escolha de diferentes estratgias de ao, onde questes relativas ao risco e retorno de empreendimentos podem ser articuladas de diferentes maneiras na busca do atingimento de objetivos de longo prazo. Voc e os participantes de sua equipe representam a diretoria que assume a direo de uma empresa no sistema SDE e iro competir com outras empresas, por um perodo de dois a trs anos, vivenciando um conjunto de decises estratgicas e tticas, tpicas das empresas. (...) Ao final, cada equipe apresenta um relatrio de diretoria com os objetivos estratgicos inicialmente traados, a estratgia seguida e os resultados alcanados. Encerrando o jogo, o professor/animador procede a avaliao qualitativa e quantitativa dos resultados.

J o jogo LABDAN - Laboratrio de Administrao e Negcios foi concebido em 2001 com o intuito de melhorar e aplicar novas tecnologias na matria de jogos de empresas. Sua produo foi concluda em 2009 e sua implantao na UEL aconteceu em 2010. De acordo com o manual Lopes (2010, p.6) explica que:

105

O LABDAN um ambiente virtual que simula o processo de gesto estratgica empresarial. O principal objetivo consolidar e integrar competncias em Administrao, em termos de conhecimentos, habilidades e atitudes compatveis com o perfil profissional considerado adequado ao ambiente de negcios neste incio do sculo XXI. A experincia no LABDAN propiciar uma vivncia simulada de processos de deciso, nos nveis ttico e estratgico, tpicos de dirigentes empresariais, num ambiente competitivo e com intensas mudanas. Aps ingressar no laboratrio, ser designado para integrar a equipe dirigente de uma das empresas e assumir a funo de titular em uma das diretorias da empresa. Estar envolvido, junto com sua equipe, a partir de ento, em planejar, implantar e dirigir um empreendimento industrial.

importante considerar que os autores Miles e Huberman (1994 apud VOSS; TSIKRIKTSIS; FROHLICH, 2002) sugerem algumas questes para aplicar ao plano de seleo dos casos. So estas as perguntas referentes aos casos: - Eles so relevantes, considerando-se os conceitos apresentados e as questes de pesquisa?

- Possuem o potencial para manifestar os fenmenos a serem estudados?

- So viveis para serem estudados?

- Permitem maiores chances de generalizao dos resultados?

- Obedecem a questes ticas, considerando-se o consentimento informado, os benefcios potenciais, e os riscos e o relacionamento com informantes?

Levando-se estas questes em considerao, os jogos de empresa SDE e Labdan foram selecionados para esta pesquisa. Eles renem as caractersticas que permitem a maximizao do aprendizado, so elas:

1. Os casos manifestam o fenmeno que o trabalho estuda. A utilizao de tecnologias e a percepo que os jogadores tm dos jogos de empresas, sendo relevante considerar a matriz Jogos/Tecnologia;

106

2. Os casos apresentam viabilidade para serem estudados, uma vez que se trata de solues as quais o pesquisador possui amplo acesso, e dessa forma satisfazem o critrio de acessibilidade necessrio para a realizao da pesquisa;

3. Por fim, a seleo dos casos obedece s questes ticas que envolvem o relacionamento com informantes de forma que foi obtido o consentimento da Universidade e dos professores responsveis para sua realizao.

Assim, estando satisfeitas as condies necessrias para a seleo do caso, o captulo apresenta a percepo dos estudantes pesquisados que tiveram acesso a dois jogos de empresa, com a finalidade de ordenar a importncia pedaggica de cada dimenso-chave na formao profissional e demonstrar qual foi a percepo que o sujeito teve dessa caracterstica dentro do jogo de que participou.

5.2 APRESENTAO E ANLISE DOS RESULTADOS

O questionrio desenvolvido teve como objetivo confirmar e ordenar as relaes apresentadas preliminarmente na matriz Jogos/Tecnologia, a partir da percepo que os alunos tm delas. a partir dessa percepo que ser possvel considerar os itens estudados na matriz, para anlise e deciso sobre o desenvolvimento e uso dos jogos de empresas. O questionrio foi desenvolvido em quatro partes de forma a analisar toda a matriz. O primeiro grupo de questes analisava a importncia pedaggica de cada dimenso-chave para a formao profissional e inquiria sobre qual a percepo que o estudante tem dessa caracterstica dentro do jogo de empresas de que participou.

107

O segundo grupo ordena o nvel de importncia de cada benefcio pedaggico conforme sua importncia na formao profissional e de acordo com aquilo que o aluno pde obter durante o jogo.

terceiro

grupo

avalia

conforme

sua percepo,

quanto uma

determinada tecnologia pode contribuir para cada DIMENSO-CHAVE dentro do jogo de empresas.

Por fim, o quarto grupo de questes relaciona, segundo a percepo de cada usurio, o quanto a presena de uma determinada tecnologia contribuiu para potencializar os BENEFCIOS PEDAGGICOS

identificados nos jogos.

A seguir, encontram-se as respostas, obtidas na pesquisa, para cada grupo de perguntas. importante observar que, devido ao foco do trabalho, a primeira reflexo sobre o nvel de importncia de cada benefcio pedaggico para a formao profissional.

5.2.1 O nvel de importncia de cada benefcio pedaggico para a formao profissional

As questes referentes ao benefcio pedaggico estavam localizadas na pesquisa desenvolvida conforme o grupo de questes e trabalhavam com a percepo de cada um dos entrevistados na identificao do nvel de cada benefcio pedaggico para a formao profissional. A questo 2.1 referente ao benefcio pedaggico relacionado com o GANHO DE EXPERINCIA que a vivncia em diversas situaes prximas realidade da atividade profissional, compondo um conjunto de novas experincias e reflexes para seus participantes.

108

FIGURA 13: O benefcio GANHO DE EXPERINCIA potencializado pelos jogos. Fonte: Criao do autor.

Considerando-se o benefcio pedaggico relacionado com o GANHO DE EXPERINCIA, a importncia, segundo os entrevistados, para a formao profissional tem um valor mdio de 4,33 na escala Likert. No entanto, se considerar a obteno que eles tiveram com a participao no jogo o valor mdio cai para 3,75. A questo 2.2 est relacionada com o benefcio pedaggico relacionado com a MELHORIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM que so as melhorias causadas pela utilizao de um ambiente que proporcione o processo de aprendizagem, atravs da anlise, aplicao e feedback.

109

FIGURA 14: O benefcio MELHORIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM potencializado nos jogos. Fonte: Criao do autor.

Quando se fala do benefcio pedaggico relacionado com a MELHORIA NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM, a importncia, de acordo com os entrevistados, para a formao profissional tem um valor mdio de 4,42 na escala Likert. No entanto, se considerar a obteno que eles tiveram com a participao no jogo o valor mdio cai para 3,90. A questo 2.3 est relacionada com o benefcio do DESENVOLVIMENTO DE UM PENSAMENTO ESTRATGICO, ou seja, com a experimentao e o desenvolvimento de uma estratgia atravs da anlise, aplicao e observao de diversas caractersticas dentro de um curto espao de tempo e em um ambiente controlado no jogo.

110

Figura

15:

benefcio

DESENVOLVIMENTO

DE

UM

PENSAMENTO

ESTRATGICO potencializado nos jogos. Fonte: Criao do autor.

J o benefcio pedaggico relacionado com o DESENVOLVIMENTO DE UM PENSAMENTO ESTRATGICO tem a importncia, segundo os entrevistados, para a formao profissional um valor mdio de 4,52 na escala Likert. No entanto, se considerar a obteno que eles tiveram com a participao no jogo o valor mdio cai para 4,06. A questo 2.4 est relacionada com o benefcio da experincia no processo de deciso que a promoo e anlise dos resultados advindos do processo de tomada de deciso atravs dos processos ocorridos nos jogos.

111

Figura 16: O benefcio EXPERINCIA NO PROCESSO DE TOMADA DE DECISO potencializado nos jogos. Fonte: Criao do autor.

O benefcio pedaggico relacionado com a EXPERINCIA NO PROCESSO DE TOMADA DE DECISO tem a importncia segundo os entrevistados para a formao profissional de um valor mdio de 4,44 na escala Likert. No entanto, se considerar a obteno que eles tiveram com a participao no jogo o valor mdio cai para 3,96. A questo 2.5 est relacionada com a ampliao da capacidade do trabalho em equipe que a ampliao da capacidade de trabalhar em equipe e suas atividades demonstrando os processos de uma empresa.

112

Figura 17: O benefcio AMPLIAO DA CAPACIDADE DO TRABALHO EM EQUIPE potencializado nos jogos. Fonte: Criao do autor.

Nessa questo quando se fala do benefcio pedaggico relacionado com a AMPLIAO DA CAPACIDADE DO TRABALHO EM EQUIPE a importncia, segundo os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 4,40 na escala Likert. No entanto, se considerar a obteno que eles tiveram com a participao no jogo o valor mdio cai para 3,95. Assim, esse grupo de questes tinha por objetivo identificar qual a importncia na formao profissional de cada benefcio pedaggico identificado alm de compar-lo com a percepo se ele foi obtido.

113

Considerando a escala de 5 pontos, os valores menores que 3 so considerados de pouca importncia ou obteno percebida e, os maiores que 3 so considerados como de muita importncia ou muita obteno. No caso do valor exatamente 3, estes seriam considerados indiferentes ou neutros. Assim chegou-se ao seguinte quadro:

Benefcios Pedaggicos
Desenvolvimento de um pensamento estratgico Experincia no processo de tomada de deciso Melhoria no processo de aprendizagem Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Ganho de Experincia

Importncia
4,52 4,44 4,42 4,40 4,33

Obteno
4,06 3,96 3,90 3,95 3,75

Quadro 10: Importncia e obteno do benefcio pedaggico no jogo. Fonte: Criao do autor.

Diante do quadro 10 deve-se ponderar as seguintes observaes: 1. A percepo ratifica a grande importncia dos benefcios pedaggicos elencados com mdias variando de 4,33 a 4,52 na escala de 1 a 5. Essa importncia vem ao encontro com o que foi apresentado pelos autores Gredler (1994), Linhares et al. (2008), Gramigna (1993) apud Nagamatsu et al. (2005) e Faria et al. (2009) e os resultados obtidos com os entrevistados confirma a relevncia dos Benefcios Pedaggicos elencados na formao profissional, como tambm atribui participao nos jogos peso importante na obteno destes benefcios. Tais resultados auxiliam no teste de viabilidade da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia.

2. A obteno destes benefcios percebida pelos participantes tambm foi significativa, embora a mdia tenha sido um pouco inferior a importncia atribuda ficando entre 3,75 e 4,06. Nenhum dos itens divergiu e se manteve bem prximo do nvel 4 da escala.

3. Existe uma paridade entre importncia e obteno, a nica exceo feita a obteno de maior capacidade do trabalho em equipe que de 3,95 que levemente superior ao processo de aprendizagem cuja importncia atribuda a este ltimo 3,90.

114

Vale ressaltar que existe uma forte correlao entre a importncia atribuda aos benefcios pedaggicos e o grau percebido de obteno dos mesmos atravs da participao dos participantes no jogo de empresa. Essa questo muito importante considerando que deve existir um investimento contnuo nas questes relacionadas com a tecnologia uma vez que ela passa por mudanas constantes conforme citado por Sauaia (1995), Khosrowpour & Loch (1993) e Mattar e Valente (2007).

4. Considerando os dois jogos analisados em separado observou-se que o nvel de importncia e obteno de cada benefcio pedaggico continuou prximo do valor geral apresentado no quadro 11. Essa situao e sua paridade s confirmam que os Benefcios Pedaggicos apresentados no quadro 5 e analisados por Faria et al. (2009) foram considerados no momento da concepo de ambos os jogos.

5. Deve-se observar tambm que as mdias de importncia de cada benefcio so superiores que a obteno dos mesmos. Isso pode ser explicado quando se leva em conta que os jogos so simulaes. As simulaes que acontecem nos jogos de empresa so uma simplificao natural do que acontece na realidade de uma empresa. Numa situao real os benefcios seriam aparentemente maiores. Para essa reflexo deve-se considerar que diferentemente da realidade, os jogos so uma seqncia de tomadas de deciso (TANABE, 1977), simulam diferentes ambientes empresariais (ROCHA, 1997), so abstraes matemticas (SANTOS, 2003) e so limitados por certas regras e exige certas habilidades (AKILLI, 2007).

5.2.2 A importncia pedaggica de cada dimenso chave e sua presena percebida O primeiro grupo de questes trabalha a importncia pedaggica de cada dimenso chave na formao profissional e qual a percepo do estudante dessa caracterstica dentro do jogo de empresas que participou.

115

A questo 1.1 est relacionada com a dimenso chave do realismo que o grau de percepo dos usurios sob o jogo que se torna um reflexo da vida e das situaes aumentando assim o grau de aprendizagem.

Figura 18: Importncia e presena percebida do REALISMO Fonte: Do autor

Quando se fala da dimenso REALISMO a importncia pedaggica de acordo com os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 4,34 na escala Likert. No entanto, se considerado a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,58.

116

A questo 1.2 est relacionada com a dimenso chave da Acessibilidade que o uso do jogo atravs da Internet que cria um acesso mais fcil, a possibilidade de audincias de massa e a participao remota dos jogadores.

Figura 19: Importncia e presena percebida da dimenso ACESSIBILIDADE Fonte: Do autor

Na dimenso ACESSIBILIDADE a importncia pedaggica segundo os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 4,14 na escala Likert. No entanto, se considerado a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,85. A questo 1.3 est relacionada com a dimenso chave da Compatibilidade que a maneira dos jogos serem mais compatveis, tornando mais fcil e menos oneroso

117

o desenvolvimento e melhora dos jogos, isso inclui a capacidade do jogo funcionar em diferentes mquinas, softwares e sistemas operacionais.

Figura 20: Importncia e presena percebida da COMPATIBILIDADE Fonte: Do autor

Quando considerado a dimenso COMPATIBILIDADE a importncia pedaggica segundo os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 3,95 na escala Likert. No entanto, se considerar a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,72. A questo 1.4 est relacionada com a dimenso chave da Simplicidade de uso que se refere facilidade de compreender como se joga, de compreender os resultados retornados, e de determinar o que necessrio para melhorar o desempenho no jogo de empresas.

118

Figura 21: Importncia e presena percebida da SIMPLICIDADE DE USO Fonte: Do autor Na dimenso SIMPLICIDADE DE USO a importncia pedaggica conforme os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 4,17 na escala Likert. No entanto, se considerar a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,83. A questo 1.5 est relacionada com a dimenso chave Apoio Deciso que se refere s ferramentas que ajudem os participantes a analisar os dados e a aprender com os eventos simulados, incluindo materiais de aprendizagem suplementar tais como tutoriais, materiais de referncia, exerccios e ferramentas para aplicaes multimdia.

119

Figura

22:

Importncia

presena

percebida

do

APOIO

DECISO

Fonte: Do autor

Por sua vez, na dimenso APOIO DECISO a importncia pedaggica segundo os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 4,33 na escala Likert. No entanto, se considerar a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,79. A questo 1.6 est relacionada com a dimenso chave Flexibilidade e Escala que se refere flexibilidade do instrutor em alterar os parmetros do jogo e adicionar ou excluir mdulos ou componentes da simulao atravs da Internet, que permite uma quantidade sem limites para o nmero de participantes.

120

Figura 23: Importncia e presena percebida da FLEXIBILIDADE E ESCALA Fonte: Do autor

Na dimenso FLEXIBILIDADE E ESCALA a importncia pedaggica, de acordo com os entrevistados, para a formao profissional tem um valor mdio de 4,16 na escala Likert. No entanto, se considerar a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados o valor mdio cai para 3,39. Por fim, a questo 1.7 est relacionada com a dimenso chave Comunicao entre Usurios que se refere s ferramentas que melhoram a comunicao e afetam no desempenho nos jogos de empresas. Aqui possvel citar a Internet (incluindo email, chats ao vivo, videoconferncia com Webcams e redes sociais) que melhoram o desempenho individual dos participantes e de toda a equipe.

121

Figura 24: Importncia e presena percebida da COMUNICAO ENTRE USURIOS Fonte: Do autor

Quando se fala da dimenso COMUNICAO ENTRE USURIOS a importncia pedaggica segundo os entrevistados para a formao profissional tem um valor mdio de 3,98 na escala Likert. No entanto, se considerar a presena percebida dessa dimenso nos casos considerados, o valor mdio cai para 3,63. Esse primeiro grupo de questes tinha por objetivo identificar qual a importncia pedaggica de cada dimenso chave na formao profissional, bem como a percepo do estudante dessa caracterstica dentro dos jogos de empresas.

122

Considerando a escala de 5 pontos, os valores menores que 3 so considerados de pouca importncia ou presena percebida e, os maiores que 3 so considerados como de muita importncia ou presena percebida. No caso do valor exatamente 3, estes seriam considerados indiferentes ou neutros. Assim chega-se ao seguinte quadro:

Dimenso Chave
Realismo Apoio Deciso Acessibilidade Simplicidade de uso Flexibilidade e escala Comunicao entre usurios Compatibilidade

Importncia
4,34 4,33 4,17 4,17 4,16 3,98 3,95

Presena Percebida
3,58 3,79 3,85 3,83 3,39 3,63 3,72

Quadro 11: Importncia e presena percebida de cada dimenso chave nos jogos. Fonte: Do autor.

Diante do quadro 11 pondera-se as seguintes observaes:

1. A Importncia considerada alta para todas as dimenses chaves uma vez que suas mdias variam de 3,95 para 4,34 da escala de 1 a 5. Essa importncia vem ao encontro com o que foi apresentado pelos diversos autores citados em Faria et al. (2009) e confirmam que as dimenses chaves elencadas realmente tem grande importncia e, portanto, so representativas para o estudo do

relacionamento com tecnologias recentes incorporadas na matriz Jogos/Tecnologia.

2. A presena percebida destas dimenses nos jogos de acordo com seus participantes tambm foi significativa, embora a mdia tenha sido um pouco inferior a importncia atribuda ficando entre 3,39 e 3,85.

3. As dimenses chave da COMUNICAO ENTRE USURIOS e da COMPATIBILIDADE tiverem o menor valor de importncia entre todas as dimenses chave, mas no devem, em nenhum momento, ser consideradas itens neutros e sim como itens essenciais para o bom funcionamento das outras dimenses.

123

No caso da COMUNICAO ENTRE USURIOS, considera-se o trabalho de Faria et al. (2009) que apresenta as pesquisas de Croson (1999), Kramer (1999), Dasgupta e Garson (1999), Martin (2003), Plymale (2005), Noy, Raban e Ravid (2006), Adobor e Daneshfar (2006) e Thomas (2006) que demonstram inmeras ferramentas de comunicao que permitem melhorar o desempenho individual e de toda a equipe. No caso da COMPATIBILIDADE, deve-se sempre considerar que a mudana constante das tecnologias causa uma dificuldade e um aumento no tempo e custo quando se visa desenvolver uma nova ferramenta ou continuar usando a mesma ferramenta s que em equipamentos mais atualizados. a preocupao com a compatibilidade diminui essa dificuldade e inclui a capacidade do jogo funcionar em diferentes mquinas, softwares e sistemas operacionais. Considera-se Faria et al. (2009) que cita as pesquisas de Darbandi (2000), Thorelli (2001) e Summers (2004).

4. A dimenso chave que mais se aproximou do nvel 3, quanto presena percebida nos jogos, foi o da FLEXIBILIDADE E ESCALA com um valor de 3,39. A baixa presena percebida pode ser explicada por ambos os jogos terem utilizados dentro dos limites de uma turma em sala de aula. Situao bem diferente da apresentada nos exemplos da Cidade do Conhecimento 2.0 ou do Desafio Sebrae que permitem centenas de usurios ao mesmo tempo. Novamente deve-se considerar o trabalho de Faria et al. (2009) que cita as pesquisas de Barton (1974), Faria, Johnstone & Nulsen (1974), Thavikulwat (1988), Darbandi (2000), Thorelli (2001), Fritzsche e Burns (2001), Summers (2004) e Thomas (2006).

5. Considerando os dois jogos analisados em separado observado que o nvel de importncia de cada dimenso chave continua prxima do valor geral apresentado no quadro 11. No entanto, quando considerado a presena percebida, nota-se duas discrepncias do valor geral nas dimenses do REALISMO e da SIMPLICIDADE DE USO. Na presena percebida pode-se notar que o jogo SDE tem um valor de REALISMO menor que o valor geral (3,37) e o jogo LABDAN tem um valor maior (3,63). Isso pode ter acontecido devido as tecnologias mais atualizadas que foram utilizadas no desenvolvimento do LABDAN.

124

J a presena percebida da SIMPLICIDADE DE USO o jogo LABDAN menor (3,76) que o valor geral e o jogo SDE tem um valor bem maior (4,18) segundo a percepo dos entrevistados. Isso pode ser explicado pelo aumento de caractersticas e informaes contidas no jogo. Caractersticas essas que vem ao encontro com o quadro 1 que apresenta as fases de desenvolvimento dos jogos de negcios, bem como diversos autores que discutem o aumento da complexidade dos jogos tais como Huizinga (1996), Wolfe (1993) e Faria et al. (2009).

6. No existe uma paridade entre importncia e presena percebida nos casos da dimenso chave da COMUNICAO ENTRE USURIOS, FLEXIBILIDADE E ESCALA e principalmente do REALISMO que acabaram se tornando os ltimos itens com presena percebida. possvel refletir que nenhum dos dois jogos: utiliza de outros meios de comunicao como chats ao vivo, videoconferncia com Webcams e redes sociais; utiliza a internet como ferramenta para a realizao do jogo numa escala maior de participantes; e usa da tecnologia 3D para apresentar exemplos, personagens ou situaes. Todas tecnologias apresentadas e discutidas por Mattar e Valente (2007) como muito presentes e utilizadas entre os estudantes.

7. Observa-se tambm que as mdias de importncia de cada dimenso chave maior que a presena percebida nos dois jogos analisados. Isso pode ser explicado pelas caractersticas dos dois jogos que no utilizam todos os recursos tecnolgicos identificados e que podem potencializar estes e outros jogos.

5.2.3 O nvel de contribuio de uma tecnologia com cada dimenso chave presente em um jogo de empresas

Uma vez verificados a importncia das dimenses chaves e dos benefcios pedaggicos que so potencializados nos jogos esse terceiro grupo de questes trabalha com percepo de qual o nvel de contribuio de cada tecnologia recente relacionada com as dimenses chaves identificadas.

125

A questo 3.1 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso do 3D como tecnologia contribui para cada dimenso chave. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que a tecnologia 3D contribui da seguinte maneira:

Dimenso Chave
Comunicao entre usurios Realismo Simplicidade de uso Apoio Deciso Acessibilidade Compatibilidade Flexibilidade e escala

Contribuio da TECNOLOGIA 3D
4,71 3,86 3,41 3,32 3,29 3,26 3,16

Quadro 12: Dimenses chaves e a contribuo da Tecnologia 3D. Fonte: Criao do autor.

Considerando a escala de 5 pontos o uso da tecnologia 3D contribui mais para as dimenses da COMUNICAO ENTRE USURIOS e REALISMO. A questo 3.2 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso da INTERNET como tecnologia contribui para cada dimenso chave. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que a INTERNET contribui da seguinte maneira:

Dimenso Chave
Acessibilidade Comunicao entre usurios Compatibilidade Flexibilidade e escala Simplicidade de uso Realismo Apoio Deciso

Contribuio da INTERNET
4,49 4,34 4,22 4,08 4,06 3,87 3,78

Quadro 13: Dimenses chaves e a contribuo da Internet. Fonte: Criao do autor.

As menores contribuies da Internet so o REALISMO e o APOIO DECISO, dimenses chaves que recebem mais contribuio relacionados ao contedo que existe dentro dos jogos e que no necessitam diretamente da internet. A questo 3.3 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso de FERRAMENTAS INTERATIVAS como tecnologia contribui para cada

126

dimenso chave. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que elas contribuem da seguinte maneira:

Dimenso Chave
Comunicao entre usurios Realismo Apoio Deciso Flexibilidade e escala Acessibilidade Simplicidade de uso Compatibilidade

Contribuio das FERRAMENTAS INTERATIVAS


4,27 4,24 4,13 3,98 3,96 3,71 3,70

Quadro 14: Dimenses chaves e a contribuo da Ferramentas Interativas. Fonte: Criao do autor.

Considerando a escala de 5 pontos, e sendo os valores menores prximos de 3 os que pouco contribuem para a dimenso chave possvel observar que as FERRAMENTAS INTERATIVAS conforme os entrevistados contribuem com escala prxima de 4 principalmente para a COMUNICAO ENTRE USURIOS, para o REALISMO, o APOIO DECISO e a FLEXIBILIDADE E ESCALA. A questo 3.4 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso da de JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS como tecnologia contribui para cada dimenso chave. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que essa tecnologia contribui da seguinte maneira:

Dimenso Chave
Realismo Comunicao entre usurios Flexibilidade e escala Acessibilidade Apoio Deciso Compatibilidade Simplicidade de uso

Contribuio dos JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS


4,34 4,19 4,04 3,95 3,79 3,59 3,36

Quadro 15: Dimenses chaves e a contribuo dos Jogos Multiusurios Massivos. Fonte: Criao do autor.

Considerando a escala de 5 pontos, e sendo os valores menores prximos de 3 os que pouco contribuem para a dimenso chave pode-se observar que as JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS segundo os entrevistados contribuem principalmente

127

com escala prxima de 4 para o REALISMO, a COMUNICAO ENTRE USURIOS e a FLEXIBILIDADE E ESCALA. A questo 3.5 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso da COMUNICAO ONLINE como tecnologia contribui para cada dimenso chave. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que essa tecnologia contribui da seguinte maneira:

Dimenso Chave
Comunicao entre usurios Realismo Apoio Deciso Acessibilidade Flexibilidade e escala Simplicidade de uso Compatibilidade

Contribuio da COMUNICAO ONLINE


4,60 4,25 4,22 4,17 3,89 3,79 3,79

Quadro 16: Dimenses chaves e a contribuo da Comunicao Online. Fonte: Criao do autor.

Considerando a escala de 5 pontos, e sendo os valores menores prximos de 3 os que pouco contribuem para a dimenso chave pode-se observar que a COMUNICAO ONLINE, de acordo com os entrevistados, contribuem

principalmente com escala prxima de 4 para a COMUNICAO ENTRE USURIOS, o REALISMO, o APOIO DECISO e a ACESSIBILIDADE. Diante dos quadros apresentados pondera-se as seguintes observaes para cada tecnologia: No uso da TECNOLOGIA 3D em ambos os casos possvel considerar os trs exemplos estudados bem como a pesquisa de Mattar e Valente (2007) que apresenta essa tecnologia sendo cada vez mais usada para contribuir no desenvolvimento de contedos de um jogo de empresas. Sobre a INTERNET considera-se a afirmao de Vicente (2001) que comenta que essa tecnologia vem ganhando um novo mpeto em nossos dias pela maturao de vrias tecnologias, entre elas uma Internet mais ampla, mais rpida e mais interativa. Como exemplo, Faria et al. 2009 cita que a Internet cria fcil acesso a uma ampla variedade de jogos de simulao disponveis mundialmente, com audincias de massa e participao remota dos jogadores.

128

No caso das FERRAMENTAS INTERATIVAS deve-se considerar todas as tecnologias que permitem a alterao e a insero de novos contedos por seus usurios, sejam estes professores ou alunos, permitindo uma expanso e uma atualizao constante do contedo. Segundo os autores citados por Faria et al. (2009) essa tecnologia hoje se encontra muito relacionada internet e s ferramentas de edio. Para os JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS deve-se considerar os exemplos apresentados como referncia para jogos de empresas que tenham a possibilidade de serem realizados com um nmero muito alto de usurios, superando a quantidade de dezenas de usurios para centenas de usurios. E na COMUNICAO ONLINE o uso de ferramentas tais como chats, metaversos, redes sociais, msn e outros permitem e auxiliam na transmisso de contedo e informao tais como os exemplos analisados ou os autores citados por Faria et al. (2009). Assim, os resultados indicam o reconhecimento dos usurios de que as tecnologias recentes podem contribuir de maneira importante para as dimenses chave dos jogos e, como conseqncia, potencializar os benefcios pedaggicos associados a essas dimenses. Essas relaes encontradas reforam e ratificam a matriz Jogos/Tecnologia proposta. No entanto, fazendo o cruzamento dos resultados a partir das dimenses chave possvel observar e ordenar quais so as tecnologias que mais as auxiliam conforme a percepo dos entrevistados:

Dimenses Chave
Realismo

Ordem em que mais contribui


1. 2. 3. 4. 5. 1.

Tecnologias Recentes

Contribuio percebida

- Jogos Multiusurios Massivos - Comunicao online - Ferramentas interativas - Internet - Tecnologia 3D - Internet - Comunicao online - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Tecnologia 3D

4,34 4,25 4,24 3,87 3,86 4,49 4,17 3,96 3,95 3,29

Acessibilidade

2. 3. 4. 5.

129

1. Compatibilidade 2. 3. 4. 5. 1. Simplicidade de uso 2. 3. 4. 5. 1. Apoio Deciso 2. 3. 4. 5. 1. Flexibilidade e escala 2. 3. 4. 5. 1. Comunicao entre usurios 2. 3. 4. 5.

- Internet - Comunicao online - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Tecnologia 3D - Internet - Comunicao online - Ferramentas interativas - Tecnologia 3D - Jogos Multiusurios Massivos - Comunicao online - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Internet - Tecnologia 3D - Internet - Jogos Multiusurios Massivos - Ferramentas interativas - Comunicao online - Tecnologia 3D - Tecnologia 3D - Comunicao online - Internet - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos

4,22 3,79 3,70 3,59 3,26 4,06 3,79 3,71 3,41 3,36 4,22 4,13 3,79 3,78 3,32 4,08 4,04 3,98 3,89 3,16 4,71 4,60 4,34 4,27 4,19

Quadro 17: Dimenses Chaves e a ordem de contribuio de cada tecnologia recente. Fonte: Criao do autor.

Diante do quadro 17 pondera-se as seguintes observaes: 1. A percepo dos usurios ratifica a grande importncia da contribuio das tecnologias recentes elencadas com mdias variando de 3,16 a 4,71 na escala de 1 a 5. Essa importncia foi apresentada pelos diversos autores citados em Faria et al. (2009) e Mattar e Valente (2007) bem como vem ao encontro com o uso destas tecnologias recentes pelas diversas desenvolvedoras nacionais segundo a

130

ABRAGAMES e representadas nos trs exemplos apresentados neste trabalho. Essa situao atribui a estas tecnologias um peso importante na potencializao das dimenses chave e tais resultados auxiliam no teste de viabilidade da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia.

2. importante realar que no se pode considerar as tecnologias recentes de uma forma separada uma vez que existe uma interconexo entre elas. Observa-se isso em cada dimenso chave e em como cada tecnologia est relacionado com todo o seu grupo. Nos trs exemplos analisados, por exemplo, observa-se que a Dimenso Chave da FLEXIBILIDADE E ESCALA tem como principais tecnologias o uso da Internet e dos Jogos Multiusurios Massivos.

3. A ordem encontrada das tecnologias em relao s dimenses chaves no divergiu das caractersticas apresentadas nos trs exemplos apresentados alm de vir ao encontro com a pesquisa de Mattar e Valente (2007). A nica exceo feita a Tecnologia 3D que vem em primeiro lugar na Dimenso da COMUNICAO ENTRE USURIOS. Essa situao pode ser explicada se for considerado que um dos principais usos da Tecnologia 3D a criao dos Avatares (personagens) que representam e so controlados pelos usurios dos jogos, pelo computador ou pelo professor durante toda a simulao.

5.2.4 O nvel de contribuio que uma tecnologia pode potencializar os benefcios pedaggicos.

O quarto grupo de questes trabalha com percepo de qual o nvel de contribuio de cada tecnologia recente relacionada com os benefcios pedaggicos citados no trabalho. A questo 4.1 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso do 3D como tecnologia contribui para cada benefcio pedaggico. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que a tecnologia 3D contribui da seguinte maneira:

131

Benefcios Pedaggicos
Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Melhoria no processo de aprendizagem Desenvolvimento de um pensamento estratgico Experincia no processo de tomada de deciso Ganho de Experincia

Contribuio da TECNOLOGIA 3D
3,47 3,46 3,35 3,31 3,25

Quadro 18: Benefcios Pedaggicos e a contribuo da Tecnologia 3D. Fonte: Criao do autor.

A questo 4.2 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso da INTERNET contribui para cada benefcio pedaggico. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que a tecnologia 3D contribui da seguinte maneira:

Benefcios Pedaggicos
Melhoria no processo de aprendizagem Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Experincia no processo de tomada de deciso Desenvolvimento de um pensamento estratgico Ganho de Experincia

Contribuio da INTERNET
3,88 3,82 3,73 3,64 3,58

Quadro 19: Benefcios Pedaggicos e a contribuo da Internet. Fonte: Criao do autor.

A questo 4.3 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso das FERRAMENTAS INTERATIVAS contribui para cada benefcio pedaggico. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que as FERRAMENTAS INTERATIVAS contribuem da seguinte maneira:

Benefcios Pedaggicos

Contribuio das FERRAMENTAS INTERATIVAS


4,12 4,02 4,01 4,00 3,96

Melhoria no processo de aprendizagem Ganho de Experincia Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Experincia no processo de tomada de deciso Desenvolvimento de um pensamento estratgico

Quadro 20: Benefcios Pedaggicos e a contribuio das FERRAMENTAS INTERATIVAS. Fonte: Criao do autor.

132

A questo 4.4 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso das JOGOS contribui para cada benefcio pedaggico. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que as JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS contribuem da seguinte maneira

Benefcios Pedaggicos

Contribuio dos JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS


3,98 3,96 3,93 3,89 3,44

Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Ganho de Experincia Melhoria no processo de aprendizagem Desenvolvimento de um pensamento estratgico Experincia no processo de tomada de deciso

Quadro 21: Benefcios Pedaggicos e a contribuo dos JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS. Fonte: Criao do autor.

A questo 4.5 est relacionada com a percepo dos entrevistados de como o uso das JOGOS contribui para cada benefcio pedaggico. Ao considerar o valor mdio, os resultados obtidos dos entrevistados demonstram que a COMUNICAO ONLINE contribuem da seguinte maneira

Benefcios Pedaggicos

Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Melhoria no processo de aprendizagem Experincia no processo de tomada de deciso Desenvolvimento de um pensamento estratgico Ganho de Experincia

Contribuio da COMUNICAO ONLINE 4,22 4,00 3,94 3,86 3,36

Quadro 22: Benefcios Pedaggicos e a contribuio da COMUNICAO ONLINE Fonte: Criao do autor.

Assim, os resultados indicam o reconhecimento dos usurios de que as tecnologias recentes podem contribuir de maneira importante para potencializar os benefcios pedaggicos dos jogos. As relaes encontradas reforam e ratificam a matriz Jogos/Tecnologia proposta.

133

A partir dos resultados possvel apresentar os Benefcios Pedaggicos elencados e a ordem de potencializao de cada tecnologia:

Benefcios pedaggicos
Ganho de Experincia

Ordem que mais Contribui


1. 2. 3. 4. 5. 1.

Tecnologias Recentes

Contribuio percebida

- Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Internet - Comunicao online - Tecnologia 3D - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Comunicao online - Internet - Tecnologia 3D

4,02 3,96 3,58 3,36 3,25 3,96 3,89 3,86 3,64 3,35

Desenvolvimento de um pensamento estratgico

2. 3. 4. 5.

1. Experincia no processo de tomada de deciso 2. 3. 4. 5.

- Ferramentas interativas - Comunicao online - Internet - Jogos Multiusurios Massivos - Tecnologia 3D

4,00 3,94 3,73 3,44 3,31

1. Melhoria no processo de aprendizagem 2. 3. 4. 5. 1. Ampliao da capacidade do trabalho em equipe 2. 3. 4. 5.

- Ferramentas interativas - Comunicao online - Jogos Multiusurios Massivos - Internet - Tecnologia 3D - Comunicao online - Ferramentas interativas - Jogos Multiusurios Massivos - Internet - Tecnologia 3D

4,12 4,00 3,93 3,88 3,46 4,22 4,01 3,98 3,82 3,47

Quadro 23: Benefcios Pedaggicos e a ordem de contribuo de cada tecnologia recente. Fonte: Criao do autor.

Diante do quadro 23 deve-se ponderar as seguintes observaes:

134

1. A percepo dos usurios ratifica a grande importncia das tecnologias recentes em relao aos benefcios pedaggicos elencados com mdias variando de 3,25 a 4,22 na escala de 1 a 5. Os benefcios pedaggicos e sua importncia foram apresentados por diversos autores tais como Gredler (1994); Linhares et al. (2008); Gramigna (1993) apud Nagamatsu et al. (2005) e Faria et al. (2009). Essa situao atribui a estas tecnologias um peso importante na potencializao dos benefcios pedaggicos e tais resultados auxiliam no teste de viabilidade da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia.

2. importante considerar que os benefcios pedaggicos j existem nos jogos e que as tecnologias recentes so capazes de potencializ-los. No entanto, sempre necessrio uma anlise rigorosa de quais tipos de jogos esto sendo construdos e que tipo de caracterstica se busca melhorar. Diversos autores, seus critrios e classificao foram apresentados no quadro 2 que fala da classificao dos jogos de empresa bem como so discutidos por Linhares et al., 2008.

3. A ordem encontrada das tecnologias em relao ao Benefcios Pedaggicos no divergiu das caractersticas apresentadas nos trs exemplos analisados alm de vir ao encontro das pesquisas de Gredler (1994); Linhares et al. (2008); Gramigna (1993) apud Nagamatsu et al. (2005) e Faria et al. (2009).

5.3 REFERNCIAS DE ANLISE PARA A MATRIZ JOGOS / TECNOLOGIA

Diante das respostas apresentadas no questionrio importante considerar alguns resultados importantes encontrados quando se faz a anlise da mdia dos valores apresentados nos quadros 17 e 23. O quadro 17, apresentado anteriormente, contempla as dimenses chaves e a ordem de contribuio de cada tecnologia recente e ao analisar a mdia das contribuies percebidas da tecnologia em cada dimenso chave possvel apresentar, pela mdia global, conforme quadro 24, as tecnologias que mais impactam nas dimenses chaves.

135

Classificao

Tecnologias mais Impactantes

Mdia alcanada de cada tecnologia nas dimenses chave

1. 2. 3. 4. 5.

Internet Comunicao Online Ferramentas Interativas Tecnologia 3D Jogos Multiusurios Massivos

4,12 4,09 4,00 3,57 3,33

Quadro 24: Tecnologias mais impactantes para as dimenses chaves. Fonte: Criao do autor.

Analisando-se a mdia do conjunto das tecnologias apresentadas em cada dimenso chave especfica possvel demonstrar, pela mdia global, conforme quadro 25, qual dimenso chave sofre mais impacto com o uso das novas tecnologias apresentadas:

Classificao

Dimenses chave mais afetadas pela tecnologia

Mdia alcanada pelo conjunto de tecnologias na dimenso chave

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Comunicao entre usurios Realismo Acessibilidade Apoio Deciso Flexibilidade e escala Compatibilidade Simplicidade de uso

4,42 4,11 3,97 3,84 3,83 3,71 3,66

Quadro 25: Dimenses chave mais afetadas pela tecnologia Fonte: Criao do autor.

J o quadro 23, apresentado anteriormente, mostra quais so os benefcios Pedaggicos e a ordem de contribuo de cada tecnologia recente. Analisando-se a mdia das contribuies percebidas da tecnologia em cada benefcio pedaggico possvel encontrar, pela mdia global, conforme quadro 26, quais so as tecnologias que mais causam impacto nos benefcios pedaggicos:

136

Classificao

Tecnologias mais Impactantes

Mdia alcanada de cada tecnologia nos Benefcios Pedaggicos

1. 2. 3. 4. 5.

Ferramentas Interativas Comunicao Online Jogos Multiusurios Massivos Internet Tecnologia 3D

4,02 3,88 3,84 3,73 3,37

Quadro 26: Tecnologias mais impactantes para os Benefcios Pedaggicos Fonte: Criao do autor.

E por fim, analisando-se a mdia do conjunto das tecnologias apresentadas em cada benefcio pedaggico especfico possvel encontrar, pela mdia global, conforme quadro 27, qual benefcio pedaggico sofre mais impacto com o uso das tecnologias apresentadas:

Classificao

Benefcios pedaggicos mais impactados pela tecnologia

Mdia alcanada pelo conjunto de tecnologias nos benefcios pedaggicos

1. 2. 3. 4. 5.

Ampliao da capacidade do trabalho em equipe Melhoria no processo de aprendizagem Desenvolvimento de um pensamento estratgico Experincia no processo de tomada de deciso Ganho de Experincia

3,90 3,87 3,74 3,68 3,63

Quadro 27: Benefcios Pedaggicos mais impactados pela adoo de novas tecnologias Fonte: Criao do autor.

137

Diante destes quadros possvel criar um quadro comparativo analisando as diversas consideraes sobre como as tecnologias recentes influenciam os benefcios pedaggicos e as dimenses chave. Esse quadro fica com a seguinte configurao:

BENEFCIOS PEDAGGICOS OFERECIDOS mais impactados pela tecnologia


1. Ampliao da capacidade do trabalho em equipe. 2. Melhoria no processo de aprendizagem. 3. Desenvolvimento de um pensamento estratgico. 4. Experincia no processo de tomada de deciso. 5. Ganho de Experincia.

TECNOLOGIAS POTENCIALIZADORAS que mais impactam os Benefcios Pedaggicos


1. Ferramentas Interativas. 2. Comunicao Online.

DIMENSES CHAVE GERADORAS mais afetadas pela tecnologia


1. Comunicao entre usurios. 2. Realismo.

TECNOLOGIAS POTENCIALIZADORAS que mais impactam as dimenses chaves

1. Internet. 2. Comunicao Online. 3. Ferramentas Interativas.

3. Jogos Multiusurios Massivos. 4. Internet. 5. Tecnologia 3D.

3. Acessibilidade. 4. Tecnologia 3D. 4. Apoio Deciso. 5. Flexibilidade e escala. 6. Compatibilidade. 7. Simplicidade de uso. 5. Jogos Multiusurios Massivos.

Quadro 28: Quadro comparativo Fonte: Criao do autor.

Diante deste quadro possvel considerar as seguintes referncias a fim de analisar o uso das tecnologias inovadoras nos jogos de empresas:

1.

Quais

so

os

BENEFCIOS

PEDAGGICOS

OFERECIDOS

mais

impactados pela tecnologia;

2. Quais so as TECNOLOGIAS POTENCIALIZADORAS que mais impactam os Benefcios Pedaggicos;

138

3. Quais so as DIMENSES CHAVE GERADORAS que mais so afetadas pela tecnologia;

4. Quais so as TECNOLOGIAS POTENCIALIZADORAS que mais impactam as dimenses chaves.

A partir desse quadro, bem como de toda a pesquisa realizada, possvel retornar discusso apresentada no incio do trabalho apresentando referncias de anlise do uso de tecnologias recentes em jogos de empresas para avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica. No entanto, importante considerar que o resultado dessa pesquisa s foi possvel porque foi criado uma matriz de relacionamento que considerou, alm de todo levantamento bibliogrfico, trs referncias de mercado que usaram as tecnologias inovadoras, bem como o desenvolvimento de uma pesquisa realizada junto a 87 estudantes da Universidade Estadual de Londrina que se utilizaram dos jogos SDE e LABDAN. Assim, espera-se que a matriz desenvolvida sirva para a anlise do uso de tecnologias recentes bem como de que maneira essas tecnologias potencializam os benefcios pedaggicos. Com base na utilizao da matriz e nas referncias que podem ser encontradas espera-se que um professor ou pesquisador possa examinar quais Benefcios Pedaggicos e Tecnologias Potencializadoras devem ser considerados, seja para o desenvolvimento tecnolgico de novos jogos e simuladores, seja para escolha de um de um novo jogo empresas para uma IES. Da mesma maneira um grupo de pesquisa pode considerar as referncias da matriz de relacionamento jogos de empresas / tecnologia como ferramentas de anlise e avaliao de jogos existentes, levando em conta aspectos de eficincia existente na relao benefcios pedaggicos / dimenses chaves / tecnologias recentes.

139

6 CONCLUSO E CONSIDERAES FINAIS

Este trabalho, em particular, se configurou como uma importante oportunidade de reviso dos elementos relacionados com os jogos de empresas. Para isso, discutiu-se a evoluo, a mudana e a importncia da adaptao de novas tecnologias dentro dos jogos de empresas, sendo que a motivao principal deste tema ocorre porque os jogos esto entre as ferramentas mais importantes e capazes de auxiliar os docentes e alunos no processo de aprendizado. A partir dos resultados apresentados e analisados nos captulos 4 e 5, pode-se considerar que o objetivo geral de identificar a relevncia entre dimenses chaves, o uso de tecnologias recentes e os correspondentes benefcios pedaggicos dos jogos de empresas, de forma a estabelecer referncias para anlise e avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica foi atingido. Quanto aos objetivos especficos tambm possvel afirmar que foram atendidos conforme sntese a seguir:

1 Caracterizar os jogos de empresas e seus benefcios pedaggicos, identificando as dimenses chave para o uso de tecnologias.

Atravs de anlise bibliogrfica (captulo 2) e da anlise da pesquisa (captulo 5) caracterizou-se os jogos de empresas e seus principais benefcios pedaggicos que , ordenados pelo impacto das novas tecnologias, so: Ampliao da capacidade do trabalho em equipe; Melhoria no processo de aprendizagem; Desenvolvimento de um pensamento estratgico; Experincia no processo de tomada de deciso; e o Ganho de Experincia. Da mesma forma, foram identificadas as sete dimenses chave para o uso de tecnologias nos jogos de empresas que so: Realismo; Acessibilidade;

Compatibilidade; Flexibilidade e escala; Simplicidade de uso; e Apoio Deciso e a Comunicao.

140

2 Identificar as tecnologias recentes e suas aplicaes em jogos de empresas.

Tendo como orientao os autores escolhidos bem com a anlise da pesquisa (captulo 5) identificou-se as cinco tecnologias recentes que so: Tecnologia 3D; Internet; Ferramentas interativas; Jogos Multiusurios Massivos; e Comunicao online. Suas aplicaes em jogos de empresas puderam ser observadas nos trs exemplos de mercado apresentados (captulo 2.3.3) bem como na anlise da pesquisa desenvolvida (captulo 5).

3. Conceber uma matriz de relacionamento entre as dimenses chaves, o uso de tecnologias recentes e os benefcios pedaggicos em jogos de empresas.

Atravs do levantamento bibliogrfico e da identificao das relaes entre dimenses chaves, o uso de tecnologias recentes e os correspondentes benefcios pedaggicos dos jogos de empresas foi concebido uma matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia (captulo 4).

4. Analisar a consistncia da matriz de relacionamento Jogos/Tecnologia, utilizando-se de exemplos bem sucedidos de aplicao de tecnologias recentes.

A matriz de relacionamento apresentada teve sua consistncia analisada atravs de trs exemplos nacionais que se utilizam das tecnologias recentes como forma de potencializar o processo pedaggico. Estes exemplos foram escolhidos atravs da pesquisa bibliogrfica realizada e consistiu em trs exemplos nacionais

reconhecidos e bem sucedidos quando considerada a aplicao de tecnologias recentes nos jogos de empresas. No exemplo da Cidade do conhecimento 2.0 apresentou o uso da tecnologia 3D dentro de um metaverso juntamente com avatares automticos e controlados pelo computador, professores e usurios bem como o uso da Internet servindo como meio de divulgao e conectividade e o uso de ferramentas interativas na forma de tutoriais e diversas outras ferramentas cedidas pelo programa que possibilitam um entendimento e um processo constante de feedback.

141

No exemplo do Simulador Signos foi apresentado o uso de tecnologia 3D dentro de um ambiente virtual em rede, apresentando equipamentos e personagens (avatares) controlados pelos usurios e pelo instrutor, o uso de ferramentas interativas na forma de tutoriais e diversas outras ferramentas cedidas pelo programa que possibilitam um entendimento e um processo constante de feedback e o uso de ferramentas de comunicao online visando melhorias no processo de aprendizagem dadas atravs de toda uma comunicao via rdio entre os usurio e relatrios emitidos pelo instrutor como forma de feedback para os alunos. No exemplo do Desafio Sebrae apresentou-se o uso de tecnologia 3D dentro de um ambiente virtual em rede, apresentando imagens de equipamentos e personagens, o uso da internet como ferramenta essencial para divulgao e realizao do jogo de empresa, o uso de um jogo que suporta multiusurios de forma massiva, permitindo uma quantidade muito maior que os outros jogos de empresas numa escala de centenas de jogadores e o uso de ferramentas de comunicao online visando melhorias no processo de aprendizagem formado atravs da utilizao de Chat, envio de mensagens e comunicao atravs de email.

5. Conceber referncias de anlise do uso de tecnologias recentes em jogos de empresas para avaliao de alternativas nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica.

Como forma de conceber referncias de anlise do uso de tecnologias recentes, foi realizado uma pesquisa de mltiplos casos junto a 87 estudantes da Universidade Estadual de Londrina que participaram em dois jogos de empresas naquela instituio. Para uma melhor anlise dos resultados, foi realizada uma abordagem quantitativa que utilizou escala tipo Likert de 5 pontos para mensurar o grau de concordncia dos sujeitos que responderam os questionrios. Todos os benefcios pedaggicos apresentados foram considerados muito importantes com mdias acima de 3,25 e mdia geral acima de 3,63. Embora no tenha se configurado como objetivo especfico deste estudo, pode-se observar, subjacentemente, que os jogos so efetivos em prover benefcios pedaggicos importantes aos participantes.

142

A pesquisa tambm revelou o alto nvel de importncia das dimenses chaves elencadas com mdias acima de 3,16 e mdia geral acima de 3,66. Assim, a partir da matriz de relacionamento Jogos / Tecnologia proposta foi apresentado referncias que mostram quais so os benefcios pedaggicos oferecidos mais impactados pela tecnologia; quais so as tecnologias

potencializadoras que mais impactam os benefcios tecnolgicos; quais so as dimenses chave geradoras que mais so afetadas pela tecnologia e quais so as tecnologias potencializadoras que mais impactam as dimenses chaves (Quadro 28). Oferecendo assim, referncias cruzadas para anlise nos processos de desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica. Como j foi apresentado as ferramentas tecnolgicas nos jogos de empresas se encontram em evoluo, mas ainda existem poucos estudos que analisam os aspectos da mudana tecnolgica, seus impactos, bem como a percepo dos alunos e professores frente a isso. Tendo apresentado a viso e os trabalhos de vrios autores, entre eles Gredler (1994); Sauaia (1995); Gramigna (1993) apud Nagamatsu et al. (2005); Lopes (2001); Mattar e Valente (2007); Linhares et al. (2008) e Faria et al. (2009) foi possvel desde o incio apresentar e analisar inmeras alternativas e referncias dentro de um tema to rico quanto evoluo da tecnologia e os jogos de empresas. Apesar de existirem diversos trabalhos tcnicos que falam sobre o uso e o desenvolvimento de tecnologias, optou-se por focar num aspecto mais conceitual de forma a aproximar os profissionais de Administrao dos diversos outros conceitos e reas envolvidas. Os resultados apresentados nesse trabalho demonstram que muito importante para os professores, pesquisadores e desenvolvedores de jogos do curso de Administrao realizar a anlise dos benefcios pedaggicos, das tecnologias inovadoras e das dimenses chaves. importante destacar que apesar das limitaes deste trabalho, seja na abrangncia ou no tempo de desenvolvimento da pesquisa, de maneira geral, percebeu-se uma identificao, bem como o estabelecimento de perspectivas e referncias para a anlise do uso de tecnologias recentes que potencializam os benefcios pedaggicos dos jogos de empresas.

143

Enfim, a matriz de relacionamento oferece uma base de referncias que, juntamente com a bibliografia desenvolvida e os exemplos apresentados no trabalho, podem subsidiar esforos no mnimo em trs vertentes: desenvolvimento tecnolgico de jogos e simulaes; processo decisrio das IES na escolha de jogos e simulaes; estudos e pesquisas na rea de jogos e simulaes empresariais. Essa claramente a funo mxima de todo o processo de pesquisa e informao, o de criar um ambiente favorvel para refletir sobre possibilidades. Assim, espera-se que este trabalho auxilie na discusso dos conceitos que se relacionam com os jogos de empresas, uso da tecnologia e da educao. Acredita-se, enfim, que este trabalho faz parte do intenso e rico processo de debate e reflexo que tem como desafio consolidar diferentes pontos de vista em uma nova forma de entendimento para professores, pesquisadores e alunos da rea de Administrao e espera-se que seus resultados auxiliem coordenadores de cursos, professores e profissionais no melhor entendimento, desenvolvimento e escolha dos jogos de empresas a serem utilizados em suas respectivas IES.

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APNDICE A: CORRESPONDNCIA DE SOLICITAO AO RESPONDENTE

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PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ADMINISTRAO - PPA UNIVERSIDADE ESTADUAL DE LONDRINA - UEL CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS APLICADAS MESTRADO EM ADMINISTRAO

Prezado (a) Senhor (a),

Este questionrio parte de um trabalho emprico que busca identificar as relaes entre dimenses chaves, o uso de tecnologias recentes e os correspondentes benefcios pedaggicos dos jogos de empresas de forma a estabelecer referncias para anlise, desenvolvimento tecnolgico e/ou utilizao acadmica. Ao preench-lo, o senhor estar prestando uma grande contribuio ao Programa de Ps-Graduao em Administrao da UEL e UEM, alm de auxiliar a toda comunidade empresarial e profissional da rea de Administrao. Assim, pedimos que os dados apresentados sejam os mais fidedignos possveis para uma maior confiabilidade dos objetivos propostos para o presente estudo.

Agradecemos antecipadamente por sua colaborao,

Juliano Barbosa Alves Mestrando em Administrao PPA UEL/UEM E-mail: julianoalves13@gmail.com

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APNDICE B: QUESTIONRIO

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QUESTIONRIO:
Nome do aluno: ______________________________________________________________ Email e telefone de contato: ____________________________________________________ Nome do ltimo jogo de empresas utilizado: ______________________________________
Favor considerar jogos de empresas como abstraes matemticas simplificadas de uma situao relacionada com o mundo dos negcios. Os participantes do jogo, individualmente ou em equipes, administram a empresa como um todo ou em parte dela, atravs de decises seqenciais. Os jogos de empresas tambm podem ser definidos como um exerccio de tomada de decises em torno de um modelo de operao de negcios, no qual os participantes assumem o papel de administradores de uma empresa simulada podendo assumir diversos papis gerenciais, funcionais, especialistas e generalistas. (SANTOS, 2003).

1. Aps ter participado de um jogo de empresas, ordene abaixo a importncia pedaggica de cada dimenso chave na formao profissional e qual foi sua percepo dessa caracterstica dentro do ltimo jogo de empresas que participou.

Dimenses do jogo

Importncia Pedaggica na formao profissional

Presena percebida no jogo

1.1 Realismo.
Considerar que realismo tudo aquilo ligado ao grau de percepo dos usurios sob o jogo que se torna um reflexo da vida e das situaes aumentando assim o grau de aprendizagem. (Faria et al., 2009).

1.2 Acessibilidade.
Considerar se o jogo se utiliza da Internet para criar um acesso facilitado para professores e alunos permitindo participao remota destes. (Faria et al., 2009).

1.3 Compatibilidade.
Considerar como compatibilidade o desenvolvimento constante de

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novas verses que visem a compatibilidade do jogo de empresas, tornando mais fcil e menos oneroso o desenvolvimento e melhora deste, isso inclui a capacidade do jogo funcionar em diferentes mquinas, softwares e sistemas operacionais. (Faria et al., 2009).

1.4 Simplicidade de uso.


Considerar como simplicidade de uso a facilidade de compreender como se joga, como so os resultados, e como se determina o que necessrio para melhorar o desempenho no jogo. (Faria et al., 2009).

1.5 Apoio Deciso.


Considerar como programas de apoio deciso planilhas, tutoriais, ferramentas multimdia e materiais de aprendizagem suplementar tais como exerccios. (Faria et al., 2009).

1.6 Flexibilidade e escala.


Considerar como Flexibilidade a habilidade do instrutor de alterar os parmetros do jogo e adicionar ou excluir mdulos ou componentes da simulao. Considere como escalabilidade a capacidade do jogo de suportar um grande nmero de usurios pela internet. (Faria et al., 2009).

1.7 Comunicao usurios.

entre

Considerar como ferramentas de comunicao todos os sistemas que melhoram e permitem a comunicao da equipe incluindo e-mail, chats ao vivo, videoconferncia com Webcams, etc. (Faria et al., 2009).

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2. Aps ter participado de um jogo de empresas, ordene abaixo o nvel de importncia de cada benefcio pedaggico segunda sua importncia na formao profissional e segundo aquilo que voc pode obter no jogo.

Benefcios pedaggicos dos jogos 2.1 Ganho de Experincia.

Importncia na formao profissional

Obteno com a participao no jogo

2.2 Melhoria no processo de aprendizagem.

2.3 Desenvolvimento de um pensamento estratgico.

2.4 Experincia no processo de tomada de deciso.

2.5 Ampliao da capacidade do trabalho em equipe.

3. Aps ter participado de um jogo de empresas, relacione segundo sua percepo, quanto a presena de uma determinada tecnologia pode contribuir para cada DIMENSO CHAVE dentro do jogo de empresas:

Presena de Tecnologias recentes que usam: 3D Considerar como uso de tecnologia 3D o jogo que permite a criao de avatares (personagens) que representam o jogador, o uso de cenrios 3D que repliquem a realidade simulada e a presena de personagens controlados pelo computador ou pelo professor durante toda a simulao. - Realismo

Contribui para a dimenso chave

- Acessibilidade

- Compatibilidade

- Simplicidade de uso

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- Apoio Deciso

- Flexibilidade e escala

- Comunicao entre usurios

Presena de Tecnologias recentes qe usam: INTERNET Considerar como tecnologia usa Interne os jogos que precisam ser instalados computador. Na realidade rodam diretamente atravs de pgina na internet. que no no eles uma - Realismo

Contribui para a dimenso chave

- Acessibilidade

- Compatibilidade

- Simplicidade de uso

- Apoio Deciso

- Flexibilidade e escala

- Comunicao entre usurios

Presena de Tecnologias recentes que usam: FERRAMENTAS INTERATIVAS Considerar como ferramentas interativas as tecnologias que permitem a alterao e a insero de novos contedos por seus - Realismo

Contribui para a dimenso chave

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usurios, sejam estes professores ou alunos, permitindo uma expanso e uma atualizao constante do contedo.

- Acessibilidade

- Compatibilidade

- Simplicidade de uso

- Apoio Deciso

- Flexibilidade e escala

- Comunicao entre usurios

Presena de Tecnologias recentes que permitem: JOGOS

Contribui para a dimenso chave

MULTIUSURIOS MASSIVOS Considerar como tecnologia de jogos multiusurios massivos a possibilidade deum jogo ser realizado com um nmero muito alto de usurios, superando a quantidade de dezenas de usurios para centenas de usurios. - Realismo

- Acessibilidade

- Compatibilidade

- Simplicidade de uso

- Apoio Deciso

- Flexibilidade e escala

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- Comunicao entre usurios

Presena de Tecnologias recentes de: COMUNICAO ONLINE Considerar comunicao online o uso de ferramentas tais como como chats, metaversos, redes sociais, msn e outros que permitam e auxiliem na transmisso de contedo e informao. - Realismo

Contribui para a dimenso chave

- Acessibilidade

- Compatibilidade

- Simplicidade de uso

- Apoio Deciso

- Flexibilidade e escala

- Comunicao entre usurios

4. Aps ter participado de um jogo de empresas, relacione segundo sua percepo, quanto a presena de uma determinada tecnologia pode contribuir para potencializar os BENEFCIOS PEDAGGICOS dos jogos:

Presena de Tecnologias recentes que usam: 3D Considerar como uso de tecnologia 3D o jogo que permite a criao de avatares (personagens) que representam o jogador, o uso de cenrios 3D que repliquem a realidade simulada e a presena de personagens controlados pelo computador ou pelo professor durante toda a simulao.

Potencializa os benefcios pedaggicos dos jogos?

- Ganho de Experincia

- Melhoria no processo de aprendizagem

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- Desenvolvimento de um pensamento estratgico

- Experincia no processo de tomada de deciso

- Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

Presena de Tecnologias recentes qe usam: INTERNET Considerar como tecnologia usa Interne os jogos que precisam ser instalados computador. Na realidade rodam diretamente atravs de pgina na internet. que no no eles uma

Potencializa os benefcios pedaggicos dos jogos?

- Ganho de Experincia

- Melhoria no processo de aprendizagem

- Desenvolvimento de um pensamento estratgico

- Experincia no processo de tomada de deciso

- Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

Presena de Tecnologias recentes que usam: FERRAMENTAS INTERATIVAS Considerar como ferramentas interativas as tecnologias que permitem a alterao e a insero de novos contedos por seus usurios, sejam estes professores ou alunos, permitindo uma expanso e uma atualizao constante do contedo.

Potencializa os benefcios pedaggicos dos jogos?

- Ganho de Experincia

- Melhoria no processo de aprendizagem

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- Desenvolvimento de um pensamento estratgico

- Experincia no processo de tomada de deciso

- Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

Presena de Tecnologias recentes que permitem: JOGOS MULTIUSURIOS MASSIVOS Considerar como tecnologia de jogos multiusurios massivos a possibilidade deum jogo ser realizado com um nmero muito alto de usurios, superando a quantidade de dezenas de usurios para centenas de usurios.

Potencializa os benefcios pedaggicos dos jogos?

- Ganho de Experincia

- Melhoria no processo de aprendizagem

- Desenvolvimento de um pensamento estratgico

- Experincia no processo de tomada de deciso

- Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

Presena de Tecnologias recentes de: COMUNICAO ONLINE Considerar comunicao online o uso de ferramentas tais como como chats, metaversos, redes sociais, msn e outros que permitam e auxiliem na transmisso de contedo e informao.

Potencializa os benefcios pedaggicos dos jogos?

- Ganho de Experincia

- Melhoria no processo de aprendizagem

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- Desenvolvimento de um pensamento estratgico

- Experincia no processo de tomada de deciso

- Ampliao da capacidade do trabalho em equipe

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