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TCNICAS ELEMENTARES DE ORIENTAO

LEITURA DO MAPA A Legenda A aprendizagem da simbologia inserida no mapa e a sua relao com o terreno revela-se importante para o sucesso na realizao de percursos de Orientao, uma vez que permite uma fcil localizao e Orientao do mapa, bem como facilita a opo pelo trajecto mais correcto. As situaes de aprendizagem devem ser organizadas de modo a que o atleta adquira os conhecimentos sobre a simbologia bsica do mapa, atravs da consulta da legenda nele inserida. Sempre que ocorra uma mudana no tipo de mapas utilizados devemos fazer uma recapitulao desta fase, chamando ateno para as diferenas existentes na simbologia utilizada em cada mapa. Localizao e Orientao do Mapa Atravs dos Pontos de Referncia Quando o atleta tem acesso a um mapa dever em primeiro lugar saber que espao este representa, aps o que dever tentar indicar no mapa a sua localizao. Para tal o treinador dever dar indicaes sobre os pontos de referncia (elementos caractersticos) do local em que se encontra e a sua representao no mapa. Aps localizar com preciso o local em que se encontra o atleta dever orientar o mapa de acordo com a disposio no espao dos pontos de referncia. Deveremos procurar transmitir ao atleta a sensao de estar dentro do mapa no local indicado.

CORES DO MAPA Usualmente, os mapas so imprimidos em cinco cores, regulamentadas pela I.O.F., com diferentes tonalidades e simbologias diferentes: *Smbolos pretos: definem todas as vias e acidentes artificiais construdos pelo homem, como caminhos, casas, vedaes, linhas de alta tenso, limites laterais de estradas, etc.' e pedras ou orlas das matas, entre outros; *Smbolos azuis : representam todos os acidentes de terreno que contm gua, como lagos, diques, nascentes, poos, tanques, linhas de gua, reas pantanosas, etc.; *Smbolos castanhos: representam o relevo - curvas de nvel (representam no mapa uma linha imaginria sobre o terreno, ao longo da qual todos os pontos tm a mesma cota), pontos de cota, depresses, fossos secos, elevaes, vales, etc.; *Vegetao amarela: representa basicamente reas abertas de terreno, onde a progresso em termos de corrida, fcil; *Vegetao verde: representa a densidade de determinadas reas, em termos de vegetao, de acordo com a tonalidade do verde, ou seja, o verde mais escuro, representa reas intransponveis, onde a corrida no possvel. Dobrar o Mapa A possibilidade de manuseamento do mapa ao longo de todo o percurso facilita a sua leitura. Normalmente o percurso indicado no mapa muito menor que o mapa, havendo reas de informao marginal que no so determinantes para a correcta leitura do mapa. Salvaguardando as situaes iniciais de aprendizagem em que os atletas necessitam de recorrer permanentemente legenda do mapa, devemos dobrar o mapa de forma a reduzir o seu tamanho rea til com um tamanho aproximado de 15 cm. Regra do Polegar Quando agarramos o mapa o dedo polegar ope-se aos restantes, pelo que ao ser colocado no local em que nos localizamos indica- nos a nossa localizao. Sempre que nos desloca-mos o dedo deve acompanhar no mapa os movimentos efectuados. Esta regra quando bem executada permite indicar sempre com preciso e rapidez o local em que se encontra, uma vez que restringe a zona do mapa a consultar s imediaes do local onde est colocado o dedo. Manter o Mapa Permanentemente Orientado A aquisio desta etapa de importncia capital para o desenvolvimento das capacidades e conhecimentos dos atletas, pois dela depende a capacidade de realizar os percursos de forma correcta e com sucesso. Assim deveremos deixar bem clara a necessidade de manter o mapa 2

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permanentemente orientado, quer atravs das indicaes dadas aos atletas quer atravs das situaes de aprendizagem propostas. Noo das Distncias e Escalas A noo do espao percorrido ou a percorrer pelos atletas durante a realizao do percurso tambm importante para o seu sucesso. Assim o atleta dever saber relacionar o espao representado no mapa e a sua correspondncia no terreno. A noo dos espaos percorridos desenvolvese com a prtica e possvel de ser melhorada atravs da contagem de passos que estando aferidos do uma informao sobre o espao percorrido. ORIENTAO AO LONGO DE UMA REFERNCIA LINEAR (percurso com "corrimo") Percursos com Uma nica de Opo Nas primeiras situaes de realizao de percursos em espaos mais amplos, que os atletas desconhecem, devemos marcar percursos que garantam o sucesso dos atletas. Assim, os atletas so colocados em situaes em que o percurso realizado seguindo elementos caractersticos significativos (estradas, caminhos, vedaes, linhas de alta tenso, etc.) designados por "corrimo". Comeamos por marcar percursos em que os pontos de controlo so colocados nos locais onde os atletas devem realizar uma opo sobre o trajecto a realizar, como por exemplo em todos os cruzamentos de caminhos. Percurso com Vrias Opes Neste "passo" os percursos so marcados de forma que os atletas realizam vrias opes entre dois pontos de controlo, sendo que se mantm a caractersticas de se utilizarem as referncias "corrimo" para atingir os pontos de controlo.

Localizar objectos prximo de referncias lineares Os atletas devem "descobrir elementos caractersticos significativos (rochas, edifcios, rvores especiais, etc.), colocados prximo de caminhos ou outros elementos caractersticos "corrimo" e visveis destes. REALIZAO DE PEQUENOS ATALHOS Cortar Cantos Neste "passo" os atletas realizam pequenos atalhos (at 100m), atravessando reas abertas ou com visibilidade, de um "corrimo" para outro.

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Atalhos em direco a elementos que limitam o percurso. A realizao dos atalhos feita em direco a elementos caractersticos importantes (estradas, caminhos, reas abertas, linhas de alta tenso, etc.), que esto colocados perpendicularmente direco do deslocamento, constituindo assim, como que barreiras que limitam o trajecto.

INTRODUO DA BSSOLA A introduo da bssola acontece s nesta fase do processo de aprendizagem por considerarmos que apesar desta ser um objecto novo e aliciante para o atleta o seu uso no incio do processo de aprendizagem poder ser prejudicial. Na aprendizagem desta etapa deveremos descrever a bssola, os seus princpios de funcionamento.

Como Auxiliar para Orientar o Mapa A grande utilidade da Bssola centra-se na possibilidade de aumentarmos a velocidade de execuo nomeadamente para orientar o mapa. Basta para tal fazer coincidir a direco dos meridianos do mapa com a agulha da bssola.

Processos Expeditos para Orientar o Mapa Podemos recorrer a outras formas de Orientao para localizao das direces Norte e Sul sem utilizar a bssola, fazemos nesta fase a sua abordagem. As indicaes recolhidas no terreno (disposio do musgo na parte voltada a norte das rvores e rochas) ou atravs dos astros (movimento do sol ao longo do dia e posio da estrela polar durante a noite) contribuem para esta aquisio Tambm a utilizao de mapa com meridianos e indicao do norte permite a aquisio de um sentido de Orientao mais elaborado, uma vez que estando o mapa correctamente orientado pelo terreno, indica-nos a direco Norte.

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TCNICAS AVANADAS LEITURA DO RELEVO O conhecimento do relevo e a sua correcta leitura no mapa importante quando se efectuam percursos de Orientao, uma vez que constitui um elemento caracterstico de grande fidelidade que permite uma "navegao" com grande preciso e uma correcta dosagem do esforo a realizar atravs da opo pelos trajectos mais eficazes. A aquisio dos conhecimentos da 3 dimenso fundamental para o sucesso na realizao de percursos de Orientao tcnicos em que os pontos de controlo esto colocados nos acidentes do terreno (reentrncias, espores, colinas, depresses, etc.). Verificar a Estrutura do Terreno Quando pretendemos tomar uma opo sobre o melhor itinerrio a realizar a noo da estrutura do terreno possibilitanos realizar opes mais correctas. Assim, numa leitura "grosseira" devemos visualizar as formas principais do terreno, ficando a leitura detalha restrita zona dos pontos de controlo. BSSOLA S quando os atletas adquiriram um conhecimento aprofundado sobre a Orientao mapa/terreno que deveremos introduzir a tcnica de navegao por azimutes como meio auxiliar que possibilita mais segurana e melhor prestao na realizao de percursos. Realizao de percursos a azimute em direco a referncias lineares Na aprendizagem desta etapa deveremos descrever o funcionamento da bssola, a tcnica de determinar e seguir a direco determinada pelos azimutes (tcnica 1-2-3), bem como os riscos desta tcnica de Orientao e a forma de prevenir enganos (Aiming-off).

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ESCOLHER UM PONTO DE ATAQUE Ao pretendermos realizar um posto de controlo situado num elemento afastado de referncias lineares devemos optar por escolher primeiro um elemento mais fcil para qual nos dirigimos e s depois procuramos o ponto propriamente dito. Procurar Primeiro os Elementos de Maior Dimenso Os elementos de maior dimenso so mais evidentes e muito mais fceis de localizar. Primeiro procuramos os elementos de maior dimenso e depois os menores. Utilizar pontos de referncia bvios na proximidade do itinerrio. Muitas vezes os pontos de controlo esto situados afastados do itinerrio que seguimos e no nos possvel encontrar um ponto de ataque na sua proximidade. Nesta situao devemos procurar tambm os pontos de ataque situados no lado oposto ao pontos. ORIENTAO DETALHADA reas com Pouco Detalhe ou Vrios Elementos Idnticos Nestas situaes devemos optar por realizar uma progresso cuidada recorrendo bssola para progredir em azimute, realizar uma leitura detalhada do mapa e eventualmente contar passos para uma correcta determinao da distncia percorrida. reas com Relevo Muito Detalhado As zonas de relevo muito detalhado e pouco evidente exigem uma deslocao mais lenta, uma leitura cuidada do mapa e a contagem de passos. Pontos em Encostas Nos pontos de controlo situados em encostas devemos optar por fazer o ataque por cima onde possvel visualizar melhor o ponto de controlo e tambm possibilita que o praticante chegue mais "descansado" ao ponto, para que seja mais fcil realizar uma nova opo. RELOCALIZAO Quando nos "perdemos" temos necessidade de voltar a encontrar nosso "caminho" ou seja alguma informao que nos permita localizarmo-nos no mapa. Nesta situao uma memorizao do itinerrio j realizado permitenos encontrar uma referncia que ajuda-nos a relocalizarmo-nos. Caso no seja possvel a relocalizao na zona em que nos apercebemos que estamos enganados, devemos regressar para trs at conseguirmos encontrar uma referncia que no permita a relocalizao. PLANEAR O ITINERRIO Para Onde Vou? Planear os pontos de controlo de forma inversa. Ver primeiro qual a melhor aproximao ao ponto de controlo, depois escolher um ponto de ataque. Por Onde Vou?

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O objectivo escolher um bom itinerrio para o ponto de ataque que segue boas referncias lineares ou outros elementos evidentes para que seja possvel realizar uma deslocao segura e rpida. Evitar opes em "zigzag" que aumentam muito a distncia a percorrer. Como Vou? Aps escolher o itinerrio posso ento escolher a tcnica a utilizar em cada zona do itinerrio, Orientao "grosseira", ou detalhada, a azimute ou contar passos, etc. A TCNICA NO PONTO DE ATAQUE Desde o ponto de ataque at ao posto de controlo deve-se progredir devagar a ler o detalhe do terreno e tendo em ateno a descrio do posto de controlo. Se no encontrar o ponto de controlo primeira tentativa evitar os deslocamentos desordenados e procurar outras referncias que sirvam como 2 ponto de ataque. Ao avistar o posto de controlo e antes de "picar" o carto preparar o postos de controlo seguinte determinando a direco de sada e se possvel tambm a escolha do itinerrio. TCNICAS DE ORIENTAO COMPETITIVA Focaremos de seguida, algumas tcnicas utilizadas pelos orientadores facilitadoras das estratgias de tomada de deciso: Pontos (ou linhas) de referncia - so acidentes do terreno artificiais ou naturais, que num percurso parcial (entre dois pontos de controlo), so paralelos ou acompanham a direco geral da opo. Os caminhos ou carneiros so os pontos de referncia mais fceis de localizar. Contudo, quando estes no existem, os rios, limites de vegetao, muros, linhas de alta tenso ou as curvas de nvel, entre outros, podem desempenhar essa funo. Opes que, em percursos parciais utilizem pontos de referncia, podem ser rpidas e relaxantes em termos psicolgicos para o orientador, porque lhe transmitem segurana na direco que escolheu e permitem-lhe o aumento da velocidade, sem grandes preocupaes com a leitura do mapa ou utilizao da bssola, a fim de verificar o seu posicionamento no terreno. Pontos (ou linhas) de segurana - muitas vezes, a opo no depende s de uma direco considerada correcta, mas tambm de at onde se deve seguir essa direco. Os pontos de segurana, so elementos lineares do terreno que cruzam paralela ou perpendicularmente o sentido da progresso, podendo conduzir o orientador ao posto de controlo ou s imediaes deste, ou mesmo ao ponto escolhido como ponto de ataque. A utilizao destes pontos, permite deslocamentos rpidos, com pouco trabalho de carta e de bssola. Frequentemente, esta estratgia utilizada quando o orientador confrontado com um campo aberto de progresso fcil.

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Linha de paragem - um elemento linear do terreno, perpendicular ao sentido de progresso e situado depois do ponto de controlo. idntica linha de segurana, diferindo apenas na sua localizao. Esta estratgia, pode ser utilizada quando na zona da baliza existem poucos ou nenhuns pontos de referncia, permitindo assim ao orientador saber se ultrapassou ou no a baliza desejada, recolocando-se no terreno. Ponto de ataque - um acidente do terreno caracterstico e perfeitamente definido, prximo da baliza desejada e de onde se pode, com segurana, iniciar uma Orientao precisa at ao ponto de controlo. O deslocamento para este ponto de ataque, normalmente feito o mais rpido possvel e ao atingi-lo, geralmente o orientador desloca-se com alguma precauo para a baliza. Ponto caracterstico - um acidente de terreno bem definido no mapa e susceptvel de ser referendado com relativa facilidade no terreno, sem margem para erro. Por exemplo: cruzamento de caminhos, bifurcao de linhas de gua, casas, runas, limites de vegetao, etc. Desvio propositado - Consiste na introduo de um azimute de segurana que se toma entre dois pontos no coincidindo com a menor distncia entre eles, prevendo um desvio para a esquerda ou direita do ponto de controlo seguinte, que deve ser tomado logo partida do ponto de controlo anterior e permite ao atleta saber de que lado se encontra no acidente de terreno em relao baliza desejada. O desvio propositado feito quando o ponto de controlo se situa num acidente de terreno cuja dimenso predominante o comprimento, tal como linhas de gua, caminhos, lagos, etc. e mais rpido e seguro descair deliberadamente para um dos lados. Nestes casos, no suficiente atingir-se o acidente de terreno mas tambm ter-se a certeza de onde se est ao longo do mesmo, de modo a serem evitadas perdas de tempo com a procura do ponto de controlo. Azimute - esta a tcnica que permite determinar direces. Consiste na Orientao do mapa pela bssola: atravs da direco do norte magntico, o orientador calcula a direco que pretende seguir. Deste clculo, obtm a indicao do ngulo onde se encontra a baliza. O clculo do azimute, feito atravs do "mtodo 1-2-3": 1-Coloca-se o bordo da bssola sobre o mapa de forma a fazer a ligao em linha recta do ponto de partida (por ex. ponto 1) ao ponto de chegada (ponto 2). Durante as prximas etapas, a bssola deve ser mantida nesta posio. 2-Roda-se o limbo da bssola de forma a que o norte magntico fique paralelo aos meridianos indicadores do norte magntico no mapa. 3-Roda-se o mapa e a bssola ao mesmo tempo de modo a que a agulha magntica se enquadre correctamente na direco norte-sul. A direco do ponto de chegada, a indicada pela seta que se encontra na base da bssola.

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ASPECTOS MAIS IMPORTANTES DE UM MAPA Curvas de nivel


So a base dos mapas de orientao; como definio de dicionrio diremos que a linha resultante da insero no terreno de um plano horizontal, indicando-nos o relevo do mesmo. A equidistncia mais habitual nos mapas de orientao de 5 metros, o que quer dizer que entre duas curvas seguidas temos um desnvel de 5 metros. Quando o relevo do terreno no nos permite definir perfeitamente a sua forma com curvas a cada 5 metros temos duas opes: a primeira seria introduzir curvas de nvel intermdias, as chamadas auxiliares, que nos permitiriam poder definir perfeitamente o terreno nesse ponto. Se a curva de nvel normal se desenha como uma linha contnua de cor castanha a intermdia seria da mesma cor e grossura mas descontnua; a segunda soluo seria reduzir a equidistncia, mas normalmente este caso s se encontra em terrenos muito planos ou de relevo muito detalhado. Tambm para facilitar a leitura do relevo usual pintar cada 25 metros, ou o que o mesmo (normalmente) 5 curvas, uma muito mais grossa, que ser a "curva de nvel mestra". Agora incluiremos uma parte de um mapa onde poderemos ver o anteriormente explicado. Na parte superior da ampliao podemos observar vrios exemplos de curvas de nvel auxiliares e duas depresses que no tm uma profundidade superior a 5 metros. Cada cinco curvas podemos observar que h uma que tem uma grossura maior, esta a mestra, e neste exemplo podemos observar mais de duas, j que o desnvel superior a 75 metros. Como podemos saber se andando para norte (para a parte superior do mapa) subimos o baixamos? Muito simples, neste caso, a linha descontnua azul que percorre o interior das curvas um ribeiro, pelo que supomos que esta serie de curvas de nvel so uma reentrncia com curso de gua que segue de norte para sul, pelo que se andamos para norte subimos a reentrncia. H outras pistas que nos levam mesma concluso: nas margens dos cursos de gua a vegetao costuma ser mais frondosa, como neste caso, confirmado que se trata de um curso de gua; e os "pentes" de cor castanha so escarpados de terra - as "patas" deste smbolo esto sempre orientadas para a zona mais baixa do terreno.

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Vegetao
Quanto a este ponto importante que se observe atentamente a legenda do mapa para ver que tipo de vegetao corresponde a cada zona do mapa. Como certamente prefervel ver exemplos, passamos a um bem esclarecedor.

As zonas de cor com fundo branco indicam-nos que se trata de um bosque perfeitamente penetrvel, onde se pode correr "a 100%". Temos tambm trs tonalidades de verde, o mais claro assinala uma vegetao que nos trava a corrida, a seguinte tonalidade mais escura permite-nos andar, mas no correr, e o tom mais escuro de todos melhor evit-lo, pois praticamente impossvel atravess-lo. No canto inferior esquerdo da imagem podemos apreciar umas riscas verdes verticais, tratando-se de vegetao baixa que trava a corrida. Se a separao entre as riscas fosse metade da que se v s poderamos passar sem correr. Os diversos tons castanhos claros identificam as zonas com muito pouca ou mesmo sem vegetao: a visibilidade e a possibilidade de passagem total. Na zona central um pouco para Este encontramos um terreno de cultivo, totalmente cercado e com uma construo no lado Noroeste; os terrenos de cultivo identificam-se por uma tonalidade de castanho mais escura e um ponteado que varia se se trata de vinhas, pomares ou cultivo normal. No lado Nordeste do campo de cultivo central, encontramos uma zona "branca" com um ponteado castanho: trata-se de uma zona com rvores, mas no suficientemente concentradas para formarem um bosque "cerrado", nem suficientemente isoladas ou peculiares para serem cartografadas individualmente, embora nesta mesma zona existam algumas rvores isoladas, desenhadas com um crculo de cor verde. Outra coisa a ter em conta: a linha contnua azul que atravessa o mapa de Norte a Sul trata-se apenas de una referncia. Normalmente no momento de correr leva-se o mapa dobrado, e estas linhas so uma boa indicao de onde est o norte. No faas como outros, que j perderam muitos minutos

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procura de um rio muito direito"... Quando as diferenas de vegetao so muito acentuadas desenha-se entre estas uma linha descontnua ponteada de cor negra (esquina Sudoeste do mapa), e se o limite entre um campo de cultivo e um terreno rstico a linha de limite um trao contnuo preto muito fino - desta ltima explicao no temos exemplo, j que os limites do campo de cultivo do centro do mapa esto muito bem delimitados por una vala, e os das vinhas da esquina Nordeste no so suficientemente bem definidos para se dever marcar um limite com linha contnua.

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