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APRESENTAO

Uma Colheita Maldita uma aventura curta para quatro personagens de nveis 10 a 12. A aventura pode ser adaptada para se tornar mais ou menos difcil utilizando-se de um ou mais dos mtodos apresentados a seguir: Aumentar ou diminuir os nveis de guerreiro do antagonista principal, Deskryn. Aumentar ou diminuir a quantidade de lacaios mortais de Deskryn. Aumentar ou diminuir a quantidade de aldees afetados pela dominao de Deskryn Acrescentar um vampire spawn sob comando de Deskryn. Aumentar ou diminuir a fora relativa de Deskryn. Para adaptar o encontro para grupos especficos de nveis diferentes, consulte a Tabela 4-1 no Livro do Mestre. A aventura est ambientada numa comunidade pequena e remota localizada numa floresta temperada, mas facilmente adaptada para qualquer locao ou regio isolada similar da campanha existente. Um mapa da comunidade e do cemitrio adequado para essa aventura est disponvel para download no <http://www.wizards.com/dnd/images/ mapofweek/TheSecretGraveyard.jpg>. Se voc precisar de um cenrio geogrfico maior para a comunidade, um mapa de tal rea est disponvel em <http://www.wizards.com/dnd/images/ mapofweek/TheJourney.jpg>. Esses mapas podem ser reimpressos para uso pessoal.

Uma aventura curta para personagens de 10o a 12o nvel

CRDITOS
Design: Jason Carl Edio: Gwendolyn F.M. Kestrel Cartografia: Todd Gamble and Diesel Escolha de Tipos: Sue Weinlein Cook Produo de Web: Julia Martin Desenvolvimento de Web: Mark A. Jindra Produo Grfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege Agradecimentos Especiais: Rob Bane e Kristie Crawford por dar vida a Deskryn!

EDIO BRASILEIRA
Traduo: Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa Reviso: Lcio Nthlich Pimentel e Marcelo Telles Editorao Eletrnica: Adriana Almeida Baseado no DUNGEONS & DRAGONS original criado por Gary Gygax e Dave Arneson e na nova edio do DUNGEONS & DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 logo is a trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All Wizards charac-ters, character names, and the distinctive likenesses thereof are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast, Inc. This product is a work of fiction. Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. This Wizards of the Coast game product contains no Open Game Content. No portion of this work may be reproduced in any form without written permission. To learn more about the Open Gaming License and the d20 System License, please visit www.wizards.com/d20. 2001 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved. Made in the U.S.A.

INTRODUO
Carvalhos Gmeos um pequeno e sonolento lugarejo, localizado em meio s (e no dentro delas) rvores acolhedoras de uma grande floresta. Lar de um grande cl de fazendeiros e lenhadores, a lembrana de sua fundao ainda est viva na memria da comunidade e desde sua criao os habitantes conhecem somente paz e prosperidade. Mas assim como as brisas delicadas do vero atrasado

podem transformar-se rapidamente nas tempestades mortais do outono, os tempos escuros vieram de repente a Carvalhos Gmeos, na pessoa de Deskryn, um vampiro que se encontra na fuga de inimigos fatais. H apenas duas noites, enquanto as boas pessoas dos Carvalhos Gmeos preparavam-se para a colheita anual, o castelo de Deskryn foi invadido por um grupo de aventureiros liderados por O ACAMPAMENTO DE um paladino nobre. CARVALHOS GMEOS Embora o grupo no tenha Esta pequena comunidade conseguido seu objetivo de segue as regras escritas para assassinar o vampiro, ele uma cidade de seu tamanho no conseguiu expuls-lo de Livro do Mestre captulo 4. seu lar e for-lo a fugir na noite com somente uma C ARVALHOS G MEOS frao de seus antigos (ACAMPAMENTO): recursos. Infelizmente para a pacfica populao de Convencional; Temd; Mend. NB; Carvalhos Gmeos, foi ela a 40 limite de PO; Bens 40 PO; comunidade em que o Populao 21 adultos; Mista vampiro tropeou (humanos 20 [95%], meio-elfos primeiramente, e foi a que 1 [5%]). Autoridades: ele fez seu refgio. O Conselheira-chefe Vandra, pequeno estabelecimento humana Pbl4. Personagens oferece ao vampiro fugitivo importantes: Wat Nockle Bumor, tudo que ele necessita: humano Pbl4 (dono da taverna abrigo da odiosa luz do sol, e conselheiro); Lobbur Thoris, uma seleo de empregados humano Plb3 (fazendeiro e novos, e uma fonte de conselheiro); Jezzor, meia-elfa sangue mortal fresco. Exp3 (Carpinteira) Mesmo em suas condies atuais, Deskryn sozinho mais do que preo para os habitantes do pequeno lugarejo; mas sua melhor esperana de sobrevivncia encontra-se no na conquista, mas no segredo. Ele planeja esconder-se em Carvalhos Gmeos at que acredite que seja seguro sair; ento, pode comear a traar sua vingana ao paladino e seus companheiros que o obrigaram a este estado humilhante. Quanto aos cidados do lugarejo, eles esto completamente indefesos ante este inimigo poderoso. O vampiro j matou sua sede de 2 vingana em um dos moradores, e seus servos

fizeram refns para assegurar-se de que os habitantes fizessem tudo o que ele ordenar. Tudo que as pessoas de Carvalhos Gmeos esperam que Deskryn pegue tudo o que deseje e deixe-os em paz, mas poucos acreditam que tais esperanas sejam reais. At Deskryn acreditar realmente que a costa est limpa, Carvalhos Gmeos e suas pessoas pertencem a ele.

SINOPSE DA AVENTURA
Uma Colheita Maldita uma tragdia em andamento. O pequeno lugarejo de Carvalhos Gmeos acabou de receber um visitante dos mais indesejados: Deskryn, um vampiro guerreiro, cuja malcia to grande quanto sua misericrdia pequena. Ele veio a Carvalhos Gmeos porque um paladino em cruzada e seus companheiros destruram seu lar h duas noites, obrigando-o a fugir pela regio selvagem, com somente o que alguns empregados mortais puderam carregar em suas mochilas. Deskryn planeja se esconder no povoado at achar que seguro para voltar para seu lar (ele espera que o paladino no tenha encontrado tudo que est oculto no local). Os PJs no esto cientes da presena e dos objetivos do vampiro a princpio, mas descobrem logo os indcios que revelam a verdade terrvel e inevitvel. Cabe aos PJs livrarem Carvalhos Gmeos do domnio de Deskryn. A aventura comea quando os PJs chegam em Carvalhos Gmeos pouco tempo depois do vampiro se estabelecer na comunidade. A ao prossegue a partir da, com Deskryn tentando evitar atrair a ateno dos PJs enquanto continua atrs do seu objetivo. Quando os PJs descobrirem coisas demais sobre o segredo de Carvalhos Gmeos, a batalha comear com as tentativas do vampiro de eliminar aqueles que podem causar sua destruio.

PREPARAO
Voc, o Mestre de Jogo, precisa de uma cpia do Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros para usar essa aventura. Se voc planeja ambientar essa aventura em Faern,

voc precisar de uma cpia do novo Cenrio de Campanha de FORGOTTEN REALMS Os Reinos Esquecidos. O texto que aparece nos boxes contm as informaes dos jogadores que voc pode ler em voz alta ou recontar o contedo com as prprias palavras. Os outros boxes contm informaes importantes para voc, incluindo instrues especiais. As estatsticas dos monstros e PDMs so fornecidas em cada encontro de forma abreviada ou, quando necessrio, indicado a pgina do Livro dos Monstros apropriada. Caso voc deseje expandir a aventura alm do que est apresentado aqui, a melhor oportunidade para fazer isso se concentrar em Deskryn como um antagonista persistente.

- Os PJs esto perseguindo Deskryn e seguiram-no at as proximidades de Carvalhos Gmeos. Desde que as notcias da vitria do paladino se espalharam, um grito foi dado atravs do campo, conclamando todos os heris para que procurem e destruam o vampiro fugitivo. Pelo menos um nobre ofereceu uma recompensa respeitvel para notcias confiveis sobre a localizao Deskryn.

A COMUNIDADE DE CARVALHOS GMEOS


Carvalhos Gmeos situa-se ao norte de uma floresta grande. Uma trilha estreita de carroa leva da borda da floresta por 4,5 km at o lugarejo, contornando com cuidado os caules de grandes carvalhos, bordos e vidoeiros que se elevam acima da floresta. O caminho continua alm do lugarejo, adentrando-se mais profundamente na floresta, conduzindo s reas aonde os lenhadores de Carvalho Gmeos derrubam rvores em busca de lenha. O lugarejo mesmo apenas um conjunto de oito construes, arranjados em um crculo irregular e cercada por um anel de cercas protetoras (consulte 1, a seguir). A comunidade desmatou aproximadamente trs hectares a sudeste do lugarejo para a agricultura. As casas de madeira onde moram os habitantes de Carvalhos Gmeos parecem simples casebres de fazendeiros, mas possuem um refinamento incomum para comunidades deste tamanho (um testemunho da habilidade e da dedicao de Jezzor, a carpinteira local).

GANCHO PARA PERSONAGENS


Esta uma aventura boa para jogar com seus PJs quando estiverem viajando de um cenrio a outro. muito fcil de introduzi-la em uma campanha existente a qualquer momento que os PJs estiverem atravessando uma rea florestal a caminho de outra regio. Outra opo seria transformar Deskryn no antagonista central em uma histria mais longa que voc planeje. Use os seguintes ganchos e boatos para atrair os PJs no encontro. - Um evento inesperado, tal como uma tempestade severa, encurrala os PJs em Carvalhos Gmeos. Procurando abrigo, eles tropeam sobre o lugarejo. uma viso acolhedora, ofertando comida quente e camas secas. Eles percebem rapidamente, entretanto, que alguma coisa est terrivelmente errada neste lugar. - Outra misso ou tarefa sem nenhum relao com o ocorrido traz os PJs para Carvalhos Gmeos. Talvez eles estejam viajando de um lugar para outro e escolham passar a noite aqui porque est localizada convenientemente em sua rota de viagem, ou talvez eles tenham negcios diretos com um dos habitantes.

A FLORESTA
A floresta que cerca o lugarejo de Carvalhos Gmeos est tomada predominantemente por vegetao rasteira. Presuma para as finalidades deste encontro que a estao meio-outono, ou que constitua a poca da colheita no seu mundo de campanha, e que o clima continua clemente.

Se voc desejar criar um clima mais dramtico ou urgente, voc pode determinar que uma tempestade severa estar por vir (ou tenha comeado desde j). Se os PJs atravessarem a floresta, h uma possibilidade de 50% que encontrem no caminho um dos fazendeiros de Carvalhos Gmeos que foi escravizado contra sua vontade com a dominao, e foi mandado para floresta procurar sinais que indiquem que o paladino e seu grupo estejam no encalo de Deskryn. Atravs do elo teleptico estabelecido por este poder, Deskryn sabe geralmente o que seus lacaios esto experimentando. H um total de quatro fazendeiros fora, na floresta em toda a hora do dia ou da noite (na noite usam lanternas para iluminar seu caminho). Os fazendeiros trataro todos os PJs encontrados com neutralidade, a menos que os PJs indicarem que esto perseguindo Deskryn, que no caso tentaro imediatamente fugir para o lugarejo para advertir seu mestre. Presumidamente a floresta habitada por inmeras outras criaturas, e voc deve determinar o que melhor em termos de encontros

aleatrios, conforme seus objetivos para esta aventura e para seu mundo de campanha.

ATIVIDADES DE DESKRYN
Perseguido por agentes do bem, e privado dos recursos a que se acostumou, Deskryn certamente uma criatura desesperada. Assim sendo, ele bastante perigoso, e est preparado para fazer o que quer que seja necessrio para assegurar sua prpria sobrevivncia. Durante o dia, Deskryn vaga na adega subterrnea do Arado, a nica taverna do lugarejo; ele guardado por um de seus lacaios e por um par de fazendeiros jovens escravizados pelos seus poderes de dominao. Ele levanta cada noite depois do por do sol para conferir seus servos, saciar sua sede de sangue, e planejar seus prximos movimentos. Quando estiver convencido que o paladino no est seguindo seus passos, ele seguir em frente; mas provavelmente secar cada habitante de Carvalhos Gmeos, deixando para trs uma cidade fantasma de colheitas apodrecidas e vtimas mortas.

Por enquanto ele no considerou fazer uma cria, mas pode mudar de idia se os PJs exibirem um interesse na condio da comunidade. Como ele no pode arriscar se expor, Deskryn tentar caar e eliminar o PJs de preferncia um por um para que eles no possam anunciar sua localizao para o mundo exterior.

humano: Phulbit, mercenrio humano Lad8, humanide mdio, Tend. NM. Phulbit o parceiro de Deskryn, sendo inteiramente leal a ele. Use as estatsticas para guerreiros e ladinos PdMs que aparecem no Captulo 2 do Livro do Mestre. Durante o dia, um dos serviais permanece na adega subterrnea da taverna como guardacosta de Deskryn; um dos quatro remanescentes verifica a situao dele periodicamente durante todo o dia, trazendo o alimento e a bebida e dando lhe oportunidade para um descanso curto, um dos trs restantes vigia os refns em uma das casas. (veja rea 6) Enquanto isso, os outros dois ficam atentos populao de Deskryn, certificando-se de que nenhuns deles faa qualquer tolice como tentar escapar do lugarejo. Eles esto preparados para matar qualquer campons que no seguir as instrues do mestre. A chegada dos PJs provocar uma preocupao considervel aos guarda-costas do vampiro. Mas tudo que podem fazer permanecerem fiis histria, tentar impedir que qualquer um dos habitantes locais entregue o jogo, e confiar que seu mestre pensar num plano para lidar com os invasores.

LACAIOS

DE

DESKRYN (NE varia de 4 a

10 Nvel)
Deskryn conseguiu fugir do seu antigo refgio com cinco de seus servos. Este quinteto funciona agora como os guarda-costas, executores e serviais do vampiro. Caso os personagens perguntem, eles apresentam-se como soldados mercenrios hospedados na taverna por algumas noites enquanto viajam para o sul em busca de emprego; o taverneiro confirmar esta histria por medo do que acontecer com ele ou sua famlia se no o fizer.

Elreden, Guthwine, Jethla, Elreden Guthwine Jethla and Norbert, Norbert mercenrios humanos (4): Gue 4, humanides mdios, Tend.: NM.

LEGENDA PARA CARVALHOS GMEOS


1. CERCAS
As cercas de madeira em forma de X sustentam varas afiadssimas de madeira. Elas marcam o limite entre a floresta e as terras cultivadas.
Para terem alguma segurana contra as perigosas criaturas que habitam a floresta, e que eventualmente se aproximam da comunidade, os habitantes de Carvalhos Gmeos construram um anel de cercas ao redor de suas casas. Cada cerca similar a uma seo de armao de madeira, construda com partes transversais em forma de X que suportam um nico tronco longo de madeira. Eles montaram nas armaes afiadas estacas de madeiras, cada uma de aproximadamente 2 m de comprimento. Cada armao pesa aproximadamente 25 kg, e inteiramente mvel: pode ser removida e carregada a toda e qualquer posio desejada. H umas aberturas estreitas entre cada cerca, grandes o bastante para que uma criatura de tamanho mdio passe sem problemas entre elas.

limitada de cervejas caseiras junto com pratos quentes de comidas locais e caa da floresta para o jantar. A refeio simples, mas farta e tem um custo muito razovel; Bumor aceita tambm os bens e os servios como pagamento, um ajuste econmico necessrio em uma comunidade to pequena. O Arado consiste em pequeno bar, uma cozinha, e um depsito no andar principal. Uma escada estreita conduz da cozinha ao andar superior, onde Bumor e sua famlia dormem. Uma porta de madeira robusta conduz do depsito para a adega subterrnea, e l que Deskryn dorme durante as horas de luz do dia. Pelo menos um dos servos leais de Deskryn permanece no bar a qualquer hora do dia para evitar que habitantes locais entrem na adega subterrnea. Se os PJs tentarem vasculhar o Arado, nem Bumor, nem os lacaios do vampiro interferiro. Se tentarem ganhar o acesso adega subterrnea, entretanto, Bumor implorar para que no coloquem sua famlia em perigo; entretanto, ele tem tanto medo do vampiro, que no revelar aos PJs o que est dormindo abaixo de seus ps. Os lacaios de Deskryn tentaro impedir que os PJs desam para a adega subterrnea, pela fora, se necessrio.

3. CASA LOCAL
Cada casa local de Carvalhos Gmeos similar a todas as outras, feita de lenha tirada da floresta e constituda de dois andares.
Os habitantes acostumaram-se a permanecer em suas casas dia e noite desde a chegada de Deskryn, e quando o crepsculo se aproxima, eles amontoam-se todos juntos em seus quartos comuns, na esperana que a casa deles no ser a escolhida pelo vampiro para a prxima visita. Estas pessoas esto to assustadas com o que est acontecendo em sua outrora pacfica comunidade, que no ousam revelar o segredo, nem mesmo pela promessa

2. A TAVERNA

DO

ARADO

O maior edifcio em Carvalhos Gmeos esta construo de madeira de dois andares com um telhado de ardsia. Sobre a sacada dianteira da porta est pendurado um grande smbolo de madeira com o desenho de um arado descansando sobre uma terra recentemente preparada para o cultivo.
Aqui onde o taverneiro, Bumor, e sua famlia (a esposa e trs crianas, os ltimos agora cativos de Deskryn), oferecem uma seleo

de ajuda. Elas viram quo facilmente o vampiro pode roubar a vontade de uma pessoa, e quo rapidamente pode golpear: sabem que a nica a esperana jaz no silncio e na crena de que monstro logo deixar a comunidade. Este edifcio abriga a famlia da carpinteira local, uma meia-elfa chamada Jezzor.

4. CASA LOCAL
Consulte a rea 3.

Uma construo protegida em trs lados por muros de madeira serve como a nica forja e estbulo de Carvalhos Gmeos. H seis cavalos de trabalho aqui, todos nervosos e apreensivos com a proximidade do morto-vivo. Fica claro para qualquer um (Observar CD 12) que a forja est abandonada e que no acessa h vrios dias. O ferreiro, Hedvynn, est escondido em casa assim como seus companheiros.

8. CASA LOCAL
Consulte a rea 3. O ferreiro local da rea 7 vive neste edifcio.

5. CASA LOCAL
Consulte a rea 3.

6. CASA LOCAL (REFNS)


Consulte a rea 3. Para garantir um grau maior de certeza para as aes dos fazendeiros assustados (e sabendo que as crianas so menos propensas a obedecer a comandos do silncio por perodos de tempo prolongados), Deskryn ordenou que seus servos reunissem aqui todas as crianas locais e as mantivessem como refns, para que os pais delas se comportem direito. Um de seus lacaios est sempre nessa casa, certificando-se de que nenhumas das crianas que esto amarradas e amordaadas tentem escapar. As crianas recebem po e gua duas vezes por dia, uma de cada vez, para minimizar tentativas de fuga. Se Deskryn acreditar que os PJs so fortes o suficiente para o derrotar, ele no ter problemas em usar as crianas como ficha de negociao. Esta era a casa da Conselheira Chefe Vandra e sua famlia. Os adultos esto permanecendo agora na rea 9.

9. CASA LOCAL
Consulte a rea 3. O conselheiro Lobbur Thoris vive aqui com sua famlia. A Conselheira Chefe Vandra e os adultos de sua famlia vieram para c porque sua casa est ocupada pelos refns. Vandra est dominada por Deskryn.

10. CAMPOS CULTIVADOS


Os PJs com olhos afiados notaro que embora a poca esteja correta, nenhuma das colheitas nestes campos foi colhida ainda (Observar CD 12). Uma inspeo detalhada (Observar CD 15) revela que algumas das colheitas esto comeando a morrer na vinha, e que uma colheita imediata essencial para impedir uma perda maior.

11. CEMITRIO (NE VARIA DE 0 4 NVEL)


Afastado do lugarejo, existem cinco sepulturas antigas e uma mais recente que marcam a localizao do cemitrio de Carvalhos Gmeos.
Todas as cinco sepulturas mais velhas so marcadas lpides que proclamam seus nomes e o fato de que cada morte ocorreu nos ltimos 10

7. FORJA & ESTBULOS


Este edifcio maior do que as casas prximas. As paredes de madeira protegem-no em trs lados. Parece ser a nica forja e estbulo do lugarejo.

anos. A sepultura mais nova, entretanto, no tem marcas no houve tempo nem oportunidade para se esculpir uma lpide para a pessoa desafortunada que morreu nas mos de Deskryn duas noites atrs. Se o grupo dos PJs exumar o corpo, eles tero pouca dificuldade para determinar a causa da morte, graas s denunciadoras perfuraes no pescoo do cadver, e pela bvia aparncia plida e sem sangue da pele. Dois dias depois da chegada dos PJs, o corpo se levantar como uma cria vamprica.

12. GRAMADO COMUM (NE12)


Normalmente esta faixa larga de terra gramada usada para o pasto dos animais domsticos do lugarejo, o que fica claro para qualquer personagem que for bem sucedido num teste de Observar ou Adestrar Animais (CD 15 para identificar os sinais dos animais). Contudo, todo o gado, cabras, porcos e galinhas vaguearam para a floresta, j que foram deixados por conta prpria quando os habitantes locais se esconderam em suas casas. Qualquer PJ com Rastrear pode tentar encontrar os animais maiores (CD 14 por animal; encontrar um animal perdido leva 2d6 horas).

DESKRYN
Deskryn: Vampiro refugiado Gue 10; ND 12; morto-vivo mdio; DV 10d12+3; PV 96; Inic. +8; Desl 6 m; CA 30 (toque 11, 29 surpreendido); Atq +16 corpo a corpo (1d6+6 pancada); ou +17/+12 corpo a corpo (1d8+7/1920, espada longa +1), ou +16/+11 distncia (1d8+6/x3, arco longo composto reforado de exploso flamejante +1 (+4 bnus fora) com flechas +1; AE Cria, dominao, drenar energia, drenar sangue, filhos da noite; QE Alterar forma, cura acelerada 5, forma gasosa, morto-vivo, patas de aranha, reduo de dano 15/+1, resistncia eletricidade 20, resistncia expulso+4,

resistncia ao frio 20. Tend: CM; TR Fort +8, Ref +10, Vont +7; For 23, Des 18, Cons , Int 15, Sab 16, Car 17. Percias e Talentos: Blefe +11, Cavalgar (cavalo) +16, Escalar +13, Esconder-se +7, Furtividade +11, Natao +11, Ouvir +13, Procurar +10, Prontido, Saltar +10; Ataque Poderoso, Combate Montado, Deslocamento, Encontro Aprimorado, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Lutar s Cegas, Mobilidade, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Separar, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vitalidade. Cria (Sob): Qualquer humanide ou humanide monstruoso que tenha seus nveis reduzidos a 0 ou menos (por meio da habilidade Drenar Energia) se tornar uma cria vamprica 1d4 dias depois do seu enterro. Qualquer criatura reduzida pelo vampiro a uma Constituio 0 ou inferior se tornar uma cria vamprica (caso tenha 4 DV ou menos) ou como um vampiro (caso tenha 5 DV ou mais). De qualquer modo, o novo morto-vivo se erguer sob o comando do vampiro que o gerou e permanecer escravizado at ele ou seu mestre ser destrudo. Dominao (Sob): Um vampiro capaz de esmagar a vontade de um oponente apenas fitando seus olhos. Essa habilidade similar a um ataque visual, mas o vampiro deve usar uma ao padro para ativ-la e as criaturas que apenas fitarem seus olhos no sero afetadas. Qualquer criatura visada pelo olhar do vampiro deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade ou ficar sob o controle do vampiro, como na magia dominar pessoas, conjurada por um feiticeiro de 12 nvel. Essa habilidade tem alcance de 9 m. Drenar Energia (Sob): Os vampiros impem 2 nveis negativos a qualquer criatura viva atingida por seus ataques. Drenar Sangue (Ext): Um vampiro capaz de sugar o sangue de uma vtima viva atravs de suas presas, mas deve realizar um teste bemsucedido da manobra Agarrar. Caso imobilize o oponente, causar 1d4 pontos de dano

permanente na Constituio da vtima a cada rodada, at a criatura se libertar. Filhos da Noite (Sob): Os vampiros conseguem comandar as criaturas inferiores do mundo. Uma vez por dia, eles podem invocar um bando de 4d8 ratos atrozes, uma revoada de 1d10 morcegos ou uma matilha de 3d6 lobos usando uma ao padro. Estas criaturas chegaro em 2d6 rodadas e serviro ao vampiro durante 1 hora. Alterar Forma (Sob): Um vampiro capaz de assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz usando uma ao padro. Essa habilidade similar magia metamorfosear-se conjurada por um feiticeiro de 12 nvel, mas o vampiro est restrito s quatro formas indicadas. Ele consegue permanecer na forma escolhida at assumir outra ou at o prximo alvorecer. Cura Acelerada (Ext): Os vampiros recuperam 5 pontos de dano por rodada enquanto tiverem pelo menos um ponto de vida. Caso sejam reduzidos a 0 PV ou menos durante o combate, assumiro automaticamente a forma gasosa e tentaro escapar. A criatura precisa alcanar seu caixo dentro de duas horas ou ser destruda para sempre ( possvel percorrer 15 km em duas horas de vo). Assim que estiver em seu caixo, conseguir recuperar 1 ponto de vida depois de uma hora e ento reativar a cura acelerada de 5 PV por rodada. Forma Gasosa (Sob): Usando uma ao padro, o vampiro capaz de assumir uma forma gasosa, sem limite de uso, como a magia conjurada por um feiticeiro de 5 nvel, mas com durao indeterminada, deslocamento de vo equivalente a 6 m e manobra perfeita. Morto-vivo: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doena, efeitos que causem morte,

efeitos de necromancia, efeitos de ao mental, e qualquer efeito que requeira um teste de resistncia de Fortitude a no ser que o efeito funcione em objetos inamimados; imune a sucessos decisivos, a dano por contuso, dano em habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; curado com energia negativa; no pode ser morto por dano massivo, mas destrudo em 0 pontos de vida ou menos; viso no escuro 18 m; no pode ser revivido; ressurreio funciona apenas se a criatura concordar. Patas de Aranha (Ext): Um vampiro capaz de escalar superfcies como se estivesse sob efeito da magia patas de aranha. Reduo de Dano (Sob): O corpo morto do vampiro muito resistente e concede para a criatura Reduo de Dano 15/+1. Resistncia (Ext): Um vampiro possui resistncia ao frio e eletricidade 20. Resistncia Expulso (Ext): Os vampiros possuem +4 de resistncia Expulso. Pertences: Armadura completa +2, escudo grande de metal +2, espada longa +1, arco longo composto reforado de exploso flamejante +1 (+4 bnus fora), 25 flechas +1, poo de vigor, manto da resistncia +1.

SOBRE O AUTOR
Jason Carl tem alternado como escritor profissional e freelancer na industria do RPG por seis anos e um jogador vido h muito mais tempo. Ele escreveu para inmeras linhas de jogos, apesar de ser mais conhecido pelo trabalho no DUNGEONS & DRAGONS e no Teatro da Mente da White Wolf. Atualmente ele atua como Diretor de Torneios para a WizKids Games.

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