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Orientador
Prof. ______________________________
LAVRAS
MINAS GERAIS – BRASIL
2009
vii
EDNA SILVA CRUZ STORINO
Prof. ________________________________________
Prof. ________________________________________
_____________________________________
(Orientador)
LAVRAS
MINAS GERAIS - BRASIL
2009
viii
SUMÁRIO
ÍNDICE DE TABELAS.........................................................................................................................vi
ÍNDICE DE FIGURAS........................................................................................................................vii
RESUMO..............................................................................................................................................viii
1. INTRODUÇÃO..........................................................................................................................1
2. INTRODUÇÃO À INFORMÁTICA EDUCATIVA..............................................................3
2.1 PROJETO 1.................................................................................................................3
2.1.1 Apresentação...................................................................................................................3
2.1.2 Objetivos..........................................................................................................................3
2.1.3 Metodologia.....................................................................................................................3
2.1.4 Desenvolvimento.............................................................................................................3
2.1.5 Resultados e Discussão....................................................................................................5
2.2 PROJETO 2.................................................................................................................6
2.2.1 Apresentação...................................................................................................................6
2.2.2 Objetivos...................................................,......................................................................6
2.2.3 Metodologia.....................................................................................................................6
2.2.4 Desenvolvimento.............................................................................................................6
2.2.5 Resultados e Discussão....................................................................................................8
3. COMPUTADOR FERRAMENTA..........................................................................................9
3.1 PROJETO 1.................................................................................................................9
3.1.1 Apresentação...................................................................................................................9
3.1.2 Objetivos..........................................................................................................................9
3.1.3 Metodologia.....................................................................................................................9
3.1.4 Desenvolvimento.............................................................................................................9
3.1.5 Resultados e Discussão..................................................................................................11
3.2 PROJETO 2...............................................................................................................11
3.2.1 Apresentação.................................................................................................................11
3.2.2 Objetivos........................................................................................................................11
3.2.3 Metodologia...................................................................................................................12
3.2.4 Desenvolvimento...........................................................................................................12
3.2.5 Resultados e Discussão..................................................................................................13
4. INTERNET E EDUCAÇÃO...................................................................................................14
4.1 APRESENTAÇÃO.....................................................................................................14
4.2 OBJETIVOS...............................................................................................................14
4.3 METODOLOGIA.......................................................................................................14
4.4 DESENVOLVIMENTO.............................................................................................14
4.5 RESULTADOS E DISCUSSÃO ...............................................................................16
5. EDUCAÇÃO Á DISTÂNCIA.................................................................................................17
5.1 APRESENTAÇÃO....................................................................................................17
5.2 OBJETIVOS..............................................................................................................17
5.3 METODOLOGIA......................................................................................................17
5.4 AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM ....................................................18
5.5 RESULTADOS E DISCUSSÃO .............................................................................20
6. METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR ......................................................................21
6.1 APRESENTAÇÃO ...................................................................................................21
7. INFORMÁTICA EM GESTÃO ESCOLAR .......................................................................23
ix
7.1 APRESENTAÇÃO. ..................................................................................................23
7.2 DESCRIÇÃO DO SITEMA .....................................................................................23
7.3 SISTEMA DE AVALIAÇÃO - SAF..................................... ..................................23
7.4 PRINCIPAIS FUNCIONALIDADES.......................................................................24
7.5 RESULTADOS E DISCUSSÃO............................................................................. 27
8. COMPUTADOR TUTOR ......................................................................................................28
8.1 APRESENTAÇÃO....................................................................................................28
8.2 OBJETIVOS..............................................................................................................28
8.3 METODOLOGIA......................................................................................................28
8.4 DESENVOLVIMENTO............................................................................................28
8.5 RESULTADOS E DISCUSSÃO..............................................................................30
9. COMPUTADOR TUTELADO..............................................................................................31
9.1 APRESENTAÇÃO....................................................................................................31
9.2 OBJETIVOS..............................................................................................................31
9.3 METODOLOGIA......................................................................................................31
9.4 DESENVOLVIMENTO............................................................................................31
9.5 RESULTADOS E DISCUSSÃO............................................................................ 33
10. CONCLUSÃO..........................................................................................................................34
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS...................................................................................35
12. APÊNDICES ...........................................................................................................................36
x
ÍNDICE DE TABELAS
vi
ÍNDICE DE FIGURAS
vii
RESUMO
O presente estudo tem como tema “O uso da informática na prática pedagógica de Arte no
ensino fundamental e médio”e objetivou a aplicação de projetos apoiados pelos recursos de
informática, visando detectar os fatores de contribuição para o ensino-aprendizagem das Artes Visuais.
As referidas atividades apoiaram-se nos objetivos das artes para o ensino fundamental e médio e,
conseqüentemente, nos seguintes eixos: Pesquisa, Comunicação e Diversidade de Material, com o
intuito de propor novas estratégias de ensino e aprendizagem, buscando aproximá-la dos novos meios
de comunicação e informação, acreditando que o ensino com o suporte dos sistemas computacionais
pode gerar novas formas de acesso a informações e na produção do conhecimento.
Palavras Chaves: Artes Visuais, educação e informática.
viii
1. INTRODUÇÃO
1
O projeto simetria utilizou o software livre Kali para construção de faixas decorativas e papel
de parede no capítulo Computador Tutor e por último o Computador Tutelado tendo como base o
“Logo”linguagem de programação tendo como objetivo trabalhar as figuras geométricas e suas
aplicações na Arte.
2
2. INTRODUÇÃO Á INFORMÁTICA EDUCATIVA
2.1 PROJETO 1
Projeto: Arte Postal
Área: Introdução à Informática Educativa
Softwares utilizados: Paint e Microsoft Office Publisher 2003
2.1.1 Apresentação
Projeto de valorização do patrimônio da cidade, aplicado na E.E. Oswaldo Luis Sanches
Toschi, Praia grande / São Paulo, com alunos do 1º ano do Ensino Médio (regular e eja) período
noturno.
A utilização de software Paint e Publisher é parte integrante da estratégia utilizada em sala de
aula, pois se acredita que a incorporação da informática na prática pedagógica é capaz de promover
novas leituras proporcionando aprendizagens significativas.
2.1.2 Objetivos
• Empregar ações pedagógicas que possam despertar o interesse dos alunos pelo patrimônio
histórico cultural da cidade;
• Utilizar a informática como veículo agregador de saberes;
• Articular os elementos das novas tecnologias e as imagens produzidas para dar um novo
significado a realidade;
• Desenvolver ações práticas utilizando as imagens como objeto de análise da realidade.
2.1.3 Metodologia
As atividades foram desenvolvidas no laboratório de informática da E.E. Oswaldo Luis
Sanches Toschi com alunos dos 1º ano médio A Eja, 1º ano médio D e E regular no período noturno,
sendo que, cada classe contou com 90 minutos semanais divididos em dois dias durante as aulas de
Arte.
Inicialmente foi apresentado aos alunos o projeto e as etapas que seriam desenvolvidas em
sala de aula e laboratório de informática. A proposta previa a escolha de uma imagem da cidade, a ser
utilizada como modelo para posterior desenho de cartão postal no software Paint e Publisher, assim,
optamos por imagens fotografadas por alunos utilizando maquinas digitais ou celulares.
Como não é possível conhecer o patrimônio da cidade sem conhecer sua história,
utilizamos sites de buscas, na tentativa de conhecer fatos relacionados à história da cidade e
seus monumentos.
2.1.4 Desenvolvimento
3
Apresentação do editor de desenhos Paint
O editor de desenhos Paint permite a elaboração de diversos desenhos, de formatos livres ou
geométricos, com cores, efeitos de preenchimento e escrita. O tamanho da área de desenho (figura 01)
pode ser alterado proporcionalmente ao desenho.
4
Figura 2. Apresentação de tela do software Office Publisher
Figura 3. Verso de
cartão postal produzido por aluna
5
O projeto estimulou a capacidade investigativa do aluno, aspecto revelado tanto pela
curiosidade como pelo maior interesse em elaborar questionamentos durante as aulas. O uso das
tecnologias pode desencadear um novo universo, onde a pluralidade e a globalização indicam um
tempo de recodificação das imagens, vivenciando um novo tipo de postura do individuo em relação à
sua sociedade. Desta forma, se compreende que a utilização das tecnológicas nas aulas de Arte teve
um impacto positivo na população educacional.
2.2 PROJETO 2
Projeto: Animação
Área: Introdução à Informática Educativa
Softwares utilizados: Paint e Movie maker
2.2.1 Apresentação
A aplicação deste projeto na E.E. Oswaldo Luis Sanches Toschi, Praia grande / São Paulo,
com alunos do 1º e 2º ano do Ensino médio (Eja e regular) noturno, busca desenvolver os conteúdos
de Artes Visuais em movimento, propiciando novas formas de abordagens envolvendo a tecnologia e
linguagens contemporâneas. O trabalho envolveu pesquisas de técnicas utilizadas em cinema de
animação, o uso da tecnologia se mostra como importante recurso no ensino da Arte, nesse projeto
unimos o gosto pelo desenho e o fascínio que os computadores exercem em nossos alunos.Utilizamos
os softwares Paint e Movie Maker como recursos pedagógicos.
2.2.2 Objetivos
• Incentivar o trabalho cooperativo;
• Desenvolver habilidades na edição de imagens visuais;
• Explorar conceitos artísticos como figura, cor, ritmo, movimento, proporção e perspectiva;
• Produzir animações simples a partir de imagens urbanas das cidades da baixada santista.
2.2.3 Metodologia
As atividades foram desenvolvidas em 16 computadores do laboratório de informática da E.E.
Oswaldo Luis Sanches Toschi durante as aulas de Arte. Inicialmente as salas foram divididas em
grupos com 03 alunos para produção do desenho animado. Para concretizar essa meta, os alunos
realizaram diversas atividades, roteiro, cenário, planejar os movimentos da animação e desenho.
2.2.4 Desenvolvimento
Atividade – Primeira etapa
Cada grupo de posse de modelo de desenho em papel sulfite utilizou o software Paint para
desenho inicial que foi salvo como primeira imagem e utilizando elementos da caixa de ferramentas
efetuou diversas movimentações que foram salvas em sequencia numérica.
6
Figura 4. Imagem inicial da animação criado por aluno
7
Com o software é possível trabalhar vídeos de maneira rápida, simples e eficiente. As
principais funções são agrupar filmes, criar efeitos de transição, telas de apresentação e sonorização.
8
3. COMPUTADOR FERRAMENTA
3.1 PROJETO 1
Projeto: Fotonovela
Área: Computador Ferramenta.
Softwares Utilizados: Processador de texto - Office 2003 e Apresentação Office Power Point 2003
3.1.1 Apresentação
Projeto desenvolvido com alunos dos 1º e 2º ano médio (eja e regular) noturno na E.E.
Oswaldo Luis Sanches Toschi, Praia Grande / São Paulo, tendo como tema clássicos da literatura
brasileira no formato de história em quadrinhos, composto de texto e fotografias de forma de
seqüencial conjugando textos com imagens para posterior apresentação e publicação em blog Arte na
escola Toschi.
A proposta de trabalho foi desenvolvida no Laboratório de Informática utilizando como
recurso os softwares Office Microsoft Word 2003, Power Point 2003 e Microsoft Office Excel 2003.
3.1.2 Objetivos
• Possibilitar e estimular ao educando vivenciar a escrita de textos em quadrinhos do gênero
fotonovela;
• Despertar a criatividade, consciência crítica e espírito coletivo;
• Utilizar a leitura e produção textual como instrumento provocador de análise e reflexão e
aprimorar a escrita a partir da informática.
3.1.3 Metodologia
Atividades desenvolvidas em grupos de ate seis alunos, para concretizarmos esse projeto
foram necessários a escolha, leitura e adaptação da obra para uma linguagem atual. As fotografias
foram produzidas pelos alunos fora da escola e a montagem na sala de informática.
3.1.4 Desenvolvimento
Atividade – Primeira etapa
Inicialmente os grupos escolheram a obra e fizeram uma reescrita da narrativa utilizando o
software Microsoft Office Word 2003.
Apresentação do processador de texto Office Word
Uma das maneiras mais simples de conhecer os comandos do programa de processamento de
texto é digitando um texto e, em seguida, aplicando os recursos disponíveis. O Word 2003 é um
processador de texto de alto desempenho, que além de realizar tarefas básicas como: modificar um
texto na tela, mover parágrafos, alterar o tamanho e tipo de letra, fazer correção ortográfica, criar
páginas para internet esses recursos estão disponíveis com apenas alguns cliques com seu mouse.
9
Figura 8. Apresentação da tela do Microsoft Office Word 2003
10
Figura 10. Fotonovela Inocência com alunos do 2º ano médio
3.2 PROJETO 2
3.2.1 Apresentação
Atividade desenvolvida com alunos do 1º e 2º ano médio (eja e regular), com o intuito
de conhecer a quantidade de visitantes em blog “Arte na escola Toschi” será feito
levantamento e elaboração de planilha no software Excel.
3.2.2 Objetivos
11
• Familiarizar o aluno com instrumentos de captação de dados, com apoio de planilha
eletrônica, para elaboração relatórios.
3.2.3 Metodologia
Após publicação de trabalhos do ano letivo de 2008 no blog “ Arte na Escola Toschi”, os
alunos produziram planilhas e gráficos de acessos de visitantes brasileiros nesse blog, com intuito de
descobrir os locais de origem desses visitantes e quantidade de acessos por estado.
3.2.4 Desenvolvimento
Atividade – Primeira etapa
Inicialmente os alunos serão apresentados ao programa planilhas eletrônicas.
Apresentação de software Office Excel 2003
As planilhas eletrônicas são programas semelhantes a uma folha de trabalho, onde podemos
colocar dados ou valores, em forma de tabela, e aproveitar a grande capacidade de cálculo e
armazenamento do computador para efetuar trabalhos que, normalmente, seriam resolvidos com
calculadora.
Atividade – Segunda etapa
A sala será dividida em grupos de 04 alunos, e na sala de informática os alunos acessarão o
site www.profednastorino.blogspot.com, onde farão levantamento de acessos do período de 15 de
novembro a 15 de dezembro de 2008 para posterior criação de planilhas e gráficos.
12
Figura 12- Planilha criada por alunos do ensino médio
Figura 13. Planilha com gráfico criado por alunos do ensino médio
13
4. INTERNET E EDUCAÇÃO
Projeto:Fotografia
Área : Internet e Educação
Recursos utilizados: WebQuest e Blog
4.1 Apresentação
Usar a tecnologia para aprender exige mais do que conhecer um software é necessário que
estejamos conscientes do impacto que essa forma de aprendizagem tem no próprio processo de
aprendizagem.
A webQuest é uma metodologia de pesquisa na internet, voltada para o processo educacional,
estimulando a pesquisa e o pensamento crítico. O Blog ainda é novidade como recurso de
aprendizagem na sala de aula, serve para registrar os conhecimentos adquiridos pela turma, durante
os projetos de estudo.
Este projeto pretende utilizar estratégias de trabalho orientado no sentido de desenvolver e
ajudar os alunos na descoberta e aquisição de novos conhecimentos através da webQuest e blog.
4.2 Objetivos
• Garantir acesso a informação;
• Promover aprendizagem cooperativa;
• Desenvolver habilidades cognitivas;
• Despertar a criatividade e consciência crítica;
• Possibilitar ao educando tornar-se aprendiz ativo, solucionador de problemas e
pesquisador.
4.3 Metodologia
Para concretizarmos esse projeto os alunos deverão acessar o blog Arte na escola Toschi e
seguir as orientações de Webquest publicada antecipadamente por professora de Arte.
4.4 Desenvolvimento
Apresentação de WebQuest
WebQuest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos
utilizados são provenientes da Web. Foi proposta pelo Professor Bernie Dodge, da Universidade de
São Diego, em 1995.
14
INTRODUÇÃO Apresentação desafiante e motivadora para os alunos.
15
Figura 15. WebQuest publicada em blog
16
5. EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA
5.1 Apresentação
É de conhecimento de todos que a educação a distancia já existe há mais de um século,
fazendo uso de diferentes tecnologias, desde o material impresso, passando pelo rádio, a televisão, até
chegar aos computadores.
O avanço tecnológico abriu novas possibilidades que vão de televisão educativa a vídeo
conferência e redes online integrando o ser humano aos meios tecnológicos. Os alunos das escolas
presencias estão cada vez mais desmotivados e barulhentos e, por esses motivos se faz necessário
novas formas de ensinar.
O projeto Integra toschi foi concebido para desenvolver propostas de ensino e interação
entre professores e alunos. Ambiente criado para mediação da aprendizagem buscando dar suporte as
interações e produções individuais e coletivas.
Aos professores das disciplinas envolvidas cabe a função de promover aprendizagem,
estimular o diálogo, provocar situações de dúvidas e apoiar novos conhecimentos.
O AVA foi criado através do neHub.com que é um servidor que disponibiliza o ambiente
Moodle gratuitamente sem ter que instalar no computador.
5.2 Objetivos
• Utilizar o ambiente virtual de aprendizagem como apoio para ampliar e enriquecer os
espaços de convivência;
• Possibilitar a vivência de uma cultura da aprendizagem que implique rupturas
paradigmáticas;
• Propiciar um espaço para a realização de experiências educacionais com uma proposta
pedagógica inovadora;
• Possibilitar a interdisciplinaridade num ambiente de cooperação;
• Favorecer o acesso às tecnologias educacionais.
5.3 Metodologia
Inicialmente utilizaremos o ambiente com duas salas de aula nas disciplinas de Arte e
Português, alunos e professores deverão cadastrar-se gratuitamente no ambiente moodle, onde serão
postados textos, livros e atividades a serem trabalhadas em sala de aula.
17
5.4 Ambiente Virtual de Aprendizagem Integra Toschi – Tipos de Instrumentos
Fórum de Notícias
Permite a troca de informações entre alunos e professores.
18
Figura 18. Apresentação dos Participantes
Bate-papo da turma
O Bate-papo é uma atividade em que, alunos e professores estabelecem uma comunicação por
escrito, online, com dia e hora previamente determinados. É semelhante, em tudo, às ferramentas
disponíveis na internet com este mesmo nome.
19
5.4 Resultados e Discussão
Com a implantação desse ambiente o trabalho em equipe será favorecido, não só pelos tipos
de funcionalidades que o AVA oferece, mas também pela necessidade e importância da aprendizagem
colaborativa.
A fim de que enfrente a forte competição do mercado de trabalho com maior destreza, o
estudante deve habituar-se a compartilhar informações, gerando a possibilidade de conhecimento
coletivo; deve acostumar-se a tomar decisões dentro de um grupo, valorizando todas as contribuições
que no grupo surgirem, e, é muito importante que o estudante se familiarize com as ferramentas
tecnológicas tão exigidas em nosso tempo.
20
6. METODOLOGIA DO ENSINO SUPERIOR
6.1 Apresentação
A arte é um conhecimento construído pelo homem através dos tempos, sendo um dos meios
que permite a comunicação entre indivíduos, possibilitando a compreensão do mundo e das culturas.
Com a modernidade, os computadores estão cada vez mais presentes no nosso cotidiano,
surgindo à necessidade de uma educação que explore todas as possibilidades oferecidas. Ao uso do
computador na educação, são atribuídas características como inovação, avanço, mudança, pois, além
de aliar imagem, som e movimento, tornam o processo de aprendizagem mais dinâmico.
O papel do professor é estar sempre alerta aos acontecimentos ao seu redor, buscando
constantemente trazer inovações que despertem no aluno o gosto pela aprendizagem. É sabido que a
arte precisa ser significativa para professores e alunos por intermédio de experimentações, do fazer e
do refletir artístico.
Paulo Freire propõe que o diálogo seja à base da aprendizagem e que o tema ou o conteúdo
para estudo parta dos interesses do educando mediado pelo educador a partir do contexto em que está
inserido
Não pode haver reflexão e ação fora da relação homem-realidade [...],
assim, quando o homem compreende sua própria realidade e a transforma,
ele próprio se modifica, modificando sua ação e sua reflexão em busca do
processo dialético.(FREIRE, 1979, p. 17-28).
21
As novas tecnologias marcam uma nova etapa na vida em sociedade, conduzindo-a a
novas formas de trabalho e pensamento. A escola, como instituição integrante e atuante dessa
sociedade, e desencadeadora do saber sistematizado, não pode ficar às margens destas
mudanças.A arte, como fonte geradora de conhecimentos, apresenta-se como uma disciplina,
pois procura, por meio de tendências individuais, promover o desenvolvimento do senso
crítico, estimular a inteligência e contribuir para formar a personalidade do indivíduo.
22
7. INFORMÁTICA EM GESTÃO ESCOLAR
7.1 Apresentação
Gestão Dinâmica de Administração Escolar é um sistema administrativo voltado para a
gestão da unidade escolar e gerando informações operacionais para a administração da Secretaria de
Estado da Educação. Portal operacional em ambiente internet e visa a integração das informações das
unidades escolares estadual, municipal e privada com a Secretaria de Estado da Educação de São
Paulo, que opera através de uma infra - estrutura de telecomunicações cobrindo todo o estado.
23
Cada escola tem dois usuários cadastrados para acessar o SAF sendo a secretaria e direção da
escola, esses acessos permitem as inclusões e consulta e a opção de ‘Retificação pós – publicação” é
exclusiva da Direção da Escola.
24
• Quadro curricular
A opção carrega do Quadro curricular da escola, por tipo de Ensino/ Série/ Período digitados
no sistema do DRHU.
25
• Publicação
Opção Publicar – Avaliação bimestral ou final
A publicação gera o arquivo que será usado pela Diretoria de ensino para a impressão
dos boletins escolares.
Os boletins devem ser publicados até duas semanas após a data do Conselho de Classe e Série,
do respectivo período.
AS DEs deverão imprimir os boletins até uma semana após a publicação efetuada pelas
escolas.
As DEs e as escolas devem elaborar um cronograma específico (publicação, impressão e
distribuição) para informar à comunidade escolar o período previsto de entrega do Boletim.
• Boletim
A opção SAF permite a consulta do boletim do aluno
26
• Acesso do aluno ao GDAE
Na tela Menu o aluno tem as opções:
27
8. COMPUTADOR TUTOR
Projeto: Simetria
Área:Computador Tutor
Software utilizado: Kali
8.1 Apresentação
A geometria fornece aos artistas situações de harmonia, de contrastes ou de contemplação, que
provoca o senso estético e belo levando o artista a analisar e a criar.
Matemática e Arte se fundem nas obras de alguns artistas como Maurits Cornelis Escher que
inspiraram-se na Matemática para exprimirem suas idéias usando-a como técnica ou até mesmo como
tema. Utilizaremos ferramentas computacionais visando facilitar a construção de faixas decorativas e
papel de parede utilizando elementos geométricos com alunos da 5ª e 6ª série eja da E.E. Oswaldo
Luis Sanches Toschi em Praia Grande / São Paulo.
A ferramenta será o software Kali, específicos para essa atividade, que permite ao professor
utilizá-lo de uma maneira simples, favorecendo o processo de ensino-aprendizagem permitindo ao
aluno construir o seu conhecimento.
8.2 Objetivos
• Expressar a criatividade e a sensibilidade do educando para a apreciação das artes visuais;
• Perceber nas atividades propostas elementos geométricos na aplicação da Arte;
• Explorar as figuras geométricas através da construção de faixas decorativas e papéis de
paredes.
8.3 Metodologia
A atividade será desenvolvida com alunos da 5ª e 6ª séries Eja, tendo como proposta a criação de
faixas decorativas e papéis de parede utilizando o software Kali.
8.4 Desenvolvimento
Apresentação do software Kali
Software de domínio público (“free”) utilizado para a construção de faixas simétricas e
rosáceas, apresenta um número reduzido de opções para cores e espessura da linha e não possui a
opção de cores para preenchimento de figuras.
28
Figura 28. Tela de apresentação do software Kali com atividade de aluno
29
Figura 30. Papel de parede
30
9. COMPUTADOR TUTELADO
9.1 Apresentação
A linguagem LOGO foi desenvolvida em 1967, pela equipe chefiada pelo educador
matemático Seymour Papert com base na teoria de Piaget, e sendo utilizada no Brasil com jovens e
adolescentes. A linguagem Logo é simples, pois é fácil de aprender podendo ser utilizada por pessoas
de qualquer idade e poderosa por ter recursos sofisticados que atende às necessidades de
programadores experientes. Utilizaremos a linguagem Logo para desenhos de figuras geométricas,
com alunos da 7ª e 8ª séries do ensino fundamental (eja) noturno.
9.2 Objetivos
• Possibilitar o desenvolvimento cognitivo (memória, atenção, criatividade e raciocínio) e
estabelecer um padrão onde o aluno vai do conhecido para o desconhecido.
9.3 Metodologia
Esta atividade pretende explorar os recursos básicos da linguagem logo, propiciando uma
aprendizagem dos conceitos da geometria, desenvolvida em grupo de 03 alunos por computador.
9.4 Desenvolvimento
Atividade – Primeira parte
Inicialmente aprenderão os comandos básicos da linguagem logo, à partir desses comandos o
aluno irá criar outros comandos denominados de procedimentos.
31
Figura 31. Movimentando para frente – pf.
32
Figura 33. Op Art com repetições de triângulos e círculo criado por aluno
33
10. CONCLUSÃO
Atualmente, o uso das tecnologias pode desencadear um novo universo, onde a complexidade,
o multiculturalismo, a pluralidade e a globalização indicam um tempo de recodificação das imagens.
O estudo realizado fortalece ainda mais a necessidade do educador contrapor-se a
compreensão de que arte é a maneira mais lúdica, criativa e crítica de ver o mundo. É a expressão da
inventividade e da sensibilidade do homem, de sua essência como ser humano.
Há, portanto a necessidade de serem propiciados ao educando elementos mais significativos
para sua comunicação em arte. O computador é, sem dúvida, uma ferramenta rica em possibilidades,
no entanto, é preciso haver consciência por parte do professor no sentido de fazer um bom
planejamento pautado em concepções inovadoras.
De acordo com o contexto que envolveu a aplicação de projetos, podemos fazer algumas
considerações.
Os alunos não conheciam os softwares utilizados, ressaltando que, não possuem computador e
fazem uso de computadores em Lan House, no entanto esses conhecimentos estão limitados a rede de
amigos Orkut, Messenger e jogos desconhecendo os recursos utilizados nesse projeto.
O interesse em conhecer e estudar arte alcançou um grau bastante significativo no grupo que
utilizou o suporte dos sistemas computacionais. O acesso aos softwares, e posterior manipulação dos
mesmos, proporcionado pelo computador, colaborou para aumentar a motivação e participação nas
atividades propostas nas aulas realizadas no laboratório de informática. Um número bastante
expressivo de alunos, utilizando o computador, participou com interesse do projeto de arte.
Em suma, as contribuições da informática foram de extrema relevância para o ensino-
aprendizagem das artes visuais já que propiciou ambiente rico em experimentações e descobertas.
Os alunos evoluíram quanto à comunicação em arte, sensibilidade e autoconfiança devido
principalmente, às possibilidades de acesso a Internet e aos programas computacionais, assim como, a
crença de que poderia interagir com os recursos tecnológicos e, ao mesmo tempo aprender.
34
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS
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Informática Educativa .Lavras – MG, UFLA/FAEPE, 2002.
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UFLA/FAEPE, 2005.
ARANTES, Priscila. Arte e Mídia, perspectiva da estética digital.São Paulo / SP. Editora SENAC
2002.
BARBOSA, Ana Mãe. Inquietações e mudanças no ensino da arte. São Paulo/ SP. Cortez,2003.
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Disponível no site. http://www.gilian.escolabr.com/textos/webquest_giliancris.pdf. acesso em:
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35
12. APÊNDICES
Apêndice A
Painéis Apresentados
36
37
38
39
40