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LIVRO DE REGRAS

2008-2009
CAPTULO II

2. 2.1. 2.1.1.

2.1.2. 2.1.3.

2.1.4.

2.1.5. 2.1.6.

2.2. 2.2.1. 2.2.2. 2.2.3. 2.2.4.

2.3. 2.3.1. 2.3.2. 2.3.3. 2.4. 2.4.1. 2.4.2.

2.4.3.

2.4.3.1.

2.4.3.2.

2.4.4.

2.4.5.

AS LEIS DO TNIS DE MESA A MESA A parte superior da mesa, chamada superfcie de jogo, deve ser retangular, com 2,74 m de comprimento por 1,525 m de largura, e situar-se em um plano horizontal de 76 cm acima do piso. A superfcie de jogo no deve incluir os lados verticais do tampo da mesa. A superfcie de jogo pode ser de qualquer material, mas deve produzir um pique uniforme, em torno de 23 cm, quando uma bola padro deixada cair sobre ela, de uma altura aproximada de 30 cm. A superfcie de jogo deve ser uniformemente de cor escura e fosca, com uma linha lateral branca, de 2 cm de largura ao longo dos 2,74 m de comprimento e uma linha de fundo branca de 2 cm de largura ao longo de cada 1,525 m de largura. A superfcie de jogo deve ser dividida em duas partes iguais por uma rede vertical correndo paralela s linhas de fundo, e ser contnua sobre toda a rea de cada parte da mesa. Para duplas cada parte deve ser dividida em duas partes iguais por uma linha de centro branca de 3 mm de largura, correndo paralela s linhas laterais. A linha de centro pertence metade direita de cada lado. REDE E ACESSRIOS A rede e seus acessrios devem constituir da rede, sua suspenso e dos postes-suportes, incluindo os ferros prendedores que a fixa mesa. A rede deve estar suspensa por uma linha amarrada s extremidades dos dois postes verticais, cada qual com 15,25 cm de altura, afastados das linhas laterais de 15,25 cm. O topo da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar 15,25 cm acima da superfcie de jogo. A extremidade inferior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar prxima superfcie da mesa e as extremidades laterais prximas o mximo possvel dos postessuportes. A BOLA A bola deve ser esfrica com um dimetro de 40 mm. A bola deve pesar 2,7 g. A bola deve ser feita de celulide ou plstico similar e deve ser branca ou laranja e fosca. RAQUETE A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lmina deve ser plana e rgida. No mnimo 85% em relao espessura devem ser de madeira natural. Admite-se se reforar a lmina da raquete com uma camada de adesivos misturados a materiais fibrosos, tais como fibras de carbono, fibras de vidro ou papel prensado. A espessura de cada camada no pode ser superior a 7,5% da espessura total ou 0,35 mm, prevalecendo o menor valor. O lado da lmina da raquete usado para bater na bola deve ser coberto por uma simples borracha, com pinos para fora tendo uma espessura mxima, incluindo o adesivo, de 2 mm, ou por uma borracha "sanduche" com os pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura mxima, incluindo o adesivo, de 4 mm. "Borracha Simples" uma camada no celular, natural ou sinttica, com os pinos para fora, com altura uniforme e igualmente distribuda sobre toda a superfcie a uma densidade de no 2 2 menos do que 10/cm e no mais do que 30/cm . "Borracha Sanduche" uma camada de borracha celular (esponja) coberta com uma camada de borracha simples, com pinos para dentro ou para fora, tendo uma espessura de 2 mm, incluindo a camada adesiva. O material de cobertura deve estender-se at, mas no alm dos limites da lmina da raquete, exceto para a regio mais prxima do cabo onde seguram os dedos. Esta regio pode ser deixada descoberta ou ser coberta com qualquer material. A lmina da raquete, qualquer camada dentro da lmina ou qualquer camada de material de cobertura ou adesivo do lado utilizado para bater a bola deve ser contnua e da mesma espessura.

2.4.6. 2.4.7.

2.4.7.1.

2.4.8. 2.5. 2.5.1. 2.5.2.

2.5.3. 2.5.4. 2.5.5. 2.5.6. 2.5.7. 2.5.8.

2.5.9. 2.5.10. 2.5.11. 2.5.12. 2.5.13. 2.5.14.

2.5.15. 2.6. 2.6.1. 2.6.2.

2.6.3.

2.6.4.

2.6.5.

2.6.6. 2.6.6.1. 2.6.6.2. 2.6.6.3.

2.6.7. 2.7.

A superfcie do material de cobertura de um lado da raquete, deve ser fosca, vermelho-vivo de um lado e preto do outro. O material de cobertura deve ser utilizado do modo como ele foi aprovado pela ITTF, sem qualquer tratamento qumico ou fsico de modo que altere ou modifique as propriedades do jogo como frico, perspectiva, cor, estrutura, superfcie, etc. Leves desvios no que concerne uniformidade e continuidade das coberturas, definidas nos itens anteriores, devido fadiga ou acidentes, podem ser ignorados desde que no mudem significativamente as caractersticas da superfcie. No incio de cada jogo ou se houver troca de raquetes durante o jogo o atleta deve mostrar ao seu oponente e ao rbitro a raquete que ele vai usar e permiti-los examin-la. DEFINIES Uma seqncia o perodo durante o qual a bola est em jogo. A bola se encontra em jogo a partir do ltimo momento em que est estacionria na palma da mo livre antes de ser projetada de propsito durante o saque, at que a seqncia seja decidida com uma obstruo ou com um ponto. Uma obstruo uma seqncia a qual o resultado no contado. Um ponto uma seqncia a qual o resultado contado. A mo da raquete a mo que est carregando a raquete. A mo livre a mo que no est carregando a raquete. O brao livre o brao da mo livre. Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mo, ou com sua mo da raquete abaixo do punho. Um atleta "obstrui" a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda est acima ou passando e se dirigindo a superfcie de jogo, no tendo tocado seu lado desde a ltima batida do seu oponente. O sacador o atleta que tem que bater na bola por primeiro na seqncia. O recebedor o atleta que tem que bater na bola por segundo na seqncia. O rbitro a pessoa apontada para controlar um jogo. O rbitro auxiliar a pessoa apontada para auxiliar o rbitro com determinadas decises. Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que no seja a bola, no incio da seqncia. A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessrios se ela passar em qualquer lugar que no seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfcie de jogo. A "linha de fundo" deve ser considerada como uma extenso indefinida em ambas as direes. O SAQUE O saque iniciar com a bola repousando livremente na palma da mo livre aberta e estacionria do sacador. O sacador ento projetar a bola para cima, prximo verticalidade sem provocar efeito, pelo menos 16 cm, somente com a palma da mo livre e bater na bola quando a bola estiver descendo, sem tocar em qualquer coisa antes de ser batida. Quando a bola estiver descendo ento o sacador bater na bola de modo que ela toque primeiro a sua metade da mesa, depois passando sobre ou em torno da rede e seus acessrios, toque diretamente a metade da mesa do recebedor. Em duplas, a bola tocar sucessivamente a metade direita do sacador e depois do recebedor. Desde o incio do saque at ser batida, a bola dever estar acima do nvel da superfcie da mesa e atrs da linha de fundo do sacador, e o sacador no dever esconder a bola do recebedor com qualquer parte do corpo ou vestimenta, tanto sua como do seu companheiro de dupla. Assim que a bola for projetada, o brao e a mo livre do sacador devem ser removidos do espao entre a bola e a rede. O espao entre a bola e a rede definido pela bola, a rede e sua extenso infinita para cima. responsabilidade do atleta sacar de modo que o rbitro ou o rbitro auxiliar possa ver que ele cumpre com os requisitos para um bom saque. Se o rbitro est em dvida da legalidade de um saque ele pode, na primeira vez em um jogo declarar uma obstruo e advertir o sacador. Qualquer dvida sobre a legalidade em qualquer saque subseqente do mesmo atleta ou do seu companheiro de dupla resultar em um ponto para o recebedor. Entretanto se houver uma clara evidncia de que o sacador no cumpriu com os requerimentos necessrios para um bom saque, no dever ser avisado e o recebedor dever ganhar um ponto. Excepcionalmente, o rbitro pode relaxar os requisitos para um bom saque onde ele est convencido que o ato devido a um problema fsico. O RETORNO

2.7.1.

2.8. 2.8.1. 2.8.2.

2.8.3.

2.9. 2.9.1. 2.9.1.1.

2.9.1.2. 2.9.1.3. 2.9.1.4. 2.9.1.5. 2.9.1.5.1. 2.9.1.5.2. 2.9.1.5.3. 2.9.2. 2.9.2.1. 2.9.2.2. 2.9.2.3. 2.9.2.4. 2.10. 2.10.1. 2.10.1.1. 2.10.1.2. 2.10.1.3. 2.10.1.4. 2.10.1.5. 2.10.1.6. 2.10.1.7. 2.10.1.8. 2.10.1.9. 2.10.1.10. 2.10.1.11. 2.10.1.12. 2.11. 2.11.1.

2.12. 2.12.1. 2.13.

A bola tendo sido sacada ou retornada deve ser batida de forma que ela passe sobre ou em torno da rede e seus acessrios e toque o campo oponente, diretamente ou mesmo que ela tenha tocado na rede ou seus acessrios. A ORDEM DO JOGO Num jogo individual, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor deve ento retornar e assim sucessivamente sacador e recebedor alternadamente devem fazer cada um, um retorno. Num jogo de duplas, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor deve ento retornar, o companheiro do sacador deve tambm retornar, e assim sucessivamente cada atleta na sua vez e nesta seqncia dever fazer um retorno. Quando dois atletas esto em cadeiras de rodas devido a problemas fsicos jogando em duplas, o sacador deve primeiro sacar, o recebedor ento retornar, mas qualquer um dos oponentes poder retornar. Entretanto, nenhuma parte da cadeira de rodas do atleta poder invadir a extenso imaginria da linha de centro da mesa. Caso isto acontea, o rbitro dever contar um ponto para a dupla oponente. UMA OBSTRUO Uma seqncia deve ser uma obstruo: Se no saque a bola, passando sobre ou em volta da rede e seus acessrios, toc-los e ainda assim o saque ser considerado como bom, ou a bola ser obstruda pelo recebedor ou seu parceiro. Se o saque for executado quando o recebedor ou o seu parceiro no esteja preparado, desde que o recebedor ou seu parceiro no tenha tentado rebater a bola. Se a falha para executar um saque ou um retorno, conforme determinam as regras, foi provocada por distrbios fora do controle dos atletas. Se o jogo for interrompido pelo rbitro ou rbitro auxiliar. Se o recebedor est em uma cadeira de rodas devido a problemas fsicos e durante um saque correto a bola Ao bater do lado do recebedor, retornar em direo a rede. Parar em cima da mesa do recebedor; Sair da mesa por uma das linhas laterais da mesa. O jogo pode ser interrompido: Para corrigir um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. Para ser introduzido o sistema de acelerao. Para se advertir ou penalizar um atleta ou tcnico. Quando as condies de jogo forem prejudicadas de forma tal que o resultado da seqncia possa ser afetado. UM PONTO A no ser que a seqncia sofra uma obstruo, um atleta deve ganhar um ponto: Se seu oponente falhar ao fazer um saque correto; Se seu oponente falhar ao fazer um retorno correto; Se, depois de fazer um saque ou um retorno, a bola tocar em qualquer outra coisa que no seja a rede e seus acessrios antes de ser batida pelo seu oponente; Se a bola passar sobre a sua metade da mesa ou atrs da linha de fundo sem tocar seu campo, depois de ter sido batida pelo oponente; Se seu oponente obstruir a bola; Se seu oponente bater na bola duas vezes sucessivamente; Se seu oponente bater a bola com o lado da lmina da raquete que no esteja obedecendo o que prev em 2.4.3, 2.4.4 e 2.4.5; Se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue mova a superfcie de jogo; Se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue toque a rede e seus acessrios; Se a mo livre do seu oponente toque a superfcie de jogo; Se a dupla oponente bata a bola fora da seqncia estabelecida pelo primeiro sacador e o primeiro recebedor; Conforme previsto no sistema de acelerao (2.15.2). UM SET Um set ser vencido pelo atleta ou dupla que primeiro completar 11 pontos a no ser que ambos os atletas ou pares tenham completado 10 pontos, quando o set ser vencido pelo atleta ou dupla que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferena. UM JOGO Um jogo consiste de uma disputa em melhor de qualquer nmero de sets mpares. A ORDEM DE SACAR, RECEBER E LADOS

2.13.1. 2.13.2. 2.13.3.

2.13.4.

2.13.5. 2.13.6.

2.13.7.

2.14. 2.14.1.

2.14.2.

2.14.3. 2.15. 2.15.1.

2.15.1.1.

2.15.1.2. 2.15.2. 2.15.3.

O direito de escolher a ordem inicial de sacar, receber e lados deve ser decidida por sorteio e o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro ou iniciar em um lado. Quando um atleta ou dupla tenha escolhido sacar ou receber primeiro ou escolhido o lado, o outro atleta ou dupla tem a outra escolha. Aps cada 2 pontos contados o atleta ou dupla recebedora se tornar o atleta ou dupla sacadora at o final do set, a menos que ambos os atletas ou duplas atinjam 10 pontos ou o sistema de acelerao esteja em operao, ento a seqncia de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado at o final do jogo. Em cada set de um jogo de duplas, o par que tem o direito de sacar primeiro escolher quem deles o far e no primeiro set de um jogo o par que receber decidir quem receber primeiro; nos sets subseqentes do jogo, o primeiro sacador ser escolhido e o primeiro recebedor ser o atleta que sacou para ele no set anterior. Em duplas, a cada troca de saque o recebedor anterior ser o sacador e o companheiro do sacador anterior ser o recebedor. O atleta ou dupla que sacar primeiro em um set receber primeiro no prximo set do jogo e em um ltimo set possvel de um jogo de duplas o par recebedor deve trocar a ordem do recebedor quando um dos pares atingir 5 pontos. O atleta ou dupla que iniciar em um dos lados em um set iniciar no outro lado no prximo set do jogo e em um ltimo set possvel de um jogo os atletas ou pares trocam de lados quando um dos pares atingir 5 pontos. FORA DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADOS Se um atleta sacar ou receber fora de ordem, o jogo dever ser interrompido pelo rbitro assim que o erro for descoberto e reiniciar com aqueles atletas sacando e recebendo, de acordo com a seqncia estabelecida no incio do jogo, em duplas, a ordem de sacar escolhida pelo par que tinha direito a sacar primeiro no set quando o erro foi descoberto. Se os atletas no tiverem trocado de lado quando eles deveriam faz-lo, o jogo deve ser interrompido pelo rbitro assim que o erro tenha sido descoberto e reiniciar com os atletas nos seus lados corretos de acordo com a seqncia estabelecida no incio da partida. Em qualquer circunstncia, todos os pontos contados antes da descoberta do erro devem ser considerados. SISTEMA DE ACELERAO Exceto quando ambos os atletas ou pares tenham atingido 9 pontos, o sistema de acelerao entrar em operao se um set no finalizar depois do limite de tempo de 10 minutos de jogo ou em qualquer momento se ambos os atletas ou duplas solicitarem. Se a bola estiver em jogo quando o limite de tempo for atingido, o jogo dever ser interrompido pelo rbitro e reiniciado com o sacador sendo o atleta que estava sacando quando a seqncia foi interrompida. Se a bola no estiver em jogo quando o limite de tempo tiver sido atingido, o jogo dever ser reiniciado com o sacador sendo o atleta que recebeu na seqncia imediatamente anterior. Da em diante cada atleta deve sacar apenas em 1 ponto at o final do set e se o atleta ou par recebedor fizer 13 retornos, o recebedor dever ganhar o ponto. Uma vez introduzido, o sistema de acelerao dever permanecer at o final do jogo.

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