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Metaconhecimento: Um esboo para o design e seu conhecimento prprio

Andr Monat, Jorge Lcio de Campos, Ricardo Cunha Lima

ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A viso clssica da losoa: um metaconhecimento . . . . . O mtodo cientco em design e a questo de multidisciplinaridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Concluso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Referncias bibliogrcas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 3 3 4 7 12 12

Andr Monat Doutor em Engenharia de Sistemas e Computao pela University of East Anglia, Reino Unido (1993). Mestre em Engenharia de Sistemas e Computao pela Coppe/UFRJ (1988). Graduado em Engenharia de Infra-estrutura Aeronutica pelo ITA (1983). Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado) em Design da ESDI/UERJ. Jorge Lucio de Campos Doutor e Ps-Doutor em Comunicao e Cultura (Histria dos Sistemas de Pensamento) pela UFRJ (1996). Mestre em Filosoa (Esttica) pela UFRJ (1988). Graduado em Filosoa pela UFRJ (1981). Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado) em Design da ESDI/UERJ. Ricardo Cunha Lima Aluno do Programa de Ps-Graduao em Design (Mestrado) da ESDI/UERJ. Designer e ilustrador.

Andr Monat, Jorge Campos, Ricardo Lima

Resumo
H um conhecimento prprio do design? Podemos elaborar um mtodo cientco para o mesmo? Design um aglomerado de tpicos advindos da arte, engenharias, ou cincias da cognio, entre muitas outras reas do conhecimento a que poderamos nos referir? Neste trabalho sustentamos que a atuao do designer muito diferente de artistas ou engenheiros, citando apenas algumas prosses onde, freqentemente, se insere o designer. O design apresentado como uma rea de conhecimento capaz de interpretar os resultados cientcos de outras reas e traduzi-los em objetos de uso. O nico paralelo ao design o da losoa que, em sua denio clssica, tambm se apresenta como uma rea de conhecimento prprio, empenhada em analisar o conhecimento advindo de outras reas. Palavras-chave: Design, Filosoa, Metaconhecimento, Multidisciplinaridade.

Abstract
Does design have its own particular knowledge? Can we create a scientic method for it? Design is a mixture of different topics that come from the arts, engineering, or cognitive sciences, among many other areas of knowledge that we could mention. In this work we propose that the area of expertise of designers is very different from that of artist and engineers, mentioning only a few that designers are normally associated with. Design is presented as an area of knowledge in which one is capable of interpreting scientic data from other areas and translating it into objects for users. The only parallel to design is philosophy, and, in its classic denition, it is an area, with its own particular knowledge, involved in analyzing knowledge coming from other areas. Keywords: Design, Philosophy, Meta-knowledge, Multi-disciplinarity.

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Metaconhecimento

Para mim, o design uma forma de reexo sobre a vida. Uma maneira de reetir sobre a sociedade, o erotismo, a comida e, tambm, sobre o prprio design. Anal de contas, ele um modo de construir uma utopia gurativa possvel ou uma metfora da vida. Certamente, para mim, o design no se limita necessidade de dar forma a alguns produtos mais ou menos estpidos para umas indstrias mais ou menos sosticadas. Assim, se h algo a ser ensinar sobre o design, teria que ser, antes de tudo, sobre a vida, insistindo, explicando que a tecnologia uma de suas metforas. Ettore Sottsass

Introduo

Haveria um conhecimento especco do design? Ou este se resumiria a um aglomerado de tpicos advindos de outras disciplinas? Neste ensaio, sustentamos ser a atuao dos designers bem diferente da dos artistas e dos engenheiros, para citar apenas algumas prosses onde o prprio design se encaixa. Com freqncia, ele apresentado como uma rea de conhecimento capaz de interpretar os resultados cientcos das demais, traduzindo-os em objetos (e imagens) para o uso do cidado. Por outro lado, assim como o design, a losoa ao menos em sua concepo, digamos, tradicional tambm apresentada como uma rea particularmente envolvida com a anlise de saberes forneos. Mas at que ponto tal paralelismo se justica? A unio entre a teoria e o design grco ainda problemtica essa uma convico de Ellen Lupton que, decerto, reete alguns dos percalos enfrentados pelo design enquanto um conhecimento com pretenses humansticas (LUPTON, 2001). No entanto, tem havido um esforo para que esse quadro se altere, algo que pode ser percebido pela demanda e pela criao crescentes de cursos de Mestrado e Doutorado no Brasil. Por essa razo, pensamos que talvez seja um momento adequado para reetirmos melhor sobre o que viria a ser a pesquisa em design, urgindo, por outro lado, identicar o que seria (ou como poderia vir a dar-se) um mtodo cientco de design. Talvez uma das razes para a diculdade ainda existente de se abordar, em termos tericos, o design se deva sua prpria denio ou,
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antes, em encontrar uma unidade entre as propostas existentes nesse sentido, muitas delas incompatveis. Problemas assim tm levado vrios designers a considerarem-no, intrinsecamente, indenvel, chegando, inclusive, a reconhecerem que ele caria mesmo a reboque de outras disciplinas, ou seja, que seria uma atividade, por excelncia, multidisciplinar. Tentamos aqui dissipar um pouco tal viso, pois existem reas as cincias da cognio, a medicina, etc. que tambm so multidisciplinares sem necessariamente deixarem de possuir um conhecimento prprio. Objetivando mostrar que o mesmo ocorreria com o design, procuraremos em uma denio tradicional de losoa uma possvel chave para enfrentar, mais consistentemente, tal dilema. A losoa vem sendo, recorrentemente, considerada uma rea de conhecimento cujas principais nalidades seriam interpretar e organizar os enunciados das demais (KENNY, 2004). Propomos aqui uma analogia entre essa viso da losoa e a atuao do designer. Enquanto os lsofos observariam, acompanhariam, interpretariam e ajudariam na organizao lgico-conceitual dos resultados advindos dos outros saberes, os designers fariam algo semelhante, no para posicionar o ser humano em relao a questes ticas ou estticas relacionadas com os resultados, mas aos objetos e imagens que, concretamente, os traduziriam, priorizando a insero do ser humano nas conseqncias prticas daquelas reas.

A viso clssica da losoa: um metaconhecimento

A losoa, a exemplo do design, possui uma grande variedade de denies. Para encurtar o caminho, nos ateremos aqui, por sua pertinncia, a apenas trs delas, a saber, as propostas por Anthony Kenny, Gilles Deleuze e Flix Guattari e Caio Prado Jr. Segundo Kenny, a losoa tanto pode ser vista como uma arte quanto como uma cincia, sendo a sua funo principal implementar a compreenso das vrias reas do conhecimento, ou seja, organizar o conhecimento produzido nas outras reas.
Ela (a losoa) , sem dvida, particularmente difcil de classicar e se assemelha tanto com as artes quanto com as cincias. Por um lado, se parece com uma cincia j que o lsofo busca a www.bocc.ubi.pt

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verdade. Descobertas, ao que parece, tambm so realizadas na losoa e, deste modo, o lsofo, assim como o cientista, tem a mesma sensao de integrar uma aventura intelectual progressiva, cooperativa e cumulativa.. Para tanto, ele precisa estar familiarizado com a produo intelectual contempornea e se manter a par dos ltimos acontecimentos (...) A losoa trata menos do conhecimento que de sua compreenso, ou seja, da organizao do que conhecido. Porm, por ser, abrangente e universal, por excelncia, em seu campo, a organizao do conhecimento por ela demandada algo to difcil de se obter que apenas os gnios o conseguem (KENNY, p. 12-3).

Para Deleuze e Guattari, embora a losoa seja, com efeito, uma forma de se relacionar com o conhecimento alheio, sua funo principal seria criar novos conceitos, quebrar os paradigmas das vrias reas do conhecimento, renovando a compreenso da realidade:
O lsofo o amigo do conceito, ele conceito em potncia. Quer dizer que a losoa no uma simples arte de formar, de inventar ou de fabricar conceitos, pois os conceitos no so necessariamente formas, achados ou produtos. A losoa, mais rigorosamente, a disciplina que consiste em criar conceitos. O amigo seria o amigo de suas prprias criaes? Ou ento o ato do conceito que remete potncia do amigo, na unidade do criador e de seu duplo? Criar conceitos sempre novos o objeto da losoa. porque o conceito deve ser criado que ele remete ao lsofo como quele que o tem em potncia, ou que tem sua potncia e sua competncia. No se pode objetar que a criao se diz antes do sensvel e das artes, j que a arte faz existir entidades espirituais, e j que os conceitos loscos so tambm sensibilia. Para falar a verdade, as cincias, as artes, as losoas so igualmente criadoras, mesmo se compete apenas losoa criar conceitos no sentido estrito. Os conceitos no nos esperam inteiramente feitos, como corpos celestes. No h cu para os conceitos. Eles devem ser inventados, fabricados ou, antes, criados, e no seriam nada sem a assinatura daqueles que os criam. Nietzsche determinou a tarefa da losoa quando escreveu: os lsofos no devem mais contentar-se em aceitar os conceitos que lhes so dados, para somente limp-los e faz-los

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reluzir, mas necessrio que eles comecem por fabric-los, crilos, arm-los, persuadindo os homens a utiliz-los (DELEUZE e GUATTARI, 1992, p. 13).

J Caio Prado Jr., remetendo a elementos das duas denies precedentes, a considera uma espcie de conhecimento do prprio conhecimento, ao mesmo tempo que uma atividade eminentemente comprometida com a problematizao e o questionamento:
A losoa seria isso mesmo: uma especulao innita e desregrada em torno de qualquer assunto ou questo, ao sabor de cada autor, de suas preferncias e mesmo de seus humores. H mesmo quem arme no caber Filosoa resolver, e sim unicamente sugerir questes e propor problemas, fazer perguntas cujas respostas no tm maior interesse e, com o m unicamente de estimular a reexo, aguar a curiosidade. E j se armou at que a Filosoa no passaria de uma ginstica do pensamento, entendendo por isso o simples exerccio e adestramento de uma funo no caso, o pensamento em vez dos msculos sem outra nalidade que essa (PRADO JR., 1982, p. 6).

A partir destas trs denies, possvel armar que a losoa seria, ao mesmo tempo: a) uma rea epistemolgica indenida entre a arte e a cincia; b) uma forma de metaconhecimento, ou ainda, uma capacidade (potncia) para compreender e reinterpretar outros conhecimentos; c) a criao de novas formas de pensar o prprio conhecimento, ou seja, uma atividade comprometida com a criao de conceitos novos.

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Metaconhecimento Figura 1 Diagrama da losoa como um metaconhecimento.

possvel perceber aqui algumas semelhanas entre a losoa e o design. Neste ltimo tambm poderia ser notada uma interseo entre a arte e a cincia, entre a subjetividade e a objetividade. Mas o que nos pareceu mais signicativo a capacidade da losoa em oferecer novos conceitos, de disponibilizar uma nova informao, a partir de sua relao com outras reas do conhecimento. A nossa hiptese de trabalho que embora o design e a losoa sejam dois saberes distintos ambos atuariam, principalmente, como um metaconhecimento.

O mtodo cientco em design e a questo de multidisciplinaridade

Em A criao cientca, Abraham Moles discorre sobre como as cincias aplicadas originaram o que chamou de objetos de consumo corrente baseados nas aplicaes cientcas (MOLES, 1998). Basicamente, todas as reas de conhecimento (embora o autor se referisse s reas tecnolgicas) produzem resultados que podem ser materializados em produtos tangveis que acabam se transformando no principal (se-

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no nico) contato que o ser humano tem com o conhecimento cientco formal que possibilitou a este mesmo produto a sua utilizao. Moles sugere que foi aplicando os inventos criao de novos objetos industriais (automvel, telefone, rdio, etc.) que a vida do homem se viu modicada em sua estrutura atravs do contato com um novo mundo racional. Ele defende serem igualmente cientcas a criao do conhecimento terico e sua realizao em objetos materiais (o que, normalmente, recebe o termo de cincia aplicada). Enm, descreve o vazio existente entre a traduo de conhecimentos cientcos em objetos e a adaptao do ser humano a eles. Os detentores do conhecimento por si ss fazem uma cincia incompleta, pois tendem a produzir resultados que procuram impor ao ser humano leis cartesianas que lhe so estranhas. Estas pessoas vem o mundo encerrado em uma rede abusivamente racional que no resulta em cidados adaptados aos resultados do conhecimento ou, em termos mais atuais, a usurios satisfeitos. Acreditamos que o papel do designer consista, justamente, nesta traduo do conhecimento em objetos bem adaptados ao homem moderno em sua condio de usurio. Caberia ao designer, atravs de mtodos prprios de trabalho, interpretar os saberes advindo de outras reas sobretudo aqueles potencialmente geradores de objetos e imagens tangveis concretizando-os de modo que o ser humano possa utiliz-los e aproveit-los o mximo possvel (ver gura 2).

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Metaconhecimento Figura 2 Diagrama do design como um metaconhecimento.

Percebemos, ento, que o design possui uma estrutura epistemolgica anloga da losoa, pois a natureza do seu conhecimento igualmente se baseia na relao com outros conhecimentos e em sua capacidade para model-los para ns especcos. Sob este prisma, o design pode ser denido como uma rea que, atravs de meios prprios, realizaria o posicionamento do ser humano com o conhecimento de reas ans. claro que os meios possuiriam, nesse sentido, uma denio mais ampla. Esta abordagem pode tambm contribuir para se pensar melhor a questo do mtodo cientco no design. Uma constante pergunta no que tange a sua denio o quanto a validao, presente no mtodo cientco, estaria presente na prtica do design. A nosso ver, a resposta est nas reas-fontes do produto trabalhado pelo designer. Sua validao viria das reas que esto produzindo os resultados que o designer interpreta enquanto modela objetos e imagens, disponibilizando-os, a seguir, para os usurios. Tais objetos modelados podero ser validados caso estas reas de conhecimento tenham mtodos de validao. Um exemplo pode ser o cartaz de um lme, visto aqui como um objeto de design para a sua divulgao. Este um caso difcil de ser vawww.bocc.ubi.pt

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lidado, pois no so inerentes rea de conhecimento do cinema conceitos to comuns como os presentes nas reas das engenharias e das cincias exatas. A validao est, amide, associada otimizao em reas tecnolgicas. Tal otimizao refere-se a alcanar o mximo de ecincia, minimizao de esforos, etc. Na engenharia este um conceito valioso que deve estar presente quando um designer projeta um automvel, fazendo sentido falarmos de um que produza um mnimo de arrasto ou de resistncia aerodinmica. O projeto deve ser validado conforme parmetros que so caros engenharia. No entanto, no se pode falar sobre o melhor cartaz possvel para a divulgao de um lme. A rigor, nenhuma concepo artstica (ou de outras reas como as cincias da cognio) lidaria com tal noo de otimizao. Ou seja, no seria vivel esperar que o designer pudesse validar, sob esta tica, o seu cartaz. A validao do cartaz (sua qualidade, ecincia e eccia) advir de mtodos semelhantes com que se analisa o lme que ele procura retratar (ver gura 3). Figura 3 Um exemplo.

Para concluir, acreditamos que nossa viso do design e seu mtodo de trabalho s car completa se discernirmos melhor as reas de conhecimento inerentes ao design que chamamos de conhecimento prprio. Para tanto, recorremos abordagem metaterica proposta por Terence Love que oferece uma estrutura inicial (ver tabela 1) para o que pode ser considerado como privilgio nico de estudo do design (LOVE, 2000).

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Tabela 1 Abordagem metaterica de Terence Love.


Nvel Classicao 1 Ontologia design do Descrio A base ontolgica para a teoria do design. Inclui valores humanos e suposies fundamentais e crenas de pesquisadores, designers e outros implicados no processo de design. A natureza, bases, limites e critrios para a validao da teoria e conhecimento de design..

Epistemologia da teoria de design Teorias sobre os processos internos de designer e colaborao Teorias sobre estrutura e processos de design Mtodos design de

Teorias sobre o funcionamento interno de designers, da negociao do design na colaborao de equipes de design e dos efeitos socioculturais da produo dos designers.

Teorias sobre as estruturas bsicas dos processos que incluem design baseado em domnio, cultura, tipos de artefatos e outros atributos e circunstncias. Representaes tericas de mtodos de design e suas tcnicas. Teorias sobre os mecanismos de escolha. Representaes tericas de mtodos e tcnicas de design

Teorias sobre os mecanismos de escolha

Com essa classicao das reas de conhecimento do design, podemos perceber que no se trata de uma classicao de novas tendncias, mas de um desenvolvimento terico, de longa data, que comea a adquirir autoconscincia.

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Concluso

No incomum encontrar designers que acham que sua atuao prossional menos fundamental do que a de outras reas do conhecimento ou, ainda, que pela natureza subjetiva do processo de criao do designer, o design no poderia ser considerado, de fato, uma rea de conhecimento humanstico com existncia prpria e independente. No entanto, crises de identidade no so apenas um privilgio do design, ocorrendo, at mesmo, nas cincias abstratas (ditas exatas). Tampouco confortante vermos o design como uma colcha de retalhos de tpicos especcos de outras reas do conhecimento. Discernir o que so mtodos prprios e possveis formas de atuar do design fundamental no momento em que se fortalece a pesquisa nesta rea no Brasil, ajudando a focar no seu carter prprio. Ele precisa focar na sua atuao prpria ao invs de fazer trabalhos meramente multidisciplinares, vistos como uma novidade apenas pelos designers, mas que, para os prossionais dessas reas correlatas, pecariam por falta de originalidade e de impacto na evoluo do tema em si.

Referncias bibliogrcas

BRDEK, B. E. Design Histria, teoria e prtica do design de produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2006. DELEUZE, G. e GUATTARI, F. O que a losoa? Rio de Janeiro: Editora 34, 1992. DORMER, P. Os signicados do design moderno: A caminho do sculo XXI. Porto: Centro Portugus de Design, 1995. FLUSSER, V. Sobre a palavra design. In: O mundo codicado: Por uma losoa do design e da comunicao. So Paulo: Cosac Naify, 2007, p. 181-6. KENNY, A. J. P. Ancient philosophy: A new history of western philosophy (Vol. 1). New York: Oxford University Press, 2004.

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LOVE, T. A meta-theoretical basis for design theory. In: DURLING, D. e FRIEDMAN, K. (Eds.), Doctoral education in design: Foundations for the future. Stoke-on-Trent: Staffordshire University Press, 2000, p. 45-54. LUPTON, E. A post-mortem on deconstruction? In: HELLER, S. e MEGGS, Ph. B. (Eds.). Texts on type: critical writings on typography. New York: Allworth Press, 2001, p. 45. MOLES, A. A criao cientca. So Paulo: Perspectiva, 1998. MORAES, D. de. Limites do design. So Paulo: Studio Nobel, 1998. PRADO JR., C. O que a losoa. So Paulo: Brasiliense, 1982. SOTTSASS, E. Design and theory. In: Design since 1945 (catlogo), Philadelphia Museum of Art, 1983.

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