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Junho de 2013
Sumrio
Disposies Gerais......................................................................................................................... 1 Segunda Feira 17/06/2013 ......................................................................................................... 1 12Purgatrio:......................................................................................................................... 1 Bohemadas ....................................................................................................................... 2
Sbado 22/06/2013..................................................................................................................... 13 91011121314Fruto Perdido .................................................................................................................. 13 Purificao ................................................................................................................... 13 O inferno aqui........................................................................................................... 14 Lquido Sagrado ........................................................................................................... 15 7 pecados .................................................................................................................... 15 Prova Surpresa ............................................................................................................ 15
Anexo I- Regulamento Truco ....................................................................................................... 16 Anexo II- Regulamento Poker...................................................................................................... 18 Anexo III- Sinuca .......................................................................................................................... 27 Anexo IV- Regras UNO................................................................................................................. 28 Anexo VI- Doao de Sangue ...................................................................................................... 31 Anexo VI Tabela Doao de Sangue ......................................................................................... 33
CRONOGRAMA DE PROVAS
HORRIO Segunda-feira 17/06/2013 Tera-feira 18/06/2011 Quarta-feira 19/06/2011 Quinta-feira 20/06/2011 Sexta-feira 21/06/2011 Sbado 22/06/2011 10h30min - Fruto Perdido Domingo 23/06/2011 09h Retorno
Manh
Tarde
11h- Futialcool 12h- Purificao 14h-O inferno aqui 15h- Bolo 16:45- Lquido Sagrado
21h - 7 Pecados
22h00m Surpresa
Disposies Gerais
1- Este manual contm todas as informaes necessrias para que as equipes possam participar de todas as provas;
2- Em caso de dvidas sobre o manual favor contatar algum membro da equipe organizadora.
3- Podero ocorrer Provas Bnus a partir da divulgao deste cronograma, inclusive em mdias sociais e nos dias de acampamento. 4- A Organizao tem o direito de vetar a participao de integrantes da equipe que sejam considerados incapazes de realizar a prova. 5- Em caso de imprevistos, se reserva o direito a Organizao de alterar qualquer uma das regras presentes neste manual a fim de proporcionar um melhor andamento das provas. 6- Qualquer outro ponto no contemplado neste manual ser julgado pela Organizao da Gincana.
2- Bohemadas
Modalidades: Sinuca Truco Poker UNO 9.0 Imagem e Ao
Nmero de Participantes: *Uma dupla para sinuca; *Uma dupla para truco; *Um integrante para o poker; *Um integrante para o UNO; *Uma dupla para o Imagem e Ao. As duplas devem ser compostas por um integrante do sexo feminino e outro do sexo masculino. Caso seja necessria a participao de integrantes de mesmo sexo ou um deles dever ser um professor ou tcnico, ou um dos integrantes da dupla dever estar caracterizado como o sexo oposto, por exemplo, caso duas mulheres formarem a dupla do truco, uma delas dever estar caracterizada de homem. Descrio: Competies de sinuca, truco e poker, uno e imagem e ao. Das inscries: As inscries devero ser feitas at as 21h do dia 14/06 via lder da equipe para o e-mail do DAAG daag@daag.org.br aonde o assunto do e-mail deve conter o nome da equipe, e o corpo do e-mail deve conter o nome do participante e modalidade escolhida. Pontuao: Participao (por modalidade) 2 pontos; Obteno de primeiro lugar (por modalidade) Mais 5 pontos; Obteno do segundo lugar (por modalidade) Mais 3 pontos; Obteno do terceiro lugar (por modalidade) Mais 1 ponto. O primeiro colocado no geral das bohemadas ter um acrscimo de 10 pontos. Ser vetada a ida ao Camping equipe que no participar de no mnimo de 2(duas) modalidade das Bohemadas. Requisitos: Para as modalidades truco e poker, cada equipe fica responsvel por trazer o seu baralho. A equipe dever obrigatoriamente participar de pelo menos duas das 5 categorias propostas pela organizao. Inscrio: As equipes devero se inscrever para as provas Horrio: 22h30min *As regras especficas de cada modalidade, que no esto no manual, sero definidas 15 minuto antes do incio dos jogos.
TRUCO
Local: Aqurio da ESAG. Requisito: Dois membros da equipe, sendo um do sexo masculino e outro do sexo feminino. Nota: I. II. III. IV. V. No incio do torneio ser realizada a inscrio das duplas e o sorteio da ordem das equipes; O sistema de disputa ser de eliminatria simples; A equipe no poder alterar a composio da dupla durante todo o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades; Caso seja necessrio que a dupla da equipe seja formada por dois integrantes do sexo masculino ou duas integrantes do sexo feminino, um dos integrantes dever necessariamente estar caracterizado do sexo oposto; As equipes devero levar seu prprio baralho de truco espanhol. O Anexo I Regulamento Truco: contm todas as regras do jogo.
VI. VII.
POKER
Local: Aqurio da ESAG Nota: I. II. III. IV. V. VI. VII. O torneio ser com base nas regras de Texas Hold'n. Sendo composto por mesas de at 10 concorrentes; No incio do torneio ser realizada a inscrio dos participantes e o sorteio das mesas; O sistema de disputa ser por valor em fichas. A mesa final ser composta pelos 10 jogadores com maior valor em fichas As regras de apostas das mesas sero definidas 15 minutos antes dos jogos; A equipe no poder alterar o competidor durante todo o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades.
VIII.
SINUCA
Local: Atltica da ESAG. Requisito: Dois membros da equipe, sendo um do sexo masculino e outro do sexo feminino. Nota: I. II. III. IV. V. No incio do torneio ser realizada a inscrio das duplas e o sorteio da ordem das equipes; O sistema de disputa ser de eliminatria simples; A equipe no poder alterar a composio da dupla durante o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades; Caso seja necessrio que a dupla da equipe seja formada por dois integrantes do sexo masculino ou duas integrantes do sexo feminino, um dos integrantes dever necessariamente estar caracterizado; O Anexo III Regulamento Sinuca contm todas as regras do jogo.
VI.
UNO
Local: Aqurio da ESAG Pontuao: Sero atribudos 10 (dez), 7 (sete), 5(cinco) pontos para aqueles que alcanarem, respectivamente, 1, 2, 3.
Requisitos: I. Notas: I. O Anexo IV Regulamento do UNO: contm todas as regras do jogo. Um membro da equipe para disputar um torneio de UNO
Imagem e Ao
Local: Aqurio Pontuao: Sero atribudos 3 (trs) e 1 (um) pontos para aqueles que alcanarem, respectivamente, 2 e 3 lugar. Requisitos: Dois membros da equipe para participar do jogo Imagem e Ao. Regras: IO jogo consiste em um integrante da equipe desenhar ou fazer mmica de um item do carto retirado e o outro integrante da equipe acertar o que seu companheiro esta desenhando/imitando. Cada equipe ter 30 segundos por rodada para acertar o desenho/imitao, caso contrrio estar eliminada. Vence a equipe que permanecer no jogo at o final.
IIIII-
Tera-Feira 18/06/2013
3- Doaes
Local: DAAG Horrio: Entre as 10h00minh e 19h00minh. Nmero de Participantes: Toda a equipe Descrio: As equipes devero doar uma quantidade mnima de alimentos no perecveis, agasalhos, livros, materiais de higiene e limpeza destinados a instituies de caridade. Notas: I. II. Cada equipe dever doar um livro e um agasalho por integrante da equipe. Equipes de 8 16 integrantes devem doar uma cesta bsica, de 17 24 integrantes devem doar duas cestas bsicas, equipes com mais de 24 integrantes devem doar trs cestas bsicas. A Cesta bsica que dever ser doada est especificada nas regras de doao de cestas bsicas. Esta prova pr-requisito para participar das provas a serem realizadas no camping.
III. IV.
Doao de Agasalhos
Requisito: As equipes devero entregar pelo menos uma pea de roupa por integrante da equipe. Notas: I. As peas de roupa aceitas sero apenas: Cala comprida, camiseta de manga longa, camiseta de manga curta, moletom, jaqueta de manga comprida adulta ou infantil. Roupas sem condies de uso no sero aceitas (rasgos, manchas grandes e etc.) A comisso organizadora definir se a pea est em condies de uso. As roupas devero ser entregues dobradas e organizadas em sacolas ou caixas.
Doao de Livros
Notas: I. No sero aceitas doaes de revistas, apostilas ou livros em ms condies.
Cesta Bsica
Notas: I. Cesta bsica de alimentos: Cereais; Macarro; Feijo; Soja; Arroz; Caf; Sal; Acar; Farinha de trigo; Farinha de Mandioca; Leite; Margarina; leo; Soja; Leite em p; Bolacha Salgada Cesta bsica de materiais de Higiene e Limpeza: Detergente, sabonete, esponja de ao (Bombril), esponja de loua, papel higinico, sabo em barra, pasta de dente, escova de dente, fio dental.
II.
Quarta-feira 19/06
4- Santo Pecado Cover Night
Nmero de Participantes: No mnimo dois (02) e no mximo quinze (15) participantes. Local: Clula Show Case Etapa I: A equipe dever criar um grito de guerra e apresenta-lo antes da segunda etapa. Etapa II: Alm do grito de guerra, a equipe dever fazer uma apresentao musical ou teatral, imitando ou simulando algum cantor (a), dupla ou banda de qualquer gnero ou sendo relacionados ao tema. Pontuao: Participao 15 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar Mais 7 (sete) pontos; Terceiro Lugar Mais 5 (cinco) pontos. Mais 1 (um) ponto para cada pessoa no inscrita que ir a apresentao do Santo Pecado Cover (o convidado deve informar qual equipe convidou-o). Esta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping. Horrio: 22h30min. Premiao: Todos os integrantes da equipe vencedora ganharo ingressos para quarta-feira, dia 26/06, na Fields (data pode ser alterada pela organizao). Requisitos: I. II. O(s) integrante(s) devero se apresentar no Clula Showcase; A apresentao das etapas dever durar no mnimo 3 (trs) minutos e no mximo 6 (seis) minutos;
Notas: I. II. A prova ser julgada pela Comisso Julgadora ser formada por pessoas a serem designadas pela Comisso Organizadora; As Msicas devero ser entregues um dia antes at as 21h00min para a comisso organizadora diretamente no DAAG em pendrive, as quais sero baixadas em um computador.
III. IV.
V.
VI. VII.
VIII.
Os instrumentos (exceto microfone) que sero utilizado nas apresentaes so de responsabilidade das equipes; permitido que algum participante seja o apresentador do(s) artista(s) (no precisa estar caracterizado), no excedendo o limite de 15 participantes; A ordem de apresentao ser determinada por sorteio pela comisso organizadora no dia do Congresso Tcnico e divulgada at meio dia do dia da prova. Critrios de Avaliao: originalidade, animao, criatividade, caracterizao e performance. Se a equipe no obedecer ao tempo estipulado pela organizao, no ganhar os pontos na prova sendo automaticamente desclassificado do ranking de apresentaes. Se a equipe demorar mais de 5 minutos para subir no palco ser penalizada com a perda de 10 pontos de participao e movida para ltima da ordem de apresentaes.
Quinta-feira 20/06/2013
5- Mo Amiga
Horrio: 10h30min e 14h00min. Local: INSTITUIO Descrio: As equipes encontraro a organizao no Centro POP (localizado em instalaes da Passarela Nego Quirido) em dois horrios: 10h30min e as 14h00min para realizar visita a instituies de caridade, que sero beneficiadas pelas doaes feitas pela equipe. Requisitos: O mnimo de integrantes da equipe que devem participar da visita de 1 integrante. Notas: I. II. As equipes devem informar o horrio escolhido at s 19h do dia 19/06. Esta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping.
6- Nobre Corao
Horrio: Entre 10h00min e 20h45min. Local: DAAG Descrio: Apresentao de comprovante de doao de sangue ou plaquetas respectivo a 20% da equipe no mnimo, arredondado para cima, segundo a tabela do anexo VI. Este comprovante o atestado de doao fornecido pelo HEMOSC/HU e dever estar acompanhado por um dos seguintes documentos (original do doador): Carteira de Identidade, Carteira de Trabalho, Passaporte ou CNH. Nota: IEsta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping.
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Notas: I. II. III. IV. Sero consideradas validas as doaes/cadastros, no banco de doao de medula; Informaes sobre os procedimentos para doao no anexo V. Oficial do exrcito e doador oficial no contar. O Anexo V Doao de Sangue contm mais informaes sobre a aptido para a doao.
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Sexta-feira 21/06/2013
7- Confessionrio
Nmero de Participantes: Um participante por equipe. Descrio: Jogo de perguntas e respostas, baseado no tema Santo Pecado. Pontuao: Participao 5 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar Mais 5 pontos. Horrio: 23h59min Local: Camping Premiao: 1 garrafa de Maracuj Joinville.
8- gua Benta
Nmero de Participantes: No mnimo dois e no mximo cinco participantes dispostos a ingerir bebida alcolica. Pontuao: Participao 5 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar mais 7 pontos; Terceiro lugar mais 5 pontos. Horrio: 01h00min Local: Camping. Notas: I Caso haja a desistncia de um participante da equipe, os outros restantes podero continuar participando da prova; II O participante que vomitar ou cuspir ter automaticamente sua equipe eliminada da prova;
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Sbado 22/06/2013
9- Fruto Perdido
Nmero de Participantes: Um participante por equipe. Descrio: A prova consiste em um desafio em que o participante deve ingerir alimentos que sero fornecidos pela organizao. Pontuao: Participao 10 pontos; Primeiro lugar Mais 10 pontos; Segundo lugar Mais 7 pontos; Terceiro lugar Mais 5 pontos. Local: Camping. Horrio: 10h30min. Premiao: Uma caixa de Nescau Cereal + um Litro de Leite + 1 Iogurte.
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11- Purificao
Nmero de Participantes: 2 participantes por equipe, sendo 1 homem e 1 mulher, dispostos a ingerir bebida alcolica. Pontuao: Participao 5 pontos; Menor tempo mais 10 pontos; 2 melhor tempo mais 7 pontos; 3 melhor tempo mais 5 pontos; Se acertar a ltima etapa, mais 5 pontos. Local: Camping Horrio: 11h00min Premiao: Kit Santo Pecado 2 pacotes de ENGOV + 1 pacote de camisinhas + 1 pacote de halls preto.
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Critrios de desempate: Caso mais de uma equipe acerte o palpite, ele ser dividido entre as equipes vencedoras. Caso nenhuma equipe acerte o palpite inteiro, sero considerados: o resultado, depois o vencedor do jogo. Caso ningum acerte o vencedor do jogo o prmio ser doado a equipe vencedora da Gincana.
15- 7 pecados
Nmero de Participantes: Toda a equipe. Pontuao: 20 pontos participao mais 40 o primeiro mais 30 o segundo mais 20 o terceiro. Local: Camping Horrio: 21h00min Premiao: 1 garrafa de tequila + 1 garrafa de vodka + 2 Maracujs Joinville.
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aceitarem, alm de perder a jogada perdero tambm os trs pontos do truco; 12. A nica carta que poder ser queimada ser o quatro de ouros, apenas em situao de corte. Qualquer outra forma de queimar carta no ser aceita; 13. Se empatar apenas uma parte da rodada, valem as outras duas (quem fizer a primeira parte ser o ganhador da rodada, se esta empatou a segunda que vale), se empatar duas partes da rodada vale a terceira parte; 14. Se uma dupla trucar na terceira parte esta ser obrigada ganha-la, no podendo empat-la; 15. No truco permitido roubar, mas se for pego trapaceando o jogador pagar uma penalizao pela incompetncia de no saber roubar. Ser punido o jogador que: I. Cortar o baralho em nmero de vezes superior ao permitido; II. Der as cartas na sequncia errada; III. Se comunicar atravs da fala com o seu parceiro com o objetivo de influenciar o jogo; IV. Se ao invs de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir; V. Mostrar as cartas para o parceiro quando no for autorizado; VI. No jogar sua maior carta quando o jogo estiver embuchado. 16. Qualquer outra irregularidade ser julgada pela organizao e tambm poder ser punida. O valor da punio depende da situao em que se encontra o jogo. Se a "mo" estiver valendo 1 ponto e for comprovada a trapaa, a dupla adversria ganhar 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, levar 3 pontos e assim sucessivamente. Na mo-de-onze, se a dupla que estiver com 11 pontos ainda no tiver dito se vai jogar ou "correr", a punio vale 1 ponto. Se o jogo j estiver rolando, esta valer 3 pontos. 17. As equipes se enfrentaro em sistema de mata-mata, os confrontos sero definidos por sorteio; 18. Na tabela j estaro definidas em qual mesa sero realizados cada confronto; 19. A terceira colocao ser definida com a realizao de um confronto entre os perdedores das semifinais;
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20. Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidida pela Comisso Organizadora que estar supervisionando as partidas;
Incio da rodada O Pagamento dos Escuros (blinds). Os dois jogadores esquerda do dealer pagaro apostas obrigatrias antes mesmo de receber suas cartas. So os escuros (blinds), que no podem ser confundidos com o pingo (ante) que existe em outras modalidades de pquer. O jogador logo esquerda do dealer pagar o escuro menor, ou Small Blind (SB), que geralmente metade da aposta mnima da rodada. O jogador esquerda do SB pagar o escuro maior, ou Big Blind (BB), cujo valor a aposta mnima da rodada.
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Distribuio das cartas Cartas Prprias. Agora cada jogador recebe suas hole cards ou pocket cards, duas cartas que devem ficam escondidas dos oponentes at o final da rodada. Distribui-se primeiro uma carta para cada, depois a segunda. O jogador que est do lado esquerdo do Big Blind ser o primeiro a agir na rodada, ou seja, o primeiro a falar. Ele olha para suas duas cartas e tem que tomar uma deciso. As opes possveis de jogada so: Desistir (Fold) significa desistir dessa rodada e jogar fora suas cartas. Chamar ou Pagar (Call) significa pagar a aposta mnima da rodada, ou cobrir uma aposta maior feita anteriormente. Aumentar (Raise) significa aumentar a aposta mnima, ou aumentar uma aposta feita anteriormente. Aps o primeiro jogador, a deciso passa para o jogador logo a sua esquerda (sentido horrio). Ele tem as mesmas opes acima. Dessa forma passam todos os jogadores, at o dealer agir. Ao dos blinds ltimos Jogadores (blinds): Aps a jogada do dealer, a hora do Small Blind tomar sua deciso. Agora ele tem as mesmas opes dos outros: (a) Desistir nesse caso perderia as fichas que j colocou no incio da rodada; (b) Chamar precisaria adicionar fichas para completar a aposta mnima atual; (c) Aumentar precisaria Chamar a aposta mnima, e depois adicionar mais fichas. Depois a vez do Big Blind agir. Como ele j colocou as fichas iniciais ele tem as opes de: (a) checar (check) manter a aposta mnima que j havia feito obrigatoriamente, se ningum aumentou durante a rodada; (b) chamar a aposta caso ela tenha sido aumentada por algum; (c) aumentar (raise) precisaria adicionar fichas aposta atual; (d) desistir (fold) caso no deseje chamar a aposta aumentada. Obs.: o big blind no deve desistir se ningum aumentou a aposta, pois ele pode continuar na mo com um simples check e pelo menos ver o que acontece, sem investir nada.
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Flop Nessa etapa da rodada de Texas Holdem so distribudas trs cartas na mesa, com a face para cima. Todas as cartas distribudas dessa forma so conhecidas como cartas comunitrias. Elas sero usadas por todos os jogadores para montar as suas mos de cinco cartas. Aps serem colocadas essas trs cartas do flop, comea uma nova rodada de apostas, muito semelhante rodada pr-flop. Entretanto, dessa vez comea a falar o jogador que ainda estiver na mo e sentado mais prximo do lado esquerdo do dealer. Cada jogador ter as mesmas opes de antes: checar (caso ningum tenha apostado), apostar, chamar/pagar a aposta (caso algum aposte aps o flop), aumentar (caso algum tenha apostado), ou desistir da mo. Turn Aps as apostas do flop, chega o turn. Uma carta adicionada s cartas comunitrias, deixando agora a mesa com 4 cartas com face para cima. Uma nova rodada de apostas acontece semelhante que ocorreu no flop (veja acima). Novamente, fala primeiro o jogador esquerda do dealer.
River Exatamente como no Turn, mais uma carta adicionada ao centro da mesa, chegando s 5 cartas comunitrias. Ocorre agora a ltima rodada de apostas. Cada jogador que ainda estiver na mo agora tem 7 cartas (2 prprias e 5 comunitrias) para formar a sua melhor mo possvel de 5 cartas. O jogador que agiu primeiro nessa rodada mostra primeiro suas cartas. No Texas Holdem, o jogador formar a melhor mo, podendo usar uma duas ou nenhuma das cartas prprias. Vence quem tiver o melhor jogo, levando todo o pote. Caso ocorra empate, o pote dividido igualmente.
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Observaes Voc pode vencer sem mostrar as cartas. Se voc aumentar a aposta e ningum pag-la, voc ganha a rodada e o pote atual sem nem precisar mostrar suas cartas. ALL-IN. Se voc aposta todas as suas fichas, voc est de ALL-IN, ou seja, apostou tudo. Vale uma observao aqui: imagine que a aposta mnima da mo seja 200 fichas, mas voc s tem 100 fichas na sua pilha. Voc pode ir de ALL-IN, apostar todas suas fichas, e continuar na mo. Mesmo que algum aumente a aposta depois, voc ainda permanecer na mo, at o seu final (mas no concorrer a todas as fichas da mesa).
Regras de desempate no Texas Holdem Apesar das regras bsicas do Holdem serem simples, normalmente h dvidas sobre em que condies h empates em uma disputa. Primeiramente vamos discutir com se configura a vitria no Holdem. H duas formas de vencer no poker: voc faz todos desistirem; possui a melhor mo entre todas que continuam na disputa, quando as cartas so mostradas (showdown) Entretanto, h situaes que fazem com que a fora das mos no showdown seja igual, de tal forma que a rodada fica empatada e o pote dividido entre todos que empataram.
Como o empate acontece? A modalidade de poker Texas Holdem tem como base a disputa entre jogadores que detm duas cartas em suas mos e at cinco cartas comunitrias. Dentre estas sete cartas, cada jogador escolhe as cinco cartas que formam o melhor jogo. As duas restantes no serviro para nada. O
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empate ocorrer quando o melhor jogo de dois ou mais jogadores forem iguais em valor. Veja alguns exemplos de empates (estes so algumas combinaes de muitas possveis)
mesmo -> 9988A (veja que o fato do segundo ter um trs e na mesa ter outro trs no muda nada, pois o que vale o melhor jogo de CINCO cartas!) Flush maior na mesa: e outro , um jogador tem . Empata, pois a mesa tem o maior
flush. Veja que neste caso especfico o primeiro jogador tem cartas do mesmo naipe, mas lembre-se! O que vale o melhor jogo de cinco cartas possvel! Straight na mesa: e outro tem , um jogador tem . Empata, pois o melhor jogo est na
mesa (o fato dos jogadores terem conseguido trincas no interessa, pois no final o jogo da mesa foi o maior). Carta alta e kicker baixo: e outro com , jogador com . Empata, pois o kicker dos dois
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Ranking das Mos de Poker Sequncia Crescente Para determinar se sua mo a melhor, ou se tem chances de melhorar, importante conhecer a fundo o guia de mos de poker. Maior Carta (High Card)
Numa mo sem qualquer jogo formado, vale a maior carta para determinar o vencedor. Nesse exemplo, a maior carta o A. Um Par (Pair)
Duas cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tm um par, o par maior vence. Se dois jogadores tm o mesmo par, a carta maior fora do par chamada de kicker usada para desempate. No exemplo, Q o kicker desse par de 7. Dois Pares (Two Pairs)
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Dois pares em uma mo. Se dois jogadores tm dois pares, o que tiver o maior par vence. Por exemplo: KK559 ganha de QQJJT. Em caso de empate no maior par, avalia-se o segundo par. Se persiste o empate, a quinta carta comparada. Trinca (Three of a kind Trips Set)
Trs cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tiverem trincas, ganha quem tiver a maior trinca. Em caso dos dois terem a mesma trinca (sim, possvel em modalidades como o Texas Holdem entre outras), vale o kicker, ou seja, a maior carta alm da trinca. Sequncia (Straight)
Cinco cartas em sequncia de valores. Se dois jogadores tiverem sequncias, ganha quem tiver a maior carta. A menor possvel A2345, e a maior possvel TJQKA. No permitido configuraes como QKA23. Flush
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Cinco cartas com o mesmo naipe. Se dois jogadores tm Flush do mesmo naipe, ganha quem tiver a maior carta. Se a maior for igual, vale a segunda maior e assim por diante at a quinta.. Se dois jogadores tm Flushes diferentes (possvel em algumas modalidades), confira nas regras do jogo de poker. Alguns jogos tm valores diferentes para cada naipe. Na maioria das modalidades isso no ocorre. Full House
Uma trinca e um par. Se dois jogadores tm Full-House, vale quem tiver a trinca maior. Se a trinca for igual (pode ocorrer em algumas modalidades), o desempate com o par. Quadra (Four of a Kind)
Quatro cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tm quadras, ganha a mais alta. O kicker, a carta diferente, vale como desempate caso ele ocorra (por exemplo no Texas Holdem se h uma quadra na mesa vence quem tiver o maior kicker).
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Cinco cartas em sequncia, e do mesmo naipe. A carta mais alta vale para o desempate. Em caso de naipes diferentes, veja acima a regra de desempate do Flush. Royal Straight Flush
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Regras Especiais
a) Acumulando "+2" ou "+4": Cartas +2 e +4 podem ser jogadas em cima de outras +2 e +4 ficando a penalidade acumulada para o jogador seguinte. b) Mudana de mos: trata-se de quando jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mo" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. c) Regra de corte: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (nmero e cor) que esto no topo do monte de descarte, poder jog-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Caso um jogador venha a comprar uma carta idntica a carta de punio que o fez comprar, no poder descart-la. d) Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, o jogador ter que descartar todas as cartas com a cor da carta zero que foi descartada. e) Cartas Iguais: Quando um jogador tiver duas cartas iguais (cor e smbolo) ele poder descartar as duas de uma s vez.
Penalizaes
a) Um jogador que no falar "Uno!" aps jogar a sua penltima carta das mos, pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas, caso algum outro jogador perceber. Este um meio para testar a ateno dos jogadores. b) Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.
Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidido pela Comisso Organizadora que estar supervisionando as partidas; Dvidas devero ser esclarecidas somente com a Comisso Organizadora antes do comeo do jogo.
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Cartas de Ao
Carto Descrio
Comprar duas
O prximo jogador deve comprar duas cartas e perder a vez. Se ele possuir uma carta "+2" deve a jogar obrigatoriamente na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente (Apenas se estiver em consenso de usar a Regra Acumulativa).
Pular
suspender
A ordem do jogo invertida, do sentido horrio para o sentido antihorrio e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta tratada com o mesmo sentido de pular.
Coringa
O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.
O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, alm de fazer o prximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta s deve ser jogada quando a pessoa no possuir outra para jogar, seno pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o prximo e assim sucessivamente .Pode ser rebatido ao prximo jogador com um "Comprar duas" ou "Coringa Comprar quatro" (Apenas se estiver em consenso de usar a Regra Acumulativa).
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Aproveitamos para agradecer o apoio na motivao da populao em geral, para auxiliar o HEMOSC na manuteno do estoque de hemocomponentes.
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ATENO:
Homens podem doar sangue num intervalo de 2 meses no ultrapassando a 4 vezes ao ano e mulheres num intervalo de 3 meses no ultrapassando a 3 vezes ao ano. So apenas 450 ml de sangue, que seu organismo repe rapidamente. Todo o material descartvel e todo o processo leva, aproximadamente, 40 minutos!
Etapas da Doao
Cadastro ou Identificao; Triagem verificao de sinais vitais e hematcrito; Entrevista Individual; Coleta de sangue (que leva em torno de 6 minutos); Lanche.
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