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Manual de Provas

Gincana Santo Pecado

Junho de 2013

Sumrio
Disposies Gerais......................................................................................................................... 1 Segunda Feira 17/06/2013 ......................................................................................................... 1 12Purgatrio:......................................................................................................................... 1 Bohemadas ....................................................................................................................... 2

Tera-Feira 18/06/2013.............................................................................................................. 6 3Doaes ............................................................................................................................. 6

Quarta-feira 19/06 ..................................................................................................................... 8 4Santo Pecado Cover Night ................................................................................................. 8

Quinta-feira 20/06/2013 .......................................................................................................... 10 56Mo Amiga ...................................................................................................................... 10 Nobre Corao ................................................................................................................ 10

Sexta-feira 21/06/2013 ............................................................................................................... 12 78Confessionrio ................................................................................................................. 12 gua Benta ...................................................................................................................... 12

Sbado 22/06/2013..................................................................................................................... 13 91011121314Fruto Perdido .................................................................................................................. 13 Purificao ................................................................................................................... 13 O inferno aqui........................................................................................................... 14 Lquido Sagrado ........................................................................................................... 15 7 pecados .................................................................................................................... 15 Prova Surpresa ............................................................................................................ 15

Anexo I- Regulamento Truco ....................................................................................................... 16 Anexo II- Regulamento Poker...................................................................................................... 18 Anexo III- Sinuca .......................................................................................................................... 27 Anexo IV- Regras UNO................................................................................................................. 28 Anexo VI- Doao de Sangue ...................................................................................................... 31 Anexo VI Tabela Doao de Sangue ......................................................................................... 33

CRONOGRAMA DE PROVAS
HORRIO Segunda-feira 17/06/2013 Tera-feira 18/06/2011 Quarta-feira 19/06/2011 Quinta-feira 20/06/2011 Sexta-feira 21/06/2011 Sbado 22/06/2011 10h30min - Fruto Perdido Domingo 23/06/2011 09h Retorno

Manh

Tarde

16h - Entrega das Doaes

10h - Visita as instituies 14h - Visita as instituies

11h- Futialcool 12h- Purificao 14h-O inferno aqui 15h- Bolo 16:45- Lquido Sagrado

19h - Entrega Prova 72h


Noite

20h45minComprovantes da doao de sangue


00h Confessionrio

21h - 7 Pecados

22h00m Surpresa

22h30min Bohemiadas *Provas Obrigatrias

22h30m- Santo Pecado Cover Night

1h- gua Benta

Disposies Gerais
1- Este manual contm todas as informaes necessrias para que as equipes possam participar de todas as provas;

2- Em caso de dvidas sobre o manual favor contatar algum membro da equipe organizadora.

3- Podero ocorrer Provas Bnus a partir da divulgao deste cronograma, inclusive em mdias sociais e nos dias de acampamento. 4- A Organizao tem o direito de vetar a participao de integrantes da equipe que sejam considerados incapazes de realizar a prova. 5- Em caso de imprevistos, se reserva o direito a Organizao de alterar qualquer uma das regras presentes neste manual a fim de proporcionar um melhor andamento das provas. 6- Qualquer outro ponto no contemplado neste manual ser julgado pela Organizao da Gincana.

Segunda Feira 17/06/2013


1- Purgatrio:
Nmero de Participantes: No mnimo 2 em cada cena. Horrio de divulgao da prova: 14/06, sexta-feira, s 19h00minh. Horrio de entrega da prova concluda at o dia 17/06, segunda-feira, s 19h00minh, de acordo com o relgio oficial da Gincana Santo Pecado (relgio do DAAG). Local: DAAG Descrio: A prova consiste na elaborao das tarefas propostas, dentro do prazo determinado. A comprovao que as mesmas foram realizadas se dar atravs das determinaes da nota IV. Pontuao: 5 pontos por vdeo Sendo que est vetada a ida ao Camping equipe que no apresentar o mnimo de 3 vdeos. Notas: I Os vdeos gravados devem estar em um nico arquivo em formato digital II - Cada vdeo deve ter, no mnimo, 15 segundos de durao; III Os vdeos devem ser feitos de acordo com as especificaes divulgadas dia 14 de Junho no mural oficial e no site da Gincana. Todas as provas devem ser realizadas com a caracterizao mnima definida neste Cronograma e no Guia Informativo. IV A entrega dever ser feita atravs do envio do link para o e-mail do DAAG daag@daag.org.br via e-mail do lder da equipe contendo a postagem do vdeo no evento da Gincana Santo Pecado e entregue em CD/DVD/PenDrive no DAAG at s 19h. V O e-mail da equipe tem que apresentar: a) No ttulo do e-mail a Frase: Prova do Vdeo Equipe X(nome da equipe) b) No corpo do e-mail: Identificao da equipe e Link de acesso ao vdeo. V A organizao ir encaminhar um e-mail de confirmao de recebimento. No caso da equipe no receber o e-mail de confirmao at s 21h do dia 17 de junho de 2013, deve entrar em contato com a organizao ou ser desclassificada da gincana. VI obrigatria Realizao dos vdeos 7 e 8.

2- Bohemadas
Modalidades: Sinuca Truco Poker UNO 9.0 Imagem e Ao

Nmero de Participantes: *Uma dupla para sinuca; *Uma dupla para truco; *Um integrante para o poker; *Um integrante para o UNO; *Uma dupla para o Imagem e Ao. As duplas devem ser compostas por um integrante do sexo feminino e outro do sexo masculino. Caso seja necessria a participao de integrantes de mesmo sexo ou um deles dever ser um professor ou tcnico, ou um dos integrantes da dupla dever estar caracterizado como o sexo oposto, por exemplo, caso duas mulheres formarem a dupla do truco, uma delas dever estar caracterizada de homem. Descrio: Competies de sinuca, truco e poker, uno e imagem e ao. Das inscries: As inscries devero ser feitas at as 21h do dia 14/06 via lder da equipe para o e-mail do DAAG daag@daag.org.br aonde o assunto do e-mail deve conter o nome da equipe, e o corpo do e-mail deve conter o nome do participante e modalidade escolhida. Pontuao: Participao (por modalidade) 2 pontos; Obteno de primeiro lugar (por modalidade) Mais 5 pontos; Obteno do segundo lugar (por modalidade) Mais 3 pontos; Obteno do terceiro lugar (por modalidade) Mais 1 ponto. O primeiro colocado no geral das bohemadas ter um acrscimo de 10 pontos. Ser vetada a ida ao Camping equipe que no participar de no mnimo de 2(duas) modalidade das Bohemadas. Requisitos: Para as modalidades truco e poker, cada equipe fica responsvel por trazer o seu baralho. A equipe dever obrigatoriamente participar de pelo menos duas das 5 categorias propostas pela organizao. Inscrio: As equipes devero se inscrever para as provas Horrio: 22h30min *As regras especficas de cada modalidade, que no esto no manual, sero definidas 15 minuto antes do incio dos jogos.

TRUCO
Local: Aqurio da ESAG. Requisito: Dois membros da equipe, sendo um do sexo masculino e outro do sexo feminino. Nota: I. II. III. IV. V. No incio do torneio ser realizada a inscrio das duplas e o sorteio da ordem das equipes; O sistema de disputa ser de eliminatria simples; A equipe no poder alterar a composio da dupla durante todo o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades; Caso seja necessrio que a dupla da equipe seja formada por dois integrantes do sexo masculino ou duas integrantes do sexo feminino, um dos integrantes dever necessariamente estar caracterizado do sexo oposto; As equipes devero levar seu prprio baralho de truco espanhol. O Anexo I Regulamento Truco: contm todas as regras do jogo.

VI. VII.

POKER
Local: Aqurio da ESAG Nota: I. II. III. IV. V. VI. VII. O torneio ser com base nas regras de Texas Hold'n. Sendo composto por mesas de at 10 concorrentes; No incio do torneio ser realizada a inscrio dos participantes e o sorteio das mesas; O sistema de disputa ser por valor em fichas. A mesa final ser composta pelos 10 jogadores com maior valor em fichas As regras de apostas das mesas sero definidas 15 minutos antes dos jogos; A equipe no poder alterar o competidor durante todo o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades.

VIII.

O Anexo II Regulamento do Poker: contm todas as regras do jogo.

SINUCA
Local: Atltica da ESAG. Requisito: Dois membros da equipe, sendo um do sexo masculino e outro do sexo feminino. Nota: I. II. III. IV. V. No incio do torneio ser realizada a inscrio das duplas e o sorteio da ordem das equipes; O sistema de disputa ser de eliminatria simples; A equipe no poder alterar a composio da dupla durante o campeonato; de responsabilidade das equipes os choques de horrios com outras modalidades; Caso seja necessrio que a dupla da equipe seja formada por dois integrantes do sexo masculino ou duas integrantes do sexo feminino, um dos integrantes dever necessariamente estar caracterizado; O Anexo III Regulamento Sinuca contm todas as regras do jogo.

VI.

UNO
Local: Aqurio da ESAG Pontuao: Sero atribudos 10 (dez), 7 (sete), 5(cinco) pontos para aqueles que alcanarem, respectivamente, 1, 2, 3.

Requisitos: I. Notas: I. O Anexo IV Regulamento do UNO: contm todas as regras do jogo. Um membro da equipe para disputar um torneio de UNO

Imagem e Ao
Local: Aqurio Pontuao: Sero atribudos 3 (trs) e 1 (um) pontos para aqueles que alcanarem, respectivamente, 2 e 3 lugar. Requisitos: Dois membros da equipe para participar do jogo Imagem e Ao. Regras: IO jogo consiste em um integrante da equipe desenhar ou fazer mmica de um item do carto retirado e o outro integrante da equipe acertar o que seu companheiro esta desenhando/imitando. Cada equipe ter 30 segundos por rodada para acertar o desenho/imitao, caso contrrio estar eliminada. Vence a equipe que permanecer no jogo at o final.

IIIII-

Tera-Feira 18/06/2013
3- Doaes
Local: DAAG Horrio: Entre as 10h00minh e 19h00minh. Nmero de Participantes: Toda a equipe Descrio: As equipes devero doar uma quantidade mnima de alimentos no perecveis, agasalhos, livros, materiais de higiene e limpeza destinados a instituies de caridade. Notas: I. II. Cada equipe dever doar um livro e um agasalho por integrante da equipe. Equipes de 8 16 integrantes devem doar uma cesta bsica, de 17 24 integrantes devem doar duas cestas bsicas, equipes com mais de 24 integrantes devem doar trs cestas bsicas. A Cesta bsica que dever ser doada est especificada nas regras de doao de cestas bsicas. Esta prova pr-requisito para participar das provas a serem realizadas no camping.

III. IV.

Doao de Agasalhos
Requisito: As equipes devero entregar pelo menos uma pea de roupa por integrante da equipe. Notas: I. As peas de roupa aceitas sero apenas: Cala comprida, camiseta de manga longa, camiseta de manga curta, moletom, jaqueta de manga comprida adulta ou infantil. Roupas sem condies de uso no sero aceitas (rasgos, manchas grandes e etc.) A comisso organizadora definir se a pea est em condies de uso. As roupas devero ser entregues dobradas e organizadas em sacolas ou caixas.

II. III. IV.

Doao de Livros
Notas: I. No sero aceitas doaes de revistas, apostilas ou livros em ms condies.

Cesta Bsica
Notas: I. Cesta bsica de alimentos: Cereais; Macarro; Feijo; Soja; Arroz; Caf; Sal; Acar; Farinha de trigo; Farinha de Mandioca; Leite; Margarina; leo; Soja; Leite em p; Bolacha Salgada Cesta bsica de materiais de Higiene e Limpeza: Detergente, sabonete, esponja de ao (Bombril), esponja de loua, papel higinico, sabo em barra, pasta de dente, escova de dente, fio dental.

II.

Quarta-feira 19/06
4- Santo Pecado Cover Night
Nmero de Participantes: No mnimo dois (02) e no mximo quinze (15) participantes. Local: Clula Show Case Etapa I: A equipe dever criar um grito de guerra e apresenta-lo antes da segunda etapa. Etapa II: Alm do grito de guerra, a equipe dever fazer uma apresentao musical ou teatral, imitando ou simulando algum cantor (a), dupla ou banda de qualquer gnero ou sendo relacionados ao tema. Pontuao: Participao 15 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar Mais 7 (sete) pontos; Terceiro Lugar Mais 5 (cinco) pontos. Mais 1 (um) ponto para cada pessoa no inscrita que ir a apresentao do Santo Pecado Cover (o convidado deve informar qual equipe convidou-o). Esta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping. Horrio: 22h30min. Premiao: Todos os integrantes da equipe vencedora ganharo ingressos para quarta-feira, dia 26/06, na Fields (data pode ser alterada pela organizao). Requisitos: I. II. O(s) integrante(s) devero se apresentar no Clula Showcase; A apresentao das etapas dever durar no mnimo 3 (trs) minutos e no mximo 6 (seis) minutos;

Notas: I. II. A prova ser julgada pela Comisso Julgadora ser formada por pessoas a serem designadas pela Comisso Organizadora; As Msicas devero ser entregues um dia antes at as 21h00min para a comisso organizadora diretamente no DAAG em pendrive, as quais sero baixadas em um computador.

III. IV.

V.

VI. VII.

VIII.

Os instrumentos (exceto microfone) que sero utilizado nas apresentaes so de responsabilidade das equipes; permitido que algum participante seja o apresentador do(s) artista(s) (no precisa estar caracterizado), no excedendo o limite de 15 participantes; A ordem de apresentao ser determinada por sorteio pela comisso organizadora no dia do Congresso Tcnico e divulgada at meio dia do dia da prova. Critrios de Avaliao: originalidade, animao, criatividade, caracterizao e performance. Se a equipe no obedecer ao tempo estipulado pela organizao, no ganhar os pontos na prova sendo automaticamente desclassificado do ranking de apresentaes. Se a equipe demorar mais de 5 minutos para subir no palco ser penalizada com a perda de 10 pontos de participao e movida para ltima da ordem de apresentaes.

Quinta-feira 20/06/2013
5- Mo Amiga
Horrio: 10h30min e 14h00min. Local: INSTITUIO Descrio: As equipes encontraro a organizao no Centro POP (localizado em instalaes da Passarela Nego Quirido) em dois horrios: 10h30min e as 14h00min para realizar visita a instituies de caridade, que sero beneficiadas pelas doaes feitas pela equipe. Requisitos: O mnimo de integrantes da equipe que devem participar da visita de 1 integrante. Notas: I. II. As equipes devem informar o horrio escolhido at s 19h do dia 19/06. Esta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping.

6- Nobre Corao
Horrio: Entre 10h00min e 20h45min. Local: DAAG Descrio: Apresentao de comprovante de doao de sangue ou plaquetas respectivo a 20% da equipe no mnimo, arredondado para cima, segundo a tabela do anexo VI. Este comprovante o atestado de doao fornecido pelo HEMOSC/HU e dever estar acompanhado por um dos seguintes documentos (original do doador): Carteira de Identidade, Carteira de Trabalho, Passaporte ou CNH. Nota: IEsta prova pr-requisito para a equipe ir ao camping.

Bonificao: 10 pontos para cada professor, alm do mnimo.

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Notas: I. II. III. IV. Sero consideradas validas as doaes/cadastros, no banco de doao de medula; Informaes sobre os procedimentos para doao no anexo V. Oficial do exrcito e doador oficial no contar. O Anexo V Doao de Sangue contm mais informaes sobre a aptido para a doao.

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Sexta-feira 21/06/2013
7- Confessionrio
Nmero de Participantes: Um participante por equipe. Descrio: Jogo de perguntas e respostas, baseado no tema Santo Pecado. Pontuao: Participao 5 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar Mais 5 pontos. Horrio: 23h59min Local: Camping Premiao: 1 garrafa de Maracuj Joinville.

8- gua Benta
Nmero de Participantes: No mnimo dois e no mximo cinco participantes dispostos a ingerir bebida alcolica. Pontuao: Participao 5 pontos; Primeiro Lugar Mais 10 pontos; Segundo Lugar mais 7 pontos; Terceiro lugar mais 5 pontos. Horrio: 01h00min Local: Camping. Notas: I Caso haja a desistncia de um participante da equipe, os outros restantes podero continuar participando da prova; II O participante que vomitar ou cuspir ter automaticamente sua equipe eliminada da prova;

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Sbado 22/06/2013
9- Fruto Perdido
Nmero de Participantes: Um participante por equipe. Descrio: A prova consiste em um desafio em que o participante deve ingerir alimentos que sero fornecidos pela organizao. Pontuao: Participao 10 pontos; Primeiro lugar Mais 10 pontos; Segundo lugar Mais 7 pontos; Terceiro lugar Mais 5 pontos. Local: Camping. Horrio: 10h30min. Premiao: Uma caixa de Nescau Cereal + um Litro de Leite + 1 Iogurte.

10- Fut - lcool


(Prova extra! No vale pontos na pontuao geral) Nmero de Participantes: 2 integrantes por equipe. Horrio: 11h00min. Descrio: Jogos com golzinho fechado com 2 jogadores por time na regra de 5 minutos ou 2 gols. Das inscries: As inscries devero ser feitas no DAAG na quinta-feira (20/06), podendo ser escritas at duas duplas por equipe. A inscrio para a prova ter o custo de 3 latinhas de cerveja por dupla. Caso o nmero de duplas inscritas supere 24, as equipes mais bem colocadas at a quinta-feira noite tero preferncia na inscrio da segunda dupla. Das regras: As demais regras do jogo sero combinadas com os participantes antes do primeiro jogo. Da premiao: Cada vitria vale 2 latinhas. A dupla campe leva todas as latinhas que sobrarem, alm de 2 latinhas por cada vitria e 1 trofu!

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11- Purificao
Nmero de Participantes: 2 participantes por equipe, sendo 1 homem e 1 mulher, dispostos a ingerir bebida alcolica. Pontuao: Participao 5 pontos; Menor tempo mais 10 pontos; 2 melhor tempo mais 7 pontos; 3 melhor tempo mais 5 pontos; Se acertar a ltima etapa, mais 5 pontos. Local: Camping Horrio: 11h00min Premiao: Kit Santo Pecado 2 pacotes de ENGOV + 1 pacote de camisinhas + 1 pacote de halls preto.

12- O inferno aqui


Nmero de Participantes: Dois participantes, dispostos a ingerir bebida alcolica. Pontuao: Participao 10 pontos; Melhor tempo mais 10 pontos; 2 melhor tempo mais 7 pontos; 3 melhor tempo mais 5 pontos. Local: Camping. Horrio: 14h00min Premiao: Uma garrafa de vodka.

13- Bolo Brasil x Itlia


(Prova extra! No vale pontos na pontuao geral) Horrio: 15h00min Descrio: O palpite dever ser feito na mesa da organizao e alm do placar dever conter os autores do(s) gol(s). Cada aposta custa 2 latinhas e o nmero de palpites livre por equipe. O vencedor leva todas as cervejas arrecadadas!

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Critrios de desempate: Caso mais de uma equipe acerte o palpite, ele ser dividido entre as equipes vencedoras. Caso nenhuma equipe acerte o palpite inteiro, sero considerados: o resultado, depois o vencedor do jogo. Caso ningum acerte o vencedor do jogo o prmio ser doado a equipe vencedora da Gincana.

14- Lquido Sagrado


Nmero de Participantes: Um integrante por equipe, disposto a ingerir bebida alcolica. Pontuao: 5 pontos de participao Melhor tempo ganha mais 10 pontos; 2 melhor tempo mais 7 pontos; 3 melhor tempo mais 5 pontos. Local: Camping Horrio: 16h45min

15- 7 pecados
Nmero de Participantes: Toda a equipe. Pontuao: 20 pontos participao mais 40 o primeiro mais 30 o segundo mais 20 o terceiro. Local: Camping Horrio: 21h00min Premiao: 1 garrafa de tequila + 1 garrafa de vodka + 2 Maracujs Joinville.

16- Prova Surpresa


Nmero de Participantes: um por equipe. Pontuao: 15 pontos primeiro 10 segundo 5 terceiro Local: Camping Premiao: 1 catuaba +1 balde + 1 garrafa de gua + 1 epocler.

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Anexo I- Regulamento Truco


As partidas do Torneio de Truco ocorrero conforme as regras normais do jogo de truco, ficando neste regulamento expressas situaes especficas deste torneio e situaes sempre divergentes deste jogo. 1. Cada equipe ser representada por uma dupla, sendo um integrante de cada sexo. Caso a equipe no disponha de um membro do sexo feminino para compor a dupla, ento a vaga poder ser ocupada por um representante do sexo masculino vestido de mulher; 2. As duplas se enfrentaro conforme a tabela estabelecida por sorteio, que se dar 15 minutos antes da prova; 3. Ser considerado o vencedor aquele que ganhar a partida, excetuando-se a semifinal e a final, onde o sistema de eliminao ser pelo sistema melhor de trs partidas. 4. As partidas vo at doze pontos; 5. Cada rodada vale um ponto, e a cada trucada esta ir a 3, 6, 9 e 12 pontos; 6. O pedido de truco da o direito a dupla adversria de olhar as cartas de seus respectivos parceiros; 7. A composio das duplas no poder ser alterada aps o inicio do torneio; 8. O integrante que estiver distribuindo as cartas dever entreg-las em ordem e somente poder virar a ltima carta; 9. O integrante que estiver cortando o baralho poder retirar apenas uma carta, e obrigatoriamente dever pass-la ao parceiro. O jogador poder cortar o baralho 3 vezes; 10. Quando a partida estiver em mo-de-onze podem-se ver todas as cartas do parceiro, e aps isso a dupla que estiver com onze pontos poder escolher se iro jogar ou no. Caso decida que no o ponto da rodada ir para a dupla adversria. Se as duas duplas estiverem em mo de onze a rodada ser obrigatria; 11. Se a pessoa que estiver entregando as cartas cometer um erro como entregar uma carta a mais, ou a menos, e perguntar se todos tm trs cartas aps o incio do jogo este perder a jogada e a dupla adversria ganhar um ponto. Se este no perguntar e a equipe adversria trucar e aqueles

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aceitarem, alm de perder a jogada perdero tambm os trs pontos do truco; 12. A nica carta que poder ser queimada ser o quatro de ouros, apenas em situao de corte. Qualquer outra forma de queimar carta no ser aceita; 13. Se empatar apenas uma parte da rodada, valem as outras duas (quem fizer a primeira parte ser o ganhador da rodada, se esta empatou a segunda que vale), se empatar duas partes da rodada vale a terceira parte; 14. Se uma dupla trucar na terceira parte esta ser obrigada ganha-la, no podendo empat-la; 15. No truco permitido roubar, mas se for pego trapaceando o jogador pagar uma penalizao pela incompetncia de no saber roubar. Ser punido o jogador que: I. Cortar o baralho em nmero de vezes superior ao permitido; II. Der as cartas na sequncia errada; III. Se comunicar atravs da fala com o seu parceiro com o objetivo de influenciar o jogo; IV. Se ao invs de falar truco, falar uma palavra parecida para confundir; V. Mostrar as cartas para o parceiro quando no for autorizado; VI. No jogar sua maior carta quando o jogo estiver embuchado. 16. Qualquer outra irregularidade ser julgada pela organizao e tambm poder ser punida. O valor da punio depende da situao em que se encontra o jogo. Se a "mo" estiver valendo 1 ponto e for comprovada a trapaa, a dupla adversria ganhar 1 ponto. Se tiver valendo 3 pontos, levar 3 pontos e assim sucessivamente. Na mo-de-onze, se a dupla que estiver com 11 pontos ainda no tiver dito se vai jogar ou "correr", a punio vale 1 ponto. Se o jogo j estiver rolando, esta valer 3 pontos. 17. As equipes se enfrentaro em sistema de mata-mata, os confrontos sero definidos por sorteio; 18. Na tabela j estaro definidas em qual mesa sero realizados cada confronto; 19. A terceira colocao ser definida com a realizao de um confronto entre os perdedores das semifinais;

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20. Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidida pela Comisso Organizadora que estar supervisionando as partidas;

Anexo II- Regulamento Poker


Regras Gerais O Texas Holdem a modalidade de pquer mais famosa e mais jogada no mundo. O fato de ter 5 cartas abertas, as cartas comunitrias, torna o jogo mais divertido e mais tcnico do que a variao Draw de 5 Cartas (pquer fechado), dependendo menos da sorte e mais do conhecimento estratgico do jogador. O poker Texas Holdem um tipo fcil de jogar, porm difcil de dominar. Conhecer o regulamento o primeiro passo. Nesse artigo apresentamos as regras bsicas do Holdem, usando exemplos durante o caminho. Em qualquer jogo de poker, o objetivo final formar a melhor mo de cinco cartas da mesa, seguindo a hierarquia das mos, como explicado no captulo hierarquia de mo no poker. No Texas Holdem, o jogo dividido em pequenas etapas, tambm chamadas de mos. Antes do incio de cada mo, nota-se que um jogador tem um marcador em sua frente, chamado de boto (button). Esse jogador ser o dealer da rodada, uma posio privilegiada, como ser explicado a seguir. Nesse primeiro artigo, explicaremos a fase pr-flop de cada rodada.

Incio da rodada O Pagamento dos Escuros (blinds). Os dois jogadores esquerda do dealer pagaro apostas obrigatrias antes mesmo de receber suas cartas. So os escuros (blinds), que no podem ser confundidos com o pingo (ante) que existe em outras modalidades de pquer. O jogador logo esquerda do dealer pagar o escuro menor, ou Small Blind (SB), que geralmente metade da aposta mnima da rodada. O jogador esquerda do SB pagar o escuro maior, ou Big Blind (BB), cujo valor a aposta mnima da rodada.

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Distribuio das cartas Cartas Prprias. Agora cada jogador recebe suas hole cards ou pocket cards, duas cartas que devem ficam escondidas dos oponentes at o final da rodada. Distribui-se primeiro uma carta para cada, depois a segunda. O jogador que est do lado esquerdo do Big Blind ser o primeiro a agir na rodada, ou seja, o primeiro a falar. Ele olha para suas duas cartas e tem que tomar uma deciso. As opes possveis de jogada so: Desistir (Fold) significa desistir dessa rodada e jogar fora suas cartas. Chamar ou Pagar (Call) significa pagar a aposta mnima da rodada, ou cobrir uma aposta maior feita anteriormente. Aumentar (Raise) significa aumentar a aposta mnima, ou aumentar uma aposta feita anteriormente. Aps o primeiro jogador, a deciso passa para o jogador logo a sua esquerda (sentido horrio). Ele tem as mesmas opes acima. Dessa forma passam todos os jogadores, at o dealer agir. Ao dos blinds ltimos Jogadores (blinds): Aps a jogada do dealer, a hora do Small Blind tomar sua deciso. Agora ele tem as mesmas opes dos outros: (a) Desistir nesse caso perderia as fichas que j colocou no incio da rodada; (b) Chamar precisaria adicionar fichas para completar a aposta mnima atual; (c) Aumentar precisaria Chamar a aposta mnima, e depois adicionar mais fichas. Depois a vez do Big Blind agir. Como ele j colocou as fichas iniciais ele tem as opes de: (a) checar (check) manter a aposta mnima que j havia feito obrigatoriamente, se ningum aumentou durante a rodada; (b) chamar a aposta caso ela tenha sido aumentada por algum; (c) aumentar (raise) precisaria adicionar fichas aposta atual; (d) desistir (fold) caso no deseje chamar a aposta aumentada. Obs.: o big blind no deve desistir se ningum aumentou a aposta, pois ele pode continuar na mo com um simples check e pelo menos ver o que acontece, sem investir nada.

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Flop Nessa etapa da rodada de Texas Holdem so distribudas trs cartas na mesa, com a face para cima. Todas as cartas distribudas dessa forma so conhecidas como cartas comunitrias. Elas sero usadas por todos os jogadores para montar as suas mos de cinco cartas. Aps serem colocadas essas trs cartas do flop, comea uma nova rodada de apostas, muito semelhante rodada pr-flop. Entretanto, dessa vez comea a falar o jogador que ainda estiver na mo e sentado mais prximo do lado esquerdo do dealer. Cada jogador ter as mesmas opes de antes: checar (caso ningum tenha apostado), apostar, chamar/pagar a aposta (caso algum aposte aps o flop), aumentar (caso algum tenha apostado), ou desistir da mo. Turn Aps as apostas do flop, chega o turn. Uma carta adicionada s cartas comunitrias, deixando agora a mesa com 4 cartas com face para cima. Uma nova rodada de apostas acontece semelhante que ocorreu no flop (veja acima). Novamente, fala primeiro o jogador esquerda do dealer.

River Exatamente como no Turn, mais uma carta adicionada ao centro da mesa, chegando s 5 cartas comunitrias. Ocorre agora a ltima rodada de apostas. Cada jogador que ainda estiver na mo agora tem 7 cartas (2 prprias e 5 comunitrias) para formar a sua melhor mo possvel de 5 cartas. O jogador que agiu primeiro nessa rodada mostra primeiro suas cartas. No Texas Holdem, o jogador formar a melhor mo, podendo usar uma duas ou nenhuma das cartas prprias. Vence quem tiver o melhor jogo, levando todo o pote. Caso ocorra empate, o pote dividido igualmente.

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Observaes Voc pode vencer sem mostrar as cartas. Se voc aumentar a aposta e ningum pag-la, voc ganha a rodada e o pote atual sem nem precisar mostrar suas cartas. ALL-IN. Se voc aposta todas as suas fichas, voc est de ALL-IN, ou seja, apostou tudo. Vale uma observao aqui: imagine que a aposta mnima da mo seja 200 fichas, mas voc s tem 100 fichas na sua pilha. Voc pode ir de ALL-IN, apostar todas suas fichas, e continuar na mo. Mesmo que algum aumente a aposta depois, voc ainda permanecer na mo, at o seu final (mas no concorrer a todas as fichas da mesa).

Regras de desempate no Texas Holdem Apesar das regras bsicas do Holdem serem simples, normalmente h dvidas sobre em que condies h empates em uma disputa. Primeiramente vamos discutir com se configura a vitria no Holdem. H duas formas de vencer no poker: voc faz todos desistirem; possui a melhor mo entre todas que continuam na disputa, quando as cartas so mostradas (showdown) Entretanto, h situaes que fazem com que a fora das mos no showdown seja igual, de tal forma que a rodada fica empatada e o pote dividido entre todos que empataram.

Como o empate acontece? A modalidade de poker Texas Holdem tem como base a disputa entre jogadores que detm duas cartas em suas mos e at cinco cartas comunitrias. Dentre estas sete cartas, cada jogador escolhe as cinco cartas que formam o melhor jogo. As duas restantes no serviro para nada. O

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empate ocorrer quando o melhor jogo de dois ou mais jogadores forem iguais em valor. Veja alguns exemplos de empates (estes so algumas combinaes de muitas possveis)

Melhor jogo na mesa: e outro tem

e um jogador tem . As cartas de cada jogador no

so usadas, pois o melhor jogo possvel para cada um est na mesa.

Kicker iguais: e outro tem iguais -> 2222K

e um jogador tem . Ambos tem as cinco melhores cartas

Dois pares: e outro tem

e um jogador tem . Empata pois o melhor jogo de cada um o

mesmo -> 9988A (veja que o fato do segundo ter um trs e na mesa ter outro trs no muda nada, pois o que vale o melhor jogo de CINCO cartas!) Flush maior na mesa: e outro , um jogador tem . Empata, pois a mesa tem o maior

flush. Veja que neste caso especfico o primeiro jogador tem cartas do mesmo naipe, mas lembre-se! O que vale o melhor jogo de cinco cartas possvel! Straight na mesa: e outro tem , um jogador tem . Empata, pois o melhor jogo est na

mesa (o fato dos jogadores terem conseguido trincas no interessa, pois no final o jogo da mesa foi o maior). Carta alta e kicker baixo: e outro com , jogador com . Empata, pois o kicker dos dois

baixo e ambos tem AKJ97 como a melhor mo de cinco cartas.

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Ranking das Mos de Poker Sequncia Crescente Para determinar se sua mo a melhor, ou se tem chances de melhorar, importante conhecer a fundo o guia de mos de poker. Maior Carta (High Card)

Numa mo sem qualquer jogo formado, vale a maior carta para determinar o vencedor. Nesse exemplo, a maior carta o A. Um Par (Pair)

Duas cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tm um par, o par maior vence. Se dois jogadores tm o mesmo par, a carta maior fora do par chamada de kicker usada para desempate. No exemplo, Q o kicker desse par de 7. Dois Pares (Two Pairs)

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Dois pares em uma mo. Se dois jogadores tm dois pares, o que tiver o maior par vence. Por exemplo: KK559 ganha de QQJJT. Em caso de empate no maior par, avalia-se o segundo par. Se persiste o empate, a quinta carta comparada. Trinca (Three of a kind Trips Set)

Trs cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tiverem trincas, ganha quem tiver a maior trinca. Em caso dos dois terem a mesma trinca (sim, possvel em modalidades como o Texas Holdem entre outras), vale o kicker, ou seja, a maior carta alm da trinca. Sequncia (Straight)

Cinco cartas em sequncia de valores. Se dois jogadores tiverem sequncias, ganha quem tiver a maior carta. A menor possvel A2345, e a maior possvel TJQKA. No permitido configuraes como QKA23. Flush

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Cinco cartas com o mesmo naipe. Se dois jogadores tm Flush do mesmo naipe, ganha quem tiver a maior carta. Se a maior for igual, vale a segunda maior e assim por diante at a quinta.. Se dois jogadores tm Flushes diferentes (possvel em algumas modalidades), confira nas regras do jogo de poker. Alguns jogos tm valores diferentes para cada naipe. Na maioria das modalidades isso no ocorre. Full House

Uma trinca e um par. Se dois jogadores tm Full-House, vale quem tiver a trinca maior. Se a trinca for igual (pode ocorrer em algumas modalidades), o desempate com o par. Quadra (Four of a Kind)

Quatro cartas de mesmo valor. Se dois jogadores tm quadras, ganha a mais alta. O kicker, a carta diferente, vale como desempate caso ele ocorra (por exemplo no Texas Holdem se h uma quadra na mesa vence quem tiver o maior kicker).

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Sequncia e Flush (Straight Flush)

Cinco cartas em sequncia, e do mesmo naipe. A carta mais alta vale para o desempate. Em caso de naipes diferentes, veja acima a regra de desempate do Flush. Royal Straight Flush

Sequncia de dez a s, com o mesmo naipe.

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Anexo III- Sinuca


As partidas do Torneio de Sinuca ocorrero conforme as regras normais do jogo de sinuca, ficando neste regulamento expressas situaes especficas deste torneio e situaes sempre divergentes deste jogo. I. Cada equipe ser representada por uma dupla. Caso a equipe no disponha de um membro do sexo feminino para compor a dupla, ento a vaga poder ser ocupada por um representante do sexo masculino vestido de mulher; As duplas se enfrentaro conforme a tabela estabelecida por sorteio; No se poder alterar a dupla no decorrer do torneio; As equipes se enfrentaro em sistema de mata-mata, sero definidos por sorteio os confrontos; A bola oito (preta) comea na mesa junto com as demais; Assim que for colocada em caapa a primeira bola, define-se o grupo de bolas desta dupla, ficando com a dupla adversria o outro grupo. Caso o bolo (branca) caia em alguma caapa ou fora da mesa. Mata-se a bola mais baixa da dupla adversria. O mesmo ocorre se o jogador errar em bola, ou seja, acertar uma bola da dupla adversria antes da sua, acertar nenhuma bola ou no acertar a bola 8, sem que a mesma no seja a ultima bola da dupla; Caso uma bola da dupla cair fora da mesa, ela ser reposta junto a borda em local escolhido pela dupla adversria, desde que no a deixe em sinuca; Caso uma bola da dupla adversria cair fora da mesa, esta ser considerada feita; Quando para apenas uma dupla restar somente a bola oito (preta), caso ela seja feita numa jogada em que o bolo (branca) cair em caapa ou fora da mesa, esta dupla ser vencedora da partida; Quando ambas as duplas estiverem jogando pela bola oito (preta), caso ela seja feita numa mesma jogada em que o bolo (branca) cair em caapa ou fora da mesa, a dupla adversria ser vencedora da partida; No ser permitido sentar-se mesa para jogar; A terceira colocao ser definida com a realizao de um confronto entre perdedores das semifinais; Eventualmente (em casos especiais) um integrante de uma dupla poder auxiliar outro com apenas uma mo, que servir apenas para direcionar ou apoiar o basto; No so permitidas jogadas com o fundo (a parte mais espessa) do basto; Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidido pela Comisso Organizadora que estar supervisionando as partidas; Dvidas devero ser esclarecidas somente com a Comisso Organizadora antes do comeo do jogo.

II. III. IV. V. VI. VII.

VIII. IX. X. XI.

XII. XIII. XIV. XV. XVI. XVII.

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Anexo IV- Regras UNO


Para comear o jogo, so distribudas sete cartas a cada jogador, e a carta que ficou em cima do baralho virada para cima, sendo que esta a primeira. Caso essa carta possua uma "habilidade especial" (nomeadamente pular, comprar duas e inverter), ela tratada como se o jogador que deu as cartas tivesse jogado as mesmas. Se a carta for um coringa o jogador escolhe a cor que deve comear. Se for um coringa comprar quatro, deve ser devolvida ao baralho. O jogo comea com a pessoa posicionada ao sentido horrio de quem distribuiu as cartas. Em cada oportunidade, o jogador pode jogar uma carta de sua mo que seja igual a cor ou o nmero da ltima carta apresentada, ou ento jogar um coringa ou coringa comprar quatro. Se a pessoa no possuir carta para jogar na ocasio, deve pescar e, caso ainda continue sem a carta precisa, perder seu turno, repetindo o processo at sair uma carta jogvel. Se o jogador possuir a carta que precisa para ser jogada, mas no jog-la e comprar outra, nenhuma penalizao aplicada. Depois de um jogador jogar a sua carta, o prximo ao sentido horrio ou anti-horrio - se estiver invertida a ordem - joga. Tambm podem ser jogadas em conjunto (ao mesmo tempo) as cartas que tiverem o mesmo nmero ou smbolo (apenas se tiverem a mesma cor!). Se as cartas que eram utilizadas para comprar esgotarem, as jogadas na mesa so embaralhadas novamente e colocadas como pilha. Quando um jogador estiver com apenas uma carta na mo, deve falar UNO! em voz que todos os outros jogadores ouam. Caso isso no ocorrer, qualquer outro jogador pode obrig-lo a comprar duas cartas. Ao final de cada partida da primeira fase (quando algum jogador estiver sem nenhuma carta) os outros jogadores revelam suas mos e a contagem de pontos feita. As cartas que restaram na mo de cada oponente deve ser somadas seguindo as regras abaixo. Ganha o jogador que consegue 500 pontos A contagem a seguinte: Cartas de 0 a 9 tem o valor de sua face; comprar duas, inverter e pular valem 20 pontos; Coringa e Coringa comprar quatro valem 50 pontos. Na segunda fase, seguem as regras do uno mencionadas acima, porm o vencedor ser aquele jogador que acabar suas cartas primeiras, o segundo acabar em seguida e assim sucessivamente.

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Regras Especiais
a) Acumulando "+2" ou "+4": Cartas +2 e +4 podem ser jogadas em cima de outras +2 e +4 ficando a penalidade acumulada para o jogador seguinte. b) Mudana de mos: trata-se de quando jogado um "0" (Zero), todo o grupo troca toda a "mo" de cartas com seu oponente do lado, no sentido que estiver o jogo. c) Regra de corte: Mais conhecido como "Regra de corte"; se um jogador tem exatamente as mesmas cartas (nmero e cor) que esto no topo do monte de descarte, poder jog-las imediatamente sem necessidade de esperar o seu turno. O jogo continua a partir deste jogador que tinha as cartas iguais. Caso um jogador venha a comprar uma carta idntica a carta de punio que o fez comprar, no poder descart-la. d) Regra de descarte: em um jogo, se uma pessoa descartar a carta zero, o jogador ter que descartar todas as cartas com a cor da carta zero que foi descartada. e) Cartas Iguais: Quando um jogador tiver duas cartas iguais (cor e smbolo) ele poder descartar as duas de uma s vez.

Penalizaes
a) Um jogador que no falar "Uno!" aps jogar a sua penltima carta das mos, pode e deve ser penalizado com a compra de mais duas cartas, caso algum outro jogador perceber. Este um meio para testar a ateno dos jogadores. b) Se o jogador jogar uma carta errada e um dos outros jogadores notar, ele deve pegar a carta de volta e comprar outras duas.

Qualquer outra irregularidade que acontecer ser decidido pela Comisso Organizadora que estar supervisionando as partidas; Dvidas devero ser esclarecidas somente com a Comisso Organizadora antes do comeo do jogo.

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Cartas de Ao
Carto Descrio

Comprar duas

O prximo jogador deve comprar duas cartas e perder a vez. Se ele possuir uma carta "+2" deve a jogar obrigatoriamente na mesa e o valor acumula para +4 para o jogador seguinte, e assim sucessivamente (Apenas se estiver em consenso de usar a Regra Acumulativa).

Pular

O prximo jogador perde a sua vez de jogar.

suspender

A ordem do jogo invertida, do sentido horrio para o sentido antihorrio e vice-versa. Se o jogo for jogado por duas pessoas, a carta tratada com o mesmo sentido de pular.

Coringa

O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo. Esta carta pode ser jogada a qualquer momento do jogo, mesmo se o jogador tiver outra carta para usar.

Coringa comprar quatro

O jogador escolhe qual deve ser a cor para prosseguir o jogo, alm de fazer o prximo jogador comprar quatro cartas e perder sua vez de jogar. Esta carta s deve ser jogada quando a pessoa no possuir outra para jogar, seno pode ser penalizada. Se essa carta iniciar o jogo, ela devolvida ao baralho. Jogada de desafios jogando um coringa comprar quatro, e se a pessoa ao seu lado tiver um para competir o prximo e assim sucessivamente .Pode ser rebatido ao prximo jogador com um "Comprar duas" ou "Coringa Comprar quatro" (Apenas se estiver em consenso de usar a Regra Acumulativa).

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Anexo VI- Doao de Sangue


SECRETARIA DE ESTADO DA SADE CENTRO DE HEMATOLOGIA E HEMOTERAPIA DE SANTA CATARINA HEMOSC SERVIO DE CAPTAO DE DOADORES

NORMAS PARA GINCANA DE DOAO DE SANGUE E MEDULA SSEA:


I. II. III. IV. V. As Doaes podero ser efetuadas no HEMOSC, de 2 a 6 feira, das 07h15min s 18h30min. Os doadores devero encaminhar-se ao HEMOSC, na Av. Othon Gama DEa, 756 Praa Dom Pedro I Centro Florianpolis, tendo em mos seu documento com foto emitido por rgo oficial. Maiores informaes sobre doao de sangue e medula ssea podem ser obtidas no site: www.hemosc.org.br ou pelos telefones: 3251-9711, 3251-9712 e 3251-9713. Cada equipe dever encaminhar um mnimo de 02 doadores. Contaro apenas as doaes efetivamente realizadas. No sero aceitas doaes vinculadas pacientes; expressamente proibido abordar doadores que j estejam no Hemosc para realizar doao espontnea. O objetivo da gincana aumentar o nmero de doadores e no abordar as pessoas que j estejam motivadas a realizar a doao de sangue e/ou se candidatar a doao de medula ssea por outras razes que no ao da gincana; Tambm no vlido solicitar doadores nas Foras Armadas Exrcito, Marinha, Aeronutica ou Polcia Militar, pois estas instituies colaboram sistematicamente com o HEMOSC; Sugerimos que os participantes forneam o nome completo da equipe por escrito aos doadores, pois comum eles esquecerem o nome correto da equipe pela qual esto realizando a doao; O Doador dever passar no Setor de Captao de Doadores do Hemosc (Servio Social), apresentar o protocolo de doao e solicitar o comprovante de doao. Toda e qualquer situao no prevista, ser analisada e decidida entre representantes do HEMOSC e Coordenadores da Gincana.

VI. VII. VIII. IX.

Aproveitamos para agradecer o apoio na motivao da populao em geral, para auxiliar o HEMOSC na manuteno do estoque de hemocomponentes.

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Para doar preciso:


I. II. III. IV. V. Apresentar Documento de Identidade; Ter mais de 50 quilos; Ter entre 18 e 65 anos; Ter boa sade; Estar alimentado.

Voc no pode doar sangue se:


I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. Fez exame de endoscopia h menos de 6 meses; Fez tatuagem ou colocou piercing h menos de 1 ano; Fez cirurgia recentemente; Estiver grvida ou amamentando; Teve Hepatite aps os 10 anos; Teve Doena de Chagas; Teve gripe ou febre nos ltimos 7 dias; Recebeu sangue no ltimo ano; Estiver usando medicamento ou drogas que causem dependncia; Tomou bebida alcolica nas ltimas 12 horas; Usa ou j usou drogas injetveis Cocana ou Herona; Teve contato sexual com muitos parceiros nos ltimos 12 meses.

ATENO:
Homens podem doar sangue num intervalo de 2 meses no ultrapassando a 4 vezes ao ano e mulheres num intervalo de 3 meses no ultrapassando a 3 vezes ao ano. So apenas 450 ml de sangue, que seu organismo repe rapidamente. Todo o material descartvel e todo o processo leva, aproximadamente, 40 minutos!

Etapas da Doao
Cadastro ou Identificao; Triagem verificao de sinais vitais e hematcrito; Entrevista Individual; Coleta de sangue (que leva em torno de 6 minutos); Lanche.

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Anexo VI Tabela Doao de Sangue


Equipe 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 Doao de sangue 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2

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