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Aulas Introdutrias a LP

Lgica de Programao
Conceitos fundamentais
Lgica*
cincia autnoma formada por princpios,

mtodos e tcnicas que objetiva organizar e estruturar o pensamento. Estuda as tcnicas de formalizao, deduo e anlise que permitem verificar a validade dos argumentos.

Inferncia
proposio.

um processo pelo qual se chega a uma o significado de uma sentena

Proposio designa
ou orao declarativa.

Lgica* [Do gr. logik (tchne), pelo lat. tard. logica.] .Substantivo feminino. 1.Filos. Na tradio clssica, aristotlico-tomista, conjunto de estudos que visam a determinar os processos intelectuais que so condio geral do conhecimento verdadeiro. [Distinguem-se a lgica formal e a lgica material.] 2.Filos. Conjunto de estudos tendentes a expressar em linguagem matemtica as estruturas e operaes do pensamento, deduzindo-as de nmero reduzido de axiomas, com a inteno de criar uma linguagem rigorosa, adequada ao pensamento cientfico tal como o concebe a tradio emprico-positivista; lgica matemtica, lgica simblica. 3.Filos. Conjunto de estudos, originados no hegelianismo, que tm por fim determinar categorias racionais vlidas para a apreenso da realidade concebida como uma totalidade em permanente transformao; lgica dialtica. [So categorias dessa lgica a contradio, a totalidade, a ao recproca, a sntese, etc.] 4.Tratado ou compndio de lgica. 5.Exemplar de um desses tratados ou compndios. 6.Coerncia de raciocnio, de idias. 7.Maneira de raciocinar particular a um indivduo ou a um grupo: a lgica da criana; a lgica do primitivo; a lgica do louco.

8.Fig. Seqncia coerente, regular e necessria de acontecimentos, de coisas. [Cf. logica, do v. logicar.] 9.Conjunto de regras e princpios que orientam, implcita ou explicitamente, o desenvolvimento de uma argumentao ou de um raciocnio, a resoluo de um problema, etc. 10.Inform. Forma pela qual as assertivas, pressupostos e instrues so organizadas em um algoritmo para implementao de um programa de computador. Lgica booliana. 1. Mat. Inform. V. lgebra booliana. Lgica das proposies. 1. Filos. Parte da lgica formal (2) que trata do clculo proposicional; lgica sentencial. Lgica das relaes. 1. Filos. Parte da lgica formal (2) que trata do clculo funcional. Lgica dialtica. 1. Filos. Lgica (3). Lgica difusa. 1. Extenso da lgica booliana, na qual as variveis podem adquirir graus intermedirios de veracidade ou falsidade, representados por valores fracionrios entre 0 e 1; lgica fuzzy. [Foi introduzida na dcada de 1960 como meio de modelar graus de incerteza presentes na linguagem natural; muito usada no desenvolvimento de sistemas especialistas.] Lgica formal. Filos. 1. Na tradio clssica, o estudo das formas (conceitos, juzos e raciocnios) e leis do pensamento. 2. Na tradio empirista e positivista, o estudo da estrutura das proposies e das operaes pelas quais, com base nessa estrutura, se deduzem concluses vlidas. [Distinguem-se a lgica das proposies e a lgica das relaes.] Lgica fuzzy. 1. Lgica difusa (q. v.). Lgica matemtica. 1. Filos. V. lgica (2). Lgica material. 1. Filos. Estudo da relao entre as formas e leis do pensamento e a verdade, i. e., estudo das operaes do pensamento que conduzem a conhecimentos verdadeiros. [Cf. lgica transcendental.] Lgica modal. 1. A que trata das noes de contingncia, possibilidade, e necessidade, em oposio simples afirmao ou negao. Lgica polivalente. 1. Sistema lgico que admite mais de dois valores de verdade. Lgica sentencial. 1. Filos. Lgica das proposies. Lgica simblica. 1. Filos. V. lgica (2). Lgica transcendental. 1. Filos. Segundo Kant (v. kantismo), cincia do entendimento puro e do conhecimento racional, pela qual se determinam os conceitos que se relacionam aos objetos independentemente da experincia, e anteriormente a ela. [Cf. lgica material.]

Linguagem - um cdigo de comunicao formado por sintaxe e semntica. Linguagem de Programao uma notao formal para descrever a execuo de algoritmos em computador. Tambm formada por uma sintaxe e uma semntica. Programa - um conjunto de instrues (comandos) que o computador interpreta para poder executar uma tarefa. a codificao de um algoritmo em uma determinada linguagem de programao Sintaxe o conjunto de regras para composio de um texto na linguagem (programa) a partir do agrupamento de letras, dgitos e/ou outros caracteres (alfabeto da linguagem). Refere-se a forma de escrever. Semntica significado de um programa sintaticamente vlido, escrito na linguagem considerada. Refere-se ao sentido, significado dos termos ou smbolos.

Algoritmo seqncia lgica de procedimentos em face de objetivos pr-definidos.

o conceito central da da programao, ou seja, programar basicamente construir algoritmos.


Programao Estruturada uma tcnica que se baseia na utilizao de 3 elementos bsicos: a seqncia, a condio e a repetio.

Seqncia implementao de etapas para execuo linear. Condio facilita o processamento selecionado com base em alguma ocorrncia lgica. Repetio permite os loopings (laos).
Linguagem (Portugol) uma juno de Portugus com uma estrutura de Pascal. Pode-se dizer que uma pseudolinguagem de programao para desenvolver algoritmo, expressando o raciocnio lgico formal de maneira mais simples. Obs.: tambm possui uma sintaxe e uma semntica.

Evoluo das linguagens de programao


O objetivo de uma linguagem a comunicao. A espcie humana usa a linguagem natural para se comunicar. As linguagens de programao so usadas para escrever programas que o modo como um programador pode se comunicar com as mquinas ou fazer as mquinas se comunicarem entre si, quando so colocadas em rede. Programas, feitos na forma de linguagem escrita, esto evoluindo para acrescentar a comunicao verbal. Escrever um programa algo parecido a escrever uma pea literria. Donald Knuth assim entendeu ao dar o ttulo de The Art of Computer Programming aos seus livros sobre programao.

As primeiras linguagens formais e a evoluo do alfabeto A linguagem falada to antiga quanto o homem, porm extremamente complexa e difcil de ser formalizada. Todo o enfoque ser dirigido para as linguagens escritas, que favorecem a anlise formal. Entre as primeiras linguagens escritas esto o sumrio, os hierglifos egpcios, as escritas dos hindus, dos maias e dos incas. No ramo das linguas indo-europias, onde se encontram o portugus, o ingls, o russo e o hindu entre outras, o snscrito considerada a primeira linguagem escrita. O Veda, a mais antiga obra do hindusmo foi escrita em snscrito.

Os smbolos do alfabeto representavam idias. Inicialmente os pictogramas associavam figuras de objetos aos respectivos conceitos da evoluindo para ideogramas que eram smbolos para idias, agora no mais na forma de figuras e sim de smbolos e ainda os fonogramas aproveitando a sensao sonora da linguagem oral. Como exemplo a idia de sol pode ser representada no modo pictograma (figura representando o sol), ideograma figura trazendo a idia de dia e fonograma (sun son, em ingls). Os fencios, que povoaram o Mediterrneo por volta de 1000 a.C. difundiram o alfabeto para os outros povos da rea em funo do comrcio que praticavam. Numa etapa adiante foram a criadas das CONSOANTES, reduzindo o nmero de smbolos. Os gregos, que receberam o alfabeto dos fencios, criaram as VOGAIS.

As linguagens escritas propiciaram a representao de algoritmos, palavra originada do nome do matemtico rabe Abnu Jfar Mohammed ibn al-Khorezmi(780-850). Como exemplo, os babilnios usaram a aritmtica base 60, os gregos o algoritmos de Euclides (m.d.c.), Pitgoras (tringulo retngulo). A introduo do zero permitiu a notao posicional na aritmtica. At o sculo XIX a evoluo da notao matemtica foi lenta. Francois Vite(1540-1603) recomendou o uso de letras para representar quantidades desconhecidas. Uma formalizao da linguagem matemtica foi feita por Leibnitz (1646-1716), que tambm construiu a mquina analtica para executar as operaces aritmticas. A idia do computador atual se deve a Charles Babbage(1792-1871). Uma mulher, Ada Augusta, condessa de Lovelace trabalhando com a mquina analtica idealizada por Babbage props regras de como usar a mquina analtica para calcular ou seja um programa. Surge assim a primeira programadora de computador.

Contribuio da matemtica moderna Aps 1800 a matemtica comeou a se expandir rapidamente. Vrios matemticos contriburam com idias importantes na formalizao das linguagens. Gottlob Frge (1848-1925) criou o clculo proposicional, em substituio ao silogismo grego, ao usar funes e argumentos em substituio a sujeito e predicados. Criou tambm uma teoria sistemtica para quantificao e derivao. A Lgica Proposicional e a Lgica Quantificacional so fundamentais para a compreenso das linguagens funcionais e linguagens lgicas como PROLOG. Giuseppe Peano(1858-1932) criou a notao linear para smbolos lgicos.

Bertand Russel(1872-1970) orientou os estudos da aritmtica e geometria para lgica e teoria dos conjuntos. Na sua obra Principia Mathematica, escrita com a cooperao de Alfred Whitehead(1861-1947) que num trecho gasta 300 pginas para provar que 1+1=2. E conhecido o paradoxo de Russel que coloca o impasse do barbeiro que no pode barbear a si prprio. O conceito de matemtica construtiva, pelo qual a existncia de um objeto matemtico tem que ser provada pela sua construo semelhante ao conceito de algoritmo que faz uso de uma linguagem de programao para a construo de objetos representveis no computador. Alfred Tarski(1902-1983) formalizou a distino entre smbolos e seu significados
Por meio de uma definio semntica do clculo de predicados. Revelou a dicotomia entre sintaxe e semntica e linguagem objeto e meta-linguagem. A linguagem pode ser estudada matematicamente. O estudo de uma linguagem de programao se inicia fora da linguagem lgica e matemtica. Como exemplo o portugus ou o ingls so usados para explicar a construo de uma linguagem de programao.

Reviso
Algoritmo

Utilizar Lgica ==> colocar Ordem no Pensamento


Para objetivo especfico

Algoritmo
Ex.: receita de um bolo, manual de instrues, etc.

Reviso
Torre de Hani

Mover os trs discos de uma haste para outra Regras: pode-se mover apenas um disco de cada vez nunca pode ser colocado um disco maior sobre um menor a b c 1
Soluo move o disco a para a haste 2 move o disco b para a haste 3 move o disco a para a haste 3 move o disco c para a haste 2 move o disco a para a haste 1 move o disco b para a haste 2

move o disco a para a haste 2

Reviso
Algoritmo X computador

Algoritmo
Linguagem de computao

Programa

Representao ou descrio do Algoritmo


Portugus Estruturado (Portugol) Diagrama de Chapin (Nassi e Schneider) Fluxograma

Algoritmos computacionais
Algoritmo Em um aspecto computacional, algoritmos possuem caractersticas especficas, tais como:

Passos precisamente definidos; Quando codificado numa linguagem de programao corresponda aos critrios especificados; Seja preciso, seguro e eficiente;
Construir algoritmos consiste em estruturar um processo de forma lgica. Implica em definies precisas e otimizadas.

Continuao
Um algoritmo s entendido pela mquina quando for codificado na sintaxe de uma linguagem, isto , atinge a condio de programa. Uma linguagem de programao traduz um algoritmo para uma forma de linguagem entendida pela mquina (linguagem de mquina), ento, passa a assumir o status de programa. Um algoritmo, no entanto, composto de instrues e dados que, por sua vez, precisam estar armazenados na memria principal do computador. Memria do computador A memria principal de um computador semelhante a de um ser humano, isto , implica na faculdade de reter informaes que sero utilizadas quando necessrias. Pode-se comparar a memria principal de um computador a uma seqncia de clulas numeradas, onde cada clula corresponde a uma espao da memria, e constantemente informaes so armazenadas no referido espao. A referncia a cada clula da memria realizada atravs de seu endereo numrico.

Continuao
Pode-se alterar o contedo da clula mas o endereo de uma posio de memria no pode ser alterado. Graficamente, pode-se representar:
0 1 2 3 4 5 6 7

Imagine que se voc queira armazenar o nmero 20 na posio de memria de endereo 5. Ento, graficamente pode-se representar da seguinte forma:
0 1 2 3 4 5 20 6 7

Tipos Primitivos
Referem-se a maneira como o computador manipula as informaes, sendo que essas informaes classificam-se a grosso modo em dois tipos: dados e instrues. Dados - so representados pelas informaes a serem tratadas (processadas) por um computador. Essas informaes esto caracterizadas por trs tipos de dados:dados numrico(inteiros e real), dados caracteres e dados lgicos. Instrues Comandos, funes que determinam as operaes com os dados contedo das variveis. Ex: Ao citarmos uma data como 21 de setembro, estamos apresentando um dado; ao dizermos que este o dia da rvore, estamos agregando valor ao dado data, isto , apresentando uma informao.

Tipos Primitivos
Inteiro: Real:
toda informao numrica inteira (no fracionria) negativa, nula ou positiva. Ex: 100, 0, -3 toda informao numrica pertencente ao conjunto dos nmeros reais (inteiras ou fracionrias), (negativa, nula ou positiva). Ex: 100, 0, -3, 1,7, 1000,50.

Caractere:

sequncia contendo letras, nmeros e smbolos especiais (caracteres alfanumricos) essa sequncia deve ser indicada entre aspas ( ) Ex.: Taguatinga - DF, 356-9025, Desconto 10% tambm chamado de string ou cadeia esse tipo s apresenta um desses valores tambm chamado de booleano

Lgico: conjunto de valores falso ou verdadeiro.

Variveis
Define-se como o nome de um local onde se pode colocar qualquer valor do conjunto de valores possveis do tipo bsico associado. Pode-se dizer que a varivel um identificador. Um dado classificado como varivel quando tem a possibilidade de ser alterado em algum instante no decorrer do tempo de execuo do algoritmo. O nome de uma varivel utilizado para sua identificao e posterior uso dentro de um programa.

Regras de utilizao de variveis


Nomes de uma varivel podero ser atribudos com um ou mais caracteres; O primeiro caractere de uma varivel no pode ser nmero; No possvel espaos em branco entre os caracteres; Palavras reservadas no podem assumir nomes de variveis; No podero ser utilizados caracteres diferentes de letras e nmeros; Ex.: Vlidos Invlidos Nome n ome Nome1 1nome Fone_1 #fone X, nota,media @nota

Exemplo de variveis
Exemplos de declaraes X,n1,N2:inteiro; nome,Endereco,Data:caracter; ABC,xpto,Peso,Dolar:real; Resposta,h286:logico; Sexo:Char: Grfico
Obs.: essa forma de representao diferencia-se dependendo da sintaxe do portugol ou da linguagem, quanto separao do identificador e tipo por dois pontos ou ponto e vrgula ao final da instruo. Compiladores que executam portugol geralmente se diferenciam.

,
Tipo

Identificador

Declarao de Variveis
As variveis ao serem declaradas devem indicar tipo primitivo (inteiro, real, caracter ou lgico). Para declararmos as variveis em um programa fazemos da seguinte forma: Sintaxe: <Tipo> <nome_da_varivel>; Exemplos:
inteiro valor: lgico gelado; caracter mensagem; real total;

Tambm podemos definir vrias variveis de um mesmo tipo em uma s linha. Exemplo: real nota1, nota2, nota3, media;

Continuao ...
Ao indicar o tipo da varivel, informamos para o computador quantas posies de memria ele deve reservar para a varivel. Um inteiro ocupa uma posio de memria = 1 byte;
0 1 2 3 4 5 6 7

Cada caracter ocupa uma posio de memria = 1 byte por caracter; Um real ocupa duas posies de memria = 2 bytes; Um lgico ocupa uma posio de memria = 1 byte; OBS.: O Bit a menor unidade de memria do computador ( 1 Byte = 8 bits). Logo, a palavra sapo ocupara quatro posies na memria = 4 bytes.

Constantes
As constantes so construdas para armazenar dados que no sero modificados durante a execuo do programa. Para defin-las basta apenas: Const <nome_da_constante> <valor>; Exemplos: Const NUMERO = 5; Const MAXIMO = 30; //Usar sempre maisculo.

Operaes - Operadores Aritmticos

Continuao ...
As prioridades indicam a ordem na qual as operaes sero efetuadas. As prioridades de valor mais baixo so efetuadas antes. Se as prioridades so iguais, opera-se da esquerda para direita. Analise os exemplos abaixo e verifique a ordem que as operaes foram executadas: 5 + 6 * 4 resultado = 29 5 + 6 - 3 resultado = 8 5 * 6 + 4 resultado = 34 12 / 6 * 4 resultado = 8 4 ^ 2 + 1 4 * 12 / 6 resultado = 8 resultado = 17 8 :: 3 * 5 4 :: 2 * 3 resultado = 6 resultado = 10 11 MOD 2 11 DIV 2 resultado = 5 resultado = 1

Continuao
A utilizao de parnteses permite alterar a prioridade das operaes. Quando eles so usados em grupo, a prioridade maior dos parnteses mais internos. Veja os exemplos: (3 * (5 + 6)), resultado = 33 3 ^ (1 + 2), resultado = 27 3 - (5 + 6), resultado = - 8 4 MOD (5 -3), resultado = 0

Operadores Relacionais
Os operadores relacionais permitem que uma comparao feita entre dois valores do mesmo tipo. Estes valores podero ser identificadores, constantes ou expresses aritmticas. Importante! O resultado obtido ser sempre um valor lgico, ou seja, F ou V. Os operadores utilizados na comparao so os seguintes:
= Igual != Diferente > Maior que < Menor que >= Maior que ou igual a <= Menor que ou igual a

Exemplos:

Operadores Lgicos
A combinao de valores lgicos com os operadores lgicos tem como resultado outro valor lgico. Os operadores lgicos so: E - A sentena verdadeira se TODAS as condies forem verdadeiras. OU A sentena verdadeira se UMA das condies for verdadeira. NO Inverte o valor lgico da sentena (V F) (F V). XOU Se as duas condies forem diferentes, a sentena verdadeira. A tabela verdade exprime todas as combinaes possveis entre os valores de diversas variveis lgicas.

Continuao ...

Continuao ...
Prioridades entre os operadores lgicos: 1) NO (NOT) 2) E (AND) OU (OR) 3) XOU (XOR)
Exemplos: Suponha que A=F (F=falso) e B=V (V=Verdadeiro); A OU B XOU NOT B F OU V XOU F V OU F V

2) A E V OU F F OU F F 3) A E B XOU B F XOU F F

Exerccio
Suponha que w=F, x=V e z=V. Resolva as expresses:
a) x OU z E w; b) z XOU x E x; c) z OU z OU w E x; d) x E z E w OU NAO w b) x OU NAO z E w OU z E x XOU NAO w; c) NAO w OU z XOU x E x NAO z E w; d) z E z XOU x OU z E w E x OU z OU w XOU z;

Prioridade entre todos os operadores A maioria das linguagens de programao utilizam as seguintes prioridades de operadores: 1 - Efetuar operaes embutidas em parnteses "mais internos" 2 - Efetuar funes; 3 - Efetuar multiplicao e/ou diviso; 4 - Efetuar adio e/ou subtrao; 5 - Operadores relacionais; 6 - Operadores lgicos.

Continuao ...
Exemplos: Suponha as variveis e valores: fruta=maa e aux=10. 1) (aux>=10) OU (fruta=pera) V OU F V 2) (30>aux) XOU (50!=100/3) E (2 MOD 2 > 0) V XOU V E F V XOU F V 3) (fruta=maa) E (27.1 DIV 9 = 3) XOU (aux>= 300/100) V E V XOU V V XOU V F

Instrues Primitivas - Entrada e Sada


Para que o programa a ser construdo interaja com o usurio, necessrio que seu algoritmo tenha instrues de entrada e sada. Entrada: So instrues que o computador recolhe do usurio, seja de um teclado, scanner, etc... A utilizao de entrada mais comum feita pelo teclado. Por exemplo, se o algoritmo tiver que solicitar ao usurio sua idade, utilizada uma operao de entrada. Sintaxe: Leia (<varivel_ou_lista>) Exemplos: Leia (idade); Leia (nome, sobrenome); Leia (indice);

Sada
Sada: So instrues que o computador envia ao usurio, seja por um monitor, por uma impressora, etc... A sada mais comum feita pelo monitor. Por exemplo se o algoritmo tiver que mostrar a idade do usurio expressa em dias. Sintaxe:
Escreva <literal_ou_varivel_ou_lista>;

Exemplos: Escreva (Digite sua Idade); Escreva (nome); Escreva (idade * 365,25) ; Escreva (Voc tem: , idade , de idade);

Exemplos:

A varivel s pode receber atribuies de valores do mesmo tipo que ela. Ou seja, se ela foi declarada como inteiro, somente poder receber atribuies de valores inteiros.

A forma geral da representao de um algoritmo

Onde: Programa ou algoritmo- a palavra que indica o inicio do algoritmo; <nome_do_algoritmo> - um nome simblico dado ao algoritmo; <declarao_de_variveis> - consiste em uma poro opcional onde so declaradas as variveis globais; <declarao_de_contantes> - consiste em uma poro opcional onde so declaradas as constantes; <declarao_de_tipos> - consiste em uma poro opcional onde so declarados os novos tipos; Incio e Fim delimitam respectivamente o inicio e o trmino do algoritmo.

Exemplos

Diretrizes para a Elaborao de Algoritmos


1. Identificao do problema: determinar o que se quer resolver ou qual objetivo a ser atingido; 2. Identificao das entradas de dados: informaes fornecidas, a partir das quais se desenvolvero os clculos. 3. Identificao das sadas de dados: as informaes a serem geradas como resultado. 4. Identificar as regras e limitaes do problema 5. Determinar o que deve ser feito para transformar as entradas em sadas. 6. Construir o Algoritmo 7. Testar a soluo

Exemplo:
Calcular a mdia final dos alunos da 6 Srie. Os alunos realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4. Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas: a) Quais so os dados de entrada? R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4 b) Qual ser o processamento a ser utilizado? R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e dividi-los por 4 (quatro)
(P1 + P2 + P3 + P4)/4

c) Quais sero os dados de sada? R: O dado de sada ser a mdia final

Exemplo do calculo da mdia de 4 notas em psceudocdigo.

Exerccios
Resolver os exerccios abaixo, usando o portugus estruturado. 1) Leia um valor e exiba a sua metade; 2) Leia quatro valores e exiba a soma destes; 3) Leia quatro valores e exiba a media; 4) Dada a distncia a ser percorrida em Km e o consumo de um carro (em Km por litro), calcule e exiba quantos litros so necessrios para completar a distncia.

Continuao ...
5) Ler um valor em graus Farenheit e exibi-lo em Celsius graus - C = (5 * (F-32) / 9). 6) Ler duas variveis A e B. Inverter seus valores. 7) Calcule o volume de um cubo. Ser dado o valor de sua aresta. (V = a3) 8) Calcule o volume de um cilindro, sendo que sero informados o raio da base e a altura do mesmo. (V = A h) 9) Calcule o salrio final de um funcionrio que obteve no primeiro ms um aumento de 10% e no segundo ms um aumento de 5%.

Exerccios
Suponha A=127, B=10, C=5, D=falso e E=verdadeiro. Qual o valor produzido por cada uma das sentenas abaixo?
a) no D b) D e E c) no A>B d) A-B>C e) B-C<0 ou A>B f) (A>B) ou (B<C) g) no (A<B) h) A/5>10 e E i) D e E ou no B<C j) D ou E e A/5-B>B k) (D e E) ou (A=B)

Instalao do compilador Visualg Compilador para PORTUGOL

1. Calcule e mostre o valor da rea de uma circunferncia, considerando que o valor do raio ser informado pelo usurio e convencionado o valor para PI 3,14. 2. Calcule o salrio lquido de um professor, devendo para isto se informado horas trabalhadas ao ms, o valor da hora aula, o percentual de desconto sobre a seguridade social de 8%. 3. Calcular o volume de uma lata de leo com formato de cilindro utilizando PI 3,14 (v = pi*r*H). 4. Calcule a quantidade de litros de combustvel gasta em uma viagem sabendo que um automvel percorre 12 KM com um litro do combustvel. Ao final o algoritmo dever mostrar: a velocidade media, o tempo gasto, a distncia percorrida e a quantidade de litros gasta na viagem. 5. Calcule e mostre o valor atual de uma prestao atrasada, considerando que a mesma tem 30 dias de atraso e sobre este incide uma multa de 10% ao ms. Mostre o valor atualizado, o valor original e os acrscimos por atraso. 6. Receber 4 valores inteiros, e aplique o conceito da propriedade distributiva para mostrar o valor final. 7. Calcular o volume de uma caixa com o formato retangular mostrando ao final as medidas informadas e o referido volume. 8. Receba duas variveis, aplique a propriedade do quadrado da soma e do quadrado da diferena aplicada propriedade dos produtos notveis. 9. Desenvolva um algoritmo que recebendo um valor em dlar mostre o equivalente em real, bem como a operao encontrada e tambm fazer a situao inversa. 10. Considerando que uma situao do 2 grau possui 2 raizes reais e diferentes, calculeas e mostre os co-eficientes da equao e as respectivas razes

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