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Fundamentos em Informtica
Apostila da disciplina de Sistemas de Informao I

Prof. Moacir S. Kichel MSc.


Concrdia - SC , Julho / 2003

Desejaria, pois, que vs ainda me escrevsseis aquilo que sobre este assunto vos parea. A vs me recomendo. (Maquiavel)

SUMRIO
1 HISTRICO DA INFORMTICA ..............................................................6

1.1 Primeiros Computadores...................................................................................7 1.2 Princpios da Computao Moderna.................................................................9 1.3 Gerao de Computadores ................................................................................10 1.3.1 1a Gerao......................................................................................................11 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 2 2a Gerao......................................................................................................12 3a Gerao......................................................................................................13 4a Gerao......................................................................................................14 5a Gerao......................................................................................................16

SISTEMAS DE NUMERAO E REPRESENTAO DE DADOS......17

2.1 Sistemas de Numerao ....................................................................................17 2.1.1 Sistema Decimal .........................................................................................18 2.1.2 Sistema Binrio...........................................................................................19 2.1.3 Sistema Hexadecimal..................................................................................20 2.2 ASCII, EBCDIC e UNICODE.........................................................................23 3 HARDWARE .................................................................................................25

3.1 Representao de dados Digital x Analgica....................................................25 3.2 Estrutura funcional............................................................................................26 3.2.1 Placa-Me (Motherboard)...........................................................................27 3.3 Perifricos .........................................................................................................27 3.3.1 Armazenamento de Dados ..........................................................................27 3.3.1.1 Discos e Unidades de Disco........................................................................29 3.3.1.1.1 Disquetes...............................................................................................29 3.3.1.1.2 Discos Rgidos ......................................................................................30 3.3.1.1.3 - Fitas Magnticas ....................................................................................31 3.3.1.1.4 Discos pticos ......................................................................................31 3.3.2 Perifricos de Entrada .................................................................................32 3.3.2.1 Teclado........................................................................................................32 3.3.2.2 Mouse..........................................................................................................32 3.3.2.3 Joysticks......................................................................................................33

4 3.3.2.4 Telas Sensveis ao Toque (Touch Screen) ..................................................33 3.3.2.5 Mesas Digitalizadoras.................................................................................33 3.3.2.6 Microfone e Placas de Som.........................................................................34 3.3.2.7 Placas de Captura de Vdeo ........................................................................34 3.3.2.8 Scanner........................................................................................................34 3.3.2.9 Dispositivos Comerciais e Industriais.........................................................35 3.3.3 Perifricos de Sada.....................................................................................35 3.3.3.1 Adaptadores de Vdeo.................................................................................35 3.3.3.2 Monitores de Vdeo.....................................................................................36 3.3.3.3 Impressoras .................................................................................................36 3.3.3.4 Plotters ........................................................................................................37 3.3.3.5 Alto Falantes ...............................................................................................37 3.4 Organizao Bsica da CPU .............................................................................37 3.4.1 Clock...........................................................................................................37 3.4.2 Unidade de Controle (UC) ..........................................................................38 3.4.3 Unidade Aritmtica e Lgica (UAL) ..........................................................38 3.4.4 Registradores...............................................................................................38 3.4.5 Microprocessadores ....................................................................................38 3.4.6 Barramento de Dados..................................................................................39 3.4.7 CISC e RISC ...............................................................................................40 3.4.8 Co-Processadores Matemticos ..................................................................41 3.4.9 Memrias ....................................................................................................41 3.4.9.1 RAM ...........................................................................................................41 3.4.9.2 CACHE.......................................................................................................42 3.4.9.3 ROM ...........................................................................................................43 3.4.9.4 CMOS .........................................................................................................43 3.4.10 PADRO PLUG AND PLAY....................................................................43 4 SOFTWARE....................................................................................................44

4.1 Bsico................................................................................................................44 4.1.1 Gerenciamento de Programas .....................................................................45 4.1.2 Gerenciamento de Memria........................................................................45 4.1.3 Gerenciamento de Entrada e Sada (E/S)....................................................45 4.1.4 Interface com o usurio...............................................................................47 4.1.5 Algumas caractersticas dos SO mais comuns............................................48 4.1.5.1 Unix ............................................................................................................48 4.1.5.2 Xerox Sparc ................................................................................................48 4.1.5.3 MS-DOS .....................................................................................................48

5 4.1.5.4 Mac OS .......................................................................................................49 4.1.5.5 Microsoft Windows 98/NT/2000................................................................49 4.1.5.6 Linux ...........................................................................................................50 4.1.6 Utilitrios de Sistema..................................................................................50 4.1.6.1 Utilitrios de Backup ..................................................................................50 4.1.6.2 Antivrus .....................................................................................................51 4.1.6.3 Compactao de Arquivos ..........................................................................51 4.1.6.4 Desfragmentao de Arquivos....................................................................51 4.2 Linguagens de Programao .............................................................................52 4.2.1 Linguagens de 1a Gerao...........................................................................52 4.2.2 Linguagens de 2a Gerao...........................................................................53 4.2.3 Linguagens de 3a Gerao...........................................................................53 4.2.3.1 Compiladores e Interpretadores ..................................................................53 4.2.3.2 O Spaghetti e a crise do SW .......................................................................54 4.2.3.3 Linguagens de Programao Estruturadas ..................................................54 4.2.3.4 Linguagens de Programao Modulares.....................................................54 4.2.4 Linguagens de 4a gerao (4GL) ................................................................55 4.2.5 Programao Orientada a Objetos POO ou OOP ....................................55 4.2.6 RAD ou Middleware...................................................................................57 4.3 Aplicativos ........................................................................................................58 4.4 SW Freeware, Shareware..................................................................................58 4.5 Bancos de Dados...............................................................................................58 5 REDES ............................................................................................................. 5.1 Telecomunicaes............................................................................................. 5.2 Redes................................................................................................................. 5.3 Internet .............................................................................................................. 5.3.1 Hipertexto ................................................................................................... 5.3.2 Endereos WEB (URLs)............................................................................. 5.3.3 Criao de Pginas na WEB ....................................................................... 5.4 Segurana.......................................................................................................... 5.4.1 Vrus de computador...................................................................................

Captulo 1 HISTRICO DA INFORMTICA


No difcil convencer algum da importncia que a informtica exerce em nossas vidas. claro, salvo o pedido de ajuda de alguns tecnfabos, todos sabemos que o sucesso profissional hoje depende muito diretamente dos conhecimentos que possumos em informtica. Infelizmente (ou felizmente para alguns) isso nem sempre foi assim. A necessidade do acesso rpido s informaes e a crescente demanda destas, fez com que o homem fosse obrigado a buscar auxlio em mquinas. Estas por sua vez deveriam realizar tarefas comuns ao intelecto humano, ou seja, deveriam tentar copiar a forma como nossos crebros funcionam. claro que ainda hoje estamos muito longe disso. Como copiar o funcionamento do crebro humano (apesar de todos os princpios serem voltados a este), era uma tarefa bastante dficil - principalmente para os padres da poca -, a idia principal estava em buscar mquinas que pudessem realizar clculos complexos em curtos espaos de tempo. Para tanto surgiram as mquinas de calcular que hoje se transformaram no que chamamos de computadores. Os computadores alm realizarem clculos complexos, permitem que sejam

armazenadas e acessadas em um curto espao de tempo, um volume muito grande de informaes. Atualmente, a demanda por informaes demonstra ser imprescindvel para as empresas, como diferencial de competitividade e no auxlio a tomada de decises. Em alguns casos o valor da informao supera at mesmo o valor de bens. Isto pode ser muito bem evidenciado se citarmos como exemplo o mercado de aes. Nem sempre isso foi assim. O computador nos seus primrdios era encarado como algo no mnimo estranho. O ceticismo e a desconfiana eram marcas registradas

7 daqueles que no acreditavam no seu potencial, ou mesmo que pudesse ser to acessvel quanto atualmente Essa desconfiana advm dos seus primrdios e com certeza ainda interfere nos dias atuais. Onde a precariedade de condies e a falta de mo-de-obra especializada, faziam com que estes no pudessem funcionar perfeitamente ou apresentassem inmeras falhas quando de sua utilizao. Para entendermos melhor os acontecimentos que envolvem todo o

desenvolvimento e o estgio atual dos computadores, importante que seja feito um resgate histrico, enfatizando as fases de desenvolvimento e suas principais caractersticas, sendo o objetivo principal deste captulo.

1.1 PRIMEIROS COMPUTADORES A necessidade de calcular advm de tempos muito antigos. Na antigidade contase que uma das formas mais usadas para o clculo era a utilizao de pedras e areia. Toda a vez que necessitava efetivar algum tipo de clculo a unidade era representada por pedras ou riscos na areia. Um exemplo prtico seria da representao da contagem de ovelhas. Cada ovelha era representada por uma pedra ao sair do cercado. Quando voltavam, retiravam do monte uma pedra para cada ovelha que retornava. Se sobrasse pedras no monte, significava que faltavam ovelhas. O mesmo poderia ser feito com a areia atravs de riscos. A expresso que denota dinheiro como por exemplo: o cara cheio de cascalho pode ser originada deste tempo. claro que esta prtica era principalmente efetivada em locais que o acesso a educao era restrito existindo o desconhecimento sobre nmeros e clculos matemticos. Em sociedades comerciais mais evoludas como por exemplo a China e o Egito, um instrumento era bastante utilizado: o baco. Um dispositivo basicamente formado por fios e pedras ou botes. Cada fio representava uma unidade de medida (unidade, dezena, centena...) e as pedras ou botes uma unidade destas. Dizem que at hoje alguns conseguem realizar clculos mais rpidos que a calculadora eletrnica em operaes bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso). Utilizou-se do baco por quase 04

8 mil anos, sendo posteriormente abandonado pela popularizao de calculadoras de bolso.

O tear de Jacquard Criado em 1804, o proprietrio de um moinho chamado Joseph Marie Jacquard, desenvolveu um tear que a partir da adio de cartes perfurados podia ser programado. Dependendo da programao efetivada nestes cartes os tecidos poderiam sair com figuras florais ou geomtricas. Os teares de Jacquard foram um sucesso e tambm o primeiro passo para a automatizao da indstria textil. Permitiu que os mais pobres pudessem comprar roupas mais elaboradas, pois isto era na poca privilgio de poucos.

A mquina de Babbage Charles Babbage (1792-1871), matemtico ingls, criou o primeiro projeto moderno de computador no mundo. A idia de criar uma mquina surgiu a partir de uma rotina cansativa de clculos balsticos que Babbage realizava para as foras navais britnicas. Babbage, disse que gostaria que seus clculos fossem feitos vapor. Com a ajuda do governo britnico comeou a trabalhar em uma mquina a vapor feitas a partir de engrenagens com mecanismo de relgio que chamou de Engenho Diferencial. A mquina calcularia as tabelas matemticas e imprimiria os resultados. Depois de 10 anos sem xito na criao do engenho diferencial, Babbage decidiu se lanar num projeto mais audacioso: uma mquina teria a capacidade de realizar o ciclo de entrada, processamento, sada e armazenamento usando como base os cartes de Jacquard para a entrada de dados, esta seria a chamada mquina analtica. Babbage contou com a ajuda de Augusta Ada Byron (Condessa de Lovelace), uma matemtica brilhante que desempenhou papel fundamental na formulao para a programao da mquina anlitica. Ela considerada como uma das primeiras cientistas da computao do mundo e como homenagem uma linguagem de programao desenvolvida pelo departamento de defesa dos EUA recebeu seu nome (ADA). Infelizmente Babagge, acabou morrendo recluso e sem conseguir fazer a mquina anlitica. Mas suas idias so a base para as grandes realizaes tecnolgicas da humanidade. Um homem mais ou menos 150 anos frente de seu tempo.

9 Em 1991 o Science Museum de Londres reproduziu o Engenho Diferencial com base nos documentos de Babbage. A mquina funcionou perfeitamente e atingiu resultados de 31 dgitos de exatido (melhor que muitas calculadoras).

Hollerith Herman Hollerith (1860-1929) trabalhava junto ao censo norte americano e sabia das dificuldades para sua realizao. A constituio norte americana exigia que este fosse realizado a cada 10 anos e devido ao crescimento demogrfico, chegou-se a levar mais de 07 anos para ser concretizado. Com base nas idias de Jacquard desenvolveu um mtodo de tabulao das respostas s perguntas em cartes perfurados atravs de um dispositivo que permitia perfurar e classificar os cartes. O leitor eletrnico era alimentado manualmente e podia processar at 50 cartes por minuto. Utilizando o dispositivo de Hollerith, o censo norte americano de 1900 levou apenas dois anos e meio, e foi considerado um enorme avano para os padres da poca. Aps o censo o equipamento foi aperfeioado e ele fundou a Tabulating Machine Company em 1896 que aps originou a conhecida IBM.

1.2 PRINCPIOS DA COMPUTAO MODERNA Em 1973 a justia norte-americana declarou John Atanasoff um professor da Iowa University como o inventor do computador eletrnico. Esta deciso baseou-se em uma calculadora criada no final dos anos 30. Apesar da questo jurdica tratar John Atanasoff como o inventor, muitos pesquisadores discordam disso e aponto que os princpios da computao moderna foram traados por muitos pesquisadores. Estes desenvolveram inmeros dispositivos eletrnicos anteriormente e durante a 2a guerra mundial e podiam reivindicar o ttulo. As questes relacionadas a computao moderna esto intrinsecamente relacionadas a necessidades oriundas de guerras diretamente relacionados no momento inicial pela necessidade da rapidez em clculos balsticos, e num segundo momento pela necessidade de comunicao e desenvolvimento de armas mais precisas.

10 ENIAC O ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Computer Computador e Integrador Numrico Eletrnico), mquina concluda em 1946 aps a 2a guerra mundial, desenvolvida pelo Dr. John Mauchly (1907-1980) da Universidade da Pensilvnia e um aluno graduado J. Persper Eckert (1919-1995) com o objetivo de realizar clculos para trajetrias de msseis. Era um computador digital programvel e no uma calculadora eletrnica. Conseguia realizar um clculo de trajetria que normalmente levaria 40 horas em 30 segundos. O Eniac utilizava 17.480 vlvulas a vcuo, tinha 3,3 m de altura, 1,1 de largura, 33,3 m de comprimento e pesava 30 toneladas. Sua utilizao era bastante complicada, pois a cada poucos minutos uma das vlvulas estourava e o sistema trarava completamente. Para refazer o processamento e para substituir as instrues a equipe era obrigada a trocar todo o sistema de fiao da mquina. O termo BUG (inseto) deriva das mariposas que eram atradas pelo calor das vlvulas, morriam e acabavam danificando o sistema. Percebeu-se ento a necessidade de desenvolver o conceito de programa armazenado, uma idia que surgiu para todos os que trabalhavam com computadores eletrnicos depois da 2a guerra mundial. A vantagem desta tcnica que o computador pode voltar ao estgio anterior do processamento e repeti-lo sem a necessidade da troca de fiao. Sem o conceito de armazenamento de programas todos os computadores estariam atrelados a um trabalho especfico. Os computadores ou melhor microcomputadores que esto em nossas mesas (desktops) descendem diretamente do ENIAC e incluem o conceito de programa armazenado.

1.3 GERAO DE COMPUTADORES

Atualmente os computadores atingiram tal evoluo que j ultrapassaram uma srie de barreiras tecnolgicas. So muito mais rpidos e consome muito menos energia que os antecessores. Essa evoluo pode ser caracterizada pelo tipo de circuito utilizado durante as suas geraes. Para melhor entender essa evoluo vamos descrever sucintamente estas geraes com suas principais caractersticas.

11 1.1.1 1a Gerao (anos 50)

Os pesquisadores Eckert e Mauchly demitaram-se da Universidade da Pensilvnia aps a construo do ENIAC e montaram uma empresa onde o objetivo principal era torn-lo um produto comercial. A Universidade da Pensilvnia gostou da idia de comercializar o ENIAC, mas no aceitou que os pesquisadores o revendessem. Estes buscaram na iniciativa privada apoio financeiro para o desenvolvimento de um novo computador. Uma empresa chamada Remington Rand fabricante de barbeadores eltricos apoiou a iniciativa e com seu apoio financeiro Eckert e Mauchly entregaram o primeiro UNIVAC (abreviao de Universal Automatic Computer Computador Automtico Universal), que era um sistema eletrnico de computao comercial desenvolvido para atender a mltiplos propsitos no ambiente de administrao corporativo. Foram construdas 46 unidades do UNIVAC em 14 de junho de 1951 o Bureau de Recenseamento dos Estados Unidos viria a tornar-se o primeiro usurio do novo sistema. At ento os computadores eram de uso exclusivo de pesquisadores em universidades. Teve tambm outros clientes como a Fora Area dos Estados Unidos, o Exrcito e a comisso de energia atmica, bem como gigantes da indstria como General Electric, Metropolitan Life, US Steel, e DuPont, e foi reconhecido como sinnimo de inovao tecnolgica nos primrdios da Era da Informtica e para sua poca. Em 1952, o UNIVAC conseguiu prever com preciso a vitria esmagadora de Eisenhower nas eleies presidenciais dos Estados Unidos, contrariando as previses de estudiosos para uma margem muito menor entre os candidatos. Posteriormente o UNIVAC deu origem UNISYS. Mesmo com todas as limitaes o UNIVAC era bastante superior ao ENIAC, utilizava menos vlvulas vcuo, empregava o conceito de programa armazenado, fornecia um teclado de superviso para controlar o computador e armazenava dados em fitas magnticas e tambm em cartes perfurados. Uma das principais limitaes e complexidade destes computadores residia no fato destes utilizarem uma linguagem de montagem (linguagem de mquina) como recurso de programao (0s e 1s). O UNIVAC foi o 1o computador comercial bem sucedido e percebendo a ameaa que os computadores da RAND apresentavam a IBM reagiu e lanou o computador

12 comercial IBM 701 que logo foi substitudo pelo IBM 650 por ser mais amigvel e no apresentar problemas com cartes perfurados. A IBM vendeu 1.000 unidades do IBM 650 no primeiro ano.

1.1.2 2a Gerao (anos 60) Devido a desconfiana gerada pelos computadores da 1a gerao devido aos constantes problemas com a queima de vlvulas a Bell Labs desenvolveu em 1947 o que chamou de transistor. O transistor consiste em um pequeno dispositivo eletrnico que como as vlvulas pode controlar o fluxo de eletricidade em um circuito eletrnico. A vantagem reside no fato deste possuir um peso muito pequeno e um consumo muito menor de energia se comparado as vlvulas. Eram computadores mais rpidos, confiveis e menores que os computadores da 1a gerao e ao contrrio dos computadores de 1a gerao utilizavam-se de uma linguagem de alto nvel para sua programao. Com isso, seria possvel utilizar um mesmo programa em computadores produzidos por fabricantes diferentes. As linguagens mais utilizadas (at hoje por sinal existem) eram o COBOL (Common Bussines-Oriented Language Linguagem Comum Orientada a Negcios) preferido pelas empresas e o FORTRAN (Formula Translator Tradutor de Frmulas) preferido pelos cientistas. O computador lider da 2a gerao foi o IBM 1401 que usava transistores e fez com que aumentasse o nmero de computadores nas empresas. Foram montados mais de 12.000 desses computadores. O modelo posterior ao 1401 o IBM 1620 tornou-se o preferido pelos laboratrios de pesquisas das universidades. Para as corporaes um importante desenvolvimento foi o ERMA (Eletronic Recording Machine Accounting Mquina Eletronica para Gravaes Contbeis) da General Eletric Corporation foi o 1o computador com tecnologia par ler caracteres especiais (digitalizao) em contas bancrias. Ajudou a estabelecer a base para o que hoje chamamos de e-commerce (comrcio eletrnico). O desenvolvido do padro ASCII (American Standard Code for Information Interchange Cdigo padro americano para troca de informaes) fez com que a industria padronizasse a codificao de caracteres permitindo que os computadores

13 trocassem de informaes e demonstrou a importncia da padronizao para a indstria de computadores. A IBM em 1964 lanou uma linha de computadores chamada SYSTEM/360 que com uma linha inteira de computadores compatveis (utilizar os mesmos programas e perifricos) eliminou a distino entre computadores projetados para negcios e aqueles projetados para cincia, pois o computador era suficientemente grande para suportar ambas utilizaes. 1.1.3 3a Gerao (anos 60 e 70)

Vrias foram as inovaes nesta gerao. Uma delas foi o timesharing (compartilhamento de tempo) pois os computadores da 2a gerao s podiam executar uma tarefa de cada vez e isto era muito frustrante. Os usurios forneciam os cartes aos operadores que aps o processamento devolvia os resultados aos usurios. Esta tcnica era chamada de processamento em lotes (batch). J com o timesharing todo o processo realizado simultaneamento e o acesso ao computador feito remotamente atravs de terminais (dispositivos de vdeo e teclado) tambm chamados de terminais burros. O usurio tem a impresso de que s ele est utilizando o computador. Nesta gerao o principal evento tecnolgico foi o desenvolvimento de computadores baseados no CI (circuito integrado - Integrated Circuit IC), muitos transistores e circuitos eletrnicos em uma nica placa ou chip de slicio. Os primeiros CI utilizavam uma tecnologia chamada SSI (Small-scale integration pequena escala de integrao) e podia colocar de 10 a 20 transistores em um chip. No final dos anos 60 os engenheiros j conseguiam colocar de 20 a 200 chips tecnologia chamada de MSI (medium-scale integration mdia escala de integrao) e no final dos anos 70 um nico chip poderia abranger at 5.000 transistores, tecnologia LSI (largescale integration integrao em larga escala). Com o desenvolvimento do CI os cientistas perceberam que estes poderiam ser ainda mais poderosos se criados por meio de circuitos mais complexos. Desencadearam um perodo de inovao tecnolgica sem paralelo na histria humana e muitos projetos inovadores tornaram-se possveis.

14 Tambm nesta dcada, mas precisamente em 1969, pelo fato de existir muitas linguagens diferentes a IBM decidiu desvincular a venda do software e hardware. Isso fez com que a indstria do software deslanchasse. Outra inovao da 3a gerao foi o desenvolvimento para os padres de redes de computadores. o surgimento de uma rede WAN (Wide Area Network Redes metropolitanas) pelo ARPA (Advanced Research Projects Agency Agncia de Projetos de Pesquisa Avanados) conhecido como ARPANET que ligava algumas universidades com o departamento de defesa (tambm com intuitos militares). Esta rede atualmente conhecida como INTERNET. A ARPANET implementou todos os protocolos de comunio da internet (TCP/IP Transfer Control Protocol / Internet Protocol Protocolo para controle de transferncia e Protocolo da Internet) que permite o funcionamento da INTERNET. Em 1973 a Xerox e os pesquisadores do PARC (Palo Alto Research Center Centro de Pesquisas de Palo Alto) desenvolveram os padres para uma LAN (Local Area Network Rede Local), de ligao entre computadores de um mesmo edifcio denominada ETHERNET, que hoje um dos padres mais utilizados do mundo. Esta gerao tambm caracteriza a arquitetura fechada (s compra perifricos do fabricante do equipamento) e a arquitetura aberta (compatvel com qualquer perifrico de qualquer fabricante). Um exemplo de arquitetura aberta a porta RS-232c, ainda muito utilizada em equipamentos atualmente para conexo de dispositivos como por exemplo as impressoras. 1.1.4 4a Gerao (anos 75 at hoje)

A medida que a tecnologia dos chips se desenvolveu foi possvel construir CI com mais de 5.000 transistores em um nico chip, tecnologia esta chamada de VLSI (verylarge-scale integration escala de integrao muito grande). Inevitalmente ocorreria de algum tentar colocar os principais circuitos de processamento de um computador dentro de um chip. Em 1965, o ento CEO da Intel Corporation, previu que, de 18 a 24 meses veramos a duplicao do nmero de transistores que os engenheiros poderiam colocar em uma lmina de silcio. Essa previso se realizou e conhecida atualmente como a Lei de Moore.

15 O resultado foi o chip Intel 4004, o primeiro microprocessador do mundo. Foi desenvolvido pelo Dr. Tedd Hoff engenheiro da Intel que queria evitar gastos com reprojetos de computador, criando um minsculo computador em um chip. Logo em seguida foi lanado o 8080 que os primeiros microcomputadores utilizavam como sendo sua CPU (Central Processing Unit Unidade Central de Processamento ou UCP). As grandes empresas estavam mais preocupadas com o mercado corporativo e e as empresas menores se aproveitaram do lanamento do processador 8080 para oferecer equipamentos aos aficionados por computador. Um dos primeiros lanados foi o computador ALTAIR da empresa MITs e vendia um kit que poderia ser montado em casa. Dois jovens sonhavam em criar um computador como um eletrodomstico. Eles queriam um computador simples em que voc podia tirar da tomada, lig-lo a uma tomada e utiliz-lo. Estes jovens eram Steve Jobs e Steve Wozniak e fundaram a empresa Apple Computer Inc. em 1977 e seu computador Apple II (derivado do 1o o Apple I) era composto por teclado, monitor, unidade de disco e sistema operacional baseado no microprocessador motorola 6502. Tornou-se uma fora no mercado de microcomputadores e tornou seus donos e investidores milionrios. A introduo do 1o software o VisiCalc (base para o excel) em 1979 demonstrou que seu computador era muito interessante tambm para empresas, j que seu mercado era basicamente escolas e residncias. Introduzia-se ai o conceito de PC (Personal Computer computador pessoal) futuramente explorado pela IBM. Em 1980 a IBM percebeu o potencial do mercado de PCs e contratou a Microsoft Corporation do jovem Bill Gates que havia abandonado os estudos para montar a empresa para desenvolver um sistema operacional para um novo microcomputador, baseado no Intel 8080. Nasce ento o MS-DOS (Microsoft Disk Operating System Sistema Operacional de Disco da Microsoft. Conta-se que Bill Gates no tendo conseguido desenvolver a partir do zero o MS-DOS adquiriu o cdigo fonte de um sistema quase pronto pelo valor aproximado de apenas 100 dlares e somente fez algumas adaptaes para o microcomputador da IBM. A IBM no restringiu a produo do PC (no registrou o domnio para si) fazendo ento com que vrias empresas fizessem computadores compatveis com o IBM/PC, estes eram chamados de clones. Com isso fez com que o computador fosse um grande sucesso e demonstrou que o PC no era um computador de brinquedo.

16 O sucesso do PC deve-se principalmente a IBM e a Apple pelo fato de introduzirem o conceito de arquitetura aberta onde os softwares desenvolvidos eram compatveis com equipamentos de outros fabricantes. O passo seguinte na evoluo dos PCs foi a modificao de acesso aos dados (interface). O usurio era obrigado a saber digitar uma srie de linhas de comandos para conseguir obter os dados que necessitava. Embora o Apple II e o PC fossem populares necessitam de uma interface que facilitasse o seu uso. Surge ento a GUI (Graphical Interface User Interface Grfica para Usurio) atravs da PARC da Xerox nos anos 70, onde foi possvel fazer com que os usurios interagissem com programas a serem executados a partir de janelas grficas. Clicando em um mouse (tambm inventado no PARC), o usurio poderia escolher quais funes seriam executadas. Steve Jobs, CEO da Apple, percebeu o potencial da tecnologia e desenvolveu um novo computador denominado Macintosh em 1984, que oferecia todas as inovaes apresentadas pelo PARC como fontes, janelas, icones, controle de mouse e menus suspensos. A Apple liderou o mercado tecnolgico at que a Microsoft lanou o Windows no incio dos anos 90 para o mercado IBM/PC consolidando-se como o mais utilizado no mundo at os dias atuais. O sucesso do Windows deve-se principalmente ao fato de o mercado mundial possuir muito mais IBM/PC do que computadores Macintosh. O IBM/PC um computador mais acessvel em termos de preo.

1.1.4 5a Gerao (???) A caracterstica distintiva para a 5a gerao est diretamente vinculada a utilizao de tcnicas de Inteligncia Artificial (IA) nos projetos de microprocessadores e dos softwares utilizados pelo equipamento. Atualmente ainda existem esforos no aperfeioamento do chip, caracterstica da 4a gerao no intuito de imbutir alguns esboos em IA como por exemplo o reconhecimento da escrita e fala humana. Os especialistas esto cticos quanto o acesso a 5a gerao pois acreditam que ainda poder levar dcadas para que a evoluo acontea. O que parece realmente marcar os anos atuais a ascenso das redes de computadores, sejam redes locais (LAN) ou de longas distncias (WAN), impulsionadas pelo advento da Internet.

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Captulo 2 SISTEMAS DE NUMERAO REPRESENTAO DE DADOS E

Para o melhor entendimento do funcionamento do computador importante entender como ele representa os dados. Os caracteres sejam estes: letras, smbolos e nmeros dependem diretamente de uma representao numrica para que estes possam ser acessados e armazenados. No existiria a possibilidade de uma padronizao e compatibilizao entre os computadores se no existissem tabelas que representassem esses dados e tornassem possvel sua converso e utilizao pelo sistema. A seguir veremos alguns conceitos importantes para o entendimento da importncia e da utilizao dos sistemas de numerao e representao de dados.

2.1 Sistemas de Numerao

Todo o sistema de numerao tem uma base ou raiz. O sistema decimal possui a base 10, o binrio base 2 e o hexadecimal base 16. A base importante porque permite o entendimento do sistema de numerao utilizado e permite que sejam feitas as converses para outras bases. A base ou raiz tambm identifica o mximo que o sistema de numerao permite. Exemplo: o sistema decimal os valores permitidos so 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. O estudo dos sistemas de numerao permite um melhor entendimento sobre o funcionamento dos recursos de armazenamento, recuperao e representao de dados. No atual captulo ser feito um breve descritivo do funcionamento dos sistemas de

18 numerao mais utilizados em informtica: o decimal, o hexadecimal e o binrio. O uso do sistema decimal ser a base para o entendimento dos demais sistemas, por este ser o sistema de numerao mais utilizado em nosso dia-a-dia e ser usado na apresentao de dados aos usurios.

2.1.1 Sistema Decimal

O sistema decimal

o sistema de numerao normalmente utilizado na

representao de valores em todo o mundo. Utiliza uma base de 10 dgitos para representar os valores quando necessrio. Mas ser que j paramos para pensar em como ele funciona? Devido a prpria formao bsica, o que fazemos na verdade decorar a seqncia de valores. Naturalmente no nos damos conta que existe um certo sentido na colocao destes nmeros, por exemplo: de 0 at o valor 9 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9) existem digitos suficientes para a representao sem a repetio de smbolos, mas a partir do valor 10 percebemos a combinao do valor 1 com 0, no valor 11 a combinao do valor 1 com o 2 e assim sucessivamente. Quanto maior for o nmero, mais combinaes iro ocorrer. Se usar a combinao sugerida anteriormente teramos por exemplo os valores combinados entre 2 e 0 formando 20 at o valor 29, o valor 3 e 0 formando o 30 at o valor 39, o valor 4 e 0 formando o valor at chegarmos ao valor 9 combinado com o 9 formando o 99. A partir desta posio o que ocorre que no mais combinaremos o valor 1 com o 0, pois isso j fizemos para representar o 10. Temos de combinar ento o 10 com 0 para formar uma centena 100, o 20 com o 0 para formar o duzentos, o 20 com o 1 para duzentos e um e assim por diante. Conclui-se ento que conforme maior for a necessidade de valores, maiores combinaes iro existir e como conseqncia mais dgitos teremos de utilizar. Mas, existe uma outra forma de explicar isto, vejamos ento: Imaginemos ento que temos um valor hipottico, que poderia ser 513. Teramos: 5 centenas, 1 dezena e 03 unidades. Apenas para relembrar: valor da unidade = 1 valor da dezena = 10 valor da centena = 100

19 valor da unidade de milhar = 1.000 valor da dezena de milhar = 10.000 valor da centena de milhar = 100.000 .... Se utilizarmos esta regra pode-se ento justificar o valor como 513 da seguinte forma: - 5 x 100 (valor centena) = - 1 x 10 (valor dezena) = - 3 x 1 (valor unidade) = Total 500 10 3 513

Ou utilizarmos a base 10 para efetivar o mesmo clculo: - 5 x 102 (100) = - 1 x 101 (10) = - 3 x 100 (1) = Total 500 10 3 513

desta forma portanto que so feitas as converses de valores que utilizam a base de numerao 10.

2.1.2 Sistema Binrio

Como j dito anteriormente o valor binrio utiliza como base ou raiz dois dgitos os valores 0 e 1. Isto significa dizer que se necessitarmos representar dois valores teremos smbolos suficientes. Mas para representar mais de dois valores? A resposta : fazendo combinaes. 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 e assim por diante....

20

Se precisarmos converter os valores binrios em decimais, usamos a mesma regra citada para valores decimais, ou seja, usamos a base 2 dos binrios e multiplicamos pelos seus dgitos. Vejamos: Valor: 1011 1 x 23 (8) 0 x 22 (4) 1 x 21 (2) 1 x 20 (1) Valor em Decimal = 8 = 0 = 2 = 1 = 11

Sempre partindo do dgito menos significativo (esquerda) com o valor da base 20 para o mais significativo neste caso 23. Para ficar mais simples pode-se usar uma tabela: 1024
Decimal Base Binrio

512 29 0

256 28 0

128 27 0

64 26 0

32 25 0

16 24 0

8 23 1

4 22

2 21

1 20

210 0

0 1 1 8 + 0 + 2 + 1 = 11

Para efetivar a converso de decimal para binrio deve decompor o valor decimal e utilizar os valores restantes da diviso: 10 | 2 1 5 | 2 1 2| 2 0 1 Da esquerda para direita teremos ento o nosso valor 1 0 1 1 em binrio. 2.1.2 Sistema Hexadecimal

O sistema hexadecimal utiliza uma base com 16 dgitos para a representao de valores (0 15). Da mesma forma que o binrio e o decimal, aps atingir o nmero de smbolos que ele pode representar sem repetio ele ento passa a fazer combinaes.

21 Uma particularidade do sistema hexadecimal que ele utiliza letras a partir do 11o valor: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E. Valor 10 = A Valor 11 = B Valor 12 = C Valor 13 = D Valor 14 = E Valor 15 = F Valor 16 = 10 Valor 17 = 11 ... Valor 26 = 1A Valor 27 = 1B Valor 28 = 1C Valor 29 = 1D Valor 30 = 1E Valor 31 = 1F Valor 32 = 20 Para se converter um valor hexadecimal em decimal usando nosso valor 513, deve proceder da mesma forma que o binrio, s que efetivando a diviso pela base do sistema hexadecimal que 16. 513 | 16 1 32 | 16 0 2

Usando o valor resultante poderemos novamente converter o valor hexadecimal para decimal usando a tabela sugerida no modelo binrio, apenas usando a base do hexadecimal (16)
65536 Decimal Base Hexad 4096 256 16 1

164 0

163 0

162 2

161 0

160 1

2 x 256 = 512 0 x 16 = 0 1x 1= 1 Total 513

22 Para proceder a converso do valor 201 hexadecimal = 513 em decimal para binrio deve-se converter todos os valores em binrio: deve-se fazer com que todos os digitos sejam convertidos em uma cadeia binria de 04 dgitos. Isto justifica-se pelo fato de que so necessrios at 04 dgitos para representar o valor 16.

2 = 0010

0 = 0000 1000000001

1 = 0001

1024
Decimal Base Binrio

512 29 1

256 28 0

Tirando a prova 128 64 32 27 0 26 25

16 24

8 23

4 22

2 21

1 20

210 0

0 0 0 0 0 0 1 512 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 0 + 1 = 513

Para converter os valores de binrio para hexadecimal deve-se utilizar uma cadeia de 04 digtos (da esquerda para direita) atribuindo seu respectivo nmero em hexadecimal. Vejamos o valor 234 como exemplo: Em binrio: 1 1 1 0 1 0 1 0 234 | 2 0 117 | 2 1 58 | 2 0 29 | 2 1 14 | 2 0 7| 2 1 3| 2 1 1

Para converso em hexadecimal converte o binrio em cadeias de 04 dgitos e em seguida para o respectivo cdigo em hexadecimal. 1110 | 1010 14 | 10 E | A

em decimal em hexadecimal

23 Tirando a Prova
65536 Decimal Base Hexad 4096 256 16 1

164 0

163 0

162 0

161 E

160 A

E (14) x 16 = 224 A (10) x 1 = 10 Total = 234 A utilizao dos sistemas decimal, binrio e hexadecimal, baseia-se no fato de que os usurios s entendem em decimal, portanto os valores tem que ser apresentados em decimal (apresentao), s processam e armazenam em binrio (processamento e armazenamento) pois o computador s conhece os impulsos eltricos (ligados ou desligados) e para a otimizao de cdigos em programao utiliza-se o cdigo em hexadecimal .

2.2 ASCII, EBCDIC e UNICODE Sabemos que o computador s processa e armazena dgitos binrios. O digito binrio a menor unidade de informao que encontramos nos computadores. formado como vimos anteriormente pelos valores 0 (status desligado) e 1 (status ligado). Imaginemos ento que para todo e qualquer leitura de dados o computador precisasse fazer algum tipo de converso para a gerao de valores binrios. Seria praticamente impossvel pois todo o processamento estaria comprometido com esta converso. Para tanto utilizam-se tabelas de converso que fazem automaticamente a converso dos caracteres em dgitos binrios. ASCII O ASCII (American Standard Code for Information Interchange Cdigo Padro Americano para Troca de Informaes) utilizado na maioria dos computadores pessoais e desenvolvidos para disponibilizar informaes via internet. No incio de 07 bits para representar as letras e caracteres o que permitia a representao de um total de 128 caracteres destes os valores de 0-9 e as letras de A-Z e alguns smbolos, o suficiente para o padro da lngua inglesa que no utiliza

24 acentuao. A Apple e a IBM resolveram expandir o cdigo para 08 bits pensando no mercado mundial dos PCs. O cdigo passou a utilizar ento uma cadeia de 08 bits ou como dizemos 01 byte. Independente desta convergncia os cdigos do IBM e do Apple no so padronizados e por este motivo apresentam erros caso voc tentar abrir arquivos do Apple no IBM. O mesmo no acontece no Apple por este j possuir um software de converso.

EBCDIC

O EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code Codificao Binria Estendida para Troca de Cdigos Decimais), tambm utiliza uma cadeia de 08 bits pelos mesmos motivos do ASCII, mas com valores diferenciados e usado principalmente por alguns computadores de grande porte chamados mainframes.

UNICODE

um padro para codificao de caracteres que utiliza uma cadeia de 16 bits o que possibilita representar mais de 65.000 caracteres e isto possibilita que sejam contemplados idiomas no possveis pela limitao do ASCII e do EBCDIC.

25

Captulo 3 HARDWARE
O computador um dispositivo eletrnico que comporta um ciclo bsico de operaes: Entrada, Processamento, Sada (tambm conhecido como ciclo bsico da computao) e Armazenamento. Na entrada encontram-se os dispositivos eletrnicos que permitem que os dados sejam repassados e aceitos pelo computador. No processamento encontram-se os dispositivos que permitem a execuo de tarefas lgicas (ou comparao) e as operaes aritmticas sobre os dados. Durante a sada so exibidos os resultados os resultados do processamento e por fim, os dispositivos de sada permitem que as informaes sejam armazenadas. Todo o dispositivo fsico de um computador chamamos de hardware (HW) e neste captulo iremos tratar especificamente destes dispositivos, suas caractersticas, funcionamento e utilizao.

3.1 - Representao de dados Digital x Analgica

A representao de dados em computadores digitais, acontece atravs de algum smbolo gerado atravs de impulsos eltricos de baixa ou alta potncia que chamado de dgito. A interao do usurio faz com que sejam executados processos e faz com que seus recursos de processamento e armazenamento sejam efetivamente utilizados gerando o processamento e armazenamento destes dgitos.

26 Os computadores que utilizam representao de dados digital, normalmente so encontrados em empresas, escritrios e so usados basicamente para fins comerciais ou pessoais. J a representao de dados analgica depende diretamente de algum dispositivo que colete as informaes para o processamento e o armazenamento. Utilizam uma escala continuamente varivel como por exemplo mercrio no termmetro. Podemos citar como exemplo o sismgrafo, que a partir da intensidade das vibraes pode detectar atravs de clculos do sistema qual a intensidade do tremor, sendo portanto um conjunto de sensores especiais o responsvel pela entrada de dados. O termo analgico origina-se do modelo de representao utilizado, este continuamente varivel ou trabalha com analogia (comparativos) do que quer que estejam medindo. Estes computadores so normalmente utilizados em laboratrios de pesquisa ou em empresas que dependem da anlise mais complexas como por exemplo empresas de petrleo.

3.2 Estrutura Funcional

O hardware (HW) basicamente formado por: - Computador: refere-se a CPU ou unidade central de processamento (mais detalhada adiante), os circuitos de processamento e os circuitos que armazenam temporariamente os dados (memrias) para a CPU. - Perifricos: todos os componentes adicionais do HW vinculados ao redor da CPU e memrias. Inclui dispositivos de entrada (teclado, mouse), sada (impressora, monitor de vdeo) e outros componentes. Podemos chamar de unidade de sistema a caixa que acomoda os principais componentes do computador. Esta inclui os principais componentes do computador incluindo a CPU e a memria. Vejamos quais seriam estes componentes:

27 3.2.1 - Placa-me (Motherboard)

Tambm conhecida como placa principal, uma placa de circuito impresso a partir de uma lmina de vidro ou plstico que possuem caminhos complexos de cobre que conectam os chips que fornecem a memria do microcomputador. Esto conectados nela os slots de expanso que permitem o encaixe de placas adaptadoras (memria, rede, som, vdeo...). - Fonte de Alimentao: Esse componente transforma a corrente alternada em corrente contnua e reduz a tenso para aquela exigida pela placa me. - Compartimentos de unidade de disco: Acomodar os CD/DVD ROM, unidades de discos flexveis e tambm compartimentos para atualizao de sistemas. - Unidade de Disco Rgido: para armazenar os dados. Pode tambm ser encontrada fora da unidade de sistema. - Unidade de Disco Flexvel: para discos flexveis normalmente de 3 . - Unidade de Mdia removvel: para mdias ou discos removveis de alta capacidade. Fora da caixa podemos encontrar tambm a caixa de energia, as portas de conexo para perifricos e um painel frontal para reinicializar ou ligar a mquina. 3.3 Perifricos

Como j dito anteriomente os perifricos so componentes do HW que permitem que sejam realizadas tarefas de apoio a CPU, sejam estas tarefas armazenamento, de entrada ou sada de dados 3.3.1 Armazenamento de dados Muitos confundem os dispositivos de armazenamento como memria do computador. Isto no se aplica pois as memrias propriamente so volteis, ou seja, seu contedo perdido assim que o computador desligado.

28 Para alguns este fato um duro aprendizado, pois o computador no armazena os dados diretamente, ele utiliza da memria como recurso para agilizar o processo (quando por exemplo digitamos textos), e esta perde seus dados caso o computador seja por qualquer motivo desligado. Para armazenar portanto, devemos efetivar processos de salvamento e os dados por sua vez devem ser salvos em dispositivos no-volteis. As memrias possuem uma velocidade de acesso muito superior, mas em contrapartida, um custo bastante elevado. por isso que normalmente temos uma quantidade de espao de memria disponvel muito inferior ao dos dispositivos de armazenamento. claro que isto obriga uma prtica comum na maioria dos softwares, que o processo do salvamento em disco. Este processo efetivado de tempos em tempos, automaticamente pelo sistema ou a partir da solicitao do usurio. Os dispositivos de armazenamento tem como funo portanto de registrar (gravar) e manusear (ler) os dados. Isto nos leva a afirmar portanto que os dispositivos de armazenamento podem tambm ser considerados dispositivos de entrada e sada. A capacidade de armazenamento varia de dispositivo para dispositivo. Relacionase muitas vezes tambm com tipo de mdia que ser utilizada para a gravao. Apresentamos seguir uma tabela com a relao das unidades de medida para armazenamento ou tratamento de informaes usadas pela CPU e perifricos de computadores: Unidade de Med. Capacidade Bit Um Dgito Observaes a menor unidade de armazenamento, eqivale ao armazenamento da intensidade de um pulso eltrico 0 (fraco ou desligado) e 1 (forte ou ligado). Bit deriva da palavra Binary Digit ou dgito binrio Conjunto de 08 bits Unidade que permite distingir um caracter. A palavra byte deriva da expresso Bynary Term ou Termo Binrio. Conjunto de 1024 Distinge uma unidade que armazena at bytes 1024 caracteres. Deriva da palavra Kilobyte Conjunto de 1024 Armazena mais de um milho de caracteres. Kbytes Deriva da palavra Megabyte Conjunto de 1024 Armazena mais de um bilho de caracteres. Gbytes Deriva da palavra Gigabyte Conjunto de 1024 Armazena mais de um trilho de caracteres. Gbytes Deriva da palavra Terabyte.

Byte

Kbyte Mbyte Gbyte Tbytes

29 As unidades de armazenamento so tambm conhecidas como memrias auxiliares.

3.3.1.1 Discos e Unidades de Disco Os discos so revestidos por um material magneticamente sensvel que permite que o computador grave e leia dados. Todas as unidades de discos possuem acesso aleatrio o que os diferencia e muito das tradicionais fitas magnticas. Antes que possam ser usados os discos passam por um processo de preparao chamado de formatao. Este processo permite que o disco armazene os dados de uma maneira mais organizada e apropriada. Os dados so armazenados em trilhas que so alocados em setores que permitem o endereamento que por sua vez so combinados e formam os clusters que o espao destinado ao armazenamento dos fragmentos de arquivos. O processo de formatao cria uma tabela de arquivo (FAT File Allocation Table) que na verdade armazena uma espcie de registro de onde os arquivos so armazenados. Desta forma os discos magnticos permite que sejam realizados acessos aleatrios a arquivos que estejam armazenados em seu contedo. A formatao faz com que todas as trilhas e setores do disco sejam apagadas, o que ocorre tambm com a FAT.

3.3.1.1.1 - Disquetes

O disquete um disco plstico em formato circular revestido por um filme magneticamente sensvel sendo o mesmo usado em fitas k7. Os disquetes mais utilizados atualmente so os de 3 que armazenam 1,4 mbytes de dados. So projetados para trabalhar com unidades de discos flexveis e normalmente so utilizados para o transporte e backup de arquivos importantes. Devido a limitao de espao para gravao, pois os 1,4 mbytes nem sempre so suficientes e outra deficincia dos disquetes reside na velocidade muito baixa cerca de 300 rotaes por minuto.

30 3.3.1.1.2 - Discos Rgidos

Na maioria dos computadores o disco rgido o meio mais importante de armazenamento. Nele fica armazenado o sistema operacional do computador (que permite a interao do usurio com a mquina), os aplicativos como por exemplo: editor de texto, planilhas de clculo, etc, e ainda disponibiliza espao para o armazenamento de arquivos. A maioria dos computadores pessoais possuem um disco rgido, embora alguns utilizem at quatro (depende dos recursos da placa). Os minicomputadores podem trabalhar at com 16 e os computadores de grande porte podem trabalhar com centenas deles acoplados no mesmo dispositivo. O disco rgido funciona como um disquete: cabeotes magnticos de leitura/gravao movem-se flutuando pela superfcie do disco que tambm revestida com material magneticamente sensvel. A distncia que um cabeote magntico de leitura flutua aproximadamente 300 vezes menor que um fio de cabelo. Se o disco rgido encontrar alguma dessas impurezas (at mesmo menores que um fio de cabelo) pode ser definitivamente danificado ou causar srios danos ao dispositivo. Da mesma forma que os disquetes, devem ser formatados e a partir disto gerar as trilhas, setores e clusters. Mas a semelhana para por ai, pois o disco rgido para girar a uma velocidade muito superior ao disquete de 7.200 a 10.000 rpm (rotaes por minuto) ou at superiores a isso. Outra caracterstica importante dos discos rgidos a possibilidade deste ser dividido em parties, que na verdade so sees separadas do disco (como se fossem discos separados fisicamente), isto pode auxiliar no desempenho do sistema ou mesmo para instalao de outros sistemas operacionais como o Linux por exemplo. Desta forma pode-se trabalhar com dois ou mais sistemas operacionais no mesmo disco rgido. A interface de conexo do disco pode tambm interferir no desempenho deste, pois define a taxa de transferncia de dados da unidade que o nmero de bits por segundo (bps) que a unidade pode utilizar para passar os dados ao computador. A mais comumente utilizada a IDE (Integrated Device Eletronics Dispositivo Eletrnico Integrado) presente nas placas-me. Tanto computadores Macintosh quanto o IBM/PC podem adaptar-se tambm ao padro SCSI (Small Computer System Interface Sistema de interfaceamento para pequenos computadores) e esta possibilita um desempenho ainda maior do acesso ao disco. Existem vrios tipos de unidades SCSI e as do tipo ultra

31 larga so as que possuem melhor desempenho. Necessita adquirir um disco rgido e uma placa SCSI, para que se consiga este desempenho. usada principalmente em

servidores de rede. Quanto a necessidade mobilidade ou maior segurana podem ser adquiridos discos rgidos removveis, que junto com a unidade de disco, podem ser acoplados pela sada paralela do computador e serem levados para qualquer lugar. Um exemplo destes so as unidades ZIP que podem armazenar de 100 a 250 mbytes, Jazz Drivers de 01 gbytes entre outros.

3.3.1.1.3 - Fitas Magnticas

J foram a mdia de armazenamento mais utilizado nos computadores. uma espcie de rolo de fita que eram usados nos primrdios pelos computadores como memria auxiliar (espcie de disco rgido). Atualmente as fitas so muito utilizadas para backups armazenando na ordem de at alguns Gbytes (fitas dat).

3.3.1.1.4 - Discos pticos

O tipo mais popular o CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory Disco Compacto de Memria Somente para Leitura). Utilizam uma tecnologia laser onde os CDs literalmente queimados formando pequenos orifcios na sua superfcie que representam dados digitais. A unidade de leitura detecta as variaes da luz causadas por estes orifcios traduzindo em dados digitais. Os CD-ROM podem armazenar at 650 mbytes, custam muito barato e so uma opo bastante interessante e utilizada para distribuio de arquivos e sistemas. Outros tipos de CD, como os CD-R (compact disk recordable disco compacto gravvel) permitem que sejam gravadas informaes atravs de uma unidade especfica apenas uma nica vez. J os CD-RW (compact disk rewritable) oferece amplas possibilidades de leitura, gravao e regravao, mas so mais caros que os CD-R. O DVD-ROM (Digital Versatile Disk Disco Digital Verstil) podem armazenar at 17 gbytes e podem ao contrrio do CD-ROM, armazenar filmes inteiros. Existem tambm os DVD-RAM que permitem que sejam gravados discos de DVD-ROM. Devido ao fato de no necessitar de vrios discos para armazenar determinadas

32 informaes, acredita-se que o padro do DVD ir substituir as outras unidades de armazenamento.

3.3.2 Perifricos de Entrada

Os perifricos de entrada permitem que sejam inseridos dados e feitas as interaes necessrias com o computador. Os perifricos podem interagir com o computador de duas formas: 1a fornecendo comandos: o comando diz ao programa o que fazer, em interfaces no-grficas, a linha de comando usa uma frase ou palavra chave que aps a confirmao, executa o procedimento solicitado. Em uma interface grfica o que acontece que a seleo de algum objetivo est relacionada a execuo de alguma linha de comando. 2a respondendo a mensagens: muitas vezes solicitado alguma resposta com relao a algum procedimento, em interfaces no grficas a resposta vem atravs da digitao de teclas ou linhas de comando e em uma interface grfica atravs da seleo das opes de resposta com o mouse.

Importante: No podemos esquecer que as unidades de armazenamento, tambm podem ser consideradas unidades de entrada. 3.3.2.1 - Teclado O teclado do computador se parece com um teclado de mquina de escrever que alis foi literalmente substituda pelos editores de texto. Os teclados so ainda a melhor forma de interao com o computador. Possui teclas que podem acionar comandos se combinadas e as chamadas teclas de funo que podem ser programadas (F1...F12). O padro de teclado usado no Brasil o ABNT 2 (uso do cedilha). 3.3.2.2 - Mouse chamado de dispositivo indicador. Pode ser mecnico ou ptico e possui vrias formas e tamanhos, onde o modelo bsico funciona atravs da sua movimentao de sua esfera (inferior) em uma superfcie plana. Aps o ponteiro que aparece na tela estar na

33 posio desejada, basta efetivarmos um click com o boto esquerdo (o que eqivale ao Enter entrada do teclado) para executar o comando associado ao objeto, ou

pressionar a tecla direita para sabermos as propriedades do objeto selecionado. Dependendo do sistema a tecla direita permite a abertura de menus de contexto com as opes mais utilizadas do mesmo. Outro tipo de mouse utilizado o trackball que consiste basicamente em um mouse virado ao contrrio (esfera fica para cima). Basta mexar na esfera que o ponteiro movimenta-se na tela e clicar nos botes quando selecionada a opo. O trackpoint uma espcie mouse muito comum em computadores portteis e consiste em um boto localizado no meio do teclado que permite navegao na tela ao ser movimentado. O click nos botes fica logo abaixo do teclado. O toutchpad um tipo de mouse que possui uma base sensvel que ao movimentar nosso dedo indicar sobre a mesma, faz com que o ponteiro do mouse seja tambm movimentado. Para efetivar o clique basta dar um toque na base ou utilizar os botes prximos a ela. 3.3.2.3 - Joysticks uma alavanca semelhante um cmbio e muito utilizada em simuladores, robs e principalmente para jogos. Os botes do joystick possuem funes especficas de acordo com o tipo de sistema que est sendo utilizado. 3.3.2.4 - Telas Sensveis ao Toque (touch screen) So telas que permitem o acesso s informaes a partir de toques do usurio em uma parte especfica da tela. Muito usadas em quiosques e terminais de banco.

3.3.2.5 - Mesas Digitalizadoras Consiste numa grade na qual desenhos de objetos e projetos podem ser inseridas e a partir destas podem ser desenhados objetos ou fazer referncias a posies. As mesas digitalizadoras so muito usadas em indstrias de carros e robs. Tambm tem tima aplicao em sistemas de georreferenciamento (mapas) ou sistemas CAD (engenharia).

34 3.3.2.6 - Microfone e Placas de Som As placas de som conectadas a slots do computador ou onboard permitem a entrada de som atravs de microfones. A placa de som corresponde a uma placa de expanso desenvolvidas para registrar e reproduzir sons e entre os formatos de som o mais popular atualmente o MP3 que deriva de um algoritmo de compresso que permite que o som antigamente no formato WAV seja armazenado ocupando um espao bem inferior que o normal. Existe tambm a possibilidade do microfone e um software especfico permitirem o reconhecimento da fala humana. com uma exatido de at 98% e pode substituir os teclados em digitao de textos. Existem softwares especficos usados por pessoas portadoras de necessidades especiais que permitem alm da digitao, uma srie de opes de comando atravs da voz. Para que todos os sistemas pudessem interagir de maneira apropriada seria necessrio o aperfeioamento destes utilizando tcnicas de inteligncia artificial (IA), o que ainda est muito longe de acontecer.

3.3.2.7 - Placas de Captura de Vdeo So placas de expanso que permitem que sejam capturados sinais de vdeo e estes sejam transformados em sinais digitais que podem ser compactados e armazenados (alguns Macintosh j vem com o recurso). As placas de captura podem permitir que sejam exibidos filmes full-motion que consiste basicamente numa srie de fotografias ou frames que so projetadas uma aps a outra dando a impresso de que temos uma reproduo contnua e uniforme. Quanto melhor a placa de vdeo, melhor ser a reproduo do filme.

3.3.2.8 - Scanner So dispositivos projetados para digitalizar imagens, documentos impressos ou digitados, inclusive arte-final e manuscritos. Possuem resolues ticas que variam de acordo com os diferentes elementos sensveis luz que esto incorporados. A maioria dos scanners vem com um software de reconhecimento tico de caracteres (OCR

35 Optical Character recognition) que permite decodificar textos digitalizados e transform-lo em arquivo de textos.

3.3.2.9 - Dispositivos Comerciais e Industriais Equipamentos para deteco e reconhecimento de cdigo de barras e detetores analgicos (sensores) qumicos ou biolgicos so exemplos destes dispositivos. A realidade virtual, o controle de ondas cerebrais e outros podem tambm fazer parte de alguns equipamentos em evoluo e j utilizados por algumas indstrias e empresas.

3.3.3 Perifricos de Sada

So dispositivos que permitem que nossos sentidos percebam os resultados do processamento ou armazenamento dos dados do computador.

3.3.3.1 - Adaptadores de Vdeo Para que a imagem seja exibida no monitor necessrio que esta esteja sendo processada por uma placa de expanso conecta um slot do computador conhecida como placa de vdeo. O adaptador que define qual a qualidade de vdeo que ser apresentado. O adaptador de vdeo possui uma memria prpria chamada VRAM (vdeo RAM) e auxiliam na qualidade e na velocidade de apresentao de imagens. A VRAM define a resolues mxima e a nitidez que pode atingir a imagem. A variao de memria tambm pode determinar a resoluo mxima que pode ser exibida. Esta pode variar de 640 x 480 1600 x 1200 ou at superiores. De acordo com a profundidade de cores as do tipo VGA (4 bits) conseguem at 16 cores, as de 08 bits at 256 cores (modo 256) as high color (16 bits) at 65.536 cores e as true color (24 bits) at 16.777.216 cores. A taxa de atualizao do adaptador de vdeo tambm pode influenciar na qualidade de apresentao da imagem, e consiste basicamente a freqncia em que a

36 imagem atualizada na tela. Abaixo de 60 hz (medido em hz hertz) as pessoas percebem oscilaes de imagem acima 72 hz poucas pessoas percebem a oscilao

3.3.3.2 - Monitores de Vdeo Tambm conhecidos como vdeos, exibem a sada da placa de vdeo ao qual esto conectados. Eles so classificados pelas cores que exibem, pela sua tela e pelas cores que exibem. A maioria deles utilizam tubo de raios catdicos (CRT Cathode Ray Tube) em que a imagem formada por um canho de eltrons produzindo um fluxo de eltrons na superfcie fosforecente da tela. Outra caracterstica importante do monitor, com relao ao seu tamanho que varia de 14 at 21 Os monitores utilizados em notebooks e atualmente em computadores pessoais so conhecidos como monitores flat que consomem muito menos energia que os monitores CRT. Os monitores flat tambm so conhecidos como LCD (Liquid Crystal Display Monitor de Cristal lquido) e segundo alguns especialistas, tendem a substituir os CRT nos desktops. O nico inconveniente por enquanto o seu preo. Outra caracterstica importante dos monitores a questo do no-entrelaamento. Este processo consiste em atualizar as reas de tela de forma igual sem pular partes como faz o monitor entrelaado (que podem gerar distores)

3.3.3.3 - Impressoras o dispositivo que permite a impresso dos dados e imagens geradas pelo computador. So divididas em duas classes: impressoras de impacto e sem impacto. Impressoras de impacto so aquelas que imprimem uma pgina, linha ou caracter por vez atravs da presso que exerce sobre o papel. Um exemplo deste tipo de impressora so as impressoras matriciais. Impressoras sem impacto so as mais utilizadas atualmente e no exercem uma presso fsica sobre o papel. So exemplos destas impressoras as de jato de tinta e as impressoras laser.

37 3.3.3.4 - Plotters Como as impressoras, geram uma sada impressa. Normalmente so utilizados por sistemas CAD e gera uma impresso contnua de alta qualidade. Na confeco de mapas e gerao de banners tambm bastante utilizada. So geralmente mais caros que as impressoras normais.

3.3.3.5 - Alto Falantes Atravs da placa de som podem ento processar os arquivos de som existentes no computador e atravs desta emitir sons. Quanto mais moderna for a placa de som e os alto falantes melhor ser a qualidade do som sintetizado como por exemplo efeitos surround.

3.4 Organizao bsica da CPU

A CPU (Central Processing Unit Unidade Central de Processamento) o crebro do computador, o componente que realmente processa os dados. Fazem coisas surpreendentes atravs de tarefas simples executadas muito rapidamente. 3.4.1 - Clock O clock um circuito eletrnico que gera impulsos a uma velocidade medida em ciclos por segundo e permite que sejam sincronizadas as tarefas internas do computador. Quanto maior for o clock da mquina maior ser a velocidade de processamento. A velocidade na qual um processador pode executar instrues conhecida como ciclo horrio ou taxa de clock. Atualmente essa taxa expressa em gigahertz (GHz), sendo que 1 GHz igual a 1 bilho de ciclos por segundo. Quanto mais rpido o clock, mais instrues a CPU pode executar por segundo. O clock afeta o desempenho da mquina assim como o microprocessador e o barramento de dados. Se ele utiliza uma arquitetura superscalar denominado canalizao (pipeline). Que consiste basicamente em uma tcnica que alimenta uma nova instruo na CPU a cada passo do ciclo do processamento.

38 3.4.2 - Unidade de Controle (UC) Coordena e controla todas as tarefas do computador. Sob a direo de um programa firmware que gerencia quatro operaes bsicas. Busca: obtm na memria do computador qual a prxima instruo que ser executada; Decodificao: descobre o que o programa est dizendo para o computador fazer; Execuo: executas as aes como clculos ou comparaes lgicas; Gravao: escreve os resultados para um registro interno (um local temporrio) ou para a memria; Esse processo de 04 passos conhecido como ciclo de mquina ou ciclo de processamento e consiste em duas fases: ciclo de instruo (busca e decodificao) e ciclo de execuo (execuo e gravao).

3.4.3 - Unidade aritmtica e lgica (UAL) Pode executar as operaes aritmticas incluem clculos bsicos como: adio, subtrao, multiplicao e diviso e as operaes lgicas (de comparao)

3.4.4 - Registradores

So reas de memria que armazenam resultados de operaes intermedirias (que necessitem de outros processos, ou que sero usadas posteriormente) para poderem ser utilizadas pela CPU.

3.4.5 - Microprocessadores Os microprocessadores so fabricados em uma nica pea de silcio que contm uma CPU completa, composta da UC e da UAL. Avanos na tecnologia permitem aos fabricantes projetar chips de maior complexidade. Para exemplificar o primeiro microprocessador da Intel o 4004 de 1974 continha apenas 29.000 transistores, mas o Xeon em 1998 continha 7,5 milhes. Isso possvel graas a micro-eletro-eletrnica ou

39 nanotecnologia, que permite criar minsculos componentes eletrnicos com menos de 0,25 microns (1 milsimo de milmetro) de tamanho. Os fabricantes lanam novos chips compostos de microprocessadores mais velozes e eficientes a todo momento. Comprovando a Lei de Moore (capacidade da CPU duplicada em um perodo de 18 a 24 meses) nos ltimos 25 anos. Devido ao fato dos fabricantes de chips trabalharem com materiais de alta preciso, qualquer impureza na lmina de silcio, ou no processo de gravao qumica pode arruinar os microprocessadores. Para tanto o procedimento feito em laboratrios livre de impurezas e mais limpas as vezes que uma sala de cirurgia. As pessoas so obrigadas a usar roupas especiais para evitar que clulas e cabelos caiam enquanto executam os trabalhos de construo dos chips. Aps o processo de gravao as lminas de silcio so cortadas em sees individuais para o tamanho final da CPU e realizados testes. Caso algum problema seja detectado o chip destrudo. Os microprocessadores so preparados para ajustarem a soquetes na placa-me que so projetados para permitirem facilidades de manuteno. Existem soquetes para conexo de microprocessadores sendo exemplos comuns os ZIF (Zero Insertion Force Fora de Insero Zero) em que voc coloca o microprocessador sem necessidade de pressionar e uma alavanca trava o chip no seu lugar, sendo os mais antigos e os SEC (Single Edge Contact Contato Simples de Borda) em que o microprocessador contm dissipador de calor, ventoinhas e componentes adicionais.

3.4.6 - Barramento de Dados Quando verificar a velocidade de uma CPU preciso saber qual a largura do barramento de dados. A UC e UAL como todos os componentes da CPU so conectados por um barramento de dados que eqivalente um caminho de fios paralelos. um caminho para impulsos eletrnicos que formam bytes. A largura do barramento de dados medida em bits (8, 16, 32, 64, 128) e quando falamos que um computador de 64 bits ou 128 bits estamos falando desta largura. O nmero de bits do barramento determina qual a velocidade do percurso dos dados, ou seja, se falamos que o computador 128 bits dizemos que a cada ciclo de processamento ele trabalha com uma palavra de 128 bits (16 bytes). Dizemos portanto,

40 que a velocidade do computador no pode ser somente medida pelo seu processador, mas tambm pelo barramento que este utiliza. Diferentes dos fios convencionais os barramentos incluem conjuntos de circuitos paralelos onde um conjunto de muitos bits podem ser carregados de uma nica vez. Quanto mais largo o barramento mais rapidamente os dados fluem. O barramento de sistema tambm conhecido como barramento de memria deve possuir a mesma largura do barramento de dados interno do processador. Um componente muito importante da placa-me o barramento de expanso que permite fazer atualizaes de equipamento adicionando componentes de entrada e sada atravs de conexo nos slots de placas de expanso. Placa de expanso todo dispositivo que permite adicionar uma nova funcionalidade ao computador, exemplo: placa de TV/Vdeo. Os computadores mais antigos utilizavam o barramento ISA (Industry Standard Architecture Arquitetura Padro de Indstria) que funcionava a 16 bits, mais atualmente os PCs utilizavam o barramento PCI (Peripheral Component Interconnect Interconexo de Componentes Perifricos) que funciona 16 e 32 bits. O ltimo projeto de expanso o barramento AGP que um porto dedicado de alta velocidade para mover blocos grandes de dados entre um controlador grfico de PC e a memria do sistema, roda a 64 e 128 bits. Este ltimo, muito comum em placa aceleradoras de vdeo.

3.4.7 - CISC e RISC Outra distino importante ser considerada quanto a tecnologia de construo utilizada nos microprocessadores: CISC ou RISC. A tecnologia CISC (Complex Instruction Set Computer Computador Configurado com Instrues Complexas) incorpora uma srie de recursos atravs de circuitos e ferramentas as funes bsicas do microprocessador. Isto significa dizer que o microprocessador alm de realizar suas tarefas executa uma srie de outras que facilitam o trabalho do programador. Em virtude disso, so microprocessadores mais complexos, que funcionam em alta velocidade, temperaturas elevadas e consumo maior de energia. A arquitetura de microprocessadores CISC utilizada na construo dos chips da Intel.

41 A arquitetura RISC (Reduced Instruction Set Computer Computador Configurado com Instrues Reduzidas) possui um conjunto reduzido de instrues e so menos complexos que os CISC. Impe exigncias extras ao programador pois trabalha basicamente com grandes conjuntos de instrues simples combinadas. Mesmo desta forma, os chips RISC tem demonstrado desempenho melhor que os CISC em algumas reas. Atualmente existe a tendncia dos RISC incorporarem caractersticas dos CISC e torn-los mais eficientes e acessveis para o mercado em geral. Os computadores da Apple (Macintosh) utilizam processadores PowerPC da Motorola que possuem esta arquitetura.

3.4.8 - Co-Processadores Matemticos So chips independentes que permitem que sejam realizados clculos complexos de ponto flutuante. Atualmente alguns microprocessadores j incorporam este recurso, mas antigamente a placa-me vinha com slots que permitiam a conexo destes dispositivos. So bastante usados tambm em computadores analgicos ou de grande porte. 3.4.9 - Memrias

Os circuitos de memria so encontrados por todo o sistema do computador inclusive no microprocessador e nos perifricos, como por exemplo a impressora. So reas de armazenamento, que permitem que sejam gravados dados ou programas. Todo e qualquer microprocessador necessita da memria para conseguir executar suas tarefas. 3.4.9.1 - RAM A RAM (Randon Access Memory Memria de Acesso Aleatrio) uma memria de alta velocidade, voltil contedo se perde ao desligar -, e funciona como um recurso intermedirio de armazenamento. Cada posio desta memria tem um endereo fixo, onde o microprocessador pode buscar diretamente as informaes. Utilizando o exemplo citado anteriormente, quando estamos digitando um texto, este armazenado provisoriamente na memria RAM at que efetivemos manualmente ou automaticamente um procedimento de salvamento. Isso explica porque muitas

42 vezes perdemos o contedo em caso de quedas de energia, pois este no foi gravado em dispositivo de armazenamento (memria auxiliar exemplo: disco rgido). 3.4.9.2 - CACHE

Mesmo sendo a RAM uma memria muito rpida, ela no consegue suportar a velocidade de processamento dos microprocessadores. Para isso utilizado a memria cache que pode ser de 256 a 512 KB no nvel 2 (nvel 1 implementa funes internas do processador, pode ser de 16 ou 32 bits). O cache um bloco de memria de alta velocidade, no qual os dados so copiados ao serem acessados da RAM. Esse armazenamento de instrues permite melhoria do desempenho do processador. Os processadores Intel incorporam caches Nvel 1 (L1, Level 1) e Nvel 2 (L2, Level 2). O cache L2 uma rea de memria de alta velocidade que melhora o desempenho, para isso reduzindo o tempo mdio de acesso memria. Cache de registro de execuo Nvel 1, parte da microarquitetura Intel NetBurst do processador Pentium 4. Alm do cache de dados de 8 KB, o processador Pentium 4 dispe de um Cache de Registro de Execuo que armazena at 12 K de micro-operaes codificadas na ordem de execuo do programa. Isso aumenta o desempenho, isentando o decodificador do loop de execuo principal e promove uma utilizao mais eficiente do espao de armazenamento em cache, uma vez que as instrues que so ramificadas no so armazenadas. Como resultado, oferecido um alto volume de instrues s unidades de execuo do processador, reduzindo o tempo total exigido para recuperao de previses ramificadas equivocadas. O cache de transferncia avanada (ATC, Advance Transfer Cache) Nvel 2 de 256 KB oferece um canal de throughput (troca ou transferncia) de dados muito maior entre o cache Nvel 2 e o ncleo do processador. Ele consiste em uma interface de 256 bits (32 bytes) que transfere dados em cada clock do ncleo. Como resultado, o processador Pentium 4 de 1,5 GHz pode oferecer uma taxa de transferncia de dados de 48 GB/s. Esta taxa comparada taxa de transferncia de 16 GB/s do processador Pentium III de 1 GHz. Algumas caractersticas do ATC: sem bloqueio, velocidade total, cache Nvel 2 On-Die (integrado ao ncleo do processador), associao de conjunto de 8 vias, barramento de dados de 256 bits para o cache Nvel 2, clock de dados de entrada e sada no cache a cada ciclo de clock.

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3.4.9.3 - ROM A ROM (Read Only Memory Memria somente de Leitura) so chips de memria que tem como caracterstica principal a no-volatilidade. normalmente utilizado pelos fabricantes das mquinas para a descrio das caractersticas e funcionamento destas. Um tipo especial desta memria a BIOS (Basic Input/Output System sistema bsico de entrada e sada) que armazena o programa que um microprocessador emprega para fazer o computador inicializar, quando voc o liga. Tambm gerencia o fluxo de dados entre o sistema operacional do computador e os dispositivos perifricos conectados. o

3.4.9.4 - CMOS CMOS (complementary metal-oxide semiconductor Semi-condutor

complementar de metal xido) um tipo de memria ROM especial que armazena as opes essenciais de configurao de inicializao do computador. Cita-se como exemplo a quantidade de memria disponvel do computador.

3.4.10 - PADRO PLUG AND PLAY Plug and Play (conecte e use PNP) um padro criado pela microsoft em cooperao com a Intel para a conexo de perifricos que sejam reconhecidos automaticamente pelo sistema operacional da microsoft. Este padro permite que dispositivos de expanso sejam conectados a mquina de maneira mais facilitada e sem a gerao de conflitos. Para que isto seja possvel necessrio que a placa-me possua os circuitos (inclusive na BIOS) e perifricos compatveis com este padro.

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Captulo 4 SOFTWARE
Um computador sem o software (SW) no nada. O software toda parte que no podemos tocar, so os programas e estes agrupados formando sistemas que tornam possvel o funcionamento do computador. Existem vrios tipos de SW, os necessrios para o funcionamento do computador, os aplicados uma determinada tarefa, os SW construtores de SW e os SW que auxiliam manter os SW e arquivos do computador. Enfim, veremos neste captulo alguns destes softwares, suas caractersticas e aplicaes.

4.1 - BSICO O software bsico compreende basicamente os sistemas necessrios ao funcionamento do computador que compe basicamente a estrutura e os recursos do sistema operacional (SO) escolhido (Windows, Linux, OS2, BeOS, Unix, etc...). Alm de permitir o funcionamento do computador atravs do envio de instrues ao processador e atravs do controle de processos, o SO permite que sejam disponibilizados os utilitrios que permitem a preparao de discos para o acesso e armazenamento de arquivos. O backup (cpia de reserva) pode ser caracterizado como um destes utilitrios, bem como a formatao de discos, localizao de arquivos e assim por diante. Normalmente o SO armazenado no disco rgido do computador e ao ligar o sistema disponibilizado na memria do computador. As partes essenciais do SO ficam

45 armazenadas numa rea fixa de memria chamada kernel. O kernel armazena as partes essenciais do SO usadas para o funcionamento do computador. Ele deve ter o menor tamanho possvel, em virtude de estar o tempo todo residente em memria e as partes do SO que no so freqentemente utilizadas denominadas no residentes - so copiadas em disco e utilizadas quando necessrio. O HW e o SO, juntamente com os programas aplicativos, trabalharam constantemente e de maneira harmoniosa. Cada SO pode exigir que sejam usados tipos especficos de processadores. Como exemplo podemos citar o SO Windows que

normalmente utiliza processadores de arquitetura CISC (maioria Intel) e o Mac OS que normalmente utiliza processadores de arquitetura RISC (Power PC). Todo SO executa as funes bsicas como: gerenciar programas, distribuir memria, fazer interao com dispositivos de E/S (entrada e sada) e a partir destes, permitir a interao com o usurio.

4.1.1 - Gerenciamento de Programas Uma das caractersticas que mais afeta o desempenho do SO o modo como ele gerencia a execuo dos programas. Os SO definidos como monotarefa podem executar somente um aplicativo de cada vez (exemplo: DOS 6.x) fato considerado como muito inconveniente para a maioria dos usurios. Atualmente os sistemas operacionais multitarefa podem ser considerados como padro ou regra. A multitarefa consiste basicamente em fatiar o tempo de processamento para cada aplicativo em aberto, dando a falsa impresso de que o sistema executa todos os programas juntos. Na verdade o que acontece que temos um aplicativo ativo (denominado aplicativo de primeiro plano ou foreground) enquanto outro est inativo (denominado aplicativo de segundo plano ou background). O ciclo de processamento da CPU prioriza a execuo do aplicativo ativo, mas reserva intervalos para o aplicativo inativo. A multitarefa cooperativa, consiste no controle da CPU permitir que os usurios executem dois ou mais programas. O aplicativo de primeiro plano ganha prioridade da CPU na execuo das tarefas e s libera o foco at que este seja finalizado. Se o programa trava ele nunca libera a CPU, obrigando ento o usurio a reiniciar o computador (exemplo: Windows 3.x).

46 A multitarefa preemptiva, permite que o aplicativo recupere o controle caso algum aplicativo interrompa a execuo. Existe a possvel perda dos trabalhos do aplicativo que travou, mas no compromete todo o funcionamento do sistema e no obriga o usurio a reinicializar a mquina (exemplo: a partir da verso do Windows 95). O desenvolvimento da multitarefa atualmente consiste em fazer com que os programadores desenvolvam os programas em tarefas distintas ou pequenos programas , chamados threads (exemplo: uma thread poderia tratar da impresso e outra da localizao de arquivos). Esta tcnica conhecida como multithreading (exemplo de SO: Windows 9x, NT, Linux e Mac OS 8 ou superior) O multiprocessamento usado em computadores com dois ou mais processadores consiste basicamente em dividir as tarefas para cada processador. Neste caso usado uma tcnica chama de multiprocessamento simtrico, que consiste basicamente no SO (projetado para trabalhar com multithreading) localizar um processador desocupado e atribuir a thread a este processador. (exemplo: NT, Linux e Mac OS 8 ou superior).

4.1.2 - Gerenciamento de Memria Outra funo do SO consiste em gerenciar a memria do computador. A cada programa em execuo o SO d uma fatia de memria denominada partio. Atualmente os SO implementam um mtodo que permite que os aplicativos utilizem uma extenso da memria RAM a partir do disco rgido. Este mtodo conhecido como memria virtual. Na memria virtual os dados ou instrues so gravadas no disco em unidades de tamanho fixo chamadas de pginas. Se a memria est toda alocado o SO armazena cpias das pginas em disco e estas so chamadas de arquivos de swap (swap file). Quando as pginas so solicitadas elas so copiadas de volta para a memria. Este processo chamado paginao ou troca (swap), embora aumente a disponibilidade de memria, faz com que o desempenho da mquina seja prejudicado significativamente.

4.1.3 - Gerenciamento de Entrada e Sada (E/S) Esta tarefa tambm atribuda ao SO, consiste basicamente em ler as interrupes que os perifricos de E/S enviam ao processador quando acionados. O SO envia

47 handlers de interrupo que consistem basicamente em miniprogramas que tratam especificamente da interrupo gerada. Os drivers de cada produto so muito importantes nesta tarefa e normalmente vem junto com estes e permitem que o SO possa tratar da interrupo de acordo com a marca e o modelo do dispositivo. A maioria dos SO j vem com os drivers dos dispositivos mais comuns.

4.1.4 - Interface com o Usurio Uma das situaes mais avaliadas pelos usurios a questo da interface. Esta por sua vez, consiste na parte do SO que interage com o usurio. A interface pode ser tambm denominada como uma espcie de shell (envolve) sugerindo esta idia ao usurio. Diz-se que temos uma interface de linha de comando, quando o usurio obrigado a digitar palavras-chave com uma sintaxe especfica que instruem o SO a realizar uma tarefa. (exemplo: format a: (enter) - copy *.* (enter) - MS-DOS 3.x ou superior). A interface baseada em menus faz com que o usurio evite a memorizao de palavras chave e sintaxe. Os menus em formato de texto so apresentados na tela e mostram as opes disponveis de execuo. Voc pode acessar estes recursos usando as teclas de navegao ou em algumas a partir da seleo pelo mouse. (exemplo EDIT (enter) do DOS). A interface grfica (GUI graphical user interfaces) atualmente as mais populares, permitem que o usurio perceba na tela pequenas figuras chamadas cones que comportam linhas de comando que so executadas a partir do clique com o mouse. Os programas so executados em janelas dimensionveis e facilitam a alternncia entre os programas. Nas janelas voc pode escolher a partir de uma lista de comandos suspensos os recursos que estas dispe e tambm execut-los a partir do clique do mouse. Dependendo do recurso solicitado podero aparecer as chamadas caixas de dilogo que solicitam informaes complementares para execuo de comandos. Todas as interfaces apresentadas permitem que o usurio: acesse o sistema, carregue programas (executar em memria), gerenciar acesso a discos e arquivos e desligar o computador com segurana.

48 4.1.5 - Algumas caractersticas dos SO mais comuns

4.1.5.1 - Unix Foi desenvolvido pela Bell Laboratories da AT&T, no incio dos anos 70 e considerado um dos sistemas pioneiros. Apesar do tempo, o que define basicamente o que cada SO deve fazer e como deve funcionar. O Unix foi o primeiro SO a executar multitarefa preemptiva e projetado para administrar uma rede de computadores centralmente administrada e segura. O conceito de diretrios (pastas) e nomes de caminhos tambm foram criados pelo Unix. Apesar de ser muito bom e eficiente o Unix no largamente utilizado pelo fato deste no ser compatvel entre as muitas verses existentes no mercado, alm de utilizar uma interface de linha de comando (em muitas verses) o que muito desafiador para usurios iniciantes. Atualmente uma srie de interfaces GUI foi desenvolvida para Unix, melhorando a usabilidade. Pode ser encontrado em empresas que utilizam a computao cliente/servidor e tem capacidades poderosas para gerir sistemas de grande porte, sendo portanto, muito popular em corporaes.

4.1.5.2 - Xerox PARC Na segunda metade da dcada de 70 os pesquisadores do Palo Alto Research Center (PARC) da Xerox Corporation criaram os aspectos atualmente familiares da interface GUI. Embora a Xerox tenha criado a interface e lanado um computador baseado na interface GUI em 1981, a empresa nunca foi capaz de colher os dividendos, pois inicialmente a diretoria da empresa no acreditava no sucesso da tecnologia, cedendo at a licena para uso de maneira gratuita para ento criada Apple.

4.1.5.3 - MS-DOS um SO para PCs, baseado no processador da Intel que utiliza uma interface a partir de linha de comando. Inicialmente foi desenvolvido para o IBM-PC em 1981 em uma verso praticamente idntica chamada de PC-DOS. O MS-DOS mostra influncia

49 do Unix principalmente no sistema de arquivos (busca e acesso) e em algumas linhas de comando. Atualmente o MS-DOS ainda utilizado por alguns usurios, tirando o proveito de alguns recursos no presentes em outros SO, mas sua utilizao est em decadncia acentuada e tende a quase desaparecer.

4.1.5.4 - Mac OS Assim como o MS-DOS trouxe as idias chave do Unix para os PCs. O Mac OS foi o primeiro a apresentar ao mundo a interface grfica, aps conseguir a licena da Xerox sem qualquer custo financeiro. Com base no sistema da Xerox, foi remodelado e lanado em 1984 e consistia em sistema operacional denominado System e um shell separado chamado Finder. Foi considerado o SO mais avanado para a computao pessoal, mas a Apple Computer foi incapaz de coloc-lo de maneira eficaz no mercado e acabou perdendo espao para o Microsoft Windows. Atualmente o Mac OS incorpora as funcionalidades presentes nas verses mais atuais do Microsoft Windows, mas devido a estratgias de mercado e custos, ainda pouco difundido no Brasil.

4.1.5.5 - Microsoft Windows 98/NT/2000 Lanado em 1998 o Windows 98 uma verso aprimorada do Windows 95 com interface grfica, que oferece principalmente mais recursos de conectividade a internet, drivers atualizados de perifricos incluindo DVD conectados atravs da USB (universal serial port) e diferente do SO Windows 3.x, o realiza as tarefas em 32 bits e atualmente um dos SO mais utilizados no mercado. As verses NT e 2000 apresentam funcionalidades mais complexas e so

voltados principalmente ao mercado corporativo. As verses Workstation so mais rpidas que o Windows 98 e as verses Server oferecem funcionalidades que permitem a utilizao de hardwares mais baratos interligados em rede (baseados na tecnologia intel). Em redes corporativos as verses Server oferecem alguns benefcios: Segurana: controle de acesso individual as estaes de trabalho e recursos da rede;

50 Administrao remota: configurar aplicativos e manuteno de usurios remotamente; Servios de diretrio: permite o mapeamento e controle dos arquivos e aplicativos disponveis no sistema; Servidor de Web: possibilita o acesso a internet, gerenciando usurios e acessos externos ao sistema. Entretanto, o Windows precisa ainda comprovar para as empresas que possui o mesmo nvel de segurana e flexibilidade que sistemas Unix avanados.

4.1.5.6 - Linux Assim como o Microsoft Windows est invadindo o mercado Unix na computao corporativa, o Linux est retribuindo e invadindo o territrio consagrado do Windows, que o mercado baseado nos processadores da Intel, os computadores pessoais (PC). O Linux atrativo principalmente pelo de ser gratuito e possuir os recursos oriundos do Unix e de certa forma o poder e a segurana que este oferece. Foi criado em 1991, por Linus Torvalds a partir do kernel do Unix que aberto e disponvel para modificaes. Linus aps algumas modificaes disponibilizou o sistema gratuitamente na internet com o objetivo de receber crticas e sugestes. Muitos programadores no mundo inteiro contriburam para a melhoria do Linux tornando-o atualmente uma soluo muito atrativa para o mercado corporativo.

4.1.6 - Utilitrios de Sistema Os utilitrios de sistema fornecem o complemento para a gerncia do SO, normalmente so vendidos por fornecedores mas podem tambm ser encontrados como parte deste.

4.1.6.1 - Utilitrios de Backup Recurso essencial e eficiente para a segurana dos dados presentes no computador. Consiste em um aplicativo que permite a seleo de arquivos e pastas e sua cpia em mdias alternativas de armazenamento. (CDs, Discos Flexveis, HDs.) Em SO do tipo Server o backup normalmente gera um backup completo chamado

51 de mirror (espelho) e aps so feitas somente alteraes de acordo com as modificaes solicitadas pela interaes do usurio. Caso acontea alguma falha no disco rgido existe portanto a possibilidade de recuperao dos dados, bem como em um ambiente cliente-servidor o repasse do status de servidor automaticamente para outra mquina.

4.1.6.2 - Antivrus Estes programas protegem os computadores contra os vrus existentes, onde a partir de buscas nos arquivos, percebem a existncia de caractersticas pertinentes aos vrus (ou fora do padro) chamadas assinaturas, que indicam a presena de algo no mnimo estranho com os arquivos. Ao detectar a presena destas assinaturas o antivrus procede ento a sua excluso, exigindo algumas vezes que seja criado um disco especfico para a efetiva excluso destes arquivos.

4.1.6.3 - Compactao de arquivos So programas que permitem a compactao de arquivos. Permitem que os arquivos fiquem com um tamanho consideravelmente inferior ao de sua utilizao. Normalmente estes arquivos so compactados para serem transmitidos pela internet, ou para ocupar menos espao em mdias especficas para armazenamento (normalmente discos flexveis). O processo de compactao consiste na definio do padro de apresentao do armazenamento do arquivo e sua otimizao em termos de espao. Arquivos de som e imagem normalmente no permitem grandes compactaes por possuir uma estrutura de armazenamento basicamente primria (em bits).

4.1.6.4 - Desfragmentao de arquivos No processo de criao e eliminao de arquivos no disco rgido existe uma mistura de parte de arquivos ou a disperso destes no disco rgido. Este processo faz com que a cabea de leitura/gravao demore mais no processo de localizao e

52 recuperao destes arquivos para utilizao em memria. Um utilitrio desfragmentador de disco, faz com que estas partes sejam melhor organizadas em seu armazenamento permitindo que o disco tenha o processo de leitura otimizado, aumentando a performance (desempenho) do disco rgido. Vale a pena ressaltar que um disco fragmentado no apresenta problemas fsicos ao disco rgido, afetando somente em questes de desempenho

4.2 - Linguagens de Programao As linguagens de programao (LP) que permitem que sejam criados os SW. No uma linguagem natural (como as pessoas falam) uma linguagem artificial que possui vocabulrio de regras (comandos e sintaxe como usar) e so usadas para escrever programas. Programas consistem em um conjunto de instrues que objetivam atender um propsito especfico (rotinas). O conjunto de programas auxilia na formao do que chamamos de sistema. O vocabulrio de regras pode variar de acordo com a linguagem que utilizada e no existe uma definio de qual linguagem melhor ou pior que outra. Se perguntar para 10 pessoas diferentes qual a melhor linguagem, poderemos encontrar tambm 10 respostas diferentes. Diante disso podemos dizer que no existe uma melhor linguagem, mas sim uma linguagem apropriada para cada trabalho.

4.2.1 - Linguagens de 1a gerao (1GL) Consistem basicamente em linguagens de mquina, compostas basicamente por nmeros binrios (0s e 1s). No nicio os programadores eram obrigados a utilizar este tipo de linguagem pelo fato de os computadores no suportarem linguagens com traduo. Estas linguagens aproximavam-se muito da linguagem da mquina e afastavam-se muito da linguagem natural (humana).

53 4.2.2 - Linguagens de 2a gerao (2GL) A linguagem assembly foi a primeira linguagem a quebrar a dependncia dos programadores com relao a linguagem de mquina. Assemelha-se muito a linguagem de mquina em dependncia dos recursos bsicos de execuo, mas possui abreviaes simples para instrues de programa. A linguagem assembly ainda utilizada quando existe a necessidade de executar rapidamente programas ou ocupar pouco espao. conhecida como linguagem de baixo nvel pois est muito prximo a linguagem da mquina e distante da humana.

4.2.2 - Linguagens de 3a gerao (3GL) Diante das limitaes impostas pelo assembly foram desenvolvidas linguagens de 3a gerao, que embora procedurais podem ser consideradas linguagens de alto nvel. Permitem que os programadores possam escrever programas com alto nvel de abstrao utilizando expresses comuns ao entendimento humano, como por exemplo: PRINT (imprimir) GOTO (v para). O COBOL e o FORTRAN so exemplos dessas linguagens.

4.2.2.1 - Compiladores e interpretadores As linguagens de 3a gerao introduziram o conceito de compiladores e interpretadores. Para ser executado pela mquina o cdigo-fonte da linguagem (como foi escrita) deve ser traduzido para linguagem de mquina atravs de um compilador e um intrepretador. Um compilador um programa que traz o cdigo fonte em cdigo objeto (linguagem de mquina). Em alguns compiladores podemos utilizar o que chamamos de linker (link) que permite dividir o cdigo objeto em vrias partes. No processo de compilao (criao do cdigo objeto), o compilador pode encontrar erros e informar estes a partir de apresentao de uma mensagem(s). Um interpretador no produz cdigo objeto. Ele traduz as linhas do cdigo fonte todas vez que este executado (em tempo de execuo) e apresenta os erros sempre que os encontrar e permite que sejam usados na aprendizagem e no teste de sistemas antes de sua efetiva compilao.

54 4.2.2.2 - O Spaghetti e a crise do SW Embora algumas linguagens como o FORTRAN e o COBOL tenham representado melhorias na forma e utilizao em comparao com o assembly, um dos problemas encontrados principalmente em sistemas mais complexos foi a utilizao do comando GOTO. Este comando fazia com que a rotina ou programa criado, quebrasse a seqncia normal de execuo e inicia-se novamente em determinados pontos do programa. Como em sistemas complexos isso tornava difcil a leitura do sistema gerando uma srie de quebras, convencionou-se a chamar os programas que possuam esta caracterstica de spaghetti code. Na dcada de 60 as tentativas de construo de SW mais complexos conduziu ao que foi chamada de crise do SW. Normalmente a demora para o trmino dos sistemas, os gastos excedentes com oramentos e como conseqncia o descrdito aos programadores que alis dura at hoje - , foram as principais causas desta crise. Segundo Meyer (2000) Um estudo em meados da dcada de 60 revelou que programadores de COBOL eram capazes de produzir, em mdia somente 10 linhas de cdigo livres de erro por dia de trabalho.

4.2.2.3 - Linguagens de Programao Estruturadas Essas linguagens fizeram com que instrues do tipo GOTO desaparecessem. Ao invs de utilizar este recurso os programadores so obrigados a construir programas usando elementos lgicos chamados estruturas de controle. Ao invs de se utilizar do GOTO a programao estruturada agrupa o cdigo a ser executado pela estrutura de controle (If Then Else) e permite uma melhor organizao, execuo e leitura do programa. Podemos citar como exemplo de linguagem estrutura a linguagem Cobol e Fortran.

4.2.2.4 - Linguagens de Programao Modulares Mesmo com a melhoria na programao efetivada pelas linguagens de programao estruturadas, percebeu-se que estas no conseguiriam ser muito melhores

55 que as estruturadas. Neste tipo de linguagem o programa dividido em mdulos e cada qual, tem uma funo especfica a executar. Os mdulos so chamados de subrotinas ou funes e podem implementar funcionalidades especficas que podem ser reutilizadas por outros programas. Exemplos deste tipo de linguagem: Ada, Visual Basic e Delphi, Pascal.

4.2.3 - Linguagens de 4a gerao (4GL) As linguagens 4GL tem como principal caracterstica o fato de no serem procedurais. Algumas linguagens de impresso de relatrios como o PostScript e de consultas como o SQL (Structure Query Language), reinvidicam este posto. Veja um exemplo de SQL:

SELECT nome_academico FROM cad_academicos WHERE year(DataMatricula) = year(data()) AND curso = Sistemas de Informao

Percebe-se no exemplo apresentado que a solicitao simplesmente informa o que deseja usufruir da base de dados, em uma linguagem muito prximo a natural. Neste caso em particular o exemplo ir solicitar uma lista com o nome dos acadmicos matriculados neste ano e que sejam do curso de Sistemas de Informao.

4.2.4 Programao Orientada a Objetos POO ou OOP As linguagens de 4a gerao facilitaram o acesso e a manuteno das informaes de bancos de dados, mas infelizmente ainda dependem dos procedimentos estruturados e modulares impostos pelas linguagens de 3a gerao para poderem ser teis. Isto significa dizer que as rotinas de acesso a banco de dados esto diretamente vinculadas a procedimentos gerados por estas linguagens (interdependncia). Mdulos (funes ou bibliotecas) gerados para resoluo de problemas em aplicaes anteriores, podem ser reutilizados em novas aplicaes, fazendo com que o tempo de desenvolvimento seja muito reduzido.

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A programao orientada a objetos tambm conhecida como OOP, elimina a distino entre os programas e os dados. Estes, so armazenados e tratados no mesmo local, eliminando a distino apresentada anteriormente, onde os dados so tratados por uma linguagem (SQL por exemplo) e a camada de aplicao por outra (estruturada/modulada como o Visual Basic, Delphi, etc...). Outro problema resolvido na OOP a de atualizao de programas. Normalmente uma linguagem estruturada ou modulada, obriga que sejam revistos vrios programas aps a alterao da estrutura de armazenamento de dados. Isto acontece devido a independncia e a relao existente entre a camada de aplicao e a de dados, onde qualquer alterao ocorrido nos dados, repercute diretamente na camada de aplicao. Na OOP isso no acontece devido ao fato citado anteriormente: os dados e os programas so armazenados no mesmo local, ou seja, quando existe a alterao no programa este aplicado automaticamente aos dados e vice-versa. As unidades que armazenam dados e procedimentos so chamadas de objetos. Um objeto pode ser definido como uma unidade de informao que possui dados, todos os procedimentos e operaes chamados de mtodos que podem acessar e manipular estas informaes. Uma categoria de objetos chamada de classe, que consiste na reunio de caractersticas (propriedades) e mtodos de objetos de um mesmo tipo. Citamos por exemplo uma classe moto, onde todas as caractersticas (motor, guido, assento...) e seus mtodos (ligar, virar, acelerar, freiar...) podem gerar classes do tipo Honda, Yamaha, Suzuki, etc.

Motos

Honda

Yamaha

Suzuki

Figura 4.1 Exemplo de classes e subclasses

Uma classe principal ou tambm chamada de superclasse pode instanciar (gerar) novas classes (objetos de classe) chamadas de subclasses, com as mesmas caractersticas e recursos da superclasse (neste caso as propriedades e mtodos citados

57 anteriormente). Este conceito chamado de herana. Todas as subclasses herdam as caractersticas da classe principal. Cita-se como exemplo de linguagens orientadas objeto o Smalltalk, Java, C e C++.

4.2.5 RAD e Middleware A partir dos conceitos de OO, podemos gerar bibliotecas de objetos e estes podem ser utilizados pelas mais diversas aplicaes. Isto acontece porque muitos objetos detm caractersticas e funcionalidades muito parecidas com outros objetos que podem ser utilizados em outras aplicaes. Como exemplo podemos citar o caso de um hotel e uma locadora de automveis: Ambos possuem um Check-in (verificao de entrada) onde so solicitados documentos e repassado o bem ser locado, Check-out (verificao de sada) que verifica o tempo de utilizao e consumo (no caso de um hotel) e da mesma forma procede com a verificao da Km (consumo) e tempo de utilizao do veculo. Como exemplo podemos citar o caso de um hotel e uma locadora de automveis: Ambos possuem um Check-in (verificao de entrada) onde so solicitados documentos e repassado o bem ser locado, Check-out (verificao de sada) que verifica o tempo de utilizao e consumo (no caso de um hotel) e da mesma forma procede com a verificao da Km (consumo) e tempo de utilizao do veculo e do quarto de hotel. Em um conceito de RAD (Rapid Aplication Development) so utilizadas bibliotecas de objetos que permitem a criao de uma variedade muito grande de aplicativos. O conceito de middleware est vinculado diretamente a possibilidade que a OOP oferece na utilizao de recursos em uma rede de computadores. Este termo define o padro de como os objetos podem ser localizados e consultados, permitindo ento a percepo de sua estrutura e recursos. O CORBA (Common Object Request Broker Aplication) um exemplo de middleware que padroniza e oferece funcionalidades de acesso a banco de dados, assim como o COM (Component Object Model) da microsoft. Estes exemplos esto consolidando-se no mercado impulsionados principalmente pela grande diversidade de aplicaes distribudas geradas pelas corporaes.

58 4.3 - Aplicativos O termo de SW aplicativo destinado aos programas que permitem que o usurio utilize o computador para fazer os trabalhos que normalmente ele faz no seu dia-a-dia. Dividem-se em dois tipos: horizontais e verticais. As aplicaes horizontais so aquelas utilizadas por usurios de empresas e domsticos tais como: processsadores de texto, planilhas eletrnicas, programas de apresentao, gerenciadores de informaes pessoais, browsers e alguns tipos de bancos de dados. J as verticais so projetadas para fins especficos e linhas particulares de negcios das empresas. Possuem um custo muito maior de desenvolvimento e necessitam de manuteno, obrigando a empresa a investir em treinamentos e em pessoal preparado, sejam estes terceiros ou contratados pela empresa.

4.3.1 - SW Freeware, Shareware SW do tipo freeware so softwares gratuitos que no possuem direitos autorais livres e podem ser usados sem qualquer custos. A questo que estes podem ser disponibilizados somente como aplicao (FreeSoft) ou ento junto com seu cdigo fonte (tambm chamados SoftFree). Este ltimo permite por exemplo que sejam feitas alteraes e este possa ser revendido ser qualquer custos para a pessoa que o modificou. Os SW do tipo shareware podem ser utilizados mediante a definio de algum tempo para testes antes de compr-lo. Aps o perodo ou condies impostas pela utilizao o mesmo pode ser caracterizado como pirata, ou seja, SW sem autorizao de uso, o que pode acarretar em uma multa de at 1.500 vezes o valor do mesmo.

4.3.1 - Bancos de Dados Este tipo de SW em particular bastante utilizado em mbito administrativo seja a nvel comercial ou industrial. Banco de Dados BD ou database DB um conjunto de informaes armazenadas de maneira organizada. Em nosso cotidiano ou no das empresas comum organizarmos arquivos fsicos que permitem um melhor acesso e recuperao de informaes, como por exemplo: fichrios, arquivos de pastas suspensas, livros de registros, etc.

59 A diferena entre um banco de dados e um SW de banco de dados reside na verdade no local e na forma em que as informaes so armazenadas. No enfoque da informtica um BD armazena eletronicamente dados, que permitem aps interaes que sejam disponibilizadas informaes. Esta interao se d atravs de SW especficos que utilizam recursos de programao ou da aplicao que faz a gerncia deste BD. Diferente da utilizao de arquivos fsicos, o armazenamento eletrnico permite uma maior agilidade na busca e na tabulao de dados, que por sua vez, servem como suporte a gerao de informaes e respectivamente no auxlio a tomada de decises. Este tipo de SW em particular bastante utilizado em mbito administrativo seja a nvel comercial ou industrial. claro que necessrio evidenciar uma distino entre os aplicativos de BD na questo da utilizao horizontal e vertical. Enquanto na questo horizontal, podemos usufruir de SW de BD como recurso para armazenamento e recuperao de pequenas bases de dados, em termos verticais as corporaes investem em ferramentas e recursos mais poderosos devido ao volume e a importncia das informaes. O uso de SW para gerencia de BD conhecido como Sistema Gerenciador de Banco de Dados SGBD (toda base de arquivos em um nico local e interrelacionadas BD relacional), diferente de um sistema tradicional de arquivos (cada tipo de informao armazenada em um arquivo sem qualquer relao sistema de arquivos) proporciona algumas vantagens tais como: Integridade referencial: procedimentos de validao de dados, onde so definidos os tipos de dados que podem ou no ser armazenados. Independncia: os dados podem ser armazenados independente do SW ou HW que ser usado para interao com a camada de aplicao. Controle de Redundncia: os SGBD permitem que os dados sejam armazenados sem redundncia, ou seja, sem repetio. Segurana: no permite que pessoas no autorizadas acessem a base de dados, bem como gera procedimentos de backup das informaes e estrutura de dados armazenada. Manuteno de dados: procedimentos de acrscimo, alterao, excluso e localizao de dados. Os chamados SGBDR (Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados Relacionais) permitem que sejam gerados as relaes existentes entre as entidades (tabelas) criadas e

60 procedimentos de controle e autorizao com relao a insero e excluso de dados. Como exemplo de SGBDR podemos citar o aplicativo Microsoft Access que permite alm da criao da estrutura de dados com seus relacionamentos, a criao de uma interface para o acesso a estes dados, atravs de formulrios e relatrios.

Fig. 4.2 Exemplo de Relacionamentos em um sistema Access. A figura 4.2 demonstra a relao existente entre as entidades (tabelas) fornecedor e abastecimento (1 fornecedor para vrios abastecimentos), abastecimento e veculos (vrios abastecimentos para 1 veculo). importante ressaltar que percebemos na entidade abastecimento apenas a referncia ao cdigo do fornecedor e a placa do veculo, sendo que os dados completos de veculo e fornecedores esto presentes apenas em suas entidades (evitar redundncias). Alm disso o sistema no permitir que sejam repassados cdigos de fornecedores e placas de veculos na entidade abastecimentos se estes no estiverem cadastrados nas respectivas entidades fornecedores e veculos.

Fig. 4.3 Exemplo dos dados da tabela abastecimento do sistema Access. A figura 4.3 demonstra o armazenamento dos registros dentro da tabela abastecimento alimentada pelo formulrio de repasse de abastecimentos. Percebam que o campo Cdigo: (indica fornecedor) e o campo Placa no possuem os dados completos destes, apenas a referncia ao cdigo de relao com as entidades: veculos e fornecedores

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Fig. 4.4 Exemplo de Formulrio em um sistema Access.

O exemplo da figura 4.4 demonstra um formulrio criado no prprio Microsoft Access que permite a entrada de dados sobre abastecimentos, ressalta-se que os campos fornecedor e placa do veculo, possuem relao direta com suas tabelas conforme figura 6.2.

Fig. 4.4 Exemplo de Relatrio gerado pelo Access. O exemplo da figura 4.4 demonstra o resultado das entradas efetivadas no formulrio e armazenadas nas tabelas (entidades), o relatrio de abastecimentos de um determinado perodo e de um determinado veculo. O Microsoft Access um SGBDR muito amigvel que permite o desenvolvimento de uma srie de pequenos SW aplicativos. Alm dos recursos de interface, permite ainda a interao direta com a linguagem Visual Basic.

62 O Access gera um arquivo com extenso MDB (Microsoft Data Base) que pode ser usado por linguagens de programao para a criao da camada de aplicao e interao com o usurio. Isto significa dizer que podemos criar interfaces e relatrios a partir de outros recursos que no sejam prprios do Microsoft Access, o que muito interessante a nvel de comercializao, pois dispensa a aquisio deste. Normalmente nvel corporativo sugere-se a verificao de SGBD de grande porte (dependendo do caso) tais como Oracle (que possui um amplo mercado), DB2 da IBM, Interbase IB (Borland), Firebird (Borland verso Free do IB) entre outros.

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Captulo 5 REDES
A necessidade de troca de informaes e a manuteno destas a longa distncia vem sendo amplamente explorado pelas empresas e pessoas que dependem destas para o seu desenvolvimento pessoal ou profissional. Muito j evolui, mas muito ainda precisa ser feito. As tecnologias atuais deixam muito a desejar e as tecnologias mais avanadas, que supririam grande parte dos problemas, precisam ainda melhorar muito seu preo. Vejamos ento alguns aspectos bsicos sobre a comunicao de dados que dentro da atual quadro da informtica, tendem a desempenhar um papel cada vez mais importante.

5.1 - Telecomunicaes Com a popularizao da informtica e o advento da Internet os servios de telecomunicaes passaram a ser mais exigidos e como conseqncia tendem a ser cada vez mais aperfeioados. Desde 1878 quando foram conectados apenas 21 assinantes at os dias de hoje, o uso deste recurso cresce cada vez mais. Infelizmente o sistema de telecomunicaes utilizado ainda arcaico e apresenta uma srie de problemas. As provedoras deste servio apresentam servidores e circuitos digitais para o controle e encaminhamento das conexes, mas, linhas de transmisso totalmente analgicas. Podemos prever que conexes mais rpidas para internet iro surgir a todo momento, mas a longo prazo podero existir distines entre as tecnologias usadas para internet e outras redes de computadores.

64 Citam-se alguns exemplos de recursos de transmisso usados atual para fornecer servios regionais ou a longa distncia: par tranado, fios de cobre, cabos de fibra tica, microondas (ondas de rdio) e satlites. Em virtude da utilizao do par tranado pelo sistema de telefonia desde os primrdios de sua criao, e este por sua vez, ser totalmente analgico, os trabalhos tcnicos e de engenharia tm se voltado principalmente na melhor utilizao deste recurso. Normalmente as instituies investem em sistemas totalmente digitalizados em nvel interno, mas dependem de um sistema analgico nvel externo (transmisso), pois a maioria das localidades no possui linhas digitais para transmisso.

5.2 - Redes Uma rede de computadores interliga dois ou mais computadores objetivando a troca de informaes e o compartilhamento de recursos. uma maneira de otimizar recursos computacionais, financeiros e pessoais. A principal diferena entre redes de computadores e comunicao de dados reside numa questo muito simples: velocidade. Enquanto a primeira voltada a transmisso de dados de qualquer tipo, utilizandose de recursos digitais, o sistema de comunicao de dados via telefonia foi criado especificamente para transmisso de voz, que exige bem menos recursos do sistema de transmisso. Existem 03 categorias de rede: LAN (Local Area Network): uma rede local consiste na interligao de computadores em pequenas reas geogrficas. MAN (Metropolitane Area Network): uma rede metropolitana consiste na interligao de computadores utilizando linhas de alta velocidade (fibra tica) para computadores localizados dentro alguma regio urbana importante. WAN (Wide Area Network): utiliza meios de transmisso de longa distncia, incluindo recursos de telecomunicaes para conectar computadores separados em longas distncias geogrficas. Os componentes bsicos de uma rede incluem meios fsicos e lgicos. Normalmente as pessoas s enxergam os fsicos (cabeamento) e acabam esquecendo de todo esquema lgico que envolve a construo de uma rede de computadores, seja este

65 nvel de aplicaes ou de arranjos (ligaes) em que foram criadas. As redes de computadores utilizam protocolos de comunicao (mesma linguagem de envio e recebimento de informaes) que so gerenciados pelo SO de acordo com a rede instalada. As redes podem ser: Ponto a Ponto: quando todos os computadores so iguais (ponto-a-ponto ou seja semelhante-a-semelhante) e no existe um servidor de arquivos, cada computador interligado a rede disponibiliza recursos ou arquivos que podem ser acessados pelos demais computadores. Cliente/Servidor: quando a rede inclui um ou mais servidores de arquivos, onde o servidor uma mquina especfica com alta velocidade de processamento e de grande capacidade de armazenamento. As mquinas clientes so mquinas que podem acessar o servidor a partir de solicitaes enviadas atravs da rede. O layout fsico de uma rede local chamada topologia. As topologias determinam a forma como os computadores esto interligados. Existem 03 tipos de topologia: Barramento: o cabo de rede forma um nico barramento para cada estao de trabalho anexada. Estrela: Essa rede introduz um dispositivo central onde os computadores esto conectados. Este dispositivo chamado de hub. Anel: todos os anis so fixados em um cabo circular.

As redes do tipo WAN devem possuir um local para conexo remota, chamado de ponto de presena (point of presence POP) disponvel em todo local ou cidade possvel. Necessitam ainda de meios fsicos como linha dedicada - exclusiva para internet com comunicao contnua entre os dois pontos e utilizam linhas de transmisso de alta capacidade chamadas backbones para carregar enormes quantidades de dados, que por sua vez, atravessam todo o pas. Os provedores de backbone sustentam-se cobrando taxas dos provedores de servios de internet (Internet Service Providers ISP) ou somente provedores de acesso.

5.3 - Internet A Internet nada mais do que uma grande rede computadores, ou melhor dizendo,

66 uma rede global de computadores. Tem o potencial de convergir as tecnologias de mdia tradicionais como rdio, TV, jornais e telefones, fazendo com que o passar do tempo acabem desaparecendo. De certa forma, atualmente a Internet indispensvel para os negcios. Vrias empresas utilizam de seus recursos na busca e na transferncia de informaes financeiras. Est prtica dependendo do recurso utilizado, nem sempre aconselhvel devido as falhas de segurana apresentadas em sua concepo (protocolos e recursos de acesso) e que tornam os sistemas vulnerveis e suscetveis a ataques hackers. Outra rea que vem sendo amplamente explorada o e-commerce ou comrcioeletrnico. Este ramo explorado a partir das chamadas empresas ponto com, gerou uma srie de prejuzos a investidores do mercado de capitais, que sem maiores conhecimentos investiam em empresas que s existiam na Internet (sem estrutura fsica). As existentes atualmente dependem de investimentos externos e possuem amplas estruturas fsicas e poder de barganha (compra em grandes quantidades) para poder oferecer produtos com preos muito atraentes. A Internet pode ser caracterizada como um conjunto de pequenas redes LAN interligadas numa grande rede WAN. Foi vislumbrada pelo cientista J. C. R. Licklider do MIT em agosto de 1962, conselheiro de cincia do presidente Roosevelt durante a 2a Guerra Mundial, e era responsvel pelo primeiro programa de pesquisa de computador na DARPA Defense Advanced Research Projects Agency (Agncia de Projetos de Pesquisas de Defesa Avanadas). Um projeto conhecido como ARPANet liderado por Lawrence G. Roberts que iniciou em 1968, consistia na montagem de uma rede militar que pudesse continuar funcionando mesmo se os inimigos derrubassem parte da rede. Em 1969 o projeto conseguiu conectar 04 computadores localizados na Califrnia e em Utah. Embora restrito ao Departamento de Defesa e Universidades, j conectava em 1973, computadores da Noruega e Inglaterra. Em 1981 conectava 213 computadores, em 1984 1.000, chegando a 10.000 em 1987. Atualmente conecta milhes de computadores. A Internet possibilita interao com diversas plataformas operacionais, o que explica em parte o seu crescente sucesso. O uso de um software especfico chamado browser caracterizado em uma arquitetura cliente-servidor como software cliente, possibi,lita o acesso facilitado ao software do provedor, neste caso o servidor. Outro servios podem ser realizados pela internet, sendo os mais comuns a

67 utilizao de correio eletrnico e de telefonia. Os browsers mais utilizados no mercado so o Internet Explorer da Microsoft e Nestcape Navigator que oferecem tambm servio de correio eletrnico atravs do Outlook Express e Netscape Messenger respectivamente. Para poder fazer referncia aos endereos na Internet o sistema utiliza um padro de nmeros que identifica as caractersticas da rede e do servidor, que so gerados pelo protocolo de comunicao e transmisso o TCP/IP. Como guardar nmeros uma tarefa difcil, disponibilizado o chamado DNS Domain Name System sistema de nome de domnio, que gera endereos em letras ao invs de nmeros. Por exemplo: o endereo 192.1.0.1 utilizando o DNS poderia ser o endereo www.prolabs.uncnet.br. Outro recurso que pode ser explorado usando a internet a transferncia de arquivos. Para isso, utilizado o FTP File Transfer Protocol Protocolo de Transferncia de arquivos. Atravs do FTP voc pode transferir mquinas do servidor para sua mquina em uma operao chamada download baixar. O processo de envio de arquivos ao servidor atravs de uma mquina cliente chamado upload. Normalmente os softwares armazenados em uma mquina servidora que permite o processo de download esto compactados. Este processo consiste em fazer com que padres de arquivos mais longos, sejam convertidos em padres mais curtos. Ao fazer a compactao de alguns tipos de arquivos consegue-se fazer com que estes arquivos ocupem menos espao em disco. Para serem utilizados novamente, necessita-se fazer o processo inverso ou seja a descompactao. Registros do Arquivo A1000 A1001 A1002 A1003 A1004 Arquivo Compactado A1000x4

Onde A1000 o registro inicial e x4 o nmero de repeties ou seja 04 vezes (1001 a 1004). Este tcnica poderia ser utilizada tambm em processos de criptografia - tcnicas de camuflar (esconder) os dados. Os servios de telefonia tendem a ser melhorar e conexes a cabo, microondas e ADSL (linhas digitais) surgem como um recurso muito interessante na melhoria da velocidade e qualidade dos acessos efetivados na internet. Estes dispositivos permitiram o que chamamos de aumento de largura de banda que ainda muito restrita em muitas

68 localidades, pois os arranjos com cabos de par tranados que construram toda a rede de telefonia, possuem uma largura de banda que permite somente a transmisso de voz.

5.3.1 - Hipertexto Hipertexto nada mais do que uma maneira de apresentar as informaes na Internet, na ordem em que as informaes so lidas pelo usurio. O hipertexto trabalha juntamente com hiperlinks ou tambm chamados links que so palavras destacadas em uma pgina de hipertexto e que permitem acessar ou exibir documentos ou pginas. Um sistema hipermdia permite aos usurios utilizarem recursos multimdia, como sons e vdeos e quando utilizamos links nas pginas para referenciar pginas que possuem informaes, que complementam o texto da pgina em que estamos criamos o chamamo chunck. Muitas pginas utilizam conjuntos de chuncks para otimizar o processo de desenvolvimento pois este re-aproveita pginas j existentes. A World Wide Web (WEB) consiste na verdade no conjunto de hipertextos que atravs de links ou endereos da Internet, podemos acessar informaes geradas por outras pessoas. Isto alm de gerar uma integrao mundial, possibilita que os especialistas de determinados assuntos, contribuam e compartilhem informaes com todas as pessoas que acessam pginas WEB. Isto significa dizer que ao invs de uma nica pessoa construir todas pginas hipertexto, o que seria impossvel, todas as pessoas dividem o trabalho e contribuem dentro da sua rea de conhecimento ou abrangncia.

5.3.2 - Endereos WEB (URLs) A URL (Uniform Resource Location Locao Uniforme de Recursos) um sistema padro de endereamento, que permite que sejam localizados os endereos da WEB. Exemplo de URL: http://www.prolabs.uncnet.br/pos/default.html dividida em 04 partes: protocolo, servidor, caminho e por fim o recurso. http:// o protocolo de comunicao (Hiper Text Transfer Protocol Protocolo de Transferncia de HiperTexto); www.prolabs.uncnet.br: uncnet o servidor e o prolabs um dos domnios gerenciados por este.

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/pos/ o caminho onde est armazenado o documento default.htm a ltima parte da URL, o recurso ou documento que pretendemos acessar.

Os nomes dos domnios podem dizer a voc a onde o computador est localizado ou qual o tipo da entidade que possui o domnio, vejamos alguns: www.caixa.gov.br = domnio do governo (gov) e do Brasil (br) - www.microsoft.com = domnio comercial (com) normalmente os domnios ou sites .com so norte-americanos www.unc.edu.br = domnio de entidade educacional (edu) e brasileira (br) 5.3.3 - Criao de Pginas na WEB Para criao e acesso de pginas na WEB utilizamos uma linguagem de marcao denominada HTML (Hipertext Markup Language Linguagem de criao de hipertexto). Podemos utilizar qualquer editor para criao de pginas usando o HTML, inclusive recursos do prprio browser. Normalmente utilizamos um editor especfico para HTML como por exemplo o Arachnophilia ou Front Page da microsoft entre outros, que facilitam e agilizam a construo das pginas.

Figura 5.1 - Exemplo do Editor de HTML (e outras linguagens) Arachnophilia 4.0

70 5.4 - Segurana Qualquer pessoa pode invadir ou prejudicar sistemas. Com o advento da Internet, atravs de literatura especializada e um pouco de empenho, qualquer adolescente ou pessoa com conhecimentos bsicos pode acessar o contedo das pginas de pessoas fsicas ou mesmo de empresas. Entre as tcnicas mais utilizadas para acesso sistemas ou recursos no autorizados destacam-se: Adivinhao de Senha: tendo como base o fato de que muitos usurios no escolhem senhas seguras. Estas podem ser palavras chave como senha por exemplo, nome dos filhos, data de nascimento, CPF, entre outras. sempre interessante no usar nomes corriqueiros e adotar sempre a composio de letras, nmeros e smbolos quando possvel; Shoulder surfing (surfar nos ombros) em um laboratrio ou escritrio com vrias pessoas muito fcil espiar pelos ombros, inclusive em caixas eletrnicos. Sempre que for acessar algum sistema, procure certificar-se de que ningum consiga enxergar o que voc est digitando; Packet sniffer (farejador de pacotes) so programas que examinam o trfego de pacotes de uma seo de rede. Ao examinar o fluxo de dados pode detectar senhas, nmeros de cartes de crdito e outras informaes valiosas; Dumpster diving (mergulho no lixo) as empresas inconseqentemente jogam papis que contenham informaes sobre ID de usurios e at senhas. s vasculhar o lixo e aproveitar o descuido. Engenharia Social ao receber ligaes suspeitas onde na maioria dos casos a pessoas identifica-se como sendo o administrador da rede e solicita sua senha de acesso. Status de Superusurio: onde o usurio recebe status (estado ou posio) de usurio que tem acesso a todo o sistema. Se a pessoa for mal intencionada ou desligar-se da empresa poder fazer o maior estrago. Programas Especiais: a partir de brechas em SW antigos, a partir da instalao de programas do tipo cavalo de tria, ou de programas que armazenam o contedo digitado pelos usurios (inclusive senhas de acesso). Programas do tipo SATAN tambm podem ser utilizados para encontrar brechas nos sistemas de segurana de redes.

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A maioria dos crimes de computador ocorre por pessoas que fazem parte da prpria empresa. A tcnica chamada salami shaving consiste em alterar um programa para que ele subtraia pequenas fraes de dinheiro de cada conta. A soma to pequena que dificilmente notada. Em empresas que administram vrias contas um funcionrio mal intencionado pode fazer grandes estragos. Mensagens enviadas sem origem so originadas por pranksters (que ocultam a origem de envio) , que muitas vezes alguns spammers (pessoas que enviam mensagens para vender produtos) e no querem identificar a origem do envio.

5.4.1 - Vrus de Computador Possuem este nome por assemelharem-se com organismos vivos, que exigem um hospedeiro (no caso o computador) e so disseminados atravs de dispositivos que permitem o trafego de informaes. Embora muitos deste virus sejam apenas brincadeiras de mal gosto, alguns podem causar srios aborrecimentos, tais como: deixar o processamento mais lento (alocados na memria) ou danificar os dados. Estes ltimos so chamados de vrus de arquivo e so os mais comumente encontrados. Existem tambm os chamados vrus de macro e vrus de boot. Os primeiros tiram proveito das capacidades de execuo automtica de alguns arquivos (word e excel por exemplo) e os segundos instalam-se na partio primria do disco rgido e so disponibilizados na memria toda a vez que a mquina ligada. Para a proteo do seu computador, normalmente utilizam-se programas chamados de antivrus. Estes programas normalmente possuem recursos para verificao das assinaturas (forma como normalmente agem os vrus) e recursos para a excluso destes. Eventualmente principalmente no caso de vrus de boot, existe a necessidade de utilizao de um antivrus a partir de um disco de inicializao (boot na mquina a partir do disquete com o SO e o antivrus).

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