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Academia Real de Esgrima

de Petrynia
Cartas de Aventureiros

A histria da centenria academia e suas tcnicas


E mais:

Gazeta do Reinado - Sucursal Gorendill

01

Dentro da Tormenta 01
Pois ... Essa uma revista para o cenrio de Tormenta. Esperem encontrar por aqui elfos, anes, globinides e todo o tipo de criatura e aventura que adoramos. Pelo menos imagino que vocs tambm adorem, ou no teria por que vocs terem tido o trabalho de estar lendo esta revista.

Por muito tempo fiquei adiando o momento de lan-la desde o surgimento do blog Confraria de Arton. Como muitos blogs a Confraria surgiu pela existncia do prprio cenrio. As primeiras matrias, os primeiros contos, foram todos inspirados nele. Agora o momento de ampliar esta paixo por Arton e por todas as suas peculiaridades. Esperamos trazer sempre matrias interessantes e relevantes para seus jogos e ampliar esta paixo em cada jogador. Joo Eugnio C. Brasil Criao Joo Eugnio Crdova Brasil Redao Joo Eugnio Crdova Brasil Jlio Oliveira Reviso Bruno Duarte Barreto Diagramao Joo Eugnio Crdova Brasil Baseados nas regras do jogo Tormenta RPG, criado por Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J. M. Trevisan e publicado pela Jamb Editora.

Outubro / 2011

Academia Real de Esgrima de Petrynia


Esta academia se localiza em Petrynia, nos arredores da cidade de Fauchard, quase na fronteira com Fortuna. Ela j possui uns bons cem anos e foi fundada por Arthur Floren que estimulado pela tradio do reino em grandes aventuras, fundou com o interesse de treinar esgrimistas interessados em seguir a vida de aventureiros. Por muito tempo seus formando percorriam o Reinado por terra ou em navios pirata sempre atrs da prxima aventura. Mas isso mudou com o passar do tempo e depois da morte do seu fundador a academia comeou a formar esgrimistas para outras funes menos aventurescas. Seus formandos servem como guardas pessoais de muitos dos dignatrios do reino e como segurana de muitos castelos e famlias abastadas. Sua formao to criteriosa que poderiam muito bem ser vistos como uma guarda especial e fiel ao senhor que sevem. Seu prestgio to grande que em perodos mais atribulados seus membros so convocados para escoltas de figuras importantes, inclusive do prprio prefeito regente de Fauchard, Nicolas Fauchard VIII e seus familiares. Embora o manejo da esgrima (ou de espadas de mais fino trato) sejam pouco aconselhveis contra orcs ou outras armas pesadas, nas cidades os membros da academia so quase imbatveis empunhando seus floretes e espadas de leve manuseio, servindo como a melhor escolha de segurana desses nobres. A Academia o sonho e aspirao de muitos jovens que desejam a vida de aventu-

ras. Mas da mesma forma que a academia mudou sua funo, seus membros tambm mudaram sua forma de ver o mundo. Aventureiros no so bem vistos, embora no sejam impedidos de ingressarem. Da mesma forma mulheres ou seres de outras raas so educadamente compelidos no ingressarem em suas hostes. Eles no se sentem superiores aos outros, mas com toda a certeza no se consideram iguais.

noite eles aprendem leitura e arte. Com a funo de ingressar nos grandes sales das principais famlias deste e de outros reinos a cultura fundamental em sua formao. Junto isto h uma srie de tarefas e provas que so solicitadas aos seus membros para que seu valor e suas habilidades sejam testadas. Ao final do curso h uma cerimnia de formatura, que acontece uma vez ao ano, normalmente contemplando oito dez alunos, recebendo o ttulo de Esgrimista da Academia Real. No incomum vermos membros muito jovens formados e recebendo este ttulo.

Treinamento
O treinamento bsico consiste de oito anos. Nos quatro primeiros seus membros so considerados novatos e chamados de aspirantes. Nos ltimos quatro anos eles ascendem ao grau de cadetes. Seu treinamento passa por aulas prticas de esgrima em dois turnos dirios, intercalados por treinamentos fsicos pesados. O interesse formar um espadachim resistente, embora leve em seus movimentos. Os treinamentos efetuados na Academia conferiram um fama fora do comum para suas tcnicas, inclusive batizando ela como tcnica do esgrimista real ou simplesmente escola do esgrimista real.

Aspirantes, Cadetes e os Esgrimistas Reais


As tcnica de combate so ensinadas paulatinamente aos seus recrutas, sendo muito pouco provvel que algum que no esteja formado conhea toas com exatido. Uma srie de golpes e posturas frente ao combate so ensinadas e, ao final do curso de oito anos, o esgrimista pode ser considerado como detentor do conhecimento de uma verdadeira escola de combate. Em toda a primeira parte de seu treinamento, nos primeiros quatro anos, os aspirantes no conhecem mais do que dois golpes, alm de ainda serem muito inexperientes para conhecerem posturas de combate. J os cadetes possuem um conhecimento um pouco mais diversificado podendo conhecer at quatro golpes, alm da postura defensiva de combate. Quando formados como esgrimistas, eles podem conhecer qualquer quantidade de golpes, todas as posturas - alm de ser detentor do conhecimento da escola de esgrima real.

Arthur Floren, o criador da Academia, numa reproduo lfica.

Esgrimistas e a pirataria
No incomum vermos esgrimistas, aps se formarem, procurando outras alternativas de aventuras alm da vida nas grandes cidades, como espadachins contratados, ou como aventureiros, por dentro do Reinado (ou do que sobrou dele). Para esses a pirataria uma alternativa mais que interessante. Muito embora os cdigos assumidos pelos esgrimistas ao longo de seu treinamento no estejam to prximos daqueles seguidos pelos lobos do mar, o manejo de sua espada os aproxima. No mar, dentro de navios mercantes, piratas ou oficiais, o tipo e forma de combate so muito prximos aos que os esgrimistas esto acostumados onde lutar em desvantagem ou em ambientes arredios um prazer. Para quem escolhe este caminho o porto de Malpetrim sua rota preferida. Ponto central de muito navios de todo o tipo e natureza, Malpetrim recebe esgrimistas provenientes da Academia Real que procuram uma vaga em qualquer embarcao, de preferncia as piratas. No incomum esbarrar neles ou encontrar algum duelo ao por do sol nos arredores da cidade onde a arma escolhida o florete.

nos, muito depois da morte de seu fundador, que ela comeou a receber benefcios e ajudas do rei Godin Idelphatt. Nas festas e rodas de conversa ele mostra-se muito orgulhoso da Academia e por mais de uma vez brincou dizendo que com certeza um membro da Academia Real seria muito melhor que um Mosqueteiro Imperial. A Academia uma estrutura autosustentvel produzindo tudo o que precisa e trocando seus produtor - principalmente armas e carne - pelo que faltar. Todos os seus alunos e professores moram dentro de seus portes em dormitrios espaosos e finos. Ela conta ainda com hospital, refeitrios, armazns, sales de treino, estbulos e tudo mais. A maior parte de seus funcionrios so moradores da prpria cidade e no permanecem dentro da Academia aps o final da tarde. A proteo dos muros da Academia realizada por membros que so contratados pela prpria direo da instituio e alunos dos ltimos anos, como parte de seu treinamento. Ela possui um pequeno exrcito de esgrimistas e arqueiros. Estes ltimos recebem treinamento diferenciado fora do currculo normal j visando o trabalho dentro da instituio aps a sua formatura onde aprendem, alm da arquearia, uso de algumas armas pesadas.

A Academia
A estrutura da academia faz jus a sua fama e idade. Nos arredores de Fauchard, no extremo sul do territrio de Petrynia, ela uma das primeiras imagens quando os viajantes adentram na cidade pelo porto norte. O que comeou com um pequeno galpo foi transformando-se num dos maiores expoentes do treinamento em armas do Reinado. Diferente dos Mosqueteiros Imperiais de Deheon, A Academia (como carinhosamente chamada) nunca contou com ajuda oficial para seus crescimento. A fama e seu desenvolvimento se deu pelo trabalho rduo e exemplo de seus alunos. Apenas nos ltimos vinte a-

Tcnicas dos Esgrimistas Reais


Os trs elementos da tcnica - golpes, posturas e escolas - possuem suas particularidades nesta Academia.

Conhecimento de Golpes
Voc aprendeu golpes especiais, muito complexos - e eficazes - que meros cortes e estocadas. Pr-requisitos: bnus base de ataque +1. Benefcio: voc recebe dois golpes da lista a seguir e 3 pontos de energia. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam (isto , a cada vez que voc escolher este talento, recebe dois golpes e 3 pontos de energia.

Golpes
Elemento bsico de uma tcnica de combate os golpes so o ponto de partida para o aprendizado da esgrima. Usar um golpe conta como um ataque, e est sujeito s mesmas regras. Embora o personagem possa realizar dois ataques (ou mais) por rodada, ele poder usar no mximo dois golpes por rodada. Os golpes no geral podem ser usados com qualquer arma, mas os descritos aqui, por fazerem parte do aprendizado dos esgrimistas da Academia Real de Esgrima de Petrynia, s podem ser usados com Florete [descrito no Mdulo Bsico de Tormenta RPG] ou espada equivalente. Os golpes, entendidos como movimentos complexos e treinados exausto, no podem ser considerados ataques simples. Por isso eles esto sujeitos um gasto de energia medidos pelos pontos de energia. Um personagem pode gastar uma ao completa para tomar flego e se concentrar. Fazendo isso ele poder recuperar 3 pontos de energia. Tanto para aprender os golpes como para obter os pontos de energia, o personagem ter obrigatoriamente de ter o talento Conhecimento de Golpes.
Na Dragon Slayer 33 houve a publicao das regras para Golpes, Posturas e Escola, criando uma variao para as regras do Mdulo Bsico de Tormenta RPG. Naquela ocasio os trs elementos foram criados pensando em um brbaro. Com os Esgrimistas Reais nos valemos da ideia central, adaptando cada um dos trs elementos para o tipo de personagem.

Lista de Golpes
Ataque acrobtico Voc bem treinado na capacidade de movimentar-se rapidamente e de forma precisa quando em combate usando-o para confundir seu oponente e aumentar sua capacidade de acertar o ataque. Custo: 3 pontos de energia. Efeito: voc pode realizar duas aes de movimento e uma ao padro (desde que seja um ataque) no mesmo turno no importando se as aes de movimento so ambas antes ou antes e depois do ataque. Voc recebe +2 na jogada de ataque. Ela pode ser usada uma vez por adversrio no mximo contra dois adversrios. Defesa com adaga Voc usa sua mo inbil para empunhar uma adaga longa e us-la como se fosse um verdadeiro escudo. Custo: 1 ponto de energia. Efeito: voc ganha +2 em sua CA quando combatendo oponentes com espadas leves. O golpe no se aplica contra outros tipos de armas. Defesa com capa Voc usa sua capa como um verdadeiro escudo, podendo inclusive desarmar adversrios desavisados. Custo: 1 ponto de energia. Efeito: voc ganha +2 em sua CA quando combatendo oponentes com espadas leves. Voc pode escolher receber um redutor de 2 em sua CA e desarmar seu

adversrio. O golpe no se aplica contraoutros tipos de armas. Desarme acrobtico Voc conhece uma tima forma de encerrar com a luta antes que ela derrame sangue. Custo: 2 pontos de energia. Efeito: voc recebe +5 em testes de desarmar contra um adversrio que esteja empunhando uma arma leve. Este golpe no se aplica contra outros tipos de armas que o jogador ou o adversrio utilizem, a no ser floretes ou outras espadas leves, ou se o adversrio possuir o mesmo golpe. Na frente e atrs Os treinamentos exaustivos lhe trouxeram a percepo perfeita de espao e posio durante um combate. Ataques, mesmo o flanqueando, no lhe causam temor. Custo: 1 pontos de energia. Efeito: flanquear contra o jogador no gera bnus para os adversrios. Trespassar do esgrimista Sua movimentao confunde os adversrios e isto lhe serve de vantagem para desequilibrar o adversrio e realizar mais ataques. Custo: 2 pontos de energia. Efeito: ao acertar um ataque o jogador pode realizar uma manobra de empurrar e realizar um ataque adicional com um redutor de 2. Um... Dois ... Trs A maestria no uso do florete lhe confere uma velocidade impressionante Custo: 3 pontos de energia. Efeito: o jogador pode realizar at dois ataque adicionais ao seu primeiro ataque na mesma ao padro, sem redutores nas duas primeiras jogadas, e com um redutor de -3 no segundo ataque adicional. Este golpe no se aplica se o jogador n]ao estiver empunhando um florete ou outra espada leve.

Posturas
O treinamento de qualquer estilo de combate, armado ou no, confere ao seu praticante o conhecimento de posies que o corpo pode assumir que o deixam em vantagem para o combate - ofensiva ou defensivamente. Contrrio dos golpes as posturas no so ativadas com um pagamento de pontos de energia. Ela simplesmente declarada pelo jogador, que passa a receber seus benefcios. Elas s podem ser usadas uma de cada vez, podendo ser trocadas uma vez por rodada como uma ao livre. Para aprender posturas um personagem deve comprar o talento Conhecimento de Posturas da Academia de Esgrimistas. Conhecimento de Posturas da Academia De Esgrimistas Voc treinou e conhece diversas posies para luta e defesa ensinadas na Academia Real de Esgrimistas de Petrynia. Pr-requisito: bnus base de ataque +1. O jogador deve estar utilizando florete

ou espada leve. Benefcio: voc recebe uma ou duas posturas, conforme seu estgio na academia. Os cadetes podem receber posturas defensivas. Os esgrimistas formados possuem quaisquer posturas. J os aspirantes no tm nenhum conhecimento de posturas. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

consider-las como percias treinadas. Detalhe: no requer usar arma especfica. Primeiro Golpe Uma das principais caractersticas dos esgrimistas um comeo de combate rpido e mortal. Efeito: voc recebe +2 no teste de iniciativa e, em caso de vitria dentre todos, recebe +1 em sua jogada de ataque. Detalhe: pode ser usado contra outras qualquer tipo de arma.

Lista de Posturas
Defesa absoluta Primeira postura ensinada para todo aspirante na Academia. Uma das regras mais repetidas que tudo passa por uma boa defesa. Efeito: voc recebe +1 em sua CA ou +2 em sua CA se no atacar naquele turno. Detalhe: funciona apenas contra floretes ou espadas leves. Duelista A prtica difundida ao longo dos anos de resolver pendengas com a ponta da espada fez dos esgrimistas perfeitos duelistas. Tanto que, com o passar dos anos, um certa nfase tem sido dada em algumas aulas para a prtica do duelo. Efeito: Em um combate, um contra um, voc recebe +2 em jogadas de ataque desde que o adversrio tambm no tenha esta postura. Detalhe: funciona apenas contra floretes ou espadas leves. Guarda-costas Como uma das principais funes dos esgrimistas, a funo de guardacostas possui sua postura muito bem treinada e determinada estando sempre atendo tudo o que acontece ao seu redor. Voc sabe se posicionar instintivamente para melhor proteger algum ou um grupo e dificilmente ser pego de surpresa. Efeito: voc ganha um bnus de +2 nos testes com as percias intuio e percepo. Se voc no as possuir, passe a

Escolas
Talentos de escolas representam domnio num estilo de luta. Funcionam como talentos normais, mas, como posturas, voc s pode receber o benefcio de uma escola por vez. Alm disso, possuem prrequisitos complexos, envolvendo golpes e posturas. Escola de Floren Escola que se baseia nos estudos pessoais de Arthur Floren, considerado muito artstico, mas ao mesmo tempo mortal.

Esgrimista da Academia
Kit: 1 ponto
Requisitos: H 2 ou maior Membros da Academia Real de esgrimistas recebem +1 Poder de Ataque quando usando um florete ou espada leve. Eles no podem usar nenhum tipo de armadura leve ou pesado ou pedem este bnus de Poder de Ataque. Eles ganham a vantagem Ataque especial preciso ou Ataque especial perigoso (ele escolhido quando da criao do personagem). O personagem, devido ao seu treinamento, tem muita dificuldade de ser surpreendido. Todo o teste onde ele seja considerado um alvo surpreso considerado teste difcil. Alm disso, o personagem ganha uma vantagem em seus ataques mltiplos, tendo o redutor passado para -1H, ao invs do comum -2H. O personagem, por fim, beneficiado com a Vantagem Ponto Vital (ver adiante). O treinamento dos esgrimistas acabam por lhes infundir a desvantagem Cdigo de Honra do esgrimista (ver adiante), transformado-o em um verdadeiro cavaleiro. Vantagem Nova Ataque especial Ponto vital (+2 pontos) Seu treinamento apurado lhe trouxeram o conhecimento dos pontos vitais do corpo humano, lhe propiciando abreviar uma luta. Aceitando um redutor de Poder de Ataque -3 voc pode tentar um ataque certeiro em um dos pontos vitais do oponente e reduzir seus pontos de vida zero em uma nica jogada. Esta jogada s pode ser usada se o personagem do jogador estiver empunhando um florete ou espada leve. Desvantagem Nova Cdigo de Honra do Esgrimista (-1 pontos) Nunca abandonar uma luta, sempre protegendo seu senhor ou aquele ao qual est designado em escoltar e proteger. Quando possvel lutar contra mais de um oponente ao mesmo tempo.

Pr-requisito: bnus base de ataque +6, Acrobacia Audaz, Ataque acrobtico e Um...Dois... Trs. Benefcio: toda a vez que voc acertar um ataque, quando em combate com mais de um adversrio simultaneamente, voc pode repetir a jogada de ataque contra um adversrio diferente, sem nenhuma penalidade e sem limite de adversrios atacados. Voc recebe +1 em todas as suas jogadas de ataque. Escola da esgrima aventureira Com os anos formou-se uma escola incidental, passada pessoalmente entre os esgrimistas, em que seus membros se acostumaram usar tcnicas de defesa e ataque da esgrima contra outras espadas (menos as espadas de duas mos). Pr-requisito: bnus base de ataque +7, gil, Frente e Trs, Um...Dois...Trs..., Ataque acrobtico, postura Defesa Absoluta, postura do Duelista e postura Primeiro Golpe. Benefcio: voc pode usar os golpes (provenientes da Escola de Esgrima) que possui mesmo empunhando outro tipo de espada desde que no seja uma espada de mo dupla.

Ganchos
A Academia Real de Esgrimistas de Petrynia pode ser encaixado em qualquer aventura sendo tanto pano de fundo principal quanto apenas um elemento mais em uma campanha. Seguem algumas sugestes baseadas em acontecimentos recentes na Academia: - Com a invaso do Reinado por Tapista Petrynia foi um dos locais que se tornaram uma pedra no sapato dos invasores. Isso se d pela existncia da inexpugnvel Malpetrin. Dizem que muitos esgrimistas da Academia esto rumando para l escondidos para engrossarem suas fileiras. Ao mesmo tempo dizem que a Academia serve de fachada para membros da resistncia seguirem livremente por Petrynia.

- Um navio pirata de Malpetrin est contratando esgrimistas, artigo raro desde a invaso de Tapsta, para misso contra rotas dos navios dos invasores com carga especial. O comando de Tapista est atrs de todos os artigos e equipamentos mgicos para no dar nenhuma vantagem para futuras oposi- Nunca foi confirmado mas uma lenes. Todos esto sendo guardados em uma da diz existir uma grande rede de tneis misteriosa ilha prximo ao litoral de Collen. abandonados sob a Academia, sendo esse Os tesouros mgicos so incalculveis. um dos motivos pela rea ter sido escolhida para a construo por Arthur Floren. Aps sua morte sua espada e manoplas, Equipamentos Os armamentos utilizados pelos esgrireconhecidamente com poderes mgicos, mistas da Academia e qual a maior parte podem ter sido guardadas em seu interior. Essas peas nunca foram encontradas a- dos golpes e movimentos de combate aqui ps sua morte e muitos cadetes gostam de referidos so especficos. Floretes, rapeirs e se aventurar nesta busca. Infelizmente espadas leves no so difceis de serem enningum nunca volta do interior desses contradas no reino de Petrynia, mas so muito raros fora de suas fronteiras. Floretes tneis. de treinamento no causam dano pois no - A direo da Academia continua le- possuem fio em sua lmina nem ponta. Para al aos mandatrios de Petrynia e ao Rei- mais informaes veja a tabela. nado e designa seus melhores acadmicos Joo Eugnio C. Brasil para misses secretas, principalmente urbanas, nas zonas ocupadas por Tapista.

Armas da Academia Florete Florete de treino Rapier Espada leve

Preo 10 TO 10 TP 25 TO 20 TO

Dano 1d8 1d10 1d8

Crtico 19-20 19-20 19-20

Distncia -

Peso 2kg 2kg 3kg 3,5kg

Tipo Corte Corte Corte

10

Realizao:

Apoio:

Jornal

01

Gazeta do Reinado
Sucursal de Gorendill

Jlio Oliveira E Joo Brasil

st a primeira edio da Gazeta do Reinado - Sucursal de Gorendill. Como todos os moradores do Reinado j conhecem, a Gazeta do Reinado o nosso maior e mais importante peridico de notcias produzido em nosso territrio. Ela trs de tempos em tempos notcias sobre o que est acontecendo pelos quatro cantos de Arton. Ns, como uma simples e orgulhosa sucursal, traremos as notcias que todos anseiam e esperam. Sendo lido em praa pblica por nossos bardos ou afixado na parede de alguma taverna traro notcias de nossa regio e notcias enviadas por nossa matriz. Arthur Iskrib

Larpios de cavalos
A milcia de Deheon tem um problema nas mos. J faz alguns meses que a nobreza tem estado enfurecida com o fato que tem tomado propores preocupantes. Inmeras das grandes e importantes famlias de Valkaria tm tido seus valiosos cavalos surrupiados embaixo de seus narizes. Os larpios no procuram jias ou riquezas, apenas cavalos. Os animais so de grande valor e enorme qualidade, causando uma grande dor de cabea nos donos e nas milcias das cidades. Todos os problemas advindos dos ltimos acontecimentos acabam por dificultar as investigaes sobre o paradeiro dos animais ou quais os motivos desses roubos. Vultuosas quantias tm sido oferecidas por cada famlia para quem trouxer seus animas de volta.

Terror em Kelbar
No sul de Hogari, prximo a fronteira com Porthsmouth, e no caminho para Triunphus est localizada a vila de Kelbar. Com sua economia baseada no cultivo de tabaco, os halfilngs vivem simples em meio ao pouco movimento recebido no local. Mas ultimamente a tradicional paz dos pequeninos vem sendo ameaada por um estanho acontecimento. As estradas que levam vila e circundam a Floresta de Kayamar vem sendo assoladas por uma estranha apario. Relatos de viajantes contam sobre um enorme cavalo, trajado em armadura de batalha, a trotar sozinho pela estrada, e que ao menor sinal de proximidade parte para uma carga destrutiva, atropelando caravanas, machucando animais e seus donos. As informaes falam ainda que o animal seria algo incorpreo, como um fantasma, mas que consegue causar danos normalmente em coisas fsicas. Preocupado com o fim da temporada da colheita, os halflings locais desejam um jeito de acabar com a ameaa para poder escoar sua pro-

duo o quanto antes sem maiores perdas. Um sacerdote local, enviado pelos moradores a pouco tempo, encontrou com muito custo a presena de corpos espalhados alguns quilmetros a dentro da floresta. Com um pouco de investigao, ele foi capaz de desvendar o mistrio, mas no resolve-lo. A algumas semanas um clrigo da guerra que viajava incgnito pela floresta foi emboscado por bandidos. Sozinho conseguiu abater muitos deles, mas ele foi alvejado muitas vezes pelas flechas dos bandidos. Ele tombou morto junto a sua montaria. O sacerdote identificou que a arma do clrigo de Keenn, que tambm seria seu smbolo sagrado, havia sido roubada e o corpo dele deixado pra trs sem um fim digno. O sacerdote descobriu que a apario nada mais que a montaria fiel do clrigo, que vaga nas terras do vilarejo em busca dos culpados pela morte de seu dono e continuar l at que o smbolo de Keenn seja devolvido a seu dono e as almas, tanto de animal quanto a do clrigo possam ser enviadas a seu deus atravs de uma cerimnia digna, realizada atravs da cremao dos corpos.

Cartas de Aventureiros
por Joo Eugnio Crdova Brasil

Montanhas Uivantes, 1410. Ol Rusther, caro amigo... Nem faz tanto tempo assim que nos falamos antes de minha ltima aventura, mas tenho empilhado novidades para te contar. Faz falta aquelas noites bomias onde nosso nico compromisso era secar algumas garrafas de hidromel e onde tnhamos tempo de sobra para a conversa e as histrias. Nas cartas temos de ser sempre muito sucintos. E perdemos muito da emoo assim. Como deve ter percebido pelo topo da carta estou nas Uivantes, ou seja, voltei procura por aquela erva de propriedades peculiares e preos absurdamente convidativos. Desde a invaso de Tapista e da posterior fragmentao do Reinado as coisas tm sido um tanto estranhas. As rotas comerciais esto ainda mais inseguras e os ermos ainda mais mortais. Peguei uma carona numa pequena caravana de mercadorias que iria atravessar o Rio dos Deuses, bem prximo da fronteira entre Deheon e Zakharov. No curto caminho em direo sul at a fronteira fomos atacados pelo menos umas trs vezes. At a tudo bem, pois a oposio foi rapidamente neutralizada e eu quase no tive que atuar. Mas ao entrar no territrio ermo das Uivantes, prximo da Floresta de Gelo, as coisas foram diferentes. E nem estou falando do clima que todos sabem ser notoriamente inspito com seus ventos glidos em rajadas que podem derrubar facilmente um mamute. Mas a tenso que h no ar que deixou meu bigode arrepiado. E voc sabe como dou ateno ao meu bigode. Logo na primeira vila brbara que encontrei, depois de me separar da caravana, para pegar alguma informao e alguns mantimentos fui tratado com tanta animosidade que cheguei a me senti acuado. Mas fui percebendo que no era comigo o problema, mas algo que os incomodava. Algo material, de carne e osso, mas eles no me contaram coisa alguma. Trs dias depois, na segunda vila, meio caminho do Grande Lago, ouvi histrias sobre uma fera que atacava noite desavisados sendo capaz e levar facilmente uma vaca pelo ares. Esses ataques aconteciam mesmo dentro das vilas, o que os deixavam muito mais preocupados. De incio achavam ser um pequeno drago, mas estavam enganados. Era uma fera voadora tal como um enorme morcego. Pelo menos era o que diziam os sobreviventes. Eles me deram as informaes que eu desejava para chegar Trilha Escarpada, ao sudoeste do territrio das Uivantes e ao sul de Giluk, com a promessa de que eu os acompanhasse na caada ao monstro antes de partir em minha jornada. Desde a batalha com a Tormenta, empreendida pelo Cavaleiros da Luz, a invaso de Tapista e a luta desesperada contra o Colosso de Mestre Arsenal que aventureiros so artigo raro em todos os cantos. Mesmo tantos anos depois isso no mudou muito. Concordei pois eu nunca perderia a oportunidade de vivenciar uma tpica caada de uma tribo brbara

das Uivantes. Alm disso, teramos a presena de um dos famosos Rangers Glaciais que passava pela aldeia caminho do Grande Lago, assim como eu, e que no desperdiou a oportunidade de uma bela caada. Na noite seguinte nos preparamos logo depois do anoitecer, o que por aqui bem cedo. A maioria ficou escondida meio da floresta enquanto alguns dos brbaros ficou escondido em meio neve, camuflados como se fossem pedras. Nosso chamariz foram algumas vacas e um pouco de sangue espelhado pela neve. Mantive minha espada bem junto mim e o arco encostado na rvore. Fiquei impressionado como aqueles seres aparentemente rudes e grosseiros se escondiam e moviam com enorme delicadeza por sobre a neve fofa sem nem ao menos deixar um rastro. Mais impressionado ainda fiquei com Turuak, o ranger glacial. Ele parecia sumir e reaparecer por entre a fina neve que caia como por mgica. Por mais de uma vez juro ter visto uma montaria perto dele com a qual ele conversava. Quem sabe as lendas no esto to erradas assim e os cavalos-glaciais existem mesmo. A espera no demorou muito e comeamos a escutar um bater de asas estranho. princpio achava que poderia ser um pequeno drago, mas o cu escuro no permitia qualquer certeza. Mas logo que os urros ensurdecedores da criatura comearam eu mudei minha opinio. Era um som rasgado, rouco e tenebroso. Sorte que estvamos preparados pois seno fosse por isso a nossa sorte se transformaria em azar em dois tempos j que ao invs de uma criatura descobrimos serem duas. A investida de ambas foi simultnea, abatendo as vacas rapidamente. Era a criatura conhecida por essas bandas por Horror da Noite. Fomos os mais rpido que nossa capacidade nos permitia. A primeira preocupao era no deix-las alar vo novamente, e para isso j tnhamos providenciado redes feitas com pelo de mamute, muito resistente, diga-se de passagem. Pegamos as criaturas de surpresa, o que nos deu ainda mais uma vantagem. Mas mesmo assim elas eram fortes e rpidas. Se desvencilharam das redes e partiram para o ataque mesmo antes de nossos primeiros golpes. Com golpes com as asas eles derrubaram quatro homens mortos j na primeira investida. Os brbaros se colocaram a usar lanas para se manterem afastados. A pele das criaturas mostrava uma grande resistncia, mas os ataques insistentes acabaram por ir ferindo-os. Turuak usava uma arma que nunca havia visto antes em ao - um arpo com ponta de gelo que feria a criatura como se sua pele fosse de papel. Alm disso, tenho certeza que iria gostar de ver esse sujeito em ao. Ele nem piscava entre cada golpe ou salto. Eu contribui usando minha espada que bem sabes tem suas surpresas preparadas. No outro dia, perto da refeio principal j estava levantando acampamento e indo procura de minha erva. Espero que at a prxima carta tenha mais novidades para te contar. No mais levo uma das garras da criatura pendurada no pescoo. Ela me foi presenteada por um dos brbaros como prova de minha ajuda. Te mostro quando nos encontrarmos.

Do amigo Sinval Stormgreen

Horror da Noite
ND 8 Monstro 5 - Grande, Neutro Iniciativa: +9 Sentidos: Percepo +10, viso no escuro Classe de Armadura: 18 Pontos de Vida: 75 Resistncias: Fort +8, Ref +8, Von +6, imunidade ao frio e sono. Deslocamento: 12m, vo 45m. Ataques Corpo-a-corpo: mordida +8 (1d8+6), 2 garras +7 (1d8+4). Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 12, Sab 8, Car 10. Percias: Conhecimento (geografia) +20, Furtividade (voando) +15, Intimidao +18. Asas: como uma ao completa o Horror da Noite pode estender suas asas acertando qualquer um que esteja at 5m de cada lado dele. Todos que sejam atingidos sofrem 2d8+2 pontos de dano. Um teste de Reflexo (CD 16) reduz o dano metade. Esta habilidade pode ser utilizada cada rodada. Tesouros: padro. As duas pontas das garras dos polegares da criatura podem ser retiradas e usadas como adagas improvisada. Essa arma improvisada causa 1d8+2 pontos de dano. O Horror da Noite uma criatura muito rara que pode ser encontrada em regies geladas ou montanhosas. Essas crias de Megalokk podem durar muitas centenas de anos e vivem em pequenos grupos. Normalmente no se aproximam de regies habitadas, preferindo regies ermas. So carnvoros e podem, inclusive, se valer de algum humano desavisado como almoo, mas normalmente se alimentam de pequenos mamferos.

Horror da Noite
F4H3R2A3 PdF 3 PdV 15 Vantagens: Aliado [Parceiro], Armadura extra [Fora], Ataque especial [Perigoso, Poderoso], Pontos de Vida extra, Vo. Desvantagens: M fama, Monstruoso. Dano: Garras (FA + 2), Cauda (FA + 2), Asas (FA + 1).

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