Você está na página 1de 14

Jogos digitais e dispositivos mveis: as narrativas e a fragmentao do ato de jogar DE PAULA, Bruno Henrique Universidade Estadual de Campinas UNICAMP

P brunohpaula@gmail.com

Resumo: Narrativas e jogos digitais tem apresentado interessantes interseces ao longo da histria do desenvolvimento de tecnologias contemporneas, ocupando importante parte dos estudos sobre games. Se, no incio, na maioria dos jogos as narrativas eram reduzidas e pouco exploradas, passaram a ser cada vez mais importantes com o avano da tecnologia disponvel para a realizao dos jogos digitais. Um dos maiores expoentes dessa complexidade narrativa so os RPGs (Role Playing Games), nos quais o desenvolvimento do jogo e a narrativa se entrelaam de tal maneira que acabam praticamente impossveis de serem dissociados. Porm, presenciamos na atualidade a expanso do raio de influncia dos jogos digitais; um dos fatores que levou a este crescimento foi a popularizao de dispositivos mveis, que, entre outras aplicaes, permitem que usurios joguem em qualquer lugar, a qualquer momento. Esta fragmentao do ato de jogar, aliada ao crescimento do pblico de jogos, que traz adeptos pouco habituados a este universo, gerou uma necessidade de reduo da complexidade dos jogos desenvolvidos para este tipo de plataforma. Colocadas estas situaes, levanta-se uma questo: h espao para o desenvolvimento de narrativas neste novo ato de jogar, totalmente fragmentado? O presente trabalho apresenta resultados de uma investigao sobre a presena de situaes narrativas em jogos digitais, atravs da anlise de aplicativos disponveis nesta rea para dispositivos mveis. Foram analisados alguns jogos de grande e recente sucesso comercial, presentes na plataforma Google Play: Angry Birds, Jetpack Joyride, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Dead Space e Machinarium. Buscou-se, ainda, fazer uma reflexo sobre como se d esta relao e sua importncia para os jogos destas plataformas. Pretende-se, atravs desta investigao, contribuir para a compreenso da maneira na qual se d a relao entre as narrativas e as mdias dotadas de potencial mvel. Palavras-chave: Narrativas, jogos digitais, plataformas mveis, narrativas em mdias digitais.

Abstract: Narratives and digital games have had interesting intersections along the history of contemporaneous technology development, occupying important role in game studies. Se, no incio, as narrativas eram reduzidas e pouco exploradas, passaram a ser cada vez mais importantes com o avano da tecnologia disponvel para a realizao dos jogos digitais. Um dos maiores expoentes dessa complexidade narrativa so os RPGs (Role Playing Games), nos quais o desenvolvimento do jogo e a narrativa se entrelaam de tal maneira que acabam praticamente impossveis de serem dissociados. Porm, presenciamos na atualidade a expanso do raio de influncia dos jogos digitais; um dos fatores que levou a este crescimento foi a popularizao de dispositivos mveis, que, entre outras aplicaes, permitem que usurios joguem em qualquer lugar, a qualquer momento. Esta fragmentao do ato de jogar, aliada ao crescimento do pblico de jogos, que traz adeptos pouco habituados a este universo, gerou uma necessidade de reduo da complexidade dos jogos desenvolvidos para este tipo de plataforma. Colocadas estas situaes, levanta-se uma questo: h espao para o desenvolvimento de narrativas neste novo ato de jogar, totalmente fragmentado? O presente trabalho apresenta resultados de uma investigao sobre a presena de situaes narrativas em jogos digitais, atravs da anlise de aplicativos disponveis nesta rea para dispositivos mveis. Foram analisados alguns jogos de grande e recente sucesso comercial, presentes na plataforma Google Play: Angry Birds, Jetpack Joyride, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Dead Space e Machinarium. Buscou-se, ainda, fazer uma reflexo sobre como se d esta relao e sua importncia para os jogos destas plataformas. Pretende-se, atravs desta investigao, contribuir para a compreenso da maneira na qual se d a relao entre as narrativas e as mdias dotadas de potencial mvel.

Keywords: Narratives, digital games, mobile platforms, narratives in digital media.

Introduo Os jogos digitais tm experimentando um desenvolvimento vertiginoso, principalmente nos ltimos anos, devido expanso dos jogos digitais para outros suportes, alm dos j tradicionais computadores pessoais e consoles. Se compararmos um dos ltimos grandes lanamentos com aquele apontado como o primeiro jogo digital da histria, o Spacewar!, de 1961 (Bogost 2007: 341), fica clara a evoluo deste campo: veremos como o mais recente jogo apresenta grficos mais desenvolvidos, som de alta qualidade, comandos e regras complexas, entre outros progressos. Dentre estas diferenas, um dos fatores que certamente poder ser apontado o desenvolvimento de narrativas dentro dos jogos. Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 171) consideram que os jogos dos primrdios da era dos games eram simplesmente muito abstratos para que um enredo (e, consequentemente, uma narrativa) fosse um elemento central da obra. Porm, com o avano tecnolgico e o incremento do poder de processamento dos computadores, os desenvolvedores puderam criar jogos mais sofisticados do ponto de vista representacional, abrindo assim novas fronteiras para as relaes entre enredos, narrativas e jogos digitais, como: explorao de mundos ficcionais e emprego de diferentes tipos de narrativas - lineares, fragmentadas e multilineares, por exemplo. Assim, iniciaremos o trabalho com uma breve contextualizao histrica da relao entre jogos digitais e narrativas, para, a partir desta, chegarmos ao trabalho desenvolvido.

Jogos digitais e narrativas: um breve histrico da relao O jogo Spacewar!, datado de 1961, considerado o primeiro jogo digital; porm, o jogo que considerado como chave para o incio da relao entre jogos digitais e narrativas Adventure, datado de 1975: neste jogo (cujo gnero passou a ser conhecido como Fico Interativa1) totalmente textual, o jogador recebe uma descrio do espao visualizado (no caso, uma verso virtual da Mammoth Cave, localizada em Kentucky, EUA) e da situao em que se encontra e deve, digitando comandos, resolver os desafios e dar continuidade histria. Para Harry Brown (apud Alexander 2011: 19), Adventure representa um marco na histria dos jogos digitais, pois o primeiro jogo no qual o desdobramento da histria mais importante que a pontuao atingida pelo usurio. Foi atravs deste passo que se passou a compreender uma nova fronteira que os games poderiam explorar: os jogos poderiam transpor a barreira de simplesmente convidar os jogadores a cumprir desafios e comear tambm a lev-los a outros mundos e contar, assim, histrias.

Ou Textual Adventures, para Egenfeldt-Nielsen et al(2008: 170).

Aps o surgimento de Adventure, temos o florescimento de gneros de jogos ligados s narrativas: alm das Fices Interativas, vimos a ascenso dos MUDs (Multi-User Dungeon), e dos RPGs (Role-Playing Games). Os MUDs surgiram na dcada de 1980, como uma verso coletiva de Zork (Anderson et al, 1980), uma das mais famosas Fices Interativas (Murray 2003: 145), e eram ambientes de jogos nos quais os usurios compartilhavam e conversavam entre si (via digitao) em tempo real, atravs da internet. Nestes ambientes, atravs dos textos digitados, os participantes improvisavam as cenas e imaginavam coletivamente mundos fictcios (Murray 2003: 54-55). Desta forma, se nas Fices Interativas os usurios deveriam seguir o roteiro pr-determinado pelo programador do jogo, nos MUDs os prprios usurios criavam as situaes e narrativas de improviso, representando papis, como numa verso virtual dos tradicionais e, j disseminados quela poca, RPGs, nos quais, seguindo as orientaes de um participante chamado de mestre, os participantes interpretam papis e do continuidade a determinada situao em determinado ambiente2. Os prprios RPGs, ao chegarem ao universo dos jogos digitais, tambm se aproveitaram da proximidade com o campo das narrativas na caracterizao de sua esttica. Como Newman (2007: 48) recorda, os jogos deste gnero muitas vezes combinam cenrios ricos e trilha sonora elaborada com dilogos essencialmente textuais, e este contraste entre toda a caracterizao visual do jogo e a narrativa apresentada faz com que a segunda receba uma ateno maior do jogador. Assim, pode-se considerar que para o jogador de RPGs digitais, as narrativas e caracterizaes ocupam um espao central no desenrolar dos jogos deste gnero. Alm dos trs gneros supracitados, outro gnero muito ligado s narrativas aquele conhecido como Adventure3. Pode-se consider-los uma consequncia das Fices Interativas, j que so jogos cujo principal objetivo prosseguir com o desenvolvimento da narrativa contida nestes resolvendo pequenos enigmas em cada ambiente apresentado ao jogador, porm utilizando-se de outros recursos alm dos textos, como elementos grficos desenhados na tela e sons. Narrativas em todos os jogos? Nos quatro gneros de jogos citados anteriormente, possvel notar claramente a relao entre jogos digitais e narrativas. Porm, pensando no campo dos jogos digitais como um todo, e no apenas nestes gneros, quais suas ligaes com as narrativas?

2 3

Para maiores detalhes sobre RPG, ver Salen e Zimmerman 2004: 115-116. No confundir este gnero de jogos com o jogo homnimo de 1975.

No princpio da histria dos videogames, apenas as fices interativas eram capazes de integrar histrias e jogos (...); mas atualmente, no h um gnero popular que no se utilize de uma estrutura ficcional explcita. (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008: 170 traduo minha). Percebe-se que os autores utilizaram-se das expresses histrias e estrutura ficcional, e no narrativa. Neste caso, cabe uma breve explanao sobre os termos utilizados. Para Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 172), quando falamos sobre narrativas, histrias ou enredo no campo dos jogos digitais, nos referimos sucesso de eventos roteirizados que o jogador deve executar em determinada ordem. J quando se fala de estrutura ficcional, os autores se referem, por exemplo, aos mundos ficcionais, que so construes imaginrias criadas a partir de uma descrio textual (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008: 173). Ainda que Jenkins afirme que muitos jogos possuem aspiraes narrativas (2004: 2), no podemos considerar que as narrativas sejam intrnsecas ou faam parte da definio bsica do que um jogo digital apenas pela existncia destas aspiraes ou at mesmo por que alguns jogos tem ligao mais profunda com as narrativas. A experincia de jogar no pode ser reduzida experincia de uma histria simplesmente por que h muitos outros fatores que definem um bom jogo que tem pouca ou nenhuma relao com as narrativas (Jenkins 2004: 2-3). Ainda assim, estas aspiraes narrativas citadas pelo autor so fundamentais para que se estabelea uma maior ligao das obras com os jogadores. Jenkins (2004: 3) lembra que muitas vezes os game designers buscam explorar a familiaridade dos jogadores com certos gneros do entretenimento (por exemplo, Silent Hill, jogo que pode ser ligado ao gnero dos filmes de terror), bem como os resduos emocionais de outras experincias narrativas dos jogadores. Desta forma, um jogador com familiaridade com certo gnero tende a compreender melhor e ter uma relao mais profunda com um jogo que resgate estas experincias. Este raciocnio de Jenkins vai ao encontro daquele de Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 171173), quando afirmam que os mundos ficcionais criados nos jogos influenciam positivamente a experincia do jogador, j que ao reconhecermos um mundo ficcional (atravs de nosso repertrio), imediatamente aplicamos os conceitos que conhecemos quela realidade na qual acabamos de entrar. Este processo faz com que o jogador imirja no jogo mais rapidamente e compreenda as regras, alm de favorecer experincias narrativas, ainda que no exista uma narrativa no sentido estrito (uma sucesso de eventos roteirizados). Desta maneira, necessrio ressaltar que, ainda que muitas vezes mundo ficcional e narrativa sejam tratados como similares no desenvolvimento de um jogo digital, h

diferenas importantes: as narrativas somente existem dentro de um mundo ficcional, porm estes podem existir sem que contenham uma narrativa propriamente dita. (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008:174). Tambm preciso ressaltar que so exatamente os mundos ficcionais que esto presentes na imensa maioria dos jogos, ainda que alguns jogos tambm lancem mo de narrativas.

Narrativas e jogos para dispositivos mveis O trecho anterior recapitulou as relaes entre o campo de estudos narrativos e jogos digitais, ressaltando como a imensa maioria dos jogos se utiliza ao menos de um recurso ficcional do campo narrativo (os mundos ficcionais). Porm, os objetos de estudo deste trabalho so especificamente os jogos digitais para plataformas mveis; desta forma, pretende-se agora contextualizar a atualidade dos jogos digitais para plataformas mveis. Um dos fatores importantes para compreendermos o atual espao ocupado pelos jogos digitais a Revoluo Casual, apresentada por Jesper Juul (2010) em seu livro assim intitulado. Nele, o autor aponta como o surgimento e florescimento dos jogos casuais vem modificando tanto a produo quanto o consumo de jogos digitais, e atraindo pessoas que nunca se interessaram por jogos eletrnicos (Juul 2010: 11), como tambm aqueles que por outros motivos, como o tempo escasso para se dedicar a jogos complexos, se afastaram e agora voltam a esta atividade (Juul 2010: 12). principalmente nos novos suportes, como em dispositivos mveis, por exemplo smartphones e tablets, que os jogos casuais vem encontrando espao para sua consolidao: Angry Birds, jogo que atingiu a marca de 1 bilho de downloads entre seu lanamento, em dezembro de 2009, e maio de 2012 (Kersey 2012) provavelmente o maior expoente deste fenmeno. Porm, o que um jogo casual? Scott Kim, um game designer e especialista em puzzles, um dos primeiros a tratar do assunto. Em sua fala na Game Developers Conference de 1998, ele discursou sobre duas categorias de jogos digitais: um segmento chamado de jogos para jogadores, e outro que chamou de jogos para o resto de ns (Juul 2010: 25-26). Os primeiros seriam aqueles desenvolvidos para entusiastas deste tipo de produto: jogos que se utilizam de tecnologia avanada, grandes e complexos, voltados para jovens do sexo masculino que investem vrias horas nesta atividade para dominar as tcnicas de jogo (Juul 2010: 25). J a segunda categoria englobaria aqueles jogos que atingem uma audincia mais ampla, composta de homens e mulheres de todas as idades, que desejam jogos com regras mais fceis de serem compreendidas (Juul 2010: 26). Apesar de Kim negar ter cunhado o termo casual para jogos digitais, sua definio de jogos para o resto de ns descreve bem esta categoria. Desta maneira, pode-se resumir

que os jogos casuais so aqueles com regras mais simples e acessveis, que requerem um menor investimento de tempo por parte do jogador para que este se sinta recompensado pelo jogo. Porm, h certa preocupao em relao profundidade e qualidade dos jogos para o resto de ns ou casuais, como so mais conhecidos. O famoso game designer Eric Zimmerman, quando inquirido por Jesper Juul sobre sua percepo acerca dos jogos casuais exprime a seguinte opinio:
Como produtor de cultura, prefiro imaginar que meu pblico pode ter uma relao profunda, dedicada e significativa com os trabalhos que produzo. E a noo de jogo casual implica em uma relao mais leve e menos significativa com os trabalhos. (Zimmerman apud Juul 2011: 26 traduo minha).

Debruando-se sobre esta questo colocada, acerca da profundidade da relao entre consumidor e objeto, e tendo em mente a dualidade narrativas-jogos digitais, coloca-se a seguinte questo: h espao para o desenvolvimento de narrativas no campo dos jogos digitais para dispositivos mveis, sabidamente ocupados por jogos casuais e, como j apontados, menos profundos? O presente trabalho visa, portanto, atravs de anlise prtica de jogos previamente selecionados por seus sucessos comerciais, expor a relao entre o campo de estudo das narrativas e os jogos digitais para dispositivos mveis. Desenvolvimento do Trabalho Para a realizao deste trabalho, foram inicialmente selecionados 6 jogos disponveis na loja Google Play (http://play.google.com) para tablets com o sistema operacional Android. Para a seleo dos jogos foram levados em conta parmetros relacionados ao seu sucesso comercial (nmero de vendas) e a uma maior variedade de gneros, buscando-se traar um parmetro mais global de quais as relaes entre narrativas e jogos digitais para plataformas mveis. Desta forma, os jogos selecionados foram: Angry Birds (Rovio, 2009), Jetpack Joyride (Halfbrick Studios, 2012), Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010), Plants VS. Zombies (PopCap Games, 2011), Dead Space (EA, 2011) e Machinarium (Amanita Design, 2012). Em relao aos gneros, foram selecionados um puzzle, trs jogos de ao (sendo um deles do subgnero horror), um jogo de estratgia e um adventure. Aps esta etapa de seleo, foram estabelecidos quais elementos (elencados na Tabela 1) seriam buscados nos jogos digitais escolhidos, visando levantar as estratgias que moldam e facilitam a criao de narrativas em jogos digitais.

Tabela 1: Descrio dos elementos buscados nos jogos selecionados Elemento Descrio

Mundos ficcionais Cutscenes

Ambiente imersivo no qual o jogo se passa. Cenas no interativas que interrompem a sesso de jogo para direcionar a narrativa ou expor um conflito. Aproveitamento do repertrio dos jogadores para reforo do universo ficcional estabelecido. Uso de micronarrativas para fortalecer outros recursos narrativos.

Uso do repertrio Micronarrativas

Os mundos ficcionais so os principais responsveis pela imerso em um jogo digital. Murray (2003: 102) define a imerso como a sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, (...), que se apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. O grande trunfo das experincias imersivas que elas funcionam como um ciclo de respostas4 para o usurio: ao interagir com este ambiente, a resposta recebida condizente com o espao do jogo (Alexander 2008: 93). Ao notar que suas aes tm consequncias claras no jogo, ocorre um processo de engajamento, fortalecendo assim a relao do usurio com o ambiente e aprimorando a sua experincia. Egenfeldt-Nielsen et al. definem a introduo de cutscenes da seguinte maneira: O jogo interrompido e assistimos a um filme no qual os personagens interagem ou algo acontece fora de nosso controle. (2008: 176 traduo minha). Esta estratgia a mais comum para se estabelecer uma narrativa em um jogo; uma cutscene pode estabelecer a tenso central (ou o conflito inicial) ou direcionar a narrativa. Alm destes usos, as cutscenes tambm so muito comuns como recompensas aos jogadores aps certas conquistas (Alexander 2011: 96), como chegar ao fim do jogo. A grande ressalva quanto ao uso excessivo de cutscenes a interrupo da interatividade: interrupes em demasia podem quebrar a imerso do jogador no ambiente, diminuindo assim a potencialidade de sua experincia de jogo. O repertrio importante para o reforo do mundo ficcional, j que faz com que os jogadores resgatem experincias narrativas anteriores (Jenkins 2004: 3). Outra maneira de se utilizar o repertrio em jogos digitais subvertendo-o, fazendo com que os elementos familiares aos jogadores se relacionem de maneira diferente daquela usual no novo ambiente, criando assim uma experincia diferente e marcante para o jogador. Outra estratgia buscada nos jogos deste estudo foram as micronarrativas, que atuariam como suporte tanto para a criao do mundo ficcional quanto para o fio condutor da histria do jogo. Elas so capazes de moldar a experincia emocional do usurio (Jenkins 2004: 8)

Feedback loop, no original.

atravs de contextualizaes, reforando o mundo ficcional e criando um ambiente imersivo mais crvel para o jogador. Para buscar estes elementos nos jogos, foram selecionadas duas tcnicas utilizadas no estudo de jogos digitais: a anlise de gameplay estrutural e a anlise de gameplay temtica. Em ambas, o pesquisador deve, literalmente, jogar o jogo; porm, enquanto na primeira ele deve ter ateno especial para as regras que regem o jogo e como se do as interaes entre os objetos inseridos nesse mundo (Myr 2008: 165), na segunda o pesquisador deve atentar para a experincia do jogo como um todo, interpretando-o como um meio cultural (Myr 2008: 166). Como suporte para as sesses de jogo, foi utilizado um tablet Samsung Galaxy Tab 2.0 7, com o sistema operacional Android na verso 4.0.4.

Resultados A tabela a seguir apresenta um resumo dos resultados obtidos com a pesquisa. Em seguida, h uma explanao maior dos resultados obtidos, separados por cada tpico investigado.

Mundos Ficcionais Primeiramente, notou-se que todos os jogos apresentavam um mundo ficcional. Porm, existe uma diferena no nvel de detalhamento destes mundos ficcionais: h desde uma pequena ambientao (atravs de elementos grficos e sonoros) do Dojo de cortadores de vegetais em Fruit Ninja ou do laboratrio secreto invadido pelo protagonista de Jetpack Joyride at o detalhado universo de Dead Space, no qual os humanos circulam pelo Sistema Solar e toda a ao ocorre em uma estao de minerao em uma das luas de Saturno, Tit. H, ainda, os ambientes externos sua casa (o jardim, o quintal e o telhado

nos quais o jogador planta para se defender da invaso zumbi) em Plants vs. Zombies, o planeta no qual o rob protagonista um estrangeiro de Machinarium, e o mundo de caixas e fortes construdos para a guerra entre pssaros e porcos de Angry Birds. Ainda com todas estas diferenas de profundidade na concepo dos mundos ficcionais, pode-se considerar que, assim como Egenfeldt-Nielsen et al. afirmavam (2008: 170) sobre a estrutura ficcional, todos os jogos analisados lanam mo desta estratgia.

Cutscenes Em relao ao uso das cutscenes, possvel notar uma maior variedade: h jogos que no a utilizam (como os dois desenvolvidos pela Halfbrick Studios, Jetpack Joyride e Fruit Ninja), jogos que utilizam pequenas cenas estticas entre longas sesses de jogos (como Angry Birds) e jogos que as utilizam em vrios momentos (Dead Space, Machinarium e Plants vs. Zombies). Os jogos que optam pela no utilizao da cutscene (Jetpack Joyride e Fruit Ninja) so tambm aqueles que podem ser considerados mais curtos: ambos os jogos so extremamente simples e so compostos por nica fase gerada randomicamente. Ao ser derrotado, o jogador convidado a, primeiramente, comprar itens que podem melhorar seu desempenho e, posteriormente, jogar novamente. Como a fase gerada randomicamente, uma sesso nunca igual a anterior, e assim os jogos tem uma vida til mais longa. Desta forma, a falta de cutscenes no prejudica a relao com o jogo, ainda que estas pudessem incrementar a sensao de sucesso do jogador caso fossem utilizadas como recompensa a certas conquistas. Angry Birds opta por utilizar cutscenes curtas e pontuais: para expor o conflito, logo no incio do jogo, e ao fim de cada ato, at o final da obra. So pequenas cenas compostas de quadros estticos que mostram trechos da narrativa, como os porcos roubando os ovos dos pssaros (o conflito inicial), e os pssaros conquistando uma vitria sobre os porcos, at que consigam recuperar todos os seus ovos. O uso de cutscenes em Angry Birds segue o padro desenhado desde que estas foram introduzidas nos jogos digitais: expe o conflito, direcionam a narrativa e funcionam como recompensa para uma conquista do jogador (seja a concluso de um ato ou do jogo como um todo). Em Dead Space, ainda que as cutscenes sejam utilizadas de maneira semelhante quela encontrada em Angry Birds, tanto para expor o conflito inicial quanto em trechos durante o jogo, so mais complexas por se tratarem de pequenos filmes, e no apenas quadros estticos, e tambm por no se prenderem sequencialmente ao fio narrativo, mostrando flashbacks que contextualizam da situao vivida no jogo. uma estratgia comum em

jogos de ao maiores5, fazendo assim com que o jogador possa imergir ainda mais no mundo ficcional do jogo. Plants vs. Zombies opta pelo uso de cutscenes apenas entre fases, apresentando o conflito diretamente no jogo (sem interromper a ao do usurio). Porm, o grande trunfo deste jogo em relao a este recurso narrativo a introduo de um personagem secundrio, o vizinho Crazy Dave. Seja dando dicas para que o jogador tenha um melhor desempenho, introduzindo qual o desafio aparecer na prxima fase ou tentando fazer com que o jogador compre itens novos (utilizando dinheiro ganho de acordo com sua pontuao), o personagem muito carismtico e traz um tom de humor para o jogo, completando o seu visual cartoon e colaborando para o estabelecimento de uma ligao afetiva entre jogo e jogador. J em Machinarium, podem ser consideradas como cutscenes as cenas que ocorrem logo que o personagem principal entra em um novo ambiente6: o jogador tem sua interao bloqueada e estas cenas explicam algo que seja relativo ao desafio proposto por aquele ambiente ou algo relacionado narrativa principal. O grande diferencial em relao ao uso de cutscenes apresentados acima que nesta obra elas ocorrem no mesmo ritmo do jogo, enquanto em todos os outros casos havia um claro corte em relao perspectiva do jogador. Ao lanar mo desta estratgia, Machinarium minimiza a chance do jogador optar por saltar a cutscene e continuar a jogar, bem como de quebrar o estado de imerso, j que no h um momento de choque entre os atos de jogar e assistir.

Uso do repertrio Quanto ao uso de repertrio, considero que apenas dois dos seis jogos no se utilizam desta tcnica: Angry Birds e Fruit Ninja no buscam uma relao com o repertrio prvio do jogador para a construo do mundo ficcional. Porm, pode-se considerar que este fato no atrapalha o sucesso de ambos os jogos, que conseguiram bons resultados comerciais, possivelmente pela inovao buscada por ambos. Considero que Jetpack Joyride se aproveita do repertrio relacionado ao cinema hollywoodiano de ao: o mundo ficcional composto por um laboratrio secreto que invadido pelo protagonista, que se utiliza de um jetpack7. Ao resgatar este repertrio, o jogo torna-se intuitivo, pois o jogador percebe que controla o invasor e seu objetivo principal , simplesmente, sobreviver. J em Dead Space o repertrio resgatado aquele ligado aos filmes de terror, especificamente relacionados fico cientfica. Claramente a primeira impresso nos liga
5 6 7

Aqui entendidos como jogos hardcore, no-casuais. Sala, no jargo dos Adventures. Mochila com propulsor a jato.

trilogia Alien (Scott, 1979), j que a protagonista se encontra em uma estao espacial dominada por simbiontes que se apoderam de corpos humanos. O jogo utiliza-se da mesma esttica, com cenrios escuros, e muitas situaes que geram suspense e,

consequentemente, assustam o jogador, criando uma atmosfera tensa, tornando a experincia de jogo ainda mais imersiva. O repertrio neste caso tambm contribui para que o jogador compreenda que o objetivo do jogo derrotar os seres que dominaram a estao e fugir. Plants vs. Zombies tambm se aproveita do repertrio, porm subvertendo-o: em um jogo com zumbis, seria esperada uma atmosfera mais tensa, parecida com aquela de Dead Space. Porm, o que notamos um ambiente amigvel, bem iluminado e com cores vibrantes; a caracterizao dos personagens, que se aproxima da esttica de desenho animado, tambm contribui para este conflito entre jogo e o repertrio invocado pela presena de zumbis. Ainda que esta subverso do repertrio possa desagradar alguns jogadores desavisados, pode-se considerar que, aliada ao humor contido no jogo, criado um tipo de experincia diferente para jogador. Vale lembrar que, apesar da subverso e da diferena no tipo de experincia, o objetivo do jogo e das outras obras com temtica zumbi o mesmo: extermin-los. Em Machinarium nota-se o aproveitamento de repertrio relativo ao gnero do prprio jogo: por se tratar de um Adventure, o jogador j experimentado neste tipo de obra tem conscincia que seu objetivo resolver vrios mistrios para que se compreenda a histria a ser desenrolada.

Micronarrativas Como micronarrativas, considerei aes que ocorrem em paralelo narrativa principal, porm que do suporte ao ambiente imersivo do jogo ou mesmo ao fio condutor narrativo. Tendo esta viso em mente, considero que, dentre os jogos selecionados, apenas aqueles que possuem um maior tempo de jogo e, consequentemente, um maior espao para o desenvolvimento de narrativas conseguem explorar estas tcnicas. A grande diferena, porm, est na maneira como so inseridas: se em Dead Space e Plants vs. Zombies estas micronarrativas aparecem fora da experincia interativa do jogador, j que nestes elas ocorrem basicamente junto s cutscenes, em Machinarium elas se encontram mais integradas experincia de jogo, tornando-se assim mais importantes para reforar o mundo enferrujado desta obra. Vale ressaltar tambm que as micronarrativas em Machinarium so facilitadas pelo prprio gnero da obra: por se tratar de um jogo de explorao, espera-se que os desenvolvedores tenham um cuidado maior com a criao do

espao e com as respostas (feedbacks) dados ao usurio aps cada ao deste no mundo do jogo. Assim, mais fcil criar micronarrativas de outras maneiras que no dentro de cutscenes, como, por exemplo, criando certos tipos de respostas para a interao com outro personagem.

Concluses Analisando a Tabela 2, que resume os resultados da pesquisa, possvel concluir que os jogos selecionados se encaixam na proposio de Egenfeldt-Nielsen et al., quando estes afirmam que praticamente todos os jogos possuem ao menos um mecanismo ficcional. Nota-se tambm que o gnero do jogo no um parmetro definitivo em relao ao nvel e profundidade das estratgias narrativas a serem utilizadas, ainda que alguns gneros, por sua relao mais prxima com as narrativas (como o Adventure), demandem o uso de mais estratgias que outros. A escolha pelo no desenvolvimento de narrativas (no senso estrito, de fatos que ocorrem em determinada ordem) neste tipo de jogo pode ser justificada pela caracterstica de mobilidade da plataforma: como o jogador tem a possibilidade de realizar esta atividade em praticamente qualquer lugar e momento, este ato torna-se fragmentado, ocorrendo assim pequenas e mltiplas sesses de jogos. Esta fragmentao da atividade de jogar pode ser considerada um dos motivos para o sucesso de jogos como Angry Birds, Jetpack Joyride e Fruit Ninja, especificamente os trs que menos usam recursos narrativos, pois todos estes jogos facilitam sesses de jogos curtas, seja pela estrutura episdica de Angry Birds, seja pelas fases procedurais dos outros dois. Ainda assim, acredito que as narrativas podem ser mais exploradas em jogos para dispositivos mveis; uma das sadas possveis basea-los em micronarrativas, criando assim pequenas histrias que aumentem o engajamento do usurio em relao ao jogo. O grande segredo para o sucesso da incluso de narrativas em jogos digitais compreender a especificidade das histrias contadas pelos jogos, que permitem fazer com que o usurio sinta-se como participante destas histrias (Egenfeldt-Nielsen 2008: 193). Este sentido de participao contribui para que o usurio atinja o estado de imerso no jogo, obtendo assim uma relao mais profunda com a obra.

Referncias ALEXANDER, Bryan, 2011, The new digital storytelling: creating narratives with new media. Santa Barbara, Praeger. BOGOST, Ian, 2007, Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MIT Press.

ENGENFELDT-NIELSEN, Simon, et al., 2008, Understanding video games: the essential introduction, Nova York, Routledge. JENKINS, Henry, 2004, Game design as narrative architecture [online]. Disponvel em: <http://lmc.gatech.edu/~bogost/courses/spring07/lcc3710/readings/jenkins_gamedesign.pdf> (acesso em 02-10-2012). JUUL, Jesper, 2010, A casual revolution: reinventing video games and their players, Cambridge, MIT Press. KERSEY, Ben, 2012, Angry Birds reaches one billion downloads [online], Disponvel em: <http://www.slashgear.com/angry-birds-reaches-one-billion-downloads-09227363/> (acesso em 12-10-2012). MYR, Franz, 2008, An introduction to game studies. Londres, SAGE Publications. MURRAY, Janet, 2003, Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao, So Paulo, Ita Cultural - Unesp. NEWMAN, James, 2008, Playing with videogames. Nova York, Routledge. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric, 2004, Rules of Play: Game design fundamentals, Cambridge: MIT Press. Outras referncias Alien, 1979, Filme. Dir: Ridley Scott. Los Angeles: 20th Century Fox. Angry Birds, 2009, Jogo digital. Espoo: Rovio. Dead Space, 2011, Jogo digital. Melbourne: EA Fruit Ninja, 2010, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios. Jetpack Joyride, 2012, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios. Machinarium, 2012, Jogo digital. Brno: Amanita Design. Plants vs. Zombies, 2011, Jogo digital. Seattle: PopCap Games. Zork, 1980, Jogo digital. Cambridge: Infocom.

Bruno Henrique de Paula bacharel em Comunicao Social: Habilitao Midialogia pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Atuou na indstria de jogos digitais brasileira por mais de trs anos nas reas de Anlise de Qualidade e Game Design, e fundador do grupo de desenvolvimento de jogos independentes Alpaca Team. Atualmente desenvolve sua pesquisa de Mestrado, intitulada Diverso, imerso e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais no Instituto de Artes da Universidade Estadual de Campinas.

Você também pode gostar