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JOGO DE PERGUNTAS Divide em duas equipes, a professora dar dicas para as equipes adivinharem a palavra.

Exemplo: O tema da aula foi sobre os Estados do Brasil, a professora escolhe S o !aulo" para as equipes adivinharem, e d pistas referentes # mat$ria dada em aula pra que elas descubram: Se locali%a no Sudeste" &rande concentra' o urbana" (ssim, todos da equipe pensam em con)unto, lembram do que ouviram na aula, memori%am, se arriscam a di%er a resposta, entre outros fatores que a)udam no desenvolvimento do aluno. !ara os principiantes na leitura e na escrita, h )o*os que a)udam a treinar, assimilar e pensar: JOGO DAS LETRAS +ma pessoa ou equipe escolhe um tema, e vrias palavras referente # esse tema, a outra pessoa ou equipe precisa adivinhar quais s o as palavras em um tempo determinado. ,as quem escolhe as palvras pode dar dica de quantas s-labas tem, quantas vo*ais e consoantes, e quem tem que adivinhar tem um determinado numero de chutes. Exemplo: .ema / Escola !alavras escolhidas: quadro, carteira, mochila, cantina Dicas: a primeira palavra possui apenas duas s-labas, a se*unda palavra tem 0 vo*ais, a terceira palavra tem 0 consoates, a 1ltima tem 2 n" O outro *rupo tem dois minutos para adivinhar, de acordo com as dicas, e tem duas chances de chutar duas letras a cada palavra, exemplo: a primeira palavra tem letra +3 E letra 43", ap5s usar os dois chutes, n o tem mais chances, precisa di%er qual $ a palavra. !ara treinar a escrita, a leitura e a criatividade: JOGO DAS HISTRIAS 6ada um pe*a uma folha, e come'a a escrever uma hist5ria, de qualquer tema, ap5s a professora mandar trocar, a folha de cada um deve ser passada para o lado. (p5s receber um folha em que outra pessoa ) tinha come'ado uma hist5ria, voc7 deve continuar a hist5ria, mas como o tempo vai ser curto, n o vai ter como ler a hist5ria desde o in-cio, ent o a re*ra $ ler apenas a ultima frase que a outra pessoa escreveu, continuar a hist5ria, e assim sucessivamente. .odas as folhas precisam passar por todos, at$ que che*ue na m o de quem come'ou. !ara essa or*ani%a' o, a melhor maneira $ que o )o*o se)a feito em um c-rculo. 8uando a folha certa che*ar na m o de cada um, todos precisam ler, e quem achar a sua hist5ria interessante ou en*ra'ada, l7 em vo% alta para a turma toda. 9 interessante tamb$m os )o*os de quebra cabe'a, li*ues os pontos, palavras:cru%adas, para entender, aprender e memori%ar determinado assunto: QUEBRA-CABEA (o ensinar sobre um assunto, fa'a um quebra:cabe'a com um desenho referente # esse tema. Exemplo: .ema: 6orpo humano ; ossos O quebra:cabe'a tem todos os ossos do esqueleto, e as crian'as precisam )untar corretamente para che*ar ao ob)etivo PALAVRAS-CRUZADAS .amb$m referente # um certo tema, com eni*mas, e dicas para que se che*ue at$ a

palavra correta. O educador prepara uma palavra cru%ada, e d as dicas para o aluno. !ara ter um ponto de partida, $ poss-vel que uma das palavras ) este)a preenchida. Exemplo: .ema: (nimais <a'a a palavra cru%ada e coloque as dicas: =.,am-fero, domesticado !ara a)udar na matemtica, no racioc-nio l5*ico e rpido, de uma forma bem din>mica: JOGO DOS CARTAZES 9 preciso que cada crian'a tenha um carta% com um n1mero, que vai depender da quantidade de alunos, e a professora precisa de um apito. ( turma $ dividida em dois *rupos, mas os numeros em cada *rupo precisam ser aleat5rios, n o podem ser consecutivos. ( professora determina o ob)etivo e apita para os alunos se or*ani%arem. Exemplo: O *rupo = precisa se or*ani%ar para que a soma dos carta%es d7 =2", e o *rupo 2 se or*ani%a para que a subtra' o d7 ?", se for preciso que al*uem saia do *rupo para que o resultado d7 certo, a crian'a si e se )unto on *rupo dos que estiverem fora, e esses precisam multiplicar o n1mero dos carta%es e dar o resultado. ( professora determina o tempo para que os alunos se or*ani%em, e isso pode ser aplicado tamb$m como uma *incana, o *rupo que acertar passa pra pr5xima fase, ou pode ser aplicado recompensas para o *rupo que conse*uir, isso cabe # professora avaliar se $ necessrio ou n o. @ din>micas que a)udam as crian'as a se relacionarem melhor, e perderem a timide%: JOGO DA VIRTUDE ( turma senta em uma roda, todos precisam de um papel e uma caneta. 6ada um vai escrever no papel uma virtude AqualidadeB da pessoa que est # direita, mas sem identificar quem $. (p5s todos escreverem, a professora recolhe, mistura todos, e abre um por um e l7 para todos, a- as crian'as v o tentar identificar a quem pertence tais caracter-sticas. O mais votado pe*a o papel, e *uarda at$ o fim do )o*o. 8uando todos ) estiverem com um papel na m o, falar o se concorda, ou n o com o que est no papel, e identificar o no pr5prio ponto de vista qual a sua maior qualidade. Depois, a pessoa da direita vai falar o que colocou e porque. Co final, $ importante que o educador explique a import>ncia de reconhecer as virtudes das pessoas. !ara racioc-nio l5*ico, e uma melhor percep' o: JOGO DAS CORES ( professora distribui uma folha com o contorno de um desenho, e divide esse desenhos em subdivisDes Avariam de acordo com a idade da crian'a, para as mais novinhas indicam:se divisDes de ? partesB, e cada um vai ter 0 cores diferentes de lpis, canetinha ou *i% de cera. O ob)etivo $ colorir o desenho, mas cada subdivis o, precisa ser de uma cor diferente, que n o pode ser i*ual #s cores que est o pintadas ao lado, ou se)a, as cores n o podem se encontrar. !ara a)udar na memori%a' o:

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