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Almanaque de Brincadeiras

ndice

Brincadeiras ao Ar Livre Para Todas as Ocasies e Propsitos ......................................................................... 3 Brincadeiras em Locais Fechados Para Educao e Diverso ........................................................................... ! Atividades "ecreativas e Tare#as de $incana %.............................................................................................. &'

Brincadeiras ao ar Livre para todas as Ocasies e Propsitos6


( ALO)$A*E)TO E A+,E-.*E)TO Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante! &( BOLEADO Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo advers rio! tentando balear algu"m. #mediatamente! o outro lder pega a bola e $a% o mesmo. O lder que bolear! dir & "boleei fulano". 'uem $or baleado! sai do jogo. (e o lder $or baleado! ele " substitudo. Os jogadores v)o sendo eliminados at" sobrar apenas dois. *an+a quem balear o ,ltimo advers rio! dando a vit-ria para a sua equipe. 3( $A""AFAL #d.ntico ao boleado. /or"m! ningu"m pode correr e n)o + lderes. 0odos ter)o embaixo de suas pernas uma garra$a peti e! de pernas abertas! dever)o proteger a sua garra$a. 'uem deixar a garra$a cair! sai $ora. Os jogadores v)o sendo eliminados at" sobrar apenas dois. *an+a quem derrubar a garra$a do ,ltimo advers rio! dando a vit-ria para a sua equipe. /( BA)DE.".)0A A""EO, 1ogam dois grupos! cada um com seu campo e sua bandeirin+a. 2o $undo de cada campo! coloque a 3bandeira3 do time! que pode ser qualquer objeto. O jogo come4a quando algu"m di% "bandeirinha arreou". O Objetivo " roubar a bandeira do time advers rio e tra%er para o seu campo. 5as o jogador que entrar no campo do time advers rio e $or tocado por algu"m $ica preso no lugar. (- pode sair se $or 3salvo3 por algu"m do seu pr-prio time. *an+a o time que capturar a bandeira advers ria mais ve%es. !( "E1$ATE #d.ntico ao 36andeirin+a 7rreou3. /or"m! no lugar da bandeirin+a! ser colocado uma pessoa do grupo advers rio. O objetivo " tocar nessa pessoa e salv 8la. 'uando ela " tocada! ela pode correr. /or"m! se $or congelada! dever ser tocada por algu"m. *an+a o time que resgatar mais ve%es. 2( -0.-OT.)0O +,E.*ADO 9ma crian4a esconde o c+icotin+o queimado! que pode ser qualquer objeto $ino e comprido! enquanto as demais ol+am para tr s. Depois de esconder! o jogador di%& "Chicotinho queimou". 7! todos v)o procurar o c+icotin+o. (e tiver mais distante! quem escondeu o c+icotin+o dir que ela est $ria. (e mais perto! dir que est quente. Dir tamb"m que est esquentando ou es$riando con$orme a que estiver mais pr-xima se distancia ou se aproxima do c+icotin+o queimado. 3:star pelando3 " estar muito perto do c+icotin+o. 'uem ac+ar o c+icotin+o queimado sair correndo batendo com ele nos demais at" estes c+egarem em uma ronda. 'uem ac+ou " quem ir escond.8lo da pr-xima ve%. '( -0.-OT.)0O -A)TADO O mesmo objetivo do 3C+icotin+o 'ueimado3. 7 ,nica di$eren4a " que! ao inv"s de $alar quente;$rio! a pessoa dever cantar uma m,sica. (e tiver mais distante! quem escondeu o c+icotin+o cantar baixo. (e mais perto! cantar alto. O volume da vo% ir variar con$orme a proximidade dos participantes. 7s demais regras s)o as mesmas. 3( PETE-A Determina8se um espa4o! dividido ao meio por um tra4o. Cada jogador se locomove por todo o espa4o! at" a lin+a divis-ria! na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. (e ela cair no seu pr-prio lado! o advers rio marca um ponto< se sair do espa4o delimitado " considerado 3$ora3 e n)o + penalidades para nen+um dos dois. /ode8se determinar um n,mero de pontos e quem o atingir ser o vencedor! enquanto o perdedor ceder a ve% a outro participante. 7 peteca pode ser qualquer coisa que ten+a mais ou menos o mesmo $ormato e pode ser $eita com papel. 4( -A"".)0O DE *5O 0race duas lin+as no c+)o! uma de largada e outra de c+egada. Os participantes dividem8se em pares e se colocam atr s da lin+a de largada. 0odos contam at" tr.s e um corredor de cada dupla se abaixa! estica as pernas para tr s e apoia as m)os no c+)o. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas come4am a correr! um com os p"s e o outro com as m)os. 'uem cair volta = posi4)o de largada. >ence quem c+egar = lin+a de c+egada primeiro. 6( A*EBA 1ogo individual parecido com o baleado. :xiste uma bola e os jogadores se espal+am pela quadra. 'uem est com a bola! n)o pode andar! tendo o objetivo de queimar os outros< ao ser queimada! a pessoa ?ameba@ deve sentar no lugar! tendo ainda a c+ance de levantar novamente! tocando algu"m que ainda esteja de p"! gritando "Ameba!" ?a pessoa que estava de p" senta8se e a que a tocou! levanta8se@ ou pegando uma bola que acabe vindo na sua dire4)o. ( PE$A7PE$A 6rincadeira de corrida cujo objetivo " tocar em algu"m para trans$orm 8lo em pegador. 'uem $or pego! pega. &( P.+,E78OLTA :sp"cie de pega8pega! brincado em um espa4o muito amplo e que ten+a paredes nas duas extremidades. 'uem $or pego! dever pegar a pessoa que l+e pegou antes que ela corra e toque no muro. (e o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego! ele " quem pega! o que $ar com que o pegador se trans$orme em vtima. 5as se ele $or pego! dever pegar quem l+e pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. >ence quem tocar no muro mais ve%es. 3( A""A1T5O um pega8pega! mas quem $or pego deve segurar na m)o do outro pegador e! juntos! dever)o pegar os demais. 5as nen+um pegador pode se soltar das m)os dos compan+eiros.

/( POL9-.A E LAD"5O /arecido com o pega8pega. A dois grupos& o da polcia e o dos ladrBes. O papel da polcia " pegar os ladrBes e prend.8los em uma CcadeiaD. O papel dos ladrBes " salvar os compan+eiros ?abrindo a porta da CcadeiaD@ e se proteger da polcia. (e a polcia prender todos! invertem8se os pap"is. !( -ADE.A id.ntico ao 37rrast)o3. 5as quando os pegadores $icarem em E! o que est na ponta deve se soltar das m)os do compan+eiro e se integrar ao grupo de corredores. (endo assim! s- duas pessoas poder)o pegar os demais e! sempre que um terceiro $or pego! o da outra ponta sai. Ex.: 1o)o e 5aria pegam Caio. Fogo! 1o)o se solta e 5aria e Caio pegam Fucas. 7! 5aria se solta e Caio e Fucas pegam outro e assim por diante. (- duplas! 2( E1-O)DE7E1-O)DE 9ma pessoa conta enquanto os outros se escondem. 2o $im da contagem! deve8se procurar quem est escondido. (e ac+ar! corre at" o local escol+ido pra ser o batedouro e di% "1,2,3 fulano em tal lugar". /ara se salvar! di% "1,2,3 al!e eu". 'uem $icar por ,ltimo pode di%er "1,2,3 al!e todo ". 7! a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contr rio! quem $oi ac+ado primeiro " o pr-ximo a contar e procurar. '( DE1AF.O1 9m mestre ir propor desa$ios aos s,ditos. 'uem reali%ar primeiro! " o novo mestre e a brincadeira prossegue! sempre iniciando com Ceu desa$io voc.s a...D 3( ' -A-O1 Dois times! cada um no seu campo. Os campos s)o separados por G cacos. 9ma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. 7 equipe que derrubar os cacos deve ergu.8los novamente! mas se protegendo da outra! que agora tem autonomia para balear. 'uem $or baleado n)o pode ajudar a equipe nos cacos. (e a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados! ela gan+a. 5as se todos $orem baleados e os cacos continuarem no c+)o! a outra equipe gan+a. 4( F,T-O" 0ipo baleado. O jogador di% uma cor e os outros devem correr atr s de algo que ten+a essa cor. 'uem tocar na cor! n)o pode mais ser baleado. /or"m! quem n)o tocar em algo que conten+a a cor dita a tempo! dever ser baleado. O primeiro a ser baleado " o pr-ximo a reiniciar o jogo. &6( DA):A DA1 -ADE."A1 Ha%8se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. (endo que o n,mero de cadeiras deve ser sempre um a menos. 0oca8se uma m,sica animada. 'uando a m,sica parar! todos devem sentar em alguma cadeira. 'uem n)o conseguir sentar! " eliminado e tira8se mais uma cadeira. *an+a quem sentar na ,ltima cadeira. & ( DA):A DA1 -ADE."A1 -OOPE"AT.8A Dispon+a as cadeiras como voc. $a% no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo " n)o eliminar nen+um participante! s- cadeiras! ou seja! a cada rodada! voc. retira uma cadeira e ainda assim todos dever)o sentar8se! como puderem& no colo! no bra4o da cadeira! deitado sobre os colegas etc... 2este jogo n)o + vencedores. &&( DA):A DA1 -ADE."A1 ALTE")AT.8A > rias cadeiras ser)o espal+adas pelo local da atividade. :m cima de cada uma delas! +aver uma bexiga. 0odos estar)o vendados e uma m,sica animada dever ser iniciada. 'uando a m,sica parar! eles dever)o procurar uma cadeira! sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira! sendo guiados pelos jogadores da equipe que n)o est)o participando. (empre +aver uma cadeira a menos. 'uem sobrar! " eliminado. O jogo prossegue at" surgir o campe)o. &3( "ODA7"ODA /odem brincar de I a J0 pessoas e a regra " sempre a mesma. Cada um pega no bra4o do outro e $orma uma roda. 7! todos dever)o correr em sentido +or rio! ou seja! correr)o rodando. Depois de alguns segundos! o mestre solta seus bra4os e todos cair)o! provocando boas gargal+adas. &/( PA1TEL5O +,E)TE 9m participante $ica curvado e os demais pulam por cima. 'uando todos j tiverem pulado! o primeiro que pulou se curva tamb"m. 7 brincadeira prossegue at" o ponto em que o n,mero de pessoas seja t)o grande que j n)o d. mais pra saltar sobre todos. 'uem n)o conseguir! ser o primeiro a ser curvar na pr-xima ve%. &!( P,LA71ELA um C/astel)o 'uenteD na vertical. 9m participante $ica de quatro e os demais pulam por cima. 'uando todos j tiverem pulado! o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. 7 brincadeira prossegue at" o ponto em que o n,mero de pessoas seja t)o grande que j n)o d. mais pra saltar sobre todos. 'uem n)o conseguir! ser o primeiro a $icar de quatro na pr-xima ve%. &2( *A-A+,.)0O -0.);1 O macaquin+o c+in.s! posiciona8se junto a um muro! virado para a parede! e de costas para as outras! que est)o colocadas lado a lado! a cerca de de% metros ou mais. O macaquin+o c+in.s bate com as m)os na parede di%endo& C9m! dois! tr.s! macaquin+o c+in.sD. :nquanto este di% a $rase! os outros avan4am na dire4)o da parede. 5al o macaquin+o c+in.s termina a $rase vira8se imediatamente para os outros! tentando ver algu"m correndo. 'uem $or visto se mexendo volta para tr s at" = lin+a de partida. 7ssim! as crian4as s- podem avan4ar quando o macaquin+o c+in.s di% a $rase! pois ele pode $ingir voltar8se para a parede e ol+ar para tr s! a ver se pega algu"m se mexendo. 7 primeira crian4a que c+egar = parede ser o pr-ximo macaquin+o c+in.s. &'( F,TEBOL 0,*A)O > rias pessoas se espal+am em um campo enquanto outra tenta atravess 8lo e c+egar at" o $im. /or"m! as pessoas do campo devem impedir ?mas n)o poder)o mexer os bra4os@. 'uem conseguir c+egar no $im sem ser pego! " um +er-i. &3( ALE"TA O jogador pega a bola! joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. 7 pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". #mediatamente! todos devem $icar est tuas. O jogador d E passos e! parado! dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais pr-xima.

(e acertar! a pessoa atingida sai da brincadeira. (e errar! ele " quem sai. &4( P,LA71APO Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e! com um sapo! cru%ar a c+egada. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas! ou seja! n)o vale virar. (e errar! continua da onde parou. *an+a quem voltar primeiro. 36( T< -O* +,E* Os jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa $ileira. 7 vtima joga uma bola pra tr s e algu"m da $ileira deve peg 8la e todos devem colocar suas m)os para tr s! a $im de con$undir a vtima! que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. (e errar! $a% de novo. (e acertar! quem $or descoberto " a nova vtima. 3 ( =O$A" <$,A 9m pega8pega com gua. 'uem $or mol+ado! mol+a e assim por diante. 3&( -A".*BO 9m pega8pega com lama. 'uem $or carimbado! pega lama e carimba um outro! que dever $a%er o mesmo. 33( 8OLE.>.$A Horma8se uma roda pessoas! que jogam uma bexiga c+eia dK gua entre elas. O objetivo " n)o deixar estourar. 'uem deixar estourar! " eliminado da brincadeira at" sobrar o campe)o. 3/( A""A)-A7"ABO O grupo " dividido em dois! os integrantes de um dos times penduram um peda4o de $ita na parte de tr s da cal4a ou bermuda! eles ser)o $ugitivos. 7o sinal do mestre! os $ugitivos correm tentando impedir que as crian4as do time advers rio peguem suas $itas! quando todos os rabos $orem arrancados! as equipes trocam os pap"is! quem era pegador vira $ugitivo. 3!( F,"A-5O Os participantes seguram uns nas m)os dos outros e $ormam uma corrente aberta! mas o mestre deve $icar na ponta. :nt)o! o mestre come4a a correr e a $a%er voltas e curvas. Os ,ltimos da corrente dever)o cair no c+)o! o que provocar riso geral. 32( -0.-OT.)0O Os componentes dever)o tirar a sorte para ver quem $icar com o c+icote. Dever)o sentar na roda com as pernas cru%adas. 'uem estiver segurando o c+icote corre ao redor da roda e ent)o pergunta& " #o o $ogar% : todos respondem& " #ode! 7! ele deixa o c+icote cair atr s de algu"m da roda. :ste dever perceber! pegar o c+icote e correr atr s de quem jogou antes que este sente no seu lugar. (e conseguir pegar aquele que jogou ele ser o pr-ximo a jogar o c+icote! se n)o conseguir quem jogou o c+icote continuar segurando o c+icotin+o para jogar atr s de outra pessoa. 3'( -O)$ELADO 9ma esp"cie de pega8pega. 'uem $or pego! deve $icar parado no lugar onde $oi tocado! at" que algu"m que ainda n)o $oi pego toque nele! o libertando. 33( -0O-OLATE .)$L;1 > rias pessoas $ormam uma roda. 1untam8se as m)os e v)o batendo na m)o de cada membro con$orme vai passando a m,sica... 7 m,sica "& 3chocolate ingl& t' na boca do fregu& . #rimeira !e( um, doi , tr& ..." 6ate na m)o de slaba em slaba! $ala uma slaba e bate na m)o do compan+eiro do lado! $ala outra slaba e o compan+eiro bate na m)o da outra pessoa... 7ssim por diante. 7 m,sica vai terminar no 3tr.s3. 'uando terminar! a pessoa que recebeu o tapa na m)o por ,ltimo ter que pisar no p" de algu"m ?cada pessoa do jogo s- poder dar um passo na +ora que terminar a m,sica@. (e ela conseguir! a pessoa em quem ela pisou " eliminada. (e n)o conseguir! ela $ala o nome de outra pessoa do jogo! que poder pisar em quem quiser. 7 brincadeira prossegue at" s- uma pessoa! o vencedor. 34( BA""E."ABOL 1ogam um representante de cada equipe. 9m ser o baleador ?que $icar na lin+a de c+egada@ e o outro ser o $ugitivo ?que $icar na lin+a se partida@. O objetivo do $ugitivo " c+egar o mais pr-ximo possvel da lin+a de c+egada sem ser baleado! uma ve% que o baleador ir ter = sua disposi4)o de%enas de bolas de papel para jogar no $ugitivo. 'uando o $ugitivo $or baleado! risca8se no c+)o o lugar exato aonde ele $oi baleado. Depois disso! invertem8se os pap"is. O $ugitivo que c+egar o mais perto possvel da lin+a de c+egada vence a prova. /6( T";1 T";1 PA11A"<1 /rimeiro temos que escol+er dois participantes que ser)o a ponte! dando as m)os um para o outro. (em que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pera ou ma4). Os demais $a%em uma $ila que passar por debaixo da ponte. 7 dupla que " a ponte juntam suas m)os e as levantam! $ormando a ponte. 7! a dupla canta& ")r& , )r& #a ar' , derradeiro ficar' . *om barqueiro, bom barqueiro, d& licen+a ,ra eu ,a ar". 'uando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte! a dupla prende seus bra4os na cintura do ,ltimo da $ila e perguntam baixin+o sem que os outros ou4am& 8 -oc& quer ,era ou ma+.% O /articipante escol+e e vai para tr s de quem representa a $ruta que ele escol+eu. 2o $inal gan+a o participante que tiver mais gente atr s! ou seja! a $ruta mais escol+ida. / ( PA11A BOLA Os jogadores $ormam uma roda e! quando a m,sica estiver tocando! passar)o a bola de m)o em m)o. 7 m,sica " "/' !ai a bola, ,a ando na roda, quem ficar com a bola na m.o, cai fora!". 'uem tiver segurando a bola no 3$ora3! " eliminado e a brincadeira prossegue at" sobrarem apenas dois! da onde sair o campe)o. /&( E1T<T,A Os jogadores $ormam uma roda e! rodando! cantam a m,sica& "0 Circo ,egou fogo, ,alha+o deu inal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, *ra il, 2111, e buliu, aiu!". 2o 3saiu3! os jogadores t.m J segundos para escol+erem a mel+or posi4)o para $icarem est tuas. O mestre come4a a provocar e! quem se mexer! sai. *an+a quem $or mais resistente! que ser o pr-ximo mestre. /3( ALT,".)0A

um pega8pega! mas ningu"m pode ser pego se estiver sob qualquer altura. //( 1O*B"A uma esp"cie de passeio sincroni%ado. Horma8se uma $ila de pessoas! uma atr s da outra! e o mestre $ica na ponta. 0udo que o mestre $i%er! os participantes dever)o $a%er tamb"m. 7onde ele entrar! os outros dever)o entrar tamb"m. (e o mestre $i%er exerccios corporais! posi4Bes e movimentos engra4ados! com certe%a ser muito divertido. /!( $EL.)0O um congelado! mas quem $or pego! al"m de $icar parado! dever abrir as pernas. :le s- poder ser descongelado depois que algu"m passar por debaixo de suas pernas tr.s ve%es. /2( $A""AF5O Desen+e no c+)o uma garra$a grande e um outro crculo $ora dela que ser o c"u. 9ma pessoa $ica no c"u e " o pegador. O resto da turma $ica em volta do garra$)o. O pegador vem correndo do c"u e tenta pegar os outros jogadores! que correm em volta do garra$)o. 2)o vale pisar na lin+a nem entrar no garra$)o! mas vale pular por cima dele. 'uem $or pego vai levando tapas dos outros at" conseguir c+egar ao c"u. /'( BO-A DE FO")O 6rincam& um mestre e os demais participantes. O di logo " assim& 5:(0R:& "*oca de forno" D:57#(& "2orno 3" 5:(0R:& "-.o fa(er tudo que o me tre mandar%" D:57#(& "-amo " 5:(0R:& "E e n.o fi(er%" D:57#(& "/e!a bolo" 7! o mestre manda os participantes buscarem algo. 'uem trouxer primeiro! ser o novo mestre! os demais! levar)o palmadas. : assim por diante... /3( BA)0O DE -0,8A #mplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de c+uva. /4( BOB.)0O uma brincadeira de bola. Os jogadores v)o jogando a bola um para o outro! e o objetivo do bobin+o " roubar a bola. (e conseguir! quem c+utou a bola pela ,ltima ve% ser o novo bobin+o. /ode ser brincado com os p"s ou com as m)os. !6( PA11A P"E)DA Os participantes $ormam uma roda e! con$orme a contagem regressiva! v)o passando a prenda ?que dever estar escrita em um peda4o de papel@. O mestre come4a a $a%er a contagem e todos ajudam 310! L! M! G! N! J! O! E! I! 13. O participante que estiver com a prenda no 1! dever pagar o mico que est escrito! mas n)o ser eliminado. 2ovas prendas s)o colocadas na roda at" a brincadeira se desgastar. ! ( -OB".)0A Dois participantes seguram nas extremidades da corda e come4am a $a%er movimentos com ela. :nquanto isso! os demais participantes dever)o ultrapassar a corda sem tocar nela. (e n)o conseguir! " eliminado. 'uando todos j tiverem passado! dever)o passar para o outro lado. : por a vai at" c+egarmos a um campe)o. !&( $AL.)0A $O"DA como se uma noiva $osse jogar o buqu.! mas no lugar do buqu. " uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre dever joga a bola para tr s. O mestre di%& "4alinha 4orda". : os participantes& "4orda 3". 5estre& "#or cima ou ,or baixo%". Con$orme a escol+a dos participantes! o mestre dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. (e a bola cair no c+)o! eles podem peg 8la. 'uem pegar a bola " o pr-ximo a jogar. !3( PE.>.)0O1 Os participantes $ormam uma roda e o mestre come+a a cantar: "5 do )ango, tango, morena, 3 do carra,icho, -amo $ogar 6nome da crian+a7, morena na lata do lixo". 'uem tiver seu nome citado! vai pra dentro da roda e $ica dan4ando. 7 estro$e " repetida at" que todos j estiverem dentro! menos o mestre. Depois que todos j est)o no $undo do mar! o mestre canta& "8e eu fo e um ,eixinho, ,ude e nadar, tira!a fulano do fundo do mar". : vai repetindo e $ormando a roda novamente! mas sempre " s- o mestre quem canta. O mestre tira todos do $undo do mar! menos um. 'uem $icar dentro da roda " o lixeiro! :nt)o! todos gritam& "lixeiro, lixeiro, lixeiro..." !/( *O"TO E 8.8O Os participantes $icam um do lado do outro em $orma de $ila. 'uando o mestre di%er "morto", todos devem se agac+ar. 'uando o mestre di%er "-i!o"! todos devem se levantar. 'uem se atrapal+ar com a estrat"gia do mestre e errar! sai da brincadeira. O ,ltimo que sobreviver sem nen+um erro " o campe)o e ser o novo mestre. !!( DE)T"O E FO"A #d.ntico ao morto vivo! mas ao inv"s de... 5OR0O P 7gac+ado ; >#>O P :m p". assim& D:20RO P Dentro do crculo ; HOR7 P Hora do crculo. !2( PE$A7A=,DA /ega8pega! quem $or pego! vira pegador e ajuda a pegar os demais. 7 brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores. !'( $ATO E "ATO Os jogadores estar)o espal+ados pelo espa4o na posi4)o sentada. Aaver um pegador ?gato@ e um $ugitivo ?rato@. 7o sinal de incio do mestre! o rato deve $ugir e o gato procurar peg 8lo. O rato pode quando desejar tocar a cabe4a de qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato agora se senta. !3( -O)T"<".O Os participantes $icam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles $a%erem coisas como andar pra $rente! levantar a m)o direita... :n$im! qualquer coisa que se pode $a%er o contr rio. Os participantes ent)o! dever)o $a%er exatamente o contr rio. 'uem errar e $a%er o certo! " eliminado

at" sobrar um ,nico campe)o. !4( P,L.)0O um congelado! mas quem $or pego! al"m de $icar parado! dever se agac+ar. :le s- poder ser descongelado depois que algu"m saltar por cima dele tr.s ve%es. 26( -A".-A 1ogo de duplas. :m um espa4o amplo! s)o desen+ados no c+)o v rios crculos! distanciados um do outro em! pelo menos! I metros. Cada jogador ter um peda4o de papel amassado e ac+atado ?carica@ e! um de cada ve%! dever acertar a carica dentro do crculo. (e acertar! o jogador pode ultrapassar um crculo! ou seja! a distQncia " sempre igual ?I metros@. (e errar! ou se a carica sair do crculo! ele volta pro incio e $ar tudo de novo. *an+a quem atingir o ,ltimo crculo primeiro. 2 ( BOLA )A PA"EDE 1ogo de duplas. De cada ve%! um participante joga a bola contra a parede. 2isso! o advers rio tem que pegar a bola e $a%er o mesmo at" que algu"m n)o consiga pegar. :sse algu"m " eliminado e quem $icou no jogo escol+e um novo rival. *an+a o vencedor da ,ltima dupla. 2&( BATE E -O""E Os participantes $ormam uma roda e um jogador iniciar a brincadeira. 7o sinal de incio! o jogador separado pBe8se a correr em volta da roda! devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. :ste sai no seu encal4o! enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar! agora vago no crculo! antes de ser apan+ado. (e conseguir! o corredor desa$iado reinicia a brincadeira indo tocar outro. 2o caso contr rio! o alcan4ado vai para o centro da roda. F $ica at" outro cometer erro semel+ante ao seu! trocando de lugar com ele. 23( EL<1T.-O Duas crian4as s)o escaladas para segurar um el stico com os p"s! $icando aproximadamente distantes I metros uma da outra. 7 crian4a que $ica no centro do el stico tem de $a%er todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. /ode ser pular com os dois p"s em cima do el stico! com os dois p"s $ora! saltar com um p" s- etc... (e conseguir! ela passa para a pr-xima $ase! que " a de executar os mesmos movimentos! s- que os dois colegas passar)o o el stico para o torno%elo! joel+os! coxa e cintura. Os mesmos movimentos dever)o ser repetidos. (e a crian4a errar! trocar de posi4)o com um dos colegas que esta segurando o el stico. *an+a quem pular o el stico at" a cintura sem errar. 2/( P,LA" -O"DA 7 corda " movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. 'uando apenas uma $or pular! se ela errar " substituda. 'uando $or v rias pessoas! quem enganc+ar na corda " eliminada. A v rias versBes para essa brincadeira. >ale a pena perguntar quem con+ece alguma e execut 8 la. /ular corda " uma brincadeira que permite a cria4)o de diversas versBes di$erentes. Crie! 2!( P.+,E7LATA O perseguidor conta at" I0 enquanto as outras crian4as se escondem! da ele sai procurando quem est escondido. :xiste uma lata e toda ve% que o pegador ac+ar um dos compan+eiros escondidos! deve ir at" = lata e c+ut 8la! di%endo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". /ara se salvar! o escondido tem que c+utar a lata e di%er "1, 2, 3 al!e eu". O primeiro que $oi encontrado ser o pr-ximo pegador! mas isso pode ser evitado se o ,ltimo escondido c+utar a lata e di%er "1, 2, 3 al!e todo ". 7! o mesmo pegador volta a procurar. 22( =O5O BOBO Horma8se uma roda de pessoas. 0odos devem estar bem pr-ximos! de ombro8 8ombro. :scol+em uma pessoa para ir ao centro. :sta pessoa deve $ec+ar os ol+os! deve $icar com o corpo totalmente rgido! como se tivesse +ipnoti%ada. 7o sinal! o participante do centro deve soltar seu corpo completamente! de maneira que con$ie nos outros participantes. :stes! por"m! devem com as palmas das m)os empurrar o 3jo)o bobo3 de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento " repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. 2'( PE)1A "<P.DO Os participantes $ormam uma roda. 'uem estiver com a bola dever di%er o nome de um participante e jogar a bola pra ele. (e ele n)o conseguir pegar a bola! ele " eliminado. (e conseguir pegar a bola! di% o nome de outra pessoa que dar sequ.ncia = brincadeira! da onde sair um vencedor. 23( *5E DA ",A Os participantes t.m que atravessar de uma cal4ada para a outra pulando de um p" s- e ao mesmo tempo $ugir da m)e da rua! que corre com os dois p"s! mas estar longe durante a travessia dos 3sacis3. 7queles que $orem pegos podem correr com os dois p"s e come4am a ajudar a capturar os outros. 7 brincadeira termina quando a turma toda $or capturada. 24( F,?.LADO 9m participante di% o nome de outro e joga a bola bem longe. :nquanto os demais se escondem! quem teve o nome citado dever pegar a bola e $u%ilar os outros. a mistura do baleado com esconde8esconde. 'uem $or ac+ado! " $u%ilado com a bola. 'uando todos j tiverem sido $u%ilados! o que $u%ilou $a% o procedimento inicial. '6( PA"AL.1ADO um congelado. 'uando uma parte do corpo " atingida! ela " paralisada e a vtima n)o pode moviment 8la! mas continua brincando! ou seja! s- sai da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado. ' ( P.+,E71A-. um pega8pega comum! mas s- vale usar 1 p" pra correr! valendo alternar entre os dois '&( BALA):A Dois mestres pegam algu"m pelas pernas e bra4os e come4am a balan4ar seu corpo pra l e pra c . 9ma varia4)o " $a%er isso com mais pessoas! ou seja! os balan4ados seguram um no bra4o do outro. divertidssimo! '3( >AD"E? 0,*A)O 1oga uma dupla de cada ve%. :m alguns peda4os de papel! escreve8se n,meros de 1 a 1I. :m outros peda4os de papel! escreve8se O partes do

corpo ?5RO! /! 692D7! C76:S7@. 2o c+)o! $a%8se um grande quadrado dividido em 1I quadradin+os! de aproximadamente O0 cm cada! numerados de 1 a 1I. 0ira /7R ou #5/7R pra ver quem come4a. $eito o sorteio de n,mero e de parte do corpo. 7 miss)o " colocar a parte do corpo sorteada no n,mero sorteado. :x.& Cabe4a no G! /" no 11... : por a vai at" algu"m se desequilibrar. 'uem gan+ar! escol+e o novo advers rio. >ence o campe)o da ,ltima rodada. '/( PA-*A) /ega8pega na quadra! por"m s- " permitido andar por cima das lin+as da quadra. O 3pacman3 ?pegador@ tamb"m dever andar apenas pelas lin+as. 'uem $or pego! dever sentar no local exato onde $oi pego e servir de obst culo para quem est $ugindo! mas 2RO para o 3pacman3! ou seja! o pegador pode pular as pessoas que $oram pegas por ele e est)o sentadas no c+)o! mas os $ugitivos n)o podem pular esses obst culos. 'uem $or o ,ltimo a ser pego ser o vencedor. '!( PED"A@ PAPEL@ TE1O,"A 9m pega8pega bastante divertido. Correm tr.s pessoas em cada rodada. /edra corre atr s da tesoura! tesoura corre atr s do papel e papel corre atr s da pedra! gan+a o primeiro que cumprir sua tare$a. '2( LATE"AL 1ogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo! que estar dividido por uma lin+a. 'uando os baleadores gritarem C1 D! as equipes ter)o que trocar de campo imediatamente. Durante a correria! os baleadores tentar)o balear algu"m. (e n)o conseguir! $a% outra rodada. (e conseguir! quem $or baleado $ica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at" n)o sobrar mais ningu"m. 7! vence o baleador que tiver pegado mais gente. ''( P"OTE$.DO Duas pessoas ir)o dar as m)os e $a%er uma roda. Dentro dessa roda $icar o protegido. 'uando as duas pessoas disserem 1T! os demais participantes dever)o tocar no protegido! mas n)o ser $ cil! pois as duas pessoas o proteger)o de todas as $ormas possveis! inclusive correndo. 'uem conseguir tocar o protegido! " o novo protegido. '3( F,TA<$,A um baleado! mas " com bexigas de gua! quem $or baleado $icar mol+ado e dever pegar outra bexiga de gua e mol+ar outro. '4( PO)TA7PB /ega8pega comum! mas com c+utes. 'uem levar um c+ute! ser o novo pegador e dever c+utar algu"m para ser substitudo. 3 ( 1E, LOBO 9m jogador " escol+ido para ser o lobo e se esconde. Os demais d)o as m)os e camin+am em sua dire4)o! enquanto cantam: "-amo ,a ear na flore ta, enquanto o eu lobo n.o !em, t' ,ronto, eu lobo%" O seu lobo responde que ele est ocupado! tomando ban+o! enxugando8se! vestindo8 se! como quiser inventar. :nt)o os demais participantes se distanciam e depois voltam $a%endo a mesma pergunta e recebendo respostas semel+antes. 7 brincadeira se repete at" que! numa dada ve%! seu lobo! j pronto! sem responder nada! sai correndo atr s dos outros. 'uem $or pego! passa a ser o novo seu lobo. 3&( T"A8E11.A :scol+e8se quem vai ser o barrador. O barrador $icar no centro do terreno e dever tentar impedir que os participantes ?um de cada ve%@ ultrapassem e c+eguem at" o $im. O barrador poder correr atr s do intruso! o importante " toc 8lo. (e o intruso conseguir c+egar no $im do terreno sem ser pego! volta a compor o grupo de pessoas que est esperando para brincar. (e o barrador conseguir pegar o intruso ?ele dir & "barrei!"7! este une8se a ele com as m)os e tamb"m vira barrador! com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores. 33( P.+,E7T"O-A Os participantes $ormam uma roda gigantesca e escol+em um bobo! que $icar no centro dela. 7 cada rodada! o bobin+o ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. :x.& 6O6#2AO& " 9aria e *eto. #mediatamente! 5aria dever ir para o lugar de 6eto e 6eto dever ir para o lugar de 5aria. :nquanto isso acontece! o bobin+o tenta entrar em um dos lugares va%ios. (e n)o conseguir! $a% outra rodada. (e conseguir! quem perdeu o lugar " o novo bobo. 3/( BALE.O Horma8se um grande retQngulo. 2a lin+a desse retQngulo $icar)o os jogadores. 2o centro do retQngulo existir uma bola. 2o 1T! todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retQngulo pegar a bola. 'uem pegar a bola poder balear uma pessoa! que sair do jogo. O jogo prossegue at" sobrar apenas um ?o vencedor@. 3!( A*B,LC)-.A Dois mestres pegam algu"m pelas pernas e bra4os e come4am a correr com ele! $ingindo que " um emergente. 0amb"m pode8se $a%er isso com mais pessoas. Ou seja! os emergentes seguram um no bra4o do outro. 32( D,PL.)0A um pega8pega. :scol+a o pegador e o corredor. Os demais participantes dever)o $ormar duplas! que dever)o andar de bra4os dados. 'uem n)o tem s-cio deve correr do pegador! dando bra4o a um jogador de uma dupla. 2esse caso! o par do outro lado vira corredor e $oge! para pegar em outra pessoa de outra dupla! onde acontecer o mesmo. 'uem $or pego " o novo pegador. 3'( TA-O Desen+e com gi% dois crculos em lados opostos do espa4o onde estiverem jogando. 7o lado de cada crculo! coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. 9m time come4a com os tacos ?os rebatedores@ e o outro com a bolin+a ?os lan4adores@. Os lan4adores devem tentar derrubar a base oposta com a bolin+a! e o rebatedor deve de$ender a base com o taco. (e o rebatedor acertar a bolin+a! o lan4ador da base oposta ?que jogou a bola acertada@ deve correr para peg 8la. :nquanto o lan4ador n)o pegar a bolin+a! os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cru%am. Cada batida vale um ponto. 'uando o lan4ador pega a bolin+a! ele pode jog 8la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. 'uando um rebatedor " acertado pela bolin+a $ora do crculo! ele " queimado. 'uando a base " derrubada ou um jogador " queimado pela bolin+a! invertem8se os times& lan4adores passam a ser rebatedores. 0em que combinar o n,mero de pontos necess rios para gan+ar antes de come4ar o jogo.

33( -AB"A -E$A 9m grupo d as m)os e $orma uma roda. :scol+e8se a cabra cega! que $icar no centro da roda. 7 cabra cega tem seus ol+os vendados e uma pessoa a rodar IJ ve%es! $a%endo com que ela $ique %on%a. 7 $un4)o da cabra cega " pegar uma pessoa da roda! que estar em movimento. Fembrando que em nen+um momento os componentes da roda podem soltar as m)os. 7 pessoa que $oi tocada pela cabra cega " obrigada a deixar que a cabra cega apalpe seu corpo todo. (e a cabra cega errar! continua a brincadeira. 'uem $or descoberto! " a nova cabra cega. 34( -A-0O"".)0O /ega8pega comum! s- que os participantes s- poder)o correr de quatro! como cac+orrin+os. 46( $ATO *.A :scol+am um jogador para ser o pegador. :le deve ter os ol+os vendados. O pegador conta at" de% enquanto os outros jogadores se a$astam dele. 2)o vale correr. Depois de contar at" de%! o pegador sai = procura dos outros. 'uando pegar algu"m! ele di% Dato miaE 7 pessoa que $oi pega tem que miar. (e o pegador acertar quem "! a pessoa vira o pr-ximo pegador. (en)o! continua tentando... 4 ( TO,"O 0,*A)O 9ma pessoa ser o touro. De cada ve%! um participante montar no touro e tentar ! em meio aos movimentos bruscos do touro! permanecer em cima dele. *an+a quem $icar mais tempo nas costas do 3touro3. 4&( "A1TE."A Dois competidores se apoiam! com as m)os! nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as m)os. 'uem conseguir derrubar o advers rio sem usar as m)os! vence. 43( P.1AD.)0A Dois competidores se apoiam! com as m)os! nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos p"s dos outros. *an+a quem conseguir pisar mais ve%es no p" do advers rio. 4/( .*.TOF; Os participantes $a%em uma roda. 'uem $or come4ar dever $a%er um gesto ou movimento. O pr-ximo dever repetir o movimento e criar outro! o pr-ximo repetir os dois e criar o seu! e assim por diante!at" algu"m esquecer e errar. 4!( -O"".DA DO1 A).*A.1 0ira8se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. ()o escritos nomes de v rios animais em peda4os de papel. Os animais s)o sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que l+e " cabido. :x.& Hulano corre como um jumento e 6eltrano como um sapo. Como em toda corrida! gan+a quem c+egar primeiro. 'uem vencer! escol+e o novo advers rio. *an+a a corrida o vencedor da ,ltima dupla. 42( ."*5O1 #nicialmente os jogadores $ormam pares! os irm)os! que se dispBem em duas colunas. Depois de cada uma +ouver tomado con+ecimento do seu irm)o! cada coluna dar $orma4)o a um crculo! com um a$astamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram! enquanto os participantes cantam alegremente. 7 um sinal dado pelo pro$essor ?apito@ des$a%em8se os crculos e cada jogador procura o seu irm)o. :ncontrando8o devem ambos darem as m)os e abaixar8se. O ,ltimo a $a%.8lo ser eliminado. 7 brincadeira prossegue $ormando8se novamente os dois crculos primitivos. >ence a ,ltima dupla. 4'( .)1T.)TO Os participantes d)o as m)os e $ormam uma roda. Dentro da roda! $icar)o dois jogadores. 9m deles $icar vendado e o outro est de posse de um c+ocal+o ?uma lata com pedras@. O objetivo do que est vendando! " pegar o que est com o c+ocal+o! atrav"s do som que este $ar . 7 rodada dura at" o vendado conseguir pegar o que est com o c+ocal+o. 'uando isso acontece! os pap"is se invertem. uma brincadeira muito longa! mas todos devem participar. 43( 1E"PE)TE Os jogadores $icam em crculo e um participante permanece no centro! segurando uma corda. 7o incio do jogo! o participante que est no centro deve girar a corda junto aos p"s dos integrantes da roda! que dever)o pular! n)o deixando que a 3serpente3 l+e toque. 'uem $or tocado pela corda! " eliminado. : o jogo prossegue at" s- restar um jogador no crculo! o vencedor. 44( BA""A7*A)TE.$A 1ogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos s)o separados por um espa4o va%io de M metros. 7lternadamente! os jogadores v)o at" o lado advers rio. 0odos devem estar com as palmas das m)os viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua m)o numa das m)os e corre para o seu lado. 'uem receber o toque! imediatamente corre atr s e tenta pegar o advers rio! se conseguir! este passa a ser da equipe que o apan+ou! e o jogador que o pegou $a% a mesma coisa no grupo contr rio. 7 equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo " a vencedora. 66( BALEADO como um pega8pega! mas com bola. (- na primeira ve%! o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algu"m! que dever pegar a bola e balear um corredor! di%endo& "baleei fulano". 'uem $or baleado dever pegar a bola e balear mais um! que dever $a%er o mesmo. 6 ( TATO 1ogam v rios participantes de cada equipe. ()o duas rodadas& cada equipe tem seu tempo. $eita uma $ila lateral. /or sorteio! um dos integrantes da $ila ser o bobo. :le dever ser vendado. Fogo ap-s! o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. 7 $un4)o do bobo "! atrav"s do tato! adivin+ar quem " a pessoa que o mestre $alou. /ara isso! ele se dirigir = $ila e tocar todos os participantes! um por um. (e estiver em d,vida! poder pedir que as suas op4Bes deem um passo a $rente! para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s- poder tocar uma ve% em cada participante! exceto nos que ele destacou ?tr.s ve%es@. Depois de apalpar corretamente! ele levantar o bra4o de quem ele ac+a que " a pessoa. Depois! " a ve% da outra equipe. 7 equipe que acertar! gan+a a pontua4)o. 0*8.: :m caso de participa4)o de pais! $a%er com que o pai seja o bobo e o $il+o integre a $ila. 6&( AL*OFAD5O

Os jogadores $ormam um crculo. um participante " escol+ido aleatoriamente para jogar a almo$ada para o alto ?dentro do crculo@. 7p-s observar onde a almo$ada caiu e di%er quantos passos poderia dar at" c+egar na almo$ada! partindo do seu lugar no crculo. Fogo! de ol+os vendados! dar tais passos e tentar sentar na almo$ada. (er vitorioso o participante que conseguir sentar8se na almo$ada. Caso n)o ten+a conseguido repetir a situa4)o sem a venda nos ol+os para reavaliar sua estimativa. 63( -A"A-OL Depois de desen+ada a $igura no c+)o! as crian4as determinam uma ordem entre elas. 7 primeira joga a sua pedrin+a no n,mero 1. O objetivo " percorrer todo o caracol! pulando com um p" s- em todas as casas! at" passar por todas! s- n)o vale pisar naquela em que est a pedrin+a. 'uando c+ega ao c"u! ela descansa e retorna da mesma maneira& pulando em cada casa at" o n,mero 1! agac+a! apan+a a pedrin+a e pula para $ora do caracol. /ara continuar a brincadeira! ela joga a pedrin+a no n,mero I e assim por diante. 2)o vale jogar a pedrin+a na risca nem atir 8la $ora do diagrama! se isso acontecer! perde a ve%. >ence quem completar o percurso primeiro 6/( *A*5E@ PO11O ."G 7lgu"m " sorteado para ser a m)e ou o pai. O escol+ido coloca8se num certo ponto U de c+egada U com os ol+os $ec+ados! dando as costas para os demais participantes! distanciados alguns metros! em coluna. Ocorre ent)o o di logo& U 5am)e ?ou papai@! posso irV U /ode. U 'uantos passosV U Dois! de canguru. 7 crian4a d dois passos pulando como um canguru. 7 brincadeira continua com a m)e sugerindo v rios bic+os& $ormiga! quando ser)o dados passos pequenos< caranguejo! o passo ser dado para tr s! de costas< e outros. Cada bic+o deve ser imitado. O t"rmino da brincadeira se d quando uma crian4a consegue c+egar ao local onde est colocada a m)e! tomando o seu lugar. 6!( BALA):A -A.>5O O 3rei3 senta8se no 3trono3. O 3servo3 apoia o rosto no seu colo< os outros $ormam uma $ileira atr s do 3servo3 apoiando8se uns nas costas dos outros. O ,ltimo da coluna d um tapa nas costas da pessoa da $rente e vai se esconder. 7ssim por diante at" c+egar a ve% do 3servo3 o qual ir procurar todos recitando& 36alan4a caix)o. 6alan4a voc.. D um tapa nas costas e vai se esconder3. 62( TO,"O #nicialmente " escol+ida uma pessoa para ser o touro! depois todas as outras crian4as $ormam uma roda e $icam de m)os dadas. O touro " colocado no centro da roda! 7 obriga4)o do touro " $ugir! /rimeiro ele tem que conseguir escapar da roda! e as crian4as que est)o na roda devem $a%er de tudo para n)o deix 8lo sair ?(egurando suas m)os o mais $orte possvel@! atentos para o $ato de que elas n)o podem soltar as m)os. 2ormalmente o touro vai correndo e se joga com toda $or4a em cima dos bra4os das crian4as da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar8se da roda ele deve correr o m ximo possvel e todas as crian4as que estavam compondo a roda devem correr atr s dele! at" peg 8lo. *an+a a crian4a que conseguir pegar o touro! e essa crian4a tem o direito de escol+er o pr-ximo touro ?que n)o pode ser o mesmo de antes@. 6'( 1E$,.)DO A 1O*B"A 7 brincadeira " $eita com crian4as aos pares. 9ma crian4a tem que pisar na sombra da outra! sem errar. 'uanto mais r pido andar a crian4a da $rente! mais di$cil ser acertar sua sombra. 63( *ELA)-.A1 9ma crian4a ser o cac+orro! uma ser a dona do cac+orro e das melancias e outra ser vi%in+a. 7s demais ser)o as melancias. 7s melancias se colocam agac+adas uma ao lado da outra! a uma distQncia aproximada de um metro! $icar o cac+orro e pr-ximo a este! sua dona. 7 vi%in+a se aproxima e pede = vi%in+a que a deixe apan+ar alguma coisa no seu quintal. 7 dona do cac+orro responde& 8 > ! mas cuidado com o cac+orro! 7 outra se aproxima das crian4as ?melancias@ como se escol+esse a mel+or dando 3c+oque3 e leva uma correndo. O cac+orro corre atr s latindo. 7s melancias roubadas s)o coladas em local pr-ximo. 7 brincadeira prossegue at" que todas as melancias sejam roubadas. 7p-s isso! a dona sai com o cac+orro = procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atr s da vi%in+a tentando recuperar as melancias. 64( PO"TE."O De m)os dadas os jogadores $ormam um crculo. 7$astando o p" direito para o lado! manter)o $irme o esquerdo! deixando espa4o a sua direita. 7o sinal um c+utar a bola com o p" direito tentando $a%.8la atravessar o v)o deixado = direita de um outro compan+eiro. :ste impedir a passagem da bola e desviar c+utando8a ao lado oposto. (er eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. 6( -A:A FA)TA1*A1 Horma8se uma roda. 9m dos jogadores " escol+ido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. 9m dos jogadores da roda " coberto com o len4ol ?" importante que n)o apare4a nen+uma parte do corpo e que o jogador permane4a em sil.ncio@. Fogo o jogador que est do lado de $ora da sala volta e dever adivin+ar qual colega $oi coberto. :m outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at" mesmo o grupo todo! di$icultando para quem est adivin+ando. Os participantes podem discutir na roda a posi4)o que estavam sentadas! quem estava de um lado! quem estava de outro e o que mudou ?as trocas@! ou quando +ouver diminui4)o do interesse pelo jogo. ( F,TBE>.$A 1ogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo " n)o deixar a bexiga cair! batendo ela para o advers rio. 'uem deixar a bexiga cair! d um ponto pro rival. >ence quem tiver mais pontos. &( PA11A A)EL Os jogadores se colocam lado a lado! com as m)os unidas. 9ma delas " escol+ida para passar o anel que est entre as m)os da crian4a. #nicia8se o jogo com a crian4a que est com o anel! passando de uma em uma das crian4as! tentando deixar o anel por entre m)os unidas. 7p-s ir em todas as crian4as! ela j dever ter deixado o anel com uma delas. 7p-s isso! a crian4a que estava com o anel e que o passou a outra! pergunta a qualquer uma das crian4as! menos =quela que esta com o anel& Com quem voc. ac+a que est o anelV (e a crian4a escol+ida acertar! dever pagar uma prenda. 3( A,TH$"AFO1

Os participantes estar)o livremente dispostos. De posse de l pis e papel! cada participante deve! no tempo estabelecido pelo coordenador! obter o maior nW de aut-gra$os de pessoas. Obter triun$o o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior n,mero de aut-gra$os. /( BOL.)0A DE $,DE /rimeiro! $a4am um crculo no c+)o com aproximadamente trinta centmetros de diQmetro. 7 partir dele d. um passo e risque uma lin+a. 7 seguir! dividam as bolin+as de gude entre os jogadores. 0odos devem receber a mesma quantidade. (orteie quem ser o primeiro jogador. Com a m)o sobre a lin+a marcada! ele deve jogar uma de suas bolin+as tentando deix 8la bem perto do crculo! mas sem que ela pare dentro dele. :sta rodada acaba quando todos jogarem uma bolin+a. 2as rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolin+as o mais pr-ximo possvel do crculo ou empurrar as bolin+as dos advers rios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolin+as $orem arremessadas e o gan+ador " aquele que tiver deixado a sua mais perto do crculo. !( -.)-O *A".A1 :ssa brincadeira constitui em! primeiramente! procurar cinco pedrin+as que ten+am taman+o aproximado ou con$eccionar saquin+os e rec+e 8los com arro% ou areia. /rimeira rodada& 1ogue todas as pedrin+as no c+)o e tire uma delas ?normalmente se tira a pedrin+a que est mais pr-xima de outra@. Depois! com a mesma m)o! jogue8a para o alto e pegue uma das que $icaram no c+)o. Ha4a a mesma coisa at" pegar todas as pedrin+as. (egunda rodada& jogue as cinco pedrin+as no c+)o! depois tire uma e jogue8a para o alto! por"m desta ve% pega8se duas pedrin+as de uma ve%! mais a que $oi jogada para o alto. Repita. 0erceira rodada& cinco pedrin+as no c+)o! tira8se uma e joga8se para o alto pegando desta ve% tr.s pedrin+as e depois a que $oi jogada. Xltima rodada& joga8se a pedrin+a para o alto e pega8se todas as que $icaram no c+)o. 2( +,E.*ADA 0odas as crian4as dever)o $icar em um espa4o su$icientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de c+oque. :las receber)o um peda4o de gi% e anotar)o no c+)o ou na parede! seu nome a letra ' ?queimei@! a letra 5 ?morri@ e a letra ( ?salvei@. O pro$essor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. /ode8se colocar uma m,sica para acompan+ar o jogo. 7 crian4a que pegar a bolas! poder no m ximo dar E passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algu"m este dever marcar o que +ouve e depois $icar sentado no lugar. 7 crian4a que atirou tamb"m dever marcar que conseguiu queimar o colega. /ara salvar bastar que a crian4a deixe de 1O*7R 2O O90RO e passe para quem estiver sentado ?1O*7R /7R7 O O90RO@.:st ent)o poder levantar e continuar jogando. 0odos os acontecimentos dever)o ser anotados para $utura an lise e discuss)o em grupo. '( PAL0A O, -0,*BOG Dividem8se dois grupos de crian4as. 9m deles " sorteado para $icar junto a um poste! de c-coras abra4ando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo! toma distQncia de cerca de I metros e sobe nas costas de quem est na coluna junto ao poste. :m seguida sobe outro componente! at" que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. 2esse momento! o grupo de baixo come4a a balan4ar gritando& " #alha ou Chumbo% O jogo termina quando todos de cima $orem derrubados! invertendo as posi4Bes& 3( A*A"EL.)0A 6rincam quantas crian4as quiserem e cada uma tem sua pedra. 'uando n)o disputam na $-rmula de escol+a $ala& 8 /rimeira! ?ser a primeira@! (egunda! 'uem $alar em segundo lugar ser a segunda! assim sucessivamente. 1@ 1oga se a pedra na 1Y quadra! n)o podendo pular nela. >ai com um p" s-! batendo os dois p"s no c+)o! na quarta e quinta casa e no c"u sem $im. I@ C+utin+o. >ai se c+utando a pedra que $oi jogada perto! antes da amarelin+a! com um p" s-. 7 pedra n)o pode bater na risca! se errar passa para outra crian4a at" c+egar sua ve% novamente. E@ 2a terceira etapa! joga8se sem pedra. Com os ol+os vendados di%& CZZ/iseiDV 7s outras respondem& CZZ2)oD. 7ssim casa por casa at" sua ve%. 0amb"m na terceira casa " com um p" s-. : os dois p"s na OY e JY casas. O@ 0irar casa 8 de costas joga8se a pedra para tr s! onde cair! essa casa ser excluda. Risca8se com gi% a mesma! podendo pisar nela com os dois p"s 4( BA1E / 7 brincadeira " $eita numa quadra! que " dividida ao meio. 2essa metade da quadra! o grupo desen+a quatro crculos! um em cada canto. :! no meio do espa4o! escreve CbaseD. Os participantes se dividem em dois grupos! com o mesmo n,mero de integrantes. Os grupos tiram na sorte para saber quem come4a na base. 5as s- um participante do grupo escol+ido vai para a base [n)o o time todo. Os outros integrantes dos dois grupos se espal+am pela quadra. :ssa pessoa que est na base come4a com a bola! que " c+utada para algu"m do seu grupo. 'uem receber a bola tem que c+utar a bola para a outra metade da quadra! n)o ocupada pelos jogadores. claro que os jogadores do outro grupo v)o tentar roubar a bola! evitando que seja lan4ada para longe. 'uando a bola " c+utada para longe por um dos integrantes de um time! algu"m do outro grupo tem que correr atr s dela. :nquanto isso! quem c+utou a bola sai correndo para tentar cru%ar as quatro bases. (e a pessoa que $oi buscar a bola retornar antes que o advers rio complete a volta ?pelas quatro bases@! ela pode queim 8lo! eliminando8o do jogo. /ara n)o ser queimado! o participante corre para a base mais pr-xima. (e ele conseguir cru%ar as quatro bases antes que o participante que $oi atr s da bola volte! seu time marca um ponto. O jogo segue! com outro integrante do mesmo grupo posicionando8se na base. 'uando todos os integrantes de um time c+utarem! os participantes do time advers rio assumem a base. 'uem $i%er mais pontos gan+a. &6( -A")E -",A 9ma pessoa come4a jogando a bola em algu"m. (e acertar! o jogador que levou a bolada Cvira repol+oD ?se abaixa@. (e n)o acertar! o advers rio pode pegar a bola e tentar acert 8lo de volta. 'uem vira repol+o pode tentar acertar os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as m)os. O objetivo do jogo " acertar mais pessoas. *an+a quem $icar por ,ltimo. & ( DOE)TE@ *O"TO E -O8E."O O grupo $a% uma roda. Os participantes $icam passando a bola com os p"s ou com as m)os. 7 primeira pessoa que deixar a bola cair no c+)o $ica doente! a segunda! morta e a terceira! caveira. 7 caveira deve pegar a bola! enquanto os outros correm! e gritar C(topD. 7o ouvir o grito! todos devem $icar parados e a caveira deve dar tr.s passos e tentar queimar um dos jogadores. (e isso acontecer! quem $oi queimado pega a bola! e o jogo recome4a. &&( FLO" O primeiro passo da brincadeira " desen+ar no c+)o uma grande $lor e escrever nas p"talas nomes de $rutas escol+idas pelos participantes. 9ma crian4a $ica no miolo da $lor! joga a bola para cima e grita o nome de uma $ruta! enquanto os outros participantes correm. 'uando a crian4a do miolo pegar a bola novamente todos devem $icar parados para que ela d. tr.s passos e tente queimar algu"m. 'uem $or queimado sai da brincadeira.

*an+a quem $icar por ,ltimo. &3( 3 -O"TE1 Com uma bola! as crian4as $icam trocando passes com os colegas e contando at" tr.s ?cada passe " um n,mero@. 2o terceiro passe a crian4a d um 3corte3 na bola tentando acertar um dos outros participantes. 'uem levar a bolada sai da brincadeira. >ence quem n)o $or queimado. &/( *I*.A E* A:5O 9m participante vai jogando a bola para o outro e ningu"m pode deixar a bola cair. 'uando uma pessoa deixa a bola cair pela primeira ve%! ela $ica CdoenteD. (e deixar cair uma segunda ve%! ela CmorreD. 2a terceira ve%! a pessoa Cvira a m,miaD. 'uem vira m,mia tem que pegar a bola e tentar acertar algum participante. (e ela acertar! o participante que $oi queimado sai da brincadeira. (e errar! quem sai " a m,mia. 'uem $icar por ,ltimo gan+a o jogo. &!( ' -O-O1 7s crian4as se dividem em dois times e tra4am uma lin+a no c+)o para demarcar o campo de cada um. 2a lin+a que divide os campos! todos v)o jogar sete cocos desarrumados. Depois! cada jogador tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que algu"m do outro time consiga Cqueim 8loD! arremessando uma bola. *an+a o time que mais queimar pessoas e conseguir juntar os cocos. &2( E1P.""OBOL Duas duplas t.m que jogar. Cada uma delas " um time. /rimeiro! os participantes colocam uma bola de v\lei dentro de um saco de rede! que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande. 7 outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. /ara jogar! cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das m)os! para que a corda v se enrolando no poste. Os participantes devem se de$ender e $a%er com que a corda enrole para o outro lado. *an+a a equipe que conseguir enrolar toda a corda no poste! at" a bola n)o se mexer mais. &'( E1-O)DE *O)1T"O 9ma pessoa " escol+ida para ser o monstro e vai para um esconderijo. :nquanto isso! os outros v)o se esconder. 'uando o monstro sai do esconderijo! tem que procurar os participantes. 'uem $or pego tr.s ve%es vira o pr-ximo monstro. &3( +,A"TE."5O 7s crian4as se re,nem em um lugar e colocam uma bandeira nele. Depois! todos se dividem em quatro grupos de quatro. 7 turma toda tem que escol+er em quantos quarteirBes do bairro a brincadeira vai acontecer. Depois disso! tr.s grupos se escondem em um quarteir)o dos escol+idos e o quarto grupo vai procurar. 2ingu"m pode se separar do seu grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o territ-rio da brincadeira e c+egar at" a bandeira sem ser encontrado. 'uem conseguir gan+a. &4( E1-O)DE7A=,DA 9ma pessoa se esconde e todas as outras contam at" I0. Depois! todos tentam encontrar a pessoa escondida. 'uem encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. 'uem ac+ar as duas! tamb"m se esconde no mesmo lugar. O ,ltimo a encontrar o esconderijo ser o primeiro a se esconder na pr-xima rodada. 36( -A-.+,E 9ma pessoa se esconde em algum lugar. :la " o ndio. Os outros participantes $icam sentados em um crculo. 9ma das pessoas do crculo " escol+ida para ser o cacique e $a%er movimentos que os outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o ndio! c+amado de volta = roda! tem tr.s c+ances para adivin+ar quem " o cacique. (e ele errar! paga uma prenda. 3 ( ),)-A 3 > rias duplas sentam no c+)o e uma pessoa $ica de p". :la tem que sair correndo e sentar atr s ou na $rente de qualquer dupla. 7 dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. 7 brincadeira s- termina quando as crian4as se cansam. 3&( P.1-A7P.1-A Os participantes $icam em duplas! um sentado e o outro atr s vigiando para que o seu parceiro n)o seja roubado. 9ma pessoa tem que $icar so%in+a. :m um momento da brincadeira! ela tem que piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. 7 pessoa sentada! quando percebe a piscadela! tem que tentar $ugir da dupla para se juntar ao jogador que piscou! mas se o guardi)o perceber pode segur 8lo colocando as m)os por cima dos seus ombros. 33( B,LDO$,E 7 turma estipula quem ser o pegador e os locais que ser)o os piques! e os participantes $icam parados ali. O pegador $ica no meio do grupo e grita& C6uldogue!D :sse " o sinal para que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcan4ar outro. 7 primeira pessoa que $or pega vira o pr-ximo pegador. 7 partir desse pegador! todos que $orem pegos $ormam uma $amlia ?re,nem8se em grupo@! ajudando a pegar os outros $ugitivos. 'uando sobrarem apenas tr.s participantes! quem n)o $or pego e c+egar ao pique gan+a uma vida. 'uando tentar correr novamente! todos perguntam& C*asta a vida ou n)o gastaVD (e ela responder CgastoD! ela continua no pique e tenta passar de novo. (e conseguir! gan+a mais uma vida. :la pode acumular no m ximo cinco vidas. 3/( -A*ALE5O O grupo escol+e quem ser o camale)o! que " o pegador da brincadeira. Os outros participantes s)o os $ugitivos. O camale)o escol+e uma cor! que " revelada para o grupo. :ssa ser a cor do pique ? rea de descanso! onde ningu"m pode ser pego@. /or exemplo& se ele escol+er a%ul! todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que ten+a essa cor para se salvar. O camale)o n)o poder pegar aqueles que tocarem em algo a%ul. (e ele conseguir pegar algu"m! o $ugitivo vira o camale)o. : o camale)o vira $ugitivo. 3!( PE$A PA$A O grupo escol+e um pegador. 7s crian4as se espal+am e correm! tentando $ugir do pegador. 'uando o pegador captura algu"m! essa pessoa $ica parada. : ela s- ser salva se algu"m encostar na sua orel+a. (e o pegador apan+ar a mesma pessoa novamente! ela tem que pagar um mico ?castigo determinado pelo pegador@. 32( *A"-O POLO :ssa brincadeira " $eita no rio ou na piscina. Os participantes de$inem quem ser o pegador! e todas as crian4as devem estar dentro da gua.

O pegador gira com os ol+os $ec+ados contando at" de%. 'uando termina! grita& C5arco!D. Os outros respondem& C/olo!D. O pegador! ainda de ol+os $ec+ados! tenta adivin+ar onde est)o os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que $or pego tem que di%er& C5iauD. O pegador! ent)o! tenta adivin+ar quem ele pegou. (e adivin+ar! quem $oi pego vira o novo pegador. (e uma das pessoas sair da gua! os outros gritam& C/eixin+o $ora dK guaD 8e essa pessoa tem que $icar no lugar do pegador. 3'( P.+,E7E1PEL0O O grupo escol+e o pegador! que corre atr s dos $ugitivos. 'uem $or pego vira est tua! $ica parado! $a%endo pose. /ara voltar = brincadeira! um participante que n)o $oi pego precisa imitar a pose da pessoa congelada. 33( PE$A7PE$A DO E$.TO 7s crian4as $a%em um crculo bem grande no c+)o ?aproximadamente O metros de diQmetro@ para ser o pique. :m seguida! $a%em um sorteio para de$inir os pegadores ?uma m,mia e dois babunos@. 7 m,mia deve $icar dentro do pique em p"! com as m)os cru%adas no peito e os p"s juntos. 7 brincadeira come4a com os participantes correndo! como num pega8pega comum. (e $orem tocados por um babuno! $icam num lugar reservado e n)o podem mais voltar ao jogo. 'uando est)o cansados! os participantes podem correr para dentro do pique. 5as t.m de $ugir da m,mia! que $ica im-vel por apenas de% segundos. 7 m,mia s- pode andar dentro do pique ?crculo@. Caso ela pegue algu"m! essa pessoa vira imediatamente a nova m,mia. Os babunos n)o podem entrar no crculo. O jogo termina quando restar apenas um participante que n)o seja babuno ou m,mia. 34( PE$A7PE$A PB DE >OTE O grupo escol+e quem ser o pegador! e todas as outras crian4as saem correndo. /ara pegar os participantes que est)o correndo! o pegador deve se locomover $a%endo a dan4a Cp" de xoteD ?m)os cru%adas para tr s! movimentando o p" direito para $rente e para o lado@. 'uem $or pego vira o pegador e deve ir atr s dos outros $ugitivos! mas tamb"m dan4ando o xote. /6( T,BA"5O 7 brincadeira acontece em uma piscina dividida ao meio. De um lado $ica a crian4a escol+ida para ser o tubar)o. Do outro! $icam as outras crian4as. 7s crian4as t.m que $icar passando para o outro lado da piscina sem que o tubar)o as pegue. 'uem conseguir cru%ar a piscina e encostar do outro lado n)o pode mais ser pego pelo tubar)o. O primeiro que $or pego vira o tubar)o. / ( -A.>A DE PAPEL5O /ara brincar! " preciso uma caixa de papel)o. O objetivo da brincadeira " descer uma ladeira gramada sentado na caixa. 'uanto mais impulso! mais r pida " a descida. /&( -A8ALO DE $,E""A 7 brincadeira " para duas duplas de crian4as. 9m de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro! passando os p"s por debaixo dos bra4os dele e c+egando at" as costas! para $icar bem $irme sobre a montaria. Depois! os dois que est)o por baixo seguram8se pela m)o direita e puxam um ao outro! at" derrubar os cavaleiros montados. 'uem conseguir $icar mais tempo nas costas do parceiro " o vencedor. :ssa brincadeira " mais segura quando $eita na piscina. /3( -O""E)TE ELBT".-A 7s crian4as $a%em uma roda e duas delas s)o escol+idas [ uma ser o libertador! outra o receptor de energia. :ssas crian4as dividem a roda ao meio. :nquanto conversa! o libertador aperta dis$ar4adamente as m)os que est)o segurando as suas. #mediatamente! as pessoas que sentirem suas m)os serem apertadas apertam a do pr-ximo! que proceder da mesma $orma! at" a corrente c+egar ao receptor. 'uando c+egar! ele tem que levantar a m)o que primeiro $oi apertada. //( E1T"ELA )O8A 1ELA 7 pessoa escol+ida para ser a sela deve se abaixar com as m)os no joel+o para que os outros pulem por cima. Cada participante que salta tem que escol+er uma Cmodalidade de saltoD. /ode ser& C:strela nova selaD [ pula normalmente. C:sporin+a de galoD [ monta cavalin+o na sela. C:sborrac+ar tomateD [ pula e bate o bumbum nas costas da sela. C/astel)o quenteD [ pula e d um tapa nas costas da sela. CCada macaco no seu gal+oD [ todos t.m que sair correndo para um lugar alto. 7 sela tem que pegar uma das outras pessoas e n)o pode pegar quem estiver no alto. (e ela conseguir pegar algu"m! essa pessoa vira a nova sela. (e todos terminarem de pular e a sela ainda $or a mesma pessoa! sorteia8se uma outra para ser a nova sela. /!( F.)-A /ara a brincadeira! " preciso ter uma c+ave de $enda ou outro objeto com ponta. Os participantes desen+am dois triQngulos no c+)o ?de pre$er.ncia de barro ou areia da praia mol+ada@! um de cada lado. Depois! eles t.m que tentar $incar a c+ave de $enda no c+)o! na dire4)o do triQngulo do advers rio. Depois! os jogadores ligam cada ponto em que conseguiram $incar a c+ave ao outro! $ormando uma lin+a. :ssa lin+a tem de se $ec+ar no lugar onde o jogador come4ou. 7l"m disso! as c+aves n)o podem ser $incadas em cima da lin+a do advers rio e as lin+as n)o podem se tocar. *an+a quem conseguir $a%er isso primeiro. /2( $A8.5O "EAL 0odos $ormam uma $ila! segurando a cintura do colega que est = sua $rente. 9ma crian4a $ora da $ila ser o gavi)o. O gavi)o $ala para o primeiro da $ila& C0en+o $ome!D. O primeiro da $ila di%& C(ou comidaD. O gavi)o retruca& C>oc. n)o!D. #sso se repete at" c+egar ao ,ltimo da $ila! para o qual o gavi)o $ala& C>oc. simD. Depois o gavi)o persegue o ,ltimo! correndo ao redor da $ila. Os outros participantes da $ila t.m que atrapal+ar o gavi)o! $a%endo ondula4Bes. 'uando o gavi)o conseguir pegar o ,ltimo da $ila! dever lev 8lo para um lugar que escol+er como seu nin+o. #sso se repete at" a $ila acabar e o gavi)o prender todo mundo. /'( )A8E@ *.)A@ -O*A)DA)TE O grupo de crian4as tem que se dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves! minas e um comandante. 'uem $or mina tem que $icar im-vel nos lugares determinados pelo grupo. 'uem $i%er o papel de nave deve $icar de ol+os vendados e ser guiado pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nen+uma mina. Caso toque! a mina explode e a nave sai da batal+a. /ara guiar! o comandante n)o pode $alar! mas pode utili%ar c-digos que devem ser combinados antes da brincadeira come4ar. /or exemplo! palmas! batida de p"! sopro! assobio! apito! batido de latas. *an+a a equipe que conseguir atravessar o maior n,mero de naves! sem explodi8las. /ara que a brincadeira $uncione! todos t.m que $a%er sil.ncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.

/3( O ".O E1T< F,)DO O grupo destaca um dos participantes para comandar a brincadeira. :le precisa ter um c+ocal+o na m)o. Depois! uma das crian4as marca uma lin+a no c+)o! que ser o rio. 7s outras $icam encostadas na parede e tentam atravessar o rio! mas n)o podem correr. De repente! a crian4a que est com o c+ocal+o na m)o balan4a o instrumento e grita& CO rio est $undo!D. 7! os outros participantes t.m que voltar correndo para a parede. *an+a quem conseguir c+egar do outro lado do rio antes do sinal para retornar. /4( P.??A E)8E)E)ADA Os participantes escol+em por sorteio! dois ou um ou joquemp\ quem vai ser o pegador. Depois! cada jogador tem que desen+ar no c+)o uma tril+a de de% quadrados! um na $rente do outro! onde possa $icar de p". 7 brincadeira come4a com o pegador di%endo o nome de uma comida! por exemplo! macarronada. O participante que gostar de macarronada d um passo = $rente. 'uem n)o gostar! $ica parado no primeiro quadrado. 2a sequ.ncia! o pegador di% o nome de outra comida! por exemplo! $eijoada. O participante que gostar de $eijoada d um novo passo = $rente e o que n)o gostar! d um passo para tr s. #sso se repete por quantas ve%es o pegador quiser! at" o $inal da tril+a. 'uando o pegador decidir ele grita& C/i%%a envenenadaD e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam at" de% e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam at" nove e saem correndo! os que estiverem no terceiro contam at" oito e assim por diante. 'uem $or capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo " c+egar ao $im da tril+a sem ser capturado pelo pegador. !6( FA?7DE7-O)TA #mplica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.: /OF]0#C7 ^ Criar uma campan+a poltica para /residente do Col"gio;/ra4a;Rua. Dois candidatos disputar)o e +aver)o debates! comcios! arrastBes! passeios ciclsticos... :! claro! vota4)o! CF96#2AO ^ Criar um espa4o improvisado e ornamentar com alguns objetos! para trans$ormar em um ambiente de brincadeiras! conversas! +ist-rias! jogos! etc. RTD#O ^ Criar uma r dio e promover programas! entrevistas! liga4Bes e m,sicas. 0:F:>#(RO ^ Hingir que est apresentando um programa de 0> qualquer e soltar a imagina4)o. C7RR#2AO ^ Criar estradas de mentirin+a e brincar com carrin+os :(COF#2A7 ^ Criar uma escolin+a com pro$essores e alunos de mentirin+a e ensinar assuntos di$erenciados. C7(#2A7 ^ Criar um ambiente com pai! m)e! $il+os e... (itua4Bes. C7(7 27 TR>OR: ^ Criar um clubin+o em cima de uma rvore e promover atividades nele. H:(07 _ H7207(#7 ^ :m um sal)o! promover uma $esta ou uma pe4a com crian4as $antasiadas CF]2#C7 ^ Criar uma clnica com m"dicos! pacientes! ambulQncias! consultas e cirurgias. :(CR#0`R#O ^ Criar um ambiente de trabal+o com o c+e$e! secret rias! tele$onistas e s-cios. :(/7D7CA#5 ^ Dois guerreiros lutam com peda4os de pau ou espadin+as de brinquedo.

Brincadeiras em Locais Fechados para Educao e Diverso :


( +,EB"A)DO O $ELO /ara iniciar qualquer atividade! " necess rio que antes +aja um quebra8gelo entre os participantes. :nt)o! antes de iniciar as atividades! o mestre pedir que os participantes abracem uns aos outros! inclusive os mestres e organi%adores. *era uma descontra4)o e quebra o gelo totalmente. &( E1-"E8E)DO -O* PAL.TO1 1ogam duas equipes. Cada equipe receber uma caixa de $-s$oros. :m cada rodada! o mestre ir di%er uma palavra qualquer. 7p-s ouvir a palavra! as equipes dever)o escrev.8la com palitos de $-s$oro. 7 equipe que terminar primeiro! grita "terminei" e obriga a outra a parar. (e a equipe escrever corretamente! gan+a um ponto. (e errar alguma coisa na palavra! o ponto vai para a rival. *an+a a equipe que obtiver mais pontos. 3( 1TOP 1ogam duas equipes. Cada uma com um escriv)o. :m um papel! $a%8se uma tabela com as categorias& 70R#a;70OR 8 7F#5:20O [ C7RRO 8 C720OR;C720OR7 8 5#2A7 (O*R7 8 2O>:F7 8 72#57F 8 C:/ 8 H#F5: 8 /RO*R757 D: 0> 8 0O07F. Os escriv)es de cada equipe tiram adedan+a para saber com que letra ser ! e come4a a competi4)o. Os integrantes da equipe devem di%er para o escriv)o palavras de cada categoria com a letra sorteada. 7 equipe que preenc+er a tabela primeiro! di% (0O/ e obriga a outra a parar. 7! $a%8se a contagem dos pontos. Respostas ,nicas b 10 pontos. Respostas iguais b J pontos. Resposta nen+uma b 8J pontos. *an+a a equipe que obtiver mais pontos na soma geral. /( -O*PLETE A *I1.-A 0oca8se uma m,sica e! em certo momento! ela para O desa$io de cada equipe " acertar corretamente a letra da m,sica do ponto em que ela parou. *an+a a equipe que acertar mais. !( +,E* E1T< -A)TA)DO :m cada rodada! uma m,sica " iniciada. O objetivo " acertar quem est cantando a m,sica. /ara ter a c+ance de responder! o participante que sabe a resposta dever c+egar primeiro ?correndo@ ao balc)o de respostas. (e acertar! marca ponto. (e errar! d o ponto pra equipe rival. 7 equipe que obter mais acertos! vence. 2( BATAL0A *,1.-AL :m cada rodada! o mediador deve escol+er uma m,sica e dever $alar uma palavra que apare4a em destaque nela. O desa$io de cada equipe " cantar m,sicas que ten+am essa palavra e! depois de v rias tentativas! acertar qual $oi a escol+ida. Cada equipe tem uma c+ance por ve%. (e demorar demais! o mediador pode di%er o nome de quem canta. (e a equipe acertar qual $oi a m,sica escol+ida! a m,sica " executada e a equipe pontua. *an+a quem tiver mais pontos. '( FA"AOF; O desa$io de cada equipe "! em grupo! cantar uma m,sica no caraod.. *an+a a equipe que obtiver mais pontos. 3( +,AL B A *I1.-A :m cada rodada! uma m,sica em /lae6acd " iniciada. O objetivo " acertar =s perguntas& 8 'uem canta essa m,sicaV 8 'ual " o nome da m,sicaV 8 Cante um trec+o de I0 segundos da m,sica. /ara ter a c+ance de responder! o participante que sabe as respostas dever c+egar primeiro ?correndo@ ao balc)o de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. (e ele acertar uma e errar duas! gan+a 1 ponto. (e acertar duas e errar uma! gan+a I pontos. (e acertar todas! gan+a E pontos. (e errar todas! a equipe rival gan+a E pontos. O ponto s- vai pro advers rio se o erro $or total. 7 equipe que obter mais acertos! vence. 4( *I1.-A 1E-"ETA :m cada rodada! um mesmo representante de cada equipe " convidado a $icar no local onde os organi%adores est)o. 7trav"s de um $one! ele ouvir uma m,sica qualquer. O jogador dever cantar a m,sica para a equipe! mas da sua boca s- poder sair 3F 8l 8l 8l ...3. Cada rodada dura 1 minuto. (e a equipe acertar o nome exato da m,sica! ela pontua. >ence a equipe que tiver mais pontos. 6( *E*H".A 9ma $rase " dita! cada um tem que repetir e aumentar! at" algu"m esquecer. /or exemplo! 5aria di% 3Hui na $eira3 1os" di% 3Hui na $eira comprar mandioca3 1,lio di% 3Hui na $eira compra mandioca pra levar pra casa3. : por a vai at" algu"m esquecer e errar. ( PALA8"A1 P"O.B.DA1 O mestre escol+e algu"m para entrevistar. :m 1 minuto de respostas! n)o pode $alar& "! n)o! porque e nem repetir mais de I ve%es a mesma palavra. 'uem conseguir! " um +er-i. &( ADEDA)0A Os participantes mostram os dedos e v)o di%endo o al$abeto. 2a letra que parar! deve8se di%er o nome de alguma coisa que comece com essa letra. 'uem n)o responder! sai $ora da brincadeira. 3( +,E* 1O, E, :screve8se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escol+er um e escrever num papel! que $icar na sua m)o. Cada equipe $ar J perguntas para o mestre! que s- poder responder sim ou n)o. 7p-s as J perguntas! a equipe di% o palpite. (e errar! o nome do artista " apagado do quadro e continua a brincadeira at" alguma equipe descobrir quem " o artista. /( P.1TA 1ogam duas duplas. Cada participante sentar em $rente do parceiro. /rimeiro! um integrante de uma dupla di% uma palavra qualquer para um

integrante da dupla advers ria. 'uem ouviu a palavra! dever di%er outra palavra que servir de pista. :nt)o! o parceiro de quem deu a pista tenta adivin+ar que palavra $oi. 'uando algu"m acertar a palavra! marca um ponto. : a brincadeira prossegue em sentido +or rio! o participante $alando uma palavra para o advers rio e os outros tentando adivin+ar. *an+a a dupla que acertar mais palavras. !( DE-LA"A:5O DE A*O" 9ma dupla joga. 2um par ou mpar! descobre8se quem ir se declarar primeiro. O objetivo do declarador " improvisar uma declara4)o de amor para a outra pessoa e incluir nessa declara4)o objetos que ser)o apresentados pelo mediador. /ara cada objeto citado! gan+a8se um ponto. >ence o declarador que $alou mais palavras em sua declara4)o! que ter 1 minuto. 2( P"EFE";)-.A1 1ogam v rias duplas e um mediador. O mediador ir $a%er v rias perguntas. /ara cada pergunta! ele dar E respostas ?7! 6 e C@. O objetivo das duplas " escrever a mesma resposta! ou seja! um deve adivin+ar o que o outro pre$ere. *an+a a equipe que tiver mais pontos! ou seja! coincidir mais perguntas. '( F,T1OP"O uma esp"cie de $utebol! mas ao inv"s de bola! usa8se bexiga e ao inv"s de p"s! usa8se a boca. 2o $inal de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo "! atrav"s do sopro! levar a bexiga ao gol. 7 equipe que $i%er mais gols vence. 3( DEDA".A fadre% +umano com os dedos. desen+ado um quadrado dividido em 1I quadradin+os de J cm cada. Cada participante tem o direito de escol+er aonde o rival ir colocar o dedo e a escol+er que dedo ser . 3O seu dedo tal no n,mero tal3. 'uem n)o conseguir cumprir uma ordem! " eliminado e substitudo = escol+a do vencedor. 4( PALA8"A1 E*BA"AL0ADA1 1ogam duas equipes! cada uma com seu escriv)o. O mestre d uma $ol+a para os participantes com 10 palavras onde as letras est)o embaral+adas. O grupo ter que identi$icar e escrever as palavras corretas. 7 ,nica $acilidade " que o mestre dar uma dica geral. :x.& 3A ,ala!ra .o cidade " ou ")em a !er com elei+;e "... Cada grupo tem J minutos para cumprir a tare$a. *an+a o grupo que tiver mais acertos depois do $im do tempo. &6( BO+,E."A D:(7H#O& 0irar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca ?sem usar as m)os e sem ter ajuda@ e come4ara c+upar. 'uem completar a tare$a em menos tempo! vence. & ( "ABO DO B,""O Desen+e um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande ?j destacada@. De ol+os vendados! deve camin+ar at" o desen+o e colar o rabo do animal. 'uem colocar o rabo mais pr-ximo do local correto " o vencedor. &&( PALA8"A1 -",?ADA1 1ogam duas equipes! cada um com seu escriv)o. O mestre dar uma mesma $ol+a com palavras cru%adas ?retiradas de revista ou jornal@ para as equipes! que! em 1J minutos! dever)o descobrir as palavras. #nteressante permitir que cada equipe ten+a direito a ajudas! como acesso a dicion rios e pessoas mais vel+as ajudando. 2o $im do tempo! gan+a a equipe que acertar mais palavras. &3( =,)TA)DO A1 LET"A1 1ogam duas equipes. O mestre ir imprimir duas $ol+as com uma $rase em letras destacadas ?grandes e em negrito@. Depois! ir recortar letra por letra e ir reservar cada conjunto de letras em um envelope. Heito isto! ele entregar a cada equipe& o envelope com as letras que compBem a $rase g cola g uma $ol+a de papel o$cio. O mestre ir escrever a $rase no quadro e! quando ele di%er 1T! a equipe dever abrir o envelope! organi%ar as letras na ordem da $rase e col 8las. 7 equipe que terminar primeiro! grita "terminei" e obriga a outra a parar. (e a equipe $i%er corretamente! gan+a a prova. (e a equipe errar! a equipe advers ria gan+a. &/( FO"-A 9m jogador pensa numa palavra e desen+a na lousa ou em uma papel! tra4os correspondentes as letras da palavra que pensou. :m seguida os demais jogadores! cada um na sua ve%! ir)o tentar adivin+ar a palavra! di%endo as letras que ac+am que est $altando. /ara cada letra errada uma parte do en$orcado " desen+ada. ()o permitidos 10 erros. 7 $orca " desen+ada com J tra4os e o en$orcado com N. (e o desen+o do en$orcado $or completado gan+a o jogo quem pensou na palavra. &!( FO"-A "E8ELADA 9m jogador pensa numa palavra e desen+a na lousa ou em uma papel! tra4os correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada tra4o! coloca8se n,meros. :m seguida os demais jogadores! cada um na sua ve%! ir)o tentar adivin+ar a palavra! di%endo os n,meros! que revelar)o as letras. 'uem descobrir a palavra gan+a e " o pr-ximo a $a%er! mas se errar! est $ora daquela rodada. &2( / -A)TO1 :ssa brincadeira tem que ser $eita em um local $ec+ado ?com quatro cantos@. 9ma pessoa " escol+ida e $ica no meio $uncionando de 31o)o bobo3! enquanto outras quatro pessoas $icam ocupando os cantos do compartimento ?cada pessoa em um canto@. 'uando a brincadeira " iniciada! as pessoas que est)o nos cantos devem $icar trocando de lugar uma com as outras! sem deixar o 3bobo3 ocupar seu canto primeiro. O KboboK $ica aguardando algu"m bobear para pegar seu canto! a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o KboboK e a brincadeira continua. &'( B.)$O Cada um $a% sua cartela e o mediador sorteia os n,meros. 'uem vencer! gan+a o pr.mio. &3( +,E* -O)TA *A.1 E* 3 7 equipe que $a%er alguma coisa ?contar piada! recitar ditado! cantar uma m,sica...@ mais ve%es em E minutos! gan+a. &4( =O$O DA 8EL0A

Hamosa *uerra do f contra O. interessante $a% um campeonato! onde quem perder " eliminado e quem gan+ar escol+e o novo rival. *an+aria quem vencesse a ,ltima rodada 36( PALA8"A1 E* -ADE.A (er)o $ormadas equipes de O ou mais pessoas. O jogo consiste em $ormar palavras! as quais dever)o come4ar com a ,ltima letra da palavra precedente. :sta dever ser dita em 10 segundos! contados pelo coordenador do jogo. 7s palavras podem ser limitadas = cidade! animais! nomes de pessoas! etc. /or exemplo! se $or escol+ido 3nomes de cidades3 o jogo se desenvolver da seguinte maneira& o 1W participante da equipe que desa$ia dir & ()o /aulo. :nt)o o membro da equipe contr ria responder & Ourin+os! antes de completar 10 segundos. 7s perguntas dever)o suceder8se de $orma alternada! gan+ando cada equipe um ponto sempre que acertar. 7 equipe que $i%er mais pontos! ser a vitoriosa. 3&( TELEFO)E 1E* F.O Os jogadores $icam em $ileira! um ao lado do outro. O primeiro da $ila inventa uma $rase e coc+ic+a na orel+a do amigo! sem deixar que ningu"m ou4a. Cada uma das pessoas vai coc+ic+ar no ouvido do outro amigo at" c+egar no $im da $ila. 7 ,ltima pessoa que escutar a $rase vai ter que di%er o que entendeu em vo% alta e o criador da palavra vai di%er se est certa. 5uitas ve%es a palavra c+ega totalmente di$erente do que $oi dito. 3&( E* +,E *5O E1T< 1ogam v rias pessoas e um bobo. :nquanto o bobo est de costas! os participantes decidem com quem vai $icar o objeto ?qualquer coisa que caiba na palma da m)o@. Depois! todos estendem as m)os $ec+adas para $rente e mandam o bobo virar e bater na m)o de quem escondeu. O bobo bate na m)o de algu"m e este dever abrir as m)os. 'uando o bobo erra! quem est com o objeto deve abrir as m)os. 'uando o bobo acerta! quem estava com o objeto nas m)os ser o novo bobo. 33( +,E* P.1-A P".*E."O Duas pessoas $icam ol+ando uma pra outra. 'uem piscar primeiro! perde. 3/( BOLA )A -A.>A 1ogam todos os participantes! cada um representando sua equipe. /egue N caixin+as pequenas e coloque8as em semi8crculo! uma do lado da outra! com a boca aberta! possibilitando que uma bolin+a entre dento dela. 2o c+)o onde elas estiverem! escreva na $rente de cada caixin+a os valores& 10 8 I0 8 E0 8 O0 8 J0 8 N0. 9ma bolin+a dever ser colocada em determinado local predeterminado = $rente do semicrculo. 9m jogador de cada ve% ter que colocar a bolin+a dentro de uma das casas! soprando8a uma ,nica ve%. Cada bolin+a acertada gan+a o valor correspondente = casa. :sse valor ser acrescido ao placar de cada equipe. 2o $inal! gan+a a equipe que tiver mais pontos. 3!( "A,L $.L > rias duplas brincam. 1oga8se um adedan+a pra saber 3O que " que tem em tal lugar com a letra talV3. Cada dupla tem E0 segundos para dar a sua resposta. 'uem n)o responder em E0 segundos! " eliminado! cantando 30 <aul ,erguntou, !oc& n.o acertou, ,egue eu banquinho e aia de man inho3. *an+a a dupla que $icar por ,ltimo. 32( PO" +,;G um jogo r pido e bastante emocionante. 9m participante ter que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Hunciona assim& O mestre come4a perguntando qualquer coisa. Da! com base na resposta do jogador ele $a% outra. :x& 5:(0R:& 8 #or que !oc& e t' aqui% >]0#57& 8 #or que meu ,ai ,aga. 5:(0R:& 8 #or que eu ,ai ,aga% >]0#57& 8 #or que ele trabalha. 5:(0R:& 8 #or que ele trabalha% : por a vai... 7 vtima perde o jogo quando $ala 3/or que sim3 [ 3/or que n)o3! quando repete uma resposta j dita antes ou quando amarela. 3'( E*P,""A7E*P,""A Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta dever)o empurrar! para que os do meio saiam. 'uem n)o aguentar a press)o e sair do banco! " eliminado. 'uando o banco n)o estiver mais apertado! os participantes poder)o tirar os rivais do banco com as m)os ou de outras $ormas n)o8agressivas. >ence quem $icar no banco so%in+o. 33( =O$O DA 8E"DADE > rias pessoas sentadas $ormam uma roda. O mestre pega dois pap"is e escreve >:RD7D: em um e 5:20#R7 noutro! reservando8os. Depois! o mestre pega uma garra$a peti e a coloca no centro da roda. 7 brincadeira come4a& o mestre roda a garra$a. 7 pessoa que $oi apontada pelo $undo da garra$a ir $a%er uma pergunta para a pessoa que $oi apontada pela tampa da garra$a! que ser obrigada a responder. Depois! o mestre ir sortear dentre os pap"is se o que ele disse $oi verdade ou mentira. 2o $inal! quem tiver mais verdades vence a prova. 34( ABEL0.)0A > rias duplas brincam. O mestre tamb"m tem seu par. 7 brincadeira consiste em de$ender o colega. :x& 1o)o e 5aria s)o uma dupla! Ricd e 1,lia outra e c tia e 6eto s)o outra. >amos supor que 6eto inicie a brincadeira. 6eto dever $alar 3Abelhinha !oou, !oou e na boca de =o.o ,ou ou". #mediatamente! 5aria ?par de 1o)o@ dever di%er 3>a boca de =o.o me mo n.o, na de =?lia". 7! Ricd dever de$ender 1,lia da mesma $orma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever de$end.8lo com essa $rase e apontar para outro. 7 pessoa que se atrapal+ar e n)o conseguir responder certo ou a tempo! " eliminada junto com o seu par. *an+a a dupla que $icar por ,ltimo. /6( .=O$O DA *E*H".A :screve8se duplamente v rios n,meros em peda4os de papel e deve8se descobrir os que coincidem. 'uem descobrir mais acertos! vence a prova. / ( A-E"TE PELO TATO 1ogam dois representantes de cada equipe. O mestre escol+e um objeto ?ou uma pessoa@ e coloca entre os dois participantes! que! de ol+os vendados! tentar)o descobrir quem " ou o que ". 7s equipes n)o poder)o ajudar de $orma alguma. 'uem descobrir vence a prova. /&( =O$O DO P.* O mestre promover um desa$io ao participante& Contar de 1 a O0! mas quando c+egar nos m,ltiplos de O! $alar /#5. :x& 31! I! E! pim3 3J! N! G! pim3 3L! 10! 11! pim3... : por a vai. 'uem se atrapal+ar! perde. *an+a o primeiro que c+egar a O0. /3( DE1E)0O *.1TE".O1O O mestre come4a a desen+a algo e quem acertar que desen+o $oi! " o pr-ximo a desen+ar.

//( 3 *A"TELADA1 /rega8se super$icialmente v rios pregos em um peda4o de madeira. Cada participante tem o direito de dar E marteladas para a$undar o prego completamente. 'uem conseguir! vence. /!( *A.1 O, *E)O1 O mestre $a% uma pergunta estupidamente di$cil cuja resposta " um n,mero e as equipes ir)o responder. Com base na resposta das equipes! o mestre ir di%er 3mais3 ou 3menos3. 7 equipe que acertar na mosca por mais ve%es! gan+a. /2( .*P"O8.1O 1ogam O participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma +ist-ria di$erente para cada equipe. Os participantes dever)o improvisar absolutamente toda a pe4a ?que ter J minutos@. 7 equipe que se sair mel+or! vence a prova. /'( TO"T,"A O mestre $a% uma pergunta a duas pessoas. 7 que n)o responder ou a que responder errado! ser 3torturada3. 5as n)o " tortura de verdade! ela simplesmente $icar imobili%ada enquanto seus colegas $a%em c-cegas e passam pena nos p"s. 0amb"m pode8se lambu%ar o p" da vtima com leite e botar para um be%erro lamber. O mestre dever di%er 30ortura nele!3 e todos dever)o gritar. /3( P."C*.DE Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo n,mero de pregadores e! com eles! dever)o criar uma pirQmide. Depois! um componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua pr-pria pirQmide. 7 pirQmide que desabar primeiro dar vit-ria = equipe rival. /4( DEBATE (uperprodu4)o& O mestre dever organi%ar um debate sobre um tema e dois grupos de discuss)o ir)o de$ender as suas opiniBes em um debate onde ocorrer)o perguntas! respostas! r"plicas e tr"plicas. >ale a pena $a%er! !6( -OB"A um tipo de pega8pega! s- que ningu"m pode usar nem as m)os nem os p"s! s- se arrastar. ! ( A-E)DE A 8ELA 7 vtima d J0 voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela. :la dever abrir a caixa de $-s$oro! pegar um palito! risc 8lo na caixa e acender a vela. 0udo isso com uma m)o s-. !&( P"A +,E* 8O-; T."A O PAPEL /ar-dia do quadro do Raul *il. O participante ter = sua disposi4)o pap"is dobrados! numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel +aver o nome de uma pessoa do grupo. O jogador escol+er o n,mero e o mestre pegar o papel! mostrando8o para o participante! que dever $alar se tira o papel ou n)o. (e ele disser sim! o mestre pergunta por qu. e o participante responde. Depois dos elogios do participante! o mestre dever ler o nome que tiver no papel e di%er o nome da pessoa! que dever se levantar e abra4ar o jogador. Os pap"is que o jogador n)o tirar! $icar)o para o $inal. Depois que todos os pap"is tirados sarem! o mestre come4a a pegar os pap"is que ele n)o tirou ?em ordem num"rica@. 7! o mestre pergunta porque o participante n)o tirou o papel para aquela pessoa. Depois que o participante justi$icar! o mestre pergunta 30 que 3 que ele@ela ,reci a fa(er ,ara que !oc& tire o ,a,el ,ra ele@ela%". 7! o jogador responde e passa para outra. 'uando todos os pap"is acabarem! o jogo termina. !3( E*BA"AL0ADO Horma8se um crculo e em seguida ser distribudo um peda4o de papel para cada um! e uma caneta. Fogo ap-s a pessoa ir escrever qualquer pergunta que ela quiser! ex& #or que ho$e fe( ol% qualquer pergunta! o que vier na cabe4a. Fogo ap-s! o mestre ir pegar os pap"is de todos os participantes! embaral+ar e entregar um para cada ?s- que voc. n)o poder pegar o seu@! ai depois de $eito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro! voc. vai dobrar seu papel e vai passar I ve%es para seu lado direito todos juntos. 7i come4a a brincadeira. 9ma pessoa come4a lendo o que est em seu papel! em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo ?depende do monitor escol+er@! digamos que $oi pela direita! ai a pessoa vai ler o que est escrito na resposta dela! e assim por diante! a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vi%in+o ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos! !/( =I". (uperprodu4)o& O mestre dever organi%ar um julgamento ?ele ser o jui%@. O julgamento ser devido a um roubo. 2esse julgamento +aver r"u! advogado de de$esa! advogado de acusa4)o! testemun+a de de$esa! testemun+a de causa4)o! promotor de justi4a e jurados. 9sar a criatividade " a receita para que seja divertido. !!( O -O"PO FALA :screva as $rases abaixo em tiras de papel. /e4a a alguns jovens que escol+am uma tira e! por meio de gestos! 3digam3 o que est escrito no papel. 7p-s cada apresenta4)o! o grupo tenta adivin+ar o que $oi 3dito3. :screva as $rases abaixo em tiras de papel. /e4a a alguns jovens que escol+am uma tira e! por meio de gestos! 3digam3 o que est escrito no papel. 7p-s cada apresenta4)o! o grupo tenta adivin+ar o que $oi 3dito3. ?Cai $ora! 8 :u te amo 8 >oc. poderia me ajudar! por $avorV 8 :u n)o estou entendendo. 8 /or que voc. $e% istoV 8 :u n)o acredito. 8 2)o $oi culpa min+a. 8 'ue c+ul" que voc. tem! 8 (ua combina4)o est aparecendo 8 :stou com medo. 8 2)o pegue isto. 8 >ai me deixar s-V 8 C+ame a polcia. 8 /asse o detc+up@. >oc. pode ainda criar outras $rases. !2( BATAL0A ALFABBT.-A 1ogam dois grupos com um escriv)o cada. /e4a a cada escriv)o para escrever todo o al$abeto em uma $ol+a de papel! 1 letra por lin+a. 7 brincadeira " identi$icar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o al$abeto vence o jogo. /ode valer qualquer coisa ?carro! novela! $ilme! cantor;cantora;banda...@ !'( AD.8.)05O > rias pessoas brincam. Do grupo! " extrado uma pessoa que ser o adivin+)o. O adivin+)o escol+e o que ele quer ?/ ou 5RO@. :nt)o! o mestre dever organi%ar os participantes! para que seus corpos e rostos $iquem ocultos e s- a parte que o adivin+)o escol+eu apare4a. O adivin+)o dever escol+er um participante e tocar na m)o ou no p" dele! tentando! assim descobrir quem ". (e ele errar! escol+e outro. 'uando ele acertar! os outros participantes $icam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem! $a%endo com que n)o reste d,vidas. 'uem $or descoberto " o

novo adivin+)o e recome4a a brincadeira. !3( O"DE* 1E-"ETA Horma8se um crculo! todos sentados! cada um escreve uma tare$a que gostaria que seu compan+eiro da direita reali%asse! sem deix 8lo ver. 7p-s todos terem escrito! o $eiti4o vira contra o $eiticeiro& quem ir reali%ar a tare$a " a pr-pria pessoa que escreveu. !4( PE"-EBE)DO Divida um grupo em I a I! um ol+ando pro outro. /e4a a eles para que se observem por 1 minuto! depois pe4a para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e $a%erem com que o parceiro descubra o que $oi mudado. O outro tamb"m repete e assim sucessivamente. 26( FO"*A)DO $",PO1 Os participantes devem $ormar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre. :x& O mestre di%& "Auero um gru,o com todo que e t.o de bermuda" ou "uma equi,e que tenha cabelo curto e outra com cabelo com,rido". : os jogadores correm pra se reunir. 2 ( -AD; O P.)T.)0O +,E E1TA8A A+,.G 0oca8se em cada dedo da crian4a $a%endo as seguintes perguntas... 5:(0R:& Cad& o ,intinho que e ta!a aqui% ?27 /7F57 D7 5RO@ >]0#57& 4ato comeu 5:(0R:& Cad& o gato% ?2O 5#2D#2AO@ >]0#57& 2oi ,ro mato 5:(0R:& Cad& o mato% ?2O C7S78/#OFAO(@ >]0#57& 2ogo queimou 5:(0R:& Cad& o fogo% ?2O /7# D: 0ODO(@ >]0#57& Bgua a,agou 5:(0R:& Cad& a 'gua% ?2O #2D#C7DOR@ >]0#57& *oi bebeu 5:(0R:& Cad& o boi% ?2O /OF:*7R@ >]0#57& 8ubiu a montanha. 2esse instante! o mestre! usando os dedos m"dio e indicador! $ar os dois supostos pesin+os que subiram pelo bra4o! at" provocar c-cegas debaixo do bra4o da crian4a& 8 "foi ,or aqui, aqui, aqui...ACC0D!" 2&( DETET.8E 7s pessoas $icam em crculo! observando umas =s outras. (orteiam8se pequenos peda4os de papel com as seguintes inscri4Bes& um com a letra 373 que identi$ica o papel de assassino< um com a letra 3D3 que identi$ica o papel de detetive e os demais com a letra 3>3 que indica o papel de vtima. O assassino deve piscar para as pessoas que ele ac+a que receberam o papel de vtima. :stas! ap-s receberem a piscadela! dis$ar4am e anunciam que morreram "9orri!". O detetive deve $icar atento a todos para descobrir o assassino ?e o assassino deve $icar atento para identi$icar o detetive e evitar que este 3veja3 seus crimes@. (e descobrir o assassino ?receber uma piscadela! ver uma piscadela@! o detetive imediatamente determina& 3/reso em nome da lei!3. O detetive gan+a a rodada e redistribuem8se os pap"is. (e o detetive errar ?viu o que pensou ser uma piscadela! mas n)o era [ o assassino gan+a@. O assassino tamb"m gan+a se matar todas as vtimas3 23( +,E A).*AL E, 1O,G Os participantes $ormam um crculo. O mestre c+ama um volunt rio e coloca8l+e nas costas um letreiro. :sta pessoa n)o pode saber o nome que est escrito. 7 um sinal do animador! o volunt rio percorre o interior do crculo $a%endo perguntas =s demais pessoas! para identi$icar seu animal. (eus compan+eiros podem responder apenas com um im ou um n.o. (e conseguir adivin+ar! volta a integrar o crculo e escol+e um novo volunt rio passa a repetir a experi.ncia! com outro letreiro. 2/( E1PEL0O 6rincam duas equipes. 9m jogador estar de $rente para o outro! ou seja! cada jogador ter uma pessoa com quem $icar cara a cara. 7 equipe 1 come4a. Cada participante dever $a%er gestos e movimentos para o rival que est na sua $rente. :ste! tem que imitar os seus movimentos. Depois! " a equipe I que $ar a mesma coisa. 7mbas as equipes ter)o um minuto para $a%er. 2!( -ADE."A DE BALA):O um exerccio divertidssimo. 0odos $a%em. 0em que sentar no c+)o e abra4ar as pernas dobradas na altura dos joel+os! com as m)os entrela4adas. 6alan4ar o corpo para $rente e para tr s! imitando uma cadeira de balan4o. 22( LE8A)TA*E)TO 1ogo de duplas. Os participantes sentam no c+)o! de costas para o seu par! com os bra4os cru%ados. 7 seguir! tentam $icar de p" apoiando8se um no outro. 'uem conseguir primeiro! vence. 2'( *9*.-A 9ma pessoa " escol+ida para $a%er a mmica de qualquer coisa ?/:((O7 DO *R9/O! H#F5:! 7SRO! 5X(#C7! 5#2A7 (O*R7 ! 2O>:F7! 72#57F...@ 'uem avin+ar a mmica! " o pr-ximo a $a%er. 23( 1E*.)<".O Dentre os participantes! " sorteado o seminarista! que ter E minutos para $alar sobre um tema que l+e " imposto. De acordo com a sua apresenta4)o! ele vai recendo vaias ou aplausos. *an+a o seminarista que $or mais aplaudido no $inal. 24( BA"ATA DA 8.?.)0A uma samba de roda. 0odos cantar)o a $amosa m,sica ")oda !e( que eu chego em ca a, a barata da !i(inha t' na minha cama. )oda !e( que eu chego em ca a, a barata da !i(inha t' na minha cama". 2esse momento! o mestre escol+e um participante e di%& "E diga aF fulano o que !oc& !ai fa(er%" /or sua ve%! ele dever cantar& "Eu !ou com,rar alguma coi a ,ra me defender". Dependendo da resposta dele! a turma ir cantar. :x.& :le disse c+icote "Ele !ai dar uma chicotada na barata dela, ele !ai dar uma chicotada na barata dela". : a m,sica continua at" todos terem dito. '6( DE +,E* B A 8O?G 9m participante do grupo sai da sala. Dentre os que $icarem! o mestre sorteia um para $alar algo sobre o que saiu ?elogios ou crticas@. :sse depoimento ser gravado atrav"s de um celular ou 5/O e ter E0 segundos. Depois! o participante que saiu retorna = sala! ouve a grava4)o e tenta descobrir de quem " a vo%. :le s- tem uma c+ance. (e errar! volta e outra grava4)o " $eita com outra pessoa. (e ele acertar! quem deu o depoimento ser o pr-ximo a sair da sala.

' ( BADE")A >endar os ol+os de todos os participantes! exceto 1& o baderneiro! que ter um apito = sua disposi4)o. O baderneiro sair pela sala apitando e $ugindo dos 3ceguin+os3. 'uem conseguir tocar no baderneiro! o substituir . '&( 1ALADA *.1TA 9m grupo de meninas e meninos senta8se e uma pessoa $ica de costas para esse grupo! com outra! ao seu lado! vendando seus ol+os com uma das m)os. :nt)o a que est condu%indo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escol+e. esta! e ela responde sim ou n)o! sem saber quem " a pessoa. 'uando responder sim! a que est guiando a brincadeira pergunta para a que est de costas o que ela quer o$erecer a essa pessoa& se ela quer abra4ar! beijar ou apertar a m)o da pessoa escol+ida. :la responde o que quer e tem que $a%er o escol+ido. O interessante nessa brincadeira! " que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam! mas =s ve%es conseguem s- apertar a m)o do menino ou menina que gostariam e beijando quem n)o desejavam. 7 que estava no centro sendo guiada para escol+er! passar a ser a nova que condu%ir a brincadeira e a que condu%ia senta8se com as outras. 7 que $oi escol+ida ser a que escol+er agora. : a brincadeira continua. '3( T"A8A7L9)$,A /romover uma disputa de trava8lnguas entre as equipes. 'uem se sair mel+or! vence a prova. '/( T."E ,* .$,AL 9ma crian4a destacada de ol+os vendados. D 8se um objeto = crian4a que est de ol+os vendados para que ela o segure. Coloca8se este entre os outros. 0ira8se em seguida a venda dos ol+os da crian4a e mande que ela ol+e para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros. '!( "E1PO)DA E""ADO O mestre escol+e uma vtima a qual $ar I0 perguntas seguidas ?extremamente $ ceis@. /ara vencer o mestre! o participante dever responder as I0 perguntas erradas. Caso acerte uma! ele perde. '2( *.),TO 1ogam duas equipes ?cada equipe tem seu escriv)o@. O mestre dar uma ordem. :x.& "E cre!er nome de cidade com a letra E", "E cre!er nome de cantore com a letra 4"... :n$im! qualquer coisa que o mestre desejar. Os escriv)es ter)o 1 minuto para escrever o m ximo de palavras que conseguirem. >ence a rodada quem tiver mais nomes. Caso +aja empate! ponto para as duas equipes. *an+a a equipe que vencer mais rodadas. ''( 0.1TH".A .*P"O8.1ADA 9m dos participantes ir come4ar a brincadeira! contando uma +ist-ria qualquer. :m determinado momento! ele para e o seu vi%in+o dever continuar a contar a +ist-ria. O mestre deve $icar do lado esquerdo de quem come4ou! pois assim ele ser o ,ltimo a completar a +ist-ria e dar um $im a ela. '3( +,E A).*AL E, 1O,G O mestre deve escol+er um animal e escrever o nome dele num papel! que $icar na sua m)o. Cada participante poder $a%er uma pergunta de cada ve% ao mestre para descobrir que animal ele ". :x.& 3-oc& nada% -oc& !oa% -oc& !i!a na terra"... 'uando todos j tiverem perguntado! eles voltam a $a%er novas perguntas! na mesma ordem. 'uem acertar o animal ser o novo mestre. '4( 8O-; -O)0E-E O =,-AG Os participantes ?sentados@ $ormam uma roda. O mestre inicia a brincadeira! perguntando ao jogador que est do seu lado direito& "-oc& conhece o =uca%" ?$a%endo um gesto corporal@ :ste responde ">.o" e imediatamente $a% a mesma pergunta para o seu vi%in+o ?com o gesto corporal que viu e um novo@. O objetivo " repetir os gestos corporais e acrescentar novos! sem esquecer. 7 brincadeira acaba quando todos j tiverem participado. 36( O $ATO DO >.-O Os participantes ?sentados@ $ormam uma roda. O mestre inicia a brincadeira! $alando a $rase& "0 gato do Gico 3 ...". Depois! ele passa a bola pro vi%in+o. O vi%in+o! por sua ve%! dever dar outra caracterstica ao gato do fico com a mesma letra que o mestre deu. :x.& 5:(0R:& " 0 gato do Gico 3 bonito 1O*7DOR 1& " 0 gato do Gico 3 bondo o 1O*7DOR I& " 0 gato do Gico 3 briguento... : por a vai at" algu"m n)o conseguir! sendo eliminado do jogo. 3 ( O +,E B O +,E B /esquisar na internet v rios 3O que " o que "3! ou desa$ios! e aplicar no grupo. 3&( T",+,E1 DE *<$.-A /esquisar na internet v rios truques de m gica e aplicar no grupo. Depois! ensinar os truques para que possam $a%er em casa. 33( FO"*A" PALA8"A1 1ogam duas equipes e um escriv)o para cada equipe. O mestre d um papel com v rias letras embaral+adas ?as mesmas@ para cada equipe. Os escriv)es! guiados pelos colegas de equipe! ter)o que escrever o maior n,mero possvel de palavras $ormadas atrav"s das letras impostas. 'uem $ormar mais palavras em E minutos! vence. 3/( +,E* LE*B"A *A.1 1ogam duas equipes e um escriv)o para cada equipe. O mestre mostrar o mesmo papel desen+ado ?v rias $iguras! animais! objetos...@ para cada equipe durante E0 segundos. Depois dos E0 segundos! inicia8se outra contagem! agora de I minutos! tempo necess rio para que o escriv)o de cada equipe escreva em um papel o maior n,mero de coisas que consegui lembrar na paisagem. ()o v rias rodadas ?v rios desen+os@. *an+a a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que gan+ar mais rodadas. 3!( D.-.O)<".O 1ogam v rias equipes. Cada equipe receber E placas ?7! 6 e C@. :m cada rodada! o mestre escrever no quadro uma palavra que ningu"m con+ece e dar tr.s de$ini4Bes& uma correta e duas erradas. 2o 1T! todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. 7s equipes com mais acertos! vence a prova. 32( DA):A -O*O E, DA):O

6rincam duas equipes. 9m jogador estar de $rente para o outro! ou seja! cada jogador ter uma pessoa com quem $icar cara a cara. 7 equipe 1 come4a. Cada participante dever dan4ar da sua $orma. O rival que estiver na sua $rente dever imitar os seus passos de dan4a. Depois! " a equipe I que $ar a mesma coisa. 7mbas as equipes ter)o um minuto para $a%er. 3'( -E$O AL.*E)TA)DO -E$O Dois jovens sentados em cadeiras! $rente a $rente. 7mbos de ol+os vendados e pr-ximos um do outro. Cada um ter na m)o uma banana descascada que dar ao compan+eiro. D)o 8se as m)os esquerdas. Com uma toal+a ! $orra 8se o peito de cada 3cego3 e come4a a re$ei4)o. 7o sinal ambos estendem os bra4os procurando acertar a banana na boca do compan+eiro. >)o tentando at" que o outro possa mord.8la. O engra4ado " que antes de acertar um lambu%a o outro. >encer o que primeiro acertar a banana na boca do outro. 2)o pode apalpar com a m)o o rosto do outro. 33( B.)$O AL.*E)TA" Cada jogador ir escol+er um nome de uma comida. Fogo ap-s! receber uma $ol+a de papel o$cio! que ir dobrar quatro ve%es. :sta $ol+a que representa um retQngulo! ao ser dobrada! ser dividida em de%esseis novos retQngulos pequenos. 7o sinal do mestre! os participantes dever)o procurar 1N colegas! e perguntar os seus nomes e da comida escol+ida por eles! anotando8os nos pequenos retQngulos da $ol+a. 7p-s terem preenc+ido os de%esseis retQngulos! eles receber)o um n,mero. O mestre $ar um sorteio! e o jogador sorteado dever $alar o seu nome e o da sua comida. O mestre dir ! ap-s a explana4)o do participante! que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar um ponto. (er vencedor quem preenc+er primeiro a cartela. 34( FO"-A -O"PO"AL O mestre decide que palavra ele $ar . Dentre os participantes! o mestre escol+e o n,mero de alunos assim como o n,mero de letras que cont"m a palavra escol+ida. :le tamb"m dever escol+er outro jogador! que $icar $ora da sala. :nquanto esse participante est $ora da sala! o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e! na $rente de cada letra! coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto! o jogador retorna = sala e vai para o $undo dela. :le ir di%endo as letras que ac+a que tem naquela palavra e! con$orme $or acertando! o mestre ir mandar os alunos sarem da $rente das letras que ele acertou. : assim o jogo prossegue at" ele acertar a palavra ?$a%endo com que todos os participantes saiam da $rente do quadro@. 7ssim! ele passar a ser o novo mestre e escol+er outra palavra com outros selecionados e assim por diante... 46( P.+,E7*.),TO um pega8pega comum! s- que ele " $eito em local $ec+ado. O objetivo " o mesmo! s- que ele ser cronometrado. O jogador que $or o pegador quando o tempo acabar ?exatos 1 minuto@! est eliminado. : a brincadeira continua at" o ,ltimo pegador ser eliminado e dar a vit-ria ao advers rio. 4 ( *ODELA" Dois crculos! um interno! outro externo. Os integrantes do crculo interno $icar)o com os ol+os $ec+ados! os do crculo externo ir)o 3modelar3 o corpo dos colegas! $a%endo lindas poses. Depois! ir)o procurar um espa4o e $ar)o com o seu corpo a mesma pose que $i%eram com o corpo do seu compan+eiro< estes! ao sinal do mestre! abrir)o os ol+os e ir)o descobrir quem os 3modelou3. 7 seguir! trocam8se os crculos. 4&( -A:A7PALA8"A1 1ogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que cont"m um quadro com v rias letras. 7lgumas dessas letras! juntadas +ori%ontalmente ou verticalmente! $ormar)o as palavras que est)o em cima desse quadro. 7 equipe que encontrar todas as palavras primeiro! vence a prova. 43( OB=ETO E1-O)D.DO 1ogam todos os participantes. 0odos saem da sala! enquanto o mestre escol+e um objeto e o esconde. 'uando o mestre c+amar os jogadores! eles dever)o $a%er perguntas! como "#ra que er!e%", "5 grande ou ,equeno%", "5 ,e ado ou le!e%"... Os jogadores ir)o procurar esse objeto. 'uem acertar! ser o novo mestre e $ar o mesmo. 4/( 0< 0< 0< Os jogadores sentam8se em crculos escol+endo8se uma para come4ar. 7o sinal de incio! o jogador escol+ido exclama& A ! ao que o seguinte completa& A ! A ! Cabendo ao terceiro $alar& A ! A ! A ! e assim por diante. 7ntes mesmo de se completar a volta inteira do crculo! o grupo estar com muita vontade de rir! mas n)o poder $a%.8lo! pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de resist.ncia. >ence quem $icar por ,ltimo. 4!( O .*PE"ADO" Os jogadores! sentados! $ormar)o um crculo! exceto um! que ocupa o centro quando $or c+amado. Depois de escol+ido um que ser o imperador! c+ama8se o de $ora para come4ar o jogo. 0odos iniciam $ingindo co4ar o ombro esquerdo com a m)o direita. O imperador deve ir! a cada momento! mudando o gesto e todos os outros passam a imit 8lo na nova atitude sem deixar perceber quem " ele. O que est no centro procura descobrir quem " o imperador! em tr.s tentativas. (e errar! ele volta e um novo imperador " escol+ido. *an+a se adivin+ar e escol+e outro para recome4ar o jogo. 42( PAL*ADA Os participantes ?sentados@! agrupados bem juntos! $ormam uma pequena roda. 9m deles ser escol+ido para dar as palmadas. Os outros! estender)o as palmas das m)os para o centro do crculo. O objetivo do jogador " bater na palma de alguma m)o! com a di$iculdade de que todos ir)o retirar as m)os quando virem o perigo. 'uem levar a palmada! ser o pr-ximo a $a%er. 4'( *E)1A$E."O 1ogam duas equipes! organi%adas em semi8crculos $ronteiros. :ntre elas $ica o mestre que d ao ,ltimo jogador de cada grupo l pis e papel. /ara come4ar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. 7o seu sinal! tal recado vai sendo coc+ic+ado de um em um de cada partido at" o ,ltimo. :ste ao receb.8lo transcreve8o para a $ol+a de papel que corre a levar ao orientador. 2ingu"m pode repetir a $rase ao vi%in+o depois de j l+e +ouver segredado uma ve%. 7s mensagens ser)o con$eridas em vo% alta pelo mestre somente no t"rmino da partida. 7 vit-ria " do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre. 43( +,E* E1T< D.FE"E)TE Os jogadores $ormam um semi8crculo e um participante destacado $icar na $rente! com os ol+os vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posi4)o menos uma que toma posi4)o di$erente. O jogador destacado no meio da roda tira o len4o dos ol+os e procura encontrar o que est

di$erente. 7certando! escol+e outro para substitu8lo. :rrando! o participante di$erente se apresente e a brincadeira recome4a. 44( FH1FO"O Os participantes ?sentados@ $ormar)o uma roda e um iniciar a dinQmica. :le acender um palito de $-s$oro e passar para o seu vi%in+o. 0odos devem repetir a a4)o at" que o $-s$oro se apague. 'uem permitir isso! " eliminado. *an+a quem $icar por ,ltimo. 66( -A)TO -E"TO O mestre ter uma lista com v rias perguntas que ser)o $eitas aos participantes. 2o quadro! ser)o escritos os nomes de cada um! deixando um espa4o para colocar os pontos. Como toda sala tem O cantos! a sala ser dividida assim& todos os participantes! inicialmente! $icar)o no canto f. Os outros cantos ser)o& 7! 6 e C. O mestre $ar a pergunta e dar tr.s alternativas& 7! 6 e C. :nt)o! os participantes dever)o ir para o canto respectivo = resposta certa. Depois de revelada a resposta! o mestre escreve os pontos de quem gan+ou e todos voltam para o canto f. *an+am as pessoas que tiverem o m ximo de pontos. 6 ( APO)TE O +,E O,8., Os participantes dever)o sentar8se em crculo. Obedecendo uma determina4)o do pro$essor! um deles aponta para uma parte de seu corpo! a$irmando entretanto! ser outra. /or exemplo& 7ponta para o nari% e a$irma& 3:ste " meu umbigo3. O seguinte! imediatamente! deve colocar a m)o sobre a parte de seu corpo que ouviu e n)o na que viu< no caso! colocar a m)o no umbigo e a$irmar! por exemplo! 3:ste " meu cabelo3. Caber ao seguinte colocar as m)os sobre seus cabelos e $a%er uma a$irma4)o! indicando outra parte do corpo! e assim sucessivamente. O pro$essor! para estimular o acerto de todo o grupo! poder estabelecer que a vit-ria ser sua quando algu"m errar e que o grupo ser vencedor se todos acertarem. 7 tend.ncia natural do participante! premido pela urg.ncia de sua resposta! " apontar o que viu e n)o o que ouviu! atrapal+ando8se na +ora de apresentar sua indica4)o. O participante que errar! deve dirigir8se ao quadro8negro e desen+ar uma parte do corpo +umano. O seguinte a cometer erro dever continuar o desen+o! acrescentando mais uma parte ?como o jogo da $orca@. 6&( =O$O DA1 -O"E1 7s crian4as estar)o sentadas em grupos! divididos pelo pro$essor. O pro$essor pedir que cada crian4a cite um objeto visvel em sala de aula! da cor que ele indicar. Dir por exemplo verde e conceder de de% a quin%e segundos. 9m jogador do grupo dir & 8 >erde " a blusa da 5aria. O outro dir do outro grupo& 8 >erde " a caneta do 1o)o. Os que n)o conseguirem satis$a%er o pedido do pro$essor dentro do tempo determinado! perder a oportunidade e marcar um ponto negativo para o seu grupo. 2alta: Constituir $alta nomear um objeto que j ten+a sido citado anteriormente. -itHria: O grupo que menor n,mero de pontos negativos obtiver ser o vencedor. 63( T< 8.8OG Os alunos estar)o em crculo! sentados! um aluno no centro. 7o sinal! o aluno do centro acende um palito de $-s$oro e segura na posi4)o +ori%ontal! vai perguntando aos colegas! um por um& 0 vivoV+. O outro responde& 0 !+ 7o momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo! o aluno que recebeu a pergunta ocupar o centro. 6/( A*.$O 1E-"ETO Cada aluno escreve seu nome em um peda4o de papel. O pro$essor recol+e os pap"is e embaral+a8os em uma caixa. Ha% a caixa passar de m)o em m)o! para que os alunos retirem seu amigo secreto. De posse do nome do colega! dever)o procur 8lo e apresentar8se a ele! narrando suas pr-prias expectativas! pre$er.ncias e alguma curiosidade a seu respeito. 7ssim! o aluno d a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais instigante " o $ato de que o grupo n)o se con+ece! devendo procurar quem " seu amigo. A uma intensa movimenta4)o pela sala e j neste momento de tateio explora4)o inicia8se a apresenta4)o. Depois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo! dever di%er ao grande grupo quem $oi seu presente! isto "! quem o pegou e se apresentou. /or exemplo& F,cia tirou (andra que tirou Carlos. (andra dever contar o que F,cia $alou de si mesma! e $alar de si ao Carlos. (e algu"m tirar seu pr-prio nome! dar8se8 a si mesmo como presente! ou seja! apresentar8se8 = turma. 6!( E1-O)DE DE)T"O 9m objeto " escondido dentro da roupa de uma pessoa. 7s demais devem procurar. 'uem ac+ar! " o pr-ximo a esconder. 62( FE.T.:O -O)T"A O FE.T.-E."O 'uando todos estiverem presentes! o mestre distribuir papel e caneta e dir que pretende $a%er uma brincadeira com algu"m e precisa de sugestBes de castigos. Cada uma deve sugerir algo e assinar em baixo. 0odos os pap"is ser)o recol+idos e lidos um a um! por exemplo& 7 5arcela disse que quer que ela cante um trec+o da m,sica 3 o 7mor3 na janela do pr"dio! mas como esta brincadeira se c+ama 3$eiti4o contra o $eiticeiro3 ?isso s- deve ser revelado depois que todas escreverem e assinarem@ " a 5arcela quem vai cantar na janela do pr"dio. 0odos os jogadores dever)o cumprir seus pr-prios castigos. 6'( DE1E)0A" ,* PO"-O Os participantes estar)o sentados em seus lugares! com papel e l pis. 7o sinal do c+e$e! todos devem $ec+ar os ol+os e desen+ar um porco no papel! n)o se esquecendo de p\r os ol+os. *an+a o jogador que $i%er a representa4)o mais exata do porco. 63( =O$O DA1 PALA8"A1 Dever ser $eito as letras do al$abeto nos papeis. Dividir em grupos ?de dois a quatro grupos@. :les pegam uma quantidade de letra! tentam $ormar uma palavra! se conseguir $ormar passa para o pr-ximo! se n)o conseguir! ter)o que ir comprando as letras restantes at" $ormar uma palavra. *an+a quem conseguir acabar com todas as suas letras. 64( FA)O"O)A jogado com uma caixin+a de $-s$oros! destas de madeira. Coloca8se um palito entre a caixin+a e a 3gaveta3 da mesma! deixando uma por4)o do palito para $ora. coloca8se a caixa apoiada sobre um dos lados! com o palito para cima ?na verdade " mais $ cil ver do que explicar@. Com a ponta dos dedos! bate8se no palito para que a caixa pule. (e cair de lado! nada se gan+a< se cair sobre uma das laterais! J pontos< se $icar em p"! 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito! s)o 1J pontos. 'uem $i%er 100 pontos primeiro gan+a. :m tempo& " preciso que a caixa d. pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa! passa8se a ve% ao advers rio. 6( DE1E)0O -OLET.8O (entados em roda! cada um recebe um peda4o de papel! cortado com a m)o! com irregularidades e alguns gi%es de cera. Cada um deve numerar sua parte! seguindo a sequ.ncia da roda. 7o sinal do monitor! todos come4am $a%endo pontos em seu papel. 7p-s alguns segundos! ao sinal do

monitor! todos dever)o passar seu papel para a direita! e continuar a $a%er os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor! outra troca de pap"is no mesmo sentido. 7s trocas devem continuar at" que o monitor perceber que o papel j est com repleto de pontos. 2a pr-xima $ase! os participantes s)o instrudos a ligar os pontos! a$im de $ormar desen+os. 7p-s alguns segundos! nova troca! e assim segue a atividade! at" que alguns desen+os apare4am nas $ol+as. 7o $inal do jogo! cada um deve procurar sua $ol+a inicial! e todos juntos! devem emendar as $ol+as com $ita adesiva! compondo um desen+o gigante! 2o $inal! o monitor deve colar as $ol+as! a$im de reconstruir o rolo original. /ode ser $eita uma exposi4)o. ( E1-"A8O1 DE =H :m crculo! cada participante $ica com um toquin+o ?ou qualquer objeto rgido@. /rimeiro o monitor deve ter certe%a de que todos sabem a letra da m,sica que deve ser ?em it lico@& E cra!o de $H $oga!am cachang' ?passando seu toquin+o para o outro da direita@< E cra!o de $H $oga!am cachang' ?passando seu toquin+o para o outro da direita@< )ira ?levanta o toquin+o@! ,;e ?pBe na sua $rente na mesa@! deixa o Iambel& ficar ?aponta para o toquin+o na $rente e balan4a o dedo@. 4uerreiro com guerreiro fa(em (igue ?passando seu toquin+o para o outro da direita@! (igue ?volta seu toquin+o da direita para o colega da esquerda@! (' ?volta seu toquin+o para o outro da direita@. 4uerreiro com guerreiro fa(em (igue ?passando seu toquin+o para o outro da direita@! (igue ?volta seu toquin+o da direita para o colega da esquerda@! (' ?volta seu toquin+o para o outro da direita@ &( TODO1 O1 1E)T.DO1 :ssa atividade poder ser $eita com tr.s participantes ou mais. 9ma idade mnima ideal para essa atividade seria de seis anos. /ara essa atividade! voc. dever escol+er um ou mais participantes para servirem de rbitros. >oc. dever escol+er um outro participante! que vai tentar adivin+ar o que " atrav"s dos quatro sentidos ?tato! ol$ato! paladar e audi4)o@. /ara come4ar! vende os ol+os com o len4o de quem vai tentar descobrir o que est sendo apresentado. 9se sua criatividade! /or exemplo! no ol$ato! $a4a8o sentir o c+eiro de algumas $rutas! de especiarias como canela! de per$umes! etc... 2a audi4)o! agite um mol+o de c+aves no seu ouvido. 2o paladar! coloque na lngua dela a acide% do lim)o! detc+up! legumes. 2o tato! d. um saco de $arin+a para ela colocar as m)os! areia! a4,car! etc... 7 cada produto descoberto! o participante gan+ar 10 pontos. Coloque todos os integrantes para participar da atividade. >ence aquele que obtiver mais pontos. 3( =O$O1 DE TAB,LE."O E* $E"AL 7dquirir! pois as regras j acompan+am os jogos. :x.& 9no! 6anco #mobili rio! 1ogo da >ida! (oletrando! 0opa ou 2)o 0opa! (+oh do 5il+)o! /ebolim! 'uebra8cabe4as! Hutebol de bot)o! damas! xadre%! bambol.! lego! gam)o! pega8varetas! baral+o! domin-! entre outros. >endidos em lojas de brinquedos e a$ins. /( ).* jogado com palitos ?de dente ou de $-s$oros. Ha4a tr.s $ileiras com os palitos! uma embaixo da outra& uma com tr.s palitos! uma com J e a ultima com G. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser! mas somente de uma $ileira de cada ve%. 7ssim! pode8se tirar um ,nico palito da $ileira de G! ou todos da $ileira de E! ou dois da $ileira de J! passando ent)o a ve% ao advers rio. 'uem $icar com o ,ltimo palito! perde o jogo. !( PAL.T.)0O1 Cada jogador inicia com tr.s palitin+os. Os jogadores colocam as m)os para tr s! escol+endo uma quantidade de palitos ?%ero! um! dois ou tr.s@! colocando a m)o direita para $rente. Os palitos 3em jogos3 s)o os que se encontram nesta m)o. 7 seguir! cada um dos jogadores d o seu palpite ?3c+amar3@! di%endo qual o total dos palitos est)o em jogo! ou seja! quantos palitos! ao todo! existem nas m)os dos jogadores. Os palpites n)o podem ser repetidos. *an+a a rodada aquele que acertar o n,mero exato de palitos em jogo. :ste jogador! ent)o! 3tira3 um palito e passa a jogar com um palito a menos! isto "! se tin+a tr.s palitos ao todo! agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar! na pr-xima rodada ser o ,ltimo a 3c+amar3! e assim por diante. *an+a o jogo quem primeiro $icar sem palitos. 2( *A-A-ADA Hormar entre os participantes! dois grupos que dever)o negociar entre si! considerando que representar)o dois grupos de macacos! e que portanto durante o jogo n)o podem $alar! mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. 7ntes por"m! dever)o escol+er cada qual o seu representante para a negocia4)o. Os produtos serem negociados poder)o ser& alimentos! objetos! gua! um territ-rio ou a /a%. (omente o negociador dever se comunicar com o grupo vi%in+o. 7ntes de iniciar a negocia4)o! o grupo se re,ne e discute a t"cnica se usada! as estrat"gias e o que vai ser negociado. 7p-s isso! n)o se pode mais $alar! somente gesticular! urrar. emitir grun+idos! $a%er sinais! pular! etc. O tempo para a negocia4)o " de I minutos. 7p-s esse tempo o negociador volta a base e o grupo mel+ora a estrat"gia de a4)o. (e a negocia4)o emperrar! o grupo sinali%a para que seu negociador retorne base! para que seja re$eita a estrat"gia. 'uando tudo termina! os grupos podem juntar8se em um crculo maior e iniciar uma sess)o de massagem coletiva! come4ando pela cata4)o de piol+os! ou ca$un" nas cabe4as dos participantes e depois! na sequ.ncia! massagear as costas e bra4os. /ede8se para que todos sentem8se no c+)o e abre8se o debate sobre as impressBes causadas pelo exerccio. '( -O*PLETE A F"A1E Cada equipe receber uma $rase com algumas palavras substitudas por 3ZZZZZZ3. 7s palavras que $altam para dar sentido = $rase estar)o em um espa4o = parte. O objetivo do jogo " completar a $rase com as palavras corretas. 'uem o $i%er primeiro! vence. :m caso de erros! a equipe advers ria sai vitoriosa. 3( AD.8.)0A:5O ".*ADA Os jogadores estar)o sentados em roda. 9m jogador inicia a brincadeira di%endo 8 :stou pensando numa palavra que rima com cadeia! qual "V+ ?/or exemplo@. 7s demais procuram advin+a8la cabendo a quem conseguir o direito de $a%er a nova pergunta. (e o grupo demorar muito a acertar! quem pensou na palavra deve ajudar os compan+eiros a descobri8la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. 7ssim! a crian4a que imaginar a baleia! procurar sugerir tal animal atrav"s de movimentos e expressBes $ision\micas! mas sem nada $alar 4( -O"".DA DO ALFABETO Hormam8se duas equipes. Cada um se senta em rodin+as. Cada grupo escol+e seu c+e$e. 7o sinal de incio! os capit)es come4am a di%er o al$abeto o mais depressa que podem. 0)o logo o terminam! os vi%in+os da esquerda $a%em o mesmo para depois cederem a ve% aos compan+eiros seguintes e assim sucessivamente! at" o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue! sem soltar letras nem jogadores. 'uem erra deve recome4ar do ponto em que cometeu a $al+a! sem perder tempo. &6( A"@ TE""A E *A" Crian4as em crculo! mestre ao centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores di%endo& 80erra ?por exemplo@. O jogador apontado ter de responder o nome de um animal que vive na terra! como cavalo! tigre! etc. (e ele se enganar! pagar prenda. O jogo continuar

indicando! o mestre! outro jogador. /rossegue8se com a indica4)o de ar! terra e mar alternadamente! dando8se a oportunidade a todos os alunos. 7o $im de algum tempo! passa8se a aplica4)o de penalidades =s crian4as que pagaram prendas! exigindo8se que cada uma delas escol+ida ao acaso! indique o nome de tr.s animais que vivem no ar! na terra e no mar & ( BO* D.A De m)os dadas as crian4as $ormam um crculo. 2o interior deste permanecer um jogador vendado. O circulo gira para a direita ou para a esquerda. 'uando o jogador do centro bater o p" no c+)o o crculo para de girar. 7 crian4a do centro aponta para um jogador e este dir & g 8 6om dia+. O do centro ter que o recon+ecer pela vo%! di%endo o seu nome. Caso erre! ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. 7certando! o que $oi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda! do contr rio! o jogo prosseguir at" que o do centro! $a%endo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do compan+eiro &&( 8A. E 8OLTA 7s crian4as $ormam um crculo bem grande conservando bastante espa4o entre si. 9ma delas recebe a bola. 7o sinal de incio! a bola vai ser passada de uma em uma = volta do crculo! o mais depressa possvel! sem $altar ningu"m. 7 certo apito ela " mandada na dire4)o contr ria sem perda de tempo. Os sinais s)o dados a intervalos irregulares! ora demorados! ora seguidos com rapide% para exigir aten4)o contnua dos jogadores. 'uem n)o obedecer prontamente a ordem e n)o arremessar a bola depois do sinal! paga uma prenda. 7 vit-ria " dos jogadores que termina a brincadeira e n)o pagam prendas. &3( TA)+,E1 DE $,E""A /ara este jogo! necessitamos de duas canetas de cor di$erentes! e uma $ol+a de papel. Desen+a8se nas extremidades opostas da $ol+a dois crculos mais ou menos do mesmo taman+o! cada um de uma cor. :ste s)o os 3quart"is3. Desen+a8se! em $rente aos 3quart"is3! tr.s pequenas cru%es. ()o os 3tanques de guerra3. O objetivo do jogo atingir o 3quartel3 inimigo. /ara tanto! apoia8se a caneta com a ponta sobre o papel! iniciando o jogo num dos 3tanques3! apoiando8a com o dedo no outro lado. 7 seguir! des$ere8se um 3piparote3 na caneta! que tra4ar uma lin+a sobre o papel. 7 jogada seguinte ser a partir do $inal do risco tra4ado. 2o local onde acabar o tra4o! $a%8se um pequeno crculo. este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destrudo. 'uem atingir o quartel inimigo primeiro! gan+a o jogo. &/( 1,PE"7$A"$A)TA :m cada rodada! brincam um representante de cada equipe. O objetivo " $icar mais tempo $alando uma palavra! puxando uma vogal. :x.& *oooooool!. 'uem conseguir $icar mais tempo $alando a tal palavra! vence a rodada. 7 equipe vencedora ser a que tiver o maior n,mero de campeBes. &!( $,A"DA DO ?OOLH$.-O Crian4as em crculo! exceto uma! que $ica no centro ?o guarda@. O guarda do %ool-gico indica v rias crian4as e grita& g 8 7qui est)o os cac+orrin+os+. 7 este sinal tais crian4as imitam os cac+orrin+os. O guarda ent)o designa outras crian4as e l+es d o nome de outro animal que elas dever)o imitar. Depois de ter dado E ordens o guarda escol+e seu substituto. &2( DA):A DO -A),DO 1ogam uma dupla de cada equipe. 9ma m,sica ser executada e os pares dever)o manter o papel sem cair no c+)o! segurando somente com a suc4)o do canudo que estar em suas bocas. 'uem deixar cair! d o ponto para o advers rio. &'( T".L0A DO *A-A-O uma corrida onde correm um representante de cada equipe. desen+ado no c+)o duas amarelin+as gigantescas. O objetivo " atravessar essa amarelin+a ?como na brincadeira! n)o podendo pisar na lin+a@ e c+egar at" o $im. (e pisar na lin+a! volta ao incio. 'uem sair da amarelin+a e cru%ar a lin+a de c+egada primeiro vence. &3( "ODA" O P.5O /ara rodar o pi)o! risque um crculo no c+)o! que ser a roda ou a raia. Depois! enrole um $io barbante na cabe4a do pi)o e des4a at" a ponta< d. uma volta e enrole o barbante para cima at" a parte gordin+a. :nrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pi)o. (e ele cair girando dentro da roda! vale dois pontos. (e sair da roda e voltar! n)o $ique desesperado! voc. vai gan+ar um ponto. (e sair e n)o voltar! +um... respire $undo... voc. perde um ponto. >ence quem $i%er de% pontos primeiro. &4( -ELA DE P.5O /ara brincar de Cela! " simples. Risque a cela no c+)o! que pode ser um crculo ou um quadrado. 0odos lan4am seus piBes. O pi)o que cair mais distante da cela " colocado no centro dela para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lan4ar seus piBes! levant 8los na palma da m)o e atir 8lo contra o que est na cela. 7quele que n)o conseguir atingi8lo coloca seu pi)o no centro da cela. 36( *A)D,-A *A)DA 7 brincadeira come4a com a ordem do orientador& g 8 5anduca 5anda... levantar o bra4o+! por exemplo< = qual todos devem obedecer. :le d novos comandos! que exigem maior ou menor movimento! ?$icar de c-coras! pular E ve%es no mesmo lugar! $a%er meia volta dar O passos para tr s! etc.@. 'uando as ordens s)o precedidas pelas palavras 8 5anduca 5anda! tem que ser atendidas! do contr rio n)o devem s.8lo! cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo! pagando ao $inal uma prenda. 7ssim sendo ao ouvirem bater palmas quem $a% tal coisa erra. 7 vit-ria " de quem $indo o tempo previsto! n)o +ouver pago prendas. 3 ( O"EL0.)0A Crian4as sentadas em crculo! uma no centro de ol+os $ec+ados. 9ma das crian4as ser escol+ida para puxar ?devagar@ a orel+a do colega do centro e de ol+os $ec+ados. Depois disso! voltar para seu lugar. 7o sinal do pro$essor! o aluno abrir os ol+os e tentar adivin+ar quem l+e puxou a orel+a. Fevanta8se! pega pela orel+a o colega que julga ser culpado e colocando8o no centro do crculo! senta8se no lugar vago. (e acertar o jogo ter prosseguimento! se errar ser condu%ido pela orel+a ao centro! pelo suposto culpado. 3&( A)=O DO BE* E A)=O DO *AL ()o escol+idas duas crian4as uma para ser o 7njo do 6em e a outra o 7njo 5al. 9ma outra crian4a d a cada uma das outras restantes um nome de $ruta! ou uma cor! coc+ic+ando8l+e no ouvido. #nicia8se o jogo com o di logo& 30oc! 0oc3. 7 mesma crian4a que escol+eu o nome das $rutas e que designou a cada " o porteiro e di%& 3'uem bateV3 Dependendo da ve%! a crian4a que bate responde& 37njo do 6em ou 7njo do 5al3. 7 crian4a

?porteiro@ di%& 3O que voc. querV3 7njo do 6em ou 7njo do 5al responde& 39ma cor3. 7 crian4a ?porteiro@ pergunta& 3'ue corV3 7 partir da! o 7njo do 6em ou o 7njo do 5al tem tr.s op4Bes. (e entre as tr.s op4Bes n)o tiver nen+uma crian4a que ten+a o nome da cor! ser ent)o a ve% do outro anjo. (e acertar! a crian4a ?cor@ pertencer ao 7njo que acertou. *an+a quem possuir mais crian4as. :xige no4)o de ordem e altera4)o por parte dos anjos do 6em e 5al. 0amb"m " necess rio que as crian4as memori%em as $rutas ou cores que as representam. 33( -E$O1 -A:ADO"E1 Duas equipes participam. Cada equipe escol+e o seu representante. Os dois jogadores t.m seus ol+os vendados e dar)o IJ voltas em torno de si mesmos. :nquanto isso! o mestre esconder um objeto em um local de di$cil acesso e dir aos ca4adores & 3 8 /rocurem um ?nome do objeto@. O objetivo de cada ca4ador e encontrar o objeto e peg 8lo. >ence quem o $i%er. 3/( BOL.-0E DE PE"$,)TA1 Hormam8se dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garra$as do campo advers rio. 7s garra$as devem ser derrubadas com a bola e dentro delas + perguntas para os participantes. 'uando uma equipe consegue derrubar as 10 garra$as! ela tem que responder as perguntas que est)o dentro. 'uem acertar todas gan+a. 3!( B.LBO+,; 5ateriais 2ecess rios& garra$a /:0< $ita adesiva< barbante< papel< tesoura. Como $a%er& 8 Corte a garra$a pet ao meio e cole $ita adesiva na borda! para n)o mac+ucar o dedo. >oc. vai usar a parte da garra$a que tem o gargalo. 8 Ha4a uma bolin+a de papel amassado e passe $ita adesiva em volta dela! para deix 8la $irme. 8 /renda uma das pontas do barbante na bolin+a e outra dentro da garra$a. 8 1ogue o bilboqu. para cima! sem solt 8lo. 0ente $a%er a bolin+a cair dentro do brinquedo. 32( =O+,E*PJ Dois jogadores $icam $rente a $rente! com uma das m)os nas costas. :les $alam Cjoquemp\D bem devagar e mostram a m)o que est escondida! com o $ormato do objeto que escol+eram. :le pode ser& tesoura ?dedos indicador e m"dio em $orma de C>D@< papel ?m)o aberta@< pedra ?m)o $ec+ada@ e lixo ?as duas m)os $ormando uma bola! com as pontas dos dedos unidas@. *an+a quem escol+er o objeto que elimina o outro. O gan+ador tem direito de come4ar a brincadeira ou escol+er o primeiro compan+eiro de um time. R:*R7(& 8 7 pedra quebra a tesoura. 8 7 tesoura corta o papel. 8 O papel embrul+a a pedra. 8 O lixo engole o papel. 3'( +,E 1O* B E11EG 9m grupo de crian4as $ica de costas para instrumentos musicais! sem ol+ar para tr s. 0odos decidem no %ero ou um ?ver H-rmulas de :scol+a@ quem vai come4ar. O participante tem que escol+er um dos instrumentos musicais e tocar! para que os colegas adivin+em qual " o instrumento. Depois de tocar! a crian4a tem que pegar o instrumento e andar com ele! para que os outros digam o camin+o que $oi $eito. *an+a quem acerta todos os instrumentos tocados. 33( PO)T.)0O1 :m uma $ol+a! as crian4as $a%em o maior n,mero de pontin+os que conseguirem! e esses pontin+os devem $ormar um enorme quadrado no papel. Cada crian4a! na sua ve% de jogar! tem que ligar um pontin+o ao outro! $ormando um lado de um quadrado pequeno. 'uando a pessoa conseguir $ormar um quadradin+o ligando os pontos! ela coloca a primeira letra do seu nome ali dentro. *an+a o jogo quem tiver o maior n,mero de quadrados com sua letra no $inal. 34( ".*A 9ma pessoa $ala uma palavra e a outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. 'uem n)o conseguir rimar sai da brincadeira. /6( O -."-O PE$O, FO$O 7s crian4as $ormam uma roda e cantam a m,sica abaixo. 'uando a m,sica acaba! todas t.m que $icar paradas. 'uem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. F:0R7& C O circo pegou $ogo! o pal+a4o deu sinal. 7corda! min+a gente! que a bandeira " nacional. 7l\! 6rasil! dois mil. 'uem se mexeu! saiu!6om6ril!D / ( BOL.)0O BOLA-0A :ssa brincadeira " para duas pessoas. 9ma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das m)os. Depois! a outra tem que bater nas duas m)os da primeira! enquanto elas cantam a m,sica abaixo. 'uando termina a m,sica! o que bateu nas m)os do outro tem que adivin+ar em qual delas est o objeto. (e acertar! " sua ve% de esconder. F:0R7& C6olin+o! bolac+a. /or cima! por baixo. :m qual m)o est VD /&( ?OOLH$.-O 7 turma se divide em equipes com tr.s pessoas. 9m dos participantes tem que di%er o nome de animais ou contar uma +ist-ria com animais. :m cada um deles! os jogadores devem $a%er um c-digo combinado antes. /or exemplo& *ira$a 8 as pessoas dos lados se abaixam e as do meio levantam as m)os. :le$ante 8 as pessoas que estiverem no meio $a%em uma tromba e as dos lados $a%em as orel+as do bic+o. 6orboleta 8 todas as pessoas $a%em borboletas. /3( -O"".DA DE TA*P.)0A1 /ara brincar! s)o necess rias! no mnimo! duas crian4as. 9m camin+o " desen+ado no c+)o e cada crian4a $ica com uma tampin+a. 9m de cada ve%! os participantes v)o dando leves toques na tampin+a com a ponta do indicador! para $a%.8la andar sem sair do camin+o ou tocar na lin+a. 'uem errar passa a ve% a outro. 'uando algu"m erra! volta a jogar de onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o camin+o vence. //( ELE8ADO" Cada crian4a tem que passar uma corda pela copa de uma rvore e amarrar bem $orte! deixando a outra ponta perto de onde ela est . (ubindo pelas suas cordas! os participantes do jogo devem c+egar ao topo o mais r pido possvel. 2)o vale c+utar e nem puxar a corda do outro. /!( E1P.5O Os participantes $icam parados em um lugar marcado com uma lin+a. 9ma crian4a! escol+ida para ser o espi)o! conta at" tr.s! de costas para os outros! que v)o andando bem de leve! tentando encostar nela. 'uando o espi)o termina de contar! ele tem que se virar e todas as outras crian4as

devem estar como est tuas. 'uem se mexer! sai da brincadeira. 'uem conseguir encostar no espi)o da ve% ser o pr-ximo. /2( *A)D.H 9ma crian4a " o visitante e outra " o dono da planta4)o de mandioca. 0odas as outras crian4as s)o mandiocas. 7s mandiocas $ormam uma $ila e o primeiro da $ila se abra4a a um poste ou rvore. O pr-ximo da $ila o abra4a! o terceiro abra4a o segundo e assim por diante at" que todos na $ila estejam abra4ados. O visitante negocia a compra das mandiocas com o dono da planta4)o. Depois que o neg-cio est $ec+ado! ele tem que arrancar as mandiocas da terra& abra4ar o ,ltimo participante por tr s e pux 8lo at" que ele seja arrancado! junto com os outros. /'( PA"ALELEP9PEDO /rimeiro todos escol+em a ordem em que v)o jogar. Depois! marcam uma distQncia! que tem que ser a mesma entre os participantes. O jogador que come4a a brincadeira tem que di%er C/a8ra8le8le8p8pe8doD e andar em dire4)o a outro jogador enquanto di% a palavra. 'uando terminar! ele tem que tentar pisar no p" de outro participante. 0odas as crian4as t.m que $a%er o mesmo. *an+a quem conseguir pisar nos p"s de todos os outros jogadores. /3( +,E *;1G Dois participantes s)o escol+idos e se a$astam do grupo. Cada um deles escol+e um m.s! sem que os outros saibam qual $oi o m.s escol+ido. Depois! voltam para perto do grupo e perguntam a cada um qual o m.s escol+ido. 'uem acertar ainda precisa responder a outra pergunta& CO que voc. quer da vidaVD. 7 crian4a responde o que deseja e as duas que tiveram as mel+ores respostas $ormam a pr-xima dupla que escol+er o m.s. /4( 1.L;)-.OE 7s crian4as $ormam um crculo e uma delas $ica sentada no meio de ol+os vendados! com um objeto qualquer perto dela. O grupo escol+e algu"m para dar o sinal de incio e apontar para uma pessoa da roda. 'uem $oi escol+ido dever ! silenciosamente! se aproximar do centro da roda e pegar o objeto. 7 crian4a de ol+os vendados! ouvindo qualquer rudo! deve apontar na dire4)o de quem est se aproximando. (e apontar na dire4)o certa! o que estava de ol+os vendados volta para o seu lugar na roda. :nt)o o grupo escol+e outra pessoa para recome4ar. (e a pessoa da roda conseguir pegar o objeto! dever voltar para o seu lugar com ele nas m)os. 7 partir desse momento! todos devem $icar com as m)os para tr s e avisar a quem est no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem est com o objeto. (e descobrir! troca de lugar com essa pessoa. (e n)o! colocar a venda novamente. !6( 1O"".1O *.L.O)<".O /ara que a brincadeira $uncione! " preciso ter pelo menos quatro participantes! bexigas va%ias ou $ol+as de rvore. Cada um $ica com tr.s bexigas e todos t.m que $icar andando! se misturando. 'uando algu"m gritar CparaD! cada participante deve correr para $rente de outro e $a%er pal+a4adas. O outro tem que $icar parado! sem rir. 'uem rir perde uma bexiga. O desa$io vai se repetindo e quem $ica sem bexigas sai da brincadeira. 'uem tiver mais gan+a. 2)o vale $a%er c-cegas para o outro rir.

Atividades

ecreativas e !are"as de #incana J

( -O"".DA DA 8A11O,"A Correm um representante de cada equipe nessa corrida s- de ida. O objetivo " equilibrar uma vassoura na palma da m)o enquanto correm. (e a

vassoura cair antes da lin+a de c+egada! o corredor volta ao incio e come4a tudo outra ve%. *an+a quem cumprir a tare$a corretamente primeiro. &( -O"".DA DE B"A:O Correm dois representantes de cada equipe. (er)o $eitos no c+)o dois riscos! cada um a exatos I metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro! com os bra4os. O objetivo " empurrar o advers rio e $a%er com que ele ultrapasse o seu risco. 'uem conseguir isso primeiro! vence a prova. 3( E*P,""A E* -.*A uma corrida de bra4o! a di$eren4a " que Correm uma dupla de cada equipe! sendo que um da dupla ir subir em cima do pesco4o do parceiro e! apenas os montados! ir)o empurrar. 'uem $i%er a dupla advers ria ultrapassar a risca! vence. /( -O"".DA DO1 1E)TADO1 Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e n)o podem usar as m)os pra nada. 2a ida! vai de $rente! na volta! vem de costas! ou seja! n)o pode virar. *an+a quem voltar primeiro. !( -O"".DA DE -ADA":O1 Corrida de duplas! de ida e volta! onde os participantes correm com os cadar4os amarrados. 2a ida! vai de $rente! na volta! vem de costas. 2)o pode virar. (e cair! levanta e continua. *an+a quem voltar primeiro. /( APE"TO 1ogam duas equipes. Cada equipe dever $icar em um retQngulo riscado no c+)o. O Objetivo " $a%er com que todos permane4am nesse espa4o por E0 segundos. 7p-s esse tempo! a equipe que conseguiu dever redu%ir o espa4o da outra! que ter menos espa4o para colocar seus componentes. : assim o jogo prossegue! at" o retQngulo $icar t)o pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l ! dando a vit-ria para a outra equipe. !( $,E""A DE PAPEL 1ogam duas equipes em dois campos distintos! separados por um espa4o. Cada equipe ter = sua disposi4)o de%enas de bolin+as de papel. :las come4ar)o a jogar essas bolas de papel no campo advers rio! que dever $a%er o mesmo. O Objetivo " tirar as bolin+as de papel do seu campo e jogar no advers rio. 2o $im do tempo! o mestre $a% a contagem. 7 equipe que tiver menos papel em seu campo " a vencedora. 2( BA*BOL; DE $,E""A 1ogam uma dupla de cada equipe. 7s duplas entrar)o em um bambol. e $icar)o de costas para a outra! pois correr)o de $rente. (er)o $eitos dois riscos! cada um a exatos I metros de cada lado do bambol.. O Objetivo " correr e $a%er $or4a para ultrapassar a lin+a! mas ser di$cil! pois a outra dupla ir $a%er o mesmo. 7 dupla que conseguir ultrapassar o risco! vence. '( TI)EL 1ogam duas equipes com n,mero de participantes iguais. Cada equipe $ormar um t,nel! onde os participantes $icam um atr s do outro com as pernas abertas. uma esp"cie de corrida. 2o 31 3 do mestre! o ,ltimo de cada $ila deve passar por debaixo do t,nel e ir para a $rente. Depois! o ,ltimo $a% a mesma coisa. Desse jeito! o t,nel de pessoas ir se distanciando para $rente cada ve% mais. *an+a o t,nel que cru%ar a lin+a de c+egada primeiro. 3( *A-A-O -E$O Duas equipes participam. Cada equipe escol+e o seu representante. O mestre $a% um grande retQngulo e! nele! desen+a v rias lin+as. Os dois jogadores t.m seus ol+os vendados e o objetivo " sair do percurso e c+egar at" o $inal! sem pisar nas lin+as. Como eles estar)o vendados! a equipe pode ajudar. 'uem pisar na lin+a volta pro come4o! podendo tirar a venda nesse tempin+o. *an+a quem sair do percurso sem pisar na lin+a. 4( &K A)DA" /ega8pega de duplas. Cada dupla " $ormada por um montado e um montador. O montador dever montar no pesco4o do montado e pegar os outros que tamb"m est)o montados. (- os montados podem pegar. 'uem $or pego! pega. 6( -O"".DA AO -O)T"<".O Os corredores d)o IJ voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at" a lin+a de c+egada. 'uem c+egar primeiro! vence. ( 8A11OBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol advers rio atrav"s de uma vassoura. *an+a quem $i%er mais gols. &( -E$OBOL Hutebol comum! s- que todos os jogadores jogar)o de ol+os vendados. *an+a a equipe que $i%er mais gols. 3( PB -O* PB Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p" do parceiro. 2a ida! o que est pisado dever correr. 2a volta! ele pular ?de costas@. *an+a quem c+egar primeiro. /( TO-A Desen+a8se v rias tocas ?crculos@ em um espa4o amplo. O n,mero de tocas deve ser sempre um a menos do que o n,mero de jogadores. 6em distante do terreno aonde as tocas est)o! os participantes! todos de m)os dadas! em roda! estar)o rodando ao som de uma m,sica animada. 'uando a m,sica parar! todos devem soltar as m)os! correr e sentar em uma toca. 'uem n)o conseguir! " eliminado e apaga8se uma toca. *an+a quem sentar na ,ltima toca. !( TO-A -OOPE"AT.8A 7s mesmas regras do C0ocaD comum. O segredo do jogo " n)o eliminar nen+um participante! s- tocas! ou seja! a cada rodada! voc. des$a% uma toca e ainda assim todos dever)o entrar em uma toca! como puderem& no colo! deitado sobre os colegas etc... 2este jogo n)o + vencedores. 2( *.)0O-A uma corrida de ida e volta! mas os participantes! ao inv"s de correrem! rolam pelo c+)o. *an+a quem c+egar primeiro.

'( -O"".DA DE -ADE."A1 Corrida de trios. Cada trio " composto por duas pessoas que unem os bra4os e $ormam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira ?uni)o de bra4os@. O objetivo " correr e descer o rei na lin+a de c+egada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 3( E1TO,"A7BE>.$A 0odos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu torno%elo. O objetivo " estourar a bexiga dos advers rios e proteger a sua. *an+a o ,ltimo que $icar com a bexiga intacta. 4( "E8E?A*E)TO DO1 "ODADO1 #gual ao reve%amento do atletismo! mas antes de correr " preciso dar IJ voltas em um cabo de vassoura. ()o O participantes por equipe e gan+a a equipe cujo o ,ltimo participante c+egou primeiro. (e cair! levanta e continua. &6( A"T.L0A".A Dois times em dois campos separados por uma lin+a. 2o $inal de cada campo! " colocado uma garra$a peti. 9ma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garra$a do advers rio. 7 equipe que derrubar a garra$a dever ergu.8la novamente! mas se protegendo da outra! que agora tem autonomia para balear. 'uem $or baleado n)o pode erguer a garra$a. (e a equipe conseguir reerguer a garra$a antes de todos serem baleados! ela gan+a. 5as se todos $orem baleados e a garra$a continuar no c+)o! a outra equipe gan+a. & ( $,E""A DE *A)D.O-A 1ogam duas pessoas! cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua ve% de bater com toda a $or4a na mandioca que o outro segura. *an+a quem quebrar a mandioca do advers rio primeiro. &&( P.-0O""A 9ma bexiga " pendurada no alto e os representantes das equipes! depois de vendados e rodados! devem estour 8la com um pau! sendo guiadas pelas respectivas equipes. &3( BOL.-0E -E$O 1ogam um participante de cada equipe. um bolic+e comum! mas os participantes jogam de ol+os vendados.. O objetivo do jogo " derrubar o ,ltimo pino! n)o importando quantos lan4amentos $oram! uma ve% que quando um erra! " a ve% do outro. 'uem conseguir! vence. &/( A""E*E11O DE BA*BOL; 0ipo arremesso de argolas! mas com bambol.. 9ma pessoa ser a vtima e $icar a J metros dos jogadores. Ha% 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol. na pessoa primeiro. *an+a quem tiver mais pontos. &!( E)-A.>E 0,*A)O DinQmica com O pessoas sentadas em bancos. /rimeiro! cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos j estiverem 3deitados3! retiram8se os bancos. Como sair da situa4)oV &2( PA11A O, "EPA11A 0odos brincam. /or"m! em cada rodada! um jogador de cada equipe participar . (eria interessante que as perguntas $ossem ligadas a um ,nico tema em cada ve% que esse jogo $or praticado. (er $eita uma pergunta ?sem alternativas@ para um dos participantes. (e ele responder corretamente! d uma tortada na cara do rival! ou vice8versa! se ele errar. (e ele n)o souber! ele passa. (e o advers rio n)o souber! ele repassa. (e! mesmo assim! o primeiro n)o souber! ou errar! o seu rival dar uma tortada na cara dele. /or"m! se ele acertar! " ele quem d a tortada. >ence a equipe que acertar mais perguntas e! claro! receber menos tortadas. 0*8.: Ha%er de%enas de tortas pode sair mais barato do que parece. 6asta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render v rios pratos de torta. Ex.: Fama. &'( 1ALTO E* D.1TC)-.A 1ogam dois representantes de cada equipe. 9m participante saltar ! depois o seu advers rio. 7p-s isso! a distQncia aumenta. (e o participante $or o primeiro a pular em uma distQncia e errar! dever torcer para que o outro tamb"m erre! pois assim ter outra c+ance. *an+a quem conseguir saltar uma distQncia que o outro n)o conseguiu. &3( $OLFE 1ogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco ?qualquer peda4o de madeira comprido@ e ter direito a uma tacada por ve%. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro! vence a partida. &4( -O"".DA DE OB1T<-,LO1 1ogam dois corredores! que dever)o percorrer uma distQncia e c+egar ao $im! en$rentando obst culos ?os obst culos ser)o pessoas curvadas@. 'uem cru%ar a lin+a de c+egada primeiro vence. 36( -O"".DA DA1 -ADE."A1 Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr sentado em uma cadeira ?n)o pode larg 8 la por nada@. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas! ou seja! n)o pode virar. (e cair! levanta e continua. *an+a quem voltar primeiro. 3 ( 8JLE. .*P"O8.1ADO O 1ogo normal de v\lei! mas utili%ando outro objeto no lugar da bola ?balde! vasil+a! almo$ada! moc+ila! alguma $ruta ou legume...@ 3&( -E1T.)0A 1ogam duas equipes e dois ajudantes. 7 brincadeira $unciona como um jogo de basquete! mas s- + uma cesta! que na verdade s)o duas pessoas! de bra4os dados e abertos. 'uem $i%er uma cesta! escol+e algu"m da dupla para substitu8lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. 7 equipe que $i%er mais cestas! vence a partida. 33( PA" O, .*PA" 1ogam um representante de cada equipe. Os participantes dever)o pular sobre um passeio de cerQmica con$orme v)o gan+ando. assim& os

jogadores escol+em par ou impar uma ,nica ve% e v)o jogando v rias ve%es. 'uem gan+ar! avan4a uma casa ?uma cerQmica@. 'uem perder! $ica aonde est . : por a vai at" algu"m c+egar na ,ltima casa. 3/( PE$AD.)0A DO A).*AL :ntrega8se a cada participante um papel com o nome de um animal! sem ver o do outro. :m seguida todos $icam em crculo de m)os dadas. 'uando o animal $or c+amado pelo coordenador! a pessoa correspondente ao animal! deve se agac+ar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. : os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. 0b .: todos os animais s)o iguais! e quando o coordenador c+ama o nome do animal todos v)o cair de bunda no c+)o! causando uma grande risada geral. 3!( J).B,1 a vers)o em grupo da 3Corrida das Cadeiras3. Aaver)o duas equipes. Os integrantes de cada equipe $icam sentados em cadeiras! um atr s do outro! $ormando um \nibus ?os \nibus devem estar bem separados um do outro@. 2o 1T! os participantes movimentam as cadeiras pra $rente e come4am a botar o \nibus pra andar. O objetivo do \nibus ser cru%ar a lin+a de c+egada integralmente. 7 equipe que o $i%er primeiro! vence. 32( ),*E"OBOL 1ogam duas equipes ?cada uma em seu campo@. Os participantes $icam sentados paralelamente =s lin+as laterais da quadra $ormando uma $ileira! divididas em I equipes de n,mero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado! na ordem da $ileira! de 1 at" 10! por exemplo. O mesmo para a outra equipe. 2o centro +aver uma bola e ao sinal do monitor! que gritar um n,mero! por exemplo G! os dois jogadores ?uma de cada equipe@ que corresponderem ao n,mero $alado! devem sair da $ileira e ambas tentar)o $a%er uma cesta. >ale roubar a bola na marra. 3'( AP.TO E1-O)D.DO Ha%8se uma roda onde todos estar)o em p". 7lgumas crian4as sair)o da roda e n)o escutar)o a explica4)o inicial do monitor. 'uando as crian4as voltarem! uma por ve%! ser dito a ela que na roda existe um apito! com alguma crian4a! e ela deve descobrir com quem est . ()o v rias tentativas at" que a 3vtima3 descubra que! na verdade! o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crian4a qualquer! que apitava levando as m)os at" a boca! assim como os demais! que $ingem ter o apito. 33( E)T"E A1 PE")A1 Horma8se uma roda! todos em p" e com as pernas ligeiramente a$astadas! de modo a tocar lateralmente o p" dos compan+eiros ao lado. O objetivo " $a%er gol entre as pernas dos compan+eiros! que tentar)o de$ender8se das bolas que possivelmente ven+am em sua dire4)o. 2)o " permitido tocar a bola com outra parte do corpo a n)o ser as m)os e a bola deve correr sempre rasteira. 0omando um gol ?bola passando entre as pernas@ a pessoa deve virar! $icando de costas para a roda! por"m ainda podendo marcar gols. 7crescentar o n,mero de bolas durante o jogo " interessante. 34( 1.)-"O).1*O 1ogo de duplas. 6rinca uma dupla de cada ve%. Os participantes segurar)o as extremidades de uma $ol+a de jornal. O mestre ir dinami%ar as a4Bes a serem cumpridas pelas duplas ?correr! saltar! girar! etc@ sem que se rasgue o jornal. 7 dupla que $icar mais tempo com o jornal sem rasgar! vence a prova. /6( 8ALE T,DO uma esp"cie de $utebol. : como toda partida de $utebol! + dois times e gan+a quem $a% mais gols. /or"m! n)o + regras. /ode usar a m)o! c+utar! tomar a bola! derrubar... A s- um gol. / ( -O""EDO" :m um espa4o amplo! desen+e um corredor em lin+a reta que possa correr I jogadores ao mesmo tempo! com uma lin+a inicial e uma $inal. Divide8 se a turma em I equipes. 9ma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. 'uem vai queimar estar posicionada $ora da lin+a do corredor. 'uem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lan4ada pelo pro$essor o mais longe possvel e percorrer a distQncia at" o $inal do corredor. :nquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. (- vale queimar $ora das lin+as laterais do corredor. (e a pessoa conseguiu ir e voltar a distQncia sem parar na lin+a $inal e passar a lin+a inicial sem ser queimado ela marcar dois pontos. (e a pessoa s- conseguiu ir! ela para na lin+a $inal e espera o pr-ximo da $ila rebater para voltar! nesse caso ela marcar apenas um ponto. (e $or queimado no corredor ser eliminado. 7 equipe s- trocar de $un4)o quando todos $orem queimados. 7 equipe vencedora ser aquela que mais pontos conseguiu anotar. /&( EFE.TO DO*.)H 1ogam duas equipes. Os participantes dever)o estar lado a lado e as equipes $rente a $rente. 'uando o mestre disser 1T! todos dever)o cair para tr s ?como um e$eito domin-@ em sincronia. *an+a a equipe que cair totalmente primeiro. /3( E)-0.*E)TO 5arca8se no campo de jogo o canto de cada equipe! e nele se colocam as bolas de papel. 5arca8se tamb"m um grande crculo! que consiga abranger os cantos de todas as equipes. :xplica8se ao grupo de jogadores que todos dever)o correr no sentido +or rio. O jogo consiste em que cada membro da equipe! correndo no sentido +or rio! apan+e uma bola em cada m)o! e coloque no seu canto! percorrendo o crculo todo. >encer a equipe que ao $inal de determinado tempo tiver o maior n,mero de bolas em seu canto. 'uando $or dado o sinal de encerramento do jogo! os jovens que tiverem bolas em suas m)os! dever)o lev 8las para o seu canto. //( -ADE."OBOL Distribuir N cadeiras! E de um lado e tr.s do outro! colocadas uma ao lado da outra ?a E metros uma da outra@. Dividir o grupo total em dois! E jogadores de cada time $icar)o sentados nas cadeiras. O objetivo do time " $a%er com que a bola c+egue aos alunos da cadeira! as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale E pontos. 'uem estiver com a bola n)o pode ser tocado e quem estiver com bola n)o pode $icar mais que J seg. com a mesma! o jogador da cadeira n)o pode levantar para receber a bola. *an+a o time que obtiver mais pontos /!( T"E* DE "B 1ogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correr)o agarrados um na cintura do outro. /ara voltar! " necess rio $a%er a volta em uma pessoa que estar na lin+a de c+egada. *an+a a equipe que c+egar na lin+a de partida primeiro! uma ve% que a corrida " de ida e volta. /2( P.)OBOL

1ogam duas equipes. > rios cones ?ou baldes! bancos...@ s)o espal+ados aleatoriamente pelo p tio. Cada equipe $ica em $ila lateral. 7penas dois jogadores ?um de cada equipe@ competem de cada ve%. O jogador da equipe 7 precisa 3queimar3 o advers rio com uma bola. O jogador da 6 tem como objetivo derrubar os cones! o mais r pido possvel e com qualquer parte do corpo. 'uando o jogador da 6 " atingido! ele " substitudo pelo pr-ximo da $ila. O mesmo acontece com o jogador da equipe 7 assim que arremessa a bola. 'uando a $ila termina! os pap"is se invertem. *an+a a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. /'( -O"".DA DE -OEL0O1 Correm um representante de cada equipe. uma corrida de ida e volta onde os corredores ir)o correr imitando coel+os ?com a palma das m)os e a ponta dos p"s no c+)o e com os joel+os perto dos cotovelos@. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas. Ou seja! n)o pode virar. (e cair! levanta e continua. *an+a quem c+egar primeiro. /3( -O"".DA DE -A)$,",1 uma corrida de duplas! de ida e volta. Cada dupla dever correr assim& um dever pisar no p" do parceiro! mas os dois estar)o ol+ando para a $rente! ou seja! o que estiver em cima! estar de costas para o seu parceiro. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas. *an+a a dupla que c+egar primeiro. /4( F,$.T.8O 9m grupo d as m)os e $orma uma roda! cujo objetivo " impedir que a vtima saia. escol+ida uma vtima que $icar no centro da roda. :la tentar romper alguma uni)o de bra4os e $ugir da roda. (e conseguir! todos correm atr s da vtima. 'uem conseguir pegar a vtima! ser a pr-xima vtima. !6( -O"".DA DO 1.". Correm v rios participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores dever)o correr lateralmente como a dan4a do siri. *an+a quem c+egar primeiro. ! ( -O"".DA DO1 ALE.=ADO1 0ira8se 0 ou 1 para saber qual ser a dupla inicial. :m peda4os de papel! ser)o escritas v rias condi4Bes $sicas nas quais os corredores dever)o correr. :x.& "8em o bra+o e querdo", "8em a ,erna direta", "8em o doi bra+o ", "8em a dua ,erna "... :n$im! o objeto " sortear como cada corredor dever correr. Como em toda corrida! gan+a quem c+egar primeiro. 'uem vencer! escol+e o novo advers rio. *an+a a corrida o vencedor da ,ltima dupla. !&( 1ALTO 1ogam dois representantes de cada equipe. O objetivo " c+egar primeiro! dando saltos com um p" s- ?como se estivessem medindo alguma distQncia em metros@. Cada jogador ter direito a um salto por ve%. /or"m! ele s- pode usar uma perna para saltar! e durante esse salto! dever deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. (- depois que $icar $irme poder tra%er a outra perna pro local que conseguiu c+egar com o seu salto. *an+a quem cru%ar a lin+a de c+egada primeiro. !3( -O"".DA DE 1A-O1 Cada corredor deve entrar dentro de um saco de lin+agem e amarr 8lo na cintura. uma corrida de ida e volta. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas. (e cair! levanta e continua. *an+a quem c+egar primeiro. !/( PA11.)0O1 uma corrida s- de ida onde v rios participantes dever)o correr como se estivessem medindo uma distQncia em p"s. 'uando pisar com o p" direito! dever pisar o p" esquerdo imediatamente colado na $rente do direito e por a vai. *an+a quem c+egar primeiro. !!( -O"".DA DO PAPEL5O Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receber dois peda4os de papel)o! para colocar embaixo dos p"s. /rimeiro! ele pisa em um dos papelBes e! quando $or dar o passo! coloca o outro na $rente! pisa nele e torna a repetir a opera4)o! de tal $orma que ande pisando neles o tempo inteiro. 7 corrida " s- de ida. 'uem cru%ar a lin+a de c+egada primeiro! vence. !2( -O"".DA DO1 -E$O1 Corrida comum! s- de ida. *an+a o corredor ?>:2D7DO@ que cru%ar a lin+a de c+egada primeiro. !'( -O"".DA DO A:O,$,E."O Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores dever)o correr como a dan4a do a4ougueiro! do /Qnico na 0>. 2a ida! vai de $rente. 2a volta! vem de costas. (e cair! levanta e continua. *an+a quem c+egar primeiro. !3( -A)$,", 1ogam um representante de cada equipe nessa 3corrida3 s- de ida. O objetivo " cru%ar a lin+a de c+egada primeiro ?onde estar o mestre com as duas m)os abertas! esperando que o vencedor bata em uma delas@. 7 cada 1T que o mestre disser! os cangurus dever)o dar um ,nico pulo ?o mais distante que conseguem@. Como o mestre ir ?em algumas ve%es@ tentar enganar os cangurus! $ingindo que vai $alar 1 e di% s- 31...3! oi coisas desse tipo! " bem capa% que algu"m pule $ora da +ora. 2esse caso ?ou se demorar demais pra pular depois do 1 @! o jogador dever voltar ao incio e recome4ar a prova! que continua da mesma $orma! o mestre $alando 1 e eles pulando. *an+a quem bater primeiro na m)o do mestre! que estar na lin+a de c+egada. Ou seja! quem c+egar primeiro ?pulando! " claro@. !4( BOLADA Os participantes $ormam uma roda. 'uem estiver com a bola dever di%er o nome de um participante e jogar a bola pra ele! perguntando uma quest)o matem tica. Ex.: "K1 L 21", "1M x 2"... 7 pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. *an+a o ,ltimo que sobrar e n)o errar nen+uma ve%. 26( TI)ELBOL 1ogam duas equipes. Os participantes $icam um atr s do outro com as pernas abertas! $ormando dois t,neis ?um para cada equipe@. O primeiro da $ila passa a bola por debaixo do t,nel ?passando pela m)o de todos@ e o que estiver no $im do t,nel dever peg 8la! correr e tomar a $rente do t,nel! aonde $ar o mesmo. 0odos ter)o a sua ve%. >ence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posi4)o inicial.

2 ( -."A)DOBOL (- serve se tiver muita! muita gente. 5etade dos participantes $ormam uma roda e! dentro dela! $ica a outra metade de jogadores. Os que estiverem $ormando a roda tentar)o balear os que estiverem dentro. 'uem estiver $ormando a roda poder sair temporariamente para peg 8la ?se tiver ido pra longe@. 'uem $or baleado passa a $a%er parte da roda. *an+a o ,ltimo que $icar dentro da roda. 2&( PETE-OBOL id.ntico ao Aandebol ?$utebol com as m)os@. A dois times e os jogadores dever)o jogar a peteca para os compan+eiros. 'uem segurar na peteca! recebe cart)o vermel+o! pois s- vale bater a peteca pra cima! como todo jogo de peteca. (e a peteca cair! vale pegar nela! mas dever lan4 8la normalmente em at" J segundos. 7o inv"s de gols! existem duas regiBes do tel+ado limitadas! aonde a peteca dever bater para $a%er o gol. *an+a a equipe que $i%er mais gols. 23( -O"".DA DO1 1APATO1 1ogam duas equipes! que estar)o cada um dentro de seu crculo. 0odos os participantes sair)o de seus crculos e tirar)o seus cal4ados! dendo colocar em um local pr"8determinado. Depois! todos os descal4os voltam ao seu respectivo crculo. 2o 1T! os jogadores dever)o correr e ac+ar seus pares de sapatos! cal4 8los e retornar ao seu campo. *an+a a equipe que se completar primeiro. 2/( TODO1 =,)TO1 1ogam duas equipes. 7s equipes $ormam uma ao lado da outra! atr s de uma lin+a demarcada. 7 I0 metros marca8se um ponto para cada equipe. 7o sinal do mestre! o primeiro de cada equipe correr at" o ponto marcado e voltar ! levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo! e retornar ! repetindo a a4)o! at" que todos os membros da equipe estejam de m)os dadas. >encer a equipe que primeiro conseguir c+egar ao ponto marcado com todos os seus membros. 2!( -O"".DA DO E+,.L.B".1TA Correm um representante de cada equipe nessa corrida s- de ida. O objetivo " correr com um livro na cabe4a. (e o livro cair antes da lin+a de c+egada! o corredor volta ao incio e come4a tudo outra ve%. (e depois de muito tempo ningu"m conseguir! os representantes s)o trocados. *an+a quem cumprir a tare$a corretamente primeiro. 22( -A:A AO TE1O,"O 1ogam duas equipes. 0odas eles recebem um mapa bem elaborado ?$eito em uma cartolina@! onde +aver)o v rias dicas pistas! que levam ao tesouro ?algo que o mestre escondeu em algum lugar@. 'uando bem $eita! essa brincadeira sempre d certo. >ence a equipe que encontrar o 0esouro. 2'( -O"".DA DA ".1-A Correm um representante de cada equipe nessa corrida s- de ida. Cada participante dever correr sobre uma risca que " desen+ada no c+)o. 'uem cair volta ao incio e recome4a a prova. (e depois de muito tempo ningu"m conseguir! os representantes s)o trocados. *an+a quem cumprir a tare$a corretamente primeiro. 23( 3 $A""AFA1 Dois times em dois campos separados por E garra$as dispostas uma do lado da outra! com um espa4o de E0 cm entre elas. 9ma pessoa de cada equipe tentar $a%er com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nen+uma garra$a! ou seja! a bola dever passar entre os espa4os. 7 equipe que derrubar uma ou mais garra$as dever coloc 8la?s@ no lugar novamente! mas se protegendo da outra equipe! que agora tem autonomia para balear. 'uem $or baleado n)o pode ajudar a equipe a cumprir a tare$a. (e a equipe conseguir recolocar as garra$as da mesma $orma que estavam antes de todos serem baleados! ela gan+a. 5as se todos $orem baleados e a?s@ garra$a?s@ continuarem cadas! a outra equipe gan+a. 24( BO*BA"DE.O Os jogadores $icam em p" e $ormam uma roda! exceto um! que ser o bobin+o. O objetivo dos jogadores " atingir algum dos p"s do bobin+o! jogando a bola com as m)os. 2ingu"m pode sair da roda! exceto quem $or pegar a bola que caiu longe. (e algu"m da roda conseguir balear o p" do bobin+o! ser o novo bobin+o. '6( BA""E."A 1ogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe dever)o dar os bra4os e $icar um do lado do outro! $ormando duas $ileiras ?uma de $rente pra outra@. 9ma $ileira ser a de$esa e a outra ser o ataque. Dado o sinal! os empurradores ?de m)os dadas! assim como a de$esa@ dever tentar romper a corrente $ormada pela outra equipe e passar para o outro lado. Fembrando que n)o vale soltar as m)os e! caso isso aconte4a! " necess rio pegar novamente na m)o do compan+eiro. (e o ataque conseguir $a%er com que a de$esa se rompa! ele gan+a e os pap"is s)o trocados. ' ( B,)DA )O -05O 1ogam um participante de cada equipe. #nicialmente! cada participante ter 1 minuto para tentar sentar no c+)o. /or"m! seu advers rio tentar impedir isto. (e o jogador conseguir sentar! ponto pra ele. (e n)o conseguir! ponto pro advers rio. :m caso de empate! o tempo de 1 minuto cai pra E0 segundos! depois! 1J segundos e! por $im! 10 segundos. (e o empate prevalecer! as duas equipes pontuam. '&( PA11A BA.>O 1ogam um representante de cada equipe. 9ma vassoura " encaixada em algum lugar e uma m,sica animada toca. O objetivo " passar por debaixo da vassoura sem cair pra tr s! uma ve% que a cada passada a vassoura " rebaixada. 'uem cair pra tr s d a vit-ria ao rival. '3( 1A-. 1ogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua ve%. 7 dupla $ica assim& um em $rente ao outro. 9m segura a perna direita ?que est estendida e elevada = $rente@ do outro. 7s m)os direitas s)o colocadas nos ombros. 7o sinal do mestre! ir)o $a%er giros de EN0 i graus durante 1 minuto. 7 dupla que conseguir $a%er mais giros! vence. (e alguma dupla cair! ser substituda por uma nova dupla representante! que ter um novo tempo para executar a tare$a. '/( TI)EL -."-,LA" Dois crculos! um interno e outro externo. 9m coloca8se de $rente para o outro! de m)os dadas! $ormando um t,nel circular. 7lgu"m correr por dentro do t,nel< ao parar no meio de uma das duplas! $icar no crculo de dentro. 2este momento! a dupla dever se des$a%er! e seus componentes

dever)o correr por $ora do crculo da seguinte $orma& os dois correr)o! em dire4Bes opostas! pela sua direita! por $ora do eirado. 'uem c+egar primeiro ao seu local de origem dar as m)os ao que est parado! esperando. : quem c+egar depois ir correr por dentro do t,nel! procurando uma nova dupla. '!( LE8A E T"<1 1ogam duas equipes. Cada equipe $icar dentro de um campo circular e ter um lder inicial. Cada lder inicial dever $icar so%in+o em um grande campo distanciado dos outros campos por um espa4o. 2o 31 3 do mestre! os lderes iniciais sair)o do seu campo e dever)o correr! em dire4)o ao campo da sua equipe! da onde ir tirar uma pessoa e! segurando ela pelas m)os! a levar para o seu campo. :ssa pessoa! por sua ve%! dever $a%er o mesmo. >oltar ao campo da equipe e buscar mais uma! que $ar a mesma coisa. 7 equipe que se completar primeiro! vence. '2( -E)TOPE.A 1ogam duas equipes. :m cada equipe! o primeiro jogador dever colocar o bra4o esquerdo por baixo de suas pernas! que estar)o a$astadas< o segundo! que est atr s! dever segurar a m)o do primeiro com a sua m)o direita e colocar o bra4o esquerdo por baixo de suas pernas! que estar)o a$astadas< o terceiro! que est atr s! dever segurar a m)o do segundo com sua m)o direita e colocar o bra4o esquerdo por baixo de suas pernas! que estar)o a$astadas! e assim sucessivamente! at" c+egar ao ,ltimo da coluna! $ormando uma centopeia 7o sinal do mestre! estas centopeias ter)o que correr at" uma rvore! dar a volta por ela! e retornar ao lugar de origem. (e algu"m romper! " s- consertar! n)o + penali%a4Bes. *an+a a centopeia que c+egar primeiro ao lugar da onde saiu. ''( 1A-. 1ogam duas equipes. Os participantes de cada equipe dever)o estar na posi4)o de um saci somente com um dos p"s de apoio! no c+)o< a outra perna dever estar $lexionada para tr s. O segundo jogador segurar a perna do primeiro< o terceiro! a perna do segundo e assim sucessivamente! todos colocando a m)o no ombro do colega da $rente. O ,ltimo aluno da coluna tamb"m $lexionar a perna. 7o sinal do mestre! estes sacis ter)o que correr at" uma rvore! dar a volta por ela! e retornar ao lugar de origem. (e algu"m romper! " s- consertar! n)o + penali%a4Bes. *an+a o grupo de sacis que c+egar primeiro ao lugar da onde saiu. '3( ?.$7?A$ 1ogam duas equipes com n,meros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe dever)o estar dispostos em cada lateral da quadra! em %igue%ague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. 7o sinal! dever pass 8la ao compan+eiro pr-ximo! que vai pass 8la ao outro! at" c+egar ao ,ltimo. :ste! ao receber! retorna ao seu compan+eiro! at" quem iniciou a atividade. 7 equipe que cumprir a tare$a primeiro! vence a prova. O6(.& (e a bola cair! quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo! pois n)o + penali%a4Bes. '4( BOLA +,E)TE 1ogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe dever)o estar lado a lado! $a%endo com que as equipes $iquem $rente a $rente. Os participantes estar)o com as pernas esticadas para $rente e com os bra4os para tr s! apoiados no c+)o. 9ma bola ser colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. 7o sinal do mestre! dever)o passar a bola! sem o auxlio das m)os. 7 bola tem que ir at" o ,ltimo da coluna e voltar at" quem iniciou a atividade! passando pelas pernas de todos os alunos. 7 equipe que completar a tare$a primeiro! vence a prova. 36( -O"TA7-O""E)TE 1ogam dois grupos e dois lderes! que n)o participar)o da corrente. Cada equipe ir $ormar uma corrente! ou seja! cada um pegar na m)o do vi%in+o. Os jogadores das pontas! ir)o tocar na parede e n)o podem tirar a m)o de l . Os lderes de cada equipe ir)o come4ar a eliminar componentes da equipe advers ria! $a%endo com que os participantes necessitem estender mais os bra4os e as pernas para n)o romper a corrente. (e a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as m)os da parede! a outra equipe pontua. 3 ( APA$,E A 8ELA Duas equipes participam. Cada equipe escol+e o seu representante. Os dois jogadores t.m seus ol+os vendados e d)o IJ voltas em um cabo de vassoura. 2a extremidade do ambiente " acesa uma vela. 7 miss)o " apagar a vela. Como est)o de ol+os vendados! os jogadores ser)o guiados por suas equipes. Os dois participantes s- podem ir de uma perna s-. *an+a a equipe cujo representante apagou a vela. 3&( =A,LA Os jogadores! dispostos em crculos ?lado a lado sem darem as m)os@ $orma a jaula. O outro grupo! cujos elementos representam os animais! se dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campain+a. 7o sinal do mestre! os animais pBem8se a correr! ora entrando! ora saindo da jaula. 7 um novo apito! os participantes do crculo d)o as m)os $ec+ando a jaula e prendendo! desse modo! os que $icaram dentro do crculo. :stes v)o ent)o $a%er parte do mesmo! juntando8se aos que $ormam a jaula. 7 seguir o jogo recome4a at" que todos os animais ten+am sido aprisionados. 33( PE$A E 8E* 1ogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos s)o separados por um espa4o va%io de M metros. 5arca8se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores $ormar)o dois partidos dispostos atr s da lin+a. 0odos ser)o numerados. Cada partido com os mesmos n,meros. O mestre gritar um n,mero e os jogadores c+amados correr)o at" o centro! ter)o como objetivo apan+ar a bola e voltar a sua $ileira. 2o caso de um conseguir apan+ar a bola! o outro dever persegui8lo e toc 8lo antes que ele consiga atingir a $ileira. >ence o jogador que conseguir apan+ar a bola e voltar a $ileira sem ser tocado. 3/( +,E* B O LAD"5O Os participantes ?sentados@ $ormam um crculo. 2o centro +aver um! segurando algum objeto com as m)os para tr s de ol+os $ec+ados. 9m do crculo vem e apan+a o objeto do colega! volta ao lugar e o esconde. 'uando o mestre avisa! o do centro abre os ol+os e adivin+a com quem est o rabin+o. (e acertar! escol+e um substituto! se n)o! quem estiver com o rabin+o vai para o centro. 3!( F.LE."A Organi%am8se O $ileiras iguais de jogadores! dispostos em cru%. 0odos $icam sentados! exceto um que permanece de p"! com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um crculo no c+)o. 7o sinal de incio! o jogador destacado! pBe8se a correr em volta do crculo! determinado pelas $ileiras. De repente! pBe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. 0odos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda! passando por $ora das outras E $ileiras. :nquanto isso! quem p\s a bola no c+)o e que antes n)o possua lugar certo! coloca8se no lugar desocupado mais pr-ximo do centro. 'uem $or terminando a corrida apodera8se dos crculos va%ios $icando desalojado o ,ltimo que c+egar. :ste pega a bola e recome4a a brincadeira! deixando8a cair ap-s algumas voltas ao redor do crculo! junto a alguma $ileira.

32( BOLA AO ALTO 1ogam duas equipes. Cada grupo ter dois capit)es! os quais ocupar)o os quadrados no campo advers rio. Os demais jogadores ?guardas@ $icar)o espal+ados no pr-prio campo. 2o centro do campo o jui% atirar a bola entre dois guardas advers rios. :stes experimentar)o apan+ 8la! ou n)o sendo possvel! toc 8la de modo com que um partido consiga $a%.8lo. 'ualquer guarda que estiver da posse da bola dever jog 8la a um capit)o de seu partido ou a outro guarda que! em situa4)o $avor vel! possa arremess 8la com maior probabilidade de .xito. Os guardas advers rios tentaram interceptar a bola para ato contnuo! envi 8la a um de seus capit)es. 'uando o jogador cometer uma destas $altas& 61 " 0 ca,it.o air do quadrado, ,oi a ele H er' ,ermitido a!an+ar um do ,3 . 2 " 0 guarda entrar num do quadrado do canto. 3 N Correr tendo a bola na m.o7! a bola ser entregue a um advers rio! o qual jogar para o capit)o sem que o grupo contr rio possa inter$erir. 5arca8se um ponto toda ve% que o capit)o apan+ar a bola no alto. >ence a equipe que tiver mais pontos. 3'( BOLA "<P.DA 1ogam duas equipes dispostas em semi8crculos! sendo que a uni)o das equipes $ormar)o uma roda. O mestre tamb"m ajudar a $ormar a roda. Do seu lado esquerdo! o semi8crculo da equipe 7. Do seu lado direito! o semi8crculo da equipe 6. O mestre dar uma bola a cada vi%in+o ?o da direta e o da esquerda@. 2o seu 1T! os participantes dever)o passar a bola para seus vi%in+os. 'uando a bola c+egar na ,ltima pessoa da equipe ?metade exata da roda@! este dever devolv.8la da mesma $orma! passando pela m)o de todos! at" c+egar no jogador que est do lado do mestre! que dever entregar a bola. *an+a a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 33( BA""A BOLA 0ra4am8se duas lin+as paralelas distantes 10 metros uma da outra. 7tr s das lin+as ser o campo de cada um dos times. Os times ter)o um n,mero igual de crian4as. 7o iniciar o jogo! o time escol+ido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com viol.ncia para o campo contr rio. (e a bola n)o $or apan+ada no ar! aquela que a pega no c+)o ter que devolv.8la tamb"m com viol.ncia para o campo contr rio< se a bola $or apan+ada no ar! aquele que o $i%er passar para o campo oposto! como espi)o do seu time. O espi)o deve procurar sempre apan+ar a bola do advers rio! para poder pass 8la as m)os de um dos componentes de sua turma. :! se este conseguir apan+ar a bola antes de cair no c+)o! tamb"m passar para o campo contr rio como espi)o. >encer o time que conseguir o maior n,mero de espiBes no campo oposto. 34( -A:ADA Os jogadores de m)os dadas $ormam dois crculos. /ara o centro destaca8se um deles! o ladr)o! e $ora do crculo $ica o guarda. Dado o sinal de incio! o guarda sai em persegui4)o ao ladr)o que corre procurando $ugir e buscando complicados camin+os entre os dois crculos. O guarda dever seguir exatamente o mesmo camin+o do ladr)o! se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a $alta $or cometida. (e o ladr)o $or preso dois outros jogadores! um de cada crculo ser escol+ido. 46( "E8E?A*E)TO AO -O)T"<".O #d.ntico = modalidade do atletismo. ()o duas equipes! cada uma com O corredores! que dever)o correr e entregar um bast)o para o compan+eiro da $rente. 5as! essa corrida ser $eita de costas. *an+a a equipe que completar o reve%amento primeiro. 4 ( -A"A O, -O"OA 0ra4am8se no c+)o duas lin+as distanciadas uns I0 metros. Os piques. 2o centro estar)o as equipes [ Cara ou Coroa [ com igual n,mero de jogadores! em I $ileiras! de$rontando8se. O mestre atirar a moeda para o alto e os jogadores aguardar)o a queda para veri$icar se $oi cara ou coroa. O mestre! depois de $a%er suspense! ir anunciar em vo% alta e o grupo correspondente = $ace anunciada $ugir para os seus piques ?a sua retaguarda@! perseguidos pelos jogadores da outra $ace. Os que $orem alcan4ados ser)o incorporados = equipe advers ria! passando a agir juntamente com os novos compan+eiros. 2ovamente os dois times aproximar)o do centro e o mestre jogar a moeda. >ence a equipe que tiver maior n,mero de jogadores. 4&( -O""EBOL Riscam8se no c+)o duas lin+as a$astadas umas das outras! a $im de limitar o campo. 7tr s de uma delas! en$ileiram8se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. /ara iniciar o mestre grita& 8 Correbol! e impulsiona a bola para $rente $a%endo8a rolar com velocidade! em dire4)o a outra lin+a. 7 essa vo% os jogadores saem a correr! procurando atingir a lin+a de c+egada antes da bola. 7 vit-ria " dos que conseguem tal coisa. 43( -ATA PAPEL :nquanto o grupo se a$asta! o mestre esconde bolin+as de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. 7o sinal de incio! os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel! dispondo de J minutos para juntar o que podem. Decorrido este pra%o! cada qual apresenta o que ac+ou! vencendo quem acumulou mais bolin+as de papel. O vencedor vai ser o pr-ximo a esconder as bolas de papel. 4/( TI)EL DE -ADE."A1 Correm um representante de cada equipe. Aaver dois campos! separados por uma lin+a. :m cada campo ser)o colocadas um mesmo n,mero de cadeiras en$ileiradas. O objetivo "! entrar por debaixo do t,nel de cadeiras e c+egar at" o $im. *an+a o corredor que sair do t,nel de cadeiras primeiro. 4!( DE $AL0O E* $AL0O um pega8pega! mas ele " $eito em cima de uma rvore. 'uem $or pego! pega. 2ingu"m pode cair da rvore! se cair! est $ora. 42( -O"".DA DE -AL-A)0A" Correm v rios representantes de cada equipe nessa corrida s- de ida! cujo objetivo " cru%ar a lin+a de c+egada correndo s- com o calcan+ar no c+)o. *an+a quem c+ega primeiro. 4'( T."O AO AL8O um tiro ao alvo taman+o $amlia. 1ogam duas equipes! cada uma em seu campo. 2a $rente de cada campo! ser desen+ado um crculo gigante! que ter mais E crculos dentro dele ?um crculo dentro do outro@. Cada equipe receber uma bola de papel ac+atada e! a cada rodada! um integrante de cada equipe jogar esse papel no crculo. (e cair no crculo ou na lin+a do crculo menor! gan+a O0 pontos. (e cair no crculo ou na lin+a do crculo que rodeia o menor! gan+a E0 pontos. (e cair no crculo ou na lin+a do crculo que rodeia o que vale E0! gan+a I0 pontos. : se cair no crculo ou na lin+a do crculo maior! gan+a 10 pontos. (e cair $ora do crculo gigante! a equipe perde 10 pontos. 2o $inal! vence a equipe que tiver mais pontos

43( -O"".DA -OLET.8A 1ogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe ter seus representantes dispostos em $ila. 2o c+)o! ser)o riscadas duas lin+as paralelas! distantes uma da outra de E0 a J0 metros. 9ma ser a lin+a de partida e a outra! a lin+a de c+egada. 2o 31T3! o primeiro de cada $ila corre at" a lin+a de c+egada. 'uando ele cru%ar a lin+a! o segundo da $ila corre. 'uando o segundo cru%ar a lin+a de c+egada! o terceiro corre. 'uem queimar e correr antes do parceiro cru%ar a lin+a de c+egada! retorna e reinicia a corrida. *an+a a equipe que $inali%ar a corrida primeiro. 44( E)$A)OBOL Os jogadores! de p" e com os bra4os cru%ados! $ormar)o um crculo. 9m ocupar o centro e ter a bola. :ste atirar ou $ingir atirar a bola para um compan+eiro! que dever apan+ 8la< mas n)o descru%ar os bra4os se $or enganado. 7quele que deixar a bola cair ou descru%ar os bra4os quando $or enganado! ser eliminado. (e tudo der certo! quem pegou a bola " o pr-ximo a $a%er. 66( BA""ADA 1ogam v rios participantes e dois corredores ?cada um de uma equipe@. O objetivo dos corredores " atravessar um terreno e cru%ar a lin+a de c+egada. /or"m! esse terreno estar c+eio de pessoas que o impedir)o de $a%er isto. :ssas pessoas ?que estar)o com as m)os para tr s@ servir)o de barreira! por"m! n)o podem se en$ileirar ou estender os bra4os e pernas. (- vale barrar com o corpo. Dos dois participantes! o que c+egar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas! gan+a a equipe que obtiver mais pontos. 6 ( P,LA7P,LA Riscam8se duas lin+as no c+)o! separadas por E metros de distQncia. 7tr s de uma delas en$ileiram8se os jogadores ?agac+ados@. 'uando o mestre di%er 3/ula3! todos d)o um pulo = $rente com os p"s juntos e param. 7 um novo sinal avan4am com um outro pulo e assim prosseguem at" alcan4arem a lin+a de c+egada. 'uem pular $ora da +ora ?devido =s pegadin+as do mestre@! dever dar um salto para tr s. *an+a quem cru%ar a c+egada primeiro! sendo o novo mestre. 6&( "E8E?A*E)TO DE 1A-.1 1ogam O participantes por equipe. O objetivo " completar um reve%amento! correndo com um p" s- por um espa4o limitado pela lin+a de c+egada e pela lin+a de partida. 7tr s da lin+a de partida! $icar)o I participantes de cada equipe. :nquanto os outros I! $icar)o atr s da lin+a de c+egada. 7 corrida come4a. O primeiro jogador da lin+a de partida corre! com um p" s-! at" a lin+a de c+egada! onde tocar no primeiro jogador da lin+a de c+egada. :ste! dever correr como saci at" a lin+a de partida e bater no segundo participante da lin+a de partida! que dever correr tamb"m de um p" s- at" a lin+a de c+egada e tocar no ,ltimo participante! que corre como saci at" a lin+a de partida. 0udo isso ser $eito ao mesmo tempo pelas duas equipes. *an+a a equipe que completar a tare$a primeiro. 63( "E8E?A*E)TO DE +,AD"IPEDE1 7s mesmas regras do 3Reve%amento de sacis3! mas os participantes correr)o de quatro. 6/( 1AL8E71E +,E* P,DE" Os jogadores estar)o agrupados! a 10 metros da ronda ?espa4o onde ningu"m poder ser pego@. 2a $rente da equipe! o mestre! que dever escol+er um n,mero de 1 a E0 e guard 8lo na mem-ria. :nt)o! os participantes! um por um! ter)o a c+ance de $alar o n,mero que ac+am. 'uando algu"m acertar! o mestre dever gritar& 3(alve8se quem puder!3. :nt)o! o jogador que acertou o n,mero dever pegar um dos participantes! que neste momento dever)o estar correndo em dire4)o = ronda. 'uem ele conseguir pegar! estar $ora do jogo. O mestre continua com a brincadeira! da mesma $orma! at" restar um campe)o. 6!( -O"".DA DO FH1FO"O 1ogam dois grupos! cada grupo em $ila lateral! separadas por um espa4o ra%o vel! contendo cada $ila um n,mero igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das $ilas colocar)o uma caixa de $-s$oro sobre o nari% e tentar)o passa a caixa sem o auxlio das m)os para o nari% de quem estiver ao seu lado. :ste! recebendo a caixa! passar adiante! da mesma $orma. (e deixar cair! basta pegar e come4ar da onde parou. 7 $ila que terminar primeiro vence. 62( PA11A7PA11A Hormam8se dois grupos iguais! dispostos em colunas paralelas! atr s de uma lin+a de sada. De $rente de cada grupo e a I metros dessa lin+a! risca8se um crculo no c+)o. Os capit)es dos v rios partidos recebem um saco de mil+o. 7o sinal de incio o primeiro capit)o passa o saquin+o para tr s por cima da cabe4a ao segundo jogador do seu partido! este $a% o mesmo em rela4)o ao terceiro ?assim por diante at" o saquin+o c+egar ao $im da coluna@. 7o receb.8lo! o ,ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at" o crculo! onde o deixa vindo postar8se = $rente da coluna. O primeiro a regressar gan+a um ponto para o seu partido desde que $iquem postado atr s da lin+a de sada e o saquin+o ten+a $icado dentro do crculo! sem esbarrar na circun$er.ncia. Cada ve% que o ,ltimo jogador de uma coluna sai! todo grupo d um passo atr s de modo que $ique livre o primeiro lugar. 'uem deixar o saquin+o cair deve apan+ 8lo e voltar ao seu lugar! a $im de poder prosseguir. 7notado o vencedor! os saquin+os s)o entregues aos agora colocados em primeiro lugar! para ao sinal recome4arem a passagem do saquin+o. 7 brincadeira continua assim at" todos correrem! vencendo o grupo que conseguir maior n,mero de pontos 6'( P".1.O)E."O 1ogam duas equipes. 9ma de prisioneiros! e outra de guardas. Os prisioneiros estar)o em um grande crculo desen+ado no c+)o ?pris)o@. O objetivo " sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e c+egar at" um outro crculo desen+ado + v rios metros dali. 'uem n)o conseguir e $or pego! retorna = pris)o. 'uem conseguir c+egar ao outro crculo ?ronda@! j est imune e n)o poder mais ser preso. 0odavia! quem j estiver imune! tem autonomia para ajudar os demais a sarem da pris)o. 7 brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam! o que levar = invers)o de pap"is. 63( +,E* 1E 8E1TE P".*E."O 1ogam um participante de cada equipe. Cada participante receber um mesmo n,mero de roupas e dever vesti8las. 'uem vestir todas as roupas primeiro! gan+a a prova. 64( 1.)AL 8E"*EL0O Os jogadores estar)o dispostos em uma $ileira lateral! atr s da lin+a de partida! a uma certa distQncia ser marcada a lin+a de c+egada. O mestre c+amar a aten4)o dos jogadores e dir bem alto a palavra verde! todos correm. Ouvindo a palavra vermel+o! todos param. O mestre repetir as palavras a seu gosto. >ence quem primeiro atingir a lin+a de c+egada.

6( 8JLE. -E$O Regras do voleibol comum. (e coloca um pano sobre a rede. 7ssim os jogadores de um lado n)o v.m o do outro! somente ver a bola vendo em dire4)o a seu campo. ( 8JLE. DE LE):OL Regras do voleibol comum. Cada equipe ter um len4ol! todos da equipe seguraram nas bordas de seu len4ol ?como uma rede@! a bola deve ser recebida no centro do len4ol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do len4ol e a bola vai ser lan4ada para o outro campo. &( -A"A)$,E=OBOL Regras do $utebol comum. um $utebol adaptado todos deitados em dec,bito dorsal ?barriga pra cima@! se movimentaram sem poder tocar o bumbum no c+)o o objetivo e c+utar e $a%er gols como no jogo normal. 3( ." L -A:A 7s crian4as $icam em $ileiras! exceto uma! o ca4ador! situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no c+)o para marcar seu lugar. /ara come4ar! o ca4ador camin+a pelo campo aproximando8se dos jogadores! a quem pergunta& 8 'uem quer ca4ar on4as comigoV+. 0odos que desejam acompan+ 8lo colocam8se atr s dele em coluna um por um e seguem8no no seu passeio. Da a pouco ele $a% outro convite! mudando o nome do animal! sempre a colocar8se com os compan+eiros em $ila atr s de si. 'uando todos est)o acompan+ando8o! condu% a coluna para um local bem distante dos lugares marcados! gritando inesperadamente& g 8 6um+. 7o ouvirem o tiro! todos correm para se apossarem de um crculo! que representa a ca4a. O primeiro a consegui8lo vai ser o novo ca4ador no reinicio da brincadeira. (e o ca4ador ac+a que os compan+eiros est)o demorando a aceitar seus convites! poder ordenar& g 8 0odos = ca4a+! devendo ser atendido pelos colegas. /( T.$ELA 1ogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever $icar a I metros de sua equipe. 7o lado de cada lder! dever +aver uma tigela em cima de uma mesa. 7o sinal do mestre! as equipes come4ar)o a jogar bolin+as de papel para o lder! que dever pegar e coloc 8las na tigela. 2)o vale pegar as bolin+as quem carem no c+)o! tem que pegar quando elas estiverem no ar. :m 1 minuto! o lder que conseguir pegar mais bolin+as! d vit-ria = sua equipe. !( E1TO,"A7BE>.$A 1ogam duas equipes. Os participantes de cada equipe dever)o $icar em $ila! cada um dever ter uma bexiga c+eia. 7 10 metros de cada $ila! +aver um ajudante! que estar sentado. 7o sinal! o primeiro de cada coluna deve correr segurando o bal)o at" a cadeira e estourar o bal)o sentando em cima do respectivo ajudante. Depois! volta para a sua coluna! dando a ve% para o pr-ximo participante que repetir a a4)o e assim por diante at" estourar todos os balBes. 7 equipe que completar a tare$a primeiro gan+a. 2( DE1A*A""A" )H1 1ogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda ?ou cord)o@ com um mesmo n,mero de n-s. *an+a quem desatar todos os n-s primeiro. '( -E$,.)0O 1ogam um participantes de cada equipe. 2o centro do local da prova! estica8se um barbante! onde ser pendurada uma ma4) ou bombom! = altura da boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e! ao sinal! dever)o! com as m)os para tr s! tentar dar uma mordida na ma4). O que conseguir d a vit-ria para a equipe. 3( TA$A"ELA 1ogam um participante de cada equipe! um de cada ve%. O mestre d um tema qualquer 6o que !oc& acha da e cola, como e t' o *ra il, acordar cedo...7 Cada participante tem J minutos para $alar. 'uando o mestre apitar pela primeira ve%! ele come4a di%endo todas as vantagens do tema e porque gosta. 7o apitar novamente! ele dever $alar mal do assunto e detal+ar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a $alar bem. 2)o pode parar de $alar sequer dois segundos. Depois! " a ve% do advers rio. D certo e " super8divertido ouvir. 4( A11OP"E O AL$OD5O 1ogam dois times. 0odos os componentes dever)o assoprar um algod)o! sem encostar com nen+uma parte do corpo e sem deix 8lo cair no c+)o. 7s $altas s)o& deixar o algod.o tocar uma ,arte do cor,o e deixar o algod.o cair endo o ?ltimo a a o,rar. >ence a equipe que tiver menos $altas. O6(.& (e o algod)o cai no c+)o! um participante rival ao ,ltimo a assoprar! dever continuar a brincadeira. &6( +,E* -O*E *A.1 E* *E)O1 1ogam um participante de cada equipe. (eu objetivo ser comer N bananas seguidas. >ence quem terminar de comer primeiro. & ( +,E* -O)1E$,E PO" *A.1 $E)TE O desa$io de cada equipe " o de conseguir por o maior n,mero de pessoas dentro de um espa4o limitado. :m 1 minuto! a equipe que conseguir por mais pessoas! vence a prova. &&( 8ELA *AL,-A Cada equipe ser composta por N pessoas. Cinco delas $icar)o em uma $ila antes da lin+a de partida e cada um ter uma caixa de $-s$oros. O outro componente $icar a G metros de distQncia de $rente para a $ila e servir como 3marco de giro3. Do lado ?distante uns E metros@! dever $icar o mestre! com uma vela apagada na m)o. 7o sinal! o primeiro da $ila dever correr em dire4)o ao 3marco de giro3 e dever dar IJ voltas ao redor dele. 7p-s as voltas! dever tentar ir em dire4)o = vela para acend.8la com o $-s$oro. Depois de acesa! o coordenador apagar rapidamente com um sopro! permitindo a sada do segundo que dever $a%er o mesmo procedimento. >ence a equipe que concluir a prova primeiro. &3( LAB.".)TO Como um pelot)o! os participantes $icar)o dispostos em $ileiras de M! exceto dois! que servir)o de gato e cac+orro. Dado o sinal de incio! o cac+orro perseguir o gato e os integrantes das $ileiras! dando8se as m)os limitar)o os camin+os do labirinto. O cac+orro e o gato poder)o correr entre as $ileiras! n)o l+es sendo! por"m! permitido cort 8las. 7 substitui4)o ser $eita quando o gato $or apan+ado pelo cac+orro. &/( "E8E?A*E)TO DE PE1-O:O1 Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. 7s duplas se posicionar)o atr s da lin+a de partida. Cada dupla " $ormada por um

montado e um montador. O montador dever montar no pesco4o do montado. 7o sinal! as duplas dever)o correr at" a lin+a de c+egada. F ! o montador desce e o montado sobe em seu pesco4o! ou seja! os pap"is se invertem. Depois! as duplas retornam = lin+a de partida. 'uem completar a tare$a primeiro! vence a prova. &!( AL8O -E$O 1ogam um representante de cada equipe! mas os compan+eiros de time poder)o ajudar. Cada jogador $icar a dois metros um do outro e! com os ol+os vendados. O objetivo do jogo " um jogador balear o outro. /or"m! como est)o vendados! precisar)o da ajuda da equipe para conseguir isto. >ence o jogo o 3cego3 que balear o outro. &2( -A:ADO"E1 )A 1EL8A 0r.s participantes $a%em o papel de ca4adores< os demais se dividem em grupos! que representam um tipo de animal& o grupo de leBes! de tigres! de ele$antes etc. Cada grupo escol+e I lugares a$astados um do outro para serem seus esconderijos. O c+e$e da brincadeira di% por exemplo& 3'ue ven+am os tigres!3. :nt)o os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro! e os ca4adores tentam peg 8los. 7s crian4as presas passam a ajudar os ca4adores. : assim continua com os demais animais. &'( -O"".DA DO 8A"AL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time $orma uma $ila. 5arque duas lin+as no c+)o& uma " a lin+a de partida onde $ica o primeiro jogador de cada $ila. 2a outra! a uma distQncia aproximada de seis metros! dois jogadores seguram o varal de estender roupa. 7o sinal! o primeiro jogador de cada time vai at" o varal! pendura a roupa e volta para o $im da $ila. O segundo jogador vai at" o varal! tira a roupa e volta! entregando para o terceiro e indo para o $im da $ila. 7 sequ.ncia se repete at" todos os jogadores terem participado. >ence a equipe que terminar primeiro. &3( -ABO DE $,E""A /ara brincar de 3cabo8de8guerra3! voc.s precisar)o de uma corda. /rimeiro! escol+am um espa4o e tracem uma lin+a no c+)o para dividi8lo ao meio. 7s crian4as devem ser separadas em dois times! sendo que cada time $ica com um lado do espa4o. Os participantes $icam em $ila e todos seguram na corda. /osicionem a corda con$orme o desen+o ao lado. 7lgu"m de $ora dos grupos d um sinal para come4ar a partida. :le ser tamb"m o jui% que $iscali%ar o jogo de $or4as. Os participantes devem puxar a corda! at" que uma das equipes ultrapasse a lin+a no c+)o. (er)o vencedores aqueles que puxarem toda a equipe advers ria para o seu espa4o. &4( PE$A E 8OLTA 0ra4a8se duas lin+as no c+)o! distanciadas E0 = O0 metros uma da outra. 7s crian4as colocam8se em uma das lin+as! de costas para a outra lin+a! onde ser)o colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o n,mero de crian4as. Dado o sinal as crian4as partem andando de costas para a outra lin+a. 7o c+egar! cada crian4a apan+a um objeto e! $a%endo esquerda ou direita! volver! volta andando de lado< a crian4a que atingir 1W lugar a lin+a de partida! ser o vencedor. 7s crian4as devem se colocar a 1 metro de distQncia uma da outra. proibido correr ou segurar os colegas. 36( -O"".DA DO *.L0O 0ra4am8se duas lin+as paralelas e distantes. 7tr s de uma das lin+as! coloca8se uma bacia com gr)os de mil+o. 7tr s da outra lin+a! os participantes s)o reunidos aos pares 8 um deles segura uma col+er e o outro um copo descart vel. Dado o sinal! os participantes com a col+er correm at" a bacia. :nc+em a col+er com mil+o e voltam para a lin+a de largada. F c+egando! colocam o mil+o no copo que seu compan+eiro segura. >ence a dupla que primeiro enc+er o copin+o com mil+o. 3 ( -O"".DA DO O8O )A -OL0E" 5arca8se um local de partida e outro de c+egada. Cada corredor deve segurar com uma das m)os ?ou a boca@ uma col+er com um ovo co%ido em cima. >ence quem c+egar primeiro ao local de c+egada! sem derrubar o ovo. (e quiser variar! substitua o ovo co%ido por batata ou lim)o. 3&( =O$O DA1 A"$OLA1 :nc+e8se com gua garra$as de re$rigerante ?pl sticas e grandes@ e aperta8se bem as tampas. 7rruma8se as garra$as no c+)o com pelo menos um palmo de distQncia entre elas. Ha%8se uma lin+a de arremesso a cerca de 1!J metros de distQncia. Cada participante recebe cinco argolas ?ou pulseiras@! para $a%er cinco tentativas. >ence quem acertar mais argolas nos gargalos das garra$as. 33( -A8ALO DE $,E""A 1ogam v rias duplas. Os jogadores montam no pesco4o dos compan+eiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. 5as s- pode bater quem estiver em cima do pesco4o. 'uem cai! " eliminado. 'uando sobrar apenas duas duplas! saberemos quem gan+a. 3/( 1E+,E)-.A1 Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas! $icando um com a cor preta. Cada grupo receber uma sequ.ncia de cores di$erentes. :x. 1W grupo& amarelo! a%ul! vermel+o! rosa e laranja. IW grupo& a%ul! rosa! amarelo! laranja e vermel+o. 7ssim por diante. Os monitores dever)o estar espal+ados pelo local. Os participantes devem andar juntos. 'uando encontrar um monitor dever perguntar& 'ue cor voc. temV 5onitor& 'ue cor voc. querV O participante $ala a cor na sequ.ncia recebida! se o monitor tiver a cor! ele risca nas m)os dos participantes. (e n)o tiver! $ala que n)o tem e o grupo vai atr s de outro monitor. (e o monitor tiver com a caneta preta! ele risca toda a sequ.ncia anulando tudo! $a%endo com que o participante inicie novamente. 2o decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. *an+a o grupo que terminar a sequ.ncia primeiro. 3!( -O"".DA DO1 )O.8O1 1ogam dois casais de cada grupo nessa corrida! cujo objetivo " cru%ar a lin+a de c+egada ?o +omem com a mul+er no colo! $eito noivos@. *an+a a dupla que c+egar primeiro. 32( -A)TO DO1 B.-0O1 Hormar pares atrav"s do canto dos bic+os para a integra4)o social e con+ecimento por parte do grupo! atrav"s da imita4)o dos bic+os ?ex. burro e burra! "gua e cavalo! papagaio e maritaca! galo e galin+a! gato e gata! etc.@. Cada participante recebe o nome de um bic+o! dado o sinal de incio! come4am a imitar o animal! tento que encontrar o seu par. 3'( -ADE."A 8A$A Os participantes $ormam um crculo! sentados em cadeiras! $icando uma vaga. O bobin+o $icar no centro da roda. :le dever sentar na cadeira que est vaga e os demais participantes dever)o sempre se deslocar para a direta! $a%endo com que a cadeira vaga $ique cada ve% mais longe do

bobin+o. #sso se repetir at" o bobin+o conseguir ocupar a cadeira vaga! $a%endo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 33( -OL0E" -O""E)TE Hormam8se duas $ilas! com n,mero igual de participantes! que $icam sentados $rente a $rente! cada um com uma col+er de sobremesa. O primeiro da $ila recebe na sua col+er! presa com o cabo na boca! um ovo! que dever passar para col+er do vi%in+o. 7 brincadeira come4a e! sob uma ordem dada pelo animador! cada um dever passar o ovo! com a col+er na boca! para a col+er do vi%in+o! sem ajuda das m)os! que se encontram cru%adas nas costas. 0oda ve% que o ovo cair! poder recol+.8lo com a m)o e continuar a brincadeira. (er vencedora a $ileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de col+er para col+er at" o $inal. 34( -O"".DA -O* <$,A O Dirigente coloca um balde c+eio de gua na $rente de cada grupo e uma garra$a va%ia a uns metros da lin+a de partida. Dado o sinal! o primeiro de cada equipe enc+e o prato com gua! corre para a garra$a! derrama a gua dentro dela! sem toc 8la! e vai entregar o prato ao seguinte! que $a% o mesmo. vencedora a equipe que enc+er em primeiro lugar a garra$a. /6( -O"".DA DA 8ELA A-E1A :sta " uma recrea4)o para toda a unidade $ormada em $ila. O primeiro desbravador de cada $ila segura uma vela acesa. 7o dar a vo% de comando! este corre para $rente! passa ao redor de uma cadeira a certa distQncia! volta! e logo entrega ao segundo desbravador! sem deixar que a vela se apague. (e isto acontecer! o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem $-s$oros! a $im de acender a vela novamente. :ste trajeto estende8se at" que o ,ltimo desbravador complete a tare$a. *an+a a unidade que terminar primeiro. / ( =O$O DA *A:5 'uatro componentes de cada equipe s)o divididos $icando uma equipe em $rente da outra! tendo o primeiro componente da $ileira uma ma4a. 7o sinal do dirigente! os dois primeiros descascam a ma4a! passando ao compan+eiro! este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ,ltimo que a comer . O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se $osse um galo e " o vencedor. /&( -O"".DA DE BA)DE."A1 :sta " uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. 7s equipes podem ser unidades masculinas ou $emininas! e podem ser di$erenciadas por cores! em suas bandeirin+as& >ermel+o e 7%ul. O n,mero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do p tio ou campo! podendo assim unir ou n)o mais unidades. 0amb"m ter que ser do mesmo n,mero de participantes em cada equipe. 7 disposi4)o dos participantes ser como se indica na ilustra4)o! ou seja& a metade de cada equipe $rente a $rente. (ob a ordem do jui%! ?que se encontra no centro da rea do jogo@ por apito! sinal ou vo%! as pessoas designadas para iniciar a corrida! sair)o em sentido inverso! um de uma equipe e outro da contr ria. 7 corrida deve ser reali%ada sem demora! entregar a bandeira pela +aste na m)o do compan+eiro oposto. Os participantes n)o dever)o sair da lin+a para receber a bandeira. Fogo que a receba correr at" seu compan+eiro em $rente que espera receb.8la! e assim sucessivamente at" terminar com todos os jogadores e o ,ltimo que a receber correr at" o centro para plant 8la na meta ou entreg 8la nas m)os do jui%. :ste declarar equipe vencedora a que corresponde = bandeira recebida primeiro no t"rmino do jogo! a vermel+a ou a%ul. /3( -O"".DA DO LE+,E Os participantes $icam atr s da lin+a de sada. :ntregue a cada time uma bolin+a de pingue8pongue e um leque. Dado um sinal! o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolin+a no c+)o e aban 8la com o leque! tentando lev 8la at" o gol. 2)o pode tocar a bolin+a com as m)os! por"m deve estar atento para proteg.8la porque " permitido abanar a bolin+a do advers rio para di$icultar o seu percurso. Heito o gol! a pessoa volta correndo com a bolin+a nas m)os e entrega ao pr-ximo participante! que vai repetir a opera4)o. *an+a quem $i%er mais gols. //( P.O)E."O1 E 9)D.O1 O alvo dessa brincadeira " um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro " con$inado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em n,mero igual de pioneiros e ndios. Horne4a a cada pioneiro um peda4o de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou pro$iss)o. 9m n,mero em cada papel indica o n,mero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. /or exemplo& p)o 8 10< geleia 8 1J< $ruta 8 J< suprimento de primeiros socorros 8 J0< etc. 7 ambas as partes d)o 8 se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O c+e$e ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capit)o dos pioneiros distribui seus +omens como ac+ar mel+or! $ora dos limites do campo! e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos mel+ores jogadores os suprimentos de mais valor. 2o $im de de% minutos! come4a o jogo! e os pioneiros tentam penetrar nas lin+as dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer m"todo previamente combinado. /ode tocar! arrancar $aixa dos bra4os! etc. 2o instante em que um ndio $a% um prisioneiro! o prisioneiro come4a a contar at" cinquenta! enquanto o ndio! ou ndios! procuram o papel. (e ao $im da contagem os ndios n)o conseguem encontrar o papel escondido! eles escoltam o pioneiro para $ora do campo e l+e " permitido experimentar outra ve%. Depois da liberta4)o bem sucedida! o pioneiro permanece com os seus compan+eiros! e os ndios n)o podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. 2o $im do jogo! os ndios somam os valores num"ricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros! e os pioneiros somam o n,mero de suprimentos que realmente entregaram para seu compan+eiro. /!( 0A)D1ABO)ETE 5odi$ica4)o do jogo de +andebol! onde as traves s)o substitudas por baldes e a bola " trocada por um sabonete. Dois baldes ser)o colocados um em cada extremidade do espa4o! c+eios de gua at" a metade. Os participantes estar)o divididos em dois grupos. O recreador entregar a eles um sabonete j mol+ado! que servir de bola. O sabonete ser condu%ido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete n)o poder deslocar8se! enquanto os outros se deslocar)o livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde! podendo para isso $a%er passes com seus compan+eiros. Cada ve% que conseguirem p\r o sabonete dentro do balde! $ar)o um ponto para sua equipe. O jogo recome4ar ! com o mesmo sabonete! sempre mol+ado. 7 atividade terminar por tempo ou pontos! desde que estabelecido previamente. >encer a equipe que $i%er o maior n,mero de pontos. /2( =O$O DA TOAL0A Os participantes se assentam em $orma circular! e o animador! que se encontra no cento do crculo! convoca quatro volunt rios para segurarem as quatro pontas de uma toal+a. 0odas as ve%es que o animador der uma ordem! os quatros jogadores que seguram as pontas da toal+a devem execut 8lo ao contr rio. 7ssim! quando disser& 3levantem a toal+a3! devem abaix 8la. /ode ainda di%er 3para a direita3! 3/ara a $rente3! etc. O jogador que por engano n)o executar a ordem contr ria ser substitudo! vencendo o que $icar mais tempo participando! executando ordens contr rias. /'( -O"".DA DO BA*BOL; /ara iniciar o jogo! o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada $ila dever colocar o bambol. pela cabe4a e tirando8o

pelos p"s e imediatamente entreg 8lo ao seguinte participante que tamb"m $ar o mesmo. O ,ltimo desbravador da $ila depois de ter atravessado o bambol.! deve correr at" o limite designado para deixar o aro! voltando imediatamente para o seu lugar. >ence quem o $i%er em menos tempo. /3( -ADE."A E>PLO1.8A 2um extremo do terreno marca8se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo! dispBe8se as crian4as em semi crculo!em torno a um jogador isolado. 7o sinal de incio! o jogador central pBe8se a contar uma +ist-ria. #nesperadamente! ele anuncia& g 8 2isto! a caldeira explodiu+! correm todos para o pique perseguidos pelo contador de +ist-rias. O primeiro a ser apan+ado troca de lugar com ele! cabendo8l+e reiniciar a brincadeira! desde que n)o se ten+a deixado pegar de prop-sito. 'uem! na Qnsia de $ugir! desrespeitar os limites laterais do campo " considerado apan+ado. /4( PO)TA".A 9m grupo de cinco pessoas $orma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda $ina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um l pis ?ou caneta@. 2o centro do crculo coloca8se! no c+)o! uma garra$a de boca grossa o su$iciente para passar um l pis. Os participantes estar)o com as m)os colocadas para tr s e n)o poder)o $alar nen+uma palavra. 7penas com os movimentos do corpo poder)o tentar colocar a caneta na garra$a. *an+a o grupo que conseguir em menor tempo. !6( PO)TO1 -A"DEA.1 Divida os participantes em dois grupos e coloque8os em $ila. Cerca de uns J metros a $rente de cada $ila risque no c+)o um crculo com uns N0 cm de diQmetro! e marque o norte em cada um. 7o lado do crculo coloque uma pil+a de 1N cartBes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais! virados para baixo. 7o sinal! o primeiro de cada $ila corre! pega um dos cartBes! l. e coloca8o na posi4)o certa em rela4)o ao 2orte! no crculo. Depois volta correndo! toca o segundo da $ila! o qual repete o mesmo trajeto! continuando at" que todos os cartBes estejam no crculo. *an+a8se um ponto para cada cart)o colocado na posi4)o certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. ! ( BA1T5O Horma8se um crculo! onde cada integrante tem em m)os um bast)o de madeira ou um cabo de vassoura! logo um $ica respons vel por dar o sinal de troca. O objetivo " trocar de bast)o com o pr-ximo o m ximo de ve%es possvel! sem deixar cair no c+)o! em sentindo anti8+or rio. >isto que quando " trocado de lugar! o bast)o que deixar de ser seu ter que $icar reto! pois se deixa8o inclinado para a direita ir $acilitar para o advers rio! ou para o lado esquerdo di$icultar para o mesmo. : assim v)o sendo eliminados os integrantes do jogo! dado por sua rapide% e agilidade. !&( -O"".DA DO )H Os participantes ser)o divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1W participante de cada equipe com um len4o grande amarrado entre o cotovelo e o ombro ?bra4o esquerdo@. 7o sinal dado o jogador desamarrara o len4o com a m)o direita vira para tr s e amarra no bra4o esquerdo do seguinte. 7ssim segue at" que o ,ltimo desamarre o len4o e ven+a at" a $rente e amarre8o no bra4o do 1W. (er vencedora a equipe que o 1W jogador levantar o bra4o esquerdo com o len4o amarrado. !3( DE )A".? E* )A".? Os participantes $icar)o em crculo! sentados ou em p". O coordenador coloca a tampa da caixa de $-s$oro no nari% de um participante! este! sem tirar as m)os das costas! deve coloc 8la no nari% do seu vi%in+o! e assim! por diante. 'uem deixa cair a tampa! dever apan+ 8la com o nari% e sem o auxlio das m)os. (e n)o o $i%er! d lugar a outro colega. 'uando todos os participantes tiverem testado. !/( F,TEBOL 1E)TADO Os jogadores ser)o divididos em dois times! com o mesmo n,mero de integrantes! sentados no c+)o! a uma distQncia de dois metros uns dos outros. 5arcar um retQngulo no c+)o! indicando os limites da 3canc+a3. 7 bola ser colocada no centro e poder ser impulsionada com qualquer parte do corpo! exceto m)os e bra4os. 2ingu"m poder levantar8se. 7s m)os ?ou pelo menos uma delas@ devem estar sempre apoiadas no piso. 'uando a bola transpor a lin+a de $undo do campo de jogo! " marcado um gol. 2o $utebol sentado n)o existe goleiro. 7 super$cie do retQngulo ser variada! de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distQncia tal que n)o se toquem entre si. *an+a o time que $i%er mais gols. !!( +,EDA DE BA1T5O 0odos os jogadores participar)o! exceto um. Hormar um crculo de N metros de diQmetro. O jogador que n)o entrou na composi4)o do crculo! dever $icar no centro! segurando o bast)o! que ter um de seus extremos apoiados no solo. O jogo come4a quando o jogador do centro di% o nome de um dos componentes do crculo e! ao mesmo tempo! solta o bast)o. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bast)o antes que ele caia no c+)o. (e conseguir! ser o 3bastoneiro3! caso $racasse! voltar ao seu lugar. O jogador do centro n)o poder c+amar o perdedor novamente! antes que todos os demais ten+am jogado. *an+ar a partida o jogador quem conseguir $icar mais tempo no meio do crculo. !2( -O""E -O*AD"E Os participantes devem $icar em uma $ileira atr s de uma lin+a de sada. O coordenador $icar entre eles! segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando at" uma outra lin+a! a de c+egada! di%endo 3corre comadre3. 0odos os participantes devem correr tentando atingir a lin+a de c+egada antes da bola. *an+ar a partida os jogadores que conseguirem cortar a lin+a de c+egada antes da bola. !'( BATA PAL*A1 Dividir os alunos em grupos de M colegas. Hormar um semicrculo! um aluno a$astado dos demais para lan4ar a bola. O aluno a$astado dos demais lan4ar a bola para um dos colegas! mas ele s- poder agarr 8la! ap-s bater palmas. O aluno que est com a bola pode amea4ar e n)o lan4 8la. Os alunos dever)o $icar atentos e bater palmas! depois de a bola ser lan4ada em sua dire4)o. (er)o contados os pontos negativos no $inal do jogo. !3( DA" O BOTE 0ra4am8se duas lin+as paralelas distantes vinte metros mais ou menos! uma da outra. 2o centro da quadra coloca8se um len4o no c+)o. Os jogadores! divididos em dois grupos igualmente numerados $ormam duas $ileiras voltadas para o centro! atr s das paralelas. Os possuidores do mesmo n,mero se de$rontam em diagonal. Dado o sinal de incio! saem correndo os n,meros "um" em dire4)o ao len4o com o $im de apan+ 8lo e voltar a sua $ileira. 7quele que o conseguir! dever ser perseguido pelo outro que se es$or4ar por toca8lo antes de c+egar ao seu lugar. (e tal acontecer! ser eliminado o perseguido e caso contr rio! o perseguidor. Os demais pegadores repetir)o a a4)o dos dois primeiros pela ordem num"rica ou salteadamente! obedecendo ao c+amado do pro$essor. 0erminar o jogo com a exclus)o total de um dos grupos. !4( -O"".DA DO P"E)DEDO"

Os alunos estar)o em equipes! em coluna por um! sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna! com cinco prendedores de roupa sobre a classe. 7o sinal de incio! o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da m)o esquerda! vira para tr s e retira um por um colocando em cima da classe! at" que o ,ltimo coloque os prendedores nos dedos! ven+a at" a $rente! retire um por um! colocando8os sobre a classe do primeiro aluno. (er vencedora a equipe que mais r pido e organi%ada terminar o jogo. 26( DEFE)DE)DO A -ADE."A Hicar)o os jogadores em crculo! exceto um! que estar ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal! um jogador qualquer do crculo c+utar a bola! visando bat.8la de encontro = cadeira. O que a de$ender ! n)o o permitir ! devolvendo a bola! incontinente! sem ! entretanto! ter o direito de tocar na cadeira. 7quele que conseguir o objetivo do jogo permutar com o do centro. 2 ( O DO)O DA A"E)A 0ra4a8se no c+)o uma circun$er.ncia de 1 a 1!J metros de diQmetro. 2o centro do crculo $icam dois jogadores ! de bra4os cru%ados sobre o peito! apoiando8se somente em um dos p"s! pois que! $lexionando o joel+o! o outro permanecer levantado. Dado o sinal ! eles come4am a pular! empurrando um ao outro com os ombros! a $im de $or4ar o advers rio a sair do crculo ou pisar na lin+a. (er daquele que reali%ar primeiro o objetivo do jogo. 2&( PE"-EP:5O 7lunos distribudos livremente pela sala. 9m volunt rio retira8se. 7 turma esconde um colega. 'uando o aluno que se retirou retorna! deve identi$icar quem est $altando! di%endo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. 7 turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que $alta! em lugar de di%er seu nome. O pro$essor salienta a necessidade de c+amarem8se pelo nome e a importQncia do con+ecimento completo do grupo. 7 turma pode estipular o n,mero de c+ances que ter o detetive! bem como a penalidade para o caso de n)o acertar. 23( T".)-0E."A Os jogadores $icar)o dispostos em crculo ! com os p"s regularmente a$astados! unindo o direito e o esquerdo! respectivamente aos dos vi%in+os = direita e = esquerda. /ermanecer)o com o corpo um pouco curvado para a $rente! mantendo as m)os sobre os joel+os. 7o centro colocar8se8 um jogador. Dado o sinal! a crian4a do centro procurar $a%er passar a bola entre as pernas das outras. :stas evitar)o! empurrando8a com as m)os! tomando! em seguida!a primitiva posi4)o. 7quela que deixar a bola passar substituir a do centro! que vir para o crculo! ou! con$orme pr"via combina4)o! ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at" desaparecer. 2/( )O8ELO DE L5 7lunos em crculo. 2ovelo de l) na m)o de um colega. O colega que tem o novelo de l) enrola o $io em seu dedo enquanto se apresenta = turma. 'uando terminar! passa o novelo para o colega = sua direita! sem cortar a lin+a! $icando! assim! preso a ele. O colega que recebeu o novelo $a% o mesmo e assim por diante! at" que o novelo c+egue ao primeiro aluno a apresentar8se. 7 turma estar 3amarrada3! e o pro$essor poder $a%er considera4Bes sobre o $ato de comporem um grupo! um todo em que as a4Bes de seus membros re$letem8se! inevitavelmente! sobre todos. Como desamarrar8seV O novelo $ar o sentido contr rio! mas = medida que cada um solta o $io de seu dedo! dever recordar n)o a sua pr-pria apresenta4)o! mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceber)o qu)o preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam $alar! e qu)o pouco escutaram o colega. Dever)o! no entanto! $a%er um es$or4o no sentido de recompor a $ala do colega e! se preciso! os demais poder)o ajudar. :sta " uma $orma de pro$essor e alunos $ixarem nomes e caractersticas de um grupo! ao mesmo tempo em que c+ama a aten4)o sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo. 2!( 1APO F,=5O /articipantes dispersos pelo p tio. 9m " escol+ido um para ser o sapo $ugitivo. Os demais $icam agac+ados e somente aquele que " o sapo poder pular. 7o comando do coordenador! todos os participantes devem tentar pegar o sapo. O participante que pegar o sapo! $icar no lugar do sapo. 22( *I*.A 9m dos participantes ser escol+ido para ser a m,mia! este deve deitar8se no c+)o. Cada participante receber uma $ol+a de jornal para tampar a m,mia! sem deixar que nada $ique aparecendo. 7o sinal do coordenador! os participantes devem desvendar a m,mia! rasgando! mexendo e ol+ando o que tem debaixo dos jornais. 7 m,mia estar im-vel! esperando uma oportunidade para pegar algu"m! o participante que $or pego pela m,mia ir tornar8se8 m,mia. 2'( -O"".DA DA LADE."A Correm um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever ser $eita em uma ladeira. 2a ida! os corredores ir)o subir a ladeira! correndo normalmente. 2a volta! eles dever)o descer a ladeira rolando pelo c+)o. 'uem c+egar primeiro! gan+a. 23( +,E* -OL0E *A.1 E* 3 2essa competi4)o! participam dois representantes de cada equipe. 9m subir em uma rvore $rut$era e o outro $icar logo em baixo! com um cesto ou balde na m)o. O objetivo dos que est)o na rvore " arrancar o maior n,mero possvel de $rutos em E minutos. 'uem o $i%er! vence a prova. 24( DE""ETA O $ELO 7lgumas +oras antes do jogo! o mestre dever enc+er algumas $ormin+as de gelo e! antes de lev 8las ao $ree%er! colocar uma pequena pe4a pl stica dentro de cada quadradin+o. 2o momento da competi4)o! cada equipe receber um cubo de gelo dentro de um copo pl stico. 2ingu"m poder tocar o gelo com as m)os ou outro objeto e nem retir 8lo do copo. 7 pessoa poder apenas esquentar o copo com as m)os ou com qualquer outra parte do corpo. 7 primeira equipe que conseguir derret.8lo e entregar a pecin+a! gan+a um pr.mio. '6( -O"".DA DE F,).1 #ntrodu%ir numa corda! dois $unis! com a parte mais $ina voltada para um la4o $eito no centro. Os jogadores ter)o que! apenas soprando! levar os $unis at" o la4o. 'uem conseguir primeiro! vence. ' ( P,LA7P,LA /rimeiro! $a4a dois riscos no c+)o con$orme o desen+o ao lado. 9m deles ser a lin+a de partida e o outro a lin+a de c+egada. Depois! todas as crian4as devem ir para tr s da lin+a de partida e $ormar duas $ileiras com o mesmo n,mero de participantes. Cada crian4a deve segurar $irme na cintura de quem estiver a sua $rente. /e4am para algu"m ser o jui%. :le dar o sinal 8 que pode ser um apito ou um grito 8 para come4ar a brincadeira. 7s crian4as que est)o em $ila devem dar grandes pulos para a $rente. 7 $ileira n)o pode se romper e o pulo n)o pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconte4a! a $ileira deve voltar = lin+a de partida e recome4ar seu percurso. >ence a equipe que alcan4ar a lin+a de c+egada

primeiro. '&( *EL5O 7s crian4as dispBem8se em roda! tendo ao centro um jogador de pose da bola! ou seja! do mel)o. 0odos marcam os seus lugares! riscando um pequeno crculo no c+)o. 7o sinal de incio a crian4a do centro corre pela roda! atirando a bola para o crculo e pegando8a de volta $ingindo arremess 8la a outro! sempre a $a%er toda sorte de proe%as com ela! at" que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os p"s para algu"m que l+e est atr s. :ste jogador deve peg 8la antes que ela bata no c+)o mas sem sair do lugar. (e o consegue troca de posi4)o com a do centro! no caso contr rio continua no meio a mesma crian4a que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. 7 vit-ria " dos que $icam mais tempo no centro '3( E1-OL0A 1E, ".8AL Aaver)o duas equipes. Os jogadores estar)o lado a lado! todos preparados para correr. 7s equipes estar)o separadas uma da outra. :m cada rodada! um jogador de cada equipe ir participar. uma corrida comum ?J0 metros rasos@! mas o corredor pode escol+er o seu rival. :x.& a ve% da equipe 7 escol+er. O corredor da equipe 7 " o 6runo. 6runo dever gritar o nome de algu"m da outra equipe ?ex.& Caio@. #mediatamente ap-s a escol+a! 6runo e Caio dever)o correr at" a lin+a de c+egada. 'uem c+egar primeiro! elimina o outro. 7gora! " a ve% da equipe 6 escol+er... : por a vai. >ence a equipe que $i%er a outra %erar o n,mero de corredores. '/( -O"".DA DA1 LATA1 (epare I latas de leite em p- va%ias! I peda4os grandes de barbante! prego e martelo. /rimeiro! $a4a dois $uros! em cada lata. :les devem ser $eito perto de uma das extremidades! em posi4Bes opostas da lata. Depois! passe o barbante bem comprido pelos $uros e d. um n- para prender na lata! como se $osse uma al4a. Coloque as latas no c+)o! com a parte dos $uros para cima e suba nelas. (egurando os barbantes! um representante de cada equipe dever correr. 'uem cru%ar a lin+a de c+egada primeiro! vence a prova. '!( *O)TA".A Corrida de duplas! de ida e volta. 9m jogador $ica de quatro enquanto seu compan+eiro monta em suas costas. 2a ida! vai de $rente! na volta! volta de costas! ou seja! n)o pode virar. (e cair! levanta e continua. *an+a quem c+egar primeiro. '2( )H *AL,-O Ha%8se a roda e todos estendem os bra4os para $rente e ao sinal do monitor! a roda se $ec+a e cada pessoa deve segurar duas outras m)os ?seja de quem $or@. Cada m)o segura ?uma@ outra! ou seja! uma m)o n)o pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo " desatar o n- que se $orma! sem soltar em momento algum as m)os. ''( BA1+,ET.)0O Demarcar um quadrado de cerca de GxG metros onde as cestas ser)o distribudas. 7s cestas corresponder)o a pontos de acordo com o grau de di$iculdade de acerto ?por exemplo cestas mais di$ceis de se acertar valem I00 pontos! J0 para as intermedi rias e 10 pontos para as $ ceis@. 2a parte interna das lin+as n)o " permitido entrar para $a%er cestas nem para recol+er as bolas. participantes! dividem8se em arremessadores! de um lado! e recol+edores de bolas! do outro. #niciado o jogo! os arremessadores lan4am as bolas em dire4)o =s cestas! enquanto os recol+edores apan+am as bolas que n)o entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recol+edores n )o podem $a%er cesta. 7o $inal do tempo de jogo s)o contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo " de 1 minuto! podendo ser jogado em I tempos! ou quantos mais interessar ao $ocali%ador e aos jogadores. 2o intervalo dos tempos pode +aver troca de $un4Bes entre arremessadores e recol+edores. *an+a a equipe que tiver mais pontos. '3( )A PA"EDE O jogo " em quartetos. Cada quarteto $orma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1! I! E e O e devem rebater a bola com a m)o de modo que ela bata na parede ?dentro do retQngulo marcado! que " a rea de jogo@! pingue uma ve% no c+)o e volte para que o pr-ximo jogador rebata. Os jogadores! pela ordem do seu n,mero! reve%am8se rebatendo a bola. O n,mero 1 come4a e depois o I! o E! o O e continua com o 1 repetindo a sequ.ncia. O time come4a com I1 pontos. 7 cada erro [ se a bola rolar! n)o bater na parede! n)o bater na rea de jogo! pingar duas ou mais ve%es no c+)o antes de ser rebatida [ perde8se um ponto. 0amb"m perde8se um ponto se a bola $or rebatida $ora da ordem. 7 rodada dura o tempo que $or preestabelecido! ao $inal do qual veri$ica8se a pontua4)o de cada time. '4( BATAL0A )A8AL Divida o local do jogo em duas partes de $orma que um lado n)o possa enxergar o outro ?amarre uma corda e coloque um len4ol por cima@. 7 seguir! as pessoas de cada time escol+em um local para si e n)o podem se mover da. 'uando o jogo come4a! cada time gan+a uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. (e algu"m $or atingido pela bomba! est $ora e senta ao lado da quadra at" o jogo acabar. 2)o vale se mexer para desviar da bola. >ence quem $icar por ,ltimo. 36( D,ELO DE T.T51 Os alunos devem $icar em I $ilas sendo uma de $rente para outra. :spa4os entre um aluno e outro de 1 a I metros. Cada aluno dever ter um n,mero de modo que os n,meros iguais $iquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos $icam dispostos dentro dos arcos ?que poder tamb"m ser demarcado com crculos riscados no c+)o@! cada aluno tem um n,mero antecipadamente atribudo a ele. 'uando o /ro$essor?a@ disser um n,mero os alunos cujo numer rio corresponde dever)o correr em dire4)o as bolas de borrac+a e dever)o pro$erir arremessos na bola de basquete va%ia com o intuito de desloc 8la para $ora do quadrado e na dire4)o do seu advers rio. Heito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desa$iante. 3 ( P.)$,E7P,L*5O :m uma mesa de pingue8pongue! retire a rede e coloque uma bolin+a no meio. :m cada rodada! jogam um representante de cada equipe! um de cada lado da mesa. Com as m)os nas costas! eles devem soprar a bolin+a para $a%.8la cair do lado do time advers rio. 'uando isso acontecer! a dupla " substituda. (e a bola rolar pela lateral da mesa! recoloque8a no centro. *an+a a equipe que $i%er a bola cair do lado da advers ria mais ve%es. 3&( -O"".DA DE LA$A"TO1 Correm um representante de cada equipe 9ma das pessoas de cada grupo " escol+ida como o lagarto! e os demais do grupo embrul+am8no em $ilme pl stico ?desde o pesco4o at" os p"s! envolvendo tamb"m os bra4os e as pernas@. 2o 1T! os lagartos! j deitados de barriga no c+)o! devem rastejar at" o a lin+a de c+egada. 'uem o $i%er primeiro! vence a prova.

33( BI11OLA :m um local espa4oso dispor o grupo em plena $orma de crculo co centro do ambiente. /edir para que todos observem o local em todos os detal+es sem sair do crculo. :m seguida pedir para que se dispersem e $a4am o recon+ecimento visual e t ctil do local! onde j estar)o disponibili%ados os O pontos cardeais ?2orte! (ul! Feste! Oeste@ $eitos com letras recortadas nos materiais descritos acima ?espuma! 020! emborrac+ado...@ no c+)o estar)o colocadas $itas adesivas indicando a dire4)o de cada ponto. 7p-s o recon+ecimento! o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a I minutos. /assado esse tempo! re,ne8se o grupo no centro novamente! com a ajuda dos $ocali%adores! tomando8se cuidado para muda8lo da posi4)o em quase encontravam. #nicia8se atividade! pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais! cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est . 3/( =O$O DO1 O8O1 Divide8se as crian4as em dois time. Delimita8se o campo e tra4a8se uma lin+a ao meio. Cada equipe ocupar um dos lados. 2o centro de cada campo desen+a8se um crculo de cerca de 1 m de diQmetro e dentro coloca8se quatro ovos para cada time ?O ovos " uma boa medida para 10 a 1I jogadores! existindo mais eles dever)o se proporcionalmente aumentados@. 7s crian4as dever)o ir at" o campo do advers rio e l pegar os ovos para coloc 8los no crculo do seu campo. Os ovos dever)o ser transportados um de cada ve%. 'uando um dos jogadores que estiver transportando um ovo $or tocado por um advers rio ele dever $icar parado no local at" que seja 3libertado3 pelo toque de um compan+eiro de seu time. 'uando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo $or ele n)o poder ser tocado. >ence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro. 3!( 1E$,.)DO O -0EFE Dividir a turma em grupos de cinco pessoas! colocando8as sentados no c+)o. Cada grupo ter como tare$a desen+ar um barco utili%ando uma $ol+a de papel e canetas coloridas. Cada participante $ar uma a4)o de cada ve%! passando em seguida o desen+o para o outro participante e assim por diante passando por todos um tra4o de cada ve% at" que o desen+o esteja concludo ou tempo encerrado. :xemplo& o primeiro participante $a% um tra4o! para e a pr-xima a4)o " de outro participante. Os participantes ter)o tamb"m de obedecer as seguintes caractersticas individuais& /articipante 1 8 " cego e s- tem o bra4o direito< /articipante I 8 " cego e s- tem o bra4o esquerdo< /articipante E 8 " cego e surdo< /articipante O 8 " cego e mudo< /articipante J 8 n)o tem os bra4os< /ortanto! para desenvolverem esses pap"is! o $ocali%ador pede que os grupos escol+am quem ser 1!I!E!O e J entregando vendas par os ol+os e tiras de pano para amarrar os bra4os que n)o dever)o utili%ar. 'uando os grupos estiverem prontos! come4ar a contar o tempo! deixando que os grupos $a4am a atividade sem interrup4)o. 2este momento o $acilitador $ica em sil.ncio! apenas observando o trabal+o. Caso algu"m solicite ajuda ou in$orma4Bes! re$orce as instru4Bes j ditas sem dar outras orienta4Bes. Caso algum participante $a4a perguntas do tipos est certoV /ode $a%er assimV Deixe o grupo decidir. 2)o inter$ira. :stas situa4Bes poder)o ser retomadas no momento de debate! para an lise e como ilustra4)o para outros coment rios. 32( AT"A8E11A)DO Divide8se o grupo em 0O equipes ?navios@ que $ormar)o uma 3:squadra3 e $icar)o dispostas em 0O $ileiras como um grande quadrado. Cada 3tripulante3 come4ar o jogo sentado em uma cadeira. Cada 32avio3 dever c+egar ao 3/orto (eguro3 que corresponde ao lugar que est o navio da sua $rente. /or"m ! para isso dever c+egar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. 2en+um tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no c+)o nem arrastar as cadeiras. 'uando todos os 3navios3 conseguirem alcan4ar o 3porto seguro3 ! o des$io ser vencido por toda a :squadra. 3'( L.*PA)DO O LA$O Com uma $ita adesiva! demarca8se um crculo no c+)o! cujo diQmetro depender do n,mero de participantes! sua $aixa et ria e suas capacidades e +abilidades. Dentro do crculo se colocam di$erentes materiais descart veis& latas! bacias de pl stico! potes de iogurte! etc. Os participantes situam8 se no exterior do crculo. O $ocali%ador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo $oi contaminado pelo detritos que o ser +umano jogou em seu interior. 7 contamina4)o est colocando em perigo a vida dos peixes! por isso o objetivo do grupo " limpar o lago no menor tempo possvel. O problema " que n)o " possvel entrar no lago! por isso a limpe%a se $ar arremessando as bolas contra os objetivos que $lutuam no lago para tratar de leva8los at" a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago. 33( 8JLE. *AL,-O Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. (eu objetivo agora! " n)o deixar a bola cair no c+)o. um voleibol! com as mesmas regras! os dois times juntos devem atingir os IJ pontos. 7o mesmo tempo em que os participantes jogam! os dois devem movimentar8se pela quadra a$im de que a quadra se modi$ique a cada instante! ou seja! os jogadores al"m de se movimentarem pelo jogo! agora precisam estar atentos s mudan4as $sicas que a quadra vai so$rendo medida que a corda vai sendo mexida. 34( PO)TE *.)ADA Os participantes ser)o separados em duas equipes! cada equipe ter um bracelete de papel de cor di$erente ?exemplo& a%ul e vermel+o@& uma equipe ter que de$ender estrategicamente uma ponte ?espa4o demarcado por uma corda ao c+)o@ enquanto a outra ter por objetivo destruir a ponte introdu%indo uma bomba ?garra$a de re$rigerante de N00 ml! c+eia de gua@! dentro do espa4o demarcado. 7 possibilidade de vit-ria se dar atrav"s da elimina4)o de todos os componentes da equipe ?arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe advers ria@! destruindo a ponte com a utili%a4)o da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 46( A""A)-A7*E.A1 0odos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas m)os. O objetivo de jogo " arrancar as meias dos outros e ser o ,ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas m)os. 4 ( +,EB"A7-ABE:A DE BALME1 7ntes da brincadeira! pegue duas $rases ; $otos! recorte em pe4as como um quebra8cabe4a e coloque as pe4as dentro de balBes. Deixe separado de $orma que os balBes contendo as pe4as de cada desen+o n)o se misturem. Aaver)o dois times. 7marre um bal)o com barbante no torno%elo de cada um. Cuide para um grupo $icar com as pe4as de um dos quebra8cabe4as! e outro grupo com as pe4as de outro. 2o 1T! os participantes tentam estourar os balBes dos advers rios! pisando neles. O grupo que montar primeiro a $rase ; $oto que estava dentro dos balBes oponentes! vence. 4&( -O"".DA P"O LA)-0E 7rranje diversos tipos de comida ruim 8 das que sejam r pidas para comer. 0odos $a%em duas $ilas ?ten+a dois conjuntos de comida iguais@ a mais ou menos E metros de um saco pl stico onde est)o as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco pl stico! pega uma das comidas sem ol+ar! deve com.8la at" engolir! e corre de volta para a $ila. :nt)o a pr-xima pessoa vai. 2)o pode trocar a comida! tem que engolir o que escol+eu! O

grupo que terminar primeiro vence. 43( -A:ADO"E1 DE $E)TE Coloque J8N bolas no centro do p tio. 0odos jogadores $icam $ora da lin+a do campo. 2o 1T! o jogo come4a. 'uem pegar uma bola pode jog 8la em outros! e quem $or atingido cai $ora do jogo. 0udo acontece ao mesmo tempo! sem interrup4Bes! e " cada um por si. (e algu"m segurar no ar uma bola que l+e $oi atirada " a pessoa que tocou a bola que cai $ora. /or"m quem estiver segurando uma bola n)o pode camin+ar! O ,nico jeito de mover uma bola " ir c+utando8a! sem carreg 8la. (e algu"m camin+ar com uma bola! tamb"m cai $ora. :ssa brincadeira " divertida porque " bem r pida e voc. pode $a%er diversas rodadas. 4/( A$A-0ADO1 Crian4as dispostas em E colunas. 7 $rente de cada coluna a uma distQncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado! $icar o capit)o de cada equipe. :ste segurar a bola 7 um sinal dado! o capit)o atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar . O capit)o jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. 7 ,ltima crian4a da coluna ao receber a bola gritar 8 >iva!! marcando ponto para sua equipe. 4!( BOLA -E)T"AL Crian4as em crculo bem aberto. 6ola no centro onde $icar um jogador. 7 crian4a do centro atirar a bola a um compan+eiro do crculo! o qual dever apan+ 8la! coloc 8la no centro! e ! $inalmente! saindo por onde l+e convier! em persegui4)o a primeira. :nquanto isso! tendo sado pelo v)o! deixado no crculo! a crian4a que estava no centro procurar tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. >encer dos dois! aquele que alcan4ar o pr-prio objetivo. O vencedor ocupar o centro na repeti4)o do jogo 42( PE$A LO$O A v rias rodadas de I minutos. 7 brincadeira consiste em brincar de pega8pega durante dois minutos. 'uem $or o pegador quando o tempo acabar! vai sendo eliminado e assim por diante at" restar s- o vencedor. 4'( -O"".DA -O)T"A O1 PA"E1 7s crian4as dispBem8se em rodas! de m)os dadas! todas voltadas para o centro. 9m par de jogadores $ica por $ora. 7o sinal de incio! o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas m)os unidas de dois compan+eiros da roda. :sses saem a correr! sem se largarem as m)os! na dire4)o oposta = do par que os desa$iou. Cada dupla tenta! ent)o! dando = volta a roda por seu lado! ocupar os lugares agora vagos no crculo. 'uem n)o consegue! vai para $ora. Recome4ar a corrida em torno da roda a $im de provocar outras duas crian4as. O par que n)o conserva as m)os dadas perde o direito desocupar os lugares va%ios 43( A)TE1 DA BOLA Riscam8se no c+)o duas paralelas! bem a$astadas umas das outras! a $im de limitar o campo. 7tr s de uma delas! en$ileiram8se os jogadores tendo ao lado o pro$essor de posse da bola. Desenvolvimento& /ara iniciar o pro$essor grita& g 8 Corre compadre+ e impulsiona a bola para $rente $a%endo8 a rolar com velocidade! em dire4)o a outra lin+a. 7 essa vo% os jogadores saem a correr! procurando atingir a lin+a de c+egada antes da bola. 7 vit-ria " dos que conseguem tal coisa. 44( -A"A E -A"ETA Duas equipes! uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas lin+as de E m da quadra! uma de $rente para a outra. 'uando o mestre gritar 3C7R73! a equipe C7R7 deve correr e pegar os integrantes da equipe C7R:07! eliminando8os. 'uando o monitor gritar 3C7R:073! a equipe C7R:07 deve correr atr s da equipe C7R7! para peg 8los. :xiste um limite ao $inal de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando! n)o pode ultrapassar! e caso isso aconte4a! quem ultrapassou " considerado pego tamb"m. 'uem $or pego! senta do lado correspondente ao da sua equipe! e aguarda torcendo para que seu time ven4a. >ence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe advers ria. &66( -9"-,LO DA 1O"TE 0ra4am8se dois crculos de I metros de diQmetro separados um do outro. 2o interior delas dois outros crculos conc.ntricos. Distante N metros $ica um na lin+a +ori%ontal. Os jogadores divididos em duas colunas s)o colocados ao lado dos respectivos crculos. O primeiro jogador $icar com um saquin+o de mil+o. #niciando com os primeiros entre as colunas e v)o $icar na lin+a +ori%ontal. Da jogam os saquin+os para seu crculo! aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar8se. Os seguintes repetem as a4Bes dos primeiros e assim por diante. Damos E pontos se o saquin+o cair no crculo central. I pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo externo e %ero nas lin+as. (er vencedor o partido que marcar maior n,mero de pontos e gan+ar J pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.

Fontes
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