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24 Jogo Guerra Dos Tronos Card Game
24 Jogo Guerra Dos Tronos Card Game
Bem vindo Guerra dos Tronos, um card game de conquistas, batalhas, intriga e traio baseado na srie best-seller de George R.R. Martin As Crnicas de Gelo e Fogo. Este Jogo Base fornece uma experincia nica para o card game A Guerra dos Tronos (AGdT), tanto para novos jogadores quanto para jogadores experientes. Para um vdeo tutorial mais detalhado que explica como jogar A Guerra dos Tronos: Card Game, visite http://www.galapagosjogos.com.br/. Cada jogador representa uma das seis Grandes Casas de Westeros, rivalizando pelo controle do Trono de Ferro e pelo poder sobre o povo dos Sete Reinos. Poder obtido atravs da vitria em conflitos contra uma Casa adversria. Existem trs tipos de conflito: militar (@), intriga (#) e poder ($). O primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.
Sobre os Componentes
Cartas
O Jogo Base de AGdT contm 220 cartas divididas em 4 baralhos distintos, prontos para jogar: um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannister, um da Casa Baratheon e um da Casa Targaryen. Cartas de Casa para as outras Grandes Casas tambm esto inclusas (Greyjoy e Martell), assim como 6 cartas de referncia para os Ttulos.
Tabuleiro
O tabuleiro contm trs diferentes reas: a Sala do Trono, o Tesouro e o Salo do Pequeno Conselho. Durante o jogo, marcadores de poder so retirados da Sala do Trono, moedas de Drages de Ouro so retiradas do Tesouro e os Ttulos Multi-player so selecionados do Salo do Pequeno Conselho.
Componentes
Sua cpia de A Guerra dos Tronos Jogo Base deve incluir os seguintes componentes: Este livro de regras 220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen) 1 Tabuleiro 60 Marcadores de Poder 44 Moedas de Drago de Ouro 6 Peas Plsticas de Ttulos
Marcadores de Poder
Os jogadores colocam os marcadores de poder sobre sua carta da Casa, cartas de personagens e cartas de territrios quando eles conquistam poder durante o decorrer da partida. Geralmente, o primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.
Casa Baratheon Casa Lannister Casa Stark Casa Targaryen Casa Greyjoy
Ttulos
Cada uma das miniaturas representa um Ttulo (ou papel) no mundo de Westeros que os jogadores podero assumir. Um Ttulo selecionado diretamente do Salo do Pequeno Conselho e colocado prximo carta da Casa, para indicar que o jogador possui tal Ttulo.
Casa Martell
Tipos de Carta
2. Escudo da Casa: Indica a qual Casa esta carta pertence. Assim como indicado pela cor de Existem 8 tipos diferentes de cartas em A Guerra fundo da carta tambm. Cartas neutras tem um dos Tronos. Personagens, Territrios, Acessrios, escudo em branco. Eventos, Planos, cartas da Casa, Agendas e car3. Ttulo: O nome desta carta. Uma carta com tas de Ttulo. um cone de bandeira (*) ao lado de seu ttulo uma carta nica.. Carta da Casa Cada jogador escolhe jogar com uma das seis diferentes Grandes Casas, e essa escolha indicada pela carta da Casa daquele jogador. Cada carta da Casa possui o nome da Casa e seu escudo impressos. Outras cartas afiliadas a esta Casa tero o mesmo escudo e cor de fundo. Cartas sem escudo e com uma cor plida so cartas neutras e no pertencem a nenhuma Casa. 4. Fora (FOR): A eficincia de um personagem durante os conflitos. 5. cones de Conflito: Indica qual tipo de conflito o personagem pode participar como atacante ou defensor. Eles so: @ Conflito Militar (machado) # Conflito de Intriga (olho) $ Conflito de Poder (coroa) 6. Atributos: Indicadores escritos que, apesar de no terem nenhum efeito especfico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Exemplos: Lorde, Senhora, Cavaleiro, Meistre, Casa Tully. 7. Habilidade: Habilidade especial nica desta carta em particular. 8. Smbolo: Indicadores visuais que, apesar de no terem nenhum efeito especfico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Os 5 Smbolos so: \ Clero } Instrudo { Nobre < Guerra | Sombras 9. Renda: A quantidade de Drages de Ouro que uma carta de plano produz. 10. Iniciativa: Determina se voc escolhe ou no quem ser o primeiro jogador do turno. 11. Valor de Conquista: Quanto dano voc faz quando ganha um conflito como atacante.
12. cone do Set e nmero de identificao: Toda carta do AGdT tem um cone mostrando a que conjunto ela pertence, assim como um nmero identificando essa carta.
Personagens
Quando em jogo, os personagens participam de conflitos contra outros jogadores, atacando ou defendendo. Cartas de Personagens so facilmente identificveis, j que elas so as nicas cartas com Fora (FOR).
Acessrios
Acessrios so jogados abaixo de outras cartas (suas ou de seu oponente) que j esto em jogo e as modificam com sua habilidade. A maioria dos acessrios ligada a personagens, mas alguns so jogados em outros tipos de carta. Acessrios so descartados de jogo se a carta a qual esto ligados sai de jogo por algum motivo (como morte, descarte ou retorno para a mo ou pilhas de cartas). Cartas de acessrios so identificadas por uma ilustrao de malha de ferro envolvendo o ttulo da carta.
1 3 4 5 7 Territrios
2 6 12
1 3
12
Quando em jogo, territrios produzem benefcios para sua Casa como indicado em sua habilidade. Alguns territrios vo produzir uma renda extra (indicada por uma grande moeda de ouro), alguns vo reduzir o custo para colocar cartas em jogo, outros vo lhe dar a opo de acionar habilidades especiais, etc... Territrios normalmente formam a base de sua rea de jogo e no participam de conflitos. Territrios tem uma ilustrao de mapa ou pergaminho, envolvendo o ttulo da carta.
7 Eventos
Cartas de evento so jogadas diretamente de sua mo para ativar sua habilidade. Aps uma carta de evento ter sido resolvida, ela imediatamente colocada em sua pilha de descartes. Apesar de o texto de muitos eventos se referir a uma Casa especfica, eventos so sempre considerados neutros (podem ser usados por qualquer Casa). As cartas de evento so identificadas pela ilustrao de pssaros na lateral esquerda do texto principal da carta.
1 3 6 7
3 12 12
Cartas de Plano
Essas cartas so mantidas em uma pilha diferente (sua pilha de planos) e representam sua estratgia de curto prazo. No incio de cada turno, cada jogador escolhe somente uma carta de plano de sua pilha de planos para usar durante aquele turno.
Agendas
Essas cartas so modificadores permanentes de sua carta da Casa, te dando acesso a novos poderes especializados e, claro, limitaes. Antes de iniciar a partida, voc deve escolher uma nica agenda e coloc-la ao lado de sua carta da Casa para ganhar seus benefcios (e desvantagens) durante toda a partida. Agendas no podem ser removidas do jogo pelo efeito de nenhuma carta e no so consideradas como cartas em jogo.
10 9
11
7 12
cones Especiais
Bnus e Descontos de Renda
Algumas cartas (em sua maioria territrios) tem uma imagem de uma grande moeda de ouro marcada com um valor de +X ou X, na rea de habilidade. Essas cartas modificam o valor de renda em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas.
Influncia
Influncia um recurso produzido por muitos territrios e personagens. A quantidade de influncia produzida por uma carta representada por um nmero dentro de um pergaminho, que encontrado na rea de habilidade de algumas cartas. Por exemplo, um personagem que produz 2 influncias, ter o nmero 2 dentro do pergaminho.
+1
Bnus de Iniciativa
Algumas cartas tem um grande losango de cobre marcado com um valor de +X, na rea de habilidade. Essas cartas aumentam o valor de iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas. Sua iniciativa total a soma da iniciativa indicada em sua carta de plano e todos os bnus de iniciativa produzidos pelas cartas que voc controla.
1
Alguns eventos ou habilidades necessitam que voc ajoelhe uma certa quantidade de influncia, voc dever ento ajoelhar cartas de personagens e territrios suficientes para produzir, no mnimo, aquele total de influncia. Qualquer influncia a mais produzida perdida. Isso significa que voc no pode guardar influncia que sobrou aps ajoelhar cartas para ativar um efeito. Exemplo: A carta de personagem Arya Stark diz: Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influncia para escolher um personagem com Furtividade ou Fama. At o final dessa fase, aquele personagem perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha todas as palavras-chave perdidas dessa forma. Para usar este efeito, voc deve ajoelhar personagens ou territrios que produzam pelo menos 1 influncia. Se voc ajoelhar uma carta que produz 2 influncias, isso vai ser suficiente para ativ-la, mas o excedente perdido.
+1
Primeira Partida
Para sua primeira partida de AGdT, voc precisar encontrar 3 oponentes. Cada jogador dever escolher um baralho, so eles: Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do baralho Stark tem um S antes de seu nmero de identificao, todas as cartas do baralho Lannister tem um L antes de seu nmero de identificao, todas as cartas do baralho Baratheon tem um B antes de seu nmero de identificao e todas as cartas do baralho Targaryen tem um T antes de seu nmero de identificao. Aps voc encontrar seus oponentes, siga as instrues abaixo: 1) D um dos quatro baralhos para cada jogador. Voc deve manter esses baralhos separados uma vez que abrir o jogo. 2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa correspondente ao seu baralho e coloc-la a sua frente. 3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua Casa. Estas formaro sua pilha de planos para sua primeira partida. 4) Remova cartas de outras Casas, e as cartas de Ttulos Multi-player de seu baralho. As outras cartas das Casas (Casa Greyjoy e Casa Martell) no sero usadas nesta partida. As cartas de Ttulos Multi-player podem ser usadas como uma referncia rpida s funes dos Ttulos, mas no fazem parte de seu baralho. Aps esta rpida separao, voc deve agora ter uma pilha de compras de sua Casa (cheia de cartas de eventos, personagens, territrios e
acessrios) e uma pilha de planos (com exatamente 7 cartas de plano). Voc est pronto para comear!
Preparao do Jogo
Antes de voc iniciar uma partida de AGdT, siga estes passos em ordem:
1. Arrume o tabuleiro
Posicione o tabuleiro no centro da rea de jogo, de forma que esteja ao alcance de todos os jogadores. Coloque ao menos 15 marcadores de poder por jogador na Sala do Trono. Estes representam o poder que ser conquistado por personagens e por cartas da Casa durante a partida. Ento, coloque ao menos 10 moedas Drages de Ouro por jogador no Tesouro. Estes representam o ouro que cada jogador recebe na fase de marcha e utiliza para colocar cartas de sua mo em jogo, para acionar habilidades, e para pagar pelo efeito de algumas cartas. Se, durante o jogo, a Sala do Trono ou o Tesouro ficarem sem fichas, basta adicionar mais. Finalmente, posicione as peas de Ttulos Multi-player em suas reas correspondentes no Salo do Pequeno Conselho. Estas peas representam os ttulos que cada jogador vai escolher em cada turno.
2. Separe sua pilha de planos e de compras
Personagens, territrios, acessrios, e eventos vo em sua pilha de compras. Sua pilha de planos deve ter exatamente 7 cartas de planos diferentes.
3. Anuncie qual sua Casa e qual sua Agenda
Aleatoriamente, determine quem ser o jogador inicial. Este jogador ento anuncia sua Casa e a Agenda (se tiver) que usar nesta partida. Ento, todos os oponentes, em sentido horrio, fazem o mesmo. permitido que mais de um jogador possa jogar com a mesma Casa e a mesma Agenda.
4. Embaralhe sua pilha de compras
Embaralhe sua pilha de compras como embaralharia um baralho convencional, at que suas cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa pilha.
5. Compre sua mo de preparao
Preparao do Jogo 2 4 3 1 4 7 3 5 3
6. Colocando suas cartas iniciais em jogo
3 4 6 2
2 4 2
O primeiro jogador coloca suas cartas iniciais em jogo e depois seguido pelos outros jogadores em sentido horrio. permitido colocar em jogo cartas de personagem e territrio que somem no mximo 5 Drages de Ouro. Estas cartas so colocadas viradas para baixo, sua frente. Voc no pode colocar cartas de acessrio durante essa preparao, exceto quando tais cartas possuem a palavra Preparao e voc possui cartas vlidas para serem ligadas ela. Voc s pode colocar em jogo 1 carta com a palavra Limitado e no permitido colocar cartas duplicatas de uma carta nica (ver pg. 15). Cartas afiliadas a uma Casa diferente (da que voc est jogando), custam 2 Drages de Ouro a mais para serem colocadas em jogo (isso chamado de multa de ouro, ver pg. 11). Aps todos os jogadores colocarem suas cartas iniciais em jogo, todas as cartas so reveladas simultaneamente. Nota: Cartas no so consideradas como em jogo quando so reveladas durante a fase de preparao. Portanto, qualquer efeito que acionado
Todos os jogadores compram cartas de sua pilha de compras at completarem 7 cartas em sua mo novamente. Agora estamos prontos para iniciar a partida.
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Sequncia do Turno
Uma partida dura diversos turnos, cada um dividido em sete fases. A maioria das fases jogada simultaneamente por todos os jogadores, com exceo das fases de marcha e de conflito. Durante essas duas fases, os jogadores jogam separadamente, iniciando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horrio pela mesa. As sete fases do jogo so, em ordem: 1. Planejamento 2. Compra 3. Marcha 4. Conflitos 5. Supremacia 6. Levantar 7. Impostos
status de revelada. Quando voc revela uma nova carta de plano, coloque-a no topo de suas cartas de plano antes reveladas (todas as cartas de plano abaixo de sua carta atualmente revelada so consideradas usadas). Se esta era sua ltima carta em sua pilha de plano, retorne todos os planos usados (exceto o que est revelado) para formar uma nova pilha de planos. Aps todas as cartas de plano serem reveladas, determine qual jogador tem a maior iniciativa. O jogador com o maior nmero (a soma da iniciativa em sua carta de plano e outros bnus de cartas sob seu controle) vence a iniciativa. Em caso de empate, o jogador com a menor quantidade de poder vence a iniciativa. Persistindo o empate, decida de forma aleatria. O jogador que vencer a iniciativa escolhe quem ser o jogador inicial durante este turno. A partida sempre comea pelo jogador inicial e segue em sentido horrio. E, finalmente, quando vrios efeitos passivos ocorrem simultaneamente, o jogador inicial determina a ordem na qual estes efeitos sero resolvidos.
Planejamento, Etapa 2: Escolher o Ttulo
O jogador inicial seleciona um dos Ttulos Multi-player do Salo do Pequeno Conselho, para usar pelo restante do turno, e coloca a pea de Ttulo correspondente perto de sua carta da Casa. Seguindo em sentido horrio, cada jogador seleciona um dos outros Ttulos disponveis para este turno. Qualquer Ttulo no escolhido no ser utilizado neste turno. Ttulos do a cada jogador uma vantagem nica e criam relaes entre os jogadores. Eles no so considerados em jogo e suas funes no podem ser canceladas. Suas funes esto detalhadas nas prximas pginas. Os termos e funes associados aos Ttulos, assim como uma explicao completa de suas funes na partida so descritas em detalhes nas pginas 16-18 deste livro de regras.
Fase 1: Planejamento
A fase de planejamento dividida em 2 etapas: 1. Escolha e revele sua carta de plano 2. Escolha seu Ttulo
Todos os jogadores, simultaneamente, escolhem e revelam uma carta de plano de sua pilha de planos. Cartas de plano podem estar em sua pilha de planos, reveladas ou podem ser cartas j usadas. Quando voc revela uma carta de plano durante a fase de plano, esta se torna uma carta com o
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Fase 2: Compra
Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de compras e as adiciona sua mo. Se voc no tem mais cartas em sua pilha de compras, voc no pode mais comprar cartas.
Fase 3: Marcha
O jogador que est atuando e tomando aes nesta fase de marcha chamado de jogador da vez. O jogador inicial completa sua fase de marcha, e ento a vez do prximo jogador em sentido horrio, etc... Somente um jogador pode marchar cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de sua mo, pagando o custo em Drages de Ouro indicado na carta) por vez, mas os outros jogadores ainda podem realizar as aes Marcha ou Qualquer Fase, presentes em suas cartas, normalmente. Em seu turno, durante a fase de marcha, voc deve primeiro determinar sua renda, somando o valor em sua carta de plano e outros bnus produzidos por cartas em jogo, que voc controla. Ento, pegue este total de Drages de Ouro do Tesouro e coloque-os prximo sua carta da Casa. Esta sua pilha de ouro. Sua renda calculada no incio de seu turno, antes de jogar qualquer carta. Portanto, se voc jogar qualquer carta que produza um bnus de renda, voc no adicionar este bnus ao seu total at a contagem de renda do prximo turno. Complete sua fase de marcha jogando cartas de sua mo e pagando o custo delas em Drages de Ouro, de sua pilha de ouro. Quando voc paga
um custo, voc retira de sua pilha de ouro a quantidade determinada e coloca-a no Tesouro. Voc pode continuar jogando cartas at que voc decida parar, at que acabe seu ouro ou suas cartas. Voc pode optar por no gastar todo seu ouro na fase de marcha, j que ele poder ser usado nas futuras fases para pagar por efeitos, ou influenciar aes de outros jogadores. Entretanto, qualquer carta que voc desejar colocar em jogo a partir de sua mo pagando seu custo, dever ser colocada na fase de marcha. Nesta fase, voc tambm pode adicionar duplicatas s suas cartas nicas, sem custo adicional (veja Duplicatas, pg 19). Se, durante a marcha, voc desejar colocar em jogo um personagem, territrio, ou acessrio, que afiliado a uma Casa diferente da sua, o custo para jogar aquela carta aumenta em 2. Esta a chamada multa de ouro, e este o preo a ser pago quando se joga personagens que no so leais sua Casa. Voc no paga a multa de ouro quando joga cartas neutras. Aps um jogador completar sua fase de marcha, a vez de seus oponentes, em sentido horrio completarem suas fases, um por vez. Aps todos terem completados a fase de marcha, seguem para a fase de conflitos. Nota Importante: Quando uma carta colocada em jogo atravs de um efeito, ela supera todas as restries, incluindo pagar a multa de ouro ou outras penalidades.
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Exemplo de marcha: Danilo, que est jogando com a Casa Stark, o jogador inicial e comea a fase de marcha. Sua carta de plano revelada indica uma renda de 4 e ele controla 4 territrios que produzem uma renda combinada de +4. A renda dele para este turno de 8 Drages de Ouro, portanto, ele pega 8 moedas do Tesouro e cria sua pilha de ouro. Ele escolhe colocar em jogo Eddard Stark (Casa Stark, custo de 4), e move 4 Drages de Ouro de sua pilha para o Tesouro. Ento, Danilo coloca em jogo Jon Snow (neutro, custo de 3), e move outros 3 Drages de Ouro de sua pilha para o Tesouro. Danilo ainda tem 1 Drago de Ouro em sua pilha de ouro, porm no possui mais cartas com custo de 1, ento ele encerra sua fase de marcha. O ouro continua em sua pilha de ouro at que seja gasto para pagar por um efeito, seja roubado por outro jogador atravs de um efeito ou retornado ao Tesouro na fase de impostos.
Fase 4: Conflitos
Existem 3 tipos de conflito que podem ser iniciados por sua Casa contra a Casa de um oponente. Cada tipo de conflito segue as mesmas regras gerais, porm com um resultado diferente. O objetivo de um conflito militar (@) matar um personagem do oponente. O objetivo de um conflito de intriga (#) reduzir as opes de um oponente. O objetivo de um conflito de poder ($) roubar poder de um oponente. Ao incio da fase de conflitos, o jogador inicial pode iniciar um conflito de cada um dos tipos militar, intriga, e poder - contra qualquer oponente. Conflitos so resolvidos um por vez, na ordem escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve ser completamente resolvido antes de se passar ao prximo. Resumindo: Durante a fase de conflitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um conflito de poder, em qualquer ordem. Aps o jogador inicial ter iniciado e resolvido todos os seus conflitos, a vez do prximo jogador no sentido horrio iniciar seus conflitos. O jogador que estiver iniciando os conflitos chamado de jogador da vez.
Ajoelhando e Levantando
Quando as cartas entram em jogo, elas so posicionadas com a face para cima e frente do jogador que as jogou, esta a posio levantada. Quando uma carta for utilizada (normalmente para participar de um conflito), ela rotacionada em 90 graus no sentido horrio, ficando ajoelhada. Somente cartas levantadas podem ser utilizadas para aes que exigem que a carta ajoelhe; voc no pode, por exemplo, participar de um conflito com um personagem que j est ajoelhado.
Resolvendo os Conflitos
Cada conflito deve seguir estes passos: 1. Declarar atacantes 2. Declarar defensores 3. Resolver conflito Antes e entre cada passo (mas no durante), jogadores podem jogar cartas e usar habilidades que so referentes a esta fase de jogo.
Passo 1 Declarar Atacantes
Levantada.
Ajoelhada.
Primeiro, o jogador deve declarar qual o tipo de conflito que est sendo iniciado (militar, intriga, ou poder), e qual oponente est sendo desafiado. Ento, o jogador da vez declara atacantes ajoelhando qualquer nmero de personagens que tenham o smbolo de conflito correspondente (ou possam participar atravs do efeito de uma carta). Personagens que j esto ajoelhados no
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podem ser declarados como atacantes. Voc deve declarar ao menos um personagem para iniciar um conflito.
Passo 2 Declarando Defensores
indicado na carta de plano revelada do jogador atacante, e os coloca sobre a carta da Casa do jogador atacante.
Exemplo de Conflito
Fabio (Casa Lannister) inicia um conflito militar contra Breno (Casa Stark), ajoelhando Raff, o Querido (FOR 2) para atacar. A carta de plano de Fabio possui um valor de conquista de 1. Se Fabio ganhar esse conflito, Breno ter que escolher e matar 1 de seus prprios personagens em jogo. Passo 2: declarar defensores. Breno ajoelha Vento Cinzento (FOR 4) para defender. Neste momento, a FOR total de Fabio 2 e a FOR total de Breno 4. Novamente, ambos os jogadores tem a oportunidade de realizar aes. Fabio decide jogar a carta de evento Caminhos Traioeiros, uma carta com o seguinte texto: Escolha um personagem ^ atacante. At o final desta fase, o perso-nagem ganha +2 FOR. Se voc vencer o conflito, compre 2 cartas.. Este efeito aumenta a fora de Raff, o Querido para 4. Nada mal! Nem Breno nem Fabio tem mais cartas de evento para jogar ou efeitos para ativar, ento seguem para o passo 3: Resoluo, onde os jogadores comparam o total de FOR em cada um dos lados do conflito. Fabio tem um total de 4 FOR, e Breno tem um total de 4 FOR. Lembre-se que empates so vencidos pelo atacante, ento Fabio venceu este conflito militar contra Breno. Fabio no ganha o poder adicional pois no foi um ataque sem defesa, j que Breno tem um total de FOR maior que zero. Por ter perdido um conflito militar como defensor, Breno deve agora escolher 1 de seus personagens em jogo para morrer... e parece que a vtima ser a pobre Sansa Stark. Sansa removida de jogo e colocada na pilha de mortos de Breno. Breno no pode mais jogar uma outra cpia de Sansa Stark at o final da partida (enquanto Sansa Stark estiver em sua pilha de mortos). Se Sansa tivesse uma duplicata ligada ela, Breno poderia ter escolhido descartar a duplicata para impedir que Sansa fosse morta.
O oponente que voc est desafiando tem agora a oportunidade de ajoelhar um nmero qualquer de personagens que tenham o smbolo de conflito correspondente (ou possam participar atravs do efeito de uma carta), para declar-los como defensores. Personagens que j esto ajoelhados no podem ser declarados como defensores. Seu oponente deve declarar ao menos 1 personagem como defensor para que seja considerado um conflito com defesa.
Passo 3 Resoluo
Some o total de FOR dos personagens atacantes. Esta a fora total do ataque. Ento, some o total de FOR dos personagens defensores. Esta a fora total de defesa. O jogador que tiver o maior total de FOR vence o conflito. Se houver empate na FOR total, o atacante vence, desde que o atacante tenha ao menos 1 ponto total de FOR em seu lado. (Um conflito no pode ser vencido por um atacante ou defensor cujo total de FOR menor que 1, ou que no tenha personagens participantes quando o conflito resolvido.) Se voc ganhar um conflito como atacante, ento, dependendo do tipo de conflito, voc tem o resultado abaixo: Conflito Militar: O oponente defensor deve escolher e matar uma quantidade de seus personagens em jogo igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante (no precisam ser personagens que participaram do conflito). Personagens mortos so colocados na pilha de mortos do jogador que os possua. Conflito de Intriga: O oponente defensor deve descartar, aleatoriamente, uma quantidade de cartas de sua mo igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante. Conflito de Poder: O oponente defensor retira uma quantidade de marcadores de poder de sua carta da Casa igual ao valor de conquista
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Defensor Ganha?
Fase 5: Supremacia
No incio da fase de supremacia, todos os jogadores somam a FOR total de todos os seus personagens levantados, e adicionam +1 a este total para cada Drago de Ouro em sua pilha de ouro. O jogador com o maior total ganha a supremacia e conquista 1 poder para sua Casa. O poder concedido pela supremacia antes que qualquer jogador tenha a oportunidade de realizar aes (como utilizar um evento que levanta um personagem ajoelhado ou rouba ouro de outro jogador). Nenhum jogador ganha a supremacia se existir um empate na soma total.
Se voc vencer o conflito como defensor, nenhum efeito de conquista acontece. Voc simplesmente conseguiu impedir um ataque sua Casa. (Efeitos de cartas que so ativados atravs de vencendo um conflito ou perdendo um conflito ainda podem ser acionados).
Personagens Participantes
Personagens que esto atacando ou defendendo no atual conflito so considerados participantes. Se, por qualquer motivo, um personagem removido do conflito antes de sua resoluo, aquele personagem no mais considerado como um personagem participante.
Conflitos Sem Defesa
Fase 6: Levantar
Todos os jogadores, simultaneamente, levantam seus personagens, territrios e acessrios ajoelhados.
Durante o passo Resoluo de qualquer conflito, se o atacante venceu o conflito, e o defensor obteve um total de 0 FOR (ou nenhum personagem defensor), ento o atacante conquista 1 poder adicional como bnus para sua Casa. Este bnus de poder conquistado alm dos resultados normais de um conflito e o marcador de poder pego da Sala de Trono. Aps todos os jogadores terem resolvidos seus conflitos, seguimos para a fase de Supremacia.
Fase 7: Impostos
Todos os jogadores, simultaneamente, descartam qualquer Drago de Ouro no utilizado em sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do turno, todos os Ttulos retornam para o Salo do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos Ttulos sero escolhidos durante a prxima fase de planejamento. (Exceto quando se joga uma partida com 3 jogadores, ver pg 24). Aps todos os jogadores conclurem a fase de impostos, um novo turno se inicia e os jogadores voltam para a Fase 1: Planejamento.
Outros usos para seus Drages de Ouro
Alm de usar suas moedas de Drago de Ouro para pagar o custo das cartas, existem outras razes para guardar seu ouro durante o turno. Algumas cartas possuem efeitos que podem ser acionados pagando Drages de Ouro, fora da fase de marcha. Por exemplo, a carta Tyrion Lannister diz: Resposta: Depois de vencer um conflito de # ou um conflito no qual Tyrion Lannister tenha participado, pague 1 Drago de Ouro para comprar uma carta. O ouro deve ser pago de sua pilha de ouro, a no ser que a carta diga o contrrio. Outras cartas podem interagir com seu ouro de forma mais indireta. Por exemplo, a carta Mindinho diz: Mindinho ganha +1 FOR para cada Drago de Ouro na sua pilha de ouro.
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Para aproveitar sua habilidade, voc deve manter algum ouro em sua pilha de ouro em cada turno, e, quanto mais voc tiver, mais forte ficar Mindinho. Qualquer Drago de Ouro que estiver em sua pilha tambm contar para a disputa de supremacia, portanto, nenhum ouro ser completamente desperdiado. Finalmente, existem algumas cartas que permitem que voc guarde Drages de Ouro de um turno para o outro. Por exemplo, a carta Planejando o Futuro diz: Pule a fase de impostos neste turno. Cartas como essa permitem que voc se planeje para as prximas jogadas.
Os Ttulos Multi-player
Abaixo segue uma detalhada explicao dos termos, smbolos, restries e funes associadas com cada um dos seis Ttulos Multi-player.
Apoio
Se o seu Ttulo apoia outro Ttulo, voc no pode iniciar conflitos contra o jogador dono daquele Ttulo. Alm disso, se um jogador que voc apoia atacado por outro jogador, e no declara defensores, voc pode declarar qualquer um de seus personagens levantados como defensor deste conflito. Se seus personagens defendem um conflito em apoio a outro jogador, voc considerado o vencedor (ou perdedor, dependendo do resultado) deste conflito, mas o alvo original do ataque ainda responsvel por satisfazer o resultado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador para o qual voc declarou defensores ainda ter que arcar com os resultados da conquista). Furtividade, se aplicvel, dever ser declarada contra os personagens do jogador que foi o alvo original do ataque. Exemplo: Jaime (com o ttulo Mestre da Moeda) apoia Sara (com o ttulo Mestre das Leis). Isso significa que Jaime no pode iniciar conflitos contra Sara, e que ele pode declarar defensores para qualquer conflito que Sara no declarar defensores (por escolha dela ou incapacidade). Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e declara Furtividade contra o nico personagem de Sara que poderia defender. Sara no pode declarar nenhum defensor neste desafio. J que o ttulo de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o ttulo de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opo de declarar seus personagens como defensores para este conflito. Como Jaime no quer que Gustavo ganhe um marcador de poder adicional, Jaime declara um de seus personagens como defensor. Se Jaime ganhar o conflito, ele considerado o vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos e atributos como Fama. Se Jaime perde o desafio, ele considerado perdedor para respostas, efeitos passivos e atributos. Porm, Sara ainda ter que satisfazer a conquista do desafio, j que Jaime no ganhou como defensor.
Poder e Vitria
A partida termina imediatamente quando um jogador conquistar 15 ou mais marcadores de poder em sua Casa e/ou personagens. Este jogador ganhou o jogo. Se dois ou mais jogadores alcanarem a vitria simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual destes jogadores ganhou a partida. Quando voc conquista X marcadores de poder para sua Casa, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono (veja Preparao do Jogo) e coloque-os em sua carta da Casa. Quando um efeito de uma carta permite que um personagem conquiste X marcadores de poder, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono e coloque-os nesta carta de personagem. Este poder conquistado colocado no personagem e no na Casa. Este poder conta para seu total de 15 marcadores de poder para vitria. Se um personagem sair de jogo por qualquer motivo, o poder acumulado nele descartado e perdido (retornando para a Sala do Trono).
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Quatro dos seis Ttulos apoiam outros Ttulos como descrito abaixo: Mestre das Leis apoia Mo do Rei Mo do Rei apoia Mestre dos Segredos Mestre dos Segredos apoia Mestre da Moeda Mestre da Moeda apoia Mestre das Leis. No tabuleiro, um Ttulo posicionado em sentido horrio em relao quele que ele apoia. Alm disso, uma seta curva aponta para aquele que ele apoia.
Exemplo: Mestre dos Segredos diz: Oposio: Mestre das Leis, Rei/Rainha Regente. Se voc escolhe este Ttulo e vence um conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, voc conquista 1 poder adicional para sua casa. Durante o resto do turno, se voc vencer outro conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, ou se voc vencer um conflito contra o jogador que escolheu o Rei/Rainha Regente, voc no conquistar pontos adicionais por esta funo. Os Ttulos se opem um a outro da seguinte maneira: Mo do Rei se ope a Mestre da Moeda Mestre da Moeda se ope a Mo do Rei Mestre das Leis se ope a Mestre dos Segredos Mestre dos Segredos se ope a Mestre das Leis e Rei/Rainha Regente. No tabuleiro, um Ttulo posicionado de maneira oposta ao Ttulo ao qual se ope no crculo central. Alm disso, uma flecha escura aponta para os Ttulos a que ele se ope.
Rei/Rainha Regente no apoia nem se ope a ningum. Mestre dos Segredos se ope ao Mestre das Leis e ao Rei/Rainha Regente. Uma seta curvada aponta para o Ttulo que aquele Ttulo apoia.
Oposio
Se o seu Ttulo se ope a outro Ttulo, voc recompensado por vencer um conflito contra o jogador dono daquele Ttulo. Se voc ganhar um conflito contra um oponente que possui um Ttulo ao qual voc se ope, voc conquista 1 poder adicional para sua Casa, alm de qualquer outro poder obtido normalmente pela vitria do conflito. Voc no pode conquistar mais de 1 poder por turno desta maneira.
Uma seta escura aponta para o Ttulo que aquele Ttulo se ope.
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Mo do Rei
Escolhendo esse Ttulo, voc pode utiliz-lo somente uma vez, a qualquer momento do turno para produzir 2 influncias.
Mestre da Moeda
Escolhendo este Ttulo, durante a fase de marcha, ao contar sua renda, voc deve adicionar +2 sua renda total.
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Duplicatas, uma vez que foram colocadas em jogo, no so consideradas acessrios. Isto significa que, mesmo que ligadas a um personagem, elas no so afetadas por efeitos que afetam acessrios. Duplicatas no tem habilidades, ttulos ou atributos. Duplicatas s podem ser jogadas sob cartas que voc tem o controle e o dono. Uma carta ligada desta maneira simplesmente considerada uma carta duplicata enquanto estiver em jogo e est ligada a uma outra verso dela. Voc pode ter mais de uma duplicata ligada a uma s carta.
Duplicatas
Se voc tem uma duplicata (outra carta com o mesmo nome) de uma carta nica em sua mo, e ainda possui uma verso daquela carta em jogo e sob seu controle, voc pode ligar esta duplicata carta que est em jogo, durante a fase de marcha, sem custo nenhum em Drages de Ouro. Simplesmente coloque a duplicata abaixo da carta que est em jogo. (Voc controla uma carta que voc colocou em jogo desde que nenhum oponente tenha ganho o controle dela atravs de algum efeito. Uma carta que voc o dono uma carta que iniciou a partida em seu baralho). Se uma de suas cartas nicas for ser morta, descartada de jogo, ou retornada para sua mo ou pilha, como resultado da ao de uma Resposta:, voc pode descartar a duplicata ligada ela para salvar esta carta nica.
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Palavras-Chave
Algumas cartas tem palavras-chave em seu texto. Estas palavras-chave sempre aparecem no topo do texto de habilidade da carta, em uma linha exclusiva para elas. Palavras-chave so explicadas em detalhes abaixo:
Letal
Durante um conflito, se o jogador atacante controlar mais personagens com a palavra-chave Letal que o jogador defensor, ele deve escolher e matar um personagem defensor participante, aps o conflito ser resolvido.
Condenado
Cartas com a palavra-chave Condenado devem ser colocadas na pilha de mortos ao invs de ser normalmente colocadas na pilha de descarte. Cartas de evento com a palavra-chave Condenado so colocadas na pilha de mortos somente aps terem sido jogadas com sucesso da mo de seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com a palavras-chave Condenado for cancelado, esta carta de evento colocada na pilha de descartes de seu dono.
Limitado
Voc pode jogar somente uma carta com a palavra-chave Limitado por turno. Note que algumas cartas tem uma habilidade de Resposta Limitada, que diferente da palavrachave Limitado. Como descrito nas cartas, nenhum jogador pode acionar mais de uma Resposta Limitada por turno.
Sem Acessrios
Uma carta com a palavra-chave Sem acessrios no pode ter acessrios ligados a ela. Note que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas em jogo em cartas com o texto sem acessrios, j que duplicatas no so consideradas acessrios.
Imunidade
Algumas cartas possuem uma palavra-chave de imunidade, como: Imune habilidade de personagens, Imune a efeitos, ou Imune a eventos. Um carta com imunidade ignora o efeito das cartas para as quais imune. Alm disso, esta carta no pode ser escolhida como alvo de nenhuma ao qual ela imune.
Fama
Se voc vencer um conflito (como atacante ou defensor), cada um dos seus participantes com a palavra-chave Fama conquista 1 poder aps o conflito ser resolvido.
Furtividade
Para cada um dos seus personagem atacantes com a palavra-chave Furtividade, voc pode escolher, antes que os defensores sejam declarados, um personagem defensor sem a palavrachave Furtividade. Aquele personagem no poder defender durante este conflito.
Preparao
Cartas com a palavra-chave Preparao podem ser colocadas em jogo durante o passo 5 da Preparao do Jogo.
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Palavras-chave da Casa
Emboscada (Casa Targaryen)
Voc pode colocar em jogo uma carta com a palavra-chave Emboscada diretamente de sua mo como uma ao Qualquer Fase, pagando com influncia seu custo impresso em ouro.
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Regras Avanadas
Quando estiver jogando A Guerra dos Tronos, voc pode encontrar, ocasionalmente, situaes que necessitam de uma regra mais detalhada. Abaixo voc encontra a reposta para as mais diferentes situaes que podem surgir durante uma partida.
O Limite de Compra
Jogadores no podem comprar, por qualquer efeito de carta, mais do que 3 cartas alm das 2 cartas compradas durante a fase de compra. Ento, os jogadores compram 2 cartas na fase de compra, normalmente, e durante todas as outras fases deste turno s podero comprar um mximo de 3 cartas. Note que esta regra se aplica somente a efeitos que contm a palavra comprar.
Em jogo
Todas as cartas esto em jogo, exceto: a) cartas em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda (se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido removidas da partida, e) cartas que esto em sua mo, f) cartas de plano e g) cartas referncia dos ttulos.
Removidas da Partida
Alguns efeitos removem cartas da partida. Estas cartas so completamente removidas da rea de jogo e no tero mais interao com esta partida.
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realizar aes. (Se duas ou mais habilidades passivas so iniciadas no mesmo momento, elas so resolvidas na ordem determinada pelo jogador inicial).
Efeitos Duradouros
A maioria dos efeitos dura exatamente o tempo de durao de uma ao (imediatamente aps essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos duram por um certo perodo de tempo ou mesmo indefinidamente. Efeitos que duram mais que o tempo de uma ao so considerados efeitos duradouros. Vrios efeitos duradouros podem afetar a mesma carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes efeitos so resolvidos indiferente, j que a soma total dos efeitos ser aplicada ao personagem. Exemplo: Tyron Lannister simultaneamente afetado por Caminhos Traioeiros, que lhe d +2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe d -2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron Lannister 0 FOR (2 - 2 = 0). Ele ento, permanece com o valor inicial de 3 FOR. Se a FOR de um personagem, em qualquer momento, cair abaixo de 0 aps todos os efeitos serem aplicados, a FOR arredondada para 0. Se um novo modificador for aplicado ao personagem, some novamente todas as FOR envolvidas para um novo total.
Respostas
Algumas habilidades de cartas, ao invs de indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a palavra Resposta:. Estas habilidades s podem ser utilizadas quando a carta diz que podem. Repostas so resolvidas antes que algum possa realizar uma ao. As repostas sempre se iniciam com o jogador esquerda do jogador que realizou a ao (que gerou repostas) e continuam em sentido horrio a partir daquele jogador.
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Variantes do Jogo
Trs Jogadores
Em partidas de trs jogadores, os Ttulos Multiplayer no retornam para o Salo do Pequeno Conselho at que esse esteja vazio. Isso significa que, no primeiro turno de jogo, cada jogador seleciona um dos seis Ttulos disponveis, deixando trs Ttulos no escolhidos no Salo do Pequeno Conselho. Os Ttulos no retornam ao final do primeiro turno, e no segundo turno, os jogadores escolhero um Ttulo dentre os trs Ttulos que no foram escolhidos durante o primeiro turno. (Estes Ttulos substituem os Ttulos que eles possuam previamente.) Ento, ao final do segundo turno, todos os seis Ttulos retornam ao Salo do Pequeno Conselho.
Dois Jogadores
A partida de dois jogadores jogada da mesma maneira que uma partida de quatro jogadores, porm sem o uso dos Ttulos Multi-player. Quando se joga contra um nico oponente, pule o segundo passo (seleo dos Ttulos) da fase de planejamento, e avance para a fase de compra aps as cartas de planos serem resolvidas.
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Variante Mindinho
Na variante Mindinho, os jogadores tambm podem usar seu ouro para influenciar (alguns podem dizer subornar) as aes dos outros jogadores no decorrer da partida. Isto acontece porque, nesta variante, Drages de Ouro podem ser oferecidos e trocados entre os jogadores, por qualquer motivo, durante qualquer fase, exceto na fase de marcha. (Esta restrio existe para impedir que os jogadores acumulem ouro antes de marchar). O nico detalhe que o dinheiro tem que ser pago adiantado em relao ao (ou no-ao) desejada. Jogadores podem negociar valores a qualquer momento, mas isso no deve ser usado como ttica para desacelerar ou parar a partida, muito menos para intencionalmente irritar outro jogador. E lembre-se que esta A Guerra dos Tronos, e os jogadores podem (e vo!) desistir de acordos, mesmo aps o dinheiro ter mudado de mos. Ento, negocie com cautela! Negociaes podem ser uma ferramenta bem poderosa, desde que voc se lembre que cada acordo que voc honra (ou desonra) vai carregar suas prprias consequncias. Se voc e um outro jogador esto constantemente fazendo acordos e trocando Drages de Ouro, voc pode eventualmente forar o resto da mesa a formar uma aliana contra vocs! Ttulos Multi-player so utilizados normalmente na variante Mindinho.
Crditos
Lder de Criao do Jogo: Nate French Criao Original do Jogo: Eric M. Lang e Christian T. Petersen Edio: Michael Hurley Design Grfico: Andrew Navaro Direo de Arte: Zo Robinson Arte da Capa: Tomasz Jedruszek Coordenador de Linha: Morgan C. Stana Gerente de Produo: Gabriel Laulunen Editor: Christian T. Petersen Traduo: Fernando Cabuto e Renato Sasdelli Reviso: Yuri Fang Galpagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli. Agradecimento Especial: A George R.R. Martin. Como sempre, voc nossa inspirao. A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker, Geoff Daniel e Fernando Cabuto (verso em portugus) pela fantstica busca aos trechos do livro que deram uma apimentada no jogo para nossos destemidos jogadores. Cada ano tem um pouco mais de vocs, em cada um dos sets nos quais vocs trabalham com tanto empenho. Obrigado, obrigado, obrigado.
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