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AGENTE TABELA O agente possui uma tabela que contm a ao apropriada para todas as sequncias de percepo poss eis!

"es antagem# O taman$o da tabela! %or e&emplo a tabela para o 'ogo de &adre( teria pelo menos )*)+* possibilidades! Nem sempre poss el, por descon$ecimento ou por questo de tempo, construir a tabela!

O desa-io da .!A! escre er programas pequenos que en$am substituir as tabelas! e&!# substituir as tabelas das ra(es por programas que calculam as ra(es!

AGENTE /EAT.0O 1.2%LE1 Esses agentes selecionam a3es com base na percepo atual, ignorando o restante do $ist4rico de percep3es! 5tili(a a cone&o regra condio6ao!

"es antagem# .nteligencia muito limitada7 5ma pequena impossibilidade de obser ao pode causar serias di-iculdades! %ossibilidade de entrar em loop in-inito 8sada 6gerar n9mero aleat4rio:

AGENTE1 /EAT.0O1 BA1EA"O1 E2 2O"ELO1 ;aracteristicas # Esses agentes utili(am in-orma3es do estado anterior para tomar uma deciso! "es antages# %ouca autonomia, no tem ob'eti o E&!# Tamagotc$i

AGENTE BA1EA"O E2 OB<ET.0O1 ;aracteristicas# Este agente possuem uma meta a ser seguida e agem de acordo com esse ob'eti o e suas percep3es! "es antagens# =uando a satis-ao do ob'eti o resulta em considerar longas sequncias de a3es at encontrar um meio de atingir o ob'eti o! Busca e plane'amento so subcampos da .!A! dedicados a encontrar a sequncia de a3es!

AGENTE1 BA1EA"O1 NA 5T.L."A"E ;aracteristicas# Esses agentes se preocupam em eri-icar qual ao o condu( para um mel$or estado, isso permite que eles concluam com maior &ito os seus ob'eti os! "es antagem# %ouca adaptabilidade AGENTE ;O2 A%/EN".>A"O ;aracteristicas# Esses agentes so di ididos em quatro componentes conceituais ): ;rtico 6 respons? el pela obser ao do ambiente! @: O elemento de desempen$o 6 um con'unto de con$ecimentos e procedimentos! A: O elemento de aprendi(ado 6 recebe in-orma3es do crtico e passa para o elemento de desempen$o se aquela ao -eita pelo o agente boa ou ruim, alterando o elemento de desempen$o! B: Gerador de problemas 6 identi-ica comportamentos que precisam ser mel$orados e sugere e&perimentos! E&!# testar os -reios em di ersos tipos de estrada e condi3es do tempo!

25LT.AGENTE1 =uando e&iste mais de um agente no ambiente! 2ultiagente competiti o 6 quando um agente minimi(a a medida de desempen$o do outro agente! E&!# dois agentes disputando uma partida de &adre(! 2ultiagente cooperati o 6 quando uma ao praticada por um agente ma&imi(a a medida de desempen$o de todos os agentes! E&!# e itar colis3es 8agente motorista de ta&i: 6666666666666666666666666666666666 6666666666666666666666666666666666 /E1OL5CDO "E %/OBLE2A1 %or meio de busca Nesta etapa iremos estudar um tipo de agente baseado em ob'eti o c$amado Agente de resoluo de problemas! Os Agentes de resoluo de problemas decidem o que -a(er encontrando sequncias de a3es que le am a estados dese'a eis! e&!# estado inicial B F H + ) @ E G A estado -inal ) B H @ + E A G F

para -a(er com que um agente de resoluo de problemas alcance seu ob'eti o temos que responder as seguintes quest3es# O que um problema em .!AI

;omo -ormul?6loI ;omo buscar a soluo do problemaI 5m problema em .!A! # dado um estado inicial o agente tem que c$egar a um estado -inal alcanando seu ob'eti o! E&!# dirigir de conquista a sal ador! Jormulao de problemas # o processo de decidir que a3es e estados de em ser considerados, dado um ob'eti o! E&!# %ara c$egar at sal ador quais cidades de o passarI O camin$o que escol$i o mel$orI ;omo buscar a soluo do problemaI A partir de ?rias op3es de respostas um agente pode decidir o que -a(er e&aminando primeiro quais as a3es que o le aria a alcanar a mel$or sequncia! A este processo c$amamos de busca! 5m algoritmo de busca recebe um problema como entrada e retorna uma soluo sob -orma de uma sequncia de a3es! "epois de uma soluo encontrada as a3es podem ser e&ecutadas! .sso se c$ama e&ecuo! "este modo teremos um pro'eto de KJormular, buscar e e&ecutarK para o agente! %/OBLE2A E 1OL5CDO BE2 "EJ.N."O1 5m problema pode ser de-inido por quatro componentes# 6 O estado inicial7 6 Juno sucessor7 6 Teste de ob'eti o7 6 5ma -uno de custo! O estado inicial 6 o estado em que o agente comea!

E&!# estou em ;onquista! O teste de ob'eti o 6 0eri-ica se um dado estado um ob'eti o! E&!# ;$egar em 1al ador 8podemos passar por arias cidades: 6 Juno custo 5m agente de resoluo de problemas escol$e uma -uno de custo que re-lete sua pr4pria medida de desempen$o! E&!# no caso ;onquista61al ador o custo do camin$o poderia ser o comprimento em quilometros 6 Juno sucessor 6 de e retornar o par Lao,sucessorM onde# ao 6 o que de o -a(er agora! sucessor 6 estado que pode ser alcanado a partir de &! a -uno de e responder a seguinte questoI estou no estado & o que de o -a(erI em que estado -ico -a(endo issoI 1oluo Otima 6 aquela que apresenta a menor medida da -uno de custo! E&emplos de problemas 2iniproblemas 6 se destina a ilustrar ou e&ercitar di ersos mtodos de resoluo de problemas! %ode ser usado com -acilidade por di-erentes buscadores, com -inalidade de comparar o desempen$o de algoritmos %roblema do mundo real 6 aquele cu'a solu3es de -ato preocupam as pessoas! E&emplo de miniproblemas# quebra6cabea de E peas7

%roblemas de E rain$as! E1T/ATNG.A1 "E B51;A 1E2 .NJO/2ACDO Busca em e&tenso 6 N uma estrategia simples em que o n4 rai( e&pandido primeiro, em seguida todos os sucessores do n4 rai( so e&pandidos, depois os sucessores desses n4s e assim por diante! 8copiar e&emplo do quadro: Busca de custo uni-orme 6 Nesta tcnica sempre e&pandido o n4 com o camin$o de custo mais bai&o! O Algoritmo e&pande os n4s em ordem de custo de camin$o crescente! Busca em pro-undidade 6 Nesta busca o n4 rai( e&pandido primeiro, em seguida um dos sucessores do n4 e&pandido, depois o sucessor desse n4 e assim por diante! Busca em pro-undidade limitada 6 uma busca em pro-undidade com um limite de pro-undidade predeterminado L! .sso , n4s na pro-undidade L so tratados como se no ti essem sucessores! Busca de apro-undamento interati o em pro-undidade 6 N uma busca em pro-undidade que encontra o mel$or limite de pro-undidade! Ela -a( isso aumentando gradualmente o limite! Busca Bidirecional 6 A ideia e&ecutar duas buscas simutOneas 6 uma direta a partir do estado inicial! e a outra a partir do ob'eti o, parando quando as duas se encontrarem em um ponto intermedi?rio!

No cai na pro a

B51;A ;O2 .NJO/2ACDO -uno $euristica 6 o custo estimado do camin$o mais econPmico do n4 n at um n4 ob'eti o! "enota6se $8n:! e&emplo# O custo do camin$o ;A at at ;)B uma lin$a reta ligando as duas cidades B51;A G5LO1A 6 5tili(a a primeira soluo que le a a soluo! -8n: Q $8n: onde# -8n: 6 a -uno de a aliao que decide qual n4 de e ser e&pandido! E&!# sair de ;A com destino ;)B distancia em lin$a reta 666666666666666666666666666666666 cidade distancia cidade distancia 666666666666666666666666666666666 ;) AGG ;G @B) ;)B * ;@* @AB ;E )G* ;) AE* ;H @B@ ;)@ )** ;)H )G) ;R )RA

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