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,

ESTAMPA
E
DESENHO
tp10fiSsional
6
Desenho para designers industriais
Apresentao
::>or desenho industrial
podemos entender
Ioda a activjdada
eLE! tende a transformar
t"l.I""" produto industrial de
eo.",,:ua] fabrico as ideias
que satisfazem
determinadas
necessidades de um
grupo,
Bernd Lbach
A prendemos a desenhar mediante a utilizao de slmbolos. Quantos mais
conhecermos melhor nos poderemos expressar atravs do desenho. Por isso,
quanto maior for o repertrio grfico, maior ser tambm a comunicao
procedente do desenho.
Qualquer um pode aprender a desenhar, mas no basta um conhecimento dos
smbolos, tem de se praticar. No se pode dominar uma tcnica compreendendo
apenas os conceitos. Estes so teis, mas a prtica essencial.
Desenhar e uma faculdade que todos possumos, com maior ou menor talento,
e que requer uma prtica assdua. Copiar desenhos para aprender d bons
resultados, mas depois importante recorrer a outros mtodos.
Se um desenhador tem dificuldades em desenhar, obter piores resultados
no seu trabalho e ser menos criativo. ele quem deve dominar o desenho e no
o contrrio. Quanto melhor o desenhador desenhe, maior ser a sua capacidade
de comunicao e melhor saber visualizar e perceber as suas prprias ideias.
Se as ideias podem ser comunicadas a outros, poder-se-o comunicar a ns
prprios, conseguindo que o desenho se torne mais efectivo. O que que isto
significa exactamente?
Tendo suficiente, conseguir-se- contar,
nas primeiras fases de um projecto, com infinitas
possibilidades e desenvolver um importante
nmero de ideias. Ao mesmo tempo, um mau
desenhador apenas faria um esboo
medocre que no representaria o conceito
que quer transmitir.
prefervel comear por algo simples e
avanar depois para o mais complicado,
mas mantendo sempre uma viso
do conjunto.
O principiante tem dificuldades em
ver o simples, em observar o conjunto.
Desenhar uma unidade sobre um
plano, sem considerar a relao
entre eles, no tem sentido, pois
falta informao.
Uma atitude aberta aprendizagem permite averiguar que formas, com que
material e em que formato nos podemos expressar da maneira mais adequada,
e esta receptividade pode ficar bloqueada por ideias preconcebidas.
necessrio abrir-se a novas experincias para alcanar uma aprendizagem completa.
Ao praticar, aprender e julgar os resultados temos de ser crticos. A aprendizagem
uma aventura que comea com a explorao das diferentes possibilidades.
Este livro permite ao leitor familiarizar-se com os processos e as tcnicas de
desenho empregues nas fases criativas do desenho de produtos industriais.
Constitui uma ferramenta prtica para o estudante ou algum simplesmente
interessado pelo desenho.
Estas primeiras etapas do desenho e a sua traduo grfica so um todo
complexo, onde se devem entender os seus limites. Para compreender o seu
funcionamento e posterior aplicao, preciso conhecer os materiais e meios com
que se vai trabalhar. Convm praticar o traado mais simples de linhas e elipses
e compreender os diferentes indicadores de profundidade, uma vez que
os objectds que se desenham tm trs dimenses. Temos de conhecer as
propriedades dos slidos mais simples, em grupo e isolados, praticar as diferentes
maneiras de encaixe e ter ateno aos princfpios da proporo.
Este livro mostra as diversas tcnicas de desenho existentes. Os exemplos
apresentados ajudam, a quem se queira iniciar no campo do desenho, a conseguir
uma capacidade de sntese e alguns conhecimentos minimos que o encorajem
a libertar todo o seu potencial criativo.
7
Fernando Julin
Prez
Doutorado em Belas-artes
pela Universidade de Barcelona.
Ucenciou-se em Desenho pela
Faculdade ele Belas-artes do Pas
Basco. Ucenciawra em DesenhO
de Produto pela L'ENSAD (&0113
Nafionafe Superi eure d'Ms
DecoraUves) de Paris. A sua trajectria
profissional desenvotve-se entre
o desenho, o desenvofvimento de
produtos e a docncia. professor
de projectos de desenho dos cursos
de Engenharia do Desenho Industrial
e Desenvolvimento de Produto na
Universidade de Grana desde 1992.
Tambm d aulas em outras reas de
engenharia na disciplina de Expresso
Grfica.
Jess Albarracin
Garcia
Dip/omado em Desenho Industria! pela
Escola Massana de BarcelOna em
1983. Desde entA<) tem colaborado
em diferentes empresas relacionadas
com produtos de consumo com forte
tradio na rea do desenho industrial.
Realizou projectos prprios e colaborou
na gesto e desenvolvimento ele
produtos com equipas externas
nacionais e internacionais.
Actualmente pertence equipa do
Departamento de Desenho Sanitrio
da empresa Roca. professor
da disdplina de Gesto do Desenho
na Escola Bisava desde 1999.

12
t

UJ
o

o

a g rafim ,material verstil
, '.
,
Existem diversas disciplinas de desenho
e arquitectura que executam o traado
do desenho com minas de grafite e
8 do tom sombrea.ndo com p
de
a grafite um material de natureza quebradia, gordurosa,
que se apaga facilmente e proporciona um trao fino
e preciso. Pode adquirir-se em frmulas diferentes (lpis,
minas, barras ou em p) e com diferentes caractersticas que
determinam a intensidade do trao.
Visto ser um material gorduroso, pode utilizar-se sobre
diferentes tipos de papel: de gro fino, grosso ou acet inado.
Adere perfeitamente a qualquer superfcie, razo pela que
no se costuma fixar com aerossol, a no ser quando se
utilizam minas muito macias. Neste caso convem trabalhar
com cuidado para evitar que o roar da mo espalhe
acidentalmente o pigmento sobre as partes brancas do
papel. A sua versatilidade permite a ut ilizao tanto nas
fases iniciais do projecto (esboos, apontamentos ou
encaixes) como na fase de acabamento (sombreado e
pormenorizao).
-,.<' -
....:..-:;z:::
o de:sa'1'rI6'1IB: ;eat:aot;: cx:m r.rn traO leve e preciso, um dos
'"taIS tE ?<Jf:e. Es:e meio tambm permite um
SOI05QXJ SLaVe e de imensidade mdia.
o LPIS CONVENCIONAL
O lpiS de grafite um dos instrumentos de desenho mais
populares. composto por uma mina de grafite inserida num
suporte de madeira que a protege e evita a sujidade da mo.
Caracteriza-se por ter um trao limpo, claro, e ser de simples
manejo e fcil de apagar. Para a sua manuteno basta
afiar-lhe o bico.
O lpis proporciona um trao limpo e firme que se costuma
combinar com efeitos tonais conseguidos atravs de
esbatidos, ponteados ou sombreados.
A firmeza e a expressividade do trao dependem da presso
exercida, do grau de dureza do lpis e da velocidade da mo
durante o desenho.
Estas caractersticas convertem-no numa ferramenta
indispensvel ao desenho, por ser imediato, rpido e no
criar grandes complicaes.
GRAUS DE DUREZA
Os lpis de' grafite classificam-se segundo o seu grau de
dureza, o qual vem discriminado com as respectivas letras
na extremidade superior do mesmo.
Os lpis de mina mais macia proporcionam traos mais
escuros: compreendem-se entre os lipos B e 6B (so os
preferidos por alguns desenhadores). O tipo HB, que provm
do ingls hsrd (duro) e black (preto), tem um ponto mdio de
dureza e o mais verstil ao proporcionar, simultaneamente,
linhas suaves e traos intensos de grande qualidade.
No outro extremo da escala tonal encontram-se os lpis
entre os graus H a 9H, que oferecem um trao mais tnue
e acinzentado (usados principalmente para desenhos
tcnicos).
Entre os graus menos comuns est o F (que significa firme)
e os lpis extremamente macios, assinalados com
a graduao EB e EE.
f
I
o grau de dureza est
indicado nas extremidades
superiores dos lpis, desde
as minas mais macias (8)
8t s mais duras (1-1).
, k .... py. L,
I1>"W
,6
/
"
Podemos variar
e controlar
a intensidade
e a qualidade
da linha segundo
o grau de dureza
do Ipts escolhido.
o modo como est
afiado e a presso
que se exera nele.
\
Num desenhO realizado
com lpis de grafite, as
linhas destacam o perfil
do objeCto enquanto
que os acinzentados
definem a textura das
superficies e realam
o efeito de volume.
As minas duras oferecem um trao claro e fino. k minas macias
proporcionam um trao escuro. Para sombrear uma superfcie
com lpis pode-se recorrer 80S acinzentados (esfregando a ponta
do lpis ligeiramente inclinada), s tramas de traos lineares,
aos traos sobrepostos, ponteados ou esbatidos.
LAPISEIRAS
As primeiras lapiseiras surgiram na primeira dcada do sculo
XX e foram muito utilizadas para esboar e realizar croquis.
Os seus bicos activam-se a partir de uma mola accionada
por um boto que liberta a mina de grafite do seu interior.
So ideais para o comeo de um desenho e para efectuar
as primeiras aproximaes formais. Quanto mais grossa for
a mina de grafite, mais variedade de traos proporciona
em funo do ngulo de inclinao da lapiseira relativamente
ao papel. O seu unico inconveniente o de terem de ser
aparadas com frequncia.
Existe uma grande variedade de minas de recarga com
espessuras e durezas to diversas como as dos lpis
convencionais.
Pala diferenciar os tons. varia-se a presso
do tIa<1do e o grau de inclinao do lpis
ESTI relao ao papel,
Dr"eren:es nveis de definio num mesmo
c::roQIJiS. Podemos observar desde uma
:Je"rio getaJ da estrutura do objecto
Z ao domnio do sombreado.
tE' impresCindivel afiar
frequentemente
as lapiseiras para
obter um trao
preciso.
--
LAPISEIRAS FINAS
As lapiseiras finas tm um boto que permite libertar a mina
medida que esta se vai consumindo. Actualmente estes
instrumentos substituram quase por completo a antiga
lapiseira, principalmente porque no necessitam de ser
afiados.
A sua aplicao muito variada e utiliza-se nas diferentes
fases do desenho, desde o esboo ao projecto tcnico final.
A fase em que se encontra o desenho determina a espessura
e a dureza das minas necessrias. As minas de 0,3 mm
a 0,9 mm tm a vantagem de no terem de ser afiadas,
mas tambm tm o inconveniente de no conseguir tanta
variedade de traos. Para elaborar esboos recomendamos
as minas de 0,5 mm ou de 0,7 mm de espessura e dureza
mdia, HB.
Ainda que as minas de grafite sejam as mais habituais, num
esboo tambm se utilizam de cores diferentes: azul, verde
e vermelho.
CroqUiS de um pormenor de ensamblage realizado com lapiseira.
O trao fino da lapiseira proporciona clareza na representao
tcnica do objecto.
15
,
LspIseiras de diferentes calibres
que permitem obter traos de
espessuras diferemes.
So comercializadas recargas para todos os
tipos de lapiseiras, com diversas espessuras e
durezas diferentes.
cJj
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/ .
_apl
cor
Esboo monocromtico
desenhado com lpis de cor.
Os lpiS de cor, tal como o lpis de grafite, so feitos com
uma mina de pigmento aglutinado e prensado, inserida em
madeira. Esta mina constituda por uma mistura de pigmento,
caulino branco, cera e uma cola que actua como aglutinante.
Os lpis podem ser adquiridos individualmente, ou em
caixas, ou estojos de doze a setenta e duas unidades.
Proporcionam simultaneamente linhas subtis ou traos vivos
de cor, executam um trabalho limpo e como manuteno,
basta afi-los de vez em quando com um apara-l pis
ou com um x-acto, para manter um trao fino e preciso.
LPIS TRADICIONAIS
Dependendo da dureza encontramos dois tipos de lpis
de cor: os convencionais e 0$ gordurosos. Os primeiros
apresentam uma percentagem maior de gesso e de
aglutinante, tendo por isso um bico mais rgido e duro.
So os mais adequados para desenhar linhas ntidas e
sombreados subtis, Quando so manipulados obliquamente
sobre o papel.
Os segundos possuem uma maior proporo de pigmento
aglutinado com caulino e cera; so apropriados para colorir
e sombrear pois tm um maior poder de pigmentao em
relao aos anteriores. No entanto, o seu bico desgasta-se
muito rapidamente e so mais Quebradios.
So comercializados em diferentes espessuras. A mina de
3,5 mm de dimetro est mais indicada para trabalhos
de grande pormenor, enquanto Que as minas de 4 mm so
utilizadas para traos amplos e intensos.
Os lpis de CQf
podem Sf)( adquiridos
individualmente
ou em conjuntos
de doze a setenta
e duas unidades.
UTILIZAO DOS LPIS DE COR
A utilizao dos lpis de cor no difere muito da dos lpis
de grafite. No entanto os primeiros apresentam pequenas
diferenas: consomem-se mais rapidamente, o seu trao no
se pode esbater e a sua consistncia oleosa impede que se
apague totalmente (ficando sempre um rasto no papel
branco). Em relao s tcnicas de manuseamento e s
tcnicas de traado no existem diferenas. Fazendo
pouca presso, podemos pintar de forma subtil,
deixando transparecer o branco do papel, ou colori r
com traos vigorosos cobrindo por completo
o suporte.
LPIS DE AGUARELA
Os lpis de aguarela apresentam uma composio
semelhante dos lpis de cor convencionais, mas
incluem um aglutinante solvel que permite a sua
dissoluo ao entrar em contacto com a gua. Deste modo,
os sombreados e as tramas de traos podem diluir-se
apenas com o passar de um pincel hmido por cima,
incluindo no desenho as tcnicas da aguarela.
Alguns designers utilizam-nos como lpis de cor
convencionais macios.
'.
17
Dispor de um amplo
sortido de cores.
permite trabalhar
directamente sem
realizar demasiadas
misturas.
Efeito produzido por um lpis de
aguarela quando se molha com
gua.
Esboo do nterior de um veiculo realizado com
diferentes lpis de cores. Esta tcnica permite
distinguir as superfcies, os acabamentos
e as teXTuras.
18
estes meios utilizam uma tinta com base de gua ou de
lcool. Os marcadores com base de gua secam mais
lentamente e so mais transparentes, as canetas tm um trao
mais preciso e intenso, enquanto que as esferogrficas
desenham um trao uniforme e gorduroso. No entanto, a
diferena de cada meio no reside apenas na qualidade da
tinta, mas tambm no tamanho e na morfologia do seu bico.
Analisemos as diferentes tipologias exi stentes.
PONTA DE ESFERA
A esferogrfica comum inventada em 1938 por Lszlo Bir e
popularizada pelo francs Marcel 8ich consta de uma esfera
rolante inserida na sua ponta. O efeito de rotao que produz
a frico do bico com o papel liberta a tinta.
Existem diferentes qualidades, as mais habituais so as de
ponta metl ica, mas tambm existem bolas de cermica cujo
trao se parece com as de ponta de feltro ou de fibra.
O principal inconveniente do uso da esferogrfica no
desenho reside na pouca expressividade Que oferece um
trao uniforme e a dificuldade de parar a mo no local
pretendido, ou seja, parar a esfera sem sujar as margens.
Um trao gil confere
ao desenho maior
expressMdade
e mais personalidade.
Existe uma grande variedade de esferogrficas
no mercsdo. A facilidade de uso e de traado
so detenninantes na sua escolha.
1
1
-
PONTA DE FELTRO
Os marcadores tm normalmente uma ponta rigida de feltro.
Este material oferece um trao mais largo e mais expressivo
do que uma ponta de esfera.
O marcador proporciona um trao contnuo cuja
transparncia depende da velocidade do traado.
Quando o movimento mai s lento a tinta ensopa o papel por
completo. Quando o trao se executa rapidamente a linha
aparece por vezes gasta e incompleta.
Para trabalhar comodamente com este material convm
utili zar um papel ligeiramente acetinado, que no seja
demasiado absorvente.
PONTA DE FIBRA
Os marcadores de ponta de fibra (geralmente polister)
so muito mais resistentes do que os de ponta de feltro
e mantm o trao uniforme. Fabricam-se em diferentes
espessuras. As marcas de qualidade comercializam
variedades que apresentam duas pontas diferentes (fina
e espessa) nos dois extremos do marcador.
PONTA DE AGULHA
Nas esferogrficas e marcadores, os modelos de ponta
de agulha apresentam uma ponta mais dura e compacta do
que os de ponta de fibra, sendo por isso mais duradouros.
O inconveniente que o movimento da ponta de agulha
sobre o papel menos suave e fluido.
Fabricam-se com materiais mais resistentes, adequados
ao trabalho com ponta fina, por exemplo no desenho de
pormenores. Os tamanhos de ponta de agulha mais
habituais so os de 0,2, 0.4, 0,5 e 0,7mm.
Tem de se ter um cuidado especial com as tintas solveis,
porque a gua dissolve a tinta e borra o desenho.
PONTAS DE PINCEL
Os marcadores com pontas que imitam a forma e o trao
de um pincel so pouco utilizados no desenho de esboos;
no entanto, ainda so os que oferecem uma maior
expressividade.
Perspectiva de conjunto. A precisAo das linhas e o
tratamento das sombras tomam este desenho muito
explicito e ao mesmo tempo muito elaborado.
19
a STAEOTLER Ma,s pr"f..-s"onllt
Ouando vamos trabalhar com um marcador
devemos experiment-lo e comprovar se
o frao flui unifomlemenra.
1
20

!
A canetn de aparo
oferece um trao
muito verstil.
Variando a presS'lo
ou a inclinao
obtemos traos
diferentes.
Realizamos o
sombreado atravs
de tramas de linhas
pamJeIas
sobrepoStas que
coo _ _
distngwr as formas
interiof"es do
desenho.
o ESBOO A CANETA DE APARO
A caneta de aparo um nome genrico que agrupa diversos
meios, entre eles. a caneta de aparo metlico, a caneta
estilogrfica, o estilgrafo e a cana.
Para desenhar com firmeza ou rapidez aconselhamos
a caneta 8stilogrfica Que desliza sem esforo sobre o papel.
Se queremos mais preciso e variedade de traos, a de
aparo metlico a mais apropriada. Com esta, as linhas
podem adquirir espessuras diferentes dependendo da
presso exercida e da inclinao da ponta em relao ao
papel.
A variedade de traos obtm-se controlando a presso e
abrindo mais ou menos a ranhura do aparo, para assim
libertar diferentes quantidades de tinta e produzir um
determinado trao. Esta operao deve ser realizada com
cuidado sobre o papel pois a ponta tem tendncia a cravar-se
no papel , fazendo com que a tinta salpique. A quantidade
de modelos existentes no mercado permite escolher as mais
adequadas para cada trabalho.
O estilgrafo o instrumento mais moderno. Assemelha- se
a um marcador de ponta fina, com a diferena de que a tinta
mais densa e fabricado em espessuras muito precisas
(de 0,1 mm a 1 mm). O seu trao sempre constante.
A caneta de cana o meio mais espectacular de todos.
composto por uma cana de bambu afiada em forma de
pena. Retm pouca quantidade de tinta, por isso o seu trao
descontnuo e irregular. muito adequada para desenhos
que requeiram sombreados em esbatido.
Todos estes meios oferecem melhores resultados em papel
acetinado. E alm disso com uma borracha de tinta ou uma
lmina afiada, utilizada com cuidado, possvel eliminar
pequenas manchas ou salpicas secos.
NO caso das
canetas de cana,
escolhemos um ou
outro tipo de aparo
em funo de
preciso desejada.
o MARCADOR DE PONTA BISELADA
Para alm de oferecerem cores puras permitem cobrir uma
enorme superfici e com muita rapidez. Secam depressa,
tornando possivel a sobreposio de uma cor clara a outra
subjacente sem se misturarem. Funcionam bem em papis
semitransparentes, o que permite decalcar com comodidade.
importante trabalhar com marcadores de qualidade;
devemos ter em conta as seguintes caractersticas ao
escolher uma marca:
Facilidade de utilizao: O nome da cor deve ser visvel
e a sua forma adaptar-se comodamente mo.
Gama de cores: Tem de ser completa e incluir vrios tons
de cinzento quentes e frios.
Possibilidade de recarga: preferivel um marcador
que permita recarregar quando a tinta se esgotar.
Uniformidade da cor: Ao cobrir uma superfcie grande no
devemos produzir mudanas de tom. Quando um marcador
acaba e se muda para outro com a mesma referncia,
no deve existir qualquer variao importante de cor.
Mudana de pontas: Quando se estragarem deve ser
possivel substituir por outras novas.
VARIEDADE DE PONTAS
Existe uma grande variedade de pontas: substituiveis,
recarregveis, com ponta dupla e outras que podem ser
utilizadas como um simples aergrafo. A ponta pode ser
cnica, cilndrica, plana, em forma de pincel. .. , embora
a mais conhecida seja a bisei ada. Oferece uma grande
flexibilidade ao permitir trs espessuras diferentes de linha,
em funo do grau de inclinao. Hoje em dia so utilizadas
as de fibra c r ~ i c e polister em vez do feltro. Quanto mais
dura a ponta, mais bem definidas ficam as linhas, ainda
que com o uso a ponta v perdendo dureza.
21
Alguns marcadores tm duas pontas, uma grossa e outra fina paro
pormenores. Ambas podem ser substitudas Quando se estragam.
Em todos se indica a refernC<1 da cor.
{l{l
o marcador permite
trabalhar rapidamente e
proporc;ona um
acabamento mais
perceptNe/ ao esboo.
00
Extraindo 8 ponta {X)demos recarregar os
marcadores. Convm ter recargas para as cores
mais utilizadas.
22
meios h mi dOJ'l,Il'0r do fundo
o sombreado COMer/e-se no protagonista do esboo.
As sombras foram realizadas a pincel com tinta dissolvida em gua.
as tcnicas com gua obrigam a trabalho com pincis e
os tons conseguem-se atravs da sobreposio de aguadas
de cores diferentes. O processo de trabalho simples, basta
diluir a cor em gua com um pincel e deposit-lo sobre
o suporte em quantidades variveis, insistindo com novas
aguadas at conseguir o tom desejado.
A TINTA
A tinta um pigmento lquido com um alto grau de colorao
que se pode trabalhar com caneta ou com pincel. Proporciona
uma mancha redonda, contrastada e precisa quando
trabalhada com a cor original, e sinuosa e delicada quando
diluda em gua.
Existem muitas vari edades de tinta que se diferenciam pelas
suas propriedades e pela sua cor. A tinta-da-china preta
a mais recorrente entre os designers, pois proporciona
um preto muito intenso, opaco e insolvel na gua depois
de seco. Mas se preferir trabalhar a tinta-da-china com
aguadas, pode rebaixar-se a cor diluindo-a em gua,
o que permite utiliz-Ia como aguarela.
A tinta-da-china encontra-se numa enorme gama de cores;
no entanto, as tintas de cor mais utilizadas so as anilinas
(aguarelas liquidas), que se usam para obter aguadas de
cores vivas e intensas. Outra variedade muito utilizada,
de cor castanha torrada, a tinta spia, denominada
assim pelo facto de derivar do pigmento deste
molusco, embora na actualidade se fabrique de
modo artificial.
As tintas e as anilinas so cores pouco estveis
luz e descoloram quando expostas demasiado
tempo mesma. Por este motivo os desenhos
executados com elas devem ser guardados em
pastas.
As ti/ltas so vendidas numa grande
variedade de cores.
A AGUARELA
A aguarela composta essencialmente por goma-arbica,
glicerina e pigmentos de cores. Como o nome indica,
a sua tcnica baseia-se na dissoluo da cor em gua.
As aguarelas so comercializadas em pastilhas ou em tubos;
as primeiras tm de ser previamente amolecidas em gua
antes de pintar, enquanto que a aguarela pastosa de tubo
mais fcil de diluir.
A tcnica da aguarela baseia-se nos efeitos de transparncia
que proporciona o pigmento diludo em gua ao ser aplicado
sobre a superfcie branca do papel. Dependendo da
quant idade de gua que se junte cor sobre a paleta, esta
toma-se mais clara e mais luminosa; e torna-se mais opaca
quanto menos gua tiver.
Neste lipo de pintura no se utiliza o branco, pois este
proporcionado pelo papel; isto significa que aproveitamos
a cor e a luminosidade do fundo.
Os pincis mais adequados para pintar a aguarela so
os de plo fino, com uma grande capacidade de abSOfo,
de reteno de gua, de flexibilidade e de facilidade para
recuperar a forma inicial. Os ideais para o designer so os
pmcis redondos, pois permitem traos muito finos mesmo
que tenham a mecha grossa. As esponjas e os rolos tambm
servem para espalhar a cor.
As aguarelas so muito utilizadas pelos ilustradores grficos,
se bem que nos ltimos anos O trabalho com computador
tenha ganho terreno. Em desenho o seu uso est mais
generalizado no campo da moda, onde partilha o
protagonismo com os marcadores.
No design de produtos industriais utiliza-se pouco.
23
Para pintar com aguarela convm ter um jogo completo de
pincis que inclua desde os mais finos, para os pormenores, at
aos mais grossos. Os de ponta redonda so os meis usados
entre os designers.
Os diferentes matizes no
sombreado proporcionados
pela aguarela eram uma
caracterstica nica deste
meio at ao aparecimento
dos marCildores.
As aguarelas existem em tubos e em pastilhas.
Ambas as formas oferecem resultados semelhantes.
A escolha depende das vantagens de cada formato.
o
24
PastEtlt,
meio seco
o pastel comercializa-se em forma de barras. composto
de pigmento seco pulverizado, misturado com aglutinante
at formar uma pasta (da deriva a palavra pastel) que,
ao endurecer, forma as caractersticas barras de cor.
As barras classificam-se em macias, mdias ou duras,
dependendo da quantidade de aglutinante que tenham
na sua composio. O pastel macio aparece na forma de
uma barra cilndrica muito quebradia, o mdio e o duro
apresentam-se em barras cilndricas ou quadradas que
oferecem maior consistncia. O lpis de pastel apresenta
uma mina muito mais grossa que os lpis convencionais
e a sua composio corresponde do pastel duro.
Estas barras de cor, quase de pigmento puro, so aplicadas
por frico sobre o papel.
A intensidade do trao depende da macieza do pastel, da
rugosidade da superfcie do papel e da presso exercida
com a mo. Trabalhado com cuidado, este meio muito
eficaz para criar transies suaves e delicadas de tons e
cores.
Tambm se pode trabalhar com a barra de pastel
pulverizada. Esta tcnica requer um certo cuidado, pois
pode sujar acidentalmente o desenho.
o trabalho com pastel 6 deJicado e
trabalhoso, mas os efeitos conseguidoS
so bastante eficazes.
conveniente dispor de uma ampla seleco
de cores de pastel para aproveitar as grandes
possibilidades que este melo oferece nos
esbatidos e nas fuses.
A barra de pastel permite traar linhas
suaves e finas assim como cobrir
rapidamente a superficie do papel
quando apoiada de forma longitudinal.
Se exercemos presso, o trao
resultante muito intenso e tem um
grande poder de cobertura.
Depois, com a ajuda das mos,
algodes ou esfuminhos pode apagar-se
o trao, criar esbatidos e fundir as
cores eliminando quaisquer vestgios
de traos.
Para alm da aplicao directa
possvel raspar os pastis com um
x-acto para obter um p que tambm
se pode aplicar com um esfuminho
ou algodo.
Os erros podem ser corrigidos,
retirando a cor com um pincel de plo
de cerda ou com uma borracha (de
preferncia macia), mas um processo
Que tem de se fazer com delicadeza
para evitar que a superfcie do papel
fique acetinada e perca a capacidade
de reter as partculas de cor.
Por ser um meio pouco estvel
necessrio fixar o pigmento ao papel
Quando se acaba o trabalho. Para isso
necessrio utilizar um fixativo em
aerossol.
Os pastis podem combinar-se com
outras tcnicas. Diludos em gua
podem trabalhar-se com aguarelas.
Rebaixados com um di luente
e aplicados com um algodo
proporcionam texturas estriadas
ou listradas.
,
"
"".,,'
Os pastis s.o vendidos com forma cilndrica
ou quadrada. VISto serem de natureza frgil
e quebradia, recomendvel guard-los
em caixas acolchoadas para avtaF pancadas
ou roturas.
25
A limpeza um factor
importante. Os dedos
sujam-se depois de
um esbatk:lo e as
cores tambm,
sobretudo ao serem
misturadas entre Si.
Tm de ser limpas
com um trapo ou
com um pap9
abSOlVenle e as
mos lavadas de vez
em quando.
Neste caso utilizmos giz de pastel raspando-o
de forma indirecta at ficar em p.
26
s u ~ ~ tada aplicao
o papel o suporte mais utilizado pelos designers para
desenvolver os seus projectos. Existem inmeros papis
diferentes que proporcionam resultados variados. A escolha
depende do meio Que utilizemos para pintar, do tamanho
do desenho e das preferncias pessoais, pois com o tempo
o designer acaba por trabalhar com aqueles de que mais
gosta.
A gramagem do papel mede-se em glm
2
(gramas por metro
quadrado). A maior gramagem a do papel mais grosso,
absorvente e resistente. O papel para esboo tem uma
gramagem entre 50 e 70 glm
2
, o papel para desenho tcnico
entre 96 e 150 glm
2
e o papel para aergrafo e para aguarela
entre 285 e 535 gtm
2
.
Para alm da gramagem, a textura superficial do papel
e a sua capacidade de absoro so definidas em funo
da quantidade da matria agregada (normalmente argila)
e da presso a que se submete o papel nas prensas onde
fabricado.
Os papis de gro fino permitem realizar gradaes com
maior qualidade do que os compostos de gro mais grosso,
que proporcionam acabamentos rugosos, oferecendo por
outro lado um efeito mais atmosfrico.
Os tamanhos de papel so normalizados. A folha DIN AO a
maior, mede um metro quadrado de superfcie, com os lados
em proporo de 1 :712. Os tamanhos sucessivos, DIN A1,
DIN A2., DIN A3, DIN A4 e DlN AS tm a metade do tamanho
do seu nmero precedente, com o lado mais comprido igual
ao lado mais curto do tamanho anterior.
AS I
KJ
A'
f---
A2
-
I>()
A1
E
E
11S9mm
~
I
Os formatos normalizados abrangem
desde o AS (o mais pequeno) at ao
AO (o de maior tamanho).
PAPEL PARA GRAFITE
Os papis de gro fino e os acetinados, como a cartolina,
costumam ser os mais adequados para o desenho com lpis
de grafite, ja que proporcionam uma ampla gama de
cinzentos; so tambm muito apropriados para executar
fundidos e esbatidos. O papel com textura utiliza-se com
menos frequnCia, s6 pontualmente se pretende reproduzir
efeitos atmosfricos.
Os papis so vendidos soltos ou em maos de tamanho
DIN A3 ou DIN A4, sendo comercializados em papelarias
ou empresas do sector. Tambm so vendidos em blocos
normalizados dos mesmos tamanhos que oferecem mais
qualidade relativamente ao traar e ao apagar.
a papel branco o mais comum, embora tambm sejam
apreciados os tons acinzentados ou ligeiramente
amarelados.
PAPEL PARA LPIS DE COR
Para trabalhar com lpis de cor recomendvel usar papis de gro fino,
que proporcionam acinzentados e linhas suaves. Os papis com maior
gramagem, menos frequentes, so mais speros e quebram as linhas
e os traos. Devemos evitar superlcies como a do papel couch, pois
excessivamente liso e no favorece a aderncia do meio. Por outro lado, um
dos papis mais adequados para pintar com lpis de cor o de tipo layout,
que permite cores mais intensas.
Os blocos de desenho
so vendidos em grande
variedade de formatos e
qualidades. O tamanho
da folha e a sua
facilidade de transporte
e de manipulao so
um bom motivo para os
escolher.
27
Q
!t O papel de desenho
,g comercializado
em fOlhas simples,
folhas montadas sobre
carto e em rolos
, (medida mxima:
2mdelatgurael0m
de compnmenlo).
Algumas folhas
apresentam nas suas
margens um
acabamento irregular
chamado rebarba,
caracterstico do papel
feito mo. Tambm
vendido em blocos
encadernados com o
sistema spirex ou com
as margens coladas.
!
28
(f)

i
PAPEL PARA ESFEROGRFICAS E CANETAS
Para trabalhar com esferogrficas ou marcadores de ponta
fina utilizaremos o mesmo papel que utilizamos para a
grafite, sendo os mais apropriados os de gro fino ou
acetinados. Se a ponta de feltro, mecha ou agulha grossa,
prefervel o de tipo layout.
PAPEL PARA AGUARELAS
Nem todos os papis so adequados para pi ntar com
aguarela. Esta requer um papel com grande pOder de
absoro. da que se fabrique de celulose, fibra de linho ou
de algodo. O mais habitual corresponde a uma gramagem
de 250 g/m
2
e a uma superficie de gro mdio. O de gro
fino utiliza-se para trabalhos mais pormenorizados.
PAPEL PARA PASTEL
Existem papis especiais para trabalhar com pastis.
Os de tipo Ingres, por exemplo, apresentam uma vasta
gama de cores e de texturas. comum trabalhar-se com
suavidade para deixar transparecer a textura do papel e a
cor subjacente. prefervel utilizar o mesmo tipo de papel
Que usamos com os marcadores, pois, assim, evitamos
adquirir uma variedade desnecessria de suportes.
Existe uma grande
variedade de papis
de desenho. Convm
conhecer as suas
particularidades a fim
de saber qual o mais
apropriado para cada
fim.
PAPEL PARA MARCADORES
A transparncia do marcador dispensa a utilizao do papel de
cor: necessrio trabalhar sobre um fundo claro, pois quanto mais
ocanco for o papel mais brilhantes ficaro as cores.
E mais recomendvel, pelo seu grande poder de absoro,
o papel /ayaut, pois impede Que a tinta fique embebida.
Encontrase em blocos normalizados, geralmente DIN A3 e
DIN A4. A gramagem mais habitual de 45 g/m
2
. Devido ligeira
transparncia que este papel oferece, tornase ideal para
decalque. No entanto, rasga-se com facilidade quando se utilizam
fitas adesivas. O papel tem duas faces, mas s uma serve para
trabalhar, pois recebeu um tratamento especial para absorver
a menor quantidade de tinta possvel , a fim de evitar manchas
m esejada,s.
O papel comum, pelo contrrio, tende a absorver muita tinta
produzindO manchas grandes, normalmente indesejadas. Existe
outro papellayout mais grosso, de 60 glm
2
, muito adequado
para desenhos de apresentao ou trabalhos quase acabados.
E mais receptivo a fitas adesivas, mas tambm mais opaco.
PAPIS DE COR
So comercializados papiS com
uma ampla gama de cores diferentes
e de texturas variadas que servem
a cada meio.
Para o trabalho de pormenor,
recomendado o papellngres. Tem
duas faces diferentes: a mais fina
adequada a desenhos minuciosos e
a que tem textura a desenhos menos
pormenorizados. O papel Canson
tambm um papel interessante para
trabalhar, embora seja um pouco mais
grosseiro.
29
[;J
Para dist inguir os papis de qualidade, os
fabricantes imprimem a sua marca a seco
": ; ". num dos canlos da folha, ou gravam o seu
Iogtipo numa das margens com a
tradicional marca de gua que se distingue
: Olhando o papel transparncia.
32
---
-
Compasso.
o TraadGe linhas
Esquadro, rgua e esquadria_
P ara um designer o esboo sinnimo de desenhar mo
livre; no entanto, em algumas ocasies necessario recorrer
a instrumentos auxiliares de ajuda ao trao, sobretudo
quando se trata de desenhos muito tcnicos ou de verificar
medidas.
7fansferidor.
A RGUA
A rgua, seja de madeira, plstico ou metlica, um
instrumento necessrio para traar linhas rectas. Para
o designer mais recomendvel uma rgua de alumnio,
que alm de ser muito til nas medies tambm serve
para cortar papel ou carto em linha recta com um x-acto,
evitando assim a deteriorao ao passar da lmina.
As rguas de alumnio para profissionais so leves e tm um
material antideslizante na base.
ESQUADROS
E ESQUADRIAS
O esquadro um
instrumento de medio de
forma triangular que tem um
ngulo de 90 numa das
arestas e trs lados de
diferent es comprimentos.
A esquadria apresenta o
mesmo ngulo recto numa
das suas arestas com a
diferena de ter dois lados
iguais. Servem para
traar ngulos, linhas
perpendiculares e linhas
paralelas com grande
preciso. Para trabalhar,
suficiente um esquadro e
uma esquadria de tamanho
mdio.
o TRANSFERIDOR
..
E um instrumento semicircular que mede a inclinao dos
ngulos de formas geomtricas para os reproduzir
exactamente iguais noutras partes do esboo. Utiliza-se em
casos muito concretos, que incluam uma representao
tcnica ou um estudo de uso ergonmico onde se analisem
diversas inclinaes ou aberturas.
o COMPASSO
E um instrumento do desenho composto de duas varetas
ligadas por um dos extremos, que servem para traar
circunferncias. Existem compassos elementares para traar
simples circulos e instrumentos de alta preciso.
Aconselhamos um compasso tradicional, mas com ponta
de trao de lapiseira. So igualmente interessantes os
acessrios para colocar outros elementos como lpis de cor,
esferograficas, marcadores, etc.
ESCANTILHES
O escantilho uma pea de metal ou de plastico com
espaos recortados em forma de crculo, curva, elipse, letras
ou objectos, utilizada como modelo para reproduzir formas
com um instrumento de desenho. No desenho de esboos
s utilizamos trs escantilh9S basicos: o de crculos, elipses
e o deformvel, todos eles muito teis para poupar tempo.
O escantilho de circulas utiliza-se para substituir o
compasso. Comercializa-se em diferentes dimetros e
a sua execuo muito rpida e simples, sempre e quando
o dimetro se ajuste medida requerida.
O escantilho de elipses necessrio quando trabalhamos
em perspectiva. Tambm existe com medidas diferentes
relativas aos graus com que trabalhamos.
33
DUI. 'S-."", , 1. 7 ........... "'-.. ,
" ... ..
,
Escantilho de elipses.
Escantilho de curvas
e CObra", uma barra
flexvel para desenhar
curvas.
O mais utilizado o escantilho para desenho isomtrico,
sobretudo na escola secundaria, onde se estuda
a perspectiva axonomtrica. Na perspectiva cnica
podemos optar por um jogo de elipses que abrange
dos 10 aos 90.
Para alm do escantilho com formas circulares ou curvas
diferentes, que se sobrepem at traarmos a curva
desejada, existe tambm a Esta consiste num
suporte que pode ser dobrado e ajustado curva
necessria. Quando se trabalha com este utensnio,
recomenda-se o uso dos mais pequenos, j que no desenho
de uma curva grande torna-se difcl deformar o suporte de
maneira homognea.
34
nstrumentos de ~ funo
Os materiais, que se descrevem a segui r, so de grande
utili dade como elementos auxiliares do desenho, e tambm
de grande ajuda na construo de maquetas el ementares
Que facilitam o processo de desenhar.
TESOURAS
So o instrumento de corte mais comum; no entanto, tem
alguns inconvenientes: no so manuseadas com facilidade
e produzem cortes pouco precisos (sobretudo quando
se recortam as curvas). Por isso no conveniente ut iliz-Ias
Para um corte preciso utiliza-se um x-aclo
ou um bisturi. Para a placa de corte
recomendamos a medida OIN A2.
comercializada em diferentes tamanhos
rDlN A4, A3, A2, A 7) e em diferentes cores
azul, branco, negro e verde). ~ o fabricadas
em PIIC e no danificam a Ibmina devido
sua consistncia. Uma vez realizado o corre
'OCUperaITI o aspecto original. A superf/cie
no procJuz reflexos sendo ideal para realizar
cvaiquer trabalho. As suas margens esto
~ s com medidas e a superf/Cie
:;er::ai rem uma quadricula que serve de
;ue para traar linhas e realizar corIes.
em casos de muit a preciso. Para cortar perfis mai s
difceis utilizaremos lminas (bist uri ou x-acto).
BISTURI
composto por uma lmina extremamente afiada montada
num brao metlico que permite ser utilizado com
comodidade. A sua facilidade de manuseamento permite um
maior controlo sobre a trajectria de corte, o que o torna
apropriado para tarefas de grande preciso. O bisturi tem
vrias lminas permutveis.
o X-ACTO
Consiste numa lmina metlica inserida num cabo de
plstico que gradua o comprimento da lmina. um dos
instrumentos de corte mais utilizados e usa-se para quase
tudo: recortar desenhos, criar moldes, raspar o giz de pastel ,
misturar cores, etc.
Existe uma enorme variedade de x-actos, desde os mais
pequenos e precisos, at aos maiores para cortes de
superfcies espessas, para alm dos especificos para curvas
e crculos. Para comear, basta um de tamanho intermdio
para cortar papel e outro mais resistente e forte para cortar
cartes grossos.
APARA-LPIS E AFIADOR DE MINAS
Existem diferentes instrumentos no mercado: desde
o tradicional apara-lpis, o afiador de minas para as
lapiseiras, at aos diferentes tipos de lminas.
Para alm do apara-lpis manual, recomendamos os de
manivela para afiar os lpis. Embora um pouco volumosos,
adaptam-se com facilidade mesa de trabalho. No caso
das lapiseiras pouco provvel que a mina se part a ao afiar
desde que seja exercida uma presso uniforme. Para alm
disso, tm um depsito que para guardar os restos,
de fcil extraco e limpeza.
Existem tambm modelos com motor incorporado; estes
requerem um maior controlo da presso exercida, para no
afiar demasiado o lpis.
Os afiadores de minas utilizam-se para afiar a ponta das
lapiseiras. Tm uma entrada na parte superior para introduzir
a mina que entra em contacto com uns cilindros afiados.
O p do pigmento que se solta fica depositado no interior do
recipiente, cuja extraco muito simples. Ao tirar a mina,
esta sai suja com p de grafite; limpa-se com um pequeno
objecto situado na parte superior, onde s se introduz
a ponta para que fique limpa.
Diversos aparalpis
par;j minas de Iflpi5.
35
Convm ter vrios
___ -', apara-lpis e afi ador
de mi nas que se
ajustem s diferentes
espessuras dos
instrumentos de
LAOA'-"''-,J de5ef1hO.
n este captulo descreve-se uma srie de materiai s e
componentes de aplicao geral, muito teis na resoluo
das situaes descritas a seguir.
A BORRACHA
Esta tambm um poderoso instrumento de desenho.
Permite limpar uma zona, esbater um trao ou desenhar
sobre superfcies previamente sombreadas. Para obter um
manuseamento mais perfeito e mais preciso, podem ser
cortadas ou modeladas com uma lmina ao gosto do
desenhador. So muito teis para executar transparncias
e sa!ientar pontos de luz. As borrachas macias so as mais
apropriadas para trabalhar com grafite, enquanto que as de
vinil no abrasivas so apropriadas para os desenhos a tinta.
o FIXATIVO
Ao trabalhar o desenho com tcnicas de
frico, a superficie do pape! fica coberta pelo
pi gmento em p dos meios utilizados (seja
grafite, giz, pastel, etc.). Por isso, e uma vez
concludo o trabalho, necessrio fixar essas
partculas de pigmento com um aerossol fixativo para evitar
que se soltem acidentalmente ao roar noutro papel. A sua
aplicao deve realizar-se em finas camadas e a uns 30 cm
de distncia, porque de contrrio podem ficar brilhos
indesejados.
Para fixar alguns desenhos, sobretudo os realizados com
grafite macia ou giz de pastel, existem produtos especficos
em aerossol.
DILUENTES
Utilizam-se para as barras em
pastel , aplicados com um algodo.
Recomenda-se a gasolina de
isqueiro, pela facilidade de
aqui sio e manuseamento, pois
permite fechar hermeticamente
o orifcio de sada do liquido.
O lcool tambm adequado.
Diluentes.
,
Diversos tipos de borraCha:
plstica (A), malevel (B),
de miolo de po (C).
A
B
c
Borracha tipo lpis.
ESFUMINHOS
o esfuminho um canudo de
papel esponjoso com duas pontas
que se utilizam para esfregar e fundir
ou esbater cores. Permite integrar os
traos e eliminar os brancos existentes. Ao
modelar as sombras conseguimos diferentes
graduaes de tonali dades que nos permit em
representar com maior realismo o volume dos objectos.
Se trabal harmos com grafites macias ou barras de pastel
podemos utilizar esfuminhos especficos para o carvo.
Aconselhamos a utilizao de uma ponta para os tons
escuros e o uso da outra para os tons claros,
Na tcnica do pastel podemos combinar o esfuminho com
bonecas de algodo ou algodes de maquilhagem, que se
encontram em farmcias ou drogarias. Tambm se podem
utilizar cotonetes de algodo para trabalhar zonas mais
pequenas. Se necessi tamos de cobrir uma zona ampla com
dissolventes, utilizaremos um carto forrado de algodo.
Assim a superficie ficar mais uniforme.
FITA-COLA
Para preservar partes do desenho ou obter margens bem
definidas, utilizamos fita-cola ou outro tipo de fita adesiva.
Protege o branco do papel , durante o trabalho, cobrindo
qualquer trao ou sombreado. Uma vez concluda a tarefa,
reti ra-se com facilidade sem danificar a superfcie do papel.
COLA EM AEROSSOL
A cola em aerossol liberta um jorro de partCulas que,
ao depositar-se na superfcie do papel, lhe proporciona
propriedades adesivas. Permite colar e descolar vrias vezes
um bocado de papel sem provocar qualquer dano, o que
uma vantagem em caso de haver um engano. Esta cola
txica e tem de ser utilizada em espaos
venti lados. Nunca deve ser aplicada
sobre a mesa de trabalho pois a cola,
que se liberta em forma de p, tem
tendncia a espalhar-se com extrema
facilidade, deixando uma fina camada
pegajosa sobre todos os materiai s
que al i se encontrem.
37
Esfuminhos e algodes. Existem diferentes
acabamentos e
marcas comerciais
que oferecem os
produtos descritos.
Convm adquiri-los
em funo da
necessidade da sua
aplicao e dispor de
um espao adequado
para o seu
armazenamento.
Cola em aerossol.
Filacola.
42
a M eSge trabalho
Os instrumenfos
omcipais colocam-se
perto da zona de
tmbaIho, que deve
estar limpa e
desimpedida.
a ntes de comear os primeiros esboos convm
adaptar a mesa de trabalho s nossas
necessidades. Devemos ter mo os principais
instrumentos e deixar um espao para os que
utilizamos com menos frequncia.
A mesa de trabalho tem de estar limpa e livre
de todo e qualquer objecto intil.
importante que o suporte (normalmente papel)
tenha bastante espao para que o possamos
mover com frequncia enquanto desenhamos.
No deve haver obstculos que dificultem esse
1
movimento. Por outro lado, dispor de um lugar
cmodo e espaoso convida ao trabalho e faz
com que as sensaes que nos chegam sejam
mais agradveis. facilitando o processo criativo.
A ILUMINAO
preferfvel a iluminao natural lateral,
frontal ou posterior. A janela deve estar
localizada esquerda, ou direita, se formos
canhotos.
Se util izarmos luz artificial convm usar
uma luz de mesa fluorescente, que
produz pouco calor e tem uma luz de
qualidade. Se a luz provem do tecto,
utilizaremos igualmente luz fluorescente,
incorporando reflectores que a faam chegar
mai s difusa; com isto conseguimos uma luz
muito natural, sem reflexos e agradvel para
trabalhar.
OS MATERIAIS INDISPENSVEIS
Na mesa de trabalho e ao esboar, os
Instrumentos que consideramos fundamentais
e que devem estar ao alcance da nossa mo
so os seguintes: o suporte, um afiador de
minas, lpis, esferogrfica ou caneta
(dependendo do meio e da tcnica que vamos
utilizar), uma borracha, um apara-lpis. Entre
os lpis de cor seleccionamos um preto
e um branco, dois ou trs marcadores da cor
que queremos utilizar, tinta branca, a caixa de
pasteiS juntamente com o algodo, o x-acto
e o dissolvente so colocados a uma distncia
intermdia.
Numa fase avanada do trabalho, os esboos
adquirem uma maior qualidade visual e so
mais realistas, pelo que a mesa de trabalho
se transforma e se enche de materiais prprios
da tcnica utilizada.
No caso de se utilizarem marcadores
diferentes, colocamos toda a gama com Que
estamos a trabalhar ao alcance da mo.
Se trabal hamos com pastis procuremos
no sujar o resto da mesa com o p que
libertam. Neste sentido, importante
ter um trapo perto para limpar as mos
com frequncia e no sujar os
desenhos.
Se a luz vem da direita a nossa mOO projecta uma
sombra que oculta os traos que realizamos e dificulta
a visllo do desenho (AJ. Por isso conveniente ter a
fonte de luz nossa esquerda (8). Se formos
canhotos ser o contrrio.
43
\
[('
B
44
o traado de linQ&nntares
n um esboo devemos evitar a utilizao de rguas ou
instrumentos que ajudem a traar linhas rectas. Temos de
desenvolver a capacidade de as desenhar mo livre, com
rapidez e destreza. Para isso temos de ter em conta algumas
recomendaes.
LINHAS VERTICAIS OU HORIZONTAIS
Respectivamente s linhas horizontais ou verticais, as
referncias so sempre os extremos da folha. Tendo em
conta a configurao morfolgica e a biomecnica do brao,
devemos inclinar a mo na posio natural do brao, a cerca
de 30. Se somos desenhadores experientes estes
movimentos costumam ser menores. A mo deve apoiar-se
sobre a folha sempre e quando se trate de linhas curtas.
Para linhas mais extensas necessrio
o movimento do brao e do antebrao.
O movimento sempre relativo ao cotovelo
e ao ombro, sem o limitar ao pulso.
LINHAS PARALELAS
Para traar linhas paralelas seguimos as
recomendaes anteriores e tomamos como referncia
a linha a partir da qual queremos tirar a paralela.
LINHAS PERPENDICULARES
No traado de linhas perpendiculares as referncias so
tambm os extremos da folha e a linha da qual parte
a perpendicular.
,
\
\
No traado de linhas paraleJas
temos sempre como referencias
as margens da folha.
A PRTICA NO TRAADO DE LINHAS
Uma boa recomendao, se tivennos problemas no principio, a de praticar
durante algum tempo o traado de linhas verticais em folhas brancas, ou seja,
encher algumas folhas lentando projectar essas linhas. Faremos o mesmo com as
horizontais, as paralelas e as perpendiculares. Pouco a pouco iremos adquirindo
domnio e destreza nestes traos. Se for muito difcil, podemos utilizar uma folha
quadriculada e por cima outra em branco. Basta decalcar as linhas, eliminando
depois a folha quadriculada e continuando a desenhar linhas at conseguir um
trao uniforme.
Resumindo, para o traado geral das linhas recomendamos:
Sentarmo-nos numa posio cmoda.
Colocarmo-nos a uma distncia razovel da folha, deixando um minimo de um
palmo e meio, Com isso teremos um bom domnio sobre o suporte e evitaremos,
com o tempo, problemas de viso.
As duas mos devem estar sobre a mesa, mas s uma segura e move a folha.
Nunca devemos apoiar a cabea numa mo.
A mo deve roar o papel mas no deve apoiar-se com fora nele.
Movermos todo o brao, principalmente o ombro e o cotovelo e um pouco
menos o pulso.
A mo deve apoiar-se sempre no
papeJ, deslizando com suavidade.
45
Colocando o lpis
a C8fCa de 5 ~
relativamente ao
papel , o trao fica
mais int enso e
regular. Mas se o
inclinarmos a 30",
quando a mina
adopta a fonna de
cunha, o traO fica
muito mais largo.
Virandoo no sentido
contrrio cunha da
mina podem traar-se
linhas muito finas.
,
q uando trabalhamos em perspectiva e no nosso desenho
temos de representar uma parte do objecto cuja seco
circular, observamos que este crculo se transforma numa curva
fechada que denominamos elipse. Esta fonna de projeco
observada nas duas perspectivas fundament ais que
trabalharemos: a axonomtrica e a cnica.
(
o traado de
L--,.!. I
A NATUREZA DA ELIPSE
Se real izamos um circulo numa folha e depois levantamos pouco
a pouco o papel de um dos lados, observaremos que medida
que levantamos a folha o circulo vai ficando mais estreito, ou
seja, ao forar o ponto de vista o crculo inicial converte-se numa
elipse.
A MATEMTICA DA ELIPSE
A elipse uma curva fechada simtrica em rel ao a dois eixos.
Modifica-se dando valores diferentes a cada um dos eixos que
servem de ponto de referncia para traar a sua curvatura
e o seu cont orno.
Existem outros mtodos que facilitam o desenho de crculos
abatidos. Podemos fazer elipses de muitas formas diferentes:
por pontos, por dimetros conjugados, com escantilhes
especficos, etc. O importante ao esboar a rapidez,
expressividade e fluidez de ideias. A projeco de elipses com
estes meios requer medies e um traado geomtrico prvio,
o que demora o processo; assim, realiz-Ias-emos mo livre.
00
PaTa ver como uma
circunferncia se
transforma
numa elipse,
desenhamos duas
circunferncias
num papel que
dobramos ao meio,
construindo um
ngulo superior
a 90
\
(
,
{
)
(
Elipses com diferentes graus de inclinao. O eixo menor
vai ficando mais curto medida que o crculo apaece mais
abatido,
de uma elipse
8 partir da seco de um
cone. Se observamos a
seco em vista ortogonal,
veremos um crculo.
)
--
Neste caso todas as
elipses possuem os
mesmos graus de
inclinao. S6 varia a
dimenso dos eixos,
proporcionais entre si.
PRATICAR O TRAADO DE ELIPSES
Sobre um papel desenhamos trs ou quatro linhas
horizontais e paralelas, separadas entre si por alguns
centmetros. Estas linhas actuam como eixos principais
ou maiores. Para o eixo menor escolhemos uma distncia
arbitrria. Tendo em conta estes dois eixos, comeamos
a traar elipses, todas do mesmo tamanho, umas a seguir
as outras.
A melhor maneira de o fazer desenhar previamente a elipse
no ar para verificar o movimento que a mo deve seguir.
Depois baixamos pouco a pouco a mo at tocar na folha
com o bico do lpis. Fazemos cada elipse em dois ou trs
movimentos. Normalmente. para desenhar bem uma elipse,
passa-se repetida e rapidamente o lpis duas ou trs vezes
para assegurar o trao. Repetimos este processo as vezes
necessrias at obter uma elipse convincente. Para mudar o
seu grau ou inclinao. modificamos a medida do eixo maior
e repetimos a mesma operao.
-U ,.
,._---
)
()
V
/
47
I
-"--
Dois exemplos de aplicao de elipses
a objectos de base c i r c u l ~
Para desenhar bem elipses, convm pratlCaf
durante um bom bocado, at nos
h;:Ibituarmos 80 ft'?ado mais preciso.
t o importante como saber desenhar,
adoptar uma boa postura ao trabalhar.
Isso facilita o esforo mental e resulta,
finalmente, em benefcio do trao.
aspectos
UMA POSiO ADEQUADA
Se estamos desconfortveis ou cansados, -nos
mais difcil concentrar e realizar bons desenhos.
Se adquirimos vlcios, como pousar a cabea
na mo ou no brao esticado, foraremos
o ngulo de viso o que se poder traduzir
num aumento de dioptrias. Para alm disso,
com esta atitude dificultamos a mobilidade
da folha sobre a mesa enquanto desenhamos.
t importante ter as duas mos livres: uma para
desenhar e outra para agarrar e mover o papel.
Uma boa posio em relao ao suporte, evita
levantarmo-nos da mesa e realizarmos um
sem-fim de malabarismos para desenhar,
forando tambm as costas.
ESFORO MENTAL
O trabalho mental considervel quando se
desenha. Quando o desgner desenha esfora-se
para ver para alm do objecto real, tenta
compreender e analisar no s o que v como
a estrutura interna do objecto, as suas linhas
invisveis, analisa as propores e sintetiza as
formas mais complexas para no perder uma
viso de conjunto. Aprende a interpretar e a
traduzir correctamerJte os problemas derivados
da representao de produtos, aplicando
diferentes tcnicas da mesma.
o DOM(NIO MENTAL
E A MEMRIA VISUAL
importante memorizar objectos ou imagens,
entender como se distribuem as suas partes
e o todo. Devemos aprender a sintetizar e a
projectar esquemas, mtodos de encaixe e
recursos que tenham funcionado anteriormente
na representao de objectos semelhantes com
que nos deparamos.
Uma posio correcta facilita o nosso trabalho criativo,
evita problemas de costas e de vista. cansa menos,
resultando em condies de trabalho majs cmodas.
o DOMiNIO DO TRAO
A ltima consequncia deste processo
prvio que ocorre na mente do
designer o trao.
Este tambm tem uma forma e um
tratamento diferente dependendO se
se trata de um esboo, uma proposta
de apresentao ou um pormenor.
Devemos aprender a utilizar a forma do
trao para transmitir a informao dos
pontos anteriores. O trao podera ser
modelado, sendo menos intenso
e sinttico se trabalhamos uma
estrutura, ou firme e grosso se
reafirmamos um contorno.
A sua correcta aplicao em cada fase
de construo do desenho
fundamental para a comunicao com
o cliente e com ns prprios.
49
Recorde que uma
posio correcta
e um ngulo de
inclinao adequado
sobre o papel
proporcionar melhor
rendimento e evitar
leses indesejadas.
50
Ponto de vista frogt8!bro exacta
a representao frontal de um modelo permite ao designer
representar o objecto de uma forma mais explcita, para que
se possa distinguir sem confuso nem dvidas a forma e as
suas dimenses, os materiais e a textura superficial. A vista
de frente do objecto, de carcter mais bidimensional (pois
ilude a perspectiva), menos complexa, com linhas mais
leves e claras.
r 'I

. '
~ :
~
,' .
, .
. .
. . ,
Duas colunas de duche. Neste caso,
a vista de freflre d uma informao
precisa dos conceitos apresentados.
A PROJECO ORTOGRFICA
A aplicao dos diferentes pontos de vistas para descrever
os objectos baseia-se nos princpios do pontade vista frontal,
tambm conhecida como projeco ortogrfica (se tivermos
em conta que artho significa recto ou de ngulos rectos e
grafos, escrito ou desenhado). Assim, projeco ortogrfica,
significa literalmente tirada de frente com ngulos rectos.
Esta projeco utiliza-se frequentemente para explicar com
preciso a forma externa de cada desenho, a silhueta ou um
determinado tratamento cromtico. Podemos definir a vista
de frente como um mtodo de representao exacta de um
objecto em um ou mais pontos de vistas, que se obtm
traando perpendiculares desde o objecto aos planos de
projeco.
Nesta embalagem a infonnao que oferece a vista de frente
escassa. Necessitamos de um ponto de vista em perspectiva para
entender meJhor as fOrmas e a sua capacidade.
A diferena entre o desenho ortogrfico que pode ser dado numa represent ao
de um projecto para um cliente e o de um plano tcnico, consiste em que, no
primeiro caso, a sua finalidade mostrar o seu aspecto e acabamentos exteriores,
enquanto que, no segundo caso, so indicadas as medidas e podem ser
jefentificados aspectos tcnicos.
O designer utiliza sobretudo estas representaes em desenhos cujo conceito
fundamental se encontra numa das faces do papel. Outros recorrem a elas quando
o que pretendem representar difcil de realizar, e perante a ocasional
problemtica de uma boa representao em perspectiva, servindo-se assim das
perspectivas frontais ou ortogrficas (alado, planta e perfil).
o FACTOR LUZ
Para salientar de forma clara o efeito volumtrico do objecto e das partes frontais
que revelem relevos ou salincias, devemos recorrer ao sombreado. Basta
desenvolver ligeiras escalas tonais que distingam as partes iluminadas das
sombreadas para que o modelo adquira relevo (o mais recomendvel situar uma
fonte de luz lateral que crie suficiente contraste entre a parte clara e a parte escura
do objecto). Se no desenvolvermos nenhuma valorizao tonal no desenho este
aparecer definido unicamente com linhas, e o aspecto final pode recordar um
desenho tcnico.
A perspectiva de frente de uma cfmaJ"8
fotogrfica com ligeiros toques de sombreado
que do a sensao de volume. O sombreado
destaca a forma cndrica da esquerda.
1
,
51
A perspectiva de
frente no d toda
a informao do
ob;ecto,mas
Sf)9uramente a que
representa a imagem
principal do mesmo.
Serve em muitos
casos para uma
comparao
dimensional muito
aproximada de
objectos semelhant es
ou de diferentes
verses de um
mesmo produto.
Para salientar o volume. trabalhamos o capacete como se
fosse uma esfera, esbatendo com cinzentos as zonas de
sombra e deixando brancas as zonas iluminadas.
o simples contraste entre cada um dos planos
do objecto, acentua as linhas estruturais da
forma. Isto significa que modelaremos com luz
e sombra, sem considerar um foco luminoso
definido. Criando uma gradao subtil e
definindo contrastes nos diferentes planos,
conseguimos dar uma forte impresso de
profundidade, que permite distinguir o volume
dos corpos.
Pode definir-se o espao como a relao
existente entre as diferentes posies dos
corpos, quando os planos, devido sua
posio, estabelecem uma relao de
obliquidade e verticalidade em relao a uma
base. Estas diferentes posies dos planos no
espao definem um volume que permite
valorizar as suas trs dimenses. No entanto,
qualquer objecto sobre uma superfcie
bidimensional depende basicamente da
presena de indicadores de espao na sua
constituio.
1
r
I
' I
,
Por norma ctevemos ler presente as zonas que
consideramos c6ncavas e convexas.
o tamanhO uma condicionante psicolgica que contribui
para transmitir a sensao de afastamento.
COMPARAAo DE DIMENSES
Perante a representao de dois Objectos iguais, por
exemplo, duas garrafas, uma maior e outra
proporcionalmente um pouco mais pequena ocupando uma
posio mais elevada sobre o papel, poucas pessoas
interpretam esta diferena como se se tratasse de uma
garrafa grande e outra pequena junto primeira: a maioria
percepciona duas garrafas iguais que se encontram a
distncias diferentes. Isto acontece porque, semitica e
psicologicamente, qualquer indivduo tem interiorizado que
os corpos que se afastam diminuem de tamanho, ou seja,
quanto mais longe se encontre o objecto, mais elevada ser
a sua posio no suporte.
55
A sobreposio de
POSiO NO PLANO
Algo parecido acontece quando dois
corpos do mesmo tamanho se encont ram
a uma altura diferente. Os que ocupam
uma posiao mais elevada parecem mais
distantes.
r - -
185881
objectos util iza o
prprio objecto como
ftrtclo: assim,
podemos destacar
os pontos fortes do
objecto e realizar
pequenas variaes
==
fuj88
00
Colocar os objeCtos a alturas diferentes para representar a profundidade
foi algo frequente no mbito artstico at ao perodo renascentista,
durante o qual apareceu pela primeira vez a perspectIVa com carcter
dentifico. Na arta oriental ainda encontramos esee tipo de representaJo
SOBREPOSiO DE OBJECTOS
NO CAMPO VISUAL
Os objectos observados a diferentes
distncias, sobrepem-se quase sempre.
Quando um objecto cobre parte de outro
sabemos, por experincia, Que est
frente, por isso supomos que est mais
perto.
A transparncia uma variao da
sobreposio como indicao de espao.
Para a conseguir devemos deixar ver o
objecto, ou parte dele, que fique atrs do
primeiro plano. O tratamento que dermos a
este primeiro plano ter maior importnci a
Que o dado aos planos posteriores.
Aqui, o telemvel do primeiro plano sobrepe-se ao do segundo.
Este efeito incrementado pela. diferena de altura e pelas
diferentes rela.es cromticas.
r !;;
o o o
de modo a criar
diferentes opes
para um mesmo
produto.

56
u
o
"
u
c
"
o
o.::

u
" e
o
1il

,
RELAES CROMTICAS
Cor e luz esto intimamente relacionadas. As cores
de um objecto so exclusivamente a parte de luz captada
pelos olhos e que reflectida pelo objecto. Por isso
as sensaes de luz encontram- se geralmente unidas
com as de cor.
As cores quentes sabemos que aproximam, as frias
afastam. Ao apresentar um projecto a um cliente, convm
mostrar os desenhos diferenciando as cores do objecto
representado das cores do fundo. Isto salientar a imagem
e criar uma sensao de profundidade, acentuada pelo
contraste cromtico do objecto com o fundo.
Os primeiros planos apresentam cores mais vivas e
contrastadas, j que com a distncia a cor perde saturao
e os planos ficam acinzentados, mortios, reduzindo
o efeito do cont raste.
Quando apresentamos varias conceitos de um produto
a um cliente convm mostrar todas as propostas com
os mesmos valores cromticos para no destacar
uns conceitos dos outros, dando a todos a mesma
importncia.
o primeiro plano da imagem reflecte um sentido cromliCo maior,
mais acentuado que o resto do automvel. O designer evidencia
esta parte do resto.
Observemos o mesmo aferto numa imagem cujo fundo possua uma
base cromtica escura.
AS LINHAS ESTRUTURAIS
DA FORMA
A definio ou grau de concretizao
das linhas estrut urais no desenho
depende da distncia a que se
encontra o objecto do observador.
Se est prximo, ver-se-o os
pormenores com clareza. Os obj ectos
situados no primeiro plano so mais
ntidos que os dos planos mais
afastados. O contraste mais vivo no
primeiro plano, pois, medida que se
afasta, a fora da linha diminui e perde
definio. A medida que os planos se
afastam, os objectos perdem cor e
tendem para o cinzento. Portanto,
conciliar a espessura com o tom da
linha do desenho fundamental para
distingui r a fcnna e diferenciar as
zonas prximas das distantes em
qualquer representao. Observemos
este mesmo efeito nas diferenas de
textura. Com a distncia as texturas
esbatem-se, parecendo enevoadas,
entrecortadas ou esfumadas.
--
57
A esquina maiS prxima deste telemvel
foi desenhada com troos mais fortes
e marcados.
o mesmo modelo anterior com o efeito
de sombreado.
o desenho representa um comboio de alta velocidade. O primeiro vago.
neste caso a mquina lQcomotora. parece mais perto pelo facto das linhas
estruturais e os perfis estarem acentuados com traos mais intensos.
1l
58
ro
TI
"
2
o:
ro
TI
o

1)
ro

c

diferentes aplicaes
um convencionalismo que nos permite explicar ou recriar
o efeito espacial da tridimensionaJidade.
Com a perspectiva no esquecemos a bidimensionalidade
do papel, convertendo-se o formato numa janela Que se abre
ao espao e . profundidade.
Quando desenhamos, devemos pretender que o nosso
trabalho se parea com o modelo real, que oferea uma
aparncia visual convincente, com uma estrutura e forma
bem identificadas. No entanto, no necessria uma
representao fotogrfica que seja uma cpia da imagem
real. A impresso da imagem um conceito mental,
e a perspectiva um dos muitos modos possiveis de
representar esse conceito mental. A correcta interpretao
tridimensional de um objecto depende normalmente de um
bom desenho em perspectiva. O domnio da perspectiva
permite aos designers visualizar e desenhar os objectos
resultantes das suas ideias, organizando rapidamente
os componentes internos na configurao ptima.
A criao de novos desenhos implica o desenvolvimento
de ideias, e estas devem reflectir o mais fielmente possvel
todos os aspectos importantes que o designer quer
comunicar. Para isso necessrio que as propores do
objecto sejam as requeridas, para as quais contribuir uma
perspectiva correcta. Assim, o designer que sabe desenhar
em perspectiva capaz de resolver com mais facilidade
problemas complexos. Um que no saiba realizar uma
perspectiva correcta das formas dos seus desenhos,
projectar produtos que sero o resultado da sua
incapacidade de representao. ou seja, desenhar formas
limitadas ao que sabe representar, em vez de criar desenhos
da sua imaginao. O bom designer desenha aquilO que
quer e no s aquilo que sabe representar.
_______ _______ -{PFG, ____ _
Na perspectiva cnica cerJtraI,
uma das faces do objecto fica
Situada mais (JIxima do
observador
A
Exemplo de perspectiva
cniCa central.
B
SISTEMA CNICO
O sistema cnico utiliza as projeces
cnicas, cujos elementos so: o ponto
de vista, o plano do quadro, o plano
horizontal e a linha do horizonte.
Diferencia-se do sistema axonomtrico
porque utiliza as projeces cnicas e
um s plano de projeco ou plano do
quadro.
Perspectiva cnica
Ouando se comeou a desenvolver
o conceito de perspectiva e a sua
representao adquiriu um carcter
cient ifico, o primeiro conceito que
surgi u foi a projeco do objecto com
umas linhas que faziam diminuir a sua
aparncia medida que os planos se
afastavam do observador. Para isso
utilizou-se uma linha do horizonte,
de onde todas as linhas, excepto as
vert icais, convergiam, ou seja, fugiam.
Era a denominada perspectiva cnica
central, que era a base para a
representao do mundo de forma
aparentemente correcta. Na
perspectiva cnica, as linhas paralelas
so convergentes e se se prolongam,
unem-se no chamado ponto de fuga.
Ao utilizar s um ponto de fuga os
objectos representam-se de frente,
e a sensao de profundidade um
pouco menor do Que quando so
utilizados mais pontos de fuga, onde a
parte mais prxima do objecto uma
aresta do mesmo.
PFI
Depois apareceu a perspectiva cnica PFI /
com dois ou trs pontos de fuga.
Normalmente o designer utiliza dois
pontos de fuga, j que o resultado se
aproxima muito da real idade e a sua
realizao no to difcil como
Quando se trabalha com trs pontos
de fuga.
PFG
D
A
PFG
- J
59
Na perspectiva cnica com dois pontos ele
fuga a aresta do objecto fica mais prxima
do observador.
PFD
~
E
4 ~ / IF
A'
B
E
A
o
+-
Exemplo ele perspectirla
cnica com dois pontos
de fuga.
, PFS A caracterstica fundamental da perspectiva cnica com trs
pontos de fuga, a de as linhas verticais no serem
paralelas entre si, mas convergirem num ponto, seja por
cima ou {XJr baixo da linha do horizonte.
...
PFo
",,;,-1
Exemplo da perspectiva c6nica
com trs pontos de fuga.
g
ao
:g
c
.-
cf

u


s
SISTEMA AXONOMTRICO
Encontramos diferentes perspectivas
no processo de desenho. O sistema
axonomtrico utiliza as projeces
cilndricas e baseia-se na projeco
simultnea do objecto sobre trs
planos de projeco perpendiculares
entre si, Inclui a perspectiva cavaleira.
Perspectiva cavaleira
A sua realizao simples: a
perspectiva mais intuitiva, pois a que
realizamos quando desconhecemos
outros metodos de representao
tridimensional. Tem o inconveniente
de oferecer uma estranha sensao
espacial ao colocar em primeiro plano
uma das faces do objecto.
Precisamente por esta razo pouco
complicada de realizar.
Ao criar a profundidade no podemos
dar os mesmos valores s dimenses
de todas as faces, j que se
realizarmos esta operao no eixo que
gera a profundidade, v-se o objecto
distorcido. Para isso aplicaremos um
coeficiente de reduo no eixo.
O coeficiente ser de 0,6, 0,5 ou 0,4.
Utiliza-se no campo do mobi lirio pois
trabalha-se muito com pontos de vista
frontais. Dada a singularidade destes
produtos, onde o interesse radica
princi palmente nesse ponto de vista,
observamos que a profundidade do
mvel no costuma ter elementos
destacados para mostrar.
Perspectiva axonomtrica
Consiste em representar os objectos
sem que se reduzam as medidas em
relao profundidade. Ao mostrar os
objectos de maneira a que a parte mai s
prxima seja uma aresta, consegue-se
uma sensao de maior profundidade.
c
E
Z (2/3)
c
Y(l)
o
Cmam fotogrfiCa digital,
desenhada em perspectiva
no sistema axonomtrico
(perspectiva cavaleira).
_ _ _ _ -" x01
A B
Na perspectiva cavaleira facilita-se a
compreenso e proporcionalidade do
objecto ao ser reduzido o eixo que
representa a profundidade do mesmo
(Z 2/3). Ao aplicar o coeficiente de reduo
Y (1) observamos um cubo.
A
o
X(l )
B
Neste caso no foi aplicado coeficiente de
redu/Jo ao eixo Z e a sensao de cubo
desaparece.
OUTRAS PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS
Outras axonometrias so a perspectiva isomtrica, a dimtrica e a trimtrica
Que oferecem variaes nos ngulos dos eixos. Na isomtrica o valor dos ngulos
Que formam os eixos o mesmo. Na dimtrica dois so iguais e um diferente.
Na trimtrica os trs ngulos so diferentes. A mais utilizada a perspectiva
isomtrica porque a posio dos eixos equidistante e isso facilita a execuo
da perspectiva. Esta perspectiva de grande ajuda na representao das
perspectivas de conjunto; todas as peas Que compem o conjunt o possuem a
mesma importncia na representao, tm O mesmo ponto de vista e so fceis
de executar, o que no acontece com a perspectiva cnica, onde se d mais
importncia a umas peas do que a outras, sendo a execuo mais trabalhosa.
Nesta perspectiva todo o circulo se converte numa elipse. muito prtico ter um
escantilho de elipses para o desenho isomtrico.
1
B
PFI
A
Na perspectiva axonomtJica a projecAo ortogOfliJ/,
o que facilita a medio, se no for necessrio aplicar
coeficientes de reduo. Exemplo de desenho em
isomtrica.
c
PFD
Exemplo de perspectiva
axonomtrica.
61
Depois de esboar
o esquema bsico
do desenho coovm
acentuar as linhas
com instrument os
auxil iares.
Os escantilhes de
elipses Bjuclam muito
e so mUlto precisos.
62
8j u ~ perspect iva
o desejo de reproduzir a realidade de forma verdica
e convincente, conduziu muitos artistas e cientistas
a desenhar uma srie de instrumentos conhecidos como
mquinas de ver, que viriam a facilitar a percepo
retiniana da realidade. Ao tentar fazer um registo permanente
da realidade transformaram estas .. mquinas de ver
em mquinas de desenhar. Depois apareceram outros
instrumentos cada vez mais modernos com o mesmo
objectivo de facilitar a representao da realidade. Hoje em
dia, se tivermos problemas na representao de um objecto
em perspectiva cnica ou axonomtrica temos vrias
opes, uma delas recorrer s retculas comerciais.
As retculas actuam como uma transposio interit:x das caixaS e dos
encaixes que veromos nos prximoS captulos.
RETCULAS REALIZADAS PARA A INDSTRIA
Algumas empresas e estudos de desenho criam as suas
prprias retculas para desenhar em perspectiva, embora
este mtodo tenda a desaparecer. Alguns designers
utilizam-nas como base inicial dos seus desenhos, alegando
para isso a rapidez de execuo e a ajuda que oferecem
para estabelecer correctamente as propores. No entanto,
apresentam o inconveniente de no ser muito exactas e
oferecer s medidas aproximadas. Limitam-se perspectiva
especfica de um objecto, no sendo possvel indicar escalas
exactas.
A PARTIR DE UMA FOTOGRAFIA
Partindo de um objecto semelhante ao que vamos
representar, fotografa-se o mesmo escolhendo o ponto de
vista que mais nos interesse. Depois, caso seja necessrio,
ampliamos a fotografia at medida adequada. Assim
mais fcil desenhar um objecto com as mesmas
caractersticas fonnais, pois deste modo temos a soluo
de muitos dos nossos problemas de perspectiva.
A representao no ecr atravs do computador deve ser muito
simples. No teria sentido perder muito tempo nesta. fase.
CoIoc<Jmos a imagem na posiAo desejada e, posteriormente,
copiamos, decaJcamos e trabalhamos os pormenores.
A PARTIR DE UMA MAQUETA
Por vezes, nas primeiras fases do
projecto, o designer necessita de criar
maquetas bsicas para entender os
volumes iniciais e analisar problemas
que originem dificuldades de
visual izao. Se desejar, pode copi-Ias
para o papel e fazer as mudanas
convenientes nas suas propostas de
desenho. As maquetas tambm se
podem fOlografar e colocar sobre
o papel para copiar, decalcar ou
desenhar ao natural.
A PARTIR DE UMA IMAGEM
INFORMTICA
Construmos a nossa ideia no
computador com um programa de trs
dimenses. No desenho utilizamos
volumes gerais, sem pormenores.
Depois. imprimimo-lo e sobre a cpia
"'pressa decalcamos as linhas
principais ou fazemos as propostas
fixando-nos na imagem do ecr.
Se, dos mtodos expli cados aqui ,
nenhum nos serve, teremos de
projectar, utilizando a perspectiva.
Podemos rodar a maqueta, trabalhando
asskTl as formas em diferentes {X)ntos de
vista.
/
.r- __ '>!7;)
U
63
A maqueta deve ser
s i ~ e s e realizada,
se possvel, com
materiais que se
possam modificar,
representando uma
geometria bsica e
clara dos conceitos
bsicos do objecto.
No imJXlrta o
pormenor, pois este
ser estudado nos
desenhos que
realizarmos.
A p8!1ir de um desenho existente
reaJrzamos a nossa proposta. Esta
mais fcil de idealiZar Quando temos
um produto semelhante diante de ns.
64
o
luz
U ma maneira de recriar a terceira dimenso representar o
volume dos corpos atravs do sombreado. O domnio desta
tcnica e a modelao so fundamentais para dar volume
a um objecto.
Para modelar correctamente um objecto, tem de se observar
qual a sua zona mais escura e qual a mais clara, depois
distribuir os valores intermdios de modo gradual. Quando
faramos de luz referimo-nos tridimensionalidada de um
objecto, e em muitos casos, a combinao de luz e de
sombras deste sinnimo de volume e relevo.
o CONTRASTE
A percepo da forma o resultado de diferenas no campo
visual. Se um objecto branco for colocado contra um fundo
branco e se for ilumi nado de igual forma o objecto e o fundo,
o objecto quase desaparece.
Se deslocarmos uma luz para iluminar o objecto e no
o ecr, observa-se um contraste notvel que tem como
resultado uma forte percepo da forma.
O contraste produz-se por relao: contraste claro-escuro,
contraste de cor e contraste entre luz e sombra.
o ponto claro da esfera representa a luz recOlhida de um foco
directa). Isso gera um esbatido na superfCie circular que produz
a sensao de esfericidade. Postefiormente, representa-se a sombra
projectada sobre a superf!Cie.
Contrasfe claro-escuro.
EMISSO DE LUZ
Na luz distinguem-se dois aspectos: a luz
directa que procede de um foco sem
barreiras nem filtros que dificult em o seu
percurso, e a luz indirecta ou proj ectada
que se recebe reflectida na superfcie de
um objecto prximo fortemente iluminado.
Ambos os termos relacionados com a luz
podem definir-se como luminosidade
absoluta e relativa. Estas diferenas de
percepo da luz so de grande
mportncia quando se trata de problemas
tcnicos na representao de formas
atravs do desenho.
Acabamentos mate, brilhante e cromado.
A c
B D
TEXTURA VISUAL
No s responde ii quantidade e ao tipo de
luz que reflecte a superfcie de um objecto,
como t ambm ao modo como a reflecte,
dependendo do material que o compe,
da textura superficial do objecto e do grau
de polidez. Algumas das palavras que
usadas para descrever texturas visuais
provem da experincia tctil: spero.
suave, duro ou macio. Outras tm um
sentido visual: apagado, brilhante, opaco,
transparente, metlico ou iridescente. Por
vezes, para uma representao rpida de
uma superfcie spera ou com algum
relevo, podemos utilizar uma base rugosa
sobre a qual colocaremos o papel para
logo cobrir essa zona com meio que
escolhermos para trabalhar.
65
A utilizao de t.nl
suporte granulado
gera uma textura
que favorece os
diferentes jogos de
luz que queiramos
==-_-,-' realizar num objecto.
Desenho de texturas por meio de rugosidades. Nas esferas
A e B COlocmos, por debaixo da folha, uma chapa
estampada, e nas C e O utiliZmos papei de lixa.
Esfera um pouco
rugosa, mas
brilhante. O brilhO
dado pelas duas tiras
brancas que nos
recordam o reflexo
da luz proveniente de
uma janela de duas
portas.
66
Se se tm presentes as qualidades e a
direco da luz (luz natural, artificial , directa
ou difusa, etc.) e os factores que determinam
a sua transmisso no espao (atmosfera, luz
reflectida, luz depurada ... ), conveniente
estabelecer o seu efeito sobre os objectos
(sombras prprias, sombras projectadas,
brilhos, reflexos e modelao).
efeito da ~ Y e os objectos
Exemplo de sombras
projectadas a partir de uma
vista frontal . As zonas
brancas representam partes
de projeco da luz.
Ao projectar as sombras
imprescindvel conSiderar a
orientao dos tocos de luz.
No design ndustJiaJ ser
sempre frontal, ou, por vezes.
lateral.
SOMBRAS PROJECTADAS
So as sombras que o objecto projecta
sobre uma superfcie ao ser atravessado
pela luz. Podem agregar novos elementos
formais e cromticos representao.
Para desenhar as sombras necessrio ter
presente: o tipo de luz (directa ou
indirecta), a orientao do foco e a textura
da superfcie sobre a qual se projecta.
Nas vistas frontais aconselhamos
a colocao de um nico foco de luz.
Este estar situado preferivelmente numa
posio lateral, algo elevada, para permitir
que as faces dos objectos se diferenciem
por um maior contraste entre as zonas de
sombra e as iluminadas. A luz actua
salientando os bordos, no stio onde se
vm ao menos duas faces, gerando zonas
de sombra e penumbra nas zonas
contrrias.
Nas perspectivas aconselhamos a seguir
os mesmos passos que nas vistas frontais.
Em desenhos muito elaborados, onde
escolhemos o conceito que desejamos
desenvolver, podemos utilizar dois focos
de luz.
Duas tcnicas diferentes para representar
materiais transparentes. Em am/x)s os casos
convm aplicar reflexos muito definidos.
EFEITOS TRANSLUCIDaS
E TRANSPARENTES
Com materiais transparentes ou translcidas,
o efeito da luz que atravessa as supericies
:em dois valores: o efeito directo sobre
a superfcie transparente em si mesma
orilhos, reflexos, transparncias ... ) e a
disperso da luz sobre as superficies mais
prximas. Nestes casos o objecto no tem
cor prpria, est determinada pela do
fundo: por isso aconselha-se a desenhar
orimeiro o fundo e modific-lo depois
dependendo do material transparente.
Estes materiais comportam-se como um
"'"ttro em relao ao fundo. Se o objecto
transparente liso e polido aplicaremos
reflexos muito definidos, dos quais provm
<eixes de luz quase opacos.
EFEITOS DE REFLEXOS
Quando uma superfcie lisa e polida se
encontra perto do objecto representado
pode produzir-se um reflexo, uma
representao espectral do objecto
prximo sobre a superfcie polida que
actua como espelho.
Dependendo da qualidade da superfcie,
o reflexo pode ser atenuado e difuso nas
superlcies mate, claro e pormenorizado
sobre um vidro ou espelho. A qualidade
do reflexo, para alm da proximidade
do objecto e do polimento da superfcie,
tambm depende da intensidade e posio
da fonte de luz.
No desenho, o reflexo costuma
representar-se como uma projeco na
vertical do objecto com tons mais tnues
e menor grau de definio.
'-
o reflexo deve ser
trabalhado de
maneira a no
retirar protagonismo
ao objeCto.
~ ..
67
Com o efeito do reflexo sobre o
material indicamos a sua condio.
o efeito de reflexo sobre uma base
proporciona um maior protagonismo
ao objecto representado.
f
--
g 70
u
"
(;

,
Ol
E

I
configuraes r
t odO o designer tem de saber criar configuraes
formais bsicas, atendendo aos parmetros das leis
da proporo.
SLIDOS PLATNICOS
Uma vez dominado o desenho de formas geomtricas
simples, podem abordar-se formas complexas.
t melhor comear pelo desenho de corpos geomtricos
a trs dimenses, os slidos simples, atendendo s leis
da perspectiva.
Cubos
Se utilizamos a perspectiva cnica ser sempre uma
aresta a que est em primeiro plano. e as outras arestas
reduzir-se-o em funo do seu afastamento. Temos de
ter presente o ponto de vista, pois a representao do
objecto varia se estiver situado rente ao cho, por cima
ou por baixo da linha do horizonte.
Pirmides
Desenhamos primeiro a base (seja triangular, quadrada,
etc.). Depois calculamos o seu centro e a partir deste
projectamos uma recta vertical que determinar a altura
da pirmide. Traamos as arestas a partir do vrtice, ou
seja, linhas que partindo da altura convirjam nos vrtices
da base.
Cilindros
Uma vez escolhida a posio do cil indro, desenhamos
o eixo, e nos extremos do mesmo traamos os eixos
das elipses. Recorde que um crculo em perspectiva
representado como uma elipse.
Cones
So representados com uma base eliptica e a partir do
centro dos eixos da mesma traamos a altura. Depois,
desde o extremo da altura desenhamos duas linhas
tangentes de cada lado da elipse.
Esferas
Uma esfera em perspectiva um circulo. Por vezes
necessrio representar meia esfera ou um quarto, para o
qual aconselhamos o desenho da elipse equatorial e de
dois meridianos a fim de seleccionar a parte que nos
interessa.
\
/
Representao de
um hexaedro ou
cubo.
Na pirmide de
base quadrada s
oI=<vamos duas
faces, que se
repmsentam com
valores cromticos
diferentes.
No dlindro
estabelecemos
primeiro as linhas
dos eixos. Para tratar
a luz traamos os
valores cromticos
intermdios e as
sombras na direco
do eixo principal.
Trabalhamos a face
lateral visNel com um
esbatido.
o trotamento do
cone muito
semelhante ao do
cilindro.
A esfera um circulo
com volume.
Estabelecemos a
zona de luz e
trabalhamos o resto
em esbatido.
Exerccio 1
Estabel ecemos uma base comum e
sobre ela desenhamos slidos
diferentes. A base segue a forma de
001 tabuleiro de xadrez, onde
respeitamos a forma quadrada de cada
mdul o seguindo as leis da
perspectiva axonomtrica ou cnica,
com dois pontos de fuga. Neste ultimo
caso procuramos que estes pontos se
encontrem o mais afastados possivel
..." do outro para evitar distores.
Posteriormente, vamos colocando
diferentes slidos sobre cada mdulo.
Podemos util izar vrios mdulos para
qualquer figura em concreto.
- Convm que 8Iguns slidos tapem outros;
assim criamos uma representao de
profundidade e damos a sensalo de
conjunto.
a A representao de interseces entre corpos
uma questo complexa que estudaremos
mais frente.
Exerccio 2
Reali zamos figuras compostas, ou seja, desenhamos a
igao entre diferentes slidos de modo que se veja um nico
corpo. Convm utilizar o maior nmero possvel de slidos.
I
/--- .
~
I
71
B
A. O estudo e a anlise de formas bsicas permitem-nos trabalhar
posteriormente formas mais complexas.
B. A obs9fYao do comportamento da conjugao entre diferEntes
corpos d ao designer uma maior capacidade de criar COf{X)S
com >'Oiume.

72
ro
"

~
Ol

ro
~
a proporQo
.
encaixe
ao desenhar um objecto devemos considerar a
relao de propores que existe entre as diferentes
partes, se pretendemos uma representao precisa,
reconhecvel e bem medida. Se representarmos os
nossos desenhos com erros nas medidas, induzimos
erros de percepo ou irregularidades entre as partes
do objecto. Para alm disso, se tivermos de mostrar
os desenhos a um colega ou a um cliente, este ver
o que lhe mostrarmos, ou seja, todos os desajustes
de medidas entre as partes. Se os erros forem de
proporo, o observador entender que o correcto
o que lhe mostramos e no o que na realidade
pretendamos mostrar.
Podemos observar um exemplo disso no desenho
de uma cadeira. Se a proporo dos ps
desproporcionada, entenderemos que o que
observamos no uma cadeira, mas um banco
de bar.
Pensemos tambm num automvel cujas rodas tm
um dimetro menor, por exemplo metade de uma roda
convencional , ou numa pessoa cujos braos tm uma
proporo exagerada. evidente que algo falha.
A cadeira da direita mostra uns ps desproporcionados que nos
sugerem um banco de bar; mas com o inconveniente de ter
travessas para apoiar os ps.
~
o ENCAIXE: O MTODO DA CAIXA
O encaixe, como o nome indica, baseia-se na descrio das
formas do objecto que pretendemos desenhar no interior de
uma caixa de lados transparentes, ajudando-nos a controlar
o tamanho e a proporo do objecto desenhado. r:
Para o executar, construmos um prisma rectangular (uma
cai xa), e desenhamos dentro a figura, objecto do nosso
desenho. As dimenses mximas dessa caixa correspondem
s do objecto em questo.
No desenho das personagens da esquerdtJ e da direita aplic8mos
uma percentagem (medidas antropomtricas) de broos muito
compridos. Como oonseauncia disso so desproporcionadas
relalNamente iI personagem central, de medidas proporcionais. No
que diz respeito s propores mais ou menos harmoniosas do ser
humano. todos temos uma noo razovel, mas o acontece o
mesmo com as propostas de desenhO de um produto novo.
o mtodo da caixa
o mais utilizado pelos
designers. Convm tra-Ia
com linhas pouco intensas,
pata que silvam apenas
de guia.
Uma vez concludo o
desenho, eliminamos as
linhas que configuravam a
caixa.
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73
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MTODO DO CUBO
E um mtodo de encaixe simples e flexvel. Para o pr em
prtica desenhamos primeiro um cubo com a orientao
desejada que deve conformar o bloco estrutural de qualquer
desenho, e servir como unidade de medida.
Depois vamos sobrepondo mais cubos ao inicial, at
conseguirmos um prisma formado por vrios cubos. Este
prisma ter as medidas mximas exteriores da proposta
do nosso desenho.
Existem muitas formas de construir os cubos:
1. Construir uma srie de cubos atravs de maquetas e criar
depois o prisma onde ser alojado o objecto.
2. Desenhar os cubos de que necessitamos com a ajuda
de uma reticula e de um modelo.
3. Usar cubos gerados em computador, escolher a sua
posio e copi-los do modelo ou imprimi -los.
4. Constru-los segundo o sistema tradicional de desenho
em perspectiva.
Em funo das dimenses e da forma do que foi representado,
podemos realizar o nmero de cubos de que necessitamos.
O cubo que obteremos servir como ferramenta de encaixe.
pois o objecto desenhado situar-se- no seu interior.
Proporo a partir dos pontos de vista principais
Este mtodo de encaixe um pouco mais trabalhoso, mas
d bons resultados quando o objecto em questo
complexo e temos prOblemas para o representar com as
propores correctas. Partindo dos seus pontos de vista
principais, ou seja, alado, planta e perfil, desenhamos uma
quadricula em cada ponto de vista com o fim de desenhar
uma caixa composta de cubos onde encaixaremos o nosso
objecto. Depois de estabeleidas as quadrculas de cada
ponto de vista, projectamo-Ias em perspectiva sobre o cubo
que serve de caixa ao Objecto. A partir do quadriculado de
cada face vamos construindo pouco a pouco os lados do
desenho.
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Elaboramos uma reticula a trS
dimenses que S8fVe de base
ao nosso desenho.
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Ulilizilmos a retcu/8 como base na
proporo do desenho que vai ganhando
em intensidade e ponnenor, e deixamos
a trama utilizada como guia para
segundo plano.
Um dos problemas principais deste mtodo a grande
quanti dade de linhas que podem surgir e a pouca margem
oe erro que tem o designer. conveniente no realizar
QUadriculas com divises excessivas. um mtodo
apropriado para quando ainda no dominamos as
oropores dos objectos, j que limita a criatividade
00 designer a favor de um desenho correcto e bem
oroporcionado. um excelente mtodo, at se dominar
o trao e o desenho mo livre. Um bom designer
, .. ;tiliz-lo- poucas vezes.
A partir dos pontos da vista pnncipais de um
objecto realizamos uma quadricula que nos
serve para defimr 8 pro{X)rdonalidade do
mesmo.
Os cubos servem-nos da guia aproximado
paTa estabelecer a proporo correcta ou
desejada do nosso desenhO.
75
Posteriormenle,
unimos os cubos que
forem necessn"os.
A unio de lodos
d-nos as medidas
exteriores do nosso
objecto.
76

d epois de entendidas as leis da perspectiva, conhecidos
os slidos simples e a sua representao, abordaremos
a problemtica de representao de arestas arredondadas.
Em muitos produtos as arestas no tm um acabamento
rectil neo, no entanto uti lizam-se os arredondamentos para
suavizar as formas por uma questo de segurana e de
esttica. Tambm se tem em conta o tratamento que se d
aos diferentes pl sticos (pol meros) nos di versos sistemas de
.1/

I
/
produo, onde os arredondamentos permitem de forma
mais natural o percurso do mesmo no molde.
Quando o raio das arestas importante, no podemos
desenhar as arestas como ngulos, j que no veremos uma
aresta definida, ou seja, no veremos a unio nt ida e cl ara
que formam os diferentes planos. melhor represent-las
como o que so: raios com os seus arredondamentos, sem
representar uma mudana de plano perfeitamente definida.
(
Arredondamento de
arestas aplicado a um
cubo .
-'
ARREDONDAMENTO NA PR TICA
Partimos de uma figura geomtrica
simples: um cubo. Se sabemos
arredondar as suas arestas tambm
saberemos arredondar outros corpos
geomtricos, j que a metodologia
muito semelhante. Primeiro
estabelecemos o raio, ou seja, o arco
que forma a aresta entre faces.
O efeito mais exagerado nos raios de
maior tamanho. Depois, desenhamos
planos paralelos s faces do cubo e
distncia desse raio. As unies destes
planos do-nos o arredondamento das
faces do cubo. Para as arestas
estabelecemos a unio com cilindros,
para o vrtice a soluo um quarto
de esfera. Para desenhar este quarto
de esfera traamos trs quartos de
elipse. A partir da unimos os planos
interiores, recordando que actuam
como cilindros, e traamos depois os
arcos de eli pse correspondentes ao
vrtice.
ARREDONDAMENTO DE
CILINDROS, CONES E PIRMI DES
Seguindo esta metodologia podemos
praticar o arredondamento em outros
corpos geomtricos bsicos. Para
desenhar o cilindro traamos dois
planos perpendiculares ao eixo deste e
da mesma longitude do eixo. Traamos
elipses paralelas aos extremos
distncia do raio de arredondamento.
A parte extrema destas elipses d-nos
o arredondamento requerido.
Se desenhamos cones podemos traar
planos partindo das suas geratrizes.
A unio destes planos com a base
d-nos o arredondamento requerido.
No que diz respeito pirmide,
o procedimento uma mistura do que
j vimos no cubo e no cone.
Arredondamento de arestas
ap/icJdo a um cilindro.
Arredondamento de arestas
aplicado a uma prfJmide.
77
Arredondamento de arestas
aplicado a um cone.
J
78
Um designer que no domina o desenho
planifica os seus desenhos a partir de
formas geomtricas simples para superar
as suas limitaes ao representar formas
mais complexas. As formas geomtricas
permitem expor as ideias de maneira clara
evitando possveis erros de proporo.
A
unies entre simples
Onde mais evidente o uso de formas
geomtricas simples no desenho de
formas e volumes complexos. Estes
podem resolver-se inserindo ou unindo as
formas simples at conseguir uma forma
geomtrica composta.
Estas unies, por vezes, so difceis de
desenhar, sobretudo se no se trabalhou
anteriormente o efeito de volume nas
figuras. O tratamento da
l ridimensionalidade muito importante
para o designer industrial.
MAQUETAS SIMPLES
Actualmente, no desenho de produtos
industriais trabalham-se inmeras formas,
algumas delas compostas de superficies
complexas muito difceis de representar
graficamente, sobretudo para o designer
inexperiente. Para compreender as
superfcies complexas, temos de dominar a
representao de figuras simples e conhecer
o resultado da unio das mesmas.
Uma prtica correcta desenhar com
volume estas unies em maqueta simples
e enfrentar o problema da representao:
observ- Ias e desenh-Ias. Alguns designers
principiantes realizam este exerccio,
fotografam o resultado das diferentes unies
para depois as copiarem ou decalcarem.
Aps depararmos vrias vezes com estas
situaes, aprendemos a desenhar as
formas mais complexas sem ajuda de
maquetas.
B
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79
A Unio de cubo e cllindro_
B. Unio de cilindros,
C. Unio de pir.mides com outros corpos.
D. Unio de corpos diferentes.
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o pensamento grfico, que tambm poderamos denominar
comunicao grfica, no a nica maneira de resolver
problemas num projecto de desenho, mas constitui uma
ferramenta bsica que permite abrir canais de interaco
connosco e com as pessoas com quem trabalhamos.
Os desenhos resultantes da fase de esboo mostram
graficamente o processo de desenvolvimento do desenho
e o modo como so superados os problemas de
representao, contribuindo para o desenho com dois
aspectos: facilitar a explorao e multiplicidade do
pensamento de cada designer e ampliar o processo de
desenho, desenvolvendo a comunicao.
Comunicao
L
Pensamento
Visualizao
Coo:eito
PENSAMENTO DIRIGIDO AO EXTERIOR
o processo no qual o designer desenvolve as suas ideias
para as comunicar ou expor a outras pessoas. Comunicar
significa partilhar a disposio de anlise, de COlQuio. de
trabalho em equipa.
No penS8mento dirigido ao exterior, a comunicao grfica pode
desempenhar um papel muito importante num grupo de
trabalhO. Para que seja eficaz, os seus membros deVem partilhar
IflfOrma6es e ideias.
Com o uso de tcnicas grficas de representao, as ideias
podem ser apresentadas rapidamente frente do grupo e
podem estar sempre.il disposio para reviso e posterior
manipulao. Da mesma maneira, os desenhos contribuem
para ultrapassar as dificuldades que h em utilizar uma
linguagem profissional em determinadas ocasies,
permit indo assim que pessoas de outras reas se
comuniquem.
Para o designer que deve procur8J
novas solues, que deve pensar
criativamente, as quaJidadas de
observao e interpretao da realidade
s.fu muito imporrantes.
o designer deve comunic8r o
melhor possJvei as suas ideias para
contribuir para o bom
desoovoIvimento do projeCto.
\
PENSAMENTO DIRIGIDO AO INTERIOR
O designer desenvolve as suas ideias isolado dos outros,
ou seja, a comunicao dirige-se a ele prprio.
O seu processo criativo considerado uma conversa interior,
onde concretiza as suas ideias atravs de desenhos. Assim,
traduz-se um conceito inicial num esboo sobre o papel que
ajuda a materializar a idei a. Esta imagem primria uma boa
"ante de alimentao para que o nosso crebro continue a
elaborar o conceito. Ento estabelece-se um dilogo
constante entre o nosso pensamento interior e o papel.
este processo os desenhos realizam-se de maneira
impulsiva e nervosa, encontram-se distribudos de forma
desordenada; em certas ocasies podem estar em papis
de qualidades diferentes. Frequentemente so afirmaes
pessoais do designer que deixam expostos sentimentos e
fantasias prprias, desvendando um dos seus segredos mais
recnditos: o seu processo criativo de um modo sequencial.
Atts de cada conceito existe uma busaJ incansvel, cujo fim
sOlUCionar os problemas representativos e fazer com que o objecto
tenha uma leitura melhor. Por isso, cada projecto esconde uma
infinidade de rascunhos e esboos que enchem muitas folhas.
85
Pensamento
Conceito

Visualizao
No pensamento grficO dirigido ao interior. observam-se diversas
vantagens sobre outros pensamentos:
A relao directa que oferecem os materiais de desenho
gera uma excelente capacidade sensorial que alimentam
o pensamento .
Pensar enquanto esboamos permlrlt a descoberta
inesperada.

. \
.. ---..


/1
I
percepo i ~ ~ e n s
em Ioda a descrio de ideias
produzida a eleio de alguns aspectos
Que interessa destacar em prejuzo de
outros: assim, produz-se uma em funo
de outros: filtragem de informao.
Para fazer esta simplificao grfica, o
designer utiliza cdigos compreensveis.
Em alguns estudos experimentais
observa-se que o pblico em geral
capta ou compreende melhor um
esboo ou desenho esquemtico
do que uma fotografia muito precisa.
No esboo, os contornos ou silhuetas
que se apreendem so simplificados.
Dependendo do que se queira
comunicar, um esboo pode oferecer
mais informao do que um desenho
realista.
MODALIDADES BSICAS
DAS IMAGENS
As imagens consideram-se
representaes e no so uma
recriao exacta da realidade.
Representar significa substituir, por
isso a imagem pretende actuar como
referente simblico do representado.
Neste sentido, estudos realizados
sobre o desenho infantil, indicam que
os desenhos realizados pelas crianas
no buscam o semelhante ao objecto
representado, mas a substituio
si mblica dessa realidade.
A funo primordial de toda a imagem
a sua descrio: ou seja, informar,
para alm da semelhana com o
desenho em questo. Por tanto, as
imagens poderiam dividir-se em dois
grandes grupos: as realistas e as
codificadas.
Sequncia de duas maneiras distintas da
representao de uma imagem: a figurativa
e a nJo figurativa.
Devemos aprender a
codificar o desenho do
objecto em traos que
nos perrnnam v-Io de
um maneira mais
analitCil. Alguns
desenhOs seiectivos
do mais infonnao
que uma fotografia.
Representao
Fgurativa
Desenho realista
Finalidade: simular a real idade
)
Segundo o presfigiado especialista
de arte RudoIf Amheim, quando uma
cnana desenha uma pessoa insiste
na oval que fonna a cabea, os olhOs,
a linha da boca, etc.
Embora no haja muita semelhana
entre o desenho e a realidade, existe
uma subtil equivalncia figurativa.
Imagem
No-figurativa
Desenho codiftcado
Finalidade: tcnica
DESENHO REALISTA
Os desenhos realistas tm as
3P!l'ncias como base de
-eoresentao, pretendendo uma cpia
a'tificiosa, uma simulao da realidade.
") entanto, tem de se estabelecer uma
diferena entre a represent ao de
..ma realidade cujo fim a simulao
"armaI e uma simulao esquemtica
oue busca novos conceitos. Neste
caso, os desenhos sero mais ou
":"IenOS realistas, ou esquemticos.
=xemplo disso so os esboos
-ealizados nas primeiras fases do
orocesso de representao.
DESENHO CODIFICADO
O desenho codificado baseia-se em
convenci onalismos no-arbitrrios,
ou seja, existe uma equivalncia de
:amanhos, de medidas, de distribuio
de espaos entre a representao
e a realidade que permitem uma
-epresentao compreensvel, a partir
da escal a e da incorporao de
SIITlbol os.
Prevalece a funcionalidade sobre a
semelhana. O desenho codificado,
-,uito ligado representao t cnica,
oferece uma informao sem nenhuma
ambiguidade, sendo a sua finalidade
eminentemente prtica: ou seja,
faz parte de um processo cuja fim
e a possi bil idade de fabrico ou de
construo do Objecto representado.
o desenho mais elaborado e realista e o
mais simples e codificado podem
considerar-se diferentes formas de
representao. O importante em cada caso
a representao da informao.
No desenho realista interessa
incidir nos aspectos da aparncja
da realidade; no codificado
interessam especialmente os
mensurveis.
87
No desenho codificado substitui-se uma realidade em determinadas condies,
para facilitar a perfeita equivalnc/a entre o objecto real e a sua representao.
,
00
8sbo9n grafite
B
c
D
E
F
G
Diferentes cinzentos e traos:
A. Cinzento clssico.
B. Esbatido com os dedos.
C. Cinzento de diferente Intensidade.
D. Traado pdm/elo intenso.
E. Traos paralelos com borracha.
F. Esbatido cromtico.
G. Contraste cromtco
Procuramos desenvolver um trao firme;
para isso, tentamos que 8S linhas se
prolonguem e evitamos efectuar traos
curtos em sequncia.
/
Exemplo de esboo
desenhado com lapiseira.
nas primeiras etapas do desenho, costumam utilizar-se
/
os lpis de grafite convencionais e as lapiseiras, esta ultimas
caracterizadas pelo seu trao uniforme.
A FIRMEZA DO TRAO
Se desenhamos com lpis de grafite, conveniente inclinar o
bico para conseguir traos leves que facilitem a utilizao da
borracha em caso de necessidade. Se a inclinao de 45
0
em relao ao papel, o trao intenso, enquanto que se for
de 30 , torna-se mais amplo e cinzento. Escolhemos a
posio mais adequada em funo dos nossos interesses.
O trao deve ser firme e decidida, evitando o trao
interrompido e descontnuo. Para o conseguir, a mo deve
deslizar roando a superfcie, e a sua mobilidade deve incluir
a do antebrao, sobretudo nos traos largos e generosos.
o VOLUME DOS CORPOS
Consegue-se atravs de gradaes cromticas ou por meio
de tramas. Podemos obter graduaes com lpis macios
inclinando o lpis o suficiente para que a mancha seja o mais
homognea possvel. Ao passar com as pontas dos dedos
ou com um eSfuminho, os traos diluem-se. No caso de
utilizar tramas, teremos em conta a direco do trao.
As tramas podem ser compostas por linhas curvas, se se
trata de superfcies curvas. ou por linhas rectas (paralelas
ou perpendiculares), se forem superfcies lisas.
o esfuminhO acentua o efeito volumtrico,
suavizando a transio en/te luzes e sombras.
LUZES E BRILHOS
::ara destacar as zonas de maior
r.:ensidade de luz e os brilhos do
cqecto. podemos apagar os traos em
feZ de fazer mais. Procuramos as
zonas mais iluminadas e apagamos o
Cl"lZento do fundo com uma borracha
:aa recuperar o branco do papel.
-rabalhar com a borracha oferece a
31tagem de integrar os brilhos na
nagem logo no inicio; para alm
::.rsso, possvel juntar e apagar tons
a: que os mesmos se ajustem
magem. As partes que se apagam so
as mai s claras, ou seja, as zonas mais
uninadas do objecto.
2. Com traos bsicos, projectamos
o perfil do objecto. assim como a
lOCalizao do teclado, auricular
e suporte, ainda sem entrar em
pormenores.
3. Modelamos o objecto. dando a
devida importncia ao acabamento de
cada material. O sombreado ajuda-nos
a ressaltar o pormenor do auricular
e a base esfrica do telefone.
,
~ ,
--
\
4 _ Nesta proposta, a perspectiva no
teve muita importncia; no entanto, as
diferentes tramas do sombreado,
proporcionaram, por outro lado, muitos
matizes para diferenciar os materiais
do Objecto.
9 1
1
Para dar efeito
volumtrico ao
[ ]
= t:
\. .. apagando com
:.. a borracha o
I sombreado na zona
mais iluminada.
1. Iniciamos as linhas gerais do desenho
apoiando-nos em linhas auxiliares. Damos
mais importncia ao eixo central imaginrio
que passa pelo centro do objecto.
Nos produtos assimtricos esta referncia
de grande ajuda.
2
1
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. .
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l.i.!..
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er:
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4
esboo com

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-------
Exemplos de esboos
desenhados com lpis de cor

Os lpis de cor podem ser trabalhados da mesma maneira
que o lpis de grafite e utilizados para desenhos a trao
como o esbatido e as variaes cromticas.
Entre os designers habitual substituir o lpis de grafite por
um lpis de cor para realizar os desenhos a trao. Este
oferece uma linha mais suave e um trao que se integra bem
com o papel. Normalmente escolhem-se cores que ofeream
uma grande variedade de matizes, como os azuis e o spia.
A tcnica no difere do trabalho com um lpis convencional,
com a salvaguarda de que o trao do lpis de cor mais
difcil de apagar devido sua composio um pouco mais
gordurosa.
Tambm podemos utilizar uma lapiseira com minas azuis, ou
verdes. embora neste ltimo caso o contraste com o fundo
do papel seja menor e dificulte a viso geral do desenho.
O desenho com lpis de cor adequado para trabalhos
de pequeno formato; , no entanto, desaconselhado para
os de formato maior.
{/
Alguns exemplos realizados com lpis azul. Esta uma cor que
compensa, pois tem um grande numero de matizes e um contraste
COtrecto. Sucede o mesmo com O spia.
ESBATIDOS
:la mesma forma que o lpis de grafite,
:IOdemos trabalhar os lpis de cor
com tramas ou cinzentos uniformes.
'fo caso das tramas, a inclinao e
a distncia entre as linhas determinam
a 5ntensidade do sombreado. No caso
de transi es cromticas subtis,
nclinamos O lpis o mais possvel.
A presso que exercemos e o nmero
de passagens com o lpis determinam
o tom final. Devemos escolher uma
direco e mant-Ia.
Ouando a di stncia que se deseja
cobrir grande, pinta-se primeiro uma
zona pequena e junta-se depois outra
cor adjacente, e assim
sucessivamente.
Ao sobrepor uma mistura com tramas
de duas cores distintas obtm-se
uma interessante mistura ptica entre
as duas cores que vale a pena
experimentar.
LPIS DE AGUARELA
So menos utilizados. Normalmente
desenha-se como se fossem lpis
convencionais muito macios. Depois
incorpora-se gua a esta base do
desenho, e procede-se como com um
pincel suave empapado. Os traos
duros do lpi s resistem e so visveis
sob a aguada, que depois de seca,
se pode voltar a trabalhar por cima.
2
',,---- /'
MqUina de barbear em tom sJpa.
1
93
Torna-se mais dificil
apagar quando
esboo se reaJiza
~ - = - - , com lpis de cor
em vez de grafite,
pelo que devemos
assegurar o trao e
conservar as zooas
L - - - ~ c mais claras ou
1. O objecto que
desejamOs desenhar
composto por duas
peas. O nosso
objectivo explicar o
seu encaixe. por isso
se planificarmos
o desenho
separadamente as
linhas de projeco
devem coincidir.
iluminadas mais
limpas possvel. Para
isso, ser til manter
sempre a ponta do
lpis de cor bem
afiada.
2 . A diferena de materiais de fabrico da
estrutura da cabina do tractor e do futuro
pra-brisas devem ter tratamentos diferentes.
3. Trabalhamos o tom a partir da intensidade
da trama e do reforo da cor. Reforamos
pormenores como a profundidade dos orifcios
da estrutura, Que devem alojar os
instrumentos do tractor.
p odemos combinar num mesmo suporte os lpis de cor
e os marcadores. A melhor maneira de trabalhar realizar
o encaixe e o esboo com um lpis que se integre bem
com o objecto que vamos representar. Depois, cobrimos
as linhas do lpis com um marcador da mesma cor que
o lpis utilizado. Sublinham-se os perfis mais destacados
e sombreiam-se as partes mais escuras do objecto.
LUZES E SOMBRAS
esboo com lpis de C Qh,arcador
Para intensificar as sombras
efectuamos vrias passagens com
o marcador. Existe a possibi lidade de
utilizar outro marcador com um matiz
mais escuro para acentuar o contraste.
Voltamos aos lpis de cor para
ressaltar os tons intermdios a partir
dos sombreados, variaes cromticas
e esbatidos. Para reduzir a presena
do trao no sombreado, inclinamos
o bico do lpis em relao ao papel
ou trabalhamos com um marcador
ligeiramente gasto que nos
proporcionar urna interessante gama
de tons mdios. As zonas mais
iluminadas e os brilhos do objecto
conseguem-se reservando o branco
do papel ou deixando espaos sem
qualquer tipo de trao.
o desenho progride, definitivamente, desde o
primeiro passo. graas li incorporao das sombras
principais e dos valores intermdios, que enriquecem
muito os matizes.
Processo gradual de um sombreado dos valores
intermdios com lpis de cor
1
CORES RECOMENDADAS
E prefervel trabalhar com azuis e
castanhos devido sua neutralidade
e boa integrao com outras cores.
O vermelho adquire demasiada fora,
mas igualmente vlido. O amarelo
produz pouco contraste com o fundo
do papel. O verde conta com um
nmero menor de matizes cromt icos.
Outras cores como rosa, turquesa,
etc., tm o mesmo problema Que
os amarelos.
A gama dos violetas poderia ser
adequada, j Que reage de forma
semelhante ao azul, embora o trao
seja mais escuro.
3

1
,
..
2
/
-../
95
,
I


;
--
1. Realizamos com um s lpis
de cor uma composio geral do
desenho, sem procurar diferenas
cromticas, simplesmente como
referncia de trabalho. Apoiando-nos
na sua perspectiva vamos
pormenorizando o aspecto do
objecto.
2. Com o marcador realamos a
profundidade e as mudanas de
plano Que destacaro o volume do
objecto.
3 . Finalmente, voltamos ao lpis de
cor, Que nos ajuda a unir contrastes
e a realizar sombreados leves .
Aproveitamos o branco do papel para
potencializar a luz sobre o Objecto.
96
O utra tcnica consiste em trabalhar com um papel
de cor, geralmente ocre, cinzento ou azulado.
Se utilizarmos uma superfcie cromtica, podemos
desenhar com a mesma facilidade zonas claras e
escuras. Desenhar sobre um fundo escuro s potencia
os tons claros, um tom mdio promove um equillbrfo
cromtico entre claros e escuros, e um fundo claro
mostra com mais fora os traos escuros.
A ESCOLHA DO FUNDO
Temos varias opes para escolher a cor do papel.
Podemos faz-lo em funo do objecto que vamos
desenhar. pois a sua cor pode determinar o tom de cor
dominante. Por exemplo uma mquina fotogrfica azul,
conduzir-nas-ia escolha de um papel azul.
Mas tambm nos podemos entusiasmar por efeitos
mais expressivos e optar por uma cor de papel que no
tenha nada a ver com o lema, e que, no entanto, nos
proporcione um enonne efeito de contraste, tambm
atractivo.
OS TONS MAIS ADEQUADOS
Seleccionamos os lpis de cor e os marcadores prximos
do tom do suporte. Se a cor do fundo for escura
escolhemos para o trao um lpis branco ou um da
mesma cor do papel, mas de uma tonalidade mais clara.
fundo de cor
Esboo desenhado com lpis de cor e marcador sobre um
fundo cinzento-claro. Conseguimos contraste ao aplicar
cores quentes forma do veculO.
Esboos realizados s com lpis de cor num fundo escuro.
Esta opo adequada para compreender e salientar a
geometria do objecto. No pretende ser to efie<a como a
anterior, mas o resu/{ado cumpre o seu objectivo.
Existe uma grande variedade
de tons de papel de desenho.
Se o fundo apresenta um tom mdio,
utilizamos um lpis de cor que tenha
o tom mais apmximado possivel do
papel, embora um pouco mais escuro.
Depois de desenhado O objecto,
realizamos o efeito de volume, realando
os brilhos com um lpis branco.
SOMBREADOS E BRILHOS
Para as zonas de menos luz, as mais
escuras, utilizamos o marcador.
Podemos criar transies cromticas
utilizando dois marcadores: um com
uma tonalidade mais escura do que
o outro, realizando vrias passagens.
Para os valores intermdios
recorremos aos lpis de cor e
tentmos criar transies cromticas
subtis. Inclinamos o lpis para
disfarar os traos, podendo utilizar
uns mais escuros para as zonas de
penumbra e outros mais claros para
zonas de maior intensidade de luz.
Convm deixar grandes superfcies
sem tratar, para que assuma a cor do
papel; com isto conseguimos integrar
fundo e imagem. Se existirem brilhos
importantes, real izamo-Ios com lpis
branco. Depois de terminado o
desenho, podemos retocar com
os lpis alguns traos ou perlis
desenhados com marcador, j que
passIvei que no tenham ficado
unifonnes.
3
3 . Voltamos a sublinhar com branco e
preto alguns pormenores que tenham
ficado cobertos pelos passos anteriores.
O resultado surpreende pela pequena
quantidade de linhas invertidas.
2 . Com o marcador fazemos o
sombreado escuro que separa o
veiculo do fundo. Isto ajuda-nos no
volume das rodas, jantes e at com
a pequena mancha do espelho
retrovisor. Reforamos o tom do
papel de fundo do desenho com
traos grossos de marcadO(,
conseguindo em poucas linhas
realar os pormenores desejadOS.
1
1. Escolhemos o branco como
contraste para o fundo alaranjado
e desenhamos as partes menos
minuciosas.
2
98
a escolha da tinta para realizar um esboo
representa um risco devido dificuldade das
possveis correces e mancha praticamente
definitiva que fica no papel ou suporte; no
entanto, no risco que se fundamenta o trao
com personalidade, com o estilo prprio que
este meio oferece.
Nas primeiras aproximaes forma, onde o trao
esboos com t ~ de a p a ~ ~ ~ ;
A caneta de cana est, especialmente, indicada para os essos em
que dispomos de uma ideia muito defimda do obj ecto e
desejamos represent-lo com linha claras e definitivas.
CANETA DE APARO
PARA ESBOOS
Este meio permite desenhar imagens
simples a partir de linhas com uma
ampla variedade de texturas; muito
eficaz por si s, assim como misturada
com gua utilizando um pincel. O papel
deve ser receptivo, nem demasiado
spero nem demasiado poroso.
Existem, basicamente, dois tipos de
desenho a caneta de aparo: os
realizados s com linhas (tanto as
formas como o sombreado) e os que
utilizam o pincel e a gua para criar
diferentes tonalidades.
Ao usar a caneta de aparo deve-se
desenhar sempre com firmeza e
rapidez. Se utilizamos canetas de
escrever, convm que sejam grossas,
que fluam sem esforo pelo papel e
que as suas linhas se possam alargar
facilmente atravs da presso
exercida.
Para as formas de representao
subtis, recomendamos canetas de
desenho finas e duras, que tm de ser
conduzidas cuidadosamente sobre o
papel, porque a ponta encrava-se com
facilidade e a tinta-da-china salpica.
,
A esferogrfica (XXJe conseguir, assim como a caneta de
aparo, linhas claras e definitivas, como podemos observar
neste desenho conceptual de um todo-a- terreno.
ESFEROGRFICAS
99
Convm evitar firtlas
muito espessas
Existe no mercado uma grande variedade de instrumentos de ponta
fi na para desenho: esferogrficas de esfera, de fibra, de feltro, de
ponta fina, de pincel , com t intas permanentes ou solveis em gua.
Alguns designers acham vantajoso o trabalho com esferogrfica.
Defendem que as linhas traadas no se podem apagar, o que
favorece enquanto se esboa um projecto. Obriga a desenhar
-
_ de tinIa, para que
- , esta no borra ao
"-A _
passar a mao.
o objecto com maior ateno e cuidado, pois no possvel
a correco com borracha.
3. O aumento do nmero de
linhas, como numa trama, ajuda
a definir os pormenores; a
intensidade do trao um mtodo
muito recorrente nesta tcni ca.
4. No sombreado, a intensidade e
a distncia entre linhas paralelas
reala o volume do veculo; ainda
assim, a figura geomtrica definida
como fundo cria uma sensao
mais estvel.
-,

\
i I
1: ....
/
/
"-
6)/
--
1. Iniciamos o desenho com traos gerais,
apoiando-nos na perspectiva e encaixe gerais.
2 . Reforamos o trao e tambm ligeiramente a
intensidade dos pormenores que vamos definindo.
2
100
OS SOMBREADOS
So realizados entrecruzando linhas ou traando paralelas.
Quanto mais juntas estiverem, maior sera o efeito de sombreado.
No caso de juntar os valores com pincel, dilumos primeiro a tinta
em gua. Quanto menos gua utilizarmos, mais escura ser
a pincelada. O trabalho deve manter-se algo inclinado para que
o excesso de tinta se acumule na parte baixa, de onde ser
possvel retir-lo, tocando-lhe simplesmente com papel
absorvente.
Depois de a mancha de tinta estar seca, diluda ou por diluir, no
se pode esbater com gua.
OS SOMBREADOS COM TRAMA
Para realizar as sombras e os valores intermdios, o designer
utiliza os mesmos recursos de tramas de traos explicados para
a tcnica do lpis de grafite ou da caneta de aparo.
No caso de aplicar o marcador por cima de traos efectuados
com esferogrfica, convm que as esferogrficas sejam de tintas
oleosas, ou seja, que depois de secas no se dissolvam com gua.
conveniente evitar que os traos hmidos do marcador faam
alastrar parte da tinta do desenho quando o pintamos.
.,
o esbatido obtido com caneta ou
esferogrfica pode ser realizado com
pontos, rabiscos e traos .
Moto de gua desenhada com esferogrfica
de ponta fina. Na graduaiio da tonalidade
para representar as formas, a direco das
linhas rectas, curvas ou pequenos foques,
podem ajudar a explicar a sua perspectiva,
para alm de reforar a direco da luz.
2
-;:---
I -
'"
I
I
1
101
Na trama com caneta
de aparo devemos
procurar desenhar
sempre no mesmo
sentido, j que, ao
contrrio, ficaro
zonas mais escuras
e no conseguiremos
uma trama uniforme.
No caso do desenho pena, podemos utilizar uma
de cana, uma especfica para esboos, ou uma
estilografica. A tcnica da tinta requer uma grande
sfntese formal do conceito que desenhamos.
Ao desenhar um objecto com tinta no devemos
complicar a sua representao, antes pelo contrrio:
eliminar os pormenores suprfluos, deixando vista
aqueles que realmente definem o produto.
Descobriremos que no h objectos mais ou menos
difceis de desenhar: a dificuldade est, sobretudo nesta
tcnica, na capacidade de escolher somente as linhas
mais caractersticas do modelo,
1. Partimos de um trao geral a lpis. cobrindo com
cuidado s aquelas linhas que sintetizam a forma.
2. Indicamos o volume e o sombreado a partir de uma
trama com maior ou menor intensidade.
3. Nas zonas mais escuras a trama ser mais densa.
3
cor. ma IZ
103
da forma.
As ~ v ~ ~ ~ o
desenho
e so um bom meio de representao do
acabamento e da qualidade das superfcies. Para utilizar esta tcnica muito
importante aprender a utilizar as variaes e as graduaes das cores, para
modelar com eficcia as superfcies e as texturas, projectar sombras a cor
e contrastar brilhos. Tudo isto contribui para realar o efeito da
tridimensionalidade no objecto. Em objectos com formas bem definidas,
os fortes contrastes entre superfcies de cor so frequentes; no entanto, em
superfcies com formas orgnicas. onde difcil sintetizar as formas em
geometrias simples ou bsicas, os contrastes fundem-se em transies de
suaves tonalidades.
No caso de utilizar cores diferentes, estas no devem ser agressivas,
chamar demasiado a ateno ou distrair-nos do aspecto formal do desenho.
So utilizadas normalmente quando o objecto evidencia de modo claro a sua
forma, desenvolvendo-se diferentes opes de cor final para o produto.
o
104

i5

il
;.;
Os lpiS de cor criam efeitos tonais de grande subtileza
e oferecem bons resultados no tratamento das texturas.
A melhor maneira de trabalhar com eles e efectuando
primeiro traos muito suaves, exercendo leve presso sobre
eles; sobre esta base vo-se incrementando tons com novas
camadas de traos, sombreados suaves e semi-
transparentes. A cada nova camada de cor a presso
exercida sobre o lpis ligeiramente superior. Esta operao
repete-se at que o desenho apresente o contraste
suficiente, a intensidade necessria nos tons escuros.
LPIS DE COR NA FASE DE ESBOO
Para muitos designers os lpis de cor so ideais para a fase
de esboo, pois oferecem uma ampla variedade de traos
e uma rica gama de cores.
Alguns no abandonam este meio durante todo o processo.
Depois de terminar o esboo, aperfeioam-se os perfis
e as formas interiores e pinta-se o modelo com tonalidades
diferentes.
Outros profissionais desenvolvem o desenho inicial com
esferogrficas ou lpis de grafite e depois resolvem as
superfcies com sombreados efectuados com lpis de cor.
Em qualquer destes casos convm contar com um bom
sortido de cores. Recomenda-se uma caixa de 24
ou 36 lpis.
!
(' _.>.-'-,
" L
-
, "
,
Mistura ptica de cores.
Exemplos da trama paralela e trama. cfUZEda
Os traos da moro foram desenhados com
diferentes cores, as mesmas que utilizmos para
criar volume.
VELATURAS
Para trabalhar com esta tcnica
depositamos a cor com camadas de
sombreado que se vo sobrepondo umas
s outras. No exercemos demasiada
presso com o lpis para no saturar o
papel; o nosso objectivo o de que cada
camada de cor seja semitransparente e
deixe ver a cor que est debaixo. O branco
do papel deve trabalhar a seu favor.
Escurecemos as cores de forma gradual,
deixando visveis as zonas brancas do
papel atravs da trama.
Tambm podemos conseguir cores novas e
uma maior profundidade cromtica a partir
1
- -
4
de velaturas e observar como se
combinam as cores de forma ptica sobre
o suporte a sombrear. Estas sobreposies
devem ser premeditadas e seguir uma
ordem concreta, ou seja, a cor escura tem
de se sobrepor clara, pois os claros so
sempre menos densos e deixam
transparecer a cor da base (condio
necessria para uma boa velatura). Depois
depositamos uma das cores, a mais
escura, gradualmente e sem sombras
demasiado fortes. Depois sobrepomos a
esta uma segunda camada mais clara, da
mesma forma, observamos assim a nova
cor obtida por mistura ptica.
2
105
Os lpis de cor
ofemcem a

po",'''''dade
de trabalhar com
/' muito pormenor,
no caso da moto,
. ou de forma menos
"glda, ocaso do
U "ao1m ag"oola.
,
,
1. Iniciamos a nossa proposta com
3
o traado geral do objecto. A cor
escolhida ser, finalmente, o tom geral
do desenho.
2. Aumentamos a definio do
desenho de uma forma ordenada,
segundo os tons, os acabamentos
dos materiais e as cores do objecto.
3. A mistura ou a sobreposio das
cores diferentes ajudam a salientar os
volumes e aumentam a qualidade do
desenho final.
4. O resultado final no pretende ser uma proposta virtual do
objecto, mas com esta tcnica simples de desenho podemos
realizar diferentes propostas de cor e de forma com rapidez,
que sero de grande ajuda no processo de desenho.
"
HJ6
o
o
u
~
"
c
o
'"
p s t ~ r o ~ meios

I deal para representar cermica, madeira, transparncias e
metais com muito brilho, o pastel proporciona um
acabamento muito delicado na superfcie do objecto com
suaves transies de cor graas sua vocao para
O esbatido. Podemos obter transies subtis, espalhando
a cor e fundindo-a com a ponta dos dedos ou com um
esfuminho.
A ponta dos esfuminhos, por exemplo, permite uma grande
preciso. Para grandes supertcies so teis os algodes
para desmaquilhar.
AS TRANSPARNClAS
O pastel permite efeitos surpreendentes, por exemplo
as transparncias, ao desenhar pressionando ligeiramente
a barra e esbatendo a cor com a ponta dos dedos.
OS BRILHOS
Conseguem-se criando mscaras de papel que, situadas
sobre o suporte, actuam como reserva ou ento, apagando
com urna borracha malevel nas zonas pintadas
(directamente ou tapando algumas zonas com a mscara
de papel, o que proporciona um apagar mais preciso),
Tambm possvel marcar brilhos e reflexos com uma barra
de pastel branca aplicada vrias vezes nas zonas do objecto
que recebam luz directa.
Se o desenho que representamos tem um tom muito claro,
ou branco, convm contorn-lo com um tom escuro, por
exemplo com um marcador, e manchar esse fundo.
No necessrio que a mancha seja uniforme.
Deste modo salientamos mais o nosso desenho, o qual no
ser confundido com o fundo.
.l i
Convm contornar o desenho com um
lpis da mesma cor do pastel utilizado.
Neste esboo observamos os bti1hos prrxiuzidos
pelo fundo claro do papel que deixmos por pintar.
FIXAR O DESENHO
Depois de concluir cada trabalho
necessrio fixar o desenho com um
aerossol, porque este meio solla-se
com muita facilidade do papel. Quando
fixamos o pastel convm no
aproximar demasiado o aerossol para
evitar que a cola afecte a vivacidade
da cor.
TCNICAS DO PASTEL
Para trabalhar com pastel existem
duas tcnicas diferentes: uma consiste
na realizao de um traado linear
colorido com pastel, desenvolvendo
uma rica gama de tonalidades que se
integram nos traos e do cor ao
objecto salientando as diversas
tonalidades; a outra consiste em
desenhar o modelo com um lpis de
grafite, de cor ou com uma
esferogrfica e depois aplicar o pastel
por cima para pintar o objecto. Neste
segundo caso, os designers costumam
traar o modelo com lpis de cor,
escolhendo as cores que se
aproximem mais dos pastis, as quais
utilizaro depois. Desta forma,
a transio entre os traos dos
contornos do objecto e a
representao da sua superfcie
mais harmoniosa.
3. Trabalhamos com lpis de cor
alguns dos contornos e das zonas
mais escuras.
1
2
107
1. Desenhamos com
um lpis de grafit e ou
com um lpis de uma
cor que se aproxime
da do acabamento
final.
A transparncia
Que oferece o pastel
e a possibilidade
de poder ser
apagado, favorece
a representao
de materiais
transparentes
ou translCidos.
2. Trituramos pastel numa folha
parte. Com um algodo recolhemos
parte desse pastel esfregando-o
suavemente sobre o desenho,
incidindo nas zonas mais escuras.
5
4. Com a borracha abrimos zonas claras.
Apagamos as manchas suprfluas. Para
finalizar, fixamos a imagem.
4
5 . Com lpis de
cor desenhamos
os pormenores
dos botes e dos
dgitos da esfera,
at obter um
acabamento
perfeito.
5


u


o
c
,!!
' 08
a tcnica da aguarela muito utilizada no
design de moda, arquitectura, decorao
e ilustraes de livros. No design de
produtos industriais, caracteriza-se pela
economia de traos e de efeitos. Aqui ,
limitamo-nos, basicamente, a salientar o
volume do objecto com esta tcnica e no
a obter trabalhos muito elaborados com
um acabamento demasiado prximo do
artfstlco
a A9YgG3'e, pincel
Actualmente, poucos designers trabalham
com este meio, principalmente porque
requer experincia.
DISSOLUO DA AGUARELA
A aguarela um meio solvel em gua.
Esta uma das principais propriedades,
j que variando o seu grau de dissoluo
conseguimos resultados muito variados,
com cores que oscilam entre a mais
absoluta subtileza e transparncia at s
pinceladas mais densas, de cores vivas
e intensas.
A escolha do papel tambm importante.
Convm utilizar suportes que admitam bem
um meio aquoso como este.
Desenho conceptual de um tractor agrcola
executldo a aguarela e a lpis de cor,
Desenhamos o tractor a lpis. Posteriormente, trabalhamos com
aguarela e cobrimos algumas partes do contomo com um pincel
mais fino e com lpis de cor.
PROCESSO DE TRABALHO
t costume comear com um desenho
a lpis de grafite, lpis de cor, caneta
de aparo ou esferogrfica. Sobre essa
base aplicam-se as primeiras
manchas, pouco contrastadas e muito
transparentes. As sobreposies de
cor conseguem-se deixando secar
previamente a cor base qual
acrescentaremos novas velaturas que
matizam a cor subjacente. O desenho
vai evoluindo dos tons mais claros para
os mais escuros e contrastados.
Deixamos para o final as pinceladas
mais densas e saturadas de cor. Se
pretendemos um desenho com cores
bem definidas, devemos deixar secar
a aguada entre cada camada; se
Queremos esbatidos ou fuses entre
as diferentes cores, pintamos quando
a aguada anterior ainda est hmida.
A aguarela pode ser combinada com
caneta de aparo, esferogrfica, lpis de
cor ou lpis. Em certas ocasies, os
designers trabal ham com marcadores
de gua, criando um efeito de
transparncia semelhante.
2
1
109
Para representar
zonas de luz, convm


com o fim de deixar
. . que o fundo gere a
'uz.
,
,
1. Partimos de um esboo em
linhas gerais, suficientemente
pormenorizado para que nos
sirva de limite cor que vamos
aplicar.
2. Iniciamos a aguarela com
tons mais claros, aqueles que
menos comprometem e so
mais fceis de corrigir.
Juntamos e incrementamos a
cor, reservando as zonas onde
o branco do papel participe
como mais uma tonalidade da
imagem que crimos.
3
3. Fi nalmente e como suporte de
profundidade, utilizamos uma cor
contrastada com forma geomtrica,
para nos ajudar a situar o veculo no
papel.

110


D
"
m

E

m ar<e,9aQRfmtiCO
Os marcadores so instrumentos de desenho e mancha
muito populares e comummente utilizados pelos designers.
So mais cmodos do que as aguarelas ou o pastel. Pela
sua natureza, facilitam o trabalho rpido e fluido, sendo
ideais para as fases iniciais do projecto. Para usar
o marcador com eficcia necessrio destreza
e o desenvolvimento de um estilo directo e decidido.
SOBREPOSiO DE CAMADAS
A tcnica de cor com marcadores centra-se basicamente
na obteno de diferentes tonalidades. considerando os
aspectos prprios da sobreposio de camadas que criam
as diferentes passagens que se realizam com este material.
Com uma s cor possvel obter diferentes gradaes de
tonalidades e, portanto, distinguir os diversos valores de cor
das faces de um objecto, conforme a luz que incide em cada
uma delas. Se a esta particularidade adicionarmos a
sobreposio de novos traos realizados com outro
marcador que proporcione maior contraste, atinge-se um
efeito mais volumtrico.
o marcador admite facilmente outros meios,
entre eles o pastel ou o lpis de cor.
Observe-se a zona azul do tacto e o vidro
traseiro.
o azul est trabalhadO com
lpis de cor e pastel.
Trabalhamos com o marcador de forma rpida, {X>is se o
detemos, o pape! absorve B tinta e a zona fICa mais saturada.
Neste caso, utilizmos s um marcador para as zonas
vermelhas. Para conseguir o tom mais escuro repetltT10S mais
passagens pela zona. Tambm podamos ter escolhido um tom
mais escuro.
MARCADORES DE BASE
ALCOLICA E DE BASE AQUOSA
Os marcadores com base alcolica
proporcionam um trao que seca
rapidamente, o que obriga o designer
a trabalhar rpido. Sobre um papel
comum a tinta desliza com facilidade,
mas se detiver brevemente o trao,
pode aparecer entrecortado por
alteraes de tom causadas pela tinta,
o que pode criar manchas de cor
imprevistas.
Nos marcadores de base aquosa o
trao mais homogneo, a tinta no
se desloca nem escorre, a no ser que
detenhamos o trao durante muito
tempo.
FACTORES A CONSIDERAR
Ao trabalhar com marcadores
aconselhvel considerar os seguintes
factores:
Para cobrir zonas amplas e uniformes
pintamos com a parte laleral da ponta.
Para trabalhar pormenores tentamos
utilizar ponta em bisei ou a mais fina.
Para obter matizes mais escuros ou
dar sombras podemos misturar
algumas cores com tons: atravs da
sobreposio de tramas de traos ou
de veladuras.
Depois de usados tapam-se para
evitar a evaporao da tinta.
Quando a ponta est danificada
substitui-se por outra.
4 . Resolvemos os problemas de
encaixe do desenho com um
fundo contrastado.
2
1. Iniciamos a nossa proposta
com um desenho geral
a lpis.
2 . Realamos com uma
primeira cor os pormenores e
sombreados bsicos do
teclado e do visor do aparelha.
3. Com uma
segunda cor, neste
caso azul, realamos
o reflexo do pequeno
visor e da placa
posterior do objecto.
4
111
1
3
112
O
"'
~
~
UM PAPEL ADEQUADO
Para evitar rugas no papel e manchas
indesejveis, convm usar um papel especial
para marcadores, do tipo layout. Sobre este
tipo de papel, as cores alcanam o mximo de
brilho devido sua translucidez. Para
solucionar as zonas de luz no preci so deixar
em branco as zonas claras, basta aplicar por
meio de um pincel ou correct or lqui do, branco
opaco sobre um desenho acabado, ou
branquear com um marcador do tipo blender.
Em objectos com superfci es de acabamentos
totalmente diferentes, ou seja, onde as faces
so muito diferentes, no tem importncia
a secagem antes de aplicar a tonalidade
contigua, j que cada face ter uma tonalidade
diferente. Em superfcies orgnicas e macias,
de geometria complexa, temos de trabalhar
depressa para manter as cores hmidas
e poder fundi-Ias com as que se apliquem
depois.
Em ambos os casos, convm saber que cores
podemos combi nar para criar transies de
tonalidades suaves.
A sobreposio da mesma cor provoca um efeito de
esbatido que reala e ajuda a definir o objecto.
Neste caso, tvemos muito cuidado na
e.xecuAo. A presente imagem poderia servir
para uma apresentBSo.
Para desenhar este
automvel, para alm
do marcador; utilizmos
pastel azul.
A misturo de amboS
os meios fadlita a
representaiJo de
superfcies muito
brilhantes.
1
o ESBATIDO
COM MARCADORES
Em muitas situaes um esbatido
ajuda a entender o volume do objecto.
O mtodo mais utilizado para executar
esbatidos da mesma cor a
sobreposio de camadas. Para isso
aplica-se a cor, deixa-se secar e
aplica-se depois uma segunda
camada. A variao de tonalidade
obt ida costuma ser pouco contrastada.
Nesse caso, podemos intervir de novo
com uma cor mais escura para que o
esbatido atinja um valor mais escuro.
Se para conseguir um esbatido
utilizamos marcadores cinzentos sobre
a cor apl icada, mesmo que seja em
cores quentes ou frias, observaremos
que ao manchar o tom inicial criamos
uma cor que parece confusa.
Para que a cor inicial se mantenha
clara e brilhante essencial escolher
um novo 10m, a que se possam aplicar
vrias camadas para obter um tom
mais escuro. Para produzir valores
ainda mais escuros costuma ser
necessria uma terceira cor ou mais
passagens para atingir uma saturao
maior.
2
3
,
,


apeoascom
marcadores de trao
grosso.
1. Realizamos os primeiros traos de
modo uniforme em sentido horizontal.
2. A sobreposio de traos aumenta
o tom original utilizado.
3. Podemos produzir uma transio at cinco tons. Se as passagens
forem rpidas e no deixarmos secar o marcador, o efeito de
gradao fica melhO( representado.
representao
'"
de materiais.
Ao sobre papel
necessrio conhecer previamente os materiais com que se
vai fabricar. Por exemplo. o tratamento de desenho e a fase de colorao
variam em funo do material com que se fabrica a cadeira; madeira, metal
ou outro material.
No exequvel imaginar uma forma real se no for em qualquer material.
Para isso o designer tem de conhecer a representao grfica dos diferentes
materiais e simular a superfcie e a textura caractersticas.
Para representar os acabamentos, utilizam-se tcnicas mistas, ou seja,
combinam-se no mesmo suport e diferentes tcnicas de desenho ou de
colorao, com o fim de representar uma superfci e tctil de forma convincente
e realista.
No estudo das formas, to importante a anlise dos diferentes volumes como
o aspecto e o estudo das superficies.
,,,

1
R ep resental,<;llstiCOS
p ara representar objectos de plstico,
decidiremos os meios de desenho dependendo
das caractersticas superficiais do plstico, ou
seja, do polimento ou do brilho Que apresenta.
O suporte mais adequado para representar o
polimento do plstico o papel especial para
marcador, do tipo layout, pois oferece uma
absoro perfeita para este meio, admitindo
tambm aguadas e traos com pastel.
PROCESSO PARA DESENHAR
A TEXTURA DO PLSTICO
O primeiro passo consiste na representao
formal do objecto, com perfis e linhas claras,
com lpis de grafit e, lpis de cor, esferogrfica
ou marcador. Depois sombreamos as zonas
mais escuras do objecto com o marcador,
deixando as partes claras para cobrir com uma
fina camada de pastel em p. Os contrastes e
os meios tons so completados com lpis de
cor. Os reflexos e pontos de luz so realados
com a aplicao de pequenos toques de
guache branco, com um pincel, ou tinia branca
aplicada com um aparo metlico, estilgrafo ou
corrector lquido. Ao desenhar pontos de luz
deve ter-se em conta o ngulo de incidncia da
luz. Conforme o grau de saturao dos pontos
de luz e do efeito de esfumado sobre a cor,
acabamentos com o efeito de plstico mate,
acetinado ou brilhante so facilmente obtidos.
Cilindros com acabamento de plstico mate.
Cubos com
acabamento de
plstico ma/e.
Cubos com
acabamento de
plstico brilhante.
Desenhamos a zona superior com pastel e depois apagamos parte
dela, criando um reflexo. Isto d a impresso de acabamento brilhante.
Cilindro com acabamento de plstico brilhante.
o PLSTlCO MATE E O BRILHANTE
Para representar o plstico mate podemos trabalhar s com
marcador, com marcador e lpis de cor ou s com pastel.
Os brilhos do plstico mate so muito suaves e com as arestas
muito esbatidas. Para representar o plstico brilhante podemos
utilizar os pastis para criar a cor base do objecto.
As cores devem ser aplicar muito esbatidas, ao contrrio dos
brilhos que devem ser muito contrastados e mostrar arestas bem
diferenciadas. Para os realar podemos abrir brancos com uma
borracha malevel ou pintar pontos de luz com guache branco.
Outra possibilidade utilizar o marcador nas zonas mais escuras
e o pastel nas mais claras, apagando tambm com borracha
na zona mais clara.
Esferas com acabamento de plstico mate.
Num mesmo objecto,
[Q]
; ~ = t pastel,
~ ~ as zonas reservadas
~ a branco produzem
um ereito brilhante
;:::===:C: . no acabamento geral,
distinguindo-a da
proposta mais
colorida. que
reproduz uma
L ___ proposta brilhante.
Esfera com
acabamento de
plstico muito
brilhante.
Para a esfera mate traamos arcos como
os do primeiro desenho com o marcador.
Podemos suavizar o ponto de luz
trabaltlsndo-o com lpis de cor em vez de
deixar o fundo do papel.
Para acabamentos brilhantes trabalhamos primeiro as zonas escuras com
marcador e s depois as claras com pastel. No caso do cilindro convm
deixar uma zona sem tratar, se pretendermos um acabamento muito bn'lhante.
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<1:
2'
o
u


1>



".
p ara recriar a textura da madeira devemos ter
em conta a tonalidade do material que
pintamos, ou seja, se representamos madeira
de faia escolheremos tons claros, mas se se
tratar de uma madeira oriental , por exemplo
sapefy, utilizaremos tons mais escuros.
Para reproduzir a madeira podemos recorrer a
meios diferentes: grafite, lpis de cor ou tinta,
mas se queremos uma representao mai s
exacta, por exemplo ao seleccionar os
primeiros conceitos, recorreremos a dois meios
muito eficazes, o pastel complementado pelos
lpis de cor e pelo marcador.
r epresenta9
a
madeira
A SIMULAO DOS VEIOS COM PASTIS
A primeira delas consiste em raspar o pastel
com um x-acto ou lmina, misturar o p do
pastel com um diluente (por exemplo gasolina
de isqueiro) e pass-lo pelo papel com a ajuda
de um algodo, tentando simular os veios da
madei ra.
Convm dar poucas passagens, porque de
contrri o destruiremos o efeito dos traos e
uniformizaremos a superficie. Escolhemos o
tom de castanho que mais se ajuste madeira
que pretendemos representar. Tambm
podemos trabalhar com diferentes tons de
castanho, dependendo do tipo de madeira.
.........
Representao de uma tbua uflfizando pastel.
Podemos aplicar uma ou mais cores para a sua
execuo, tendo tambm em conta a direco e o
veio da madeira para traar nesse sentido. Nas outras
duas faces damos mais passagens .
Desenho de um mvel auxiliar de madeiro. executado com pastel.
Para a sua realizao e tratamento das diferentes faces foram-se tapando com
mscaras de papel as zonas que no Iam ser pintadas nesse momento.
"-
-
.-.
Representao de uma tbua com
marcador. Podemos utilizar um ou mais
marcadores para 8 sua execuo, tendo em
conta a direcAo do veio da madeira paro
traar nesse sentido. Nas outras duas faces
damos mais passagens ou acabamos a
lpis de cor; numa delas o sentido do veio
muda.
A SIMULAO DOS VEIOS
COM MARCADORES
O outro mtodo consiste em utilizar
marcadores. O processo comea com
a representao dos veios
caracteristicos da madeira; traamos
com o marcador na direco dos
veios. Utilizamos as diferentes
posies da ponta, que por ser
biselada, permite traos de diferentes
espessuras. Com um marcador
suficiente. mas podemos utilizar dois
ou trs, dependendo do efeito que
queremos atingir (inclusiv at
melhor se estiverem gastos, pois
o trao irregular d mais veracidade
ao veio da madeira).
A estas duas tcnicas podemos juntar
a interveno dos lpis de cor para
representar as variaes tonais que
apresenta a superfcie da madeira.
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J
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1
Para facil itar o
traado de linhas
ultrapassamos
os limites do
desenho.
Se for necessrio,
C---- ,J podemos recortar
e COlar um novo
-
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"1-.1
"-e.
E,boo
de um mvel
realizado com
m ~ e
lpis de cores
simuli.ndo
os vetos
da madeira.
R epresentaQmetaiS
i
p ara representar o ao e o alumnio seguimos processos
muito semelhantes ao do plstico, mas desenvolvemos um
nmero maior de brilhos e de reflexos.
Os metais podem ter um acabamento mate ou brilhante.
No segundo caso, teremos em conta que reflectem de forma
importante a luz e os objectos que esto prximos.
Os metais muito polidos e reflectores no apresentam uma
cor definida, oferecem uma tendncia quente ou fria,
segundo o acabamento que se d ao objecto. Assim,
encontramos uma gama dominante de cores quentes para o
lato, de verdes para o bronze e frios (azulados e cinzentos)
para os objectos de alumnio. No caso do ao trabalhamos
uma gama de cinzentos muito neutra.
Se pintamos cobre, devemos trabalhar com cores
acastanhadas e avermelhadas; se se trata de ouro, devem
predominar na nossa paleta os amarelos e os laranjas;
o aspecto azulado do alumnio passando por
cima de um desenho, base de cinzentos, um pouco de p
de pastel azul que lhe confere um tom azulado muito
interessante.
Representao de um cubo cromado. O efeito aumenta
quando 80 lado existe um objecto que se reflecte nele.
Representao de um cubo de latao.
Torneiras com acabamento cromado representadas com meios
diferentes: lpis de grafite (A). lpis de cor (8), lpis de cor e marC8dor
(C), caneta de 8fJ8ro (O), esferogrfica (E), pastel e lpis de cor (A.
o METAL CROMADO
Quase no apresenta tendncias
cromticas dominantes. Toda a sua
superf cie actua como um espelho, por
isso, reflecte aquilo que tem prximo.
No tem cor prpria, apenas a que
adqUi re dos objectos mais prximos,
embora com um tom mais escuro que
o modelo real. O efeito consegue-se
utilizando um marcador para pintar as
partes mais escuras com manchas
contrastadas e as arestas bem
definidas, embora deformadas devido
impreciso do reflexo. O corpo
reflectido deve aparecer um pouco
deformado pela redondeza do objecto.
Convm alternar os reflexos e as
partes escuras com grandes zonas a
branco para os reflexos de luz,
aproveitando o fundo do papel.
No caso de representar um s objecto,
o designer pode faz-lo num cenrio
fictcio, onde a sua ideia se encontraria
no meio de um deserto num dia de sol.
Por isso, reflectiria um cu azul , a linha
do horizonte e a terra. Este efeit o
perceptivo funciona bem, aparece
como um objecto cromado. Para o
realizar podem utilizar-se lpis de cor,
marcadores ou at pastel.
1. Um candeeiro com acabamento
cromado serve de exemplo para
representar em poucos traos
e escassos gestos a luminosidade
de espelho que representa um
acabamento cromado.
1
121
Na representao de esferas cromadas. a suposta linha do horizome deforma-se.
Se trabalhssemos a zona clara de pastel com azul daria a impressl10 de que
a esfera se encontra no exterior, num dia de SOl.
r
\
Nos cilindros cromados. marcamos de forma clara a que seria a linha
do horizonte. Os castanhos recordariam a terra e o azul o reflexo do cu.
Se em vez destas cores, utiliZarmos cinzentos, O efeto. menos vistoso,
de um cilindro colocado num ambiente interior.
2. Com dois tons cinzentos para
representar as diferentes intensidades
dos reflexos no objecto e aproveitando
o branco do papel para conseguir
brilhos de maior luminosidade,
representamos um exemplo simples de
acabamento cromado.
2
3. O resultado final
mostra inmeros
matizes e brilhos
conseguidos base
de esbatidos.
3
'"
r epresentag
outros materiais
A
\
e xistem materiais com composies diferentes
que, pela sua aplicao nos produtos, necessitam
de evidenciar as suas qualidades ou distinguir
os seus acabamentos superficiais a partir de
lcnicas especficas que explicaremos a seguir.
REPRESENTAO DE MATERIAIS
TRANSPARENTES OU TRANSLCIDOS
So representados de diversas maneiras. Vejamos
Quatro exemplos.
Trabalhando com grafite, esbatendo com um
esfuminho e realando os reflexos e brilhos
apagando algumas zonas. Saturaremos tambm
outras lonas com mais intensidade.
Directamente com um marcador ou com um
lpis de cor e marcador. Dada uma base de cor
branca, desenhamos os reflexos se a supericie
for escura. Se a superfcie de vidro for clara
podemos utilizar um lpis de tom mdio ou escuro.
Dando uma camada de pastel claro sobre a
superfcie vtrea, se esta for escura, e traando
linhas com a borracha. Se o vidro claro os
refl exos resolvem-se com pastel de tom mdio.
Sombreando com marcadores claros e gastos
os objectos podem ver-se atravs do corpo
transparente. As formas aparecem mais
desfocadas e os contrastes so mais mortios .
Entre as formas intercalamos espaos em branco
para simular o reflexo sobre a superfcie do vidro,
um reflexo que dificulta ou impede de ver
nitidamente os objectos que se encontram
por trs.
Esfera com textura marcada. Colocamos ums fOlha de fixa grossa
debaixo do papel onde vamos desenhar e procedemos da seguinte
maneira: damos a base de cor com marcador (A); pintamos com
lpis de cor escuro (8) e depois deslocamos um pouco 8 fixa para
n.o coincidir com o gro do desenho_ Voltamos li pintar o desenho
com um tom mais claro (C).
A B
Cubos realizados sobre suportes de diferentes texturas: papel de lixa
(A) e uma ch<lpiJ metlica perfurada (8). Diferentes representaes de ecrs.
MATERIAIS COM TEXTURA
Para representar as pedras, o beto,
os tecidos, as redes metlicas, ou seja,
materiais com rugosidades, convm
evitar os esbatimentos e a
concentrao de brilhos. A superficie
texturada converteos em mates.
Existem diferentes mtodos para
representar texturas. O mais utilizado
consiste em criar texturas de forma
rpida com a ajuda de lixa de
diferentes gros ou espessuras. Para
isso, colocamos a lixa debaixo do
papel de trabalho. Depois passamos
por cima com um lpis, e esfregamos
at aparecer um decalque granulado
e salpicado caracterstico. Para obter
a sensao de relevo deslocamos
ligeiramente a folha sobre o papel de
lixa e utilizamos depois um tom mais
claro, conseguindo a sensao de luz e
de sombra nas zonas de maior relevo.
A rugosidade dos materiais de pedra
conseguida borrifando a cor com
uma escova de dentes. Para isso,
submergimo-Ia num frasco com tinta
ou aguarela liquida e raspamos a
nossa unha sobre as cerdas da escova
salpicando pequenas gotas sobre
a superfcie do suporte.
3
Colocamos uma lixa de gro grosso
debaixo do papel e procedemos da
seguinte forma:
1. Damos a base de cor com
marcador.
2. Manchamos com um
lpis preto.
3. Repetimos a operao deslocando
um pouco a lixa e pintando com um
tom mais claro.
1
2
A grafite
~
: : = s
;.., -... apropriados
. ~ , para representar
- . transparncias.
~
A CERMICA
Para representar a cermica utilizamos
a mesma tcnica que para os
plsticos. No caso de superfcies
grandes e brancas, deixamos sem
pintar amplas zonas, pois o papel de
fundo representar as zonas de maior
intensidade de luz. Trabalharemos as
zonas mais escuras com cinzentos
muito claros.
o marcador um meio
muito apropriado paro
representar ceromK:a,
porque reala os
pormenores e confere
realismo imagem.


125

Imagens.
Existem trs
quando organizamos os nossos desenhos.
Uma primeira de desenvolvimento de ideias mltiplas, que d grande
importncia a organizao e distribuio das imagens; uma segunda de
desenvolvimento de algumas ideias seleccionadas, onde se deve cuidar
da distribuio dos desenhos e uma terceira, cujo objectivo representar
a seleco de imagens definitivas.
Devemos mostrar sempre com clareza a maior parte dos aspectos que
compe o nosso desenho. Analisaremos, por isso, a distribuio das imagens;
em alguns casos incluiremos imagens pormenorizadas do objecto; juntaremos
textos que ajudem na posterior reviso de ideias. Em certas ocasies e para
obter um resultado mais realista, incluiremos imagens com fita-cola. Por fim,
juntamos os desenhos mais importantes que podem ser objecto de uma
primei ra apresentao. importante proteg-los para que no se estraguem
durante a sua manipulao.
na pri mei ra fase, a mais cri ativa do ponto de vista do
desenvolvimento de ideias, a distribuio das imagens no
segue qualquer padro. O designer vai realizando desenhos
sem se preocupar com a organizao sobre o papel.
importante que tenha muito desenhos, normalmente
pequenos, na mesma folha.
o DESENVOLVIMENTO DE UM CONCEITO
Numa segunda fase do processo, o designer t rabalha
baseando-se numa srie de ideias seleccionadas.
Agora trata-se de desenvolver o conceito, realizando todas as
alteraes Que considere pertinentes.
Temos de considerar o uso correcto da perspectiva e das
propores, para analisar a maneira de divi dir a folha e
distribuir as imagens de uma forma clara. Temos de considerar
o valor da disposio dos desenhos para obter um tratamento
sequencial ou explicativo que facilite a compreenso do
cliente e mantenha a sua ateno. A disposio dos
desenhos sobre a folha deve ser organizada como se se
tratasse de um projecto perceptivo que cria um circuito
fechado volta da mesma, esclarecendo todas as ideias.
Sabemos que os elementos dispostos horizontalmente se
apreendem como entidades estticas, os verticais esto
cheios de movimento potencial e as diagonais geram
a maior actividade.
Quando os desenhos so
poucos, a distribuio mais
simples. Por isso convm centrar
as imagens no papel.
\
pormenores
Na primeira fase de pesquisa de ideias, a distribuio dos
desenhos anrquica, rOO obedoce 8 qualquer critrio.
Na mesma folha podemos encontrar esboos que pretendem captar
ideias e outros que desenvOlvem algumas dessas ideias. Para estes
ltimos existe lugar na fOlha, no entanto, so representados com
um acabamento melhor para os destacar dos restantes.
A ESCOLHA
DE UMA ALTERNATlVA
Na terceira fase, onde se desenvolvem
os conceitos seleccionados,
normalmente apresenta-se uma nica
imagem do objecto, por vezes
acompanhada de algum pormenor ou
texto. Nesse caso seguimos as regras
da composio, entendendo-a como
um pensamento original prprio da
organizao, da disposio, do
enquadramento e da verificao das
propores do objecto que vamos
representar no papel. O esquema de
composio anterior a qualquer
desenho fundamental para unificar
o contedo e dar sentido
representao final do objecto.
A PERSPECTIVA EM PORMENOR
Em certas ocasies, e devido escala
em que se trabalha, algumas das
partes que o designer considera
importante mostrar, so representadas
num tamanho mais pequeno do que
o desejado. Nestes casos podemos
acompanhar o desenho com uma
perspectiva de pormenor, ou seja,
mostrar algumas partes do objecto
numa escala superior ao resto do
projecto. Para alm de ampliar a zona
em questo, podemos introduzir um
pequeno texto com o intuito de
esclarecer o que est exposto.
Os desenhos, ao serem ampliados,
proporcionam ao designer uma maneira
de mostrar melhor os pormenores das
suas propostas aos clientes e a ns
prprios. Tambm so uma ajuda na
visualizao conjunta do produto.
Em alguns casos a representao de
pormenores, sobretudo os tcnicos,
pode confundir determinados
intertocutores ou dificultar-lhes a sua
interpretao; os esquemas ou
diagramas so de grande ajUda nestas
ocasies.
Na fase de seleco e desenvolvimento de conceitos
importante comuniCar de forma cIata o que queremos. Devemos
ter em conta os pontos de vista e as panes do conceito que
desejamos mostrar, assim como a distribuio que faremos
consoante o formato de tudo o que apresentamos.

127
,
Os pormenores devem ser realizados numa
escala maior para que se apreciem melhor.
Em determinadOs casos podemos
destac-los com cores e dewnhar o resto
utilizando uma tcnica monocromtica.
128
nserag
e
textos
f'l-IT-r.CA
em muitas ocasies, nas primeiras fases de
desenho de um produto, em que surgem as
primeiras ideias, e na segunda fase, onde se
desenvolvem as ideias seleccionadas na fase
anlerior, os esboos vo acompanhados de
textos indicativos dos aspectos que requerem
outro tipo de explicao para alm de
puramente visual ; os pormenores sobre as
diferentes mudanas que se podem realizar,
os materiais ou processos de fabrico.
Esses textos contribuem para manter presentes
aspectos ou caracteristicas que normalmente
escapariam memria do designer.
A informao adicional que oferecem uma
valiosa ferramenta para o designer quando
reavalia as suas ideias, ou para o resto das
pessoas envolvidas no projecto. Os textos
convertem-se em elementos descodificadores
da imagem.
____ 4.
-r.t.lfER.t:OR
p-tULt:2AOOR
f'l-IT:!CO
No caso de um texto isolado, nico fIO desenho,
incide ainda mais no pormenor que o desenho
pretende representar. Chama a ateno pela nica
mensagem escrita que contm
Os filetes ajudam a ligar os textos, no s porque permitem
uma directa entre o pormenor e a sua descrio, como
tambm dJo um aspecto limpo ao desenho.
Convm utilzsr traos seguros que no destoem do estilo
geral do esboo.
:u/n;RRtU'OR
IlOR-r.20IlTAL Sf; "l "lOt.-A
DO
CABf;.AL
TIPO DE LETRA
O texto no tem de ser necessariamente tipogrfico, as
anotaes realizadas mo livre so uma opo muito
utilizada. recomendavel usar letras maisculas em vez de
minsculas para facilitar a leitura a outras pessoas que
participem no projecto.
APRESENTAO DO TEXTO
Ao inserir o texto no suporte recomendamos que seja
separado do desenho para que no interfira na sua leitura.
Quando o texto se refere a vrias partes do objecto, a forma
mais comum de sinalizar esse vnculo unindo a zona em
questo com o text o atravs de linhas ou filetes, que podem
ter diferentes formas: rectas ou onduladas. Recomendamos
as linhas rectas, pois do melhor leitura ao desenho. O texto
deve situarse, sempre que possvel. altura do que se
pretende sinalizar, para oferecer mais qualidade de leitura
a toda a imagem.
Por vezes, quando o texto indica muitas mudanas no
conceito, seja a nvel geral ou em parte do objecto. em vez
de serem feitas as anotaes necessrias, prefervel
desenhar todas essas mudanas numa nova proposta.
BOTO

CORPO OPACO
v"l-SOR
BASf; SAlJ:t'tJTt'
129
As linhas awaliares ajudam-nos a unificar alturas e a melhorar 8 leitura
dos textos.
,
"


CLJ:P
ROSCA D:r"'!f'TRO
GRAIJO!;
.. COLO GARGALO

i CD"'! GRl f
F1WtJTAL tT"l-C(UtTA
BASt'
.t
o
u
o
.1'>
t
o
'30
q uando temos um nmero importante de esboos ou de desenhos que
representam o produto de diferentes maneiras, devemos reflectir e estudar o valor
e a idoneidade das imagens representadas. Depois de coligido o material, convm
apresent-lo de maneira responsvel: podemos recortar os desenhos mais
convincentes e col-los sobre um suporte que agrupe os conceitos e facilite
a apresentao.
I DONEIDADE DAS IMAGENS
Convm ser autocrtico e decidir a insero ou
no de cada desenho na exposio do projecto.
Devemos seleccionar as melhores
representaes, ainda que muito esboadas
e muito sintticas. Para uma melhor compreenso
e visualizao, optaremos por realizar de novo
alguns desenhos com mais pormenor e qualidade
grfica com o objectivo de visualizar melhor estas
ideias e retirar melhores concluses. Estes
desenhos no se podem chamar de apresentao
final porque no tm um acabamento de
qualidade, mas so uma importante ajuda para
esclarecer as nossas ideias e exp las a outros
membros vinculados ao projecto.
Exemplo de seleco de propostas de cor mais
adequadas para um pequeno electrodomstico.
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'- j ) . ...

l'
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i ' ,-,\ '- : .. .-' I' ... L.
(. D .' l!k
CENRIO DE APRESENTAO
Para apresentar estas imagens, dispe-se de um
papel com fundos neutros ou j preparados
anteriormente para outros projectos. De facto,
o que fazemos criar um cenrio fictcio para
nele montar os desenhos do objecto com um
tratamento mais elaborado. Estes fundos daro
a sensao de profundidade imagem. que
adquirir um carcter mais relevante.
Muitas vezes os tormaros dos esboos no coincidem
em tamanho. devendo utilizar um suporte que uniformize
a SUfl
1. Desenhamos um fundo com
marcador azul.
2. Com um x-acto recortamos a
silhueta do objecto_
CORTAR E COLAR
Convm escolher o ponto de vista que
melhor define o nosso conceito, tendo
em ateno as propores e
perspectivas correctas. Depois,
pegamos na folha onde desenhmos o
novo modelo e recortamos o contorno
com uma tesoura ou um x-acto.
Colocamo-lo sobre o fundo
seleccionado anteriormente e
escolhemos a posio de ambos,
lentando que a composio se veja
correctamente. Evitamos que os
extremos do fundo coincidam com as
arestas do objecto, pois isso dificulta
a correcta leitura da imagem.
Os fundos geram profundidade na
imagem, que adquire um carcter mais
relevante.
Para colar os recortes, pulverizamos a
parte posterior do papel e o fundo com
uma cola de aerossol multi-aderente.
3. Se o papel for do lipo
layout, natural que o fundo
se veja atravs do objecto.
Convm recortar o contorno
deste e eliminar o fundo
sobrante ou colar o modelo
sobre outro papel; assim
conseguimos uma espessura
maior que dificulta a
visibilidade do fundo atravs
do modelo.
1
2
131
4
Convm no tcx:a"
com os dedos !"S
.. iJ zona adesr.a, taa

podemos """'"
um estilete.
que permite mas
preciso ao CCXlCa'"
a imagem no lOci:f
desejado.
3
4. Colamos o objecto
ao fundo com uma
cola de aerossol.
a
p or vezes, os desenhos mais elaborados servem para uma
apresentao informal ou como ferramenta de trabalho para
vrios membms de um grupo. Devem aguentar alguma
manipulao e fazer parte do material de trabal ho de
uma ou de vrias reunies. Isto significa que podem
danifICar-se ou sofrer desprendimentos de pigmento devido
a pancadas ou ao simples manuseamento. Por esta razo
convm proteger e cuidar dos originais.
FIXAR OS DESENHOS
Os trabalhos realizados com grafite ou pastel devem fixar-se
para evitar esborratar. Para isso, utilizam-se os fixativos
em aerossol, aplicados de maneira uniforme sobre os
desenhos, at os cobrir de uma camada muito fina. Uma
aplicao excessiva saturaria a imagem de fixativo, sujaria
as cores e escureceria o tom. No pastel, a cor tende a perder
brilho e a escurecer uma vez fixada, Os desenhos para uma
apresentao informal podem montar se sobre um carto,
cobertos por uma folha protectora, o que permite mais
segurana na manipulao e evita o roament o quando
os guardamos nas pastas.
Agitamos bem a embaJD.gem, caso contrrio, o produto fica
depositado na base. Pulverizamos a uma certa distnCia. IE prefervel
dar vrias passagens curtas para que no se acumule numa s zona.
Recordemos que, no pastel, a cor tende a perder brilhO e a
escurecer depois de flX8.da.
PROTECES EXTERI ORES
A proteco mais simples uma folha de papel vegetal,
colada nas costas do suporte e dobrada sobre este; no
entanto, quando o trabalho se converte num objecto de
manipulao constante, este sistema pouco eficaz e temos
de considerar outras possibilidades.
Escolhemos
os sistemas de
protecAo que se
tomem mais fceis
de manusear.
A plastificao muito usada. Consiste
em fechar o trabalho entre duas
laminas de plstico transparente.
Depois de plastificado, o original nao
se pode voltar a tocar ou modificar.
Outra alternativa a pelicula de vinit,
Que tem pouco poder adesivo, mas a
adequada para trabalhos Que precisam
de ser corrigidos ou de ser modificados
depois da apresentao. Para proteger
o desenho corta-se a folha de vinil
medida e coloca- se sobre o original.
Tem a vantagem de se poder despegar
facilmente do desenho sem estragar a
sua superfcie e sem o inconveniente
de apagar as cores da imagem.
Se isto nos incomodar, melhor utilizar
o acetato, cuja transparncia d mais
profundidade s cores.
t retirado com facilidade Quando
preciso reali zar alguma correco no
trabalho, mas pode apresentar uma
superfcie excessivamente brilhante,
com contnuos reflexos e brilhos Que
impedem a correcta visualizao do
desenho.
CAPAS E PASTAS
As mais adequadas so as rigidas
com anilhas onde se colocam
as folhas de plstico que protegem
os originais com um fecho que as
vedam totalmente.
No entanto existe uma grande
variedade de capas, arquivadores
e pastas que se podem adquirir em
diferentes cores, medidas e materiais.
Existem capas de tamanhos diferentes. As mais
habituais so as DIN A4, A3 at DIN A2, que se
podem encontrar com anilhas, furos, etc.
'33
As capas oferecem-fIOS a
vantagem de podermos retirar os
desenhos em qualquer momento
para qualquer correco.
A descrio do
80
_NO DESENHO E ESSENCIAl. TER I 1M SOM CONHECIMENTO DOS MEIOS. ESnLOS E TtCN!CAS. ASSIM
COMO DESENVOlVER A CAPACIDADE DE COMUNICAR AS IDEIAS
Mu/hetin. Jenny. Tcoic:as de presentacin para eI artista grfico.
Editona/ Gustavo Gi/i, BatceIona. 1m.
no
/-"""1\-
'-
. .
137
roduto.

disposio
uma srie de recursos-chave que co,";buem paca
explicar de maneira clara o desenho e evitar leituras erradas do project o.
Uma ajuda muito comum incluir nos desenhos a referncia humana.
A presena da figura humana contribui para uma melhor explicao da relao
de propores (em comparao com a escala humana) e uma possvel
adaptao, utilidade e manejo do objecto. Geralmente, estas representaes
s actuam como referncia e no requerem muitos pormenores nem
aperfeioamentos.
O importante desenhar a figura de uma forma correcta, com os membros
bem proporcionados.
Outros factores a considerar so a escolha adequada dos fundos cromticos
e do formato, da extenso e do tipo de letra dos textos, que nunca nos devem
afastar do conceito do desenho, mas apoi-Ia.
9
~
o
I
"
11
"
o
t
'36
a representao correcta do corpo humano
especialmente difcil e requer uma
aprendizagem rdua. A melhor forma de
comear desenhar ao natural, pois isso
permite-nos estudar a pose, a figura em
movimento, o seu contexto espacial e a forma
e rugas que caracterizam a roupa.
Tambm podemos recorrer a alguns manuais
sobre antropometria, onde a figura humana
aparece isolada, estilizada e em diferentes
posies. Trabalhando com estes esquemas
conseguimos representar um grande nmero
de posies diferentes.
A FIGURA HUMANA
NO SEU CONJUNTO
Quando desenhamos a figura humana,
importante v-Ia primeiro no seu conjunto,
verificar as suas propores parciais
relativamente ao todo. Para facilitar esta
observao unitria traamos uma linha vertical
Que divide o corpo em dois e que coincide com
a posio da coluna vertebral. Esta linha
orientadora, tal como acontece com a coluna
vertebral , curva-se conforme a figura se
apresente erguida, sentada ou agachada. Sobre
esta linha originria, traamos dois segmentos
horizontais que representam a posio dos
ombros e das ancas, Que se inclinam tambm
em funo da pose que adopta a figura. Depois
esboamos a elipse que forma a cabea. Sobre
este esquema desenhamos, como se fossem
poligonos, o tronco e os braos, verificando se
as propores so as correctas. Uma
alternativa s formas poligonais e continuar
o desenho com linhas que depois vamos
engrossando at alcanar as dimenses de
cada parte do corpo.
\
\
\
Representsr;6es de frente e de perlil do cnone de
propor6es da figura humana.
I
/
'- o
,
~
<"',
\
\1'
1
U
Nos manuais de
antropometria
encontramos muitas
representaes da
figura humaflJ.
E embora esta s
costume aparecer
de frente ou de perfil,
os esquemas que nos
proporciOnam ~ o de
grande ajuda para
sintetizarmos o volume
do corpo com grande
simp/icida.cJe.
!
\
FIGURAS DE PERFIL
Como no caso anterior, comeamos
por traar a linha vertebral e sobre ela
desenhamos a cabea e colocamos
as extremidades como se se tratasse
de uma figura de arame. Assim,
controlamos melhor as propores.
Neste modelo aumentamos a
espessura de todas as linhas para dar
volume ao corpo e s extremidades.
Desenhamos estes traos de uma
forma subti l e suave, porque so o
esqueleto do nosso desenho e teremos
de os apagar assim que desenharmos
o perfil definitivo da figura.
tF:'\
r
RJ
l ~
\
, ~
<-( 'I
7 ~
I
Nas figuras de perfil marcamos primeiro a
coluna vertebral e as extremidades. DepoIs,
desenhamos o objecto e verificamos se a
escala a correcta. Por fim, damos volume
figuro.
\
'1't
C
\ )
r

I
,
139
As formas poligonais ajudam a compreendei"
a representao da figura humana.
SintetiZar a representao da figura como se
fosse um arame ajuda a representar a escala
e as propores correctas. Depois, a partir
do esquema linear, damos volume figura
at que cada mambro atinja a espessura
que lhe corresponde.
o 140
c
~
I

tl
"
o
A IMPORTNCIA DO TRAO
Acompanhar o projecto por figuras esquematizadas torna-o
mais compreensvel . Se as figuras fossem muito realistas
tirariam protagonismo ao objecto e desviariam a ateno
do mesmo, o que no nos interessa. Tem de haver uma
distino clara entre o que Queremos mostrar e as formas
que contribuem para a sua apresentao e compreenso, ou
seja, no devemos dar muita relevncia ao que e secundrio.
Por isso, as figuras humanas, mos ou objectos
circundantes devem aparecer pouco pormenorizados
e desvalorizados relativamente ao produto exposto.
Alguns exemplos de
representao da figura
humana em diferentes
posies e realizando
diversas aces.
~ .
\
\
-
~ j
)
. ' .. ,
.J ~ I
fdC\
. _ ~
1.
o RECURSO AO PERFIL
Outra forma de representao da figura
humana atravs da sua perfil. Esta
representa uma simplificao, uma
sntese do perfil do corpo onde
desaparecem os pormenores, o que
adequado ao nosso propsito.
O prOblema de realizar perfis de figuras
humanas deve-se ao seu grau de
dificuldade, se no dominamos
a representao da figura ao natural
ou a partir de mdulos. Requer mais
conhecimento e habilidade no
desenho.
Alguns designers representam os perfis
sombreados ou pintados, embora no
seja o mais recomendvel , pois
deveriam ficar o menos destacados
possivel, sempre em segundo plano.
141
o perfi l apenas uma
referncia funcional
~
do obj ecto, o trao e
a defin;o passam
- para l.ITl segundo
plano.
Desenho de um ca.deirao onde se representou o perfil de uma
figura humana.. Neste caso, a figura informa sem retirar
protagonismo ao cadeiro.
i
, ~ J
Os perfis oferecem ao observador a poSSibilidade
de captar melhor as propores do objecto.
Outra maneiro de representar a figura hUI1lllfl[).
Podemos variar o estilo sempre que
destaquemos o objecto e faamos uma data
referfJncJa s suas propores e aos seus usos.
g 142

I
o

o
a mo, depois do rosto, a parte do corpo
mais singular, complexa e de diversa
representao. Encontramos uma grande
variedade de tipologias: mos rudes, finas,
de criana ou de idosos. A sua representao
j de si complicada e, no mundo do design
encontramos ainda mais dificuldades ao serem
acompanhadas por objectos com que se
interrelacionam realizando determinadas
aces. Por isso, os seus gestos (agarrar,
apertar, erguer, mostrar, beliscar, tocar, acariciar,
raspar. .. ) trazem Informaes sobre o uso ou
o modo de manipular um objecto desenhado.
a m mais prximo
COMPREENSO DA ESTRUTURA
Tal como no conjunto da imagem, as mos so
difceis de desenhar. Requerem uma demorada
observao e compreenso da sua estrutura.
Para isso convm considerar os seguintes
aspectos:
O esqueleto da palma da mo forma uma
curvatura e por isso cada dedo tem uma
disposio radial em torno dela.
A mo tem uma posio funcional, diferente
conforme se encontra aberta ou fechada.
Geram-se ngulos diferentes na palma da
mo e nos dedos que devemos assinalar.
. conveniente exagerar um pouco a
expressividade funcional.
No devem ser marcados muitos pormenores
(pregas, rugas, etc.).
---}
r
\
Nos esboos iniciais a diferena
entre a mo e o objecto MO
precisa de sar muito exagerada.
Isto muda ti medida que
passamos a fases mais
avanadas.
J

. t:{/
- --
As diferenas entre
a mo de uma cri8.na
e a de um adulto Sifo
visveis. Devemos
acentu-Ias caso seja
necessrio.
O
-"
".
00<>
QDO
GJQQ
GJOQ
DQD
QQ
O
ENCAIXE COM FORMAS
GEOMTRICAS
O melhor mtodo para desenhar a mo
o de realizar um esquema prvio com
linhas, como se fosse uma armadura
interior em arame. Sobre estas
referncias construmos os volumes
dos dedos como se se tratasse de uma
forma cilndrica, e a palma da mo
como se fosse uma forma quadrada.
Atravs do encaixe com formas
prismaticas ou geomtricas, acertamos
melhor na representao das
propores e na posio espacial de
cada dedo. Os problemas de escoro
ou de perspectiva so mais fceis de
resolver se criarmos vol ta formas
cbicas ou se limitarmos o contorno
com curvas.
/
'"
A represenfao
realista da mo
[I2
assego", Q""
=-=-- a mensagem
<... -__ do rleslgner esteja
'. - correcta e nao d
lugar a dvidas.
Ao representar mos de aduflo temos de considerar o tamanho a a largura cJalas arn
relaiio ao objecto. No o mesmo desenha!" um objecto pensado para um escntrio
a um outro para ser utilizado por um homem do campo. No primeiro caso, o objecto
acompanhado por uma mo estiliZada, no segundo por uma mais rude.
)
(
)
\
\
I
Observe-se a
representao da
mquina de barbear
onde a mo tem um
tratamento diferet'l:e.
Neste caso. a ausb"oa
de cor nas mos
destaca a mquifa
, .
o
145
do objecto.
O am das imagens
'T
.\
I
) \
to importante como as prprias imagens. Por vezes, apresentar
os objectos com uma sombra na superfcie em que se apoiam oferece ao
receptor da mensagem uma mel hor compreenso do objecto apresentado,
favorecendo a sua leitura. Colocar objectos de tamanho conhecido ao lado
tambm ajuda, pois esclarece a mensagem; assim, o receptor no tem de fazer
um grande esforo para imaginar o tamanho do que se lhe apresenta. Outra
possibilidade colocar o objecto no seu local de utilizao, contribuindo para
determinar as qualidades de adaptabilidade ao meio.
Todos estes factores obrigam o designer a considerar, por vezes, o ambiente
das suas imagens.
_g 146
~
O
O
a Perspectiva _
a oDservaao atenta
ao representar o projecto, o designer v-se na
encruzilhada de decidir qual ser a melhor
maneira de comunicar o conceito. Ento, em vez
de escolher os melhores recursos tcnicos, deve
decidir qual a perspectiva mais adequada, ou
seja, tem de examinar se a representao do
objecto se articula a partir de perspectivas
frontais ou se, pelo contrario, se estabelece outra
perspectiva Que ajude a visualizar a
tridimensionalidade do obj ecto.
A PERSPECTIVA BIDIMENSIONAL
Quando um projecto se desenvolve a partir de um
trabalho de um s plano, por exemplo o desenho
de uma rede de arame para um aparelha de som,
existe uma nica opo, a perspectiva frontal.
Esta oferece a informao suficiente para opinar
sobre os aspectos formais e gerais do projecto.
A PERSPECTIVA TRIDIMENSIONAL
Se a proposta deve fornecer informao sobre um
objecto tridimensional ou salientar a relao
volumtrica entre as diferentes faces de um
objecto, o designer deve optar pela representao
tridimensional do mesmo e, caso seja necessrio,
em diferentes perspectivas.
Deve determinar Qual a perspectiva mais
adequada, a que d mais informao sobre o
objecto, articulando o projecto em funo desta
posio.
Diferentes perspectivas
de um sifo. A poslAo
do objecto depende
daquilo que queremos
salientar, Seja uma
perspectiva geral,
destacar O gargalo
ou a base.
~ ~
~ . ~
~ - - -
/' 1
(
,'-'-
r
,
Trs posi6es diferentes. Uma perspectiva muito forada garante espectacularidade
ao desenhO, mas MO informa de um modo correcto, O primeiro dos exemplos seria
o mais correcto, {X>fQue explica melhor o aspecto formal do Objecto.
REPRESENTAO EM
PERSPECTIVA FRONTAL
Um dos problemas com que nos
deparamos ao desenhar uma
representao esclarecedora
o de representar o objecto de maneira
que explicite a sua verdadeira forma
e dimenses.
Visual izar a duas dimenses facilita
a representao, pois elimina a
complexidade que decorre da
representao a trs dimenses.
A aplicao de diferentes perspectivas,
seja uma ou mais, para descrever os
objectos, baseia-se nos princpios da
projeco ortogrfica. A perspectiva
frontal ou projeco ortogrfica um
mtodo de representao exacto de
um objecto em uma, duas ou mais
perspectivas, que se obtm traando
perpendiculares do Objecto para os
planos de projeco. Estas projeces
so muito usadas para executar
desenhos tcnicos e para explicar com
preciso a forma externa do objecto.
Recorre-se a este tipo de
representao quando aquilO que se
pretende representar de difcil
execuo, e perante a problemtica
que, por vezes, cria uma boa
representao em perspectiva, opta-se
pelas perspectivas frontais ou
perspectivas ortogrficas (alado,
planta e perfil).
O designer utiliza estas representaes
sobretudo em desenhos cujo valor
fundamental se encontra numa das
faces.
"
\
'.
'"

o
fIiJ
,
N
' -
~ : -
.-
~
:rfi ' .
,
Representao em perspectiva
(alado, ()Ianta e perliI) de uma
varinha mgica.
MUITas vezes. '"XIS
desenhOs de
aparelhOs
electrnicos. t.rna
representao
I
Esboos do estudo conceptual de uma moto aqutica. O designer escolheu diferentes pcnos
de vista para representar e destacar as suas partes. Num caso, foi utilizada uma viSta ~
e nos outros foi utilizada a perspectiva.
_g 148
~

O
o PONTO DE VISTA E A PERSPECTIVA
Para entender correctamente um desenho necessrio ter
noes de perspectiva. Se esta faltar, o desenho incorrecto
e desproporcionado.
A forma como se representa o objecto. depende do ponto
de vista do designer. Este ponto a base da perspectiva.
O primeiro aspecto a estudar na representao em
perspectiva o ngulo de observao que se escolhe
para mostrar de uma maneira clara os aspectos mais
significativos do seu desenho. Islo significa decidir
previamente que ngulos de observao descrevem melhor
as nossas intenes. Uma perspectiva que dificulte a leitura
da forma do desenho, no ser to eficaz como uma que
o realce ou enfatize.
Aqui, entendemos todos os elementos desta cadeira.
Apesar de tudo, se nos interessa salientar o
mecan.ismo de subida da base, temos de escolher
OU!fa posio, pois neste caso no visvel.
No primeiro caso mostra-se a parta traseira
da mOtO de nava; no segundo, a perspectiva
forada da frente da moto da um ponto de
vista muito baixo.
----- .
b i : J ~
A escolha do ponto de vista realiza-se
tendo em conta quatro factores:
1. Devem mostrar-se as caractersticas
gerais e os pormenores do objecto de
forma clara.
2. A compreenso das dimenses do
objecto deve ser facilitada, o que
depende em grande parte da posio
do nfvel do olho, ou seja, do ponto de
vista que escolhermos.
3. Deve ser, na medida do possvel,
atraente. Para isso, tem de se prestar
ateno composio do desenho na
folha.
4. Se temos inteno de tornar o
desenho espectacular, escolheremos
um ponto de vista pouco comum.
Apesar de tudo, recomenda-se a
escolha do ponto de vista natural do
objecto, ou seja, o mais parecido ao da
sua utilizao, no caso de uma viso
global do produto.
149
o-mos 'ome<><
o mximo de
~
'o'oonaaoao
~ escolhef o pcII"lO
~ de vista do CJt:ljec::o.
.J Neste caso
".
mostramos o
mecarusrro de l.I"n
x-acto. A sua tn;::l
facilmente se
~
ngulo oe \'SkI
Um ferro de engomar visto de frente e de ::-3:s..
Observe-se que o ngulo de viso no m:..oa.
Na representao deste selim de bicicleta, o designe(
quer mostrar o sistema dos amortecedores, por isso
desenhou a perspectiva com um ponto de vista
pouco usual.
,g 150
i
o
o
Os designers industriais costumam preferir os formatos
DIN A3 ou DIN A4 para desenvolver os seus desenhos,
sobretudo pela comodidade que oferecem. As representaes
de automveis fazem se numa escala maior, por exemplo
em tamanho DIN A2., pois proporciona um trabalho mais
desenvolvido, embora oferea uma di ficuldade maior no Que
diz respeito ao traado.
As pequenas imprecises desaparecem na reduo
posterior, conseguindo efeitos muito sugestivos.
o
DE
REPRESENTAO
Relativamente ao tamanho com Que se
devem real izar os primeiros desenhos
de ideias, existe uma tendncia Que
prope trabalhar os esboos primeiro
em tamanhOs reduzidos, passando os
a seguir para formatos maiores. Neste
caso, o trabalho em pequenas
dimenses apresenta a vantagem
psicolgica de ajudar a superar o
medo da superfcie do papel, ampl a,
vazia, branca, o medo de no saber
o Que fazer ou por onde comear.
a formato reduzido favorece uma
composio mais rpida. a tamanho
tambm depende do meio escolhido.
a marcador requer um tamanho maior
do Que, por exemplo, os lpis de cor,
que permitem dimenses menores.
Trabalhar com formatos maiores, como
DIN A3. d a possibilidade de desenhar
pormenores com mais liberdade e de fazer
mais desenhos. Como consequncia. temos
mais ideias numa s apresentao.
\
!
,
Trabalhar com um
tamanho pequeno,
por exemplo DIN
A4, faz com que
os desenhos sejam
mais pequenos;
isso fadlita B
visualizao gJobaJ
do objecto, mas
dificult.a o desenho

Outra tendncia fala da herana do
perodo escolar e do hbito de
trabalhar sempre em formatos
pequenos, recomendando faz-lo em
maiores dimenses.
Os primeiros desenhos que se fazem
ao sair da escola so to pequenos
que se tomam dificeis de desenhar.
Se aumentarmos o tamanho dos
desenhos, estes adaptam-se
a um estilo mais solto e Obrigam
a trabalhar mais o brao e menos
o pulso.
Na maioria de desenhos ampliados
perde-se a espontaneidade dos
esboos. Isto requer que os esboos
sejam de novo transformados
depois de ampliados, por isso no
recomendamos a ampliao como
elemento de apresentao, mas sim
como elemento de ajuda a alguns
traados com problemas de escala.
Ao reduzir uma imagem, os erros do desenho so menos evidentes, mas tambm se perdem
alguns pormenores. Ao ampli-Ia perde-se 8 espontaneidade; no obstante, alguns designers
rea/iziJrem ampliaes para trabalhaI melhor os pormenores.
151


os ""'"""""
do objeC1:o. se-a
necessrio QU':!
a sua represen:a;:)
se desenhe 9"T1
tamanhomaa
_2 152
J
o
Criao dE1tndos
Um fundo unifica vrias imagens e d-lhes profundidade. Neste caso, o fundo realizou-se com
lpis de cor. Outra p:Jssibilidade a utilizao de pastis. Com uma lmina raspamos o pastel
e misturamo-lO com um diluente. Depois, espalhamos a soluo no modelo com um algodSo.
Deste modo, criamos esbatidos delicados.
Os esboos realizados por designers,
caracterizam-se pela criao de fundos
que ajudam a enquadrar as diferentes
propostas.
Utilizando estes fundos em tons que
contrastam com o objecto, cria-se uma
sensao de profundidade ou de
espao, que permite dar mais relevo
a alguma parte ou objecto que se
pretenda destacar.
O fundo pode entender-se como uma
superlicie ou como um espao.
Observamos a forma do objecto, mas
o fundo tambm tem forma, a forma
negativa do espao no ocupado.
t: recomendvel que a forma deste
fundo seja quadrangular ou
rectangular, ou seja, sem diagonais,
recordando uma janela.
Esboos prvios para um
banco de automvel.
o CONTRASTE
necessrio para ver melhor as formas. Por vezes, podemos
acentuar este contraste. Um desenho isolado, por exemplo,
pode resultar pouco atractivo a no ser que se coloque
sobre um fundo que o realce. Uma forma simples (uma linha
ou um fundo de cor) colocada atrs da imagem separa-a
do papel e suaviza o choque entre o contorno irregular do
objecto representado e a forma quadrangular do suporte.
Tenta-se realar o contraste entre o objecto e o fundo.
Quando a representao inclui muitas imagens diferentes,
o fundo pode actuar como elo de unio entre elas. Por isso,
um fundo adequado uma boa maneira de melhorar a
composio.
A moldura conforna
os limites da folha e
Cf]fItra o desenho.
Ao ficar por baixo
deste, a sensao
de profundidade da
imagem muito
maior. Escolhemos
livremente 8
posio da
mokiura, seja
"""leal ou
horizontal.
153
O RECURSO DA MOLDURA
uma linha que pode ser mais ou menos larga, desenhada
no interior do contorno do papel ou simulando uma janel a
volta do desenho. Actua como moldura, mantm o olhar
e apoia o desenho. outra forma de dar unidade obra.
Ao examinar o desenho, o olho tem alguns movimentos;
dirige-se primeiro ao permetro e depois centra-se nos
pormenores da imagem. A moldura o elemento que centra
a imagem na viso do observador.
Convm passar esta moldura por detrs do desenho, para
dar maior sensao de espao e simular que a imagem vem
at ns, obtendo assim um resultado mais espectacular.
Como norma geral, o forte contraste de cores claras sobre
fundo muito escuro num desenho de margens bem
diferenciadas oferece caractersticas mais sugestivas.
i
154

o
CRIAR SUPERFicl ES
A ideia criar uma janela. Ganhando profundidade, teremos
a sensao de espao. Estas superfcies devem ser
quadrados ou rectngulos, o que proporciona um grande
equilbrio.
Podemos trabalhar o fundo directamente sobre o desenho
ou recortar o Objecto, criar o fundo e col-lo sobre este.
No primeiro caso, convm preservar o desenho com uma
mscara do objecto colocado sobre o mesmo, caso
trabalhemos com p de pastel dissolvido ou marcador.
No caso de lpis de cor ou pastel isso no ser necessrio,
pois podemos corrigir sempre os erros cometidos. Para
cobrir as zonas que pretendemos proteger, podemos usar
fita adesiva ou um simples papel , entre outros, tudo depende
do meio que utilizarmos. H quem trabalhe sem proteger
o papel, o que mais rpido.
o fundo foi realIZado em ambos os
casos com pastel. No primeiro, foi
colocado o p de pastel com
a/gOd&o e depois foi fixado.
No segundo, dissOlvido com diluente
(gasolina de Isqueiros).
Aqui, o fundo foi pifltado com
marcador. No pnmeiro caso, ctiando
uma massa uniforme e, no segundo,
8 partir de um esbatido.
Para alm da forma descrita, as janelas podem realizar-se
com meios diferentes: pastel, pastel triturado, marcador, tinta
da recarga do marcador, lpis de cor, etc. importante que
este funda no nos distraia da mensagem e que realce a
forma do objecto desenhado.
APROVEITAMENTO DE ILUSTRAES ALHEIAS
Outra maneira de recriar formas consiste no aproveitamento
de ilustraes alheias. As duas maneiras de realizao
centram-se na COlagem e no papel vegetal. Um bom fundo
contribui decisivamente para o dinamismo de um produto,
por isso, podem aproveitar-se fotografias relacionadas com
o tema do desenho. Isto facilita ao observador a compreenso
do objecto, porque situa-o num contexto que ilustra o meio
em que vai funcionar. Por vezes, o fundo atenuado com um
papel vegetal, deixando-o em cinzentos tnues.
Estas imagens actuam como fundo, ou seja, encontram-se
num segundo plano a todos os nveis e no podem retirar
importncia ao objecto em causa.
155
,
Graas l,f"aa,i.
de fundos crz:-os
na imagem lXr'la
....... importante sensa:;
A colagem realiza-se com fotografias de revistas e jornais,
embora tambm se consigam bons resultados com partes
de alguns desenhos. Ao desenho de uma nova torradeira
poderamos sobrepor uma folha de revista que ilustre uma
cozinha.
'.:,,' de espao. criafyj:J
um cenrio que
a enquadra
Para decalcar uma imagem partimos, por exemplo, da
imagem de uma revista. Humedecemos o papel da ilustrao
com um diluente, dissolvendo a tinta. Colocamos o papel
sobre a folha, virado para baixo e esfregamos a parte de
trs. Assim transferimos a imagem para a folha. Relembro
que o papel no deve estar demasiado molhado e que nem
todos os produtos de impresso permitem este processo.
Na colagem importante que a imagem que
acompanha o objecto desenhado tenha
Para o decalque de imagem procuramos o
enquadramento adequado, mas sempre
tendo O cuidado de que esta fique sempre
em segundo plano_
8 escala correcta.

'56

o
t ratam e n &9supertcie
q uando falamos de tratamento da superfcie, referimo-nos
base onde se apoiaro os nossos desenhos.
Muitas vezes melhor pousar o objecto numa superfcie
do que deix-lo flutuar no vazio, pois assim conseguimos
urna sensao de maior realidade. Para isso, podemos
desenhar uma base ou superfcie e sobre ela criar um reflexo
do prprio objecto. Outra opo projectarmos uma sombra
por baixo do objecto representado.
A SOMBRA
interessante acompanhar a representao do objecto com
as respectivas sombras. Para alm das prprias, podemos
representar as projectadas, ou seja, aquelas que o objecto
faz incidir sobre uma superfcie plana. A representao da
sombra do Objecto proporciona ao desenho uma sensao
de Iridimensionalidade. Para alm disso, contribui para
localizar espacialmente o objecto, evitando que flutue
desorientado no papel. Podemos realizar as sombras com
qualquer meio ou tcnica, o importante que fi quem bem
contrastadas.
A sombr.J. cria uma sensao de realidade e de posicionamento
no desenhO. Uma sombra sobre o cho transmite a sensaao
de que um objecto que normalmente se encontra apoiado
sobre a sua base.
Neste elemento electrnico contrastou-se o
reflexo, apagando um pouco da superfcie
trabalhada com paste/o
Um objecto sem uma sombra na superfcie d a impresso
de flutuar no espao. Se a sombra se encontra a uma certa
distancia, cria a sensao de suspenso no 8J: Se, pelo
contrrio, a sombra toca o cho com o objecto, a sensaao
de repouso.
0
0 0


0 0
0
o REFLEXO
Quando o designer cria um reflexo
sobre a supericie onde assenta
o objecto, proporciona ao desenho
uma sensao de maior qualidade.
Os objectos assim representados tm
um aspecto limpo, de qualidade e de
ptima execuo. No necessrio
representar o reflexo do objecto inteiro,
prefervel, dependendo do ponto de
visla, realizar s parte do mesmo.
A intensidade com que representamos
o reflexo ser diferente da do objecto
representado, porque se o fizssemos
igual criaria uma sensao exagerada
de espelho, o que dificultaria o
entendimento e a observao do
nosso desenho.
Convm no abusar da representao
de reflexos na supericie, poiS so
difceis de executar.
Um reflexo no chlio da uma sensaM im{XJftante de polimento e
coloca o obj ecto sobre uma superfcie lisa. S o deveramos fazer em
fases avanadas, porque a sua realizao trabaJhosa
RepresentaAo de auriculares e de um despertador sobre
fundo brilhante. Observe-se como o tratamento do reflexo
difere do tratamento do objecto em si.
o ' 58

c


o
8 0 apresent ar o objecto, o designer pode apoiar-se em outras imagens criando
volta do seu desenho um ambiente ou um cenrio. Os aspectos mais
importantes a considerar quando utilizamos imagens de apoio so: dar um sentido
de escala aos desenhos, uma referncia de tamanho e proporcionar informao
adicional no que diz respeito aos usos e finalidades do desenho.
elementos q Q biente
As imagens de apoio so necessrias no caso de objectos
onde um dos parmetros importantes do desenho seja o
tamanho. Se o receptor da mensagem tem de perguntar
sobre as dimenses do objecto significa que o conceito no
foi representado de forma adequada.
-- [=------/'
_ 2-r /
o LUGAR DE UTILIZAO DO OBJECTO
Proposta de candeeiro de est<:fio.
Quando apresentamos o nosso desenho no seu lugar de
utilizaao ou localizao, fazemos uma ideia muito mais
concreta do seu uso e, para alm disso, obselVamos como
fica e se desenvolve no seu local de utilizao.
Gmas s imagens de apoio (a mesa,

Podemos apresentar o produto, numa primeira fase, no seu
contexto realista. Se for esse o caso, basta uma sugesto
dos elementos que o rodeiam. Portanto, no devemos
desenhar este ambiente de uma maneira muito
pormenorizada, pois o motivo principal o nosso desenho
e no a decorao que o rodeia; o enquadramento e os seus
elementos tm de ficar sempre em segundo plano.
Concluindo, devemos desenvolver um desenho
menos pormenorizado ou trabalhar com tons
neutros ou acinzentados.
Nestes trs exemplos observamos
diferentes propostas a lpis. Mostrar o
desenho com os elementos que vai alojar.
faz-nos entender perfeitamente o seu uso,
utilizao e escala,
a cadeira, O porta-lpis, etc) podemos
aperceber-nos do tamanho do candeeiro_
RECONHECER A ESCALA
Na representao e na apresentao
dos esboos, independentemente do
nmero de verses que se produzam,
estas devem ser proporcionais ao
objecto final. Devem ser
proporcionadas entre si para permitir
ao designer e ao cliente a identificao
da escala em que se trabalha. Um erro
grave sena apresentar os objectos
volta numa escala diferente.
Por vezes, no necessrio estabelecer
tudo o que est volta: no caso
de um espremedor no necessno
representar toda a cozinha, basta
desenhar uma parte, por exemplo,
uma parte da mesa e da parede .
'"
Os elementos que


. em segundo plano.
!ir Servem para
. .11 ! entende..- a utilizao
:)- do objecto e das
suas propores.
..
Duas propostas de desenho referentes a espremedores elctricos de citlinos. Em ambos os
casos observamos o seu lugar de utilizaao, os elementos que temo a sua VOlta e a funo
que se prev para produto (fazer sumo). Em ambos os casos, destacou-se o espremedor
relativamente aos outros objectos.

.. (

/
o tratamento que se d tomeira mesmo que se d ao resto de
objectos envolventes. Esta MO uma opo correcta, pois tira
protagonismo a informao que queromos fIansmtir, neste caso a
propna torneira.
Desenho de um exaustor, 10C8./izado no seu lugar de
utilizao, a cozinha.
o estudo
,
I

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1 __________ ~ ~
2 _____ ---,' 'L,rn
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17
162
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cons ru IVOS e "'-"I e
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I
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1;1 Cubierta 1 Fi'
-,,-,
.,.. - -.
_ T"'''
163
desenvolvimento.
N o finai
do produto, estabelecem-se as dimenses,
resolvem-se as condies ergonmicas e determinam- se os meios de
produo. O estudo tcnico que o designer executa serve para comunicar as
dimenses do produto, os elementos internos que incorpora, os materiais finais
que se utilizaro e o tratamento das superficies para proeder fase de
desenvolvimento e posterior fabrico.
Esta seria a fase final do desenho do produto. Nesta fase define-se o desenho
do produto de uma maneira mais tcnica e concreta. elaboram-se os desenhos
construtivos e, por vezes, tambm necessrio abordar o desenho de alguns
componentes; analisam-se os materiais com que se construir, propem-se
diferentes ligaes, encaixes, estabelecem-se medidas, etc.
Este estudo tcnico inicial selVe para ser transmitida a informao,
principalmente acerca do funcionamento e dos componentes do futuro
produto.
o
I
. 'h 1\'\'_' ._-
u '0 Q .. ,
O desenho tcnico aplicado na -- == --:r
indstria, encontra a sua razo de ser
nos processos industriais. O desenho
de produtos obriga a fazer planos e
projeces baseadas em clculos.
Os produtos fabricados em srie so
sempre feitos a partir de desenhos
tcnicos. O designer deve conhecer
as regras de projeco do desenho
tcnico. no s para representar
os seus desenhos, como tambm
para interpretar os que os outros
desenharam. Mesmo assim, preciso
conhecer as leis da projeco
ortogrfica, pois graas a elas
possfvel representar correctamente
as perspectivas de qualquer objecto:
o alado, a planta e o peliil.
Tambm devem dominar os diferentes
cdigos da normalizao industrial
para representar cortes, seces,
perspectivas auxiliares e eventualmente
complementares, ou roturas.
Saber, em qualquer momento, quais
so as medidas do nosso desenho
e torn-Ias perfeitamente inteligveis
aos outros fundamental nesta fase;
para isso, o designer escolhe aquilo
que prope seguindo as leis da
normativa industrial.
O desenhO tcnico a linguagem da
indstria. Atravs desta linguagem,
o designer comunica as suas ideias
a outras pessoas para que estas
as materializem.
Corte total pelo plano de simetria de
uma faca elctrica.
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,
,

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. .
::": .
Por vezes, a representao tcnica obriga a representar seces, cortes, cotas, etc ..
para esclarecer o conceito apresentado. Seguir-se-o sempre as regras da normativa
industrial.
o (c
LINGUAGEM GRFICA
O desenho tcnico a linguagem
grfica onde as palavras se substituem
por representaes formadas por
linhas, cifras e smbolos. t: o modo
mais directo e simples de
comunicao entre tcnicos. Esta
linguagem no pode ser distinta e deve
ser conhecida pelo designer.
A caracterstica de universalidade
tambm bsica. Assim como a
linguagem oral e escrita di ferente
para cada idioma, a universalidade
da expresso grfica faz com
que uma representao possa ser
compreendida por todos os designers.
Neste sentido, importante que todos
os designers sigam normas claras
e precisas nas suas representaes
para no interpretar erroneamente
um desenho ou um produto. Estas
regras so estabelecidas em todos
os pafses atravs de organismos
de normalizao oficiais.
Oe facto, a tendncia actual adoptar
as mesmas normas para todos eles,
visto que, deste modo, um mesmo
desenho pode ser utilizado no S no
pas de origem como tambm (embora
sofrendo algumas alteraes) noutros
pases.
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165
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o designer deve conhecer as regras do
desenho tcnico para se (JOder expressar
e comunicar com os tcnicos na mesma
linguagem da indstria.
Fases grficas no processo
.. -
No incio, desenvolvem-se as
primeiras ideias por meio de
esboos; posteriormente, as
ideias seleccionadas elaboram-
se com desenhos de qualidade
superior, que se acompanham
depois de croquis com as
medidas principais. Depois,
trabalham-se os p/anos tcnicos
mais elaborados com uma
visualizao mais re8/ do objecto
definitivo, seja por meio de
representa6es reaJizad8s com
tcnicas tradicionais ou com
meios inforrnt1ticos.
166
J
j
primeiros
a normativa industrial
C om os primeiros planos, o designer
inicia os pormenores mais avanados
do seu projecto, concretiza as
dimenses do produto, os sistemas de
unio, pormenores da estrutura, etc.
o CROQUI S
uma representao realizada,
na maior parte das vezes, . mo livre,
no utilizando necessariamente
medidas exactas. A habilidade para
esboar ideias de uma forma rpida,
precisa e clara, uma qualidade muito
valiosa quando se comunica um
desenho a terceiras pessoas. uma
forma de organizar ideias e de as
recordar mais tarde. Se o croquis deve
dar informao precisa e cuidada, tem
de ser elaborado com zelo; por vezes,
so utilizadas, para o efeito, folhas
de papel milimtrico.
PRI MEIROS PLANOS
Representam fielmente o desenho
atendendo s leis da normalizao
industrial. Geralmente, estes planos
executam-se a lpis ou esferogrfica
e recolhem todas as modificaes
e ajustes necessrios para que
o conceito de desenho fique explicito.
conveniente que os objectos
desenhados no croquis apresentem
propores correctas, pois, desta
forma desenhar-se-o escala sempre
que seja possivel. Nesta fase
costumam utilizar-se instrumentos
de ajuda de traado como o esquadro,
o escantilho, as rguas, os
transferidores e o compasso. Muitas
vezes, e graas informtica,
executam-se com a ajuda de
programas de desenho assistido por
computador, o CAD por exemplo.
Croquis sobre papel milimtrico de um gano,
incluindo cotas dos pormenores do desenho.
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A perfeJo do croquis depende fundamentalmente
da prtica que tenhamos. Os croquis devem
representar mais fie/mente possvel as propor6es
do objecto. Podem ir acompanhados de cotas, de
texto, ou at de uma. perspectiva paFB se entender
melhor.
Os primeiros planos so utili zados
como ajuda para elaborar maquetas
a trs dimenses, servem de molde ao
realizar os cortes no material para criar
o corpo. Assim, ao ocupar-se dos
volumes, o designer tem a certeza de ir
trabalhando as formas nas medidas
correctas, caso contrrio os volumes
teriam um valor escasso. Oe pouco
serve fazer uma maqueta para o
estudo ergon6mico de um produto que
tenha, por exemplo, uma asa, se as
medidas da maqueta no so reais.
Cada vez mais, estes primeiros planos
so trabalhados por computador.
A vantagem de podermos modific-los
directamente e a preciso que
oferecem, aumenta de dia para dia
o uso do computador nestas fases.
Assim, o designer parte de um croquis
que, posteriormente, introduz num
programa CAD. Com a ajuda de
uma impressora imprime os planos e
utiliza-os como suporte na informao
tcnica ou na realizao de maquetas
a trs dimenses.
Pl8nos realizados com
um programa CAD.
Uma vez realizado
o primeiro croquis,
o designer trabalha
directamente com
programas de
desenho assistido por
computador; o CAD.
167
o papel mi; rre:-co
,_=_--'-; ajuda exea.Jo
trao ao servr ;:)E!
guia no ciesa"Y"o oe
linhas. Contri:u
tambm para l..I"'"la
correcta propoo;:o
do objecto.
Para elaborar maquetas a
trs dimenses, recorraros
aos primeiros planos
tcnicos. Recortamos as
faces e colamos sobre
o material (normalmente
poliestireno expandido
Depois, e com ajuda de
uma mquina de fio a
quente, serra ou )r-acto
vamos-lhe dando a forma
Damos o o:::rr.
uma lixa. Deste modo. as
propores da macpeia
sero correctas.
'68
Cortes parciais da parte frontal de
uma aeronave e parte do motor.
Corte de quadrante,
ou semicorte, de um
_"'1usad<Y
elctriCo. Neste caso, a
representao tcnica.
cada componente
destaca-se no corte
com uma trama
diferente, para distinguir
cada pea. Desta forma
cumpra a normativa
industrial.
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o seu objectivo mostrar parte dos componentes internos
do objecto. Existem diversas formas de os representar.
Ficariam englobados nos objectos que representam um
grande corte ou rotura sendo realizados em perspectiva, ou
naqueles Que apresentam uma perspectiva frontal, da parte
exterior, seccionados de fonna a permitirem a observao
dos pormenores e componentes internos. Ou seja, podemos
realizar cortes dos nossos desenhos em perspectiva e numa
vista frontal.
o CORTE EM PERSPECTIVA FRONTAL
Permite ver os planos interiores do objecto ou parte deles,
oferecendo com frequncia uma observao simultnea do
interior e do exterior da forma do mesmo. Para isso,
podemos cortar apenas uma zona, aquela cujo interior nos
interessa mostrar, ou pelo contrrio, cortar todo o objecto.
Os cortes podem ser muito pormenorizados.
: um excelente recurso para descrever a disposio interna
e o funcionamento dos diferentes componentes. Temos
de seleccionar com rigor Quais as partes Que se cortam
e quando centrarmo-nos naquelas Que realmente exigem
a descrio.
Carle representado como
/
desenho tcnico
acompanhado da sua
representao em
perspectiva. Assim. mais
faci! entender o mecanismo
de rotao, composto por
estas duas peas
representadas em pormenor
e que fazem parte de uma
pea maior.
Na represI3(ltao em corte deste
arado elctTiCo executam-se
transparncias; ntumos a estrutura
exterior, mas vemos tambm os
componentes internos.
o CORTE EM PERSPECTIVA
O corte em perspectiva de um objecto
no permite cometer muitos erros
e de pouca importncia, pois vo-se
acumulando ao desenhar o interior.
Da que a perspectiva, seja ela cnica
ou axonomtrica, deva ser o mais
rigorosa e fivel possivel.
Representar objectos em corte uma
tarefa trabalhosa e que cria
dificuldades; no entanto, existem
designers que preferem um corte em
vez de uma perspectiva fragmentada
ou de conjunto, visto que esta
comporta ainda mais problemas de
concretizao.
PORMENORES EM CORTE
Praticar o corte do objecto numa
perspectiva frontal simplifica o
processo de desenhar, por isso sempre
que no seja necessrio representar
outra perspectiva, recorremos frontal.
Em nenhum caso substitui um plano
tcnico, visto que esta representao
no vai acompanhada das medidas
dos diversos componentes.
Pormenor de uma zona de
rotao de um objecto onde.
para alm de se assinalar o
sistema de rolao, tambm
vemos como passam os
cabos. O corte realizado
pennfteobseNarasparles
internas e o aspecto exterior.
CABOS
169
Aconselhamos que
se)sm riscadas

:U=:corte,
como se fosse um
plano tcnico. Neste
. caso, oferecido um
pormenor completo
do desenho para
melhorar seu
entendimento.
Candeeiro de parede. A /!J.mpada e o casquilho distinguem-se
atravs da ausncia de cor na sua representao.
a perspectiva de conjunto a fOffila
de visualizar os diferentes componentes
ou partes de um objecto em perspectiva,
ou seja, as peas desmontadas.
Cada parte do objecto consta de vrios
elementos que podem ser representados em
separado, independentes uns dos outros.
As perspectivas de conjunto agrupam as
diferentes partes. O principio destas
perspectivas consiste na separao dos

elementos sem perder a sua posio
relat iva; o desenho d uma ideia clara
da mesma e do modo como vo montados
os elementos.
DESMONTAGEM EM PERSPECTIVA
CNICA
Oferece mais dificuldade porque cada
componente deve ter as suas projeces
nos mesmos pontos de fuga, o que faz
com que nos componentes inferiores
a perspectiva seja vista de cima e nos
superiores seja vista de baixo. Por vezes,
esta perspectiva no a mais adequada
devido sua enorme complexidade e ao
facto de existirem partes que mostram
zonas que no interessam. Mesmo assim,
observamos que determinadas partes
adquirem mais importncia do que outras
e isso que pretendemos.
Pormenores de um
aquecedor. De cada
um destes conjuntos
poderfsmos realizar
outra perspectiva de
conj unto.
.......
. ..
.. ... .
Peas exteriores da estrutura
de um aquecimento elctrico.
Neste caso, o desenho linear
e quase tcnico aproxim8.-oos
das dimens6es reais do
pnxJuto.
Perspectiva de conjunto
de um aquecedor onde
observamos todos os seus
componentes internos.
DESMONTAGEM EM PERSPECTIVA ISOMTRICA
D O mesmo valor a cada eixo. Com isso simplificamos o desenho, todos os
componentes adquirem a mesma perspectiva e damos a mesma importnci a
a cada parte.
As perspectivas de conjunto permitem estabelecer a relao entre as diferentes
peas. Recomendamos que sejam desenhadas pela ordem em que o objecto se
monta ou desmonta. As diferentes partes que compem a montagem do objecto
so desenhadas de maneira a serem mais facilmente reconhecidas e identificadas
no conjunto, mas sem serem isoladas das peas suas vizinhas imediatas. Isto
significa que, embora se apresent e o objecto desmontado, possivel fazer-se uma
ideia da imagem do objecto totalment e mont ado.
171
Nesta viso de conjunto, o designer indica
Corr.-e-

'<rT-"::-O..n os
com..,.......
OOjCo ,
"""""'"
L.oOJ""-,c' a morr..ager
do proz.
o nUmero de peas que constituem a astrutura
da mquina de vicIeoP.Jos. Com o sombreado
interior destacamos as disUincias entre as peas
e individualizamos cada uma delas.
Neste caso podemos observar como. na
representao dos diferenfes componentes,
O designer utilizotNe de linflas verticais. que
servem de guias para a deslocao das
partes que compem o objecto.
PERSPECTIVA DE CONJUNTO
outra maneira de denominar as perspectivas desmontadas.
Podemos unir, de igual modo, cada pea por meio de linhas,
embora na maioria dos casos no seja necessrio.
Tambm convm sobrepor algumas partes, sempre que isso
no represente uma falta de visibilidade das mesmas.
O desenho, executado deste modo, proporciona mais
profundidade e sensao de espao.
Quando o Objecto compreende muitas peas, natural que
se faa uma srie de desenhos, cada um dos quais aparece
como uma submontagem do objecto completo.
Ou seja, quando a desmontagem se compe de muitas
partes fazemos subconjuntos; partimos de um geral e
trabalhamos mais pormenor em cada um deles.
O designer industrial no abusa das perspectivas de
desmontagem porque a sua construo trabalhosa,
Por vezes, uma desmontagem tipo esquema ajuda
a descrever a disposio dos componentes internos
de um aparelhO e a sua relao com os externos.
S em caso de uma posterior apresentao a desenhar
de uma forma mais precisa.
Desmontagem de um
desaparafusador elctrico.
A representao do motor
e de alguns componentes foi
simplificada.
As linhas auxiliaIes deste transmissor indicam onde se
devem eocaixar as diferentes peas, o que 8Juda a
compreender a montagem do obj9Cto.
173
No caso das
l<anspa<noas.
~
aim,""",de
_ . : ~ . . C e a espes5lJa
II'! do trao so
..... ' l fundamentats.-
Devem des:aca"-se
para no tClfT"la'"
DESENHO COMPRIMIDO
Tambm podemos estabelecer como
perspectiva de conjunto ou imagem
desmontada o que pOderamos
denominar de desenho comprimido.
Por exemplo, as diferentes peas de
uma esferogrfica formando um
acordeo dentro do periil do prprio
objecto.
As distintas fases de elaborao
porque atravessa um lpis podem
somar-se graficamente na mesma
caneta. Neste caso, separamos pouco
cada uma dessas partes.
TRANSPARNCIAS
As perspectivas de conjunto ou os
desenhos desmontados com
transparncia so outra possibilidade
e cumprem a mesma funo; a parte
exterior apresenta-se como uma
superfcie transparente naquelas zonas
onde preciso ver os pormenores.
Esta representao um pouco mais
complexa, pois tem de se considerar
a suposta transparncia do material.
Desmontagem de uma lanterna. No segundo caso
sobtepusemos umas peas s outras, criando uma maior
sensaAo de semelhana com a realidade.
Desenho comprimido dos
componentes de um marcador.
Neste caso, parte da estrutura que tapava os comJX)nefl/es intamos
foi desenhada como se fosse IranspaIfJflte para facli/ar
a sua viSibilidade.
confuso o deserrn
174

la ~ m s
usos e' . unoes
175
do objecto.
Os d iag rr;QfI,,ntaes grficas,
onde se utilizam desenhos geomtricos ou imagens mais realistas
para explicar as estruturas, as funes, o uso ou a manipulao e as suas interaces.
Apresentam um esquema dos objectos de uma forma lgica e muitas vezes
simplificada; sintetizam a informao e comunicam da forma mais clara possvel aquilo
que se deseja. Para isso seguimos os seguintes passos:
1 - elimina-se do desenho tudo o que no importante;
2 - representa-se as partes de um conjunto com cdigos que facilitem a compreenso;
3 - trabalha- se o contraste e o reforo.
4 - compara-se as caractersticas dos diferentes sistemas, se os houver.
Considerando que, por vezes, numa reunio de trabalho alguns membros tm
dificuldade em compreender os diagramas, convm mostrar com clareza a
informao. Se um diagrama necessita de explicao, evidente que a mensagem
no foi transmitida.

176

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o

C aracterizam-se por determinar os diferentes componentes,
partes e elementos que constituem um produto, assim como
a sua interreJao. Centram-se na estrutura do conceito
apresentado, incluindo essa estrutura e as suas part es mais
representativas. Em alguns casos, apresentam a estrutura ou
o chassis do objecto, no sendo necessrio representar O
resto. Por vezes, convm acompanh-lo de texto e enumerar
as partes que tm mais importncia ou aquela parte em
concreto da qual queremos assinalar uma caracterstica
particular. Outras vezes representam-se partes cujos
movimentos ou rotaes devem ser destacados.
Por exemplo, na abertura de uma tampa ou porta teramos
que nos centrar na rotao que esta faz.
Em alguns processos de fases mais avanadas do projecto,
a representao do modelo volumtrico fundamental;
mas tambm existem situaes onde o desenho descreve
melhor, de fonna mais clara e rpida, aquilo que quer
demonstrar. Por exemplo, para explicar os componentes
internos de uma lixadeira de mo, seria impensvel realizar
um modelo ou uma maqueta pelo elevado custo em tempo
e dinheiro. Outra possibilidade apresentar planos tcnicos;
no entanto, o problema reside no facto de que h quem
tenha dificuldades na leit ura de desenhos tcnicos.
a que um bom desenho descritivo se toma imprescindvel.
Nestas trs passos o designar destaca duas possNeis estTlJturas
para esta cadeira. No Ultimo desenho representada
a configuraAo definitiva exterior.
Representao esquemtica das diferentes possibi/idades conceptuais
de um rdiO. A concepo da estTlJtura refere-se aos diferentes
componentes e sua poSiAo.
\
-
TRANSPARENCIAS
A representao geral de um objecto
mediante transparncias realiza-se
com linhas suaves que fazem adivinhar
a sua forma e marcam ou assinalam
de maneira mais importante o interior
(ou estrutura), com traos mais
marcados ou utilizando cores
diferentes.
Por vezes estes desenhos so
esquemticos, no requerem uma
representao realista. Trabalhar
esquemas mais simples e menos
trabalhoso; ao suprimir aspectos que
consideramos pouco relevantes para
serem representados, obtemos uma
simplificao da mensagem, que
chega de forma mais clara e evidente
ao receptor do mesmo.
Representa&> de um
chassis de motocicleta,
acompanhado por um
texto nas partes onde quer
indiCar qualqUer dado
relevante.
m
C\1ASS:tS
Partindo do mesmo chassis, o desg""e'"
trabalha diferentes composieS
formais e o casco de uma moro. Pa'a
destacar melhor as propostas. u- c:s.
uma cor diferente da base.
178
e stes diagramas determinam as diversas funes com
que conta um produto, assim como a sua interreJao.
Nestes desenhos destacam-se os aspectos de manuseio
e de funcionamento. Os diagramas funcionais transmitem
infonnao sobre o produto. Constituem um elemento
necessrio em muitas reunies, podendo ser completamente
esquemticos. Ainda que estes diagramas ou desenhos
faam parte do repertrio geral de todos os designers, so
os designers industriais quem mais os utiliza para mostrar
como um desenho transmite a informao funcional que
e preciso incluir no mesmo.
TEXTOS AUXILIARES
Para determinar com clareza a funo de algumas partes
do nosso objecto, somos obrigados a incluir textos.
Estes devem ser perfeitamente legveis, visto serem
a ajuda na reviso posterior de conceitos e nas reunies
de trabalho.
Estes patins oferecem ao utiliZador a posSibilidade de saltar, para aJm da
funo bsica de poder patinar. O designer viu corrvenincia em salientar
este facto.
Repre.sentaOO de um atado elctrico em duas funes
diferentes: uma no trabalho no campo e outm no transporte.
o designer
demonstra as
funt5es da sua
proposta de maleta,
desenhando os
objeCtos que pode
conter.
O uso de setas
explica fadlmente
os diferentes
compartimentos
e aberluras.
Por vezes estes desenhos ficam na
posse de outra pessoas. Estas t m
de os poder entender da maneira mais
clara possvel. Nestes textos, para
alem de indicar as partes do objecto,
assinalamos quais so as suas funes
no conjunto do produto e por vezes,
do malerial e dos acabamentos.
til o uso de linhas ou filetes para
indicar cada parte, linhas explicativas
que comeam no texto e se dirigem
aquela parte especifica do desenho.
Convm aproximarem-se o mais
possvel da zona acerca da qual
pretendemos explicar determinada
funo especifica. Podemos colocar
tambm parte do texto dentro do
desenho ou junto a este.
INDICADORES DE MOVIMENTO
Muitas vezes so acompanhadas
de setas que indicam, no caso de
movimentos, o sentido dos mesmos.
Estas setas, por vezes, so desenhadas
como se fossem tiras de papel.
Se so trabalhadas em perspectiva,
orientar-se-o no sentido da rotao.
Ainda assim, pode mostrar a montagem
de algumas partes. s vezes tambm se
utilizam, de forma simplificada, para
indicar o funcionamento dos produtos, em
forma de sequncia ou passo-a-passo.
No desenho de aparelhos de uso
domestico, estes diagramas so muito
frequentes. De alguma forma copiam,
como um esquema, as perspectivas de
conjunto e os diagramas de utilizao.
Trs das fun6es desta cadeira desdobrvel:
fechada, M poSio de sentada e em
poSio de repouso,
179
Diagrama funcional em dois tempos
do Interruptor de uma mquina.
o
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Duas posies de um interruptor.
ligado e desligado, de uma f7lciQlTa.

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Os diagramas de utilizao ou ergonmicos
determinam as diversas aces que o utilizador ou
operrio tem de executar na sua interrelao com
o produto (movimentos, esforos, alavancas .. . ).
O elemento humano fundamental e, por isso,
tambm a sua representao, seja de corpo inteiro
ou de algum dos seus membros.
DIAGRAMAS NARRATIVOS
O desenho deve ser descritivo daquilo que mostra,
mas por vezes convm apoi-lo numa srie de
imagens complementares. Se o produto que
estamos a desenhar tiver um uso especial ou
diferente, convm assinal-lo com imagens que
mostrem todas as suas possveis utilizaes.
Por exemplo, mostrar uma mo segurando
objecto em posio de trabalho explicar melhor
o seu uso. Por outro lado, para entender melhor
a escala a que se trabalha. imprescindvel
representar a figura humana em algum ponto
estratgico do desenho, visto que se desenha por
e para o ser humano e a sua referncia necessria.
Concretamente, nas fases iniciais do esboo
e nas posteriores de desenvolvimento de conceitos,
a utilizao de figuras humanas ou de partes delas
muito vulgar. Em alguns casos serve como
referncia de escala; noutros ajuda a descrever com
mais facilidade certas partes do produto.
Representao. em estilo de histrias aos quadradinhos,
de um tipo de caramelo. Observa-se o aspecto exterior definitivo.
os componentes internos e o uso para o qual est des tinado.
A FIGURA HUMANA
NO DIAGRAMA
H diversas manei ras de representar
a figura humana; de p, sentada,
em aco .. . Ou podemos representar
apenas partes dela, por exemplo uma
mo, uma pema ou uma cabea.
A representao destas figuras no
requer muitos pormenores nem
precises. Por outro lado, as figuras
humanas transmitem realismo ao
desenho e humanizam-no, eliminando
em parte a frieza dos objectos
industriais. Uma possibilidade muito
comum representar o objecto ou
produto a cores e a figura num S tom;
com isso obtemos uma clara distino
entre um e outro. O importante
representar o mais claramente possivel
o objecto e demonstrar os seus
diferentes usos e funes de uma
forma compreensvel para todos.
Diagrama de uso passo-a-passo de vma mquina de videojogOS. Foi
utilizado o me:odc de n:ezao de vinhetas. Pata que se entenda
melhor, o desigr'er" a::JOIQJ-se em setas e mos interagindo com a
mquina. Tambm so s para alm dos usos e passfveis
marJ;:uaoes do oo,ecto, algumas das suas funes.
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. .. - .
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. ,.:.
C1
181
,

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Trs passos para explicar a
utilizao e a manipulaAo em
diferentes situaes ao colocar
uma broca neste berbequim. Aqui,
o importante indicar a posiJo
das mos em cada aco.
,
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A SEQUNCIA DE UTILIZAO
Para mostrar a sequncia de
utlizao de um produto, ou seja,
as diferentes fases que intervm
ao interrelacionar- se com o
mesmo, recorremos narrao
passo-a-passo. Temos o exemplo
de um berbequim elctrico de
mo: primeiro o
cabo, depois mostra-se a abertura
do porta-brocas e a sua colocao
e fixao e, para terminar, a sua
manipulao e uso final. Outro
diagrama narrativo consistiria em
mostrar as diferentes actuaes
com o berbequim numa srie
de posies de trabalho.
Alguns designers utilizam vinhetas
como nas histrias aos
quadradinhos. uma boa forma de
os representar. Por vezes, convm
numerar as vinhetas para no
cometer erros na sequncia. Ainda
assim, podemos utilizar texto e
indicar a aco que se est a
realizar ou o tempo que leva a
realizao da mesma; isto serve
para estudar e analisar as
utilizaes do produto.
A representao pode ser mais
ou menos realista, como em casos
anteriores, mas convm recordar
que o aspecto principal o nosso
desenho, devendo ser sempre
o elemento mais destacado.
Nesta srie explicam-se os passos a seguir
ao utilizar esta embalagem. Desde a
abertura da t8fTJpa, at ao {XJsferior
escoamento do lquido.
FIGURAS ANTROPOMRFICAS
Em alguns casos prefererse a
utilizao de figuras antropomrficas
na representao figurativa das
personagens. Estas figuras ou
modelos, por exemplo no desenho de
automveis, so utilizados escala
1/1, um tamanho difcil de trabalhar.
No nosso caso, e devido aos formatos
com que trabalharemos, isto no
possvel e usaremos a escala.
Graas aos computadores, e em
concreto realidade virtual, deu-se
um grande passo neste campo.
Os programas informticos so cada
vez mais completos, alguns fornecem
estes modelos j configurados no ecr
e o designer s tem de indicar a
situao e os parmetros para obter
os resultados requeridos. Alguns
designers imprimem estes resultados
e depois trabalham com eles nos
esboos.
Face a uma proposta mUito inovadora de sof, o designer
entendeu conveniente representar as aces de utilizao atravs
de uma personagem futurista, criando uma sensao ainda mais
vanguardista do elemento.
183
A_.a;o
1 de figlJaS pooe
~
. ~ ::.:,:
' - 1 ..
'\,. .', da imagem.
, ,
Trs fases sequenciais de utJizac
de um capacete de moto, ()f"'""...na
representao realista da f/la
humana.
184
t ambm se denominam diagramas cinemticos.
Utilizam-se, entre outras aplicaes, para indicar o caminho
seguido por algum elemento, onde se precisa de demonstrar
algumas partes do desenho. Num diagrama de fluxo, por
exemplo, poder-5e-ia ver a trajectria que segue a gasolina
dentro de um veiculo, ou o percurso da gua dentro de uma
cafetei ra.
diagrama, fluxo
Normalmente, estes diagramas so representados de forma
esquemtica, embof'a no possamos desprezar a
representao realista. Utilizaremos setas para assinalar
os diferentes percursos ou fluxos daquilo que pretendemos
destacar.
Podemos utilizar as diferentes tcnicas monocromticas ou
de cor, comentadas em capitulas anteriores. O importante
que o percurso se visual ize o melhor possvel; para isso
temos de assinalar de forma clara as direces, os sentidos,
as rotaes, etc., que forem necessrias.
Esquema de funcionamento dos tubos de
hldromassagem de uma banheira. Os circuitos
de ar-gua so descritos com cores diferentes.
\
J
(
\
---
Aquecedor representado a trao e com tcnica monocromtiCa.
)
Convm deixar para segundo plano
a representao do produto, ou seja,
o volume exterior ou caixa; para isso,
podemos utilizar qualquer das tcnicas
monocromticas comentadas e
trabalhar com mais pormenor os
diferentes percursos que nos
interessam, aplicando, se necessrio,
cores mais vivas tanto para as diversas
direces como para as setas de
indicao do sentido do fluxo.
Ainda assim, estes diagramas convm
serem acompanhados de texto que
nos ajude a expressar melhor as
nossas intenes. Este deve ser
perfeitamente legfvel e ser colocado
o mais prximo possvel da zona que
pretendemos comentar. Outra soluo
consiste em atribuir um nmero a cada
parte que queiramos comentar. Estes
nmeros devem ter uma relao de
tamanho importante relativamente ao
desenho e estarem colocados o mais
prximo possvel da zona onde
pretendemos assinalar algo.
Posteriormente, e parte, colocam-se
por ordem e escreve-se o comentrio.
,
i
. '
.,
..
i f
'85
Adilerena
I de cores e o uso
[JeJ .
;- , ~ :t::
faz
-
ros
~ . { . perfertamente
~ o percurso.
. ,
Para representar a ventilao do motor deste
arado elctriCo, o designer indicou o fluxo de ar
por meio de setas. O azuf indica a entrada de ar
ambiente e as setas vermelhas assinalam a sada
de ar quente. Entende-se perfeitamente o
percurso que faz o ar dentro da carroaria.
Trs fases para assinalar os diferentes fluxos que se geram num aspirador domstico.
No primeiro caso, observamos a entrada de p no filtro e a sada de ar. Nos outros dois, \I9"'"US
os diferentes fluxos de ar no processo de aspiraAo. Foram realizados alguns cortes para rrcs:.rar
o interior, algo habitual na representailo de diagramas de fluxo.
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