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Guia do
Professor de Projeto
Utilizando as Essncias do Design para
o ensino de projeto
Sumrio
Apresentao 4
Como utilizar esse guia 7
Essncias Gerais para Projetao
Malha 12
Metodologia 17
Taxonomia 22
Pesquisa 26
Essncias Especfcas para Design
Criatividade 34
Cor 38
Esttica Industrial 41
Crtica e Questionamento 44
Essncias Particulares em Desenho de Projeto de Produto
Comunicao
Leiaute 50
Tipografa 54
Imagem 58
Identidade 62
Essncias Particulares em Desenho de Projeto de Produto
Artefato
Planejamento e Desenvolvimento 69
Ordem e Complexidade 72
Funes do Produto 75
Ciclo de Vida 78
Essncias Particulares em Desenho de Projeto de Produto
Ambiente
Morfologia 83
Luminosidade 86
Acessibilidade 89
Sinalizao 92
Apresentao
A ideia de criar um guia surgiu da necessidade de demonstrar
de forma impressa a importncia da defnio das Essncias
do Design, principalmente com o objetivo de nivelar o
conhecimento que os estudantes devem adquirir de sua
rea de atuao no momento de projetar. Vale ressaltar que,
aparentemente, no existe um consenso sobre o corpo de
conhecimentos essenciais, ou essncias para o ensino e o
treinamento dessa habilidade.
Denotativamente, essncia, de acordo com Houaiss e Villar
(2009, eletrnico), aquilo que o mais bsico, o mais
central, a mais importante caracterstica de um ser ou de algo;
determinada qualidade em seu mais alto grau. Essncia
a natureza ntima das coisas; aquilo que faz que uma coisa
seja o que ou que lhe d a aparncia dominante; aquilo que
constitui a natureza de um objeto. a existncia no que ela tem
de mais constitucional.
As Essncias especfcas para o Ramo Vocacional do projeto de
Artefato/Projeto de Produto foram inicialmente propostas por
Gomes (2006) e eram: (i) Metodologia, (ii) Pesquisa, (iii) Malhas,
(iv) Taxonomia de Produtos Industriais; (v) Funes de Produtos
Industriais; (vi) Criatividade; (vii) Esttica Industrial; (viii) Ordem
e Complexidade; e (ix) Crtica e Questionamento. Atualmente,
o Professor Marcos Brod Junior tem sido responsvel pela
utilizao, aperfeioamento e difuso dos conceitos de
essncias do design em espaos acadmicos.
J as Essncias Especfcas para o Ramo Vocacional do Projeto
de Comunicao/Projeto Grfco que observamos nas aulas de
Brod Junior so: (i) Metodologia; (ii) Pesquisa; (iii) Malha; (iv)
Tipografa; (v) Cor; (vi) Criatividade; (vii) Leiaute; (viii) Identidade;
e (ix) Crtica e Questionamento.
Vale a pena destacar aqui a diferena entre Essncias, Fatores e
Princpios. Medeiros e Gomes (2010, p.16) conceituam fatores
projetuais: so elementos exteriores, mas que potencializam
o efeito pragmtico do projeto. J princpio, ainda segundo
os autores, a caracterstica inerente que d qualidade e que
distingue uma coisa de outras; uma acepo fundamental em
que outras so baseadas ou de que outras so derivadas.
Visto desse modo, os nove Fatores Projetuais Antroplogo;
Econmico; Ecolgico; Ergonmico; Filosfco; Geomtrico;
Mercadolgico; Psicolgico e Tecnolgico causam interferncia sobre
os seis Princpios do Desenho Harmonia; Arranjo; Representao;
Relevncia; Contextualidade e Comercialidade (MEDEIROS; GOMES,
2010, p.17)
A criao desse material tem a inteno de servir como um roteiro
para o professor aplicar em sala de aula. A inteno ter esse
documento como um caminho a trilhar para suas aulas, ou seja,
um material para ele ter como base para auxili-lo.
adequado lembrar que tudo que se faz em sala de aula incide
em maior ou menor grau na formao dos alunos. Alm disso,
a maneira de organizar a aula e os materiais que utilizamos
interfere tambm, por isso a importncia de organizar o ensino
projetual, pois far diferena na maneira como os designers se
comunicaro entre si e projetaro.
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Por que essa classificao?
Sentiu-se a necessidade de criar uma nova classifcao das
essncias, sendo essa classifcao no s por habilitao,
produto e grfco, como ocorre na do Marcos Brod Junior.
E, sim, uma classifcao mais abrangente, na qual existem
essncias equivalentes e outras distintas, prprias do ramo
vocacional ambiente, artefato e grfco. Com isso, a classifcao
fcou assim defnida: (i) Essncias Gerais para Projetao; (ii)
Essncias Especfcas para Design/Desenho Industrial; e (iii)
Essncias Particulares para Desenho de Projeto de Produto
de Artefato, Ambiente e Comunicao. Cada uma contm 4
essncias num total de 12 essncias para cada habilitao de
Projeto de Produto.
importante insistir que, dependendo do projeto, necessrio
estudar as essncias de outros tipos de projeto. O que ocorre,
por exemplo, em projetos de sinalizao, nos quais ocorre a
sobreposio de habilidades e conhecimentos exigidos. Neles,
necessrio considerar no apenas a placa (artefato) e os
logogramas (mensagens), mas tambm o fuxo de movimentao
de pessoas e o local onde tudo ser instalado (ambiente).
Deve-se ter em mente que, no importa qual seja a
habilitao do curso que o aluno est fazendo, ele deve ter um
conhecimento geral e especfco para uma educao projetual.
Por isso, o ensino de projeto por meio da noo de Essncias
tem-se mostrado adequado.
Como utilizar esse guia
Por que guia?
Foi utilizado o termo guia pelo fato de o material ter o propsito
de auxiliar o professor no seu processo de ensino, e no ensinar
alguma coisa. Segundo o dicionrio Houaiss (2009), guia denota
uma publicao contendo instrues, ensinamentos, conselhos de
diversas naturezas; manual, ou roteiro.
O guia no oferece soluo para apresentao em sala de aula,
tem apenas a inteno de auxiliar o professor a organizar sua
disciplina de projeto atravs das Essncias do Design.
Objetivos
O objetivo desse material informar sobre determinados
contedos (essncias), com a inteno de que cada professor leia,
assimile, interprete e a partir dos prprios conhecimentos aja e
prepare sua prpria disciplina de acordo com o perfl dos seus
estudantes. Cabe ao professor expor as informaes de forma
clara, organizada e lgica, de modo a facilitar a aprendizagem,
crtica, incentivar a refexo e instigao do estudante. Ou seja,
o professor o responsvel pela defnio, criao e construo
dos contedos e dos materiais didticos que utilizar em sala
de aula. Alm da defnio dos procedimentos e tcnicas que
utilizar com seus alunos.
Tambm cabe ao professor identifcar o nvel de seus alunos e at
que ponto ele deve se aprofundar em cada essncia. Alm disso,
o tipo de projeto e a complexidade tambm vo interferir na
defnio das aulas.
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Organizao do Guia
Cada essncia do guia est dividida da seguinte maneira:
Introduo: um texto com conceitos explicando e
justifcando a importncia para o aluno de aprender a
essncia abordada, e como pode auxiliar no projeto.
Quais aplicaes podem ser utilizadas para auxiliar o
aluno a compreender essa essncia. Aqui tem a inteno
de apresentar quais so as competncias, habilidades
e atitudes o estudante dever alcanar ao fm de cada
essncia. (Isso depende do nvel que ele est?)
Contedos obrigatrios: lista dos contedos importantes
de serem abordados para a aprendizagem daquela
essncia. O que fundamental que os alunos aprendam.
Destaca-se aqui que
Na sala de aula: aponta-se qual o melhor momento de
tratar da essncia em sala de aula, aqui sero utilizados
19 encontros como referncia. Lembrando que alguns
currculos tm mais encontros e outros tm dois encontros
semanais para as disciplinas de projeto. Essa parte tem mais
sentindo para disciplinas de projeto introdutrias quando o
aluno est no incio do seu ensino projetual.
Bibliografa Obrigatria: lista a bibliografa bsica para
compreender a essncia, e com isso o professor buscar
material para preparar a sua prpria aula.
Dicas: ao abordar algumas das essncias, pode ser til ao
professor esclarecer melhor algum ponto do contedo.
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Essncias Gerais para Projetao
Malha
Metodologia
Taxonomia
Pesquisa
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O que so as essncias Gerais para
Projetao?
So as essenciais comuns a todos os designers, no tm uma
especialidade, so universais a todos os ramos vocacionais,
ou seja se aplicam a todas as habilitaes do design. Essas
essncias so necessrias e indispensveis para todos que
trabalham com projeto, pois elas abrangem de maneira geral o
que mais bsico e importante para a projetao.
As essncias gerais so: Malha, Metodologia, Pesquisa
e Taxonomia. Pode-se dizer que essas essncias so as
primeiras que o aluno deve compreender antes de iniciar o
prprio ato de projetar.
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Malha
A primeira essncia apresentada para os alunos a Malha, que
tambm podemos encontrar com outras nomenclaturas como
grid, no ingls, grelha para os espanhis e retcula para os
castelhanos. A partir dessa essncia que se dar todo o suporte
para a apresentao do trabalho. O uso da malha pelo designer
confere ordem e arranjo ao desenvolvimento do trabalho,
onde sero apresentadas informaes e solues. DAgostini e
Gomes (2010, p.63) afrmam que a malha importante para o
estudante, pois
visa fazer com que ele obtenha autonomia na composio dos
elementos de desenho dentro de uma rea delimitada por margens
superior, inferior e laterais, visando assim instrumentaliz-lo para que
tenha um total domnio de tcnicas de exposio do seu projeto.
A ideia de projetar uma malha no apenas para resolver
meros problemas de apresentao do trabalho, mas tambm
serve para auxiliar na confgurao dos prprios produtos,
sejam eles de comunicao, artefato ou de ambiente. A malha
um instrumento prtico de trabalho que deixa o designer
manipular os problemas de comunicao visual e resolv-
los em termos de concepo, organizao e desenho, com
confana e rapidez. Para Brod Junior et al (2008), o trabalho
do designer contribuir para a Cultura geral, infuenciando
e elevando o bom gosto da sociedade, de modo como estes
idealizam formas e cores. A aprendizagem sobre essa essncia
requer um estudo cuidadoso e sistematizado, pois, a partir dela,
o aluno dar qualidade, objetividade, funcionalidade e beleza
ao seu trabalho, apoiado em um pensamento matemtico.
Nesse sentido Mller-Brockmann (1982, p.10) afrma que:
O uso da grelha como um sistema de ordenao a expresso de uma
atitude mental na medida em que mostra que o Desenhador concebe
seu trabalho em termos construtivos e orientados para o futuro. Isto
a expresso de um ethos profssional: o trabalho do desenhista deveria
possuir essa qualidade claramente inteligvel, objetiva, funcional e
esttica, apoiada no pensamento matemtico.
Essa essncia j foi observada nas sociedades antigas,
geralmente relacionadas com o sentido de criar ordem
nas coisas. Segundo Hurlburt (1980, p.52), os arquelogos
investigando as primeiras manifestaes de civilizao, tm
com frequncia se deparado com provas de um senso inato
de organizao e de um gosto natural pela proporo. Em
algumas das culturas mais primitivas descobriram-se solues
to complexas que sugerem o domnio da relao entre a
matemtica, e a forma.
Arquitetos e designers consagrados como Le Corbusier, Josef
Mller-Brockmann, Emil Ruder e Max Bill, entre outros, ensinavam
e acreditavam que a ordenao e o planejamento geomtricos
so essenciais e fundamentais no momento de projetar. Ou seja,
a malha deve ser parte incontestvel do processo de trabalho,
proporcionando ordem, arranjo, preciso e clareza. De acordo
com Samara (2007, p.22), todo trabalho de design envolve
a soluo de problemas em nveis visuais e organizativos.
Figuras e smbolos, campos de textos, ttulos, tabelas: todos
esses elementos devem se reunir para transmitir a informao.
Porm a malha no para ser aplicada somente em projetos de
comunicao; os princpios de ordem e clareza tambm devem
ser aplicados em projetos de produto e ambiente.
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Trabalhar com o sistema de grelhas signifca submeter-se a leis de
validez universal. O uso do sistema de grelha implica: (i) o desejo
de sistematizar, clarifcar; (ii) o desejo de chegar at ao essencial,
de concentrar; (iii) o desejo de cultivar a objetividade em lugar da
subjetividade; (iv) o desejo de racionalizar os processos criativos e
tcnicas de produo; (v) o desejo de rentabilidade; (vi) o desejo de
integrar elementos de cor, forma e material; (vii) o desejo de conseguir
domnio arquitetural sobre a superfcie e o espao; (viii) o desejo de
adotar uma atitude positiva para o futuro; (x) o reconhecimento da
importncia da educao e o resultado do trabalho pensado num
esprito construtivo (MLLER-BROCKMANN, 1982, p.10).
De acordo com Kimberly (2010, p.43), o domnio dos princpios
organizativos geomtricos possibilita atribuir sentido de
coerncia e harmonia compositiva a uma obra, o qual por sua
vez confere a todos os elementos um senso de adequao
visual. Caractersticas geomtricas, esquemas e propores
devem ser bem pensados, utilizando um processo de criao e
explicao racional para o projeto, isso tudo, faz parte do dia a
dia dos designers e tambm arquitetos. Kimberly (2010, p.101)
tambm observa que:
O ordenamento geomtrico, por si mesmo, no produz conceito
dinmico ou inspirao. O que ele proporciona ideia criativa um
processo de composio, um meio de estabelecer relaes entre as
formas e um mtodo para obter o equilbrio dos elementos visuais.
um sistema para reunir tais elementos em um todo coeso.
Para muitos designers uma malha quase como uma mgica,
suas vantagens principais envolvem aspectos psicolgicos,
funcionais e estticos, ela auxilia a decidir onde colocar
os elementos para compor uma pgina, constituda,
normalmente, por conjuntos de linhas que se cruzam formando
reas menores. De acordo com Medeiros e Gomes (2006), o
designer pode utilizar trs malhas diferentes: Estrutural, Filosofal
e Diagramacional, com intuito de organizar as pranchas de
apresentao dos projetos e tambm para o desenho de
concepo dos produtos projetados pelos estudantes.
Contedos Obrigatrios
O que ? Para que serve?
Conceitos Como utilizar?
Como construir? Razes para usar/Finalidade
Partes/Elementos Mancha grfca
Formatos Propores
Proporo urea Retngulos dinmicos
Divises Harmnicas Esttica
Estrutura da pgina Tipos de malhas (estrutural,
flosofal e diagramacional)
Pontos geomtrico e tico Pontos de tenso
Relaes visuais Mdulos
Geometria Ordem e Arranjo
Ritmo Histria
Exemplos Forma x Espao
Na sala de aula
123456789
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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Pode se fazer necessrio que a aplicao dessa essncia utilize
duas aulas, pois alguns alunos acham difcil de compreender no
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Metodologia
A palavra metodologia de origem grega dos termos
methodos e logos e signifca a cincia que estuda os
mtodos. Na opinio de Bomfm (1977, p.2), metodologia
o estudo dos mtodos, tcnicas e ferramentas e de suas
aplicaes defnio, organizao e soluo de problemas
tericos e prticos. Para completar, segundo Bomfm, Nigel e
Rossi (1977), o conceito de mtodo procede etimologicamente
do Greco-latino e denota caminho para alguma coisa, seguir
alguma coisa ou andar ao longo de um caminho.
Nesse raciocnio afrma-se que essa essncia oferecer suporte
para toda a disciplina no decorrer do semestre. Quando
apresentada, o aluno identifcar todo o processo que dever
executar para a realizao de um projeto, ou seja, o caminho
que ele dever seguir para executar o projeto, e com isso
solucionar problemas projetuais que lhes forem apresentados.
A metodologia, segundo Brod Junior, deve ser mostrada nas
primeiras aulas para que o aluno comee a familiarizar-se com
o mtodo, podendo, assim, aprofundar-se nas etapas da melhor
maneira possvel.
Os mtodos projetuais apresentados aos alunos auxiliam
no aprendizado da atividade projetual e sistematizam a
organizao e apresentao dos processos de trabalho. Alm
disso, os estudantes de design, a partir do mtodo, percebem a
completude do projeto, suas etapas, fases, tarefas, habilidades
necessrias, ferramentas utilizadas, e as inter-relaes.
primeiro momento, aconselha-se mostrar um passo a passo de
como construir e tambm exemplos visuais para que o estudante
consiga visualizar a importncia da malha. Alm de deixar claro
que a inteno da malha no bloquear a criatividade do aluno e
sim, clareza, efcincia, ordem e identidade.
Bibliografia Obrigatria
KIMBERLY, Elam. Geometria do design: estudos sobre
proporo e composio. So Paulo: Cosac & Naify, 2010.
RIBEIRO, Milton. Planejamento visual grfco. 8. ed. Braslia:
LGE, 2004.
MLLER-BROCKMANN, Josef. Sistemas de retculas/sistemas de
grelhas: Un manual para diseadores grfcos/Um manual para
desenhistas grfcos. Barcelona: Gustavo Gili, 1982.
SAMARA, Timothy. Grid: construo e desconstruo. So Paulo:
Cosac & Naify, 2007.
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Ruiz (1994) contribui com esta linha de raciocnio dizendo
que o mtodo um esquema racional traado por linhas de
aes que devem ser seguidas para a construo das ideias.
Isso signifca que existe um conjunto de procedimentos que o
designer deve seguir aumentando a possibilidade de xito do
produto projetado.
Bomfm, Nigel e Rossi (1977) nos ensinam que a metodologia
nada mais que um instrumento de trabalho e um suporte
lgico, no qual o bom resultado do trabalho do designer se da
a partir da capacidade tcnica e criativa na hora de resolver o
problema. Como descrito por Bomfm (1977, p.2), metodologia
para desenvolvimento de projetos , portanto, uma disciplina
que se ocupa da aplicao de mtodos e problemas especfcos
e concretos.
Cristopher Alexander aponta trs causas principais que determinaram
o desenvolvimento de mtodos aplicados atividade projetual: (i) os
problemas encontrados no desenvolvimento de um projeto tormam-
se cada vez mais complexos, de forma que impossvel ao projetista
resolv-los de forma intuitiva. (ii) as informaes necessrias para a
soluo de problemas projetuais aparecem to velozmente que um
projetista que no disponha de meios auxiliares no pode colet-las e
muito menos utiliz-las. (iii) os tipos de problemas projetuais variam
em ritmo cada vez maior, tornando-se raro poder exigir experincias
verifcveis em tempo hbil (BOMFIM, 1977, p.2).
Nesse sentido, acredita-se que a metodologia projetual auxilia
o aluno a no projetar a partir da sua intuio e personalidade,
mas sim, com objetivos. Bonsiepe (1978) salienta que a partir
da metodologia mais fcil decidir e dar explicaes do porque
um projeto chegou a determinadas solues e no outras. Alm
de proporcionar uma quantidade considervel de direes,
ou uma sequncia de aes com a fnalidade de modifcar as
situaes dadas em outras favoritas. Bonsiepe (1984) salienta
que uma metodologia deve servir para a orientao do
desenhador, de maneira controlada e planejada, avaliando as
implicaes sociais do projeto e sua justifcativa.
A metodologia envolve desafos, que, por sua vez, estimulam a
criatividade. Ela ajuda a organizar e adquirir mais conhecimento
do contexto de projeto, e seu ensino no Design auxilia no
exerccio de pensamento sobre a maneira de trabalhar o
projeto. O mtodo ensinado em sala de aula parte do
comportamento, orientado para a soluo de problemas. Ele
implica em ao controlada e planejada a partir de tcnicas
que auxiliam o processo criativo. Ele ainda guia a fantasia,
direcionando os caminhos estabelecidos para alcanar um
resultado melhor.
Consideramos importante destacar que a metodologia projetual no
deve ser confundida com um livro de receita de bolo. Receitas de bolo
levam com certeza a um determinado resultado; tcnicas projetuais
s tm certa probabilidade de sucesso. A recepo passiva das
informaes sobre metodologia projetual no melhora a performance
projetual; a melhor maneira de assimilar os conhecimentos atravs da
execuo concreta de mini-exerccios (BONSIEPE, 1984, p.34).
Todo designer tem preferncia por alguma metodologia que
segue para a realizao do projeto, por isso to essencial
que os alunos vejam algumas metodologias, para assim
descobrir qual se encaixa melhor em suas necessidades. Torna-
se importante dizer que o professor tem o compromisso de
apresentar uma metodologia que ele acha mais adequada
para o aluno, principalmente quando o aluno est iniciando no
processo de projetar, pois, assim, ele ter etapas para seguir at
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o fm do projeto e conseguir chegar a uma soluo adequada
para o que est projetando.
Lembrando que ainda existem metodologias particulares para
cada tipo de projeto, como, por exemplo, para Embalagem e
Identidade Visual, etc.
Contedos Obrigatrios
O que signifca? Para que serve?
Por que utilizar Objetivos
Habilidades Mentais Exemplos de Metodologia
Comparando Macro-estruturas Mtodos
Metdicas Gerais de Projetao Metodologias Especfcas
Mtodos Particulares Etapas do Processo Criativo
Doutrinao Desenhao
Identifcao Preparao
Incubao Esquentao
Iluminao Elaborao
Verifcao Desenvoluo
Na sala de aula
123456789
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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separada uma aula inicialmente para apresentar o contedo
geral da essncia e as etapas, porm a metodologia vai ser
aplicada durante todo o semestre, por isso ela deve ser revista
sempre que surgir alguma dvida do aluno em alguma etapa.
No errado o professor criar a prpria metodologia ou indicar
uma ideal para ser aplicada por todos os alunos na disciplina.
Bibliografia Obrigatria
BONSIEPE, Gui (Coord.). Metodologia experimental: desenho
industrial. Braslia: CNPq, 1984.
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do design
de produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2006.
BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial:
elementos para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.
GOMES, Luiz Antnio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto
< desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.
LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a confgurao
dos produtos industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins
Fontes, 1998.
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Taxonomia
O termo taxonomia se origina do grego taxis (ordem e arranjo)
e nomos (mtodo, lei, norma, regra), pode-se dizer que a
cincia de classifcar. A necessidade de dar nome s coisas
uma caracterstica humana to primitiva quanto a fala. Os
homens necessitaram estabelecer nomes e qualifcaes para
todas as coisas, seres vivos e fenmenos, para melhor entender
o mundo e para transmitir aos outros. ao intelectual natural
e inerente para homens a capacidade de classifcar os seres.
Esta capacidade de classifcar pode servir de instrumento de auxlio no
desenvolvimento de outras coisas, principalmente se a classifcao
for sistematizada de maneira adequada [...] pode ser uma ajuda
signifcativa em uma rea importante na atualidade que a do
desenvolvimento de novos produtos (KLAFKE, 2009, p. 5-1 e 5-2).
Procurando no Dicionrio eletrnico Houaiss da lngua
portuguesa (HOUAISS; VILLAR, 2009, eletrnico) a defnio de
taxonomia, encontra-se:
[] a cincia ou a tcnica de classifcao cincia que lida
com a descrio, identifcao e classifcao dos organismos,
individualmente ou em grupo, quer englobando todos os grupos
(biotaxonomia) quer se especializando em algum deles, como ocorre
no caso da ftotaxonomia e da zootaxonomia.
Com base nesta defnio, Brod Junior et al (2008, p. 275) afrma
que a Taxonomia de Produtos Industriais procura, a partir do
desmembramento do produto ou do sistema de produtos a
ampliao do vocabulrio projetual dos estudantes, permitindo
uma viso global da atuao projetual do desenhador no
universo de produtos existentes. De acordo com Back (1983,
p.35), a correta classifcao do produto permite uma clara
identifcao dos requisitos do projeto e dos profssionais
necessrios para classifc-lo,
Pode-se dizer que a taxonomia tambm serve para organizar de
modo sistemtico as informaes e conhecimentos adquiridos.
Alm de facilitar a identifcao, estudo ou localizao do produto
a ser projetado.
Considerando tais argumentos, a importncia dessa essncia
para o estudante conseguir classifcar e, principalmente,
visualizar o quo amplo encontra-se inserido um produto, ou
seja, compreender todo o universo e o que est agregado a ele.
No se deve pensar em apenas mais uma etapa a ser cumprida,
mas, sim, em abrir os olhos para as caractersticas de seu produto
e como projet-lo a partir de outras referncias semelhantes.
Quando se fala em taxonomia, lembramo-nos da classifcao
que aprendemos no Ensino Fundamental, do cientista Lineu,
principalmente da sistemtica, no qual ele classifcou os
seres vivos de acordo com suas caractersticas distintivas
e os hierarquizou, dividindo-os em Reinos, Filos, Classes,
Ordens, Famlias, Gneros e Espcies, que aps algum tempo
acabaram subdivididos.
A classifcao baseia-se em um processo de excluso em que,
sucessivamente, so eliminados os indivduos que no possuem as
caractersticas do grupo que estamos classifcando. Do ltimo nvel para a
classifcao geral existe um processo de incluso (KLAFKE, 2009, p. 5-3).
Outra taxonomia interessante de apresentar a observada no
livro Princpios Universais do Design, do Lidwell, Holden e Butler
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(2010, p.100), onde afrmam que a organizao das informaes
pode ser feita de forma: (i) Alfabtica organizao de acordo
com a sequncia alfabtica, (ii) Contnua - organizao
por magnitude, (iii) Temporal organizao por sequncia
cronolgica, (iv) Locacional organizao por referncia
geogrfca ou espacial, e (v) Categorial organizao por
semelhante ou afnidade.
A importncia do estudante fazer a taxonomia de produto
relacionado com aquele que est sendo projetado, auxilia a
delimitar o produto a ser projetado, j que a organizao da
informao um fator poderoso na maneira como as pessoas
pensam e interagem com o produto.
Contedos Obrigatrios
O que ? Para que serve?
Por que classifcar? Sistema de classifcao
Tipos de taxonomia Lineu
Alfabtica Contnua
Locacional Categorial
Temporal Exemplos
Na sala de aula
123456789
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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Por mais que essa fase exista em apenas algumas metodologias
nota-se a importncia de que o aluno faa e compreenda a
taxonomia, por isso, existe uma aula exclusiva para apresentar o
contedo.
Bibliografia Obrigatria
GUIMARES, Lia Buarque de Macedo (Org.). Design/
desenvolvimento de produto: defnies e conceitos.
Desenvolvimento do produto. Design. Modelos. Porto Alegre:
FEEng/UFRGS-EE-PPGEP, 2009.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kritina; BUTLER, Jill. Princpios
universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade,
infuenciar a percepo, aumentar o apelo e ensinar por meio do
design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
BACK, N. Metodologia de projetos de produtos industriais. Rio
de Janeiro: Guanabara, 1983.
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Pesquisa
Pesquisa uma verifcao ordenada e fundamentada cuja
meta o conhecimento. A sua funo fundamental auxiliar
na tomada de decises do estudante, visto que esta guia
para a elaborao e o desenvolvimento de uma soluo.
Segundo Frascara (2000), a pesquisa no design serve para
indicar direes e estabelecer marcos de referncias para
que a soluo do problema seja embasada em informaes e
anlises. Portanto, a pesquisa est relacionada a todas as aes
e mtodos usados para anlise de um produto.
Nessa essncia importante destacar para o estudante qual o
momento do Mtodo de Projeto, a etapa de Pesquisa, deve ser
realizada, e explorada e quais possibilidades de investigao
ele pode utilizar-se para municiar-se de informaes relevantes
para a soluo do problema ou para o aumento do vocabulrio
intelecto-criativo. Essas informaes devem sair de uma correta
coleta de dados, e, a partir da, tornar-se- conhecimento prprio.
Para iniciar a Coleta de Dados preciso defnir quais so os Vocbulos
do Problema, a partir das seguintes questes, com base em Rodriguez
(1980). Alm disso, de acordo com Bonsiepe et al. (1984), a Coleta de
Dados prima pela organizao, de forma exaustiva, das informaes
sobre atributos de um produto. Para tanto, deve-se anotar tudo o que
se sabe sobre o produto, seu uso e eventuais problemas [...] anotar
itens com relao aos quais a informao incompleta. Isso implica
na Lista de Verifcao, conforme Bergmiller et al. (1976) recomendam
(BROD JUNIOR, et al, 2008, p. 274).
A pesquisa est relacionada a coletar informaes e analis-las a
fm de conhecer tudo que envolve o projeto, como o produto, o
consumidor, o cliente, o mercado, a concorrncia e a produo.
Com intuito de discutir e aprender o mximo sobre o produto a
ser projetado.
Com isso, a Pesquisa envolve Anlises Lingusticas que, por sua vez,
servem para a compreenso dos termos projetuais relacionados
ao produto, nas quais se buscam (i) denotar e (ii) conotar termos.
E tambm para o domnio dos produtos realiza-se as anlises (i)
diacrnica do produto (atravs do tempo) e (ii) sincrnica (estado
da arte do produto no mercado) objetivando a relao e crtica
atravs da formulao de critrios comuns. Existem inmeras
fontes onde pode ocorrer essa busca de informaes: bibliotecas
de livros e peridicos, centros de documentao de organismos
internacionais, sociedades cientfcas, associaes profssionais,
cmaras de comrcio, associaes industriais, fabricantes de
produtos, centros de pesquisa, instituies privadas, secretarias de
governo, stios virtuais, blogs, entre outros.
Ainda na Pesquisa, realizam-se as Anlises Desenhsticas, que
so as anlises (i) estrutural (indicar as partes e componentes do
produto); (ii) funcional (defnio das funes do produto); e (iii)
morfolgica (percepo das relaes esttico-formais existentes
no produto).
Resumindo, a partir dessa pesquisa o aluno ter inmeras
informaes, que com o auxlio da Metodologia Projetual
chegar a uma melhor soluo de projeto.
Contedos Obrigatrios
O que ? Para que serve?
29 28
Como auxilia no mtodo
utilizado
Quais as fontes de informao
Coleta de dados Informaes
Lista de Verifcao Materiais a serem consultados
Conhecimentos Anlises Lingusticas
Anlises Desenhsticas Estratgias
Gerenciamento Foco
Objetivos Decises
Na sala de aula
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1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
A refexo e pesquisa deve ser ensinada e praticada desde
o incio do curso, pois uma etapa importantssima para o
desenvolvimento do projeto, porm o professor deve ter
cuidado com os alunos que no conseguem sair dessa etapa,
pois, por vezes, a prtica projetual fca em segundo plano e no
conseguem elaborar solues altura da pesquisa.
Bibliografia Obrigatria
GOMES, Luiz Antnio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto <
desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.
BONSIEPE, Gui (Coord.). Metodologia experimental: desenho
industrial. Braslia: CNPq, 1984.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios
universais do design: 125 maneiras de aprimorar a usabilidade,
infuenciar a percepo, aumentar o apelo e ensinar por meio do
design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
REDIG, Joaquim. Sobre desenho industrial (ou design) e desenho
industrial no Brasil. Ed. fac-similar Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2005.
BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o design
de novos produtos. 2. ed. So Paulo: E. Blucher, 1998-2000.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins
Fontes, 1998.
MUNARI, Bruno. Design e comunicao visual: contribuio
para uma metodologia didtica. So Paulo: Martins Fontes, 2001.
31 30
Essncias Especfcas para
Desenho Industrial
Criatividade
Cor
Esttica Industrial
Crtica e Questionamento
33 32
O que so as essncias Especficas para
Design?
Essas essncias so mais prprias e destinadas para auxiliar nas
solues de projeto dos designers. Ou seja, tem a inteno de
auxiliar o designer em situaes pontuais e no desbloqueio
criativo.
So elas: Criatividade, Cor, Esttica Industrial e Crtica e
Questionamento.
35 34
Criatividade
A Criatividade compreendida como o conjunto de fatores
e processos, atitudes e comportamentos que esto presentes
na desenvoluo do pensamento produtivo (GOMES, 2011, p.
19). Ou tambm a habilidade de formular novas respostas
ou ideias aos problemas ou situaes novas ou j conhecidas
(DUALIBI & SIMONSEN, 2009, p.10).
Segundo Munari (2007, p.24), a criatividade o emprego da
fantasia e da inveno fnalizadas juntas. Compreende todos os
aspectos de um problema no s a imagem como a fantasia,
no s a funo como a inveno, mas tambm os aspectos
psicolgicos, sociais, econmicos e humanos. Contribuindo
nesse sentido, Gomes (2011, p.19) afrma que:
A criatividade pode se apresentar por meio de produtos: livremente
fantasiveis (iluso); exclusivamente funcionais (inveno); e
plenamente realizveis (inovao). No Desenho industrial orientado
para projeto, ou desenho projetual, a criatividade est sempre
presente na defnio de forma, da funo e da informao e pode ser
caracterizada como expressiva ou inventiva .
Brod Junior et al (2008) defnem que criar um processo pelo
qual as pessoas encontram maneiras para conceber, idealizar,
gerar, formar, desenvolver, representar e materializar ideias,
resultado de dois diferentes fatores: os 5 sentidos (viso, olfato,
tato, paladar e audio) e do nmero de ligaes que o crebro
faz a partir dessas percepes. Assim, o ato de criar envolve,
portanto, a capacidade de compreender, de relacionar, ordenar,
confgurar e signifcar.
Na viso de Osborn (1996, p.3), a criatividade depende de
habilidades mentais, que podem ser (i) Absortiva ou Cognitiva,
habilidade de observar e de aplicar a ateno na aquisio
das informaes; (ii) Retentiva, habilidade da memria em
gravar e lembrar o conhecimento adquirido; (iii) Raciocinativa/
Avaliativa, habilidade de analisar e julgar, alimentando
o crebro de informaes, de vrias reas; e (iv) Criadora,
habilidade de visualizar, prever e gerar ideias, porm s ocorre
efetivamente quando a mente possui quantidade, variedade
e qualidade de informaes, permitindo assim uma grande
associao de ideias. Porm essas habilidades no ocorrem
isoladamente, mas sim simultaneamente, assim pode-se prever,
visualizar e gerar ideias facilmente.
Gomes (2011, p.57) tambm salienta 6C da Criatividade, a
saber: conhecimento, conscincia, confana, competncia,
coragem e comunicao. Ou seja, o sujeito criativo necessita da
combinao de todos esses quesitos para projetar criativamente,
ou buscar melhores solues para os problemas projetuais.
Nessa essncia, o professor tem de ter calma, pois os alunos,
muitas vezes, j chegam bloqueados criativamente. Eles devem
ser sistematicamente treinados, tanto em disciplinas tericas
quanto prticas, para que comecem a se libertar e no tenham
medo de projetar e gerar alternativas para o seu produto. Como
descrito por Baxter (2001), a criatividade est presente em
todos os estgios do projeto, e pode ser estimulada ao seguir
determinadas etapas.
A nfase desta Essncia fundamenta-se na explorao das
tcnicas de gerao de alternativas, baseadas em Bonsiepe et
37 36
al. (1984), Bomfm (1984), Jones (1976) e Baxter (1998), algumas
dessas tcnicas so: Caixa Morfolgica, Cortejo de Ideias Livres
e Cortejo de Ideias Ordenadas, Arrolamentos de Atributos,
Brainstorming, Mtodo 635, Busca de Analogias, entre outros.
A Essncia Criatividade muito importante para todas as
habilitaes e para os envolvidos no projeto, pois ela que
d suporte ao estudante para gerar alternativas, e, a partir
disso, ele deve conseguir chegar s melhores solues para os
problemas projetuais.
Contedos Obrigatrios
O que ? Pensamento criativo
Desenvolvimento da criatividade Fantasia
Imaginao Criatividade orientada
Habilidades mentais Habilidades manuais
Inveno Cognio
Reteno Avaliao
Inovao Exerccios
Desenvolvimento das alternativas Tcnicas de criatividade
Busca de analogias Brainstorming
Mtodo 635 Caixa Morfolgica
Criao sistemtica de variantes Arrolamentos de Atributos
Cortejo de Ideias Sinestesia
AIDA Matriz de interaes
Combinar Modifcar
Simplifcar Substituir/Acrescentar
Estruturar Mudar a ordem
Na sala de aula
123456789
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criao. 24.
ed. Petrpolis: Vozes, 2009.
DUALIBI, Roberto; SIMONSEN JUNIOR, Harry. Criatividade &
marketing: edio atualizada e informatizada. So Paulo: M.
Books, 2009.
GOMES, Luiz Antnio Vidal de Negreiros. Criatividade: projeto <
desenho > produto. Santa Maria, RS: sCHDs, 2001.
JONES, Cristopher. Mtodos de diseo. Barcelona: Gustavo
Gili, 1976.
KNELLER, George Frederick. Arte e cincia da criatividade. 14.
ed. So Paulo: IBRASA, 1978.
MONTENEGRO, Gildo A. A inveno do projeto: a criatividade
aplicada em desenho industrial, arquitetura, comunicao
visual. So Paulo: E. Blucher, 1987.
MUNARI, Bruno. Fantasia: inveno, criatividade e imaginao na
comunicao visual. 2. ed. Lisboa: Presena, 1987.
39 38
Cor
A cor muito importante para o trabalho do designer. Sua
defnio diz que so diferentes comprimentos de onda
da luz visvel, e podem ser divididas em trs caractersticas
controladas e manipuladas: matriz, saturao e brilho. Segundo
Samara (2010), as cores so um dos estmulos visuais mais
potentes, e um instrumento de comunicao muitssimo til.
Ainda segundo ele (2010, p. 83):
o signifcado transmitido pelas cores, por resultar da refexo de
ondas de luz transmitidas atravs de um rgo imperfeito os
olhos para um interpretador imperfeito o crebro , tambm
profundamente subjetivo. O mecanismo de percepo das cores
universal entre os seres humanos.
Porm o mais importante para os alunos entender que
as cores infuenciam os fatores psicolgicos e auxiliam no
momento de transmitir a mensagem que deseja. Guimares
(2000) afrma que utilizamos a cor como informao, e ela
desempenha determinadas funes, quan-do aplicada
com determinada fnalidade em determinado artefato. A
universalidade da cor possui uma fora comunicativa e cultural
enorme e um poder de apelo irresistvel. A cor faz parte da
comunicao e dos meios aos quais ela transmitida, tendo um
grande apelo nas mensagens imagticas.
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p. 48), as cores so
utilizadas para chamar a ateno, agrupar elementos, indicar
signifcados e realar a esttica. Ainda, segundo esses autores,
as cores tornam a criao visualmente mais interessante,
esteticamente agradvel e reforam a organizao e o
signifcado dos elementos.
O designer tem de ter em mente, quando decide as cores, qual
a infuncia e a mensagem que ela quer e deve transmitir, tanto
em uma cor, quanto na combinao entre elas. Alm disso, o
pblico, o cliente, o objeto e o conceito tambm infuenciam na
hora de deciso, no uma escolha feita pelo gosto prprio, ou
por inspirao, intuio ou talento nato. Nessa essncia, o aluno
deve estudar os fatores psicolgicos da cor, as combinaes e
harmonia entre elas, contraste, entre outras coisas, para assim
fazer as suas escolhas.
A cor representa uma ferramenta poderosa para a transmisso de
ideias, atmosferas e emoes, e pode captar a ateno do pblico de
forma forte e direta, sutil ou progressiva, seja no projeto arquitetnico,
industrial (design), grfco, virtual (digital), cenogrfco, fotogrfco ou
cinematogrfco, seja nas artes plsticas (BARROS, 2006, p.15).
Devemos ter em mente que no s em trabalhos grfcos
e visuais que a cor essencial, mas tambm no desenho de
produto e de ambiente, pois tambm infuenciam principal-
mente nos fatores psicolgicos das pessoas, ou seja, as cores
transmitem mensagem que podem ser utilizadas para infuenciar
a informao que ser transmitida.
Contedos Obrigatrios
Como utilizar Associao
Psicologia das cores Crculo cromtico
Classifcao das Cores Propriedades das cores
Harmonia das cores Combinao (ou relao)
41 40
Percepo Cor-luz
Cor-pigmento Contraste
Matiz Brilho
Temperatura Saturao
Proporo de cores Sistema de cores
Legibilidade Visibilidade
Leiturabilidade Valor
Preenchimento Dominante x Subordinada
Cores Especiais Cores Primrias
Papel das cores Signifcado
Na sala de aula
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0
1
1
1
2
1
3
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4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
GUIMARES, Luciano. A cor como informao: a construo
biofsica, lingustica e cultural da simbologia das cores. 3. ed.
So Paulo: Annablume, 2004.
PEDROSA, Israel. Da cor cor inexistente. 10. ed. Rio de
Janeiro: Ed. SENAC Rio, 2009.
DANGER, Eric P. A cor na comunicao. Rio de Janeiro: Forum,
1973.
BARROS, Lilian Ried Miller. A cor no processo criativo. So Paulo:
Senac So Paulo, 2006.
SAMARA, Timothy. Elementos do design: guia de estilo
grfco: entendendo as regras e como quebr-las. Porto Alegre:
Bookman, 2010.
Esttica Industrial
A defnio de esttica que encontramos no dicionrio Houaiss
e Villar (2009) : o da flosofa voltada para a refexo a respeito
da beleza sensvel e do fenmeno artstico; har-monia das
formas e/ou das cores; beleza. O mundo do design est ligado
esttica, especial-mente a esttica industrial. A palavra esttica
deriva do grego aisthesis relativo percepo, compreenso
pelos sentidos e faculdade de sentir.
A importncia da Esttica Industrial como essncia
lembrada, quando associamos aos fatores projetuais como os
Ergonmicos, os Geomtricos, os Tecnolgicos e os Ecolgicos,
no projeto de produtos industriais.
O efeito esttica/usabilidade descreve um fenmeno em que as
pessoas percebem os designs estticos como algo de mais fcil
utilizao do que os menos estticos, sejam eles realmente fceis ou
no. (LIDWELL; HOLDEN; BLUTER, 2010, p.20)
Os mesmos autores falam que o designer deve sempre buscar alto
valor esttico, pois eles so percebidos como simples de manusear,
e, consequentemente, tm maior aceitao e so mais utilizados.
Designers desenvolvem seus projetos baseados em conhecimento
da est-tica industrial. Isto , ele deve primar pela informao, pelo
bom desenho, pela coerncia, pela ordem e pelo arranjo.
Um bom desenho industrial aquele que a forma condiz com
a funo, aquele que demonstra claramente a funo de um
produto, e tambm passa a informao de maneira clara e sem
rudos. A misso do designer de elevar o nvel esttico da
43 42
sociedade. De acordo com Butz (1976), o industrialista possui
papel de educador, e, para isso, necessita ser aconselhado por
especialistas que orientem seu gosto, e educando, por sua vez,
por intermdio de seus produtos, a sensibilidade e o sentido
da sociedade.
O efeito esttico no Desenho Industrial precisa estar
fundamentado na sensibilidade e na simplicidade, resultado
da boa ordem e arranjo de todos os elementos necessrios, e
na eliminao de todos os que no forem necessrios. Nesse
sentido, a esttica industrial to importante para os designers,
que devem sempre adequar seu produto a essa essncia.
Richard Redgrave (1804-1888) apud Butz (1976, p. 5) dizia que
A utilidade deve ser considerada antes de qualquer decorao;
um mau desenho aquele no qual se aplica tratamento
indiscriminado a diferentes materiais e formas. Os contornos
devem ter boas propores e linhas suaves, e no apresentar
distores ou exageros.
No mundo, atual, necessrio possuir tanto uma gerao
quanto uma percepo racio-nal dos valores estticos, pois, em
toda atividade prtica do designer, desde o projetar da for-ma,
at a seleo de materiais, ele o faz para ajustar s necessidades
humanas, com efcincia e economia. O produto industrial deve
adequar-se no a um s sujeito, mas a todos.
Contedos Obrigatrios
Ordem Arranjo
Percepo esttica Esttica
Funcionalidade Emoo
Motivaes Estimulao sensorial
Teoria da Informao Esttica de valor
Esttica emprica Processo de comunicao
esttica
Esttica do objeto Teoria da Gestalt
Elementos confgurativos Macroelementos
Microelementos Forma / Confgurao
Material Superfcie
Na sala de aula
123456789
1
0
1
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1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
BUTZ, N. Diseo industrial. Barcelona: L.E.D.A, 2003.
BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial: elementos
para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.
LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a confgurao dos
produtos industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do design
de produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 2006.
DORFLES, Gilles. O design industrial e a sua esttica. Lisboa:
Presena, 1978.
HOGG, J. Psicologia y artes visuales. Barcelona: G. Gili, 1975.
45 44
Crtica e
Questionamento
Essa essncia deve ser apresentada j nas ltimas aulas
do semestre, pois o aluno, a essa altura, deve ter crticas
fundamentadas do prprio trabalho. Brod Junior (2008, p.
277) diz que no devem utilizar em sua defesa e crtica apenas
achismos, mas sim informaes qualifcadas e quantifcadas
transformadas em conhecimentos aplicados. O aluno deve ter
informaes e conhecimentos para avaliar seu prprio projeto,
sabendo se est adequada ou no a soluo dada ao problema
e o porqu.
Essa questo muito importante, pois o aluno deve saber
o porqu e como ele chegou soluo do seu projeto, e
no apenas com a inteno de agradar o professor. E este
no pode dar-se ao luxo de dizer ou fazer o trabalho para o
aluno. O professor deve ter a inteno sempre de fazer crticas
construtivas sobre as alternativas que os alunos trouxeram.
Assim, instiga o aluno a procurar a melhor soluo, evitando
sempre dar-lhe a resposta pronta e cuidando tambm de no
fcar limitado aos seus prprios gostos.
Ento o aluno deve procurar na teoria as respostas para as suas
solues das prticas. Segundo Bonsiepe (2010, p. 40), a prtica
profssional se desenvolve frente a um cenrio tericoe os
designers devem sempre produzir conhecimento de sua rea.
Isso se d a partir da crtica e do prprio trabalho fundamentado.
Contedos Obrigatrios
Conhecimentos Gerais Histria do Design
Cultura geral Essncias Gerais
Essncias Especfcas Essncias Particulares
Na sala de aula
123456789
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0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
Esta essncia dependendo do semestre que o aluno se encontra
ocorre em todo o desenvolvimento do projeto, porm deve ser
realizada no fnal da disciplina j com o projeto se encaminhando
para o fnal, para no haver julgamentos precipitados.
Bibliografia Obrigatria
CARDOSO, Rafael. Uma introduo histria do design. So
Paulo: E. Blucher, 2000.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. Notas para uma histria do
design. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.
NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalao. 3. ed.
Rio de Janeiro: 2AB, 2000.
GOMES, Luiz Antnio Vidal de Negreiros. Desenhismo. Santa
Maria: Ed. UFSM, 1996.
47 46
Particulares para Desenho de
Projeto Comunicao
Leiaute
Tipografa
Imagem
Identidade
Obs.: Nessa essncia todos os livros que foram usados para
dar fundamentao ao projeto ajudam na hora de defender o
trabalho do aluno.
49 48
O que so as essncias Particulares para
Projetao?
Por ltimo as Essncias Particulares para Desenho de Projeto de
Produto so prprias e de cada ramo vocacional. Ou seja, aqui
se distinguem as essncias individualmente a partir do produto
que ir projetar. Essas essncias fcaram assim defnidas:
(i) para desenho de Projeto de Produto Grfco: Leiaute,
Tipografa, Identidade e Imagem;
(ii) para desenho de Projeto de Produto Artefato:
Planejamento e Desenvolvimento, Ordem e
Complexidade, Funes do Produto e Ciclo de Vida; e
(iii) para desenho de Projeto de Produto Ambiente:
Morfologia, Luminosidade, Acessibilidade e Sinalizao.
51 50
Leiaute
O leiaute est relacionado com a disposio dos elementos,
como textos e imagens, em uma superfcie, com o objetivo
de tornar a informao transmitida mais adequada e fcil
de ser interpretada. A maneira como esses elementos so
posicionados, em relao ao todo e as partes afetar o modo
como o contedo utilizado pelos usurios. O leiaute o
arranjo desses elementos em relao ao espao que deve
ocupar e em harmonia com a esttica do produto.
Em alguns livros encontramos a defnio da palavra leiaute
(layout): pea produzida artesanalmente para a visualizao
e interpretao de um projeto; instrumento de depurao do
prprio projeto, quando destinado ao cliente. Deve simular,
da melhor forma possvel, o produto fnal. Porm devemos dar
sentido bem mais amplo a essa essncia.
As solues de um projeto grfco adequado ocorrem quando
o designer consegue que todos os componentes estejam
inteligivelmente inter-relacionados, de modo a deixar as coisas
mais interessantes. O trabalho do designer sistemtico,
deve sempre integrar as informaes e a experincia visual
entre mltiplos espaos. O leiaute algo que distingue uma
publicao da outra, pois ele expressa a estrutura da pea.
Ao preparar o leiaute, torna-se possvel estudar a maneira
adequada e harmoniosa de dispor no espao os componentes
que devem formar o anncio, o cartaz, o folheto ou qualquer
outra pea grfca impressa.
O leiaute atinge os aspectos prticos e estticos de um projeto.
Ele tem a funo de dar qualidade, funcionalidade, objetividade e
utilidade s coisas que so projetadas pelos desig-ners. A funo
de um bom leiaute ajudar a transmitir as informaes e, ao
mesmo tempo, possuir um desenho atrativo chamando leitura.
Tambm deve guiar a ateno do usurio para que ele obtenha
as informaes na sequncia desejada, ou seja, atrair e dirigir a
vista do pblico a quem dirige a mensagem primordial.
O leiaute essencial para o designer, principalmente
grfco, pois ele tenta fornecer orientao especfca para o
usurio. Um leiaute, quando bem-sucedido, deixa claro quais
informaes mais relevantes e em que ordem o pblico deve
acess-las dentro do projeto. Goodman (2001, p. 56) chama
isso de hierarquia de informao. Mesmo em trabalhos
contemporneos que parecem favorecer o caos visual,
projetos bem sucedidos utilizam uma hierarquia dentro
do esquema que permite ao espectador fazer o sentido da
mensagem a ser comunicada.
O leiaute totalmente interligado com essncias j
mencionadas como a Malha e a Esttica, pois envolve questes
de ordem e organizao, ritmo e sequncia, propores,
estrutura, intuio e imaginao, alm de todas as outras
essncias particulares do Projeto Grfco.
importante salientar que essa essncia e o seu contedo,
alm de fundamentais para todos os projetos grfcos, no
se esgotam. Sempre existe alguma coisa que o aluno pode
aprender para adequar a mensagem que quer passar de forma
mais correta e interessante possvel.
53 52
Contedos Obrigatrios
O que ? Funo do leiaute
Princpios Desenho Industrial
Estilo Critrios de composio
Tratamento visual Proporo
Construo do Espao/Forma Contraste
Regra dos Teros Fibonacci
Malhas e Grelhas Esttica Industrial
Malha Estrutural Malha Filosofal
Malha Diagramacional Leis de Simetria
Hierarquia da Informao Estrutura da pgina
Estratgia de posicionamento Princpios de Diagramao
Diagrama de Gutemberg Pontos Focais
Tipologia Positivo e Negativo
Clareza e Deciso Organizao
Esttico x Dinmico Movimento/Ritmo
Simetria e Assimetria Mensagem
Lgica Visual Hierarquia Visual
Na sala de aula
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1
1
1
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1
3
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5
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6
1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
HURLBURT, Allen. Layout: O Design da pgina impressa. So
Paulo: Mosaico, 1980.
RIBEIRO, Milton. Planejamento visual grfco. 8. ed. Braslia:
LGE, 2004.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios
universais do design: 125 maneiras de aprimorar a
usabilidade, infuenciar a percepo, aumentar o apelo e
ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
MLLER-BROCKMANN, Josef. Sistemas de retculas/sistemas de
grelhas: Un manual para diseadores grfcos/Um manual para
desenhistas grfcos. Barcelona: Gustavo Gili, 1982.
55 54
Tipografia
A inveno da tipografa considerada o avano mais importante da
civilizao depois da inveno da escrita, considerando que a partir
deste momento o dilogo humano comea a se expandir e a ter lugar
em uma escala global (BOMENY, 2010, p.10)
A palavra tipografa vem do grego typos forma e
graphein escrita. Tipografa, de acordo com o dicionrio
Houaiss (2006), a arte e a tcnica de compor e imprimir com
uso de tipos; conjunto de procedimentos artsticos e tcnicos
que abrangem as diversas etapas da produo grfca (desde
a criao dos caracteres at a impresso e acabamento).
O conhecimento sobre essa essncia auxilia o designer a
transmitir da forma mais adequada a sua informao.
Tipografa um sistema visual composto por um conjunto de
sinais de codifcao grfca da linguagem verbal. considerada
tipografa toda mensagem que representada pelos 26 smbolos
do alfabeto, independentemente de ser manual, mecnica ou
digital. Ela tem a funo de conduzir o leitor leitura, e tambm
de transformar um espao vazio em informaes e textos, dando
um formato a uma mensagem que deve ser lida sem problemas.
Tambm pode ser algo que no necessariamente precisa ser lido.
Tipografa tambm envolve tipos no alfabticos, ou seja,
so formados por caracteres grfcos, setas, formas e cones.
Envolve, tambm, pontuao, que auxilia no sentido do texto.
Alm de tipos no latinos, que so smbolos que transmitem
a mensagem, mas em idiomas no latinos, como o Hebraico,
rabe, Coreano, Grego, Chins, Japons, entre outros.
O designer grfco trabalha na interpretao, no ordenamento
e na apresentao visual de mensagens. Tem por objetivo no
apenas ordenar textos e tipografa, mas, tambm, palavras.
Ele trabalha na objetividade, na beleza, na pertinncia e na
economia das mensagens. O trabalho de escolha da tipografa
vai alm da esttica, tem o objetivo de planejar e estruturar as
comunicaes, com sua produo e com sua avaliao.
O objetivo do designer projetar e desenhar situaes
comunicacionais, em que ele consiga fazer a interao entre o
pblico e a mensagem. Essa mensagem pode ser um logotipo
de uma marca, uma pgina de jornal, um artigo na Internet, ou
uma placa de indicao de rua.
A tipografa est para a literatura assim como a performance musical
est para a composio: um ato essencial de interpretao, cheio de
infnitas oportunidades para a iluminao ou para a estupidez. Muita
tipografa mantm distncia da literatura, dados os muitos usos da
linguagem, que tambm incluem as embalagens e a propaganda.
Como a msica, a tipografa pode ser usada para manipular
comportamentos e emoes, mas no nesse palco o seu melhor
ngulo. A tipografa, quando d o melhor de si, uma arte de lenta
execuo, merecedora da mesma apreciao informada que s vezes
dispensamos s interpretaes musicais, e capaz de nos dar em troca
prazer e alimento similares (BRINGHURST, 2005, p. 26).
O texto deve ser bem pensado, principalmente na sua tipografa,
pois o efeito visual que ele transmite para o leitor deve ser
estimulante para que o seja lido at o fm. O designer tem de
pensar no conforto e na sensibilidade na hora da leitura.
Tem-se de levar em conta os aspectos prticos na escolha da
tipografa. Os designers tm de acomodar na pgina ttulos, textos
e outros elementos. Para Zappaterra (2008), o mais importante
57 56
na escolha da tipografa so todas as consideraes estticas,
emocionais e contextuais para a identidade e atrao da publicao.
Tipografa perfeita depende de perfeita harmonia entre todos os seus
elementos. A harmonia determinada por relaes ou propores.
Propores escondem-se em toda parte: na amplitude das margens,
nas relaes recprocas de todas as quatro margens da pgina do livro,
na relao do entrelinhamento da mancha com as dimenses das
margens, na colocao do nmero da pgina com respeito mancha,
na eventual diferena entre o espacejamento das letras maisculas e o
espacejamento do texto e, no menos importante, no espacejamento
das prprias palavras (TSCHICHOLD, 2007, p. 26).
Porm bom destacar que a tipografa no somente escolher
uma fonte de uma lista, mas conhecer todas suas caractersticas,
como sua anatomia, suas funes e sua textura, entre outras
coisas, sempre pensando no objetivo do projeto. Alm disso,
existem vrias outras caractersticas do conjunto do projeto que
o designer deve levar em conta na hora, so elas: tamanho do
tipo, classifcao, kerning, espacejamento, entrelinhamento,
alinhamento e hifenizao, alm de preocupar-se com
legibilidade, leiturabilidade, visibilidade entre outros.
Contedos Obrigatrios
O que ? Nomenclatura
Anatomia das letras Estilos
Desenho das letras Estrutura
Variaes do alfabeto /
Caractersticas
Famlia de tipos
Modelos de alfabetos Particularidades Tcnicas
Combinao de tipos Espacejamento
Pargrafo / Linhas Largura da linha
Entrelinha Alinhamento
Espao tipogrfco Textura visual
Composio do texto Cor na tipografa
Legibilidade Leiturabilidade
Visibilidade Discriminao Visual
Hierarquia Tipo e imagem
Transformando palavras em
fgura
Alfabeto no latino
Na sala de aula
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1
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8
1
9
Bibliografia Obrigatria
LUPTON, Ellen. Pensar com tipos: guia para designers,
escritores, editores e estudantes. So Paulo: Cosac & Naify, 2006.
BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipogrfco: verso
3.0. So Paulo: Cosac & Naify, 2005.
SAMARA, Timothy. Guia de tipografa. Porto Alegre: Bookman, 2011.
KANE, John. Manual de tipografa. Barcelona: G. Gili, 2005.
PEREIRA, Aldemar dAbreu. Tipos: desenho e utilizao de letras
no projeto grfco. 2. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2007.
FONSECA, Joaquim Tomaz Bencio da. Tipografa & design
grfco: design e produo grfca de impressos e livros. Porto
Alegre: Bookman, 2008.
59 58
Imagem
Imagem so elementos grfcos, que tm o papel essencial na
comunicao da mensagem. Ela de longe a ferramenta de
comunicao mais intensa disponvel. Ela desempenha das mais
diferentes funes, desde resumir e apoiar as ideias de um texto
e fornecer informaes detalhadas, at transmitir emoes.
Uma imagem uma experincia poderosa que est longe de ser
inerente uma descrio simples de objetos, lugares ou pessoas. Ela
um espao simblico e emocional que substitui a experincia fsica (ou
a memria dela) na mente do observador no momento em que est
sendo vista (SAMARA, 2010, p.166).
A imagem um contraponto visual ao texto, com intuito de
envolver o usurio. Ela a primeira a ser vista em uma pgina,
pois normalmente ela chama ateno mais que o texto.
Normalmente ela faz a ligao para o leitor comear a ler.
Ambrose e Harris (2009) afrmam que as imagem tm pouco
tempo para transmitir uma informao ao leitor, assim deve-se
pensar em tcnicas a serem empregadas na comunicao de
forma clara, rpida e efcaz.
A imagem vale mais que mil palavras. Ela tem o poder de
transmitir uma ideia ou vrias informaes rapidamente, por
isso ela to essencial ao designer de mensagem, pois fornece
clareza informacional. A leitura das imagens pode ser vinculada
por fatores culturais e sociais, e no contexto em que esto
inseridas, dando um signifcado e uma interpretao diferente.
As imagens, com frequncia, substituem ou auxiliam textos, e
tambm podem ser usadas para prender a ateno do leitor. [...]
Alm de substituir ou auxiliar textos, as imagens so usadas para
convencer ou instruir. [...] as imagens podem ser rapidamente
interpretadas e compreendidas, ao passo que preciso mais tempo
para ler e compreender um texto. [...] O uso de imagens proporciona
a fexibilidade para comunicar a um espectro mais amplo de pessoas
e abre mais possibilidades para o designer. [...] Alm da persuaso e
da instruo, imagens podem ser usadas para vrios propsitos, como
orientar leitores, contar histrias e exprimir conceitos. Elas tambm
podem ilustrar um argumento de um texto ou transmitir emoo ou
ao. [...] Contudo, grande parte do design no baseada puramente
em imagens; uma combinao entre texto e imagem, trabalhando
juntos, forma a base da maior parte da comunicao visual no mundo
moderno (MARSHALL; MEACHEM, 2010, p.11)
Deve-se deixar claro ao estudante que simplesmente escolher
uma fotografa da internet, provavelmente no ir resolver o
seu problema da melhor forma possvel. s vezes, produzir a
prpria imagem vai comunicar de maneira mais adequada e de
maneira desejada.
Samara (2010, p.167) descreve sobre a importncia da
imagem para uma soluo de projeto, no apenas integrar
ao contedo. Uma imagem torna-se relevante quando sua
composio e tcnica de produo, assim como seu tema,
funcionam em harmonia com outro material para criar uma
mensagem integrada.
Lembrando que imagem no s fotografa, tambm
ilustraes (desenhos, pinturas), infogrfcos ou um hbrido
(mistura de mais de uma tcnica). Elas so compostas de luz e
sombra, movimentos lineares e volume, contornos e espaos,
ordenados de uma maneira especfca.
Quando se trabalha com imagens existem vrias caractersticas
que o estudante deve compreender, como os fundamentos, as
61 60
tcnicas, o signifcado e o uso. Segundo Ambrose e Harris (2009),
os designers precisam estar inteirados de muitas consideraes
ao produzir uma imagem, como a resoluo, o formato,
composio cromtica, reproduo, tcnicas de criao.
Contedos Obrigatrios
O que ? Sua importncia
Por que usar? Onde usar?
Quando usar? Como obter?
Elementos da imagem Contedo
Tipos de imagem Fotografa
Ilustrao Infogrfco
Resoluo Vetor x Bitmap
CMYK e RGB Relao fgura/fundo
Revelaes Serigrafa
Mensagem Signifcados
Pblico Relao imagem e texto
Direo do olhar Controlando imagens tonais
Tipografa como imagem Estratgias de composio
Manipulao Narrativa
Enquadramento Edio
Canais Filtros
Signifcado cognitivo e deno-
tativo
Semiologia e Semitica
Sindoque, metfora e meto-
nmia visual
Separao de cores
Analogias Paradigma
Continuidade Justaposio
Padro visual Meios-tons
Fotojornalismo Sequncia
Fotomontagem Colagem
Montagem e Estilizao Enquadramento
Pontilhismo Silhueta
cones Smbolos
Pictogramas Fotogramas
Na sala de aula
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1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Imagem: s. a aparncia tica de
um objeto produzida em um espelho, por uma lente, etc. Porto
Alegre: Bookman, 2009.
SAMARA, Timothy. Elementos do design: guia de estilo
grfco: entendendo as regras e como quebr-las. Porto Alegre:
Bookman, 2010.
GOODMAN, Allison. The 7 essentials of graphic design.
Cincinnati: How Design Books, 2001.
MARSHALL, Lindsey; MEACHEM, Lester. Como usar imagens.
So Paulo: Edies Rosari, 2010.
63 62
Identidade
Denotativamente, podemos observar que identidade o
conjunto de caractersticas que distinguem uma pessoa ou
uma coisa e por meio das quais possvel individualiz-la.
E exatamente isso que se busca em um projeto grfco,
componentes que identifquem visualmente. Quando um nome
ou ideia representada visualmente sob determinada forma
chamamos de Identidade Visual (IV). Todas as empresas pblicas
ou privadas, organizaes, pessoas etc., precisam de identidade
para se diferenciar dentro do universo em que esto introduzidas.
Quando se fala em IV, no se fala apenas na defnio de um
smbolo e um logotipo, mas, sim, sobre todo um conjunto
integrado de elementos visuais (p. ex., papelaria, embalagens,
cores etc.) que distingue e personaliza de modo prontamente
identifcvel determinada instituio, produto ou servio.
A IV serve para diferenciar algo dos demais, por meio de
elementos visuais capazes de singulariz-lo de maneira
ordenada e uniforme. Essa singularidade visual formada por
um sistema que deve ser bem planejado, projetado e integrado,
tornando assim fcil de lembrar e imediatamente reconhecvel.
Por intermdio dessa singularidade, as pessoas percebem e
fazem associaes a respeito da marca.
Segundo Wheeler (2008, p. 10), indivduos, comunidades e
organizaes expressam a individualidade por meio de sua
identidade. Ainda de acordo com ela, o reconhecimento de uma
marca importantssimo na mente das pessoas e no corao. A
identidade a expresso visual e verbal de um produto.
Nesse mesmo foco, Wheeler (2008, p. 14) afrma que a
identidade d apoio, expresso, comunicao, sintetiza e
visualiza a marca [...]. Ela comea com um nome e um smbolo
e evolui para tornar-se uma matriz de instrumentos e de
comunicao., ou seja, a Identidade Visual uma maneira
de a empresa comunicar-se com o seu pblico. A IV tambm
proporciona consistncia nos canais de comunicao.
Por causa desses fatores que se diz que a identidade
essencial para o designer, pois ele que cria e constri a marca.
de sua responsabilidade, tambm, diferenciar e incorporar os
elementos intangveis, como emoo, contexto e essncia.
A IV tambm um conjunto de elementos grfcos que iro
criar regras e padronizaes para personalizar visualmente
um nome, uma ideia, um produto ou um servio. De acordo
com Strunck (2007), so quatro os elementos chamados
institucionais que compem uma identidade visual. Os
principais so o logotipo e o smbolo; e os secundrios so a cor
(ou as cores) e o alfabeto padro. Seu emprego deve seguir um
conjunto de normas e especifcaes.
Quando uma empresa qualquer apresenta uma mesma
imagem em seus impressos, seus uniformes, sua sinalizao
etc., podemos dizer que ela tem uma Identidade Visual
Corporativa, isto , tudo o que, voluntariamente ou no, vai
formando a posio da empresa em relao com o pblico
desde a forma como seus funcionrios se posicionam e
conversam com os clientes, at estratgias mercadolgicas,
65 64
campanhas publicitrias, lojas e embalagem est
imageticamente relacionado.
A criao de uma Identidade Visual pode ser um projeto, mas
importante destacar que qualquer projeto seja uma revista,
um stio virtual, seja uma sinalizao tem a sua prpria
identidade que a diferencia dos outros, por isso a Identidade
uma essncia para o Projeto Grfco.
Contedos Obrigatrios
O que ? Qual sua funo?
Sistema de IV Elementos institucionais
Smbolo Logotipo
Padro Cromtico Alfabeto Padro
Percepo Programas
Manuais Aplicaes
Identidade Comunicativa Identidade Sinaltica
Identidade Promocional Suportes Tcnicos
Lgica visual Coerncia Visual
Elementos auxiliares visuais Principio de Representao
Princpio de Formalizao Princpio de Integrao
Princpio de Universalidade Princpio de Uniformizao
Princpio de Diferenciao Signo
Marca Estratgias
Viso Valor
Coerncia Autenticidade
Na sala de aula
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1
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1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
PEN, Maria Lusa. Sistemas de identidade visual. 4. ed. Rio de
Janeiro: 2AB, 2009.
WHEELER, Alina. Design de identidade da marca: um guia
completo para a criao, construo e manuteno de marcas
fortes. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2008.
STRUNCK. Como criar identidades visuais para marcas de
sucesso. 3. ed. Rio de Janeiro: Rio Books, 2007.
MARTINS, Jos Roberto. Branding: um manual para voc criar,
avaliar e gerenciar marcas. So Paulo: Negcio Editora, 2000.
WOLLNER, Alexandre. Design visual 50 anos= Visual design 50
years. So Paulo: Cosac & Naify, 2003.
67 66
Particulares para Desenho de
Projeto Artefato
Planejamento e Desenvolvimento
Ordem e Complexidade
Funes do Produto
Ciclo de Vida
69 68
Planejamento e
Desenvolvimento
Denotativamente planejamento o ato ou efeito de planejar;
de preparar um trabalho, uma tarefa, com o estabelecimento
de mtodos convenientes; determinao de um conjunto de
procedimentos, de aes (por uma empresa, um rgo do
governo etc.), visando realizao de determinado projeto.
O designer deve planejar o seu projeto, tomar decises que
conduzam o desenvolvimento do projeto para assim conseguir
solucionar o problema. Tambm deve indicar, avaliar e priorizar
aes para que isso ocorra, ou seja, o planejamento serve
tambm para conduzir o processo, identifcar e refetir. Alm de
envolver tambm prazos e cronogramas para que tudo acabe
no tempo determinado.
Segundo Medeiros e Gomes (2010, p.152), o planejamento
industrial conta com disciplinas como: planejamento
econmico, planejamento estratgico, planejamento de
produo, planejamento de processo e produto.
J o desenvolvimento a ao ou efeito de desenvolver ou
desenvoluo. O objetivo dessa essncia planejar de forma
criativa o desenvolvimento das atividades na projetao de
produtos, alm das capacidades intelecutais e criativas, e
habilidades necessrias para o projeto.
71 70
Segundo Lidwell, Holden e Butler (2010, p.78), no desenvolvimento
que ocorrem as especifcaes do projeto para a transformao
em produto real. O objetivo do desenvolvimento entender
precisamente s especifcaes de projeto.
Segundo Medeiros e Gomes (2010, p.155), no desenvolvimento
que os requisitos e atributos do produto so defnidos, e onde
as imagens mentais formadas pela equipe multidisciplinar
se transformam em imagens concretas e exequveis. Nessa
essncia, desenvolvimento de produto est ligado s tcnicas
e modos como o produto dever ser projetado. Envolve
um conjunto de atividades, estratgias e os mais diversos
profssionais ligados ao projeto. O designer nesta fase tem o
papel decisivo, de acordo com Gomes e Medeiros (2010, p.155):
[...] pois, na equipe multidisciplinar, ele quem possui a prerrogativa
do uso de variadas modelagens grfcas (bosquejos, esboos), glfcas
(maquetes, mocapes), ou verbais (roteiros, relatrios) para assessorar,
conduzir e documentar o processo de criao e deciso.
O desenvolvimento e o planejemanento est ligado na resoluo
de problema projetual, o julgamento da qualidade da soluo, e
fabricao do produto.
O processo de design criativo, portanto, tem um carter
multidisciplinar e interativo. O processo criativo vai alm da simples
produo de resultados visuais porque o design est inserido em
muitas reas de tomada de deciso gerencial. Assim, o design um
processo interno que integra pesquisa de mercado, estratgia de
marketing, marca, engenharia, desenvolvimento de novo produto,
planejamento de produo, distribuio e polticas de comunicao
corporativa (BORJA DE MAZOTA, 2011, p.30).
O professor deve levar em considerao o nvel de seus alunos,
pois alguns deles ainda no so responsveis o bastante para
tomar algumas decises, planejar o desenvolviemento do projeto
durante o semestre e principalmente cumprir prazos. Assim, o
professor deve encontrar maneiras de auxiliar os alunos com isso,
seja com mais entregas, com cobranas, valendo ponto extra, etc.
Contedos Obrigatrios
Conceito Intenes
Necessidades Levantamento de campo
Exigncias Acomodaes
Instalaes Equipamentos
Exigncias funcionais Materiais
Critrios Cronogramas
Organogramas Organizao
Na sala de aula
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1
9
Bibliografia Obrigatria
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do design
de produtos. So Paulo: E. Blucher, 2006.
LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a confgurao
dos produtos industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; GOMES, Luiz Antnio Vidal
de Negreiros. Ideias, ideais e ideaes: para design/desenho
industrial. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.
73 72
Ordem e
Complexidade
Ordem e complexidade so dois fatores importantes da
confgurao do produto, quer dizer, um produto industrial
dotado de elevada ordem possui baixa complexidade, e um
pro-duto industrial com alta complexidade tem pouca ordem.
Para Brod (2008), essa Essncia est fundamentada nos Fatores
Geomtricos do Desenho Industrial em que se aprendem
assuntos de Ordem e Arranjo, Sntese e Coerncia Formal e
Esttica Industrial.
Ele pode iniciar desde a construo da forma, baseada em propores
ureas e em retngulos dinmicos, at a utilizao das Malhas na
confgurao do produto. A sensibilidade esttica dos estudantes
estimulada ao se utilizar de relaes matemticas para suas criaes, na
leitura dos desenhos dos produtos (BROD, 2008, p. 277).
Como descrito por Lbach (2001, p. 166), a ordem no produto
industrial determi-nada por um pequeno nmero de
elementos confgurativos e por uma pequena quantidade
de caractersticas de ordenao. Alta ordem signifca baixo
contedo de informao; para a per-cepo das pessoas, como
resultado, rapidamente captada. A ordem d uma sensao
de segurana.
J a complexidade o oposto da ordem. Segundo Lbach (2001,
p. 169), a complexi-dade de um produto industrial determinada
por um elevado nmero de elementos de conf-gurao e por
uma grande quantidade de caractersticas de ordenamento. Alta
complexidade denota uma percepo com grande contedo de
informao, tornando assim o observador comprometido por
mais tempo. Mas, por vezes, produtos complexos desafam a
curiosidade e, com isso, mantm o interesse.
O grande nmero de possibilidades de ordenao dos
elementos confgurativos torna o processo de percepo
e uso uma experincia agradvel ou no ao usurio. No
importa o produto que o designer est projetando, ele deve
buscar sempre a alta ordem, pois, assim, fa-cilita algumas
caractersticas interessantes como montagem e desmontagem,
tanto para manu-teno como descarte. Essa essncia est
relacionada com a essncia Esttica Industrial.
Um exerccio interessante para o aluno compreender melhor
defnir alta, mdia e baixa ordem dos fatores projetuais
do universo do seu produto, alm de mostrar exemplos que
melhor esclarece essa essncia.
Contedos Obrigatrios
Fatores Filosfcos Fatores Geomtricos
Fatores Psicolgicos Percepo da Esttica
Percepo sensorial Teoria da Informao
Ordem e Arranjo Percepo esttica
Ritmo Movimento
Ordenao Simetria
Aparncia Percepo por interesses
Ateno aos detalhes Confgurao formal
Confgurao aditiva Confgurao integrativa
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Confgurao contnua Confgurao Escultria
Confgurao natural Teoria da Gestalt
Na sala de aula
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1
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6
1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a confgurao
dos produtos industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do design
de produtos. So Paulo: E. Blucher, 2006.
BONSIEPE, Gui. Teoria y practica del diseno industrial:
elementos para uma manualistica critica. Barcelona: G. Gili, 1978.
DOCZIL, Gyorgy; TRICCA, O. O poder dos limites: harmonias
e propores na Natureza, Arte e Arquitetura. So Paulo:
Mercuryo, 2006.
Funes do
Produto
De acordo com Lbach (2001), os aspectos mais essenciais das
relaes dos usurios com os produtos industriais so as funes
dos produtos, as quais se tornam perceptveis durante o processo
de uso, e possibilitam a satisfao das necessidades. As funes
dos produtos existem para determinar uma necessidade do
homem que o fabrica e o que o utiliza.
Saber qual a funo do produto importante para o aluno
quando projeta, pois ele determina qual a funo principal
que se pretende atingir. A partir disso, ele tambm consegue
compreender como atingir melhor o seu usurio, se pela
esttica, pela funcionalidade ou se ao que remete o produto.
Segundo Guimares apud Brod Junior et al (2008), no sculo I,
Vitrvio props que um projeto deveria atender no mnimo a
trs funes: a prtica (Utilitas), a esttica (Venustas) e a tcnica
(Firmitas). Lbach (2001) props que um produto deve atender
as funes prtica, esttica e simblica. Guimares apud Brod
Junior et al (2008) recentemente agregou a funo ecolgica.
Outro autor que classifca as funes Norman (2008). De
acordo com ele, o projeto pode ter trs aspectos: (i) visceral
relacionado ao prazer proporcionado pela aparncia do
produto; (ii) comportamental relacionado ao prazer que
77 76
surge do uso; e (iii) refexivo relacionado racionalizao e
intelectualizao do produto.
Os aspectos flosfcos de uso esto relacionados Funo
Prtica ou Comportamental dos produtos, que est ligada
funcionalidade bsica prevista para um produto, ou seja, o
produto mediante seu uso deve satisfazer s necessidades
fsicas do homem.
J a Funo Esttica ou Visceral est relacionada aos aspectos
psicolgicos da percep-o sensorial durante o uso do produto.
Essa funo, nos produtos industriais, signifca comu-nicar
a confgurao dos produtos de acordo com as condies
perceptveis do homem, ou seja, a relao do produto com o
usurio em termos de processos sensoriais.
Todos os aspectos espirituais, psquicos e sociais do uso
determinam a Funo Simb-lica ou Refexiva dos produtos.
Quando dado destaque a essa funo nos produtos, traz
ao homem associaes com experincias e sensaes vividas
anteriormente. Essa funo resulta dos aspectos estticos dos
produtos, e s ser efcaz, se for fundamentada na aparncia
perce-bida sensorialmente (os elementos estticos, forma, cor,
superfcie etc.) e na habilidade mental humana de associao de
ideias. A Funo Simblica dos produtos possibilita ao homem,
por meio de sua capacidade mental, fazer associaes com
experincias passadas.
O aluno, quando projeta, deve defnir qual das funes dever ter
prioridade sobre as outras, pois difcilmente se consegue igualar
todas as funes em um nico produto.
Contedos Obrigatrios
Anlise Funcional Subfunes do produto
Funo Esttica Funo Simblica
Funo Prtica Funes de linguagem do
produto
Funes signifcantes Funes formais-estticas
Funes indicativas Grau de utilidade
Valor de uso Valor de troca
Anlise Estrutural Anlise em relao ao uso
Visceral Comportamental
Refexivo Teoria das Necessidades
Necessidades e Desejos tica e Esttica
Ergonomia Funo Ecolgica
Na sala de aula
123456789
1
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1
1
1
2
1
3
1
4
1
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1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
BRDEK, Bernhard E. Design: histria, teoria e prtica do design
de produtos. So Paulo: E. Blucher, 2006.
LOBACH, Bernd. Design industrial: bases para a confgurao
dos produtos industriais. So Paulo: E. Blucher, 2001.
NORMAN, Donald A. Design emocional: por que adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro Rocco 2008.
79 78
Ciclo de Vida
O conceito de ciclo de vida, que aqui introduzimos, refere-se s
trocas (input e output) entre o ambiente e o conjunto dos processos
que acompanham o nascimento, vida e a morte de um produto.
[...] Em ciclo de vida considera-se o produto desde a extrao dos
recursos necessrios para a produo dos materiais que o compe
(nascimento) at o ltimo tratamento (morte) desses mesmos
materiais aps o uso do produto. (MANZINI; VEZZOLI, 2002, p.91)
Estes processos vm normalmente reagrupados nas seguintes
fases, que esquematizam o ciclo de um produto: (i) Pr-
produo; (ii) Produo; (iii) Distribuio; (iv) Uso; e (v)Descarte.
Estabelece-se assim um critrio metodolgico que permite
particularizar o conjunto das consequncias de uma proposta de
produto, mesmo para aquelas fases que normalmente no seriam
consideradas no momento do projeto. Podem-se, assim, identifcar
e colocar, com mais clareza e efccia, os objetivos de reduo do
impacto ambiental desejado (MANZINI & VEZZOLI, 2002, p.100).
O Ciclo de vida dos produtos tambm pode ser visto na
viso do marketing que descreve os estgios que um
produto atravessa, do incio ao fm, ou seja, (i) Introduo; (ii)
Crescimento; (iii) Maturidade; e (iv) Declnio.
O conceito de ciclo de vida do produto (CVP) pode ser utilizado para
analisar a categoria de um produto (bebidas alcolicas), a forma de
um produto (bebidas destiladas), um produto (vodca) ou uma marca
(Smirnof) (KOTLER, 2000, p. 326)
Segundo Lidwell et al (2010), o designer quando entende as
consequncias de cada um dos estgios permite se preparar
para os requisitos especiais e dinmicos do produto durante
sua vida til. Ou seja, as necessidades de um produto mudam
durante seu ciclo de vida.
Para Medeiros e Gomes (2010), o principal papel do design
no estudo do ciclo de vida coordenar as fases pelas quais o
produto passa, com distintas aes de projeto adequadas ao
lanamento, ao refnamento, ao melhoramento, diversifcao e
ao relanamento do produto (MEDEIROS, GOMES, 2010, p.153).
Mesmo que as aulas sejam um exerccio da prtica profssional,
interessante que os alunos j pensem nas estratgias de
posicionamento, pois so vitais para garantir a longevidade
do produto, alm de pensar em questes como matria-
prima, montagem do produto e acabamento, uso do produto,
concerto, reciclagem e descarte fnal.
Contedos Obrigatrios
O que ? Sequncia
Estgios Pr-Produo
Produo Distribuio
Uso Descarte
Introduo Crescimento
Maturidade Declnio
Hierarquia Fator Ecolgico
Pblico Mercado
Venda Concorrncia
Foco comercial Foco do design
81 80
Na sala de aula
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1
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1
7
1
8
1
9
Bibliografia Obrigatria
MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de
produtos sustentveis: os requisitos ambientais dos produtos
industriais. So Paulo: EDUSP, 2005.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios
universais do design: 125 maneiras de aprimorar a
usabilidade, infuenciar a percepo, aumentar o apelo e
ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
MEDEIROS, Ligia Maria Sampaio de; GOMES, Luiz Antnio Vidal
de Negreiros. Ideias, ideais e ideaes: para design/desenho
industrial. Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.
Particulares para Desenho de
Projeto Ambiente
Morfologia
Acessibilidade
Sinalizao
Luminosidade
83 82
Morfologia
Todo ambiente tem uma morfologia, com caractersticas e
composio prprias. Essa essncia tem a inteno de estudar
a forma, da confgurao, da aparncia externa do objeto em
questo. Alm de tratar da utilizao que o usurio faz do
ambiente. Os designers e arquitetos tm que ter em mente nessa
essncia as questes de confgurar o ambiente total a fm de
facilitar ao usurio a identifcao de suas partes e a estruturao
do todo. Resumindo o estudo da estruturas, formas, partes
fsicas tanto na produo como na sua transformao no tempo.
Est relacionado leitura que os usurios fazem dos objetos
arquitetnicos e urbanos (edifcios, praas, ruas).
Segundo Lamas (2010, p.37), morfologia a cincia que estuda
as formas, interligando-as com os fenmenos que deram origem.
Um estudo de morfologia urbana ocupa-se da diviso do meio urbano
em partes (elementos morfolgicos) e da articulao destes entre si e
com o conjunto que defnem os lugares que constituem o espao
urbano. O que remete de imediato para a necessidade de identifcao
e clarifcao dos elementos morfolgicos, quer em ordem leitura
ou anlise do espao quer em ordem sua concepo ou produo
(LAMAS, 2010, p.38).
Os aspectos exteriores do meio e as suas relaes recprocas so
interessantes de pesquisar com a inteno de compreender, defnir
e explicar o ambiente e sua estrutura. Tambm deve hierarquizar a
importncia dos diferentes elementos de composio da forma.
A anlise desse ambiente deve destacar os fenmenos
implicados na produo do espao, as percepes que as
85 84
pessoas tm do local e o fenmeno que origina. Observar
as caractersticas dos usurios ideal para defnir o tipo de
ambiente com o que se est projetando. Lembre-se que um
ambiente caracterstico e legvel no oferece apenas segurana,
mas tambm auxilia na experincia do usurio.
Nessa essncia tem que cuidar da legibilidade do ambiente, que
como aborda Lynch (1997), indica a facilidade com que suas partes
podem ser reconhecidas e organizadas num modelo coerente.
Ainda segundo o autor, estruturar e identifcar o ambiente uma
capacidade vital entre todos os animais, que utilizam sentidos
como: sensaes visuais de cor, forma, movimento, olfato, audio,
o tato, etc para compreender o espao em que esto.
Uma boa imagem ambiental oferece a seu possuidor um importante
sentimento de segurana emocional. Ele pode estabelecer uma
relao harmoniosa entre ele e o mundo sua volta. Isso o extremo
oposto do medo que decorre da desorientao; signifca que o doce
sentimento da terra natal mais forte quando no apenas esta
familiar, mas caracterstica (LYNCH, 1997, p.5)
Nessa essncia podemos utilizar diferentes classifcaes,
como pblico ou privado. Tambm poderia classifcar pela
quantidade de pessoas que transitam pelo ambiente, como
afrma DAgostini e Gomes (2010): (i) Mega Habitat (cidades,
eventos esportivos); (ii) Quilo Habitat (universidades, parques);
(iii) Hecto Habitat (shoppings, hospitais, fbricas); e (iv) Deca
Habitat (escritrios, clnicas).
Alm disso, podemos classifcar pela sua natureza (i) Natureza
aberta (parques, praas, etc.); (ii) Natureza fechada (casas,
prdios, fbricas, etc.); e (iii) Natureza mista (shopping centers
com estacionamentos externos). Compreender a natureza
auxilia as escolhas de projeto.
A morfologia uma essncia, pois compreender a formao, a
evoluo e a transformao do ambiente e de seus elementos,
e suas relaes, possibilita identifcar as formas mais
apropriadas para a interveno do ambiente e seu usurio.
Contedos Obrigatrios
O que? Por que defnir?
Funo Tipo de Natureza
Classifcao do Ambiente Necessidades
Na sala de aula
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1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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Bibliografia Obrigatria
DAGOSTINI, Douglas; GOMES, Luiz Antnio Vidal de Negreiros.
Design de sinalizao: planejamento, projeto & desenho.
Porto Alegre: Ed. UniRitter, 2010.
LYNCH, Kevin. A imagem da cidade. So Paulo: Martins Fontes,
2006.
LAMAS, Jos M. Ressano Garcia. Morfologia Urbana e desenho
da cidade. Fundao Calouste Gulbenkian, 2010.
87 86
Acessibilidade
Quando um projetista de ambiente projeta um local para ser
usado por diversas pessoas necessrio pensar no acesso
delas, ser facilmente compreendido; inteligvel e comunicativo.
Essa essncia diz respeito funcionalidade que o ambiente
oferece ao usurio. Isto , quanto mais efciente e mais fcil de
usar o ambiente melhor para o usurio. Todo ambiente precisa
fornecer o mnimo de estrutura para ser utilizado. Ao projetar
um ambiente deve-se cuidar da adequao das suas funes
pretendidas.
Lidwell, Holden e Butler (2010) afrmam que os ambientes so
projetados para serem utilizados por maior nmero de pessoas
sem modifcaes ou adaptaes especiais. A acessibilidade no
est ligada somente a pessoas com defcincias, mas a todos os
usurios, com o objetivo de benefciar a utilizao do espao.
Os projetos acessveis tm quatro caractersticas, segundo
Lidwell, Holden e Butler (2010, p.16): (i) perceptividade todos
conseguem perceber o design independentemente de suas
capacidades sensoriais; (ii) operabilidade quando todos
conseguem utilizar o design independentemente de suas
capacidades fsicas; (iii) simplicidade todos conseguem
compreender e utilizar o design sem difculdade, independente
dos nveis de experincia, alfabetizao e concentrao; e (iv)
condescendncia obtida quando os designers diminuem a
ocorrncia e as consequncias dos erros.
[...] fundamental que o designer entenda a linguagem visual
que est criando para determinado trabalho. Esse conhecimento
assegura a unidade da experincia do usurio ou observador entre
um espao e outro, e tambm ajuda a direcion-lo por diferentes
nveis de informao e fornece fexibilidade para a apresentao visual
apropriada desses diferentes nveis (SAMARA, 2010, p.237).
Contedos Obrigatrios
Stio Orientao
Rota Espao
Lugar Construo
Percurso Acomodaes
Instalaes Circulao
Legibilidade Segurana
Acesso Funcionamento
Ergonomia Conforto
Perceptividade Operabilidade
Simplicidade Condescendncia
Espao Defensvel Facildidade
Adequao Mapeamento
Proximidade Wayfnding
Usuabilidade Horror ao Vcuo
Efeitos de Interferncia
Na sala de aula
123456789
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
89 88
Bibliografia Obrigatria
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill.
Princpios universais do design: 125 maneiras de
aprimorar a usabilidade, infuenciar a percepo,
aumentar o apelo e ensinar por meio do design. Porto
Alegre: Bookman, 2010.
IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 2. ed. So Paulo: E.
Blucher, 2008.
ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas. NBR
9050. Acessibilidade a edifcaes, mobilirio, espaos e
equipamentos urbanos. 2 ed. Junho, 2004.
MORAES, Anamaria de (Org.). Avisos, advertncias e projeto
de sinalizao. Rio de Janeiro: iUsEr, 2002.
Sinalizao
Todo ambiente necessita de informaes de ordem grfca ou
glfca para serem explorados. Essa essncia no trata apenas
do projeto de sinalizao, ou das placas colocadas dentro de
um ambiente, mas tudo que est envolvido na comunicao
e transmisso de informaes desse ambiente. A sinalizao
faz parte do ambiente com a funo de identifcar, direcionar
e alertar quem est utilizando. A necessidade de informao
dentro de um ambiente deve fazer parte da arquitetura.
A sinalizao tambm est ligada s relaes funcionais
entre os signos e sinais de orientao em um espao e o
comportamento dos indivduos a partir disso. A sinalizao tem
a funo de auxiliar a movimentao de um ponto a outro, por
motivos diversos, de fuxos de pessoas que podem ter diferentes
procedncias geogrfcas e diferentes caractersticas socio-
culturais. Segundo Costa (2007, p.17),
a sinaltica responde a necessidade de informao e orientao que
causada e multiplicada ao mesmo tempo, pelo crescente fenmeno da
mobilidade social e a proliferao e diversifcao de servios.
Hoje em dia, recebemos em todas as direes, diversos
tipos de informaes, que nos atingem, espera de nossa
percepo e reao. Elas esto ordenadas em diferentes classes
de importncia, sendo que, muitas vezes, as que deveriam
prevalecer no recebem o devido tratamento para se destacar da
enorme quantidade de mensagens.
91 90
O ambiente deve ter consistncia tanto de estilo e aparncia
(identidade, logotipo, cor), signifcado e ao (botes e
logogramas), elementos dos sistemas (como placas) e com
elementos no ambiente.
No ambiente temos que ter reforos para nossa orientao:
mapas, nmeros de ruas, sinais de trnsito, placas, etc., tudo
para no nos perdermos e nos angustiarmos com o ocorrido.
A sinalizao serve para as pessoas interpretarem informaes
e orientar na ao. A necessidade de reconhecer e padronizar
o ambiente crucial pois tem importncia prtica e emocional
para o indivduo. Uma imagem clara permite uma locomoo
mais fcil e rpida.
Contedos Obrigatrios
Geometria Forma
Funo Percepo Visual
Padres Caracterstica do Espao
Cor Materiais
Texturas Informaes do Ambiente
Tipos Semitica
Pictogramas Logogramas
Representao Icnica Orientao
Organizao Consistncia
Sinalizao Flechas
tica Esttica
Estilo Padres
Contraste Redundncia
Qualidade de Vida Fixao
Navalha de Occan Satisfao
Na sala de aula
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1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
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Bibliografia Obrigatria
COSTA, Joan. Sealtica corporativa. Barcelona: Costa Punto,
2007.
LIDWELL, William; HOLDEN, Kristina; BUTLER, Jill. Princpios
universais do design: 125 maneiras de aprimorar a
usabilidade, infuenciar a percepo, aumentar o apelo e
ensinar por meio do design. Porto Alegre: Bookman, 2010.
DAGOSTINI, Douglas; GOMES, Luiz Vidal de Negreiros. Design
de Sinalizao: planejamento, projeto & desenho. Porto Alegre:
UniRitter, 2010.
93 92
Luminosidade
Quase todas as vidas animal e vegetal existentes no planeta dependem
da luz solar. Ela governa as nossas vidas, estabelecendo os ritmos
fsiolgicos e o ciclo de atividades como acordar, dormir, comer e
trabalhar. Alm disso, ela tem um efeito benfco sobre o organismo,
melhorando a sade e o humor (IIDA, 2005, p.459).
Todo ambiente possui caractersticas prprias de luminosidade
que afetam na percepo dos usurios. Hoje dependemos da luz
artifcial nos ambientes que frequentamos.
O cuidado com a luminosidade do ambiente permite
que tarefas possam ser realizadas de maneira efcaz, com
segurana, preciso, agilidade e efcincia. Por isso, o correto
planejamento da iluminao contribui para aumentar a
satisfao no trabalho e melhorar a produtividade, reduzindo
fadigas e acidentes.
Uma iluminao racional uma necessidade que podemos chamar
de fsica, social e econmica. Fsica, porque permite a visualizao
adequada das coisas. Social, porque predispe melhor os ambientes
em que vivemos, dando-nos conforto, o que para ns indispensvel.
Econmica, porque permite trabalho mais efciente, de maior
rendimento e, sobretudo, com menor risco de acidentes (BARROS,
1993, p.226).
Luminotcnica a cincia de bem iluminar, ou seja ela,
estabelece limites da ao da luz, em cada caso particular. O
designer deve planejar a iluminao do ambiente, com o objetivo
de escolher o sistema de iluminao utilizada e sua distribuio.
Sempre pensando nas pessoas que utilizaram, e, tambm, as
caractersticas funcionais que se quer transmitir desse ambiente.
Os profssionais envolvidos na criao de um ambiente
devem levar em conta uma caracterstica muito importante,
a visibilidade, que a capacidade de ver uma imagem a uma
distncia padro de 30 cm.
Contedos Obrigatrios
Histria Viso
Intensidade Temperatura
Abrangncia Uso
Visibilidade Iluminotcnica
Destaque Interao
Efeito Catedral Efeitos de Interferncia
Revelao Progressiva Perspectiva/Refgio
Satisfao Relao Sinal/Rudo
Sensibilidade Percepo
Iluminao Natural x Artifcial
Fluxo luminoso Iluminamento
Luminncia Refectncia
Efeitos fsiolgicos Nveis de iluminamento
Planejamento da iluminao Tipos de lmpadas
Sistema de iluminao
Na sala de aula
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1
0
1
1
1
2
1
3
1
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Bibliografia Obrigatria
IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 2. ed. So Paulo: E.
Blucher, 2008.
BARROS, Olavo Bergamaschi. Ergonomia. So Paulo: Pancast,
1993.
Guia do
Professor de Projeto
Mestrado em Design UniRitter
Mariah Carraro Smaniotto
Janeiro de 2012

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