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1.

Principais Consideraes

Tribal Wars um jogo de Estratgia e guerra, assim como o xadrz o TW consiste em
subjugao ttica por erro e incongruncias do oponente.
Tribal Wars no um jogo de pontuao, sua pontuao meramente utilizada para auxiliar seu
ego nada mais,seus pontos no defendero suas aldeias num ataque, nem atacam seus
inimigos, os pontos no conquistam aldeias, essa a funo de seu exrcito e dos seus nobres.
O objetivo deste instrumento auxiliar o jogador, principalmente aquele que ou se considera
fraco ou indefeso a melhorar a sua forma de ao neste universo, no vou propor nmeros, ou
formas que devem montar suas aldeias, quantos soldados e quais ter ou no ter!!! Por outro
lado vou propor um manual de combate. Ttica conta com 4 fatores bsicos, Terreno, Intuio,
Voc e o Inimigo. Na guerra no existe frmula pronta para vitria.


2.Estratgia

2.1Terreno

O terreno o local onde vai acontecer a batalha, visualizar com olhar analtico antes de cada
ataque essncial para a vitria. Antes de querer conquistar uma aldeia, verifique se no h
outras aldeias do mesmo jogador ou da mesma tribo prximas ou do lado, nesses ambientes sua
possibilidade de sucesso so sempre reduzidas, e ainda podem virar contra voc caso o
oponente aproveite o momento e te ataque. O motivo disso por ele contar com apoio de uma
ou mais fontes com uma frequncia e velocidade que voc no ter.

2.2Intuio

Intuio diferente de executar um ataque burro e desmedido, analise, mande exploradores, e
saiba como se encontra a aldeia que voc quer, baseada nessas informaes, voc pode ter uma
idia bsica com o tipo de inimigo que est lidando.
Ex: Ao pesquisar duas aldeias prximas de algum jogador, ver que no haviam tropas em
nenhum dos caso fora da cidade e contando com uma baixa populao militar imaginei que
outras cidades estavam em condies parecidas, o qual se mostrou ser verdadeira.
Baseado em dados e informaes voc tem base para iniciar sua manobra militar.

2.3Voc

um dos elementos na equao ttica mais importantes, voc sabe de que forma as suas
aldeias esto distribudas no terreno, voc sabe onde voc est em relao ao inimigo. Voc
sabe quantos soldados e que tipos de soldados voc tem. Voc sabe quando voc est
preparado para agir. Esteja sempre preparado, nunca se sabe quando as oportunidades podem
surgir.

2.4Inimigo

A parte mais importante e a nica que voc no tem influncia o seu inimigo, conhec-lo
portanto a parte mais importante do exerccio militar, saber se seu alvo contar com mais
lanceiros ou mais espadachins muito importante, se seu alvo conta mais com soldados do que
com cavalos so fatores importantes, mande exploradores para uma ou duas aldeias a partir dai
cruze os dados. frente, no captulo Militarismo ser explicado mais sobre isso.

2.5Concluso

Tudo voltado para o conhecimento dos factores principais da guerra:
-No conhea voc mesmo e no conhea o seu inimigo e perder cada uma de suas batalhas;
-Conhea voc mesmo e no conhea o seu Inimigo e para cada vitria ter uma derrota;
-Conhea voc mesmo e conhea o seu inimigo e nunca precisar temer o resultado de mil
batalhas.


3.Pontuao

No canso de ver em diversos casos, muitos jogadores que acham que a quantidade de seus
pontos pode ser um factor aterrorizador para os inimigos, e geralmente no , j conquistei
diversas vezes aldeias a jogadores com pontuao bem altas por ele no se focar no principal
elemento do jogo, seu exrcito.
Totalmente verdade que os pontos agridem directamente a moral do inimigo, e no estou
falando da moral do jogo, e sim da moral do jogador, o factor humano, porm pode ser um tiro
pela culatra, quando acreditar que uma grande pontuao vai te defender dos inimigos. Lhe dar
uma pequena vantagem mental mas no confie muito nesse factor.
Posso encaixar dois exemplos opostos perfeitamente para o que quero dizer:

Ex1.: rafa w1 tinha aproximadamente se no mais de 400.000 pontos, cheguei a tomar aldeias
dele em proporo de 2 por dia. Isso ocorreu por ele investir seus recurso mais nas aldeias do
que em seu exrcito de defesa, preparava soldados somente quando ia conquistar uma aldeia,
eu perdi aproximadamente uns 90.000 soldados para conquistar uma aldeia, e nesse meio
tempo ele perdeu o contingente militar de todas as suas aldeias, cada aldeia contava com
aproximadamente 5000 a 10.000 unidades militares, as minhas baixas se recomporam em uma
semana e voltei a atacar as outras aldeias.

Ex2.: PJ PHARAO em dado momento ele tinha uns 50.000 pontos e eu aproximadamente
200.000 a 300.000, e foi uma das aldeias mais difceis de se capturar, essa que tinha 5000
pontos, pois suas defesas estavam extremamente bem elaboradas e fortes, o tempo de suporte
de sua outra aldeia chegava bem rpido, perdi uns80.000 soldados para conquistar apenas uma
cidade.
O TW UM JOGO MILITAR! O SEU EXRCITO QUE DETERMINA SEU XITO, NO A SUA
PONTUAO.


4.Factor Humano

O TW um universo aberto a todas as pessoas, de criana a senhores tem a oportunidade de
jogar, por isso nunca espere que a reao e o tempo da reao de seus oponentes sejam iguais
ou semelhantes, na diversificao da sua estratgia que vai lhe dar a vantagem. Manuais
prontos no lhe daro garantia nenhuma da sua vitria, so apenas exemplos de que deram
certo para aquela pessoa. O seu oponente um humano, assim como voc, neste mundo no h
computadores ou automtos, s humanos, assim como voc eles tm medo, felicidade,
angstia, inteligncia, ganncia, dio. disso que consiste esse captulo, atravs do sentimentos
jogar na eficincia militar do seu oponente.

4.1 Medo

O medo o seu grande aliado e maior inimigo, o medo lhe d garantias de que voc no v
atacar nenhuma cidade com 8 vezes mais pontos, por outro lado, o medo vai congelar e limpar a
sua mente quando voc mais precisar sintetizar uma estratgia. O medo pode fazer voc perder
uma guerra. Um exemplo disso o rafa w1, vou utiliz-lo ainda muitas vezes nesse manual, pois
no vi em nenhum outro oponente que teve tantos deslizes tticos.

Ex.: O rafa w1, aps eu fazer um ataque que entre outras coisas contavam com 250 catapultas,
ele enviou o apoio de todas suas cidades a uma cidade com muralhas enfraquecidas pelo
primeiro ataque, eu tinha duas escolhas: Atacar uma cidade que estava totalmente desprotegida
ou organizar meu exrcito e acabar com TODAS as unidades militares dele, aproveitando que ele
estava em uma cidade com defesa reduzida em razo das muralhas destrudas.
Optei pela segunda opo, atacar com tudo, e esperar que a minha intuio estivesse certa, eu
sabia que perderia o exrcito inteiro de duas ou trs cidades, mas valeria a pena, pois de
recompensa eu teria 7 cidades prontas e praticamente vazias para capturar, foi exatamente
como eu havia previsto, o oponente perdeu todo o seu exrcito e como consequncia uma
grande quantidade das suas cidades num curtssimo espao de tempo. As vezes melhor recuar
e recompor suas tropas noutra cidade, e tentar perder uma nica cidade, defender uma cidade
que est perdida sentena de morte!

4.2 dio

O dio uma fora motivante prxima do infinito, as pessoas fazem coisas impossiveis em
momentos de dio. Um inimigo com dio um obliterador em potencial. O dio do jogador pode
ser activado por uma conquista, por perda de militares, por uma mensagem ofensiva e at a
forma que outra pessoa fala. Tenha a certeza e ande na linha para que o jogador no ganhe dio
de voc antes de voc ter a chance de acabar com ele. Evite pequenos conflitos com diversos
jogadores, pois esses podem adquirir dio e em algum momento vo te atacar, quanto mais
inimigos
com dio de voc maiores as chances de voc perder o jogo. Mire em guerras, escolha um
jogador e conquiste todas suas aldeias. Mais importante faa o mximo de amizades em vez de
jogadores com dio. As amizades so uma grande vantagem neste jogo.



4.3 Confiaa

O Excesso Confiana pode fazer com que voc analize as situaes de forma equivocada,
acreditando sempre estar na vantagem. Seja humilde e analize de forma analtica a situao,
acreditar que uma pontuao alta te protejer de seus inimigos, ou que por voc ter conquistado
uma aldeia o seu inimigo temer, mais do que excesso de confiana... burrice!!! Muitos
jogadores perdem por achar que se encontram em situao estratgica superior, e diminuem o
cuidado ou a cautela na hora de analizar a situao, cometem erros e mais erros e por fim
acabam sendo destrudos.


4.4 Fator Surpresa

O Fator Surpresa um elemento muito til na ttica, ser apanhado de surpresa pode destruir
toda a sua estratgia, pode custar a vida dos seus homens ou pior, a soberania das suas aldeias.
Espere e imagine sempre todas as possibilidades, espere sempre pelo pior caso. Mandar
exploradores geralmente muito til a partir das informaes obtidas por ele que voc se vai
articular militarmente. Porm a partir do momento em que o inimigo for espiado por si no tem
mais uma grande parte do factor surpresa, ele sabe que em algum momento ele ser atacado,
pode comear a recrutar novos soldados, investir em proteo e
etc. Ao atacar com expies esteja preparado para agir o quanto antes, se a aldeia do inimigo se
encontrar em posio favorvel ataque o quanto
antes, quanto mais despreparado tiver o inimigo maiores sero as sua chances de sucesso. No
desperdice jamais esse tipo de oportunidade. Caso a situao esteja desfavorvel espere um
contra ataque do inimigo, fotalea suas aldeias e deixa a defesa de pronto aviso, o seu inimigo
pode interpretar a falta de um ataque como se estivesse em situao estratgica superior. Cabe
a si utilizar esse tipo de aco, s vezes combater em defesa mais eficinte que combater em
ataque, isto , trazer o inimigo sua cidade que onde voc tem at 200% mais de proteco
pode ser um bom negcio, se feito errado custar as suas unidades ou a sua aldeia.

5.Militarismo

5.1 Unidades

5.1.1 Lanceiros

Lanceiros so unidades fracas contra vikings ou arqueiros, mas tem uma vantagem
incomparvel quando se trata de cavalos. Os lanceiros reduziro a eficincia dos cavalos.

5.1.2 Espadachim

Muitos acreditam erradamente que espadachins so apenas unidades de defesa. Espadachins
tm uma excelente eficincia contra Lanceiros, a eficincia contra cavalos bem baixa. Em
ataques essas unidades levam vantagem em lugares onde tm muitos Lanceiros. Ter uma
eficincia maior contra lanceiros, leva seus cavalos terem mais chances de sobreviver. Portanto
desmistificando o mito de que Espadachins so unidades de defesa somente. Claro que us-los
em ataques seria errado, quando existem unidades mais preparadas, como os vikings...

5.1.3 Vikings

Unidades de ataque padro, so excelentes contra lanceiros, bons contra espadachins. Mas
geralmente so bem fracos quando a questo cavalos, os cavalos so muito eficientes contra
vikings. por isso num ataque nunca mande s vikings quando o defensor tem cavalaria pesada.

5.1.4 Arqueiros

Arqueiros so unidades geralmente de defesa.E bons contra cavalos.

5.1.5 Batedores

Unidades estratgicas, quanto mais voc mandar maiores so sua chances de descobrir
informaes sobre seus inimigos. Dependendo da diferena da quantidade de Batedores do
Atacante e do Defensor voc pode:
- Saber quantas Unidades existem na cidade.
- O nvel dos edificios.
- Se h tropas fora da cidade.

5.1.6 Cavalaria Leve

So os Espadachins da cavalaria, como todos os cavalos so fracos contra lanceiros, porm so
muito bons contra espadachins. Geralmente os arqueiros constituem um perigo a eles, mas
somente em situaes onde eles ataquem sem o suporte de Arqueiros a Cavalo.

5.1.7 Arqueiro a Cavalo

Tem uma eficincia fantstica contra Arqueiros e uma boa eficincia contra as outras unidades,
excelente para compor um ataque.

5.1.8 Cavalaria Pesada

So as unidades mais fortes e poderosas do jogo, porm so bem fracas contra Lanceiros e
Arqueiros, no foram feitas para irem sozinhas guerra, mas sim para dar um reforo a outras
unidades. Devem constituir um ataque ou uma defesa, mas nunca sozinhos ou em maior
quantidade.

5.1.9 Ariete

Arietes so unidades muito importantes na hora de um ataque, quanto mais arietes voc tiver
maiores so as chances de vitria, assim como as catapultas nunca devem ser mandadas
sozinhas, um nico espadachim tem capacidade de matar todas. So feitas para derrubar a
muralha e diminuir a defesa do atacado. Uma muralha em Nvel 20 dobra a defesa da cidade.
So muito importantes.Nunca exagere no nmero de arietes...400 no mximo...

5.1.10 Catapultas

As Catapultas podem ser utilizadas para compor um ataque contra as muralhas, porm eles tm
a capacidade de atacar tambem qualquer uma das contrues de uma cidade. Nunca levar mais
de 300 num ataque...
So bons a defender tambem...


5.2 Conflito x Guerra

Conflito inciar um ataque local, uma aldeia espordica etc. O conflito geralmente mais
perigoso. Enquanto a Guerra mirar para um nico jogador como um todo e no partir para o
prximo at ter adquirido o controle total das suas aldeias.

5.3 Inimigos

Geralmente um ponto vermelho no mapa do jogo no significa que ele seja seu inimigo, ser um
inimigo uma questo mais complexa, significa apenas que eles no tem nenhuma orientao
quanto voc, so neutros. Voc pode adquirir um inimigo de diversas formas, um inimigo
basicamente uma pessoa que quer te destruir, quer tuas aldeias, ou s quer te ver fora do
jogo. Por isso evite sempre permanecer na neutralidade, nem Branco nem Preto mas Cinza, isto
, evite conquistar aldeias de vrios jogadores diferentes, quanto mais inimigos mais sua
chances de perder, uma equao exponecial e no linear:

Inimigo - Chances de Continuar no jogo

0 -100%
1 -80%
2 -30%
3 -10% etc...

Ao invs de entrar em Conflitos, tente arranjar algumas amizades. Os inimigos verdadeiros so
aqueles estipulados pela sua tribo.

5.4 Aliados

Existe uma diferena entre a palavra Aliado e uma Aliana, j vi ocorrer muitas vezes alguem
necessitar de suporte de companheiros de tribos, de tratados de Alianas e at de Aliados
pessoas e no receber o retorno, por isso esta questo a seguir tem que ser uma REGRA, OS
SEUS ALIADOS PRECISAM QUE VOC OFEREA APOIO SEMPRE, SEMPRE!, TW um jogo com
milhares de jogadores, ninguem ganha lutando sozinho! Oferea sempre apoio, militar ou de
recursos e sempre poder ter a certeza de que ter alguem te defendendo. Mandar 500 ou 1000
Espadachins igual, se todos trabalharem em conjunto e apoiarem mutuamente! a unica
forma da tribo ser um bloco slido.
- APOIE SEUS COMPANHEIROS DE TRIBO;
- APOIE OS TRATADOS DE ALIANA;
- APOIE OS SEUS COMPANHEIROS PESSOAIS.
E mais importante, ao pedir apoio, ou sugerir um ataque ou qualquer coisa, utilize os cdigos
BB, eles agilizam qualquer processo, fica mais fcil para quem recebe o pedido.

6.Conquistas

UMA CIDADE COM MUITOS PONTOS NO SINNIMO DE UMA CIDADE BEM PROTEGIDA
UMA CIDADE COM POUCOS PONTOS NO SINNIMO DE UMA CIDADE MAL PROTEGIDA
!!!TW UM JOGO MILITAR NO DE PONTOS!!!
Saber que necessrio conhecer seu oponente voc j sabe. Leve isso a srio, pre-supor o que
esperar dentro de uma cidade no o levar a lugar nenhum, tem apenas 5% de chances de
vitria, com dados levantados pelo batedor voc tem chances de 70% a 100% de uma vitria.
Geralmente para uma conquista ser efetuada com sucesso necessrio 3, 4 ou no mximo 5
ataques seguidos de nobre dependendo de alguns factores. Em situaes em que os nobres no
so mandados seguidos o tempo de conquista pode subir pois a lealdade da aldeia vai
aumentando por hora. Quanto maior for a sua
eficincia maiores so as chances de vitria. Demorar muito para conquistar uma aldeia pode
ser o tempo que o inimigo precisa para articular um bom apoio, ento voc ter perdido
soldados em vo, com isso diminuindo a defesa de alguma cidade sua.

7.Guerra

A guerra o acto de entrar em combate especfico contra um jogador ou a sua tribo, nunca
entre em uma guerra que voc sabe que perder. A razo da vitria contra diversos oponentes
exponecialmente negativa, isso quer dizer, que se contra uma pessoa voc tiver uma chance
hipottica de 80% de vitria, contra duas voc ter 30% contra 3 10%, etc. Uma guerra pode
custar mais do que uma aldeia, pode custar todas suas aldeias. Ao iniciar um ataque contra um
inimigo, tenha a certeza que voc tem chance ou meios de se defender, por meios eu digo,
suporte do grupo e de aliados pessoais. Nunca confie totalmente em aliados pessoais, eles
podem mudar de opinio conforme for a necessidade deles.

8.Aprenda com Seus os Erros

Voc j errou e vai errar de novo, afinal voc humano, ento tome os seus erros como uma
oportunidade de aprender, de adquirir conhecimento e no cometer novamente seus erros.Afinal
ninguem nasce ensinado!!!

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