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BOM

Colocar-se em perigo para proteger um amigo ou um amor.


NEUTRO
Fazer esforo desnecessrio apenas para exibir suas habilidades.
CATICO
Destronar ou desestabilizar uma pessoa no poder.


ALTAMENTE ENGENHOSO
Quando usar plano de ao, receba +1 adiante se usar o ambiente em seu favor.
ESPADACHIM HABILIDOSO
Quando aparar e escolher causar dano, ignore a armadura do oponente.
VOC LUTA COMO UM FAZENDEIRO
Quando aparar, receba Voc insulta as habilidades do oponente, deixando-o
atordoado e com a guarda baixa como uma opo adicional.


Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum
companheiro:
________________ compreende o quo magnfico eu sou.
________________ algum em quem posso confiar para me fazer parecer
impressionante.
________________ parece no saber a diferena entre o cabo e a lmina.
________________ precisa aprender melhor essa coisa de heri, e eu vou ensinar
pra ele quer ele queira ou no.
________________ acha que pode roubar minha cena. Que vena o melhor.
Voc comea o jogo com os seguintes movimentos:
UM AMOR EM CADA PORTO (CAR)
Quando entrar em uma cidade onde j esteve antes (sua escolha), role+CAR. Com 10+, h uma antiga paixo sua
na cidade que pode oferecer ajuda. Com 7-9, ela oferece ajuda, mas por um preo. Com 6-, seus antigos romances
tornam a vida do grupo mais complicada.
OUSADIA (DES)
Quando rir confiantemente antes de realizar uma manobra acrobtica insana, descreva-a e role+DES. Com 10+,
escolha trs. Com 7-9, escolha dois.
Voc aterrissa exatamente onde queria.
Voc no atrai ateno indesejada.
Voc agarra algum no caminho e trs com voc.
Voc se sente fantstico por exibir suas habilidades receba +1 adiante.
APARAR (DES)
Quando corajosamente aparar uma lmina inimiga com sua prpria lmina, role+DES. Com 10+, escolha dois.
Com 7-9, escolha um.
Voc no recebe dano.
Voc causa o seu nvel em dano no oponente.
Voc prende sua lmina dele, e ele presta ateno em voc.
PLANO DE AO
Sempre h um candelabro, gancho, corda, janela, carroa, rebanho de animais assustadio ou ambientes similares
convenientes a voc para qualquer situao em que isso seria oportuno, desde que seja remotamente plausvel.
AMOR VERDADEIRO E UMA GRANDE AVENTURA
Quando executar um plano audacioso ou proteger a honra de um amigo ou um amor, receba +1 adiante.
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Masculino: Arthur, Bill, Blacwick, Douglas, Dread, Gilderoy, Guybrush, Tome, Troy, Valens, Wally.
Feminino: Carla, Celeste, Elaine, Gwenivere, Isabela, Lynndis, Meryl, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Vyse, Zee.
Olhos confiantes, olhos brilhantes, olhos semicerrados.
Cabelos fluidos, cabelos perfeitamente bagunados, chapu estiloso.
Roupas ornamentadas, roupas funcionais, roupas leves.
Corpo estoico, corpo tonificado, corpo flexvel.
Tatuagem impressionante, brincos de ouro, barba magnfica.
O DUELISTA V1.0
Alinhamento
Origem


Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), um florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso
1) e armadura reluzente (armadura 1, vestida, peso 1).
Escolha sua arma reserva:
Um punhal escondido (mo, peso 1) que nunca encontrado quando voc revistado;
Trs adagas de arremesso (arremesso, prximo, peso 1);
Uma manopla de duelista (mo, armadura +1, peso 2);
Escolha dois:
Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1) e um mapa;
Bandagens (3 usos, lento, peso 0) e 9 moedas;
Uma nobre montaria. Descreva-a;








Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos.
TUDO QUE VOC PODE FAZER
Voc aprende rpido e um tanto exibido. Quando preparar acampamento, perca todo o domnio
que tiver. Escolha um movimento que outro jogador no grupo possui e receba domnio 3. Gaste um
domnio para usar aquele movimento.
SAQUE SUA ESPADA
Quando sua honra insultada e voc exige um duelo, seu oponente no pode recusar. Ele pode
impor condies ou pedir para usar um substituto, mas no pode recusar.
FAMA E GLRIA
Seus atos foram contados aos quatro ventos. Quando lidar com um PNJ que o respeita, voc pode
oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas aventuras (a arma que usou para derrotar um
grande oponente, o tesouro que desenterrou em uma ilha remota, a garra de uma besta maligna
que caou) em troca de um favor qualquer, sem precisar negociar.
O HERI DO POVO (CAR)
Quando salvar a vida de algum que no o conhece, role+CAR. Com 10+, a pessoa fica
absolutamente grata e oferece ajuda para uma tarefa. Com 7-9, a pessoa que voc salvou agradece,
mas s consegue lhe ajudar de maneira muito precria. O MJ lhe dir como a pessoa que voc
salvou pode te ajudar. Com 6-, a pessoa traz mais problemas ao invs de solues.
CONTRA O TEMPO (DES)
Quando se esforar para chegar a algum lugar rapidamente, role+DES. Com 10+, voc chega
momentos antes de quando deveria. Com 7-9, voc tambm chega, mas atrai ateno indesejada no
caminho.
EU TENHO A VANTAGEM
Adicione as seguintes opes quando aparar:
Voc desarma seu oponente, fazendo sua arma voar atravs da sala.
Voc rouba um item visvel de seu oponente. Ele no vai notar at que voc deixe bvio que o
item est com voc.
QUANDO O HERI RETORNA
Quando passar a noite em uma cidade que j salvou no passado, voc no precisa gastar uma
moeda sequer para farrear. Role+CAR para farrear nessa cidade.
DO OUTRO LADO DO MUNDO
Escolha e adquira um movimento de uma classe que nenhum dos outros jogadores esteja usando.
PERIGO?
Quando um inimigo conseguir grande vantagem sobre voc ou quando voc executar um plano
especialmente imprudente, receba +1 para desafiar o perigo.
INIMIGO PBLICO
Quando encontrar novamente um inimigo que j encontrou antes (sua escolha), conte ao MJ
como foi seu ltimo encontro com ele. O MJ vai lhe dizer como ele mudou desde a ltima vez.
Quando encontrar um tmulo marcado, voc pode dizer ao MJ quem est enterrado e como voc
o conhecia.
Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos
movimentos de nveis 2-5.
EU POSSO FAZER MELHOR
Substitui: Tudo Que Voc Pode Fazer
Suas habilidades so realmente impressionantes. Quando preparar acampamento, perca todo o
domnio que tiver. Escolha um movimento que outro jogador no grupo possui e receba domnio 3.
Voc pode usar o movimento escolhido at a prxima vez que preparar acampamento. Gaste um
domnio para receber +1 para usar o movimento.
BRAVO SIR ROBIN
Voc tem um menestrel pessoal (homem ou mulher, sua escolha) que o segue para todos os
lugares e canta suas vitrias. Conte ao MJ como ele chegou a voc. Quando o menestrel cantar
para prepar-lo para a batalha, voc e seus aliados recebem +1 adiante. Caso o menestrel morra,
um novo surgir na primeira oportunidade.
O CAVALEIRO DE ARMADURA BRILHANTE (CAR)
Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situao tensa, faa um discurso breve e
role+CAR. Com 10+, escolha todos. Com 7-9, escolha dois:
Voc neutraliza ou intensifica a situao ( sua escolha).
Voc tira a ateno de um nmero qualquer de aliados.
Seu discurso no interrompido por palavras nem violncia.
S UM ARRANHO (CON)
Quando receber um ferimento realmente grave, role+CON. Com 10+, escolha dois. Com 7-9,
escolha um.
Voc recebe +1 adiante contra a causa de seu ferimento.
Voc recebe +2 adiante para um atributo que tem uma debilidade.
Voc recebe apenas metade do dano.
VOC NO TEM A MENOR CHANCE
Requer: Eu Tenho a Vantagem
Quando aparar, com 12+ escolha quatro. Com 10-11, escolha trs. Com 7-9, escolha dois.
DE UM MUNDO DIFERENTE
Requer: Do Outro Lado do Mundo
Escolha e adquira um movimento de uma classe que nenhum dos outros jogadores esteja usando.
EU RIO NA CARA DO PERIGO
Substitui: Perigo?
Quando um inimigo conseguir grande vantagem sobre voc ou quando voc executar um plano
especialmente imprudente, trate qualquer resultado 6- como se fosse um 7-9 quando desafiar o
perigo.
JUSTAMENTE O QUE EU PRECISAVA
Substitui: Plano de Ao
Sempre h um candelabro, gancho, corda, janela, carroa, rebanho de animais assustadio ou
ambientes similares convenientes a voc para qualquer situao em que isso seria oportuno, mesmo
que seja um tanto improvvel. Explique ao MJ como isso possvel.
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