Este documento fornece opções de personalização para um personagem de jogo de RPG chamado "O Duelista". Inclui descrições de habilidades, itens iniciais, opções para escolher companheiros e movimentos adicionais ao longo dos níveis. Fornece detalhes sobre como customizar a aparência, estilo de luta e história passada do personagem.
Este documento fornece opções de personalização para um personagem de jogo de RPG chamado "O Duelista". Inclui descrições de habilidades, itens iniciais, opções para escolher companheiros e movimentos adicionais ao longo dos níveis. Fornece detalhes sobre como customizar a aparência, estilo de luta e história passada do personagem.
Este documento fornece opções de personalização para um personagem de jogo de RPG chamado "O Duelista". Inclui descrições de habilidades, itens iniciais, opções para escolher companheiros e movimentos adicionais ao longo dos níveis. Fornece detalhes sobre como customizar a aparência, estilo de luta e história passada do personagem.
Colocar-se em perigo para proteger um amigo ou um amor.
NEUTRO Fazer esforo desnecessrio apenas para exibir suas habilidades. CATICO Destronar ou desestabilizar uma pessoa no poder.
ALTAMENTE ENGENHOSO Quando usar plano de ao, receba +1 adiante se usar o ambiente em seu favor. ESPADACHIM HABILIDOSO Quando aparar e escolher causar dano, ignore a armadura do oponente. VOC LUTA COMO UM FAZENDEIRO Quando aparar, receba Voc insulta as habilidades do oponente, deixando-o atordoado e com a guarda baixa como uma opo adicional.
Preencha pelo menos um dos espaos em branco com o nome de algum companheiro: ________________ compreende o quo magnfico eu sou. ________________ algum em quem posso confiar para me fazer parecer impressionante. ________________ parece no saber a diferena entre o cabo e a lmina. ________________ precisa aprender melhor essa coisa de heri, e eu vou ensinar pra ele quer ele queira ou no. ________________ acha que pode roubar minha cena. Que vena o melhor. Voc comea o jogo com os seguintes movimentos: UM AMOR EM CADA PORTO (CAR) Quando entrar em uma cidade onde j esteve antes (sua escolha), role+CAR. Com 10+, h uma antiga paixo sua na cidade que pode oferecer ajuda. Com 7-9, ela oferece ajuda, mas por um preo. Com 6-, seus antigos romances tornam a vida do grupo mais complicada. OUSADIA (DES) Quando rir confiantemente antes de realizar uma manobra acrobtica insana, descreva-a e role+DES. Com 10+, escolha trs. Com 7-9, escolha dois. Voc aterrissa exatamente onde queria. Voc no atrai ateno indesejada. Voc agarra algum no caminho e trs com voc. Voc se sente fantstico por exibir suas habilidades receba +1 adiante. APARAR (DES) Quando corajosamente aparar uma lmina inimiga com sua prpria lmina, role+DES. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Voc no recebe dano. Voc causa o seu nvel em dano no oponente. Voc prende sua lmina dele, e ele presta ateno em voc. PLANO DE AO Sempre h um candelabro, gancho, corda, janela, carroa, rebanho de animais assustadio ou ambientes similares convenientes a voc para qualquer situao em que isso seria oportuno, desde que seja remotamente plausvel. AMOR VERDADEIRO E UMA GRANDE AVENTURA Quando executar um plano audacioso ou proteger a honra de um amigo ou um amor, receba +1 adiante. 8 Masculino: Arthur, Bill, Blacwick, Douglas, Dread, Gilderoy, Guybrush, Tome, Troy, Valens, Wally. Feminino: Carla, Celeste, Elaine, Gwenivere, Isabela, Lynndis, Meryl, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Vyse, Zee. Olhos confiantes, olhos brilhantes, olhos semicerrados. Cabelos fluidos, cabelos perfeitamente bagunados, chapu estiloso. Roupas ornamentadas, roupas funcionais, roupas leves. Corpo estoico, corpo tonificado, corpo flexvel. Tatuagem impressionante, brincos de ouro, barba magnfica. O DUELISTA V1.0 Alinhamento Origem
Voc possui raes de masmorra (5 usos, peso 1), um florete de duelo (corpo a corpo, preciso, peso 1) e armadura reluzente (armadura 1, vestida, peso 1). Escolha sua arma reserva: Um punhal escondido (mo, peso 1) que nunca encontrado quando voc revistado; Trs adagas de arremesso (arremesso, prximo, peso 1); Uma manopla de duelista (mo, armadura +1, peso 2); Escolha dois: Equipamento de aventureiro (5 usos, peso 1) e um mapa; Bandagens (3 usos, lento, peso 0) e 9 moedas; Uma nobre montaria. Descreva-a;
Quando ganhar um nvel entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos. TUDO QUE VOC PODE FAZER Voc aprende rpido e um tanto exibido. Quando preparar acampamento, perca todo o domnio que tiver. Escolha um movimento que outro jogador no grupo possui e receba domnio 3. Gaste um domnio para usar aquele movimento. SAQUE SUA ESPADA Quando sua honra insultada e voc exige um duelo, seu oponente no pode recusar. Ele pode impor condies ou pedir para usar um substituto, mas no pode recusar. FAMA E GLRIA Seus atos foram contados aos quatro ventos. Quando lidar com um PNJ que o respeita, voc pode oferecer a ele alguma coisa valiosa obtida em suas aventuras (a arma que usou para derrotar um grande oponente, o tesouro que desenterrou em uma ilha remota, a garra de uma besta maligna que caou) em troca de um favor qualquer, sem precisar negociar. O HERI DO POVO (CAR) Quando salvar a vida de algum que no o conhece, role+CAR. Com 10+, a pessoa fica absolutamente grata e oferece ajuda para uma tarefa. Com 7-9, a pessoa que voc salvou agradece, mas s consegue lhe ajudar de maneira muito precria. O MJ lhe dir como a pessoa que voc salvou pode te ajudar. Com 6-, a pessoa traz mais problemas ao invs de solues. CONTRA O TEMPO (DES) Quando se esforar para chegar a algum lugar rapidamente, role+DES. Com 10+, voc chega momentos antes de quando deveria. Com 7-9, voc tambm chega, mas atrai ateno indesejada no caminho. EU TENHO A VANTAGEM Adicione as seguintes opes quando aparar: Voc desarma seu oponente, fazendo sua arma voar atravs da sala. Voc rouba um item visvel de seu oponente. Ele no vai notar at que voc deixe bvio que o item est com voc. QUANDO O HERI RETORNA Quando passar a noite em uma cidade que j salvou no passado, voc no precisa gastar uma moeda sequer para farrear. Role+CAR para farrear nessa cidade. DO OUTRO LADO DO MUNDO Escolha e adquira um movimento de uma classe que nenhum dos outros jogadores esteja usando. PERIGO? Quando um inimigo conseguir grande vantagem sobre voc ou quando voc executar um plano especialmente imprudente, receba +1 para desafiar o perigo. INIMIGO PBLICO Quando encontrar novamente um inimigo que j encontrou antes (sua escolha), conte ao MJ como foi seu ltimo encontro com ele. O MJ vai lhe dizer como ele mudou desde a ltima vez. Quando encontrar um tmulo marcado, voc pode dizer ao MJ quem est enterrado e como voc o conhecia. Quando ganhar um nvel entre 6 e 10, escolha um dos seguintes movimentos ou um dos movimentos de nveis 2-5. EU POSSO FAZER MELHOR Substitui: Tudo Que Voc Pode Fazer Suas habilidades so realmente impressionantes. Quando preparar acampamento, perca todo o domnio que tiver. Escolha um movimento que outro jogador no grupo possui e receba domnio 3. Voc pode usar o movimento escolhido at a prxima vez que preparar acampamento. Gaste um domnio para receber +1 para usar o movimento. BRAVO SIR ROBIN Voc tem um menestrel pessoal (homem ou mulher, sua escolha) que o segue para todos os lugares e canta suas vitrias. Conte ao MJ como ele chegou a voc. Quando o menestrel cantar para prepar-lo para a batalha, voc e seus aliados recebem +1 adiante. Caso o menestrel morra, um novo surgir na primeira oportunidade. O CAVALEIRO DE ARMADURA BRILHANTE (CAR) Quando aparecer dramaticamente no meio de uma situao tensa, faa um discurso breve e role+CAR. Com 10+, escolha todos. Com 7-9, escolha dois: Voc neutraliza ou intensifica a situao ( sua escolha). Voc tira a ateno de um nmero qualquer de aliados. Seu discurso no interrompido por palavras nem violncia. S UM ARRANHO (CON) Quando receber um ferimento realmente grave, role+CON. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Voc recebe +1 adiante contra a causa de seu ferimento. Voc recebe +2 adiante para um atributo que tem uma debilidade. Voc recebe apenas metade do dano. VOC NO TEM A MENOR CHANCE Requer: Eu Tenho a Vantagem Quando aparar, com 12+ escolha quatro. Com 10-11, escolha trs. Com 7-9, escolha dois. DE UM MUNDO DIFERENTE Requer: Do Outro Lado do Mundo Escolha e adquira um movimento de uma classe que nenhum dos outros jogadores esteja usando. EU RIO NA CARA DO PERIGO Substitui: Perigo? Quando um inimigo conseguir grande vantagem sobre voc ou quando voc executar um plano especialmente imprudente, trate qualquer resultado 6- como se fosse um 7-9 quando desafiar o perigo. JUSTAMENTE O QUE EU PRECISAVA Substitui: Plano de Ao Sempre h um candelabro, gancho, corda, janela, carroa, rebanho de animais assustadio ou ambientes similares convenientes a voc para qualquer situao em que isso seria oportuno, mesmo que seja um tanto improvvel. Explique ao MJ como isso possvel. 7