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UNISALESIANO DE ARAATUBA.

TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE
JOGOS DIGITAIS



DESIGN DE GAMES.






PROF. FRANCIS MARTINS DE SOUZA.


ARAATUBA.
2009

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INTRODUO.

Durante da dcada de 70 surgiram os primeiros jogos digitais, com
uma aparncia simples e jogabilidade mais simples ainda. Esses jogos no
apresentavam grandes recursos grficos, e nem roteiros elaborados, mas
conseguiram criar uma gerao de adeptos que passavam horas jogando
aquele game como movimentos e recursos primrios.
Atualmente ao contrario dos anos 70 e 80 os jogos digitais apresentam
recursos grficos de alta qualidade e interao, roteiros mais do que muitos
filmes do cinema e esto entre os trs mercados mais lucrativos do planeta.
Com os processos de design de games cada dia mais desenvolvidos,
novas tecnologias e sistemas para que o jogador interaja cada vs mais,
pode-se imaginar que os jogos digitais sero fonte de estudos e
desenvolvimentos profissionais e acadmicos, tendo em vista seu aspecto
simblico, esttico e didtico ou at mesmo como ferramenta de divulgao
e fortalecimento de marcas e lanamento de novos produtos.
A proposta desse curso demonstrar ao aluno teorias de design de
games que possam auxiliar no desenvolvimento de novos conceitos,
verificando aspectos metodolgicos, principais gneros, noes de roteiro,
mecnica dos games e interao e imerso.





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1. CONCEITUAO DE JOGOS.
Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real),
partimos do pr-suposto de que o homem possui uma relao
intrnseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser
humano o Homo Ludens
Johan Huyzinga
Segundo Assis, A rigor, todos os games so passatempos. Salvo para
os profissionais que os desenvolvem ou os estudam, a posio do jogador
daquela pessoa que quer despenda algum tempo alheado de seu entorno,
imerso em um contexto de desafio formal inofensivo.
Mas um passatempo de verdade no inclui pelo menos em principio a
idia de pontuar ou mesmo de ganhar.
Quem joga pacincia ou pratica um pouco de bilboqu est
definitivamente gastando seu tempo. claro que, depois de alguma pratica,
o prprio jogador solitrio pode comear a criar tticas de jogos que simula
a presena de um oponente.

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Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competio onde
regras so feitas ou criadas em um ambiente restrito ou at mesmo de
imediato, diferente do esporte, cujas regras so universais.
Em sua ampla maioria os jogos so disputados como uma forma de
lazer, sem que os participantes enfoquem na competio condies de
vitoria como um ponto essencial.
Podemos dividir os jogos em reais e eletrnicos.
Dentro dos reais podemos citar:
- Jogos de mesa ou tabuleiro (enquadrados cartas e os RPGS).
E dentro dos eletrnicos podemos citar:
- Videogame Jogos de computador
- Jogos em rede











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2. DESIGN DE GAMES.

Dentro das variaes ocorridas no design encontramos h algum tempo
uma nova terminologia, o Design de Games.
Para entendermos melhor essa nova nuance primeiramente ideal
entendermos a importncia do Designer para a concepo de novos games.
Observando a histria dos games verifica-se que em 1972 surge o
primeiro grande sucesso do mundo dos games que foi o jogo Pong que
transformou o espectador (Viewe) em um Jogador (Player). O Pong era uma
adaptao do jogo de tnis de mesa para um meio eletrnico, e o motivo de
seu sucesso estava em alguns aspectos como:
Facilidade de jogar e sem segredos;
Cada jogador passava a ser nico, uma vez que a bolinha nunca se
movia para o mesmo lugar;
Limpeza visual e minimalista do Tnis de Mesa;
Socivel, por necessitar de dois jogadores;
Divertido;

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Foto 01 Pong Fonte: Arquivo Pessoal
Considerando que o jogo Pong apresenta uma estrutura grfica e
funcional extremamente simples, bem como sua jogabilidade, este poderia
ser desenvolvido por um profissional que no seguisse uma estrutura
metodolgica de Design.
Mas nos jogos atuais temos grficos complexos, roteiros e estrias
bem elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas
refinados e objetivos especficos e principais que os players devem entender
de maneira clara.
Alm disso, podemos nos deparar com games para determinadas
faixas etrias, para determinado sexo, para divulgao e fortalecimento de
marcas e at mesmo jogos corporativos.
A amplitude atual dos games necessita de um processo metodolgico
estruturado para que possa se tornar um campeo de vendas.
O designer de games ento tem o papel de conceber a idia do game,
escolher a mecnica mais adequada, realizar prottipos para realizao dos
novos games.

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ideal saber que as idias para novos games apresentadas por um
Game designer, no so obtidas atravs de meios intuitivos ou mgicos, isto
, o game designer auxiliado por um processo estruturado com
ferramentas de criatividade que oferecem subsdios para que o novo
conceito de game venha atender as necessidades estticas, funcionais e
simblicas que o player almeja.
Para que se entenda melhor esse processo apresentamos um modelo
de um processo de design que pode servir como base para criao de um
game, onde segundo Lobch (2001:139) O designer industrial pode ser
considerado como um produtor de idias, recolhendo informaes e
utilizando-as na soluo de problemas que lhe so apresentados.
Processo Criativo Processo de Soluo do Problema Processo de design
1. Fase de
Preparao Anlise do Problema Anlise do problema de design
Conhecimento do Problema Anlise das necessidades
Coleta das informaes Anlise do Mercado
Anlise das informaes Anlise estrutural (estrutura de constuo)

Anlise de Concorrentes
Anlise de Configuraes
Distibuio, montagem, servios aos clientes
2. Fase de gerao Alternativas do problema Alternativas de design
Escolha dos mtodos de solucionar Conceito de design
problemas, Produo de idias, Alternativas de soluo
Gerao de Alternativas. Esboo de ideias
Modelos
3. Fase da Avaliao
Avaliao das alternativas do
problema Avaliao das alternativas de Design

Exame das alterntivas, processo de
seleo Escolha da melhor soluo
Processo de avaliao.
Incorporao das caracteristicas ao novo
produto
4. Fase de realizao
Realizao da soluo do
problema Soluo de design
Realizao da soluo do problema Configurao dos detalhes
Nova avaliao da soluo Desenvolvimento de modelos
Desenvolvimento do Prottipo
Figura 02 Processo de design segundo Lobach, adaptado a criao de novos games Fonte: Lobach
2001, pag.142

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Esse mtodo aqui descrito uma adaptao do processo de design
descrito por Lobach (2001:142) aplicado ao design de produtos, mas que
com certeza pode ser aplicada ao design de games, tendo em vista que um
games tambm um produto, mas no um produto fsico.
De acordo com Lobach o processo de design tanto um processo de
criatividade e de soluo de problemas, onde o ponto de partida conhecido
como fase de preparao que o ponto de partida para o designer. Nessa
fase deve-se realizar colhetas e analises de dados a fim de conhecer a fundo
o problema.
Podem-se analisar aspectos mercadolgicos, os concorrentes, aspectos
estruturais, configurativos e at sistemas de distribuio e servios de
atendimento aos clientes.
Na fase de gerao so geradas as idias e novas solues. Existem
varias ferramentas de criatividade para auxilio dessa fase inclusive o
Brainstorning.
Aps a gerao de alternativas aparece a fase de Avaliao, que serve
como a verificao de todas as idias, pode-se nessa fase realizar um feed
back para as fases anteriores.
Finalmente temos a fase de realizao, onde se desenvolve os projetos
de detalhamento, modelos e prottipos, lembrando que podemos realizar
feed backs para as fases anteriores mesmo nessa fase.
Temos agora um mtodo estruturado para criao de um novo
conceito de games, mas ainda existem alguns aspectos importantes para
gerao de um conceito completo de game. Esses conceitos so:
Os gneros de Games;
O Game play ou desafios;

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O Roteiro;
Mecnica dos games;
Imerso Interatividade.
Exerccio 01 Descreva a estrutura metodolgica de design proposta
no captulo que vimos anteriormente.
Exerccio 02 Descreva a fase de anlise do problema e sua
importncia.















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3. OS GNEROS DOS GAMES.
Aventura Basicamente representam historias que so desenroladas
de acordo com as aes do jogador. Muitos autores afirmam que h um
alinha tnue deste tipo de jogo com os RPGs. Um dos jogos mais famosos
o Myst e Tomb Rider.

Figura 03 Lara Croft, Herona de Tomb Rider A Fonte: http://images.google.com

Luta Basicamente reproduzem jogos de luta entre dois jogadores,
sendo seu inicio declarado com o jogo Heavyweight Boxing da SEGA em
1976. Um dos jogos mais famosos o Street Fighter e o Mortal Kombat.

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Figura 04 Mortal Kombat Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Labirinto Basicamente os jogos se passam em um labirinto. O mais
famoso de todos o Pac-Man da Nanco Japonesa de 1980.

Figura 05 PAC-Man Fonte: http://images.google.com

Plataforma Basicamente os jogos mais populares, onde o
personagem passa por diversas fases, utilizando plataformas e pulando
entre elas. Os mais famosos sem duvida so os irmos Mario Bros da
Nintendo. Seu despontar foi feito pelo clssico Castelvnia da Konami de
1986.

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Figura 06 - Super Mario World Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Shooter (Tiro) Os jogos de tiro passaram por uma evoluo absurda.
So praticamente jogos de ao, onde o jogador em tempo real deve
destruir diversos alvos na tela.

Fonte 07 Doom Fonte: http://www.webdesignerdepot.com


Simulao em geral Os jogos de simulao sempre procuram a
reproduo do mundo real. Desde seu uso militar inicialmente (simuladores
de vo) at sua chegada em consoles, estes jogos sempre tiveram um
pblico cativo. Basicamente podemos definir como dois tipos: Veculos

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(avies, carros, navios, helicpteros) a realidades cotidianas (cidades,
pessoas, etc). Temos vrios clssicos como: Sim City, The Sims, etc.

Figura 08 Microsoft Flight Simulator 98 - Fonte:
http://www.webdesignerdepot.com


Figura 09 The Sims - Fonte: http://www.webdesignerdepot.com


Estratgia Vindos dos wargames que comearam a passar para os
computadores na dcada de 80, so jogos que simulam batalhas em geral.
Existem dois tipos:
- Os baseados em turno (wargames clssicos);
- Os em tempo real, onde os jogadores controlam suas tropas em tempo
real.

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Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and
Allies, etc.

Figura 10: Age Of Emperies Asian Dynasti Fonte: http://www.jogosparawindows.com.br

Role Playing Os RPGs sempre foram considerados prato cheio para
os jogos eletrnicos, comeando desde os MUDs (Multi User Dungeon), at
os atuais recheados de grficos, som e recursos de rede. Um exemplo atual
a srie Diablo da Blizzard.

Figura 11 Telas do Diablo I e Diablo II respectivamente Fonte:
http://www.webdesignerdepot.com


Esportivos Jogos com a temtica esportiva como os jogos de futebol
que exploram os campeonatos nacionais e at a copa do mundo de futebol,
o exemplo o famoso FIFA Soccer da programadora EA Sports.

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Figura 12 FIFA 08 Fonte: http://www.webdesignerdepot.com

Adultos Jogos com temtica sexual so basicamente um nicho de
mercado que fazem parodias com as classes de jogos citadas anteriormente.
Advergames Jogos que so projetados como estratgia de
divulgao de produtos, promoverem marcas e organizaes.

Figura 13 Caipiry a caipirinha de St. Remi Fonte: http://www.caipiry.com.br/

So considerados Advergames jogos construdos exclusivamente para
fins publicitrios at jogos diversos que contenham mensagens publicitrias
em sua interface, sem ter relao direta de sua estratgia de jogabilidade
com seu contedo.
Os gneros citados acima so tidos como principais, mas podem
apresentar varias vertentes como mostra a tabela abaixo:

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Gneros de jogos eletrnicos
Ao
Beat 'em up Luta Plataforma Tiro (Tiro em primeira pessoa
Light gun shooter Shoot 'em up Tiro em terceira pessoa
Tactical shooter MMO FPS)
Ao-aventura Stealth Survival horror
Aventura
Dating sim Graphic adventure game (Escape the room) Interactive
fiction Interactive movie Visual novel
RPG
Action role-playing game Computer role-playing game Console
role-playing game MMORPG MUD Roguelike Tactical role-
playing game
Estratgia
4X game Artillery game Estratgia em tempo real Estratgia por
turnos Turn-based tactics Wargame
Simulao
Construction and management simulation (Business City God
Government) Life simulation (Pet Social)
Vehicle simulation
Flight simulator (Combat flight simulator) Racing game (Sim
racing) Space flight simulator Submarine simulator Train
simulator Vehicular combat game
Outros generos
Adult game/Eroge Advergame Art game Christian
game Edugame Exergame Music game (Rhythm) Non-game
Party game Programming game Quebra-cabea (Hidden object
game) Serious game Esporte Traditional game

Audio game Casual game Minigame Online game (Browser
game MMOG)
Tabela 01 Diferentes gneros que podemos encontrar. Fonte: http://www.wikipedia.org

Exerccio 01 Segundo a sua experincia classifique trs tipos de
jogos tipo shooter, estratgia e esportivos.





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4. GAME PLAY

Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os
objetivos do game, e as aes que a este jogador realizara para alcanar
esses desafios.
Aqui fantasia e role-playing so elementos importantes, pois um desafio
contm um fantasy-role embutido, por exemplo: se voc quer pilotar um
formula 1, deve se transformar no piloto.
De forma mais simplificada o game play um fator que deve causar ao
atrelada emoo. Ele prope atravs dos desafios a motivao para que o
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com
as ofertas de procurar e coletar itens no cenrio.
O game play deve ser implantado do novo game de forma a estabelecer
um desafio crescente. Isso significa que nas primeiras fases do game o
game play devera conter um nvel de dificuldade menor que nas fases
intermediarias e finais, isto , o chefo da primeira fase, bem como os

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adversrios comuns no pode apresentar um nvel de dificuldade maior que
o chefo e adversrios comuns da ultima fase.
Outro aspecto importante e irrelevante dos games o fator da
iteratividade, isto , um game s funciona a partir da interao de um
jogador. O game play ajuda a criar a interatividade e cria uma experincia
exploratria imersiva.
interessante que um game possa apresentar alguns conjuntos de
decises que o jogador possa tomar para chegar a um objetivo, gerando
dessa forma a possibilidade de aprendizado com as experincias
apresentadas no game.
Segundo Assis Para que um game seja interessante, ele deve apresentar
ao jogador um balano entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o
tempo, este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.
A deciso de criar a possibilidade de flexibilidade em um game est nas
mos do game designer, tendo em vista que um aspecto extremamente
interessante, por criar uma imerso maior e deixando em aberto o oferta da
criao do estilo para cada jogador.
No podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa
superar mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de
aventura, onde existem N tipos de armas ou itens mgicos que esses
devero aparecer de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em
determinado momento o personagem de um game de aventura recebe uma
Arma com maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem
uma funo prtica.
O ideal nesse caso criar alguma desvantagem no uso dessa Arma,
como, nmero limitado de balas, tempo para utiliz-la, diminuio dos
pontos de vida quando usada, etc.

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Exerccio 01 Escrevam resumidamente quais so os pontos
principais do game play.




















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5. ROTEIRO.

O roteiro ganha um papel primordial para o sucesso de um game
atualmente, uma vs que o conceito-chave de muitos jogos de contar uma
estria.
H algum tempo atrs a maioria dos games dependiam de outros tipos de
indstria para serem produzimos, a indstria cinematogrfica era uma
dessas.
Com o avano da tecnologia e a capacidade cada vez maior dos
processadores grficos, tanto nos consoles como nos Pcs, a indstria dos
games aprimora seus projetos.
Os ambientes grficos e as estrias so cada vs mais elaboradas e vive-
se uma nova realidade onde o game gera material para a indstria
cinematogrfica, um bom exemplo disso so os famosos Resident Evil e
Silent Hill.

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Figura 13 Cenas do games Resident Evil e Silent Hill respectivamente.
Fonte: http://images.google.com
Fonte: http://news.filefront.com

Os roteiros devem ser construdos visando a descrever todos os passos
do game, mas no contem a descrio fsica do cenrio, personagens e
itens, isso dever ser construdo pelo processo de design.
O primeiro passo para criao de um bom roteiro a realizao de um
Metaplot, ou seja, a trama principal de um game. O metaplot dividido em
vrios plots que seriam as fases do game.
De uma forma bem simplificada cada vs de passamos por uma fase
ou plot, cumprimos uma determinada misso para que possamos chegar a
um objetivo final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer
os movimentos e atributos de cada personagem-jogador.
Outro aspecto primordial detalhar a aparncia esttica do novo
conceito e logicamente o gnero do mesmo. Para que isso possa ser feito
necessrio o estudo de aspectos estticos e formais de acordo com o enredo
do jogo.
Por exemplo, se em um game de temtica esportiva alguma das fases
se passarem em uma montanha da cordilheira do Himalaia necessrio o
estudo da aparncia dessa montanha, vegetao, relevo e caractersticas
especificas como degelos e luminosidade.


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METAPLOT EXEMPLO 01: PLANTS VS ZOMBIES.
Veremos um exemplo do roteiro inicial de um game, onde nosso
objeto de estudo ser o jogo Plants Vs Zombies para plataforma Playstation
2 e PCs :

Figura 13: Plants Vs Zombies Fonte: http://www.baixakijogos.com.br

Metaplot (trama principal): Os zumbis sedentos por crebros tentam
invadir sua casa que fica do doutro lado da rua do cemitrio, mas eles tm
uma surpresa. As plantas se prontificam em defender a casa e seu dono se
rebelando conta os zumbis.
Personagem-jogador: As Plantas. Ao se depararem com os zumbis
invadindo seu lar cada uma a sua maneira tenta defender o seu espao.
Movimentos dos personagens: lanar bolas de gelo e de ervilha, explodir,
queimar, atrapalhar a passagem e congelam.
Conceitos estticos: Jogo bidimensional tipo estratgia (tower defence)

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Figura 14 Aparncia do Plants VS Zombies Fonte: Plants Vs Zombies

Quantidade de players: 1 jogador.
Atributos dos personagens: Energia solar gerada por um girassol durante
o dia e durante a noite energia solar gerada por um cogumelo.

Figura 15 Plantas geradoras de energia solar Fonte: Plants Vs Zombies.

Cenrios ou Fases (plots): Fases individuais onde o personagem precisa
finalizar cada uma delas para passar para a prxima. Cada fase dessas tem
uma misso prpria conceituada um sub-plot (tramas menores) sempre
linkado ao plot principal (metaplot), para cada fechamento dos sub-plots o
jogador ganha mais uma opo de planta, que est relacionada de alguma
forma com o fechamento da prxima fase.

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Figura 16 Algumas fases do game fase no jardim, no jardim durante a noite e em cima
do telhado Fonte: Zumbie Vs Zombie.
Personagens secundrios: Crazy Dave, visinho da casa.

Figura 17 Crazy Dave, o vizinho Personagem secundrio Fonte:
http://www.baixakijogos.com.br


Inimigos - Adversrios: Zumbi, zumbi protegido com o cone (baliza) na
cabea, zumbi protegido com balde na cabea, zumbi jogador de futebol
americano, zumbi Michael Jackson, zumbis no terno de gelo, zumbi mineiro,
zumbi mergulhador, zumbi no Balo, Zumbi gigante.

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Figura 18 Almanac de Zumbis Fonte: Plants VS Zombies

Nesse momento ideal pensar na mecnica de funcionamento do
game no que diz respeito ao sistema de pontuao e aos danos causados
por cada planta nos diferentes tipos de oponentes, verificar quanto de dano
a planta lanadora de ervilhas causar nos zumbis comuns, nos zumbis
mergulhadores e assim por diante. Tambm necessrio verificar quais
sero os inimigos mais fortes e quais seriam as melhores opes para
combat-los.
importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a
ser alcanado e o sistema de pontuao e as ferramentas cedidos no
decorrer do game para que o jogador alcance tais objetivos.
METAPLOT EXEMPLO 02: DIABLO.
Como vimos no exemplo Plants Vs Zombies o metaplot
extremamente simples. Sabemos tambm que os games atuais procuram
contar estrias a fim cativar o jogador e dessa forma mante-lo imerso em
seu mundo, veremos agora um exemplo mais elaborado de estria de game,
o Diablo.
Diablo um jogo de computador, no gnero RPG, passado em poca
medieval fictcia. Produzido pela Blizzard North e distribudo pela Blizzard

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Entertainment, foi lanado em 1996. O objetivo deste jogo , basicamente,
acabar com o mal que esta assolando a pequena cidade de Tristam,
espalhado pelo Diablo, o Senhor das Trevas. O personagem ganha pontos de
experincia aps matar inimigos, acrescendo seus nveis e aumentando suas
magias e atributos (fora, magia, destreza e vitalidade) a livre escolha.

Figura 19 Capa do game Diablo e Auto run de abrtura do game Fonte: Diablo

Metaplot (trama principal): Diablo se passa num mundo fictcio
chamado Santurio, que se assemelha muito ao Velho Mundo durante a
Idade Mdia, com os Brbaros ao norte na regio de Harrogath, Povos do
Deserto que se assemelham a Persas a sudeste que vivem ao redor da
cidade de Lut Gholein, e uma civilizao semelhante Asteca a leste,
chamada de Kurast.
O mundo se organiza de forma independente, mas em torno de uma
religio comum parecida com o Cristianismo Medieval, onde sua matriz, a
cidade sagrada de Zakarum, que se encontra nas florestas de Kurast, mas
enfrenta uma franca decadncia , com o clero cada vez mais envolvido com
as foras das trevas.

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Leoric o Rei de uma ampla regio semelhante a um feudo medieval
que dominada por um gigantesco Monastrio. Leoric, inclusive, habita o
Monastrio. Derepente o filho de Leoric, o prncipe herdeiro que apenas
uma criana, raptado durante a noite por uma horda de demnios que o
levam para as Catacumbas da igreja da cidade de Tristram, nos domnios de
Leoric.
Leoric se rene com Lazarus, o Arcebispo da cidadezinha de Tristan, e
juntos, decidem formar um exrcito e marchar para as Catacumbas a fim de
resgatar o garoto. Dias se passam e a expedio no retorna. quando
chega cidade um misterioso heri: o personagem do jogador.
Personagens-jogadores: O jogador pode construir trs tipos de
personagem: um Guerreiro, uma Arqueira ou um Feiticeiro. Os trs so
muito semelhantes, na medida em que no h quaisquer restries a
feitios, armas ou equipamentos. As nicas diferenas so os diferentes
focos de cada um deles. O Guerreiro tem grande fora e vitalidade, mas
baixa magia e mdia destreza. A Arqueira tem grande destreza, mdia
magia, vitalidade e fora. E o Feiticeiro tem alta magia e destreza, mas
baixas fora e vitalidade. Cada escolha implica numa estratgia diferente de
jogo, mas costuma-se dizer que o Guerreiro melhor para principiantes,
visto que inicia j muito forte, porm no fica to poderoso no final de sua
carreira. A Arqueira seria para jogadores intermedirios, visto que se
mantm constante ao longo de todo o jogo. J o Mago seria indicado apenas
para jogadores avanados, pois inicia muito fraco e se desenvolve ao longo
do jogo, para se tornar o mais poderoso dos trs.

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Figura 20 Gerreiro e seus atributos iniciais Fonte: Diablo


Figura 21 Arqueira e seus atributos iniciais Fonte: Diablo


Figura 22 Feiticeiro e seus atributos iniciais Fonte: Diablo

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Movimentos dos personagens: Todos os trs personagens tm a
capacidade de atacar, se defender, conjurar feitios e magias, alm disso,
podes se recolher armas pergaminhos e livros de magia durante os cenrios.
Conceitos Estticos: Jogo em 2D ( Imagens geradas em 3D, mas
posicionadas e compiladas de forma bidimensional), no estilo RPG.
Quantidade de Players: 1 jogador em modo single no computador,
no Play Station 2 jogadores e no modo multi player pode se jogar com at 4
jogadores.
Atributos dos personagens: Possibilidade de coletar itens no cenrio
e guard-los de forma limitada em um inventario, conforme o personagem-
jogador passa pelas fases ele aumenta sua experincia ganhando pontos, e
pode-se distribudos entre os requisitos bsicos de fora, magia, despreza e
vitalidade.
Dependendo do tipo de arma, onde algumas so armas mgicas,
podem ser aumentados os pontos dos atributos bsicos e tambm dos
atributos de Life e Mana do personagem.

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Figura 23 Quadro a esquerda mostra os atributos do personagem como a fora, magia,
destreza e vitalidade, alm do nvel de evoluo do personagem e experincia, o quadro da
direita mostra o inventario de itens, como a arma de ataque, o tipo de armadura, elmo e
pergaminhos, na barra inferior vemos nas esferas a quantidade de vida (esfera vermelha) e
mana (esfera azul) Fonte: Diablo.

Cenrios ou Fases (plots): O jogo se organiza em quatro fases
principais e uma de interao:
Tristram
a nica fase de interao. Trata-se da prpria cidade. L os
combates so proibidos e alguns NPCs ou PNJs (Personagens No-Jogveis)
esto espalhados a fim de dar informaes, vender itens e "conversar" com
o personagem de jogador. H personagens caractersticos de jogos de RPG ,
como o Ferreiro Griswold, que vende armas, a Bruxa Adria, que vende
poes e itens mgicos em geral e o Sacerdote Pepin, que oferece curas ao
personagem. H ainda personagens menos importantes, como o bbado
Farnham que parece dizer coisas disconexas, mas que, na verdade um
veterano da Guerra contra as Foras do Mal que acabou enlouquecido por

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tudo o que viu; a garonete do bar chamada Gillian, que, assim como Ogden
o dono da Taverna no oferece muitas opes. O velho sbio que o ltimo
dos Horadrim, uma ordem de sbios guardies do conhecimento do mundo,
que conta as histrias da cidade e cujo nome Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.
O nome do garoto contrabandista Wirt e ele possui uma perna de
pau. Sua figura se tornou uma espcie de coringa nos jogos da Blizzard, j
que em Diablo II pode-se saquear seu cadver e utilizar sua perna de pau
como um porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a
sua "outra perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do
garoto fossem de pau.
Por ser o nico local em que possvel comprar e consertar itens,
alm de obter cura, o jogador quase obrigado a retornar frequentemente
cidade e l acaba sendo informado de novas misses.

Figura 24 Aspectos de Tristam, a fase de interao Fonte: Diablo.

As Catacumbas Superiores
Aps as primeiras apresentaes, o jogador fica sabendo que o
Prncipe do Reino, apenas uma criana, foi raptado e levado para as

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catacumbas da igreja. O Rei reuniu homens para ir atrs do filho, mas
nigum voltou e h alguns dias as coisas comearam a piorar, com sons e
uma aura de medo saindo da igreja. Logo na entrada da igreja, o jogador
encontra um moribundo que, antes de morrer, alega que a expedio foi
levada pelo Arcebispo Lazarus at uma armadilha. Eles foram emboscados
por um demnio chamado The Butcher (O Aougueiro), que matou todos,
enquanto Arcebispo desaparecia em meio s Catacumbas. O moribundo
pede que sua alma seja vingada e, finalmente, morre.
O jogador avana ento por quatro nveis (desce-se um lance de
escadas entre um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo comeado
do princpio. Descobre-se que as foras do mal esto no s trazendo os
mortos de volta vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas tambm que
demnios esto surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes
nveis variam, mas alguns chefes so variaveis, sendo o Butcher o nico
fixo. E ele realmente um problema srio, sendo que o personagem ainda
est muito pouco desenvolvido quando chega a hora de enfrent-lo.
Outros inimigos interessantes que se encontram nas Catacumbas so
o Minotauro Covarde, que se oferece para dar uma arma mgica ao jogador
em troca de que sua vida seja poupada, mas que o ataca numa segunda
tentativa de conversa; o Minotauro que polui as guas da nascente que
abastece a cidade de Tristam e o Rei Leoric. O confronto contra o Rei
muito interessante, pois, quando ocorre, se desenvolve numa cmara em
separado repleta de mortos-vivos. O Rei tambm tombou vtima do Butcher,
mas a sombra do mal que assola a regio somada a sua nsia por encontrar
seu filho desaparecido o tm mantido vivo. Ele um Esqueleto Morto-Vivo
que, quando derrotado, d ao jogador sua coroa mgica.

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Figura 25 Butcher e Rei Leoric transformado em esquleto morto-vivo nas catacumbas
superiores Fonte: Diablo.
As Catacumbas Inferiores (ou Masmorras)
Quando acessa as Catacumbas inferiores, o jogador abre uma nova
entrada (no Mausolu ao lado da igreja) na cidade que leva at elas.
Basicamente essa fase uma continuao da anterior. Tambm dividida em
quatro nveis de profundidade, as criaturas a serem enfentadas so agora
ligeiramente mais difceis.
Tambm como na fase anterior, os inimigos, bem como as misses,
variam a cada vez que se inicia o jogo do comeo. No h, agora, misses
fixas e a misso de maior relevncia para a histria a busca da Arkaine's
Valor, a armadura dos Reis antigos. Tambm nas Catacumbas Inferiores
pode-se, algumas vezes, encontrar livros que contam trechos da Histria do
Mundo de Sanctuary, como o Conto dos Trs, que faz referncia aos trs
demnios primordiais que, um dia assolaram o mundo, mas que foram
banidos: Diablo, Baal e Mephisto.

As Cavernas

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Depois de vencidos os quatro pisos das Catacumbas Inferiores, ganha-
se acesso ao Subterrneo, abrindo-se uma nova entrada na cidade acima
(nas montanhas prximas do esconderijo de Wirt). Basicamente, esta fase
se desenvolve no interior de uma zona vulcnica teoricamente muito
profunda, tanto que cortada por rios de magma.
Aqui os inimigos so consideravelmente mais poderosos e jogadores
principiantes, s vezes encontram dificuldades em cotinuar prosseguindo.
Praticamente j no existem mais Mortos-Vivos e os Demnios so as
maiores ameaas.
A misso de maior interesse nessa fase, tambm dividida em quatro
sub-nveis e onde tambm tanto a organizao do cenrio quanto as misses
e os inimigos encontrados variam a cada vez que se inicia o jogo do comeo,
a busca pela Bigorna da Fria (The Anvil of Fury), que permitir ao
Ferreiro da cidade forjar uma arma lendria para o personagem.

Figura 26 Cena de batalha em uma das cavernas Fonte: Diablo.

O Inferno

35
Todo o enredo do jogo leva o personagem a este ponto. Localizado nas
profundezas de Santurio, o Inferno se assemelha a um labirinto com
paredes de rochas incandescentes. Os inimigos so quase todos magos
malignos e demnios do tipo Succubus. A morte uma constante para o
personagem. Qualquer deslize e ela o acomete. Na estruturao, o Inferno
semelhante s outras trs fases: tambm aberta uma nova entrada na
cidade (uma rachadura no cho atrs da casa da garonete), os inimigos, as
misses e a estruturao dos nveis variam cada vez que se inicia o jogo do
comeo. H, contudo, duas misses fixas.
Dentre as misses acessrias, a de maior relevncia o encontro com
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric. Mesmo sem ter sobrevivido
ao ataque do aougueiro, ele no se tornou um Morto-Vivo maligno, mas, ao
contrrio, manteve sua honra e seguiu sozinho na perseguio ao Arcebispo
Lazarus. Contudo, sem obter sucesso, ele se v cada vez mais tentado pelas
foras do mal que o mantm vivo e, no desejando sucumbir a elas, pede
que o personagem encontre para ele um Elixir Dourado que o permitir
morrer, mas sem perder sua alma para o mal.
As misses principais: depois de completados trs subnveis do
Inferno, o personagem encontra um portal mgico que o leva direto ao
refgio do Arcebispo Lazarus. L, ele enfrenta uma legio e magos malignos
e, por fim, se depara com o prprio Lazarus. Possivelmente o inimigo mais
poderoso do jogo. Ele se encontra em frente a um altar de sacrifcio onde jaz
uma criana morta. Tudo indica se tratar do prncipe raptado.
Aps a batalha, Lazarus morre e o personagem retorna cidade, onde
Deckard Cain lhe explica que a criana no era o jovem prncipe como ele
temia ser. O prncipe deve ter sido utilizado num ritual muito antigo que visa
invocar Diablo, o Senhor do Terror (Lord of Terror). Cain pede ao
personagem que no desista de sua misso e que siga at o ltimo nvel do

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Inferno para matar Diablo. O prncipe j no pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunir outra vez sua legio de seguidores e
dominar o mundo. O personagem parte ento para sua derradeira misso.
O ltimo nvel do Inferno a parte mais difcil do jogo e se o
personagem encontrar a cmara onde Diablo est aprisionado e libert-lo
antes de matar todos os inimigos, no ter chance de sobreviver. Se deix-
lo sozinho, contudo, no encontrar grandes dificuldades.
Aps a morte de Diablo, a forma demonaca desaparece e o jovem
prncipe fica cado ao cho, sem vida. O personagem percebe que o estranho
ritual que trouxe o Senhor do Terror de volta vida envolvia cravar um
diamante vermelho na testa da criana, matando-a no processo. Tal feito
deve ter sido intentado por Lazarus com a outra criana, mas, de alguma
forma, deve ter falhado. O personagem retira a pedra da testa da criana e
percebe que a mesma est rachada e que a fora que ela contm em si est
prestes a escapar. Sentindo-se seguro de si, o personagem, num ltimo ato
de herosmo, crava a pedra na prpria testa a fim de conter o demnio.
O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem
tenha se tornado forte o bastante para conter o demnio dentro de si, pois
se ele perder a batalha diria que se condenou a travar contra o Senhor do
Terror, o mundo pode estar com os dias contados, visto que agora o
demnio no estar mais no corpo de uma criana indefesa, mas no de um
poderoso heri.

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Figura 27 Aspecto da fase do inferno e uma batalha nessa fase Fonte: Diablo

Personagens Secundarios: Ferreiro Griswold, a Bruxa Adria, o
Sacerdote Pepin, o bbado Farnham, a garonete do bar Gillian, Ogden o
dono da Taverna, Deckard Cain, o garoto contrabandista Wirt, alm de
Lachdanan, o primeiro cavaleiro do Rei Leoric.
Inimigos - Adversrios: Esqueletos, Zumbis, Diabretes, Minotauros,
Cavaleiros negros, Harpias, o Butcher, o proprio rei Leoric transformado em
um esqueleto, Lazarus o arcebispo e o proprio Diablo.

Exerccio 01 Crie um roteiro inicial de um game com auxilio dos
exemplos acima.







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6. MECNICA DOS GAMES.
A mecnica dos games resumidamente a maneira que este ira
funcionar.
Qual ser o ambiente aonde vai se passar o game, quantos adversrios
existiram, e como eles se comportaram a sua presena, como vai ser a
forma de aquisio de pontos ou de vidas extras, tudo isso faz parte da
mecnica de um game.
Podemos verificar de forma pratica a mecnica dos games arremetendo
aos jogos de tabuleiros, mais precisamente os wargames que simulam
batalhas histricas com o nvel de detalhamento mximo.
Segundo Marcelo, (2009:19) os wargames se dividem em duas classes:
Os estratgicos, que demonstram a ao de grandes exrcitos;
Os tticos, ao nvel de pelotes.
O mecanismo baseado em um conceito conhecido como hex and
counter composto por peas em forma de quadrado que representam

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unidades e hexgonos. Normalmente nas peas existem informaes que
determinam movimentao, ataque ou defesa.


Figura 19 War game no formato de hex and couter Fonte: http://www.wargamer.com
Esse tipo de game deu origem aos games de estratgias como o Star
Craft da Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecnica de ocupao de
espaos bem semelhante aos sistemas dos wargames.


Figura 19 Star Craft - http://www.webdesignerdepot.com


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Figura 20 Counter Strike - http://www.webdesignerdepot.com

Um exemplo prtico e simples de mecnica dos games que podemos
analisar so os jogos tipo tetris que seu funcionamento est baseado no
encaixe oportuno de peas que descem com diferentes geometrias e a partir
desse encaixe a linha passa a no existir mais e assim o jogador ganha um
numero X de pontos. O objetivo principal do jogador nesse game jamais
preencher a tela com linhas incompletas.
Exerccio 01 Descreva o funcionamento bsico de um jogo a seu
critrio.









41






7. INTERATIVIDADE - IMERSO.

Podemos entender de forma resumida que a interatividade o processo
de ao e reao entre o jogador e o game. Esse processo bem conhecido
por ns, uma vez, que interagimos de com o ambiente ao nosso redor no
mundo real.
Se estivermos jogando um determinado game que apresente o nosso
avatar inserido no ambiente de uma sala com uma porta fechada, logo
imaginamos que essa porta possa ser aberta de uma determinada forma.
Supondo-se que ao mover o avatar prximo porta, uma seta aparece
prxima a fechadura indicando para que ali seja inserida uma chave
conseguida na fase anterior.
A partir desse momento ns temos a abertura da porta e o acesso para
uma nova fase. A ao causada pela colocao da chave na fechadura e a
posterior abertura da porta, uma reao interativa.
Acontece a mesma coisa quando encontramos um painel de controle onde
temos que incluir os cabos para que um vdeo conte um pedao da estria
do personagem do game, este at o momento sem a memria.

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Em alguns games as fases iniciais so tidas como fase de aprendizado e
dessa forma serve como ambientes de experimentao, onde o jogador pode
ser induzido a testar os elementos ali contidos, e a partir dessas
experincias comear a interagir melhor com o ambiente do game.
Pode-se definir de maneira mais ampla o termo interatividade como o
processo de comunicao e escolha que se pode dar ao jogador, isto , como
as escolhas afetaram o desenrolar do jogo e como isso ira gerar experincias
para o jogador.
Esses processo e reaes interativas tm o papel fundamental nos games
atuais criando um processo de imerso.
A imerso obtida a partir do momento onde o jogador ou player se
coloca no lugar do avatar dentro do game, isso evidente de modo no
prejudicar a vida real.
Alguns fatores como a realidade grfica, roteiro, estria, e game play
so fatores preponderantes para a imerso do jogador.
Uma forma de aumentar a imerso de um game alm das citadas
anteriormente a oferta de acontecimentos inusitados no decorrer de um
game. Isso propiciar ao jogador surpresas durante o jogo importante
uma vez que isso quebra a monotonia e aumenta a interao.
Exerccio 01 Como a interatividade influencia no sucesso de um
game, descreva.
Exerccio Final Crie a estrutura de um novo conceito de game
baseado no jogo da velha. (Anexo 1)



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(Anexo 01)
Documentao do Jogo

Anlise do Jogo atual:
Nome do Jogo
Mecanismo
Onde o jogo ser realizado?
Quantos jogadores?
Qual o objetivo principal?
Qual so as dificuldades de jogabilidade e nvel de imerso?

Nova Proposta:
Tema: Novo conceito para o jogo da Velha.
- Desenvolver uma nova mecnica para o jogo em questo, pensando em
adapt-lo ao meio virtual.
-Indagaes:
- O que podemos modificar, eliminar, substituir, criar, reaproveitar,
aumentar ou inverter, nessa mecnica?
-Podemos aumentar o numero de players nesse jogo?
- Podemos intervir na estrutura funcional e esttica?
-O que podemos fazer para aumentar a jogabilidade e imerso?





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BIBLIOGRAFIA
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