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Amarelo fora- ou dentro

Verde- dentro
Rosa - fora
Fazendo Compras
Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer
compras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos
participantes e dir por e!emplo" #Vou ao $%!ico que posso comprar&'
(mediatamente contar at% dez e antes que termine o concorrente a
quem est falando ter que mencionar tr)s coisas que comecem com $
*como mantei+a medicamentos meias,. -e n.o conse+uir fazer isto ent.o
ele tomar o lu+ar do que vai fazer compras. /oder mencionar qualquer
lu+ar e as coisas compradas ter.o que come0ar com a inicial do nome do
lu+ar.
-e+uem para -amaria
Fazer uns quadrados no c1.o formando um +rande crculo. Um
quadrado para cada crian0a menos um que ser o que #so2ra'. Cada
3o+ador ficar dentro do seu quadrado at% que rece2a um toque do que
so2ra ao este estar circulando e dizendo" #-e+ue-me para -amaria'. O
que foi tocado coloca a sua m.o no #so2ra' e o se+ue. 4 medida que os
outros v.o sendo tocados e v.o aumentando a fila que vai sendo unida
pelas m.os no om2ro o lder pode +ritar" #Os romanos v)m vindo'.
5nt.o todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado %
#so2ra'.
Corrida de 6ornais
A cada participante s.o fornecidas duas fol1as de 3ornal. Cada passo na
corrida deve ser dado em cima dos 3ornais. 7esta maneira ele p8e uma
fol1a no c1.o pisa em cima9 p8e a outra no c1.o pisa em cima9 pe+a a
primeira que ficou para trs trazendo-a novamente : frente e assim
sucessivamente at% alcan0ar o alvo. */ercorrer todo o tra3eto estipulado,.
75;<RO= FORA=
Forma0.o" Ao redor de um crculo +rande ficam as crian0as.
7esenvolvimento" O lder ordena 7entro ou Fora e todas as crian0as
cumprem as ordens pulando com os p%s 3untos para dentro ou para fora
do crculo. 7e vez em quando o professor repete a mesma ordem. As
crian0as que erram s.o eliminadas provisoriamente isto % at% serem
su2stitudas por outras que cometeram a mesma falta.
A<5;>?O= CO;C5;<RA>?O=
Forma0.o" 5m crculo sentados na sala de aula ou : vontade.
7esenvolvimento" Ao iniciar o 3o+o todos dir.o" #@@ Aten0.o=
Concentra0.o=' Ao+o em se+uida 2ater.o palmas B vezes.
#@@ Aten0.o' B palmas
#@@ Concentra0.o' @ B palmas
#@@ 7i+a o nome' @ B palmas
#@@ ;ome de' @ B palmas
A se+uir o lder ou uma crian0a por ele indicada falar e os demais
2ater.o palmas da se+uinte maneira"
#@@ Uma fruta' @ B palmas
#@@ Cue voc)' @ B palmas
#@@ $ais +osta' @ B palmas
Ao+o apDs da ordem indicada pelo lder cada crian0a dir o nome de uma
fruta e 2ater B palmas que ser acompan1ada por todo o +rupo.
7epois de que todas as crian0as tiverem dito o nome de uma fruta o lder
ou outra crian0a sem intercess.o continua a 2rincadeira dando nova
ordem.
/oder.o ser lem2rados" nomes de cidades 2airros pases acidentes
+eo+rficos pessoas da E2lia cores animais comidas so2remesas etc.
/a+ar.o prendas os que errarem.
CA(U 5$ $($
Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de
integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se
conhecem, objetivando o a!er e a descontrao"
#rocedimentos:
$" Orientar para que todos %iquem assentados em crcuo&
'" (istribuir papeetas e pis para cada participante&
)" *ada pessoa escrever na sua papeeta aguma coisa
que o vi!inho da direita reai!asse" #ode ser quaquer
coisa: imitar agum, cantar uma m+sica, imitar um
anima, etc&
," (evero assinar o nome nas papeetas
-" O %aciitador recohe todas as papeetas&
." /p0s recoher as papeetas, d o mote: 1/quio que voc2
quiser para si no deve desejar para os outros3
#ortanto, o que voc2 escreveu na sua papeeta, quem
vai executar voc24 5nigum pode se recusar a
participar6
7" 8niciar por vountrios, at que todos tenham concudo
CU5$ -OU 5U
/repara0.o" Crculo9 crian0as sentadas no c1.o no centro fica uma
crian0a de ol1os vendados.
7esenvolvimento" Ao sinal do lder um dos compan1eiros da roda faz a
per+unta" #@@ Cuem sou eu&' A crian0a de ol1os vendados indica a
dire0.o da voz e responde" #@@fulano'. -e acertar escol1e seu su2stituto.
Erincadeira" A 6aula *A<(VO,
/repara0.o" Um +rupo de crian0as dispostos em crculos *lado a lado sem
darem as m.os, forma a 3aula. O outro +rupo cu3os elementos
representam os animais se dispersa pelo terreno. O professor usar apito
ou campain1a.
7esenvolvimento" Ao sinal do professor os animais p8em-se a correr ora
entrando ora saindo da 3aula. A um novo apito as crian0as do crculo
d.o as m.os fec1ando a 3aula e prendendo desse modo os que ficaram
dentro do crculo. 5stes v.o ent.o fazer parte do mesmo 3untando-se aos
que formam a 3aula. A se+uir o 3o+o recome0a at% que todos os animais
ten1am sido aprisionados.
Erincadeira" A7(V(;FA CU5$ G
Forma0.o" 5m crculo. Uma crian0a no centro de ol1os fec1ados.
7esenvolvimento" Uma crian0a do crculo ir pu!ar a orel1a *deva+ar,
do compan1eiro que est no centro fazendo o mnimo de 2arul1o
possvel
voltando ao seu lu+ar. 5nt.o per+unta" #@@Advin1a quem %'. A crian0a
do meio dever a2rir os ol1os e adivin1ar quem pu!ou a sua orel1a. -e
n.o
conse+uir esta ocupar o seu lu+ar.
AV(?O /5HA7OR
Forma0.o" Crian0as dispersas a vontade uma destacada" #o avi.o'.
7esenvolvimento" A um determinado sinal o elemento destacado sai em
perse+ui0.o dos cole+as imitando um avi.o. Aquele que se vir em peri+o
de ser apan1ado para equili2rando-se num p% sD e eleva os 2ra0os
lateralmente fazendo a fi+ura de um avi.o. O perse+uidor n.o poder
pe+-lo enquanto ele estiver nesta posi0.o. Cuando o avi.o conse+uir
apan1ar uma crian0a ela ir su2stitu-lo.
FA>A O CU5 5U FA>O
/articipantes em crculo. O primeiro inventa uma a0.o co0a a ca2e0a
estala os dedos etc. O se+undo repete a a0ao do primeiro e acrescenta
mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o Io e o
Jo fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo
tem que lem2rar de tudo e ainda fec1ar com c1ave de ouro.
Erincadeira" A/A;FAR O A5;>O
$aterial" Um len0o
/repara0.o" 7uas lin1as paralelas distantes K a IL m. $arca-se o centro
do campo onde se coloca o len0o.
Forma0.o" Os 3o+adores formar.o dois partidos dispostos atrs da lin1a.
<odos ser.o numerados. Cada partido com os mesmos nMmeros.
7esenvolvimento" O professor +ritar um nMmero e os 3o+adores
c1amados correr.o at% o centro ter.o como o23etivo apan1ar o len0o e
voltar a sua fileira. ;o caso de um conse+uir apan1ar o len0o o outro
dever perse+u-lo e toc-lo antes que ele consi+a atin+ir a fileira.
/ontos" Alcan0ar dois pontos para o seu partido o 3o+ador que conse+uir
apan1ar o len0o e voltar a fileira sem ser tocado.
AEA(NAR--5
$aterial" B 2olas
Forma0.o" Crian0as dispostas em B colunas. A frente de cada coluna a
uma distOncia apro!imadamente I metro do primeiro colocado ficar o
#capit.o' de cada equipe. 5ste se+urar a 2ola
7esenvolvimento" A um sinal dado o capit.o atirar a 2ola ao primeiro
de sua coluna que a devolver e lo+o em se+uida a2ai!ar. O capit.o
3o+ar a 2ola para o se+undo da coluna que a+ir como o primeiro e
assim sucessivamente. A Mltima crian0a da coluna ao rece2er a 2ola
+ritar #viva' marcando ponto para sua equipe.
A sopa est pronta
$aterial" Horro de cozin1eiro
Forma0.o" Crian0as sentadas ou em p% em roda
7esenvolvimento" Uma crian0a % escol1ida para ser o #cozin1eiro' e
fazer a sopa. Rece2e o +orro de cozin1eiro e camin1a em volta da roda
escol1endo crian0as para representarem os diversos le+umes a carne a
massa etc. 5stas devem se+u-lo at% que o cozin1eiro di+a" #@@A sopa est
pronta'. ;este momento todos correm para ocupar um lu+ar na roda. A
crian0a que n.o conse+uir entrar na roda ocupar o lu+ar do cozin1eiro.
Erincadeira"Eolo de Fu2
/repara0.o" As crian0as formam um crculo de m.os dadas ficando uma
no centro da roda.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o 3o+ador central camin1a ao redor
do crculo *por dentro tendo as m.os levantadas,. 7e sM2ito a2ai!a-se e
2ate nas m.os de dois compan1eiros da roda os quais saem a correr em
dire0.o contrria. 5nquanto isso quem #cortou o 2olo' apossa-se de um
dos lu+ares dei!ados va+os. O primeiro a terminar a volta entra pelo
lu+ar vazio vai ao centro da roda e diz depressa" #@@2olo de fu2 3 estou
c' enquanto o Mltimo a c1e+ar ocupa o lu+ar dei!ado va+o na roda.
Erincadeira"C5-<(;FA
$aterial" Uma 2ola
Forma0.o" As crian0as formam uma coluna com e!ce0.o de duas que a
uma certa altura da coluna formam a cesta *d.o as m.os mantendo os
2ra0os 2em alto,. A primeira da coluna rece2e a 2ola.
7esenvolvimento" A crian0a tenta atirar a 2ola na #cesta'. Acertando vai
colocar-se no fim da fila. -e errar troca de lu+ar com um dos
compan1eiros que formam a cesta. 7epois de todas as crian0as terem
uma oportunidade o lder pode afastar a cesta um pouco mais distante do
+rupo. As crian0as que forem cestin1a mais de B vezes pa+am prenda ou
saem do 3o+o. Vencem os tr)s que ficarem por Mltimo.
Erincadeira"Eom dia
$aterial" Um len0o
Forma0.o" 7e m.os dadas as crian0as formam um crculo. ;o interior
deste permanecer um 3o+ador com os ol1os vendados.
7esenvolvimento" O circulo +ira para a direita ou para a esquerda.
Cuando o 3o+ador do centro 2ater o p% no c1.o o crculo para de +irar. A
crian0a do centro aponta para um 3o+ador e este dir" #@@Eom dia'. O do
centro ter que o recon1ecer pela voz dizendo o seu nome. Caso erre
ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando o que foi
apontado ocupar o centro e o outro o su2stituir na roda do contrrio o
3o+o prosse+uir at% que o do centro fazendo novamente parar o crculo
mencionar acertadamente o nome do compan1eiro.
Erincadeira"Earra mantei+a
Forma0.o" <ra0am-se duas lin1as paralelas com uma distOncia razovel
entre elas. Atrs de cada uma ficar.o de p% as crian0as dos dois times
com um nMmero i+ual de componentes.
7esenvolvimento" 7ada a partida uma das crian0as do time escol1ido
para dar a sada corre e passa a m.o so2re as m.os estendidas dos
#inimi+os'. 7e repente d um tapin1a na palma da m.o de um deles *o
desafiado, e sai correndo de volta ao seu lu+ar. O desafiado dever sair
correndo atrs do desafiante. -e conse+uir pe+-lo antes que ele atin3a
seu campo lev-lo- como prisioneiro para o seu partido e o time que
perder o 3o+ador nomear outro para fazer novo desafio ao inimi+o. -e
n.o conse+uir pe+-lo o desafiante ficar em seu lu+ar enquanto ao
desafiado ca2er fazer novo desafio. 7epois de es+otado o tempo
estipulado para o 3o+o vence a turma que contar maior nMmero de
prisioneiros.
Erincadeira" Cac1orrin1o pe+a o ra2o
Forma0.o" Formar colunas de mais ou menos dez crian0as cada um
se+urando na cintura do compan1eiro da frente.
7esenvolvimento" O primeiro 3o+ador tenta pe+ar o Mltimo da coluna
que procura se desviar para n.o ser pe+o. -e conse+uir o primeiro
3o+ador da
coluna troca de lu+ar com o Mltimo.
Erincadeira"Corrida contrria
/repara0.o" As crian0as disp8em-se em rodas de m.os dadas todas
voltadas para o centro. Um par de 3o+adores fica por fora.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o par deslocado em volta do crculo
tocam de repente nas m.os unidas de dois compan1eiros da roda. 5sses
saem a correr sem se lar+arem as m.os na dire0.o oposta : do par que
os desafiou. Cada dupla tenta ent.o dando : volta a roda por seu lado
ocupar os lu+ares a+ora va+os no crculo. Cuem n.o conse+ue vai para
fora. Recome0ar a corrida em torno da roda a fim de provocar outras
duas
crian0as. O par que n.o conserva as m.os dadas perde o direito de
ocupar os lu+ares vazios.
Erincadeira" Cara ou Coroa
$aterial" Uma moeda
/repara0.o" <ra0am-se no c1.o duas lin1as distanciadas uns JL metros.
Os piques. ;o centro os partidos Cara ou Coroa com i+ual nMmero de
3o+adores em J fileiras defrontando-se.
7esenvolvimento" O professor atirar a moeda para o alto e os 3o+adores
a+uardar.o a queda para verificar que face ficar voltada para cima
Cara ou Coroa. O professor anunci-la- em voz alta e o +rupo do
partido correspondente : face anunciada fu+ir para os seus piques *a
sua reta+uarda, perse+uidos pelos 3o+adores do outro partido. Os que
forem alcan0ados ser.o incorporados ao partido contrrio passando a
a+ir 3untamente com os novos compan1eiros. ;ovamente os dois partidos
apro!imar.o do centro e o professor 3o+ar a moeda.
VitDria" -er vencedor o partido que findo o tempo marcado tiver maior
nMmero de crian0as.
Erincadeira"Cac1orros e coel1in1os
Forma0.o" Unindo as m.os duas a duas as crian0as formar.o #tocas'
a2ri+ando cada uma um #coel1o'. Faver sempre um #coel1in1o' sem
toca e um #cac1orrin1o'
7esenvolvimento" /erse+uido pelo cac1orrin1o o coel1in1o se alo3ar em
uma das tocas do qual o ocupante se retirar imediatamente para l1e
ceder a morada. O coel1in1o desalo3ado fu+ir para n.o ser alcan0ado
pelo cac1orrin1o e deslocar outro coel1in1o cu3o a2ri+o se apossar.
Cuando o cac1orro pe+ar o coel1in1o invertem-se os pap%is e o 3o+o
prosse+uir sem interrup08es.
Erincadeira" Coel1in1o sai da toca
Forma0.o" Hrupos de B crian0as duas formam a #toca' e a2ri+am um
#coel1in1o' no centro com as m.os dadas e os 2ra0os estendidos. As
vrias
tocas com os seus coel1in1os ficam dispersas no terreno afastadas umas
das outras dei!ando espa0os para as corridas. -o2ra um coel1in1o sem
toca
no centro do terreno.
7esenvolvimento" 4 ordem do lder" #@@Coel1in1o sai da toca' os
coel1in1os trocam de lu+ar. O coel1in1o sem toca procura encontrar
moradia. O
coel1in1o que so2rar continua o 3o+o.
HA<O A--U-<A7O
/repara0.o" Crian0as em +rupos de B. 7ois de m.os dadas formam a
#casa' e um dentro o #+ato'.
7esenvolvimento" (niciando as casas +iram em volta dos +atos ao som de
mMsica animada. <erminada a can0.o os +atos v.o para o centro formar
uma rodin1a 3untamente com o +ato sem casa. Repetem ent.o a mesma
mMsica e no final todos os +atos correm em 2usca de uma casa. Cuem
fica sem casa vai para o centro reiniciar a 2rincadeira.
5$A- 5 /A<O-
Forma0.o" <ra0ar no c1.o duas lin1as paralelas *de partida e de
c1e+ada,. Crian0as enfileiradas atrs da lin1a de partida.
7esenvolvimento" A ordem de partida % dada com a palavra" #@@5mas e
/atos'. Hritando 5mas as crian0as correm normalmente e +ritando /atos
estas devem colocar-se em posi0.o de cDcoras com os 2ra0os fle!ionados e
as m.os nos peitos imitando patos. O lder varia as ordens a seu +osto.
-er vencedora a crian0a que primeiro atin+ir a lin1a de c1e+ada.
FP= FP=
/repara0.o" As crian0as sentam-se em crculos escol1endo-se uma para
come0ar.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o 3o+ador escol1ido e!clama" #F='
ao que o se+uinte completa" #F= F=' ca2endo ao terceiro falar" #F=
F= F=' e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do crculo o +rupo estar com muita vontade de rir mas n.o
poder faz)lo pois quem ri pa+a prenda vencendo ao ca2o de al+uns
minutos quem conse+uir manter-se s%rio.
(R$?O-
/repara0.o" (nicialmente as crian0as formam pares os #irm.os' que se
disp8em em duas colunas. 7epois de cada uma 1ouver tomado
con1ecimento do seu #irm.o' cada coluna dar forma0.o a um crculo
com um afastamento de uns dois metros apro!imadamente.
7esenvolvimento" Os dois crculos +iram enquanto as crian0as cantam
um louvor ale+remente. A um sinal dado pelo lder *apito ou palma,
desfazem-se os crculos e cada crian0a procura o seu irm.o.
5ncontrando-o devem am2os darem as m.os e a2ai!ar-se. O Mltimo a
faz)-lo ser eliminado temporariamente. A 2rincadeira prosse+ue
formando-se novamente os dois crculos primitivos.
6P /ARA CA-A
Forma0.o" $arcar no c1.o tantos crculos quanto forem as crian0as
e!ceto uma. A distOncia de IL a IQ metros as crian0as de m.os dadas
formam uma roda +irando para a direita ou para a esquerda cantando
um louvor.
7esenvolvimento" Ao sinal #@@ 6 para casa' saltam as m.os param de
cantar procurando cada qual sua #casin1a' ou se3a o crculo. A que
so2rar ficar no centro da roda recome0ando o 3o+o. Ao sinal ela correr
3unto com as outras. Cuem ficar sem casa B vezes pa+a prenda
;a Frente
/repara0.o" As crian0as formam um crculo sendo numeradas de I a R.
7esenvolvimento" O lder dir um nMmero em voz alta. As crian0as do
nMmero c1amado sair.o correndo em volta do crculo procurando cada
uma pe+ar o cole+a que estiver na frente. Aqueles que forem alcan0ados
ser.o imediatamente eliminados e os que conse+uirem c1e+ar aos
primitivos lu+ares voltar.o a ocup-los. Finda a corrida novo nMmero
ser c1amado prosse+uindo assim o 3o+o.
6UCU(;FA 5-/5R<O" *$O75RA7O,
Forma0.o" Crian0as em roda numeradas de um at% quanto forem as
crian0as num crculo.
7esenvolvimento" A crian0a do meio dir dois nMmeros de I a BL
*supondo que ten1a BL crian0as, sendo que os nMmeros citados devem
trocar de lu+ar nesse intervalo #6uquin1a' tentar entrar num desses
lu+ares. Cuem n.o conse+uir a va+a ficar no centro.
6OHO 7A- ROAFA-" *$O75RA7O,
$aterial" Rol1as *ou cai!in1as de fDsforos ou pedrin1as,
/repara0.o" Crian0as numeradas em roda dentro da qual se coloca no
c1.o vrias rol1as em nMmero mpar.
7esenvolvimento" O professor c1ama J nMmeros consecutivos e as duas
crian0as saem imediatamente em dire08es opostas. Correndo contorna o
crculo e ao completarem a volta penetram nele pelos seus prDprios
lu+ares. /rocurar.o ent.o apan1ar as rol1as com a m!ima rapidez.
VitDria" Ca2er aquele que conse+uir 3untar maior nMmero de rol1as.
6ACS 5 RACU5A" *CAA$O,
$aterial" I len0o ou I campain1a *ou +uizo c1ocal1o ou uma latin1a
com pedras,.
Forma0.o" Crian0as de m.os dadas em crculo limitando o espa0o onde
devem ficar J compan1eiros" #6acD' com os ol1os vendados e #Raquel'
de pose do +uizo.
7esenvolvimento" Raquel faz soar o +uizo atraindo 6acD que tenta pe+-
la. Raquel esquiva-se ou corre iludindo o compan1eiro que sempre
+uiado pelo som do +uizo a perse+ue. Cuando Raquel for alcan0ada os
dois escol1er.o seus su2stitutos e voltar.o ao crculo
AP V5$ O RA<O" *$O75RA7O,
$aterial" I corda
Forma0.o" As crian0as ficam em crculo e uma outra permanece no
centro se+urando uma corda em cu3a e!tremidade prende-se um peso
que ser o #rato'.
7esenvolvimento" Ao incio do 3o+o a crian0a do centro deve +irar a
corda 3unto aos p%s dos participantes que devem pular n.o dei!ando que
o rato os toque. A crian0a deve dei!ar o rato pe+-la % afastada do 3o+o.
O 3o+o terminar quando sD restar uma crian0a no crculo a que ser a
vencedora.
$A$?5= /O--O (R&" *CAA$O,
7esenvolvimento" Uma crian0a % escol1ida para ser a m.e e as outras
ser.o fil1as. 7e uma distOncia % esta2elecido o se+uinte dilo+o"
- $am.e= /osso ir&
- /ode
- Cuantos passos&
- <r)s de elefante.
7 tr)s +randes passos em dire0.o : m.e. Outra crian0a repete.
- $am.e= /osso ir&
- /ode.
- Cuantos passos&
- 7ois de ca2rito.
7 dois passos m%dios em dire0.o : m.e.
- $am.e= /osso ir&
- /ode.
- Cuantos passos&
- Cuatro de formi+a.
Cuatro passos diminudos : frente.
A primeira das fil1as que atin+ir a m.e assume o posto.
$OR<O 5 V(VO" *CAA$O,
Forma0.o" Crian0as pelo campo
7esenvolvimento" /ara iniciar o lder diz" #morto' sinal para que todos
se a+ac1em prontamente. 7epois ordena #vivo' e todos se levantam
depressa. A 2rincadeira continua variando os comandos.
$A;7UCA $A;7A" *CAA$O,
Forma0.o" Crian0as sentadas nas carteiras. O orientador a frente do
+rupo.
7esenvolvimento" A 2rincadeira come0a com a ordem do orientador" #@@
$anduca $andaT levantar o 2ra0o' por e!emplo9 : qual todos devem
o2edecer. 5le d novos comandos que e!i+em maior ou menor
movimento *ficar de cDcoras pular B vezes no mesmo lu+ar fazer meia
volta dar R passos para trs etc.,. Cuando as ordens s.o precedidas pelas
palavras #$anduca $anda' tem que ser atendidas do contrrio n.o
devem s)-lo ca2endo a quem cumpre ser tirado do 3o+o pa+ando ao final
uma prenda. Assim sendo ao ouvirem #2ater palmas' quem faz tal coisa
erra. A vitDria % de quem findo o tempo previsto n.o 1ouver pa+o
prendas
$ACACO" *CAA$O,
Forma0.o" 6o+adores em crculo amplo 1avendo um fora que ocupa o
centro quando for c1amado.
7esenvolvimento" 7epois de escol1ido um que ser o #macaco' c1ama-se
o de fora para come0ar o 3o+o. <odos iniciam fin+indo co0ar o om2ro
esquerdo com a m.o direita. O #macaco' deve ir a cada momento
mudando o +esto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem
dei!ar perce2er quem % ele. O que est no centro procura desco2rir quem
% o macaco. Han1a se adivin1ar e escol1e outro para recome0ar o 3o+o.
/reviamente deve ter sido com2inado se o 3o+ador tem direito a uma
duas tentativas ou se deve acertar lo+o ao primeiro macaco que apontar.
;U;CA <R5- *A<(VO,
/repara0.o" Um fu+itivo e um perse+uidor. 4 distOncia os demais
3o+adores aos pares de m.os dadas ficar.o dispersos pelo terreno.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o fu+itivo correr e para evitar o
perse+uidor tomar a m.o de um dos cole+as cu3o parceiro se deslocar
fu+indo do perse+uidor por n.o ser permitido o +rupo de tr)s. Com o
novo fu+itivo o 3o+o prosse+uir sem interrup0.o desde que se o
perse+uidor atin+ir o fu+itivo a a0.o ser invertida.
OR5AF(;FA" *CAA$O,
Forma0.o" Crian0as sentadas em crculo uma no centro de ol1os
fec1ados.
7esenvolvimento" Uma das crian0as ser escol1ida para pu!ar *deva+ar,
a orel1a do cole+a do centro e de ol1os fec1ados pela m.o dD lder. 7epois
disso voltar para seu lu+ar. Ao sinal do lder a crian0a a2rir os ol1os e
tentar adivin1ar quem l1e pu!ou a orel1a. Aevanta-se pe+a pela orel1a
o cole+a que 3ul+a ser culpado se for o coloca no centro do crculo e o
senta no lu+ar va+o. -e acertar o 3o+o ter prosse+uimento se errar ser
conduzido pela orel1a ao centro pelo suposto culpado.
O CARA;HU5(6O $ARCFAR" *$O75RA7O,
Forma0.o" Os 3o+adores divididos em dois partidos dispostos em colunas
s.o nomeados por dois. <ransversalmente :s colunas marca-se a lin1a de
partida e a IL metros apro!imadamente desta paralelamente tra0a-se a
lin1a final. Os nMmeros I e J de cada partido formam o #caran+ue3o'
ficando
de costas um para o outro e com os 2ra0os entrela0ados.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio os primeiros caran+ue3os *nMmero I
de frente e nMmero J de costas, de cada partido saem marc1ando at% a
lin1a final. Continuam marc1ando voltando por%m em posi0.o trocadas
o que estava de costas fica de frente e vice versa.9 at% a lin1a de partida
quando se+ue o se+undo par e os primeiros v.o se colocar atrs das
colunas respectivas. Assim vai prosse+uindo at% que todos os
#caran+ue3os' ten1am corrido. -er considerado vencedor o partido cu3o
Mltimo par a atravessar em primeiro lu+ar a lin1a de partida.
O HA<O 5 O RA<O" *$O75RA7O,
Forma0.o" Formam-se uma roda. Uma crian0a vai para o centro #o rato'
e outra fica de fora #o +ato'
7esenvolvimento" 7ada a partida a roda come0a a +irar enquanto o +ato
per+unta e todos respondem"
#@@ -eu ratin1o est&'
#@@ ;.o sen1or='
#@@ Cue 1oras vai voltar&'
#@@ 4s oito 1oras='
#@@ Cue 1oras s.o&'
#@@ Uma 1ora='
#@@ Cue 1oras s.o&
#@@ 7uas 1oras='
5 assim por diante at% c1e+ar o 1orrio fi!ado *oito 1oras,. A a roda
pra e o +ato corre a procura do rato. 7urante a correria ao rato ser.o
facilitadas a sada e a entrada na roda enquanto que ao +ato ser.o
dificultadas. O 3o+o aca2a com a pris.o do rato que passar a ser +ato na
prD!ima rodada e um novo rato ser escol1ido.
/AR5$=" *$O75RA7O,
$aterial" Uma 2ola leve.
/repara0.o" As crian0as disp8em-se em rodas tendo ao centro um
3o+ador de pose da 2ola. <odos s.o numerados inclusive o que est no
meio.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o 3o+ador central c1ama qualquer
compan1eiro *pelo nMmero, atirando simultaneamente a 2ola ao c1.o.
Feito isto corre procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda
no que % imitado pelos demais a n.o ser aquele cu3o nMmero ele c1amou.
5ste pe+a depressa a 2ola e +rita" #@@ /arem=' voz que todos o2edecem
imediatamente conservando-se imDveis nos seus lu+ares. O 3o+ador que
tem a 2ola procura ent.o tam2%m sem sair do lu+ar atin+ir com ela um
compan1eiro que nada deve fazer para evit-lo. O alcan0ado pela 2ola %
e!cludo continuando a 2rincadeira depois de refeito o crculo com o
nMmero c1amado no centro do crculo de posse da 2ola a solicitar outro
nMmero. A vitDria % das crian0as que restarem em 3o+o depois de
decorrido o tempo com2inado. Cuando n.o 1 atin+idos ou quando a
2ola toca al+u%m acima da cintura o crculo recomp8e-se i+ualmente e a
2rincadeira prosse+ue voltando ao centro a mesma crian0a para c1amar
outro
nMmero. Aqueles que n.o atendem ao sinal de parar ou procuram
esquivar-se da 2ola que continuam a correr e ainda as que lan0am a 2ola
acima das pernas dos compan1eiros s.o e!cludos do 3o+o.
/5HA A EOAA /5-A7A" *$O75RA7O,
$aterial" Uma 2ola.
Forma0.o" 6o+adores dispostos em crculo ficando uma no centro.
7esenvolvimento" Os do crculo passam a 2ola livremente uns aos outros
de modo que o do centro n.o consi+a toc-la. Aquele que dei!ar a 2ola ser
tocada ir para o centro e por sua vez ter que toc-la para ser
su2stitudo.
/OER5 HA<(;FO=" *CAA$O,
Forma0.o" Crian0as sentadas em crculo um aluno far papel de #+ato'
7esenvolvimento" 5ste escol1er um dos participantes e perto dele
imitar B vezes um +ato. A cada miado a crian0a ter que 2ater
levemente com a m.o na ca2e0a do +ato e dizer" #@@ /o2re +atin1o=
/o2re +atin1o=' -e a crian0a sorrir virar +ato em su2stitui0.o ao cole+a.
/A--A A;5A" *CAA$O,
$aterial" Um anel
Forma0.o" Crian0as sentadas no c1.o em crculo. As crian0as dever.o
ficar com as m.os postas.
7esenvolvimento" 5scol1er uma crian0a. 5sta passar anel nos que est.o
sentados. 7ei!ar na m.o de uma delas e per+untar a uma crian0a
diferente com quem est o anel. Acertando quem estava com o anel
senta-se e continua a 2rincadeira.
/AA$A7(;FA" *CAA$O,
Forma0.o" Crian0as disp8em-se em rodas com os 2ra0os estendidos para
frente tendo as palmas das m.os voltadas para cima. ;o centro do +rupo
fica um 3o+ador destacado.
7esenvolvimento" Ao sinal de incio o 3o+ador central p8e-se a desafiar os
outro procurando dar-l1es uma palmadin1a na m.o estendida. Cada
qual pode defender-se encol1endo rapidamente o 2ra0o mas deve
estend)-lo de novo assim que passe o peri+o. Cuem leva a palmadin1a
troca de lu+ar com o 3o+ador destacado o qual tenta 2ater nos outros
ordenadamente ou n.o : volta do crculo.
Fute2ol de $acaco *Ativo- Eom pra +incana,
Fa0a um 3o+o de fute2ol por%m ao inv%s de 3o+ar com os p%s as crian0as
sD podem usar as m.os= ;.o % permitido se+urar ou levantar a 2ola
apenas 2ater nela com as m.os. G en+ra0adssimo pois ao ficarem
curvados o pessoal parece um 2ando de macacos 3o+ando fute2ol.
CO;H5AA7O *Ativo- 2om para Hincana,
G um 3o+o como o #queimado' mas as re+ras mudam um pouco" se
al+u%m for atin+ido em uma certa parte do corpo n.o pode mais us-la
at% o fim do 3o+o essa parte fica con+elada.
/or e!emplo se al+u%m for atin+ido no 2ra0o n.o pode mais us-lo para
arremessar. -e for atin+ido em uma perna sD pode pular com a outra
perna. -e for atin+ido no tronco ou ca2e0a est fora.
Use uma ou mais 2olas leves de plstico ou vUlei.
CRUVA7O- *Ativo 2om para +incana,
Voc vai precisar de uma bola de tnis, ou de vlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no mximo 2 pessoas em cada
time). D para cada pessoa em cada time um n!mero (de "orma que duas ou trs
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo n!mero). #oloque a bola no c$%o e
"a&a'os sentarem em "ileiras (ou em c(rculo) em volta da bola, de "orma que os times
"iquem ) mesma dist*ncia da bola. + cada rodada o l(der c$ama um n!mero, e as
pessoas com esse n!mero devem correr at, a bola, peg'la e sentar em seu lugar (nesse
caso o time gan$a um ponto). -uando o .ogador pegar a bola, o ob.etivo de seu
adversrio passa a ser encostar nele antes que ele sente'se em seu lugar (nessa caso o
time do adversrio gan$a um ponto).
De ve/ em quando c$ame dois n!meros, s0 para "a/er a coisa "icar engra&ada.
O /9O: E;<= >O /:4444 5?@EA:/BCEDO6
Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar 1o3e. *Um urso ou
outro 2ic1in1o de pelMcia que vc ten1a,. Apresente o urso para todos e
di+a que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um.
Resultado" A2ra0os 2ei3os apertos 3o+ar para o alto 2ater enfim #n'
situa08es. Cuando o convidado *o urso, passou por todos. 7i+a que cada
um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram
com o urso. 5nt.o com certeza vai dar muitos a2ra0os 2ei3os apertos
3o+ar para o alto 2ater enfim #n' situa08es. ;o final de tudo a refle!.o
a luz do +rande mandamento e o cuidado com o prD!imo.
EO$ 7(A *Calmo,
$A<5R(AA" Aen0o
AOCAA" Cuadra ou ptio
Forma0.o" crculos
Or+aniza0.o" crian0as em p% em crculo. Um no meio com os ol1os
vendados.
5!ecu0.o" as crian0as do crculo camin1ar.o e sendo uma apontada
dir" Eom dia= -e a crian0a de ol1os vedados identificar a voz do cole+a
trocar de lu+ar com este. Cuem % identificado mais de tr)s vezes pa+a
prenda.
TELEFONE SEM FIO
OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao
MTE!IL : humano
"ESENVOLVIMENTO : di#idir os $artici$ant%s %m dois &ru$os com i&ual
n'm%ro d% $artici$ant%s (u% d%#%ro s%ntar)s% *r%nt% a *r%nt% %m *ila+
Numa das %,tr%midad%s- %ntr% as duas *il%iras $osiciona)s% o instrutor+ O
instrutor d%#%r. %nto *alar uma $ala#ra ou *ras% no ou#ido dos dois
$rim%iros $artici$ant%s- (u% d%#%ro $ass.)la adiant% % assim
suc%ssi#am%nt%+ O 'ltimo /o&ador da *il%ira ao r%c%b%r a m%nsa&%m- d%#%r.
l%#antar a mo acusando s%u r%c%bim%nto % r%$rodu0i)la $ara sua
#%ri*icao+ 1anha o /o&o o &ru$o (u% ao *inal d% tr2s $artidas *i0%r o maior
n'm%ro d% $ontos $%la #%locidad% % $r%ciso+
V!I34O : %m #%0 d% dois &ru$os $od%)s% *a0%r a ati#idad% com todos os
$artici$ant%s con/untam%nt%- contudo $%rd%)s% a caract%rstica d% /o&o $or
no t%r com$%tio+
5N6! O BST4O
OBJETIVO : a$r%s%ntao d% &ru$os ou $ro$iciar maior int%&rao+
MTE!IL : basto ou #assoura
"ESENVOLVIMENTO : *ormar um crculo o mais ab%rto $oss#%l+ cada
$artici$ant% d%#% inicialm%nt% *alar s%u nom% $ara (u% os d%mais o
r%cordam ou a$r%ndam+
Escolh%)s% um /o&ador (u% s% coloca no c%ntro do crculo s%&urando uma
das %,tr%midad%s do basto (u% %st. a$oiado no cho+ Est% d%#% iniciar o
/o&o *alando o nom% d% um dos com$on%nt%s do crculo+ ao m%smo t%m$o
%m (u% o chama d%#% soltar o basto+ (u%l% (u% *oi chamado d%#% corr%r
$ara o c%ntro % t%ntar a$anhar o basto ant%s (u% %st% to(u% o cho+ S%
cons%&uir a$anh.)lo substituir. o /o&ador do c%ntro % continua o /o&o
chamando outro $artici$ant%+ 7aso contr.rio- ou s%/a- s% no $%&ar o
basto ant%s (u% %st% ch%&u% ao cho- r%tornar. ao s%u lu&ar % o /o&ador do
c%ntro $%rman%c% ond% %st. r%iniciando a ati#idad%+
O /o&o t%rmina (uando todos ti#%r%m sido chamados+
A /alavra de 7eus que transforma *introdu0.o para
li0.o ou que2ra+elo,
O23etivo" Fazer o +rupo refletir de que forma assimilamos a /AAAVRA
75 75U- em nossas vidas.
$aterial" uma 2olin1a de isopor um +iz um vidrin1o de rem%dio vazio
uma espon3a e uma vasil1a com +ua.
7escri0.o"
/rimeiro se e!plica que a +ua % a palavra de 7eus e que o o23eto somos
nDs depois se coloca a +ua na vasil1a e al+u%m mer+ul1a o isopor apDs
ver o que ocorre com o isopor mer+ul1ar o +iz depois a vidro de rem%dio
e por Mltimo a espon3a. 5!plicar que a +ua % a /alavra de 7eus e os
o23etos somos nDs. 7) um o23eto para cada pessoa.
Colocar IW a 2olin1a de isopor na +ua. Refletir" o isopor n.o afunda e
nem a2sorve a +ua. Como nDs a2sorvemos a /alavra de 7eus& -omos
tam2%m impermeveis&
$er+ul1ar o +iz na +ua. Refletir" o +iz ret%m a +ua sD para si sem
repartir. 5 nDs&
5nc1er de +ua o vidrin1o de rem%dio. 7espe3ar toda a +ua que ele se
enc1eu. Refletir" o vidrin1o tin1a +ua sD para passar para os outros
mas sem +uardar nada para si mesmo. 5 nDs &
$er+ul1ar a espon3a e espremer a +ua. Refletir" a espon3a a2sorve 2em
a +ua e mesmo espremendo ela continua mol1ada.
(lumina0.o E2lica" (s RLK 9 $t XJR 9 J<m BIY
6o+o comunitrio *Cue2ra+elo com +rupo novo,
O23etivo" 7escontrair e ao mesmo tempo a3udar a memorizar o nome dos
outros participantes.
$aterial" uma flor.
7esenvolvimento" os participantes sentam-se em crculo e o animador
tem uma flor na m.o. 7iz para a pessoa que est : sua esquerda "
sen1orT *diz o nome da pessoa, rece2a esta flor que o sen1orT*diz o
nome da pessoa da direita, l1e enviouT
5 entre+a a flor. A pessoa se+uinte deve fazer a mesma coisa. Cuem
trocar ou esquecer al+um nome passar a ser c1amado pelo nome de um
2ic1o. /or e!emplo +ato. Cuando tiverem que se referir a ele os seus
vizin1os em vez de dizerem seu nome devem c1am-lo pelo nome do
2ic1o.
O lder deve ficar atento e n:o dei!ar os participantes entediados. Cuanto
mais rpido se faz a entre+a da flor mais en+ra0ado fica o 3o+o.
Harrafa da +ra0a
$aterial necessrio" Uma +arrafa vazia *pode ser re refri+erante,.
7esenvolvimento"
O +rupo deve sentar formando um crculo.
O lder coloca a +arrafa deitada no c1.o no centro da sala e a faz +irar
rapidamente quando ela parar estar apontando *+ar+alo, para al+u%m
e o professor dar uma palavra de encora3amento ou estmulo : essa
pessoa.
A pessoa indicada pela +arrafa ter ent.o a tarefa de +ir-la e falar
palavras de encora3amento para quem ela apontar e assim
sucessivamente.
<e!tos para tra2al1ar apDs este e!erccio" I /e R"ILII9 5f R"JZBL9 /v
IJ"JQ.
Como me sinto atrav%s de desen1os *calmo,
$aterial" Uma fol1a para desen1o e um lpis colorido para cada
participante.
7esenvolvimento"
I.7istri2udos os materiais da dinOmica o lder e!plica o e!erccio" Cada
qual ter que responder atrv%s de desen1os : se+uinte per+unta"
Como me sinto 1o3e&
7ispoem de Q minutos para preparar a resposta.
J.Os participantes desen1am sua resposta
B. A apresenta0.o dos desen1os % feita todos em crculo mostrando os
desen1os e e!plicando o porque deles.
Famlias de /ssaros *$oderado,
I-/assos"
- /articipantes s.o divididos em duas equipes" a, A famlia dos 6o8es-de-
2arro9 2, a famlia dos pardais
;os e!tremos opostos da sala marcam-se dois nin1os" a, um dos 6o8es-de
-2arro9 2, outro dos pardais.
Os 6o8es-de-2arro camin1am a+ac1ados e os pardais 2rincam saltitantes
num p% sD. Uns e outros 2rincam 3untos num mesmo espa0o.
- 5nquanto estiverem andando todos misturados mas cada qual em seu
estilo ser dado um sinal e as famlias ter.o de voltar a seus nin1os. Cada
qual o far a+ac1ado ou saltitando conforme se trate de 6o.o-de-2arro
ou pardal. A famlia vencedora ser aquela que por primeiro reunir
todos os seus compan1eiros no nin1o.
Confus.o de -apatos
/assos"
- <ra0am-se J lin1as paralelas a uma distancia de ILm.
- Atrs de uma das lin1as a de partida ficam alin1ados os participantes
- atrs da outra lin1a ficam os sapatos dos participantes todos
misturados por%m sem estarem amarrados ou a2otoados.
- Ao sinal de partida todos correm para a lin1a de c1e+ada e cada qual
procura cal0ar o seu sapato. 5ste deve ser amarrado ou a2otoado
conforme a necessidade. 5m se+uida retorna-se : lin1a de partida.
- O primeiro que transpuser a lin1a de partida devidamente cal0ado com
o seu sapato ser o vencedor.
$ister Eal.o
$aterial" Eal8es por equipe.
7esenvolvimento"
- O lder divide o +rupo em equipes. Cada uma delas escol1e um
representante para o concurso de #$ister Eal.o'. A um sinal do
animador cada equipe procura #rec1ear' seu candidato at% que fique
repleto de 2al8es. 7isp8em de tr)s minutos para e!ecut-lo. Han1a a
equipe que conse+uir #rec1ear'seu representante com o maior nMmero de
2al8es.
$eu Vizin1o
Forma0.o" todos em crculo
7esenvolvimento"
O lder come0a o 3o+o dizendo" #O meu vizin1o % T' * aqui diz uma
qualidade ,. Conforme a letra que inicia a palavra dita todos as outras
crian0as devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. /or e!.
se o lder disser" #$eu vizin1o % cora3oso' todas as demais crian0as
dir.o palavras com a letra #C'. ;.o podem repetir palavras. <erminada
a primeira rodada o lder escol1e outra letra e assim por diante
prosse+ue o 3o+o.
Corrida E2lica
7ivida o +rupo em dois. -.o colocados dois representantes de cada
equipe e eles ter.o que ac1ar a passa+em na 22lia que o lder falar e
quem acerta d um passo pra frente. O lder marca um lu+ar de
c1e+ada. Han1a quem c1e+ar primeiro.
CA(NA 75 FS-FORO *para 3uvenis para crian0as
pequenas % peri+oso,
-olicita-se que dois ou mais 3uvenis se apresentem no meio do +rupo.
Cada um rece2er uma cai!a de fDsforos que dever ser a2erta somente
com uma das m.os e uma vez a2erta tirar
um palito de fDsforo e acend)-lo.
O primeiro que conse+uir ser o vencedor.
-<O/ E[EA(CO
<am2%m % uma adapta0.o deste con1ecido 3o+o para uso com nomes
22licos. 7a mesma forma comporta adapta08es a +osto do +rupo.
I /ode ser feita com os itens " ;omes de pessoa cidades frutas animais
instrumentos musicais ou de tra2al1o profetas e reis rios discpulos ou
evan+elistas 1inos livros da 22lia etc.
J 7epois de definidos os itens sorteia se uma letra.
B Os coordenadores da 2rincadeira d.o o tempo m!imo da 2rincadeira
*por e!emplo I minuto,. -e al+u%m
termina antes deste tempo +rita stop e os demais devem parar
imediatamente *mesmo se estiver no meio da palavra,.
Caso nin+u%m termine antes do prazo estipulado o coordenador % quem
fala stop ao terminar o tempo.
R Contam se ent.o os pontos da se+uinte forma " /alavra ori+inal *que
nin+u%m mais ten1a escrito, " IL pontos. /alavra que mais uma pessoa
ten1a escrito " Q pontos.
Q ApDs um nMmero de rodadas *definido previamente para evitar
c1orumelas, totalizam se os pontos.
<5$/5-<A75 *para 3uvenis,
/ROC57($5;<O-" O lder orienta que todos coloquem as cadeiras em
crculo. O lder escol1e uma crian0a que dever colocar a sua cadeira
no centro do Crculo e prosse+ue com as orienta08es"
I- #Voc)s est.o em pleno oceano dentro de um +rande 2arco. <odos s.o
passa+eiros ou tripulantes e a pessoa que est no centro % o comandante
do 2arco9'
J- #O comandante comenta que o mar est tranq\ilo em total calmaria9'
B- #5m dado momento ele *o comandante, dir" ]duas ondas nos
empurram para a direita] <odos devem pular duas cadeiras para a
direita. -e ele disser" ]uma onda nos empurra para a esquerda] todos
devem voltar uma cadeira para a esquerda e assim por diante sempre
se+uindo-se a ordem do comandante. -e ele disser ^uma onda nos
empurra para a frente todos devem levantar e sentar rapidamente *tipo
]ola],. -e ele +ritar #tempestade' tocos correm e trocam de cadeira
inclusive o comandante. Cuem so2rar ser o comandante e continuar a
2rincadeira.
#OAP $5U E(CF(;FO='
$A<5R(AA"
Aparel1o de som e C7s com louvores infantis 2em animados. Uma venda
para ol1os *pano de prefer)ncia escuro,.
/ROC57($5;<O"
O lder solicita que todos fiquem de p% livres soltos sem nada nas m.os.
-olicita uma crian0a voluntria que ser vendada e prosse+ue com as
orienta08es"
I- 5u vou colocar um louvor e voc)s dever.o dan0ar de m.os dadas em
Crculo ao som da mMsica.
J- A crian0a vendada ficar no centro do Crculo.
B- Cuando eu parar a mMsica a crian0a que est no centro do Crculo
apontar para uma crian0a do crculo e ir na dire0.o desta. C1e+ando
prD!imo dir" #Ol $eu Eic1in1o='.
R- A crian0a escol1ida dever ent.o imitar o som de um animal *latir
miar coa!ar etc.,
Q- A crian0a vendada no centro do crculo dever adivin1ar quem % a
crian0a que est imitando o 2ic1in1o dizendo seu nome.
Y- -er.o dadas tr)s c1ances. Caso a crian0a n.o acerte continuar no
centro do Crculo e outra mMsica % colocada e a 2rincadeira prosse+ue.
X- Caso acerte a crian0a que foi o #2ic1in1o' ser vendada e ir para o
centro do Crculo e a 2rincadeira prosse+ue. Cuem for desco2erto B
vezes pa+a al+uma prenda.
<5RRA CGU 5 $AR
OE65<(VO-" Aquecer e e!ercitar o senso de dire0.o percep0.o de
espa0o e naturalmente descontrair.
/ROC5--O" O lder convida o +rupo a formar uma fila Mnica uma atrs
da outra alin1adas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distOncia de mais ou menos um
metro de onde est o lder.
Come0a a orienta0.o" 8a *ila ond% #oc2s %sto 9 d%nominada TE!!- :
sua dir%ita 9 o 7;< % : sua %s(u%rda 9 o M!=+
Cuando eu disser" TE!!> Todos iro $ara a t%rra? 7;<> Todos iro
$ara o c9u? M!> Todos iro $ara o mar+ (u%l%s (u% 8titub%ar%m= ou
d%i,ar%m d% ir- #o s%ndo %,cludos=+
Ao vencedor oferecer um pr)mio.
CA(N(;FA 75 -UR/R5-A-
OE65<(VO-" 7espertar e e!ercitar a criatividade do +rupo.
$A<5R(AA" Cai!in1a com tiras de papel onde se deve escrever
previamente al+umas tarefas en+ra0adas som com cd ou +ravador.
/ROC5--O" Formar um crculo. A cai!in1a dever circular de m.o em
m.o at% que o som da mMsica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a cai!in1a no momento em que a mMsica parar
dever tirar de dentro da cai!in1a uma papeleta coma tarefa e e!ecut-la.
Continuar a 2rincadeira at% enquanto estiver interessante.
AARA;6A ;O /G
OE65<(VO-" A+radvel a+u0a o nvel de aten0.o nas crian0as e
estimula o esprito de solidariedade.
$A<5R(AA" J laran3as.
/ROC5--O" Assentar os participantes em duas filas de cadeiras.
Uma laran3a % colocada so2re os p%s *que est.o unidos, da primeira
pessoa de cada fila que procurar passar a laran3a sem a dei!ar cair
para os p%s da se+unda pessoa e assim por diante.
-e a laran3a cair a 2rincadeira prosse+uir do ponto em que caiu
utilizando o tempo que for preciso. -er vencedor o +rupo que terminar
primeiro.
VOC_ $5 A$A &
/ROC5--O" Formar um crculo 2em amplo o mais espa0ado possvel
com cadeiras.
-olicitar uma crian0a voluntria e orientar que ela fique no centro do
+rupo em p%.
Retirar do crculo a cadeira que ela *a crian0a voluntria, estava sentada.
8@u%m *icar no c%ntro- d%#%r. di0%r A s%m d%mora- a&ilm%nt% A b%m alto- o
s%&uint% $ara al&u9m s%ntado:
Voc2 m% amaB A pessoa interro+ada responder" Sim- amo. O voluntrio
per+untar" 5or (u2 B O outro responder ale+ando al+uma coisa que o
voluntrio usa. 5!" 5or(u% #oc2 usa t2nis.
;o momento em que disser que ele sua tal coisa todos do crculo que
estiverem usando tam2%m dever.o mudar de lu+ar inclusive o
voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a 2rincadeira diri+indo-se a
outra pessoa" 8Voc2 m% amaB= 8Sim- amo #oc2+= 85or (u2B= 85or(u%
#oc2 usa Cculos=T. e assim por diante
ER(;CA75(RA 75 /5HA-/5HA
$A<5R(AA" /apel *fol1as, pincel atUmico rela0.o de #palavras
secretas' e fita adesiva.
/ROC5--O" 7ividir o +rupo em duplas e pedir que os pares fiquem de
frente um para o outro.
Colar nas costas de cada um uma fol1a com uma palavra e cada um
dever procurar ler nas costas do compan1eiro a palavra secreta escrita
sem dei!ar que ele leia a sua antes.
A 2rincadeira termina quando todos sou2erem as palavras secretas de
seus parceiros.
(mportante" fazer tudo para ler a palavra do compan1eiro mas tam2%m
fazer tudo para esconder a sua palavra dos ol1os dele.
;`$5RO-
Os participantes se encontram nomeio da sala ou numa rea ao ar livre
camin1ando desordenadamente 2atendo palmas ao mesmo tempo.5m
dado momento o animador dar ordem para parar formando
simultaneamente su2+rupos de duas tr)s ou cinco pessoas devendo todos
ficar atentos ao nMmero indicado pelo animador.Os 3o+adores ao escutar
a ordem formam os su2+rupos solicitados colocando as m.os por cima
dos om2ros dos cole+as.As pessoas que so2rarem que n.o conse+uiram
formar os su2+rupos indicados saem do 3o+o.7esfazem-se os su2+rupos e
recome0am todos a camin1ada 2atendo palmas at% nova ordem dada
pelo animador.
O -AA<O 7O CA;HURU *2om para +incana,
$A<5R(AA" 7uas 2olas.
Or+anizam-se duas equipes com nMmero i+ual de participantes e am2as
se colocam por detrs de uma lin1a de partida formando fila.
<odos os 3o+adores formam um tMnel com as pernas 2em a2ertas.O
3o+ador que enca2e0a a fila de cada equipe a um sinal dado lan0a a 2ola
pelo #tMnel' at% alcan0ar o Mltimo 3o+ador que a recol1e e prende por
entre os 3oel1os saltando procurando entre+-la para o se+undo 3o+ador
da fila.5ste se+undo 3o+ador da fila lan0a a 2ola novamente pelo #tMnel'
e o 3o+o prosse+ue.-er vencedora a equipe que terminar por primeiro.
O- <R[/575- *Eom para Hincana,
Or+anizam-se su2+rupos de tr)s 3o+adores.
O 3o+ador do meio se coloca na dire0.o oposta de seus dois cole+as
amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do cole+a da
esquerda e a direita. Com a perna direita do cole+a da direita.
A um sinal dado pelo animador os su2+rupos de tr)s procuram correr
assim at% alcan0ar a lin1a de marca0.o que fica a certa distOncia
voltando a se+uir at% a lin1a de partida. Cuem c1e+ar por Mltimo perde.
$(;FA OU<RA $5<A75 *6uvenis,
123456V178 /romover a apro!ima0.o das crian0as incentivar o dilo+o
e novas amizades.
9+54:6+;" Cartelas de cores variadas taman1o apro!imadamente de
IL ! IQ cm em nMmero suficiente de modo a n.o faltar pr
nin+u%m.
5screver em cada cartela um versculo 22lico.
Cortar as cartelas ao meio de modo que a frase fique dividida.
<:1#47718 (nicia-se com a distri2ui0.o das duas metades das cartelas
tendo o cuidado para que todos rece2am.
5sta2elecer um tempo para as crian0as procurarem suas metades.
4 propor0.o que cada dupla se encontrar procurar um lu+ar para
conversar" o ponto de partida % o versiculo escrito na cartela.
ApDs dez minutos mais ou menos o lder solicita que al+umas duplas
falem so2re a e!peri)ncia * o que sentiram como foi o encontro
etc.,
5-<OURA;7O EAAa5-
123456V178 5ste % um e!erccio de competi0.o onde vencer aquele que
conse+uir manter-se at% o final com os 2al8es c1eios presos :
cintura *ou pelo menos um,.
9+54:6+;" Eal8es coloridos 2ar2ante.
<:1#47718 7istri2uir dois 2al8es *2e!i+as, para cada participante.
7istri2uir tam2%m um peda0o de 2ar2ante suficientemente +rande para
amarr-lo : cintura 3unto com os 2al8es.
5nc1er os dois 2al8es e prend)-los ao 2ar2ante um de cada lado da
cintura.
Cada pessoa deve tentar estourar os 2al8es da outra prote+endo ao
mesmo tempo os seus 2al8es.
7eve-se utilizar apenas as m.os evitar portanto o23etos que possam
provocar acidentes *palitos un1as alfinetes etc.,
EAAa5- ;O AR
123456V178 5!celente momento para inte+ra0.o do +rupo processo de
reencontro con+ra0amento cele2ra0.o. G ideal para +randes
auditDrios.
9+54:6+;" Eal8es coloridos.
<:1#47718 7istri2uir um 2al.o para cada pessoa *se possvel prender
cada 2al.o com um peda0o de dure! so2re cada cadeira,.
Orientar para que todos enc1am os seus 2al8es.
O e!erccio consiste"
1p&%o =" 6o+ar os 2al8es para cima n.o os dei!ando cair apenas
utilizando a ca2e0a.
5fetuar a troca de 2al8es com outras pessoas tantas quantas forem
possvel.
1p&%o 2" 6o+ar os 2al8es para cima n.o os dei!ando cair utilizando uma
das m.os.
5fetuar a troca de 2al8es com outras pessoas tantas quantas forem
possvel.
Ao final realizar um momento de cele2ra0.o estourando os 2al8es ao
mesmo tempo.
O /R5-5;<5b 5U HO-<O 7O FUAA;O
/ORCU5T.
9+54:6+;" ;.o % necessrio.
<:1#47718 Formar um crculo 2em amplo o mais espa0ado possvel
com cadeiras ou riscar circulos com +iz no c1.o.
-olicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do +rupo em
p%.
Retirar do crculo a cadeira que ele *o voluntrio, estava sentado.
/roceder o incio do e!erccio dizendo que 8s%m$r% *icar. al&u9m
sobrando- uma #%0 (u% *oi r%tirada uma cad%ira=+
8@u%m *icar no c%ntro- d%#%r. di0%r A s%m d%mora- a&ilm%nt% A b%m alto- o
s%&uint%:
>4u trouxe um presente para pessoa que?.@ ou >4u gosto de (Aome da
pessoa) porque est usando?@
5!emplos de op08es"
Testiver de 3eans.
Tusa Dculos.
Ttem duas orel1as.
Tusa 2rincos.
Usar de toda criatividade possvel.
<odas as crian0as que se enquadrarem no que for dito devem trocar de
lu+ar rapidamente inclusive a que estiver no centro 9 sempre
so2rar al+u%m que dever continuar a 2rincadeira.
As crian0as que so2rem no centro a partir de duas vezes pa+ar.o uma
prenda especial *imitar um animal dan0ar uma mMsica, ao final
ao crit%rio do +rupo.
VOC_ $5 A$A & *Uma varia0.o do anterior,
123456V178 Outra t%cnica 2oa para ser aplicada apDs intervalos lon+os
utilizando-se do mesmo princpio da t%cnica O presente.
9+54:6+;" ;.o % necessrio.
<:1#47718 Formar um crculo 2em amplo o mais espa0ado possvel
com cadeiras.
-olicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do +rupo em
p%.
Retirar do crculo a cadeira que ele *o voluntrio, estava sentado.
8@u%m *icar no c%ntro- d%#%r. di0%r A s%m d%mora- a&ilm%nt% A b%m alto- o
s%&uint%:
Voc2 m% amaB A crian0a interro+ada responder" Sim- amo. O voluntrio
per+untar" 5or (u2 B O outro responder ale+ando al+uma coisa
que o voluntrio usa. 5!" 5or(u% #oc2 usa t2nis.
;o momento em que disser que ele sua tal coisa todos do crculo que
estiverem usando tam2%m dever.o mudar de lu+ar inclusive o
voluntrio.
O participante que ficar sem cadeira reinicia a 2rincadeira diri+indo-se a
outra pessoa" 8Voc2 m% amaB= 8Sim- amo #oc2+= 85or (u2B=
85or(u% #oc2 usa Cculos=T. e assim por diante
CA(N(;FA 75 -UR/R5-A-
123456V178 7espertar e e!ercitar a criatividade do +rupo.
9+54:6+;" Cai!in1a com tiras de papel onde se deve escrever
previamente al+umas tarefas en+ra0adas som com cd ou +ravador.
<:1#47718 Formar um crculo. A cai!in1a dever circular de m.o em
m.o at% que o som da mMsica pra simultaneamente.
Aquele que estiver com a cai!in1a no momento em que a mMsica parar
dever tirar de dentro da cai!in1a uma papeleta coma tarefa e
e!ecut-la. Continuar a 2rincadeira at% enquanto estiver
interessante.
1 21A4#1
123456V178 Uni.o do +rupo tra2al1o em equipe e sentido de equipe.
9+54:6+;8 J fol1as de papel para cada participante. 1idrocor fita
adesiva cola e tesoura.
<:1#47718 Cada mem2ro do +rupo deve desen1ar em uma fol1a
de papel uma parte do corpo 1umano sem que os outros sai2am.
ApDs todos terem desen1ado pedir que tentem montar um 2oneco *na
certa n.o v.o conse+uir pois <er.o vrios ol1os e nen1uma
2ocaT,.
5m se+uida em outra fol1a de papel pedir novamente que desen1em as
partes do corpo 1umano *sD que dessa vez em +rupo, 5les devem se
or+anizar com2inando qual parte cada um deve desen1ar.
5m se+uida apDs desen1arem devem montar o 2oneco. <erminada a
monta+em falar so2re a importancia de cada parte no corpo asim
como cada um de nDs % importante no corpo de Cristo.
TEIA DA AMIZADE (juvenis)
123456V178 Apresenta0.o do +rupo tra2al1os em equipe mMtuo
con1ecimento
9+54:6+;8 Um rolo *ou novelo, de l. ou fio.
<:1#47718 7ispor os participantes em crculo.
O lder toma nas m.os um novelo de lin1a ou l. e em se+uida prende a
ponta do mesmo em um dos dedos de sua m.o.
/edir para as crian0as prestarem aten0.o na apresenta0.o que ele far de
si mesmo. Assim lo+o apDs apresentar-se 2revemente dizendo
quem % de onde vem o que faz etc. 3o+a o novelo para uma dessas
: sua frente.
5ssa crian0a apan1a o novelo e apDs enrolar a lin1a em um dos dedos
ir repetir o que lem2ra so2re a pessoa que aca2ou de se
apresentar e l1e atirou o novelo. ApDs faz)-lo essa se+unda pessoa
ir se apresentar e assim se dar sucessivamente at% que todos
di+am ao +rupo seus dados pessoais e se con1e0am.
ER(;CA75(RA 75 /5HA-/5HA
123456V178 Aevar os parceiros ao mMtuo con1ecimento dinamizar uma
reuni.o quando a aten0.o dos participantes estiver decaindo e
recrea0.o em diversos +rupos.
9+54:6+;8 /apel *fol1as, pincel atUmico rela0.o de #palavras
secretas' e fita adesiva.
<:1#47718 7ividir o +rupo em duplas e pedir que os pares fiquem de
frente um para o outro.
Colar nas costas de cada um uma fol1a com uma palavra e cada um
dever procurar ler nas costas do compan1eiro a palavra secreta
escrita sem dei!ar que ele leia a sua antes.
A 2rincadeira termina quando todos sou2erem as palavras secretas de
seus parceiros.
6mportante8 fazer tudo para ler a palavra do compan1eiro mas tam2%m
fazer tudo para esconder a sua palavra dos ol1os dele.
+ #+B+
1. O lder organiza os participantes sentados em crculo, sem espao
vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s
vezes que o animador disser que caou um pssaro, dando o mesmo
nome do pssaro (poma, periquito, papagaio!" todos devem
levantar#se e girar sore si mesmos, retomando a seguir o seu
assento.
$. %as assim que o narrador disser que caou um anima quadr&pede,
todos devem levantar#se e mudar de lugar. 'esse nterim, e
aproveitando a confus(o, o lder procura ocupar um assento, e quem
ficar sem cadeira, continua a narra(o, como acima.
17 5:C7 #4D17
1. Organizam#se filas de ) a * pessoas, de acordo com o n&mero de
participantes.
2. +o primeiro jogador de cada fila vendam#se os ol,os, e o segundo
coloca suas m(os por cima do omro do primeiro, e os seguintes se
seguram pela cintura.
$. + um sinal dado, inicia#se a marc,a, sendo conduzidos pelo jogador
que encaea a fileira, com os ol,os vendados.
-. + meta de cada fila . alcanar a lin,a de c,egada, marcada
anteriormente pelo animador.
E interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
7inOmica do ;ome
5sta dinOmica prop8e um #que2ra +elo' entre os participantes. 5la pode
ser proposta no primeiro dia em que um +rupo se encontra. G
Dtima para +rava0.o dos nomes de cada um.
5m crculo assentados ou de p% os participantes v.o um a um ao
centro da roda *ou no prDprio lu+ar, falam seu nome completo
3untamente com um +esto qualquer . 5m se+uida todos devem dizer
o nome da pessoa e repetir o +esto feito por ela.
Varia0.o" 5ssa din.mica pode ser feita apenas com o primeiro
nome e o +esto da pesso sendo que todos devem repetir em
somatDria ou se3a o primeiro diz seu nome com seu +esto e o
se+undo diz o nome do anterior e +esto dele e seu nome e seu
+estoT e assim por diante. Heralmente feito com +rupos pequenos
para facilitar a memoriza0.o.
$edo de 7esafios
$aterial" cai!a c1ocolate e aparel1o de som *rdio ou C7,.
/rocedimento" 5nc1a a cai!a com 3ornal para que n.o se perce2a
o que tem dentro. Coloque no fundo o c1ocolate e um 2il1ete"
CO$A O CFOCOAA<5= /ede-se a turma que fa0a um crculo. O
coordenador se+ura a cai!a e e!plica o se+uinte pra turma" @5st.o
vendo esta cai!a& 7entro dela e!iste uma ordem a ser cumprida
vamos 2rincar de 2atata quente com ela e aquele que ficar com a
cai!a ter que cumprir a tarefa sem reclamar. (ndependente do
que se3aT nin+u%m vai poder a3udar o desafio deve ser cumprido
apenas por quem ficar com a cai!a *% importante assustar a turma
para que eles sintam medo da cai!a dizendo que pode ser uma
tarefa e!tremamente dificil ou ver+on1osa,.
Come0a a 2rincadeira com a mMsica li+ada devem ir passando a
cai!a de um para o outro.
Cuando a mMica for interrompida *o coordenador deve estar de
costas para o +rupo para n.o ver com quem est a cai!a, aquele
que ficou com a cai!a ter que cumprir a tarefaT% importante que
o coordenador fa0a comentrios do tipo" Voc) est preparado& -e
n.o tiver cora+emT 7epois de muito suspense quando finalmente
o 3ovem a2re a cai!a encontra a +ostosa surpresa. *O 3ovem n.o
pode repartir o presente com nin+u%m,.
O23etivos" O o23etivo desta 2rincadeira % mostrar como somos
covardes diante de situa08es que possam representar peri+o ou
ver+on1a. 7evemos prender que em 7eus podemos superar todos
os desafios que s.o colocados a nossa frente por mais que pare0a
tudo t.o desesperador o final pode ser uma feliz notcia.
-orriso $ilionrio
$aterial" 2olin1as de papel amassado
/rocedimento" 5ssa dinOmica % usada para descontrair e inte+rar o
+rupo de uma forma divertida. Cada 2olin1a vale RcI.LLLLL. O
lder distri2uir para cada pessoa do +rupo Q 2olin1as de papel
essas dever.o estar dispersas no local onde ser realizada a
2rincadeira. 7ado o sinal as crian0as dever.o sair e procurar um
compan1eiro em se+uida devem parar em sua frente ol1ar
fi!amente nos ol1os desse compan1eiro que por sua vez n.o pode
sorrir. Cuem sorrir primeiro pa+a uma 2olin1a para a crian0a a
quem sorriu. Vence quem terminar a 2rincadeira com mais
#din1eiro' que ser o milionrio.
7inOmica" do I J B
O23etivo" Cue2ra-+elo
/rocedimento"
IW momento" Formam-se duplas e ent.o solicite para que os dois
comecem a contar de um a tr)s ora um come0a ora o outro. Fica
Fcil.
JW momento" -olicite que ao inv%s de falar o nMmero I 2atam
palma os outros nMmeros devem ser pronunciados normalmente.
BW momento" -olicite que ao inv%s de falar o nMmero J que 2atam
com as duas m.os na 2arri+a o nMmero B deve ser pronunciado
normalmente. Come0a a complicar.
RW momento" -olicite que ao inv%s de falar o nMmero B que d)m
uma #re2oladin1a'.
A situa0.o fica 2em divertida.
Crculo Fec1ado
7esenvolvimento"
O coordenador pede a duas ou tr)s pessoas que saiam da sala por
al+uns instantes.
Com o +rupo que fica com2inar que eles formar.o um crculo
apertado com os 2ra0os entrela0ados e n.o dei!ar.o de forma
nen1uma os componentes que est.o fora da sala entrar no crculo.
5nquanto o +rupo se arruma o coordenador com2ina com os que
est.o fora que eles devem entrar e fazer parte do +rupo.
7epois de al+um tempo de tentativa ser interessante discutir com
o +rupo como se sentiram n.o dei!ando ou n.o conse+uindo entrar
no +rupo.
Compartil1ar e discutir" $uitas vezes formamos verdadeiras
#panelas' e n.o dei!amos outras pessoas entrar e se sentir 2em no
nosso meio. Como temos a+ido com as pessoas novas na i+re3a ou
na nossa c%lula&
Fazendo +ol com vassouras
$aterial" I 2ola um +ol para cada equipe *pode se colocar duas pedras
ou o23etos delimitando o +ol, e uma vassoura para cada equipe.
7esenvolvimento"
- O lder divide o +rupo em duas equipes com i+ual nMmero de
inte+rantes. ;o centro se coloca a 2ola. Ao sinal do apito um
inte+rante de cada +rupo tenta fazer +ol varrendo uma 2ola at% o
+ol o adversrio tentar impedi-lo de tomar +ol e tam2%m tentar
fazer o +ol no adversrio. 7epois de um tempo sem conse+uir ou
quando um deles fizer o +ol passam a vassoura para outra pessoa
do +rupo que dever
continuar com o 3o+o. A equipe que fizer mais +ol vence a partida .
$(-<5R EAA?O
$aterial" IQ Eal8es por equipe.
7esenvolvimento"
- O lder divide o +rupo em equipes. Cada uma delas escol1e um
representante para o concurso de #$ister Eal.o'. 5ntre+a os
2aloes sem enc1er para cada +rupo. A um sinal do lder cada
equipe procura #rec1ear' seu candidato at% que fique repleto de
2al8es. 7isp8em de tr)s minutos para e!ecut-lo. Han1a a equipe
que conse+uir #rec1ear'seu representante com o maior nMmero de
2al8es.
5-CR5V5;7O CO$ /AA(<O-
3ogam duas equipes. #ada equipe receber uma caixa de "0s"oros. 4m cada rodada, o
mestre ir di/er uma palavra qualquer. +p0s ouvir a palavra, as equipes dever%o
escrev'la com palitos de "0s"oro. + equipe que terminar primeiro, grita >terminei@ e
obriga a outra a parar. 7e a equipe escrever corretamente, gan$a um ponto. 7e errar
alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Dan$a a equipe que obtiver mais
pontos.
CO$/A5<5 O AOUVOR
5oca'se um louvor ou $inno e, em certo momento, ele pra. 1 desa"io de cada equipe ,
acertar corretamente a letra da m!sica do ponto em que ela parou. Dan$a a equipe que
acertar mais.
CUAA G O AOUVOR
4m cada rodada, um louvor em <laF2acG , iniciado. 1 ob.etivo , acertar 8
' -ual , o nome da m!sicaH I #ante um trec$o de 2 segundos da m!sica.
<ara ter a c$ance de responder, o participante que sabe as respostas dever c$egar
primeiro (correndo) ao balc%o de respostas. #ada resposta certa vale um ponto. 7e ele
acertar uma e errar duas, gan$a = ponto. 7e acertar duas e errar uma, gan$a 2 pontos. 7e
acertar todas, gan$a 3 pontos. 7e errar todas, a equipe rival gan$a 3 pontos. 1 ponto s0
vai pro adversrio se o erro "or total. + equipe que obter mais acertos, vence.
AOUVOR -5CR5<O
4m cada rodada, um representante de cada equipe , convidado a "icar no local onde os
organi/adores est%o. +trav,s de um "one, ele ouvir um louvor qualquer. 1 .ogador
dever cantar o louvor para a sua equipe, mas da sua boca s0 poder sair >;'l'l'
l?@. #ada rodada dura = minuto. 7e a equipe acertar o louvor, ela pontua. Vence a
equipe que tiver mais pontos.
757(;FO
1s participantes mostram os dedos e v%o di/endo o al"abeto. Aa letra que parar, deve'se
di/er o nome de alguma coisa que comece com essa letra. -uem n%o responder, sai "ora
da brincadeira.
CU5$ -OU 5U
Divida o grupo em dois. 1 lider deve escol$er um nome de uma personagem
b(blica num papel, que "icar na sua m%o. #ada equipe "ar J perguntas para o lider, que
s0 poder responder sim ou n%o. +p0s as J perguntas, a equipe di/ s0 um palpite. 7e
acertar pontua. Vence o grupo que ten$a acertado mais personagens.
FU<-O/RO
E uma esp,cie de "utebol, mas ao inv,s de bola, usa'se bexiga e ao inv,s de p,s, usa'se
a boca. Ao "inal de cada extremidade da sala existir um gol. 1 1b.etivo ,, atrav,s do
sopro, levar a bexiga ao gol. + equipe que "i/er mais gols vence.
6U;<A;7O A- A5<RA-
3ogam duas equipes. 1 mestre ir imprimir duas "ol$as com uma "rase em letras
destacadas (grandes e em negrito, "rase que ten$a a ver com o estudo 2(blico ensinado).
Depois, ir recortar letra por letra e ir reservar cada con.unto de letras em um envelope.
Keito isto, ele entregar a cada equipe8 o envelope com as letras que compLem a "rase M
cola M uma "ol$a de papel o"(cio. 1 mestre ir escrever a "rase no quadro e, quando ele
di/er 3N, a equipe dever abrir o envelope, organi/ar as letras na ordem da "rase e col'
las. + equipe que terminar primeiro, grita >terminei@ e obriga a outra a parar. 7e a
equipe "i/er corretamente, gan$a a prova. 7e a equipe errar, a equipe adversria gan$a.
CORR(7A 7O AAFAE5<O
Kormam'se duas equipes. #ada um se senta em rodin$as. #ada grupo escol$e seu c$e"e.
+o sinal de in(cio, os capit%es come&am a di/er o al"abeto o mais depressa que podem.
5%o logo o terminam, os vi/in$os da esquerda "a/em o mesmo para depois cederem a
ve/ aos compan$eiros seguintes e assim sucessivamente, at, o grupo terminar vencendo
a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem .ogadores. -uem erra deve
recome&ar do ponto em que cometeu a "al$a, sem perder tempo.
-U/5R-HARHA;<A
4m cada rodada, brincam um representante de cada equipe. 1 ob.etivo , "icar mais
tempo "alando uma palavra, puxando uma vogal. 4x.8 DooooooolO. -uem conseguir
"icar mais tempo "alando a tal palavra, vence a rodada. + equipe vencedora ser a que
tiver o maior n!mero de campeLes.
7A;>A 7O CA;U7O
3ogam uma dupla de cada equipe. Pm louvor ser executado e os pares dever%o manter
o papel sem cair no c$%o, segurando somente com a suc&%o do canudo que estar em
suas bocas. -uem deixar cair, d o ponto para o adversrio.
BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder
jogar a bola para o campo adversrio, tentando bater com a bola em
algum, sem que a bola toque no cho. Imediatamente, o outro lder pega a
bola e a! o mesmo. O lder que bolear, dir" #boleei ulano$. %uem or
boleado, sai do jogo. &e o lder or boleado, ele substitudo. Os jogadores
vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. 'anha quem bolear o (ltimo
adversrio, dando a vit)ria para a sua equipe.
GARRAFA
Id*ntico ao boleado. +orm, ningum pode correr e no h lderes. ,odos
tero embai-o de suas pernas uma garraa peti e, de pernas abertas, devero
proteger a sua garraa. %uem dei-ar a garraa cair, sai ora. Os jogadores vo
sendo eliminados at sobrar apenas dois. 'anha quem derrubar a garraa do
(ltimo adversrio, dando a vit)ria para a sua equipe.
BANDEIRINHA ARREOU
.ogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. /o undo de
cada campo, coloque a #bandeira$ do time, que pode ser qualquer objeto. O
jogo come0a quando algum di! #bandeirinha arreou$. O Objetivo roubar a
bandeira do time adversrio e tra!er para o seu campo. 1as o jogador que
entrar no campo do time adversrio e or tocado por algum ica preso no
lugar. &) pode sair se or #salvo$ por algum do seu pr)prio time. 'anha o
time que capturar a bandeira adversria mais ve!es.
RESGATE
Id*ntico ao #2andeirinha 3rreou$. +orm, no lugar da bandeirinha, ser
colocado uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa e
salv4la. %uando ela tocada, ela pode correr. +orm, se or congelada,
dever ser tocada por algum. 'anha o time que resgatar mais ve!es.
CHICOTINHO QUEIMADO
5ma crian0a esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto
ino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de esconder, o
jogador di!" #Chicotinho queimou$. 3, todos vo procurar o chicotinho. &e
tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela est ria. &e
mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou
esriando conorme a que estiver mais pr)-ima se distancia ou se apro-ima do
chicotinho queimado. #6star pelando$ estar muito perto do chicotinho.
%uem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nos
demais at estes chegarem em uma ronda. %uem achou quem ir escond*4lo
da pr)-ima ve!.
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do #Chicotinho %ueimado$. 3 (nica dieren0a que, ao
invs de alar quente7rio, a pessoa dever cantar um louvor. &e tiver mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantar bai-o. &e mais perto, cantar
alto. O volume da vo! ir variar conorme a pro-imidade dos participantes. 3s
demais regras so as mesmas.
PETECA
Determina4se um espa0o, dividido ao meio por um tra0o. Cada jogador se
locomove por todo o espa0o, at a linha divis)ria, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. &e ela cair no seu pr)prio lado, o adversrio marca
um ponto8 se sair do espa0o delimitado considerado #ora$ e no h
penalidades para nenhum dos dois. +ode4se determinar um n(mero de pontos
e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a ve! a outro
participante. 3 peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o
mesmo ormato e pode ser eita com papel.
ARRASTO
9 um pega4pega, mas quem or pego deve segurar na mo do outro pegador e,
juntos, devero pegar os demais. 1as nenhum pegador pode se soltar das
mos dos companheiros.
MACAQUINHO CHINS
O macaquinho chin*s, posiciona4se junto a um muro, virado para a parede, e
de costas para as outras, que esto colocadas lado a lado, a cerca de de!
metros ou mais. O macaquinho chin*s bate com as mos na parede di!endo"
#5m, dois, tr*s, macaquinho chin*s$. 6nquanto este di! a rase, os outros
avan0am na dire0o da parede. 1al o macaquinho chin*s termina a rase vira4
se imediatamente para os outros, tentando ver algum correndo. %uem or
visto se me-endo volta para trs at : linha de partida. 3ssim, as crian0as s)
podem avan0ar quando o macaquinho chin*s di! a rase, pois ele pode ingir
voltar4se para a parede e olhar para trs, a ver se pega algum se me-endo. 3
primeira crian0a que chegar : parede ser o pr)-imo macaquinho chin*s.
ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. 3
pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar #3lerta;$.
Imediatamente, todos devem icar esttuas. O jogador d < passos e, parado,
dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais pr)-ima. &e
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. &e errar, ele quem sai.
CONGELADO
5ma espcie de pega4pega. %uem or pego, deve icar parado no lugar onde
oi tocado, at que algum que ainda no oi pego toque nele, o libertando.
<5N<O E[EA(CO 5$ -[AAEA-
=rias crian0as ormam uma roda. .untam4se as mos e vo batendo na mo
de cada membro conorme vo recitando um te-to bblico aprendido na li0o,
separando4o em slabas. 2ate >devagar? na mo de slaba em slaba, ala uma
slaba e bate na mo do companheiro do lado, ala outra slaba e o
companheiro bate na mo da outra pessoa@ 3ssim por diante. %uando
terminar a (ltima slaba do te-to, a crian0a deve cuidar para no receber o
tapa, se ela receber sai do jogo, se ela tirar a mo antes de receber o tapa a
pessoa que tentou bater sai do jogo. 3 brincadeira prossegue at icar s)
uma pessoa, o vencedor. 6 o te-to bblico ica bem i-ado nos pequenos;
GUERRA DE PAPEL
.ogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espa0o. Cada
equipe ter : sua disposi0o de!enas de bolinhas de papel >pode se usar
jornais velhos?. 6las come0aro a jogar essas bolas de papel no campo
adversrio, que dever a!er o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel
do seu campo e jogar no adversrio. /o im do tempo, o mestre a! a
contagem. 3 equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
Cual persona+em da E2lia voc) escol1e
<rimeiro temos que escol$er dois participantes que ser%o a ponte, dando as m%os um
para o outro. 7em que o restante da turma saiba eles decidem que personagem da 2(blia
ser%o, por exemplo 7ans%o e Daniel. 1s demais "a/em uma "ila que passar por debaixo
da ponte. + dupla que , a ponte .untam suas m%os e as levantam, "ormando a ponte. +(,
a dupla canta8 >5rs, 5rs <assars, derradeiro "icars. 2om amigo, bom amigo, d
licen&a pra eu passar@. -uando quase todos . tiverem passado por debaixo da ponte, a
dupla prende seus bra&os na cintura do !ltimo da "ila e perguntam baixin$o sem que os
outros ou&am8 I Voc escol$e 7ans%o ou DanielH 1 <articipante escol$e e vai para trs
de quem representa a personagem que ele escol$eu. Ao "inal gan$a o participante que
tiver mais gente atrs, ou se.a, a personagem mais escol$ida.
GELINHO
9 um congelado, mas quem or pego, alm de icar parado, dever abrir as
pernas. 6le s) poder ser descongelado depois que algum passar por debai-o
de suas pernas tr*s ve!es.
COBRINHA
Dois participantes seguram nas e-tremidades da corda e come0am a a!er
movimentos com ela. 6nquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nem pisar nela. &e no conseguir, eliminado.
%uando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. 6 por a
vai at chegarmos a um campeo.
TNEL
.ogam duas equipes com n(mero de participantes iguais. Cada equipe ormar
um t(nel, onde os participantes icam um atrs do outro com as pernas
abertas. 9 uma espcie de corrida. /o #.$ do mestre, o (ltimo de cada ila
deve passar por debai-o do t(nel e ir para a rente. Depois, o (ltimo a! a
mesma coisa. Desse jeito, o t(nel de pessoas ir se distanciando para rente
cada ve! mais. 'anha o t(nel que cru!ar a linha de chegada primeiro.
GATO E RATO
Os jogadores estaro espalhados pelo espa0o na posi0o sentada. Aaver um
pegador >gato? e um ugitivo >rato?. 3o sinal de incio do mestre, o rato deve
ugir e o gato procurar peg4lo. O rato pode quando desejar tocar a cabe0a de
qualquer um que estiver sentado e este ser o novo rato e quem era o rato
agora se senta.
CONTRRIO
Os participantes icam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles
a!erem coisas como andar pra rente, levantar a mo direita@ 6nim,
qualquer coisa que se pode a!er o contrrio. Os participantes ento, devero
a!er e-atamente o contrrio. %uem errar e a!er o certo, eliminado at
sobrar um (nico campeo.
TOCA
Desenha4se vrias tocas >crculos? em um espa0o amplo. O n(mero de tocas
deve ser sempre um a menos do que o n(mero de jogadores. 2em distante do
terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em
roda, estaro rodando ao som de uma m(sica animada. %uando a m(sica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. %uem no
conseguir, eliminado e apaga4se uma toca. 'anha quem sentar na (ltima
toca.
CESTA
.ogo de duplas. 6m um espa0o amplo ou numa cal0ada, so desenhados no
cho vrios crculos, no muito grandes, distanciados um do outro em, pelo
menos, B metros. Cada jogador ter um peda0o de papel amassado e
achatado e, um de cada ve!, dever acertar o papel dentro do crculo a!endo
cesta. &e acertar, o jogador pode ultrapassar um crculo, ou seja, a distCncia
sempre igual >B metros?. &e errar, ou se o papel sair do crculo, ele volta pro
incio e ar tudo de novo. 'anha quem atingir o (ltimo crculo primeiro.
BOLA NA PAREDE
.ogo de duplas. De cada ve!, um participante joga a bola contra a parede.
/isso, o adversrio tem que pegar a bola e a!er o mesmo at que algum no
consiga pegar. 6sse algum eliminado e quem icou no jogo escolhe um novo
rival. 'anha o vencedor da (ltima dupla.
TRENZINHO (para matr!a"#
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a m(sica
#&e voc* est contente a0a isto@$ durante a viagem do trem. 3 un0o do
tren!inho a!er o que o mestre mandar conorme a m(sica. Dependendo do
que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
MINHOCA
9 uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem,
rolam pelo cho. 'anha quem chegar primeiro.
PIQUE$LATA
O perseguidor conta at BD enquanto as outras crian0as se escondem, da ele
sai procurando quem est escondido. 6-iste uma lata e toda ve! que o
pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at : lata e chut4la,
di!endo #E, B, < ulano em tal lugar$. +ara se salvar, o escondido tem que
chutar a lata e di!er #E, B, < salve eu$. O primeiro que oi encontrado ser o
pr)-imo pegador, mas isso pode ser evitado se o (ltimo escondido chutar a
lata e di!er #E, B, < salve todos$. 3, o mesmo pegador volta a procurar.
PULINHO
9 um congelado, mas quem or pego, alm de icar parado, dever se
agachar. 6le s) poder ser descongelado depois que algum saltar por cima
dele tr*s ve!es.
%IG&A DA RUA
Os participantes t*m que atravessar de uma cal0ada para a outra pulando de
um p s) e ao mesmo tempo ugir do viga da rua, que corre com os dois ps,
mas estar longe durante a travessia dos pedestres de um p. 3queles que
orem pegos icam ora. 3 brincadeira termina quando a turma toda or
capturada.
PACMAN
+ega4pega na quadra, porm s) permitido andar por cima das linhas da
quadra. O #pacman$ >pegador? tambm dever andar apenas pelas linhas.
%uem or pego, dever sentar no local e-ato onde oi pego e servir de
obstculo para quem est ugindo, mas /FO para o #pacman$, ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que oram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os ugitivos no podem pular esses obstculos. %uem or o (ltimo a
ser pego ser o vencedor.
LATERAL
.ogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que
estar dividido por uma linha. %uando os baleadores gritarem #.$, as
equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os
baleadores tentaro balear algum. &e no conseguir, a! outra rodada. &e
conseguir, quem or baleado ica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue
at no sobrar mais ningum. 3, vence o baleador que tiver pegado mais
gente.
ARREMESSO DE BAMBOL
,ipo arremesso de argolas, mas com bambol*. 5ma pessoa ser a vtima e
icar a G metros dos jogadores. Ha! E ponto quem conseguir encai-ar o
bambol* na pessoa primeiro. 'anha quem tiver mais pontos.
/(-CAR
(7A75" Z anos em diante
OE6. 5-/." Fa2ilidade de comunicar-se atrav%s de sinais aten0.o
rapidez de rea0.o
$A<5R(AA" Cadeiras
Forma0.o" crculo
Or+aniza0.o" disp8e-se vrias cadeiras em crculos em cada uma senta-
se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro cole+a tendo as m.os no
encosto da mesma
5!ecu0.o" ao sinal o aluno sem compan1eiro piscar a um dos sentados
que tentar.o mudar para a cadeira do que piscou sendo que ser
impedida sua sada se for tocada nos om2ros. -e a2andonar a cadeira a
2rincadeira prosse+uir.
/ROCURA U$ /AR
(7A75" K anos
OE6. 5-/." Aten0.o e a+ilidade
AOCAA" Cuadra e +ramado
Forma0.o" crculos conc)ntricos
5!ecu0.o" dois crculos conc)ntricos sendo que os alunos do centro
correr.o para direita e os de fora correr.o para a esquerda. O crculo do
interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e dar.o as m.os. O
que so2rar pa+ar a prenda.
CARA CO$ CARA
(7A75" K anos em diante
OE6. 5-/." -ocia2ilidade entre os cole+as rapidez de rea0.o refle!.o
AOCAA" /tio quadra
Forma0.o" crculos conc)ntricos
Or+aniza0.o" alunos em crculos J a J um no meio
5!ecu0.o" o aluno do centro dir" cara a cara om2ro com om2ro frente
com frente costa com costaT trocar. Os alunos aos pares e!ecutar.o a
ordem dada no momento que o do centro falar" #trocar'. Os do crculo
do centro trocar.o e o que deu a ordem procurar se colocar no lu+ar de
um compan1eiro.
EOAA AO C[RCUAO
(7A75" X anos em diante
OE6. 5-/." A+ilidade 1onestidade rapidez de rea0.o
$A<5R(AA" Eolas
AOCAA" Cuadra e ptio
Forma0.o" Crculos
Or+aniza0.o" dois crculos distantes B m um do outro. -er desi+nado um
aluno em cada crculo para serem os iniciantes do 3o+o estando os
mesmos com a 2ola na m.o
5!ecu0.o" ao sinal os alunos iniciantes passar.o a 2ola ao cole+a da
esquerda que dar prosse+uimento aos passos. Cuando a 2ola c1e+ar
novamente ao iniciante ser marcado um ponto" Vencer o crculo que
primeiro fizer IL pontos.
EOAA FUH(<(VA
(7A75" X anos em diante
OE6. 5-/." Rpida rea0.o
$A<5R(AA" Eola
AOCAA" Hramado ptio
Forma0.o" crculo
Or+aniza0.o" em crculos de pernas afastadas e m.os nos 3oel1os tendo
posse de 2ola
5!ecu0.o" ao sinal o aluno do centro 3o+ar a 2ola a um dos
compan1eiros fazendo com que passe por entre as pernas. 5ste tentar
impedir com as m.os a passa+em da 2ola. -e a 2ola passar este aluno
sair do crculo.
5;HA;AR AA;>AR
(7A75" $ais ou menos Z anos
OE6. 5-/." Aten0.o e concentra0.o
$A<5R(AA" Eola
AOCAA" Cuadra e ptio
Forma0.o" semi-crculo
Or+aniza0.o" os alunos em semi-crculo com os 2ra0os cruzados um deles
ocupa o centro e fica com a 2ola.
5!ecu0.o" ao sinal o aluno do centro atira a 2ola para um compan1eiro.
5ste dever apan1a-la mas se for apenas en+ano n.o poder descruzar
os 2ra0os. -e+urando a 2ola devolve-a ao centro podendo tam2%m iludi-
lo. O aluno que dei!ar cair a 2ola ou descruzar os 2ra0os ocupar o
Mltimo lu+ar. Cuando o aluno do centro errar ser su2stitudo pelo
primeiro do semi-crculo.
CAE5>A /5HA RAEO
(7A75" K anos
OE6. 5-/." /erspiccia
AOCAA" /tio
Forma0.o" colunas
Or+aniza0.o" de p% J ou mais colunas se+urando na cintura do cole+a da
frente
5!ecu0.o" ao sinal os primeiros alunos das colunas tentar.o pe+ar o
Mltimo *ra2o, e estes n.o permitir.o se esquivando. ;.o poder.o
arre2entar as colunas. Vencer a coluna que conse+uir pe+ar o ra2o por
Mltimo.
CU5$ A;7ARP $A(- 75/R5--A&
(7A75" IL anos
OE6. 5-/." 7estreza e rapidez
AOCAA" /tio ou quadra
Forma0.o" colunas
Or+aniza0.o" J colunas sentadas atrs de uma lin1a demarcada a um
metro de distancia uma da outra.
5!ecu0.o" quando o professor disser o nome de um o23eto ou local os
alunos se levantar.o e camin1ar.o rpido *marc1a atl%tica, tocar.o com
a m.o o que foi pedido e voltar.o a posi0.o inicial.
(75;<(F(CAR O- HRU/O- *CU5ERA-H5AO,
(7A75" Y anos em diante
OE6. 5-/." Rapidez percep0.o rpida rea0.o aten0.o
AOCAA" Ar livre
Forma0.o" livre
Or+aniza0.o" dizer ao ouvido de cada um o nome de um animal
5!ecu0.o" ao sinal os do mesmo +rupo se identificar.o por meio de vozes
do respectivo animal.
CORR5R 5$ COAU;A
(7A75" X anos em diante
OE6. 5-/." Fa2ilidade de correr em +rupo a+ilidade rapidez
AOCAA" Cuadra ptio
Forma0.o" colunas
Or+aniza0.o" J colunas : frente de uma lin1a de partida na posi0.o
sentados
5!ecu0.o" ao sinal #3' os alunos saem correndo at% um lu+ar
determinado. O Mltimo coloca-se em R apoios e os demais voltam pulando
por cima do mesmo. -er vencedora a coluna que primeiro estiver na
posi0.o inicial sentada em sil)ncio.
CORRA -5U UR-O
(7A75" X e Z anos
OE6. 5-/." Aten0.o rapidez a+ilidade
AOCAA" Cuadra
Forma0.o" fileiras : frente de uma lin1a a IL metros a frente deve estar
uma outra aluna de costas ser o #urso'.
5!ecu0.o" os alunos da fileira +ritar.o #corra seu urso'. O urso sair do
seu lu+ar e vir ao seu encal0o *dos cole+as,. 5stes procurar.o correr
para o lado em que o urso estava sem entretanto serem pe+os. Os que o
urso pe+ar ser.o os ursin1os que au!iliar.o o urso pe+ar.
R5V5VA$5;<O
(7A75" <odas
OE6. 5-/." Velocidade
$A<5R(AA" East.o de JQm de comprimento
AOCAA" Ar livre
Forma0.o" colunas
Or+aniza0.o" J colunas frente a frente com mais ou menos IL de
distOncia sendo que o primeiro aluno se+ura um 2ast.o.
5!ecu0.o" ao sinal correr.o descrevendo em crculos pelo campo ao
c1e+ar a sua coluna passar.o ao compan1eiro o 2ast.o e assim
sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o e!erccio primeiro.
O2s." os alunos poder.o primeiramente fazer o mesmo em camin1ada
rpida.
EOAA 7O CA>A7OR
(7A75" X e Z anos
-5NO" Am2os
OE6. 5-/." Fa2ilidade motora rapidez aten0.o
$A<5R(AA" Eola
AOCAA" Cuadra
Forma0.o" livres
Or+aniza0.o" livres na quadra um aluno de posse da 2ola ser o ca0ador
vai sair para ca0a e come0a a perse+uir procurando tocar com a 2ola um
cole+a. O que for pe+o ser o c.o de ca0a e a3udar o ca0ador fazendo
trocas de passes a fim de c1e+ar mais perto da ca0a. O 3o+o prosse+uir
at% que todos se3am ca0ados.
CA;HURU
75-5;VOAV($5;<O"
I. O animador or+aniza os participantes em duas filas com nMmero i+ual
de 3o+adores.
J. 7ado o sinal o primeiro 3o+ador de cada uma das duas filas colocar a
2ola entre os 3oel1os e camin1ar nessa posi0.o at% a e!tremidade da sala
e voltar sem dei!ar cair a 2ola" se por%m tal acontecer ter de repU-la
entre os 3oel1os antes de andar.
B. Voltando sair o se+undo indo o primeiro formar : reta+uarda da
fileira.
R. -er vencedora a fileira que conse+uir terminar por primeiro.
A5VA;<A;7O 6U;<O-
OE65<(VO"
5videnciar a importOncia da coopera0.o mMtua e do apoio recproco.
75-5;VOAV($5;<O"
I. /edir que se forme duplas. 7ois a dois devem se sentar no c1.o de
costas um para o outro com as costas se apoiando.
J. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as m.os colocadas
so2re a ca2e0a.
B. A dupla somente conse+uir se levantar se am2os de apoiarem nas
costas um do outro.
/ROC5--A$5;<O"
Retomar o crculo e inda+ar do +rupo so2re o desenvolvimento da
e!peri)ncia e sua correla0.o com nossas atividades no dia-a-dia.
/5HA-/5HA 7A A$(VA75
OE65<(VO"
Aquecimento do +rupo incremento das rela08es interpessoais tra2al1o
em equipe e inte+ra0.o.
75-5;VOAV($5;<O"
I. Hrupo andando a vontade pela sala preferencialmente ao som de
mMsica animada.
J. Ao parar a mMsica *ou caso n.o se ten1a a mMsica ao som de um apito
palmas do instrutor etc, as pessoas dever.o procurar um par dando-se
as m.os.
B. O pe+ador com um martelo +i+ante de plstico tipo 2e!i+a dever
2ate-lo em al+u%m que n.o ten1a se+uido a consi+na *mesmo que este3a
com um parceiro mas n.o este3a de m.os dadas,.
R. A pessoa que for pe+a passar a ser o pe+ador.
Q. ;o reincio da mMsica *ou outro sinal qualquer com2inado, os pares se
desfazem e recome0a a atividade.
Y. Conforme o +rupo for #pe+ando intimidade' pode-se ir mudando as
consi+nas" m.o no om2ro a2ra0ados etc.
$A<5R(AA"
Aparel1o de som C7 mMsica animada martelo de plstico tipo 2e!i+a.
R(-O -OA<O
75-5;VOAV($5;<O"
I. O animador com um o23eto qualquer na m.o instrui o +rupo.
J. Vai atirar o o23eto para o alto e enquanto este n.o tocar o c1.o todos
dever.o rir e fazer rudo.
B. Cuando o o23eto atin+ir o c1.o o riso deve estancar ficando o +rupo
so2 o efeito da repress.o do riso.
R. Cuem e!plodir pa+ar uma prenda at% 1aver poucos participantes.
$A<5R(AA"
O23eto para ser 3o+ado ao alto *pode ser uma 2ola por e!emplo,
7O$(;S E[EA(CO I
I- O primeiro participante diz um nome da 22lia *pode se convencionar
sD nomes de pessoas cidades,.
J O prD!imo participante dever dizer um nome come0ado com a
Mltima letra do nome mencionado pelo anterior.
/or e!emplo " I, $ois%s J , -amuel B , Aameque R , 5saM Q , Urias
etc.
B 5m caso de dMvida quanto a +rafia ou e!ist)ncia do nome o
participante deve mostrar a passa+em onde este
nome % citado ou ter um tempo * BL se+undos & I minuto & , para ac1a-lo
em sua 22lia. Caso n.o o encontre
est fora mesmo que durante este tempo lem2re de outro nome * pb evitar
ale+a08es de que o ac1ou enquanto
procurava o nome discutido ,.
R `nico nome 22lico fora da 2rincadeira" F%li! *n.o e!istem nomes na
22lia come0ados com ! ,.
Q 4 medida que os participantes ou n.o lem2ram ou es+otam o tempo
concedido a eles v.o sendo eliminados.
O Mltimo a dizer um nome % o vencedor desde que se lem2re de mais um
nome come0ado com a letra da seq\)ncia.
/or e!emplo " Restando apenas J participantes I deles diz o nome
On%simo. Caso o outro participante n.o se
lem2re de nen1um nome come0ado com a letra #O' o participante que
disse On%simo dever dizer outro nome come0ado
com #O' como Orfa On. Onri etc para ser o vencedor. Caso nen1um
dos dois se lem2re 1aver empate.
Y 4 medida que os des2ravadores v.o desco2rindo as +enealo+ias para
mante-los no verdadeiro o23etivo do 3o+o
que % estimulo ao estudo da E2lia pode-se dificultar o uso deste recurso
atrav%s da o2ri+atoriedade de dizer al+uma coisa a respeito do
persona+em em quest.o o que no caso das +enealo+ias for0a-los- a
decorarem no mnimo o
nome do pai do su3eito em quest.o *por e!emplo " Orem fil1o de 6erameel
( Cron. J " JQ ,.
X <am2%m % eliminado da 2rincadeira quem repetir al+um nome 3 dito
anteriormente por isso % Mtil que cada
participante v fazendo uma lista do nomes ditos ou em caso de estar em
sala ser feita esta anota0.o no quadro.
K Outra op0.o % a de se fazer o 3o+o em pequenos +rupos *J ou B , no
m!imo onde cada +rupo su+ere um nome
em vez de individualmente especialmente se 1ouver muitos 3uvenis n.o
adventistas no clu2e. *pro2lema " devido a
necessitar de mais tempo para as confa2ula08es desta forma % mais
demorado,.
Z /ara que se possa fazer vrias rodadas e premiar vrios
participantes recomenda se o uso de pr)mios de valor 2ai!o como
2om2ons adesivos canetas revistas etc. 5m caso de empate premiar a
am2os. ;.o esquecer de dar al+um
pr)mio de consola0.o aos demais participantes.
- A FOR<AA5VA
O23etivo" or+aniza0.o paci)ncia e tra2al1o em equipe9 (ntensidade"
moderada9
7esenvolvimento" formam-se dois crculos conc)ntricos de nMmero i+ual.
Os participantes do crculo de fora ficam de m.os dadas. A dinOmica
consiste em que o crculo de dentro ultrapasse o crculo de fora e para
isso contar com o tempo de um minuto.
O crculo de fora naturalmente tratar de impedir a sada dos
adversrios. <erminado o minuto conta-se quantos conse+uiram sair.
7epois se invertem os pap%is. O time que tiver mais participantes fora % o
+an1ador.
VAR(A;<5" pode ser usado 2olas com os participantes do crculo
central por%m ficar somente duas pessoas no meio da roda e elas ter.o
que fazer com que a 2ola passe pelo +rande +rupo ser estipulado I
minuto se conse+uirem fazer com que uma das 2olas passe para fora
muda de dupla se n.o conse+uir podem escol1er mais uma pessoa para
a3udar.
FU<5EOA 75 /A;O
O23etivo" coordena0.o aten0.o a+ilidade e descontra0.o9 $aterial" um
peda0o de pano cadeiras duas vassouras ou tacos9(ntensidade"
moderada9
7esenvolvimento" formam-se dois times sentados frente a frente
numeram-se os inte+rantes de cada time ser dei!ada uma vassoura para
cada time no meio da sala prD!imo do pano. O professor da a ordem e
assim partem os dois nMmeros sorteados.
O 3o+o consiste em empurrar o pano com as vassouras at% ele passar por
de2ai!o da cadeira adversria que ficara vazia. Cada vez que ocorre um
#+ol' o time +an1a um ponto e % sorteada uma nova dupla o +an1ador %
a equipe que mais acumular pontos.
O2serva0.o" est dinOmica pode ser adaptado conforme o local de
tra2al1o e a quantidade de material disponvel e!emplo" pode ser feito
com sD duas cadeiras usar 2ola pequena em vez de pano.
Varal maluco

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