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O Mercado de Games
Breve histrico do mercado
O mercado de videogames teve incio na dcada de 70 nos Estados Unidos e Europa com os
jogos desenvolvidos para mquinas de arcade (conhecidas como fiperama no Brasil) e os
primeiros consoles para o pblico domstico tendo a empresa Atari como principal player da
poca.
Na dcada de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lanaram o NES e o Master System
respectivamente, que ajudaram na popularizao do mercado de videogames ambos
venderam cerca de 75 milhes de unidades juntos
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e criaram marcas que existem e prosperam
at hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais
tambm comeavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House
para o Apple II e o Kings Quest para o IBM PC.
A dcada de 90 foi a de maior importncia para o mercado por ter inserido os videogames no
mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lanados no
comeo da dcada, foram os responsveis por moldar o mercado at hoje, trazendo elementos
de violncia em ambientes em trs dimenses e criando o gnero de frst person shooter (tiro em
primeira pessoa). A Nintendo lanou o primeiro console porttil relevante, o Game Boy, que
vendeu 118 milhes de unidades no mundo
2
. Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu
console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mdia para a comercializao dos jogos;
foram vendidas 102 milhes de unidades
3
.
Os anos 2000 tm como principais marcos a ascenso de jogos para mltiplos usurios em rede
pela Internet e dos jogos portteis (tambm em celulares). A Microsoft entrou no mercado de
consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lanando o Wii em 2006,
que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000,
a Electronic Arts lanou a primeira verso do The Sims, que atualmente a marca de maior
sucesso da histria do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhes de unidades
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http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
2
http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php
3
http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html
vendidas
4
. A distribuio de jogos por downloads na Internet tambm foi um grande marco,
atravs de plataformas como o Xbox Live e o Steam.
Atualmente
Atualmente o mercado de games consolidado como um dos principais dentro do segmento de
entretenimento, junto das indstrias cinematogrfca, fonogrfca e literria. Com cerca de US$
18 bilhes de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento
dos Estados Unidos, frente das vendas em msica e de ingressos de cinema atrs do mercado
de literatura e de DVDs (aluguel e venda).
Participao do mercado de entretenimento nos EUA
Fontes: Book Industry Study Group
5
, MPAA
6
, RIAA
7
, Digital Entertainment Group
8
Literatura
38%
DVDs
24%
Games
18%
Msica
(gravadoras)
11%
Cinema
10%
O mercado de entretenimento nos EUA (2007)
2
4
http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176
5
http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49
6
http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-prots.ars
7
http://www.twice.com/article/CA6556315.html
8
http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm
Alm da participao signifcativa, o mercado de games o que cresce mais rapidamente;
enquanto a indstria fonogrfca perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu
32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indstria de games cresceu 360% at 2007 com
dados de 2008, o crescimento de 417%.
Evoluo de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA
Fontes: RIAA
9
, MPAA
10
, DEG
11
, NPD Group
12
5
10
15
20
25
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
Evoluo de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi)
DVDs Games Msica Cinema
3
9
http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf
10
http://www.mpaa.org/2008_Theat_Stats.pdf
11
http://www.dvdinformation.com/news/press/CES010807.htm
12
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
Crescimento histrico do mercado de games nos EUA
Fonte: NPD Group
Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhes, sendo
que os Estados Unidos so o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japo e Reino
Unido (12% cada), Frana e Alemanha (7% cada) e Canad (4%). Outros pases importantes so
Espanha, Itlia, Coria do Sul e Austrlia, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual
acima de US$ 1 bilho.
$0
$6
$11
$17
$22
1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
$21,3
$18,0
$12,5
$10,5
$9,9
$10,0
$10,3
$9,4
$6,6
$6,9
$6,3
$5,1
Evoluo do mercado de games nos EUA (faturamento em US$ bi)
4
Participao geogrfca do mercado mundial de games
Fontes: MC/GfK
1314
, Enterbrain
15
, NPD Group
16

17
, IEAA
18
, SIEA
19
, OVUS
20
, MUF
21
, Pearl Research
22
, FIGMA
23
Estados Unidos
39%
Japo
12%
Reino Unido
12%
Frana
7%
Alemanha
7%
Canad
4%
Resto do mundo
19%
Participao geogrca do mercado mundial de games
5
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http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
14
http://www.gfkrt.com/news_events/market_news/single_sites/003020/index.en.html
15
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21763
16
http://www.mcvuk.com/news/32990/CANADA-Annual-games-market-soars
17
http://www.mcvuk.com/news/32963/NPD-2008-video-game-revenues-top-21bn
18
http://www.mcvuk.com/news/32995/AUSTRALIA-Market-jumps-by-47-per-cent
19
http://www.siea.ch/wordpress/wp-content/les/mm_siea_2008_f.pdf
20
http://www.ovus.at/downloads/Pressemeldung_090107.pdf
21
http://www.muf.dk/nyheder/2008.asp
22
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20070
23
http://www.gma./tilastot.htm
O crescimento mundial segue o mesmo padro do mercado americano e segundo estudos da
PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 2012
24
.
Segundo dados de 2008 da MC/GfK, 57% de todo o faturamento do mercado Europeu
relacionado a software (os jogos em si) e 43% a hardware (consoles e acessrios). De todo o
movimento gerado por software, os jogos para console respondem por uma fatia de 87%, contra
apenas 13% para os jogos para PC. Desses 87% do gasto com jogos para consoles, a Nintendo
possui 44% de share, com o Wii e o DS e a Sony outros 48%, com o PSP, PS2 e PS3.
Relao de faturamento entre hardware, software e plataformas no mercado Europeu
Fonte: MC/Gfk
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P/ Console
87%
P/ PC
13%
Vendas em Software
Software
57%
Hardware
43%
Software vs. Hardware
Xbox 360
8%
PSP
8%
PS2
17%
PS3
23%
DS
19%
Wii
25%
Software - Participao por Plataforma
6
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http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars
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http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf
Casual games
Grande parte do crescimento do mercado nos ltimos anos deve-se ao segmento de casual
games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) so jogos desenvolvidos
para um consumidor fnal que no se encaixa no esteretipo de um jogador de videogame
(homens adolescentes ou jovens adultos). Eles so o oposto do hard-core games, que so
jogos desenvolvidos para o pblico entusiasta, que tem no videogame sua principal fonte de
diverso e gasta boa parte de seu tempo jogando. A CGA usa as seguintes caractersticas para
distinguir entre os dois tipos:
Caracterstica Casual Hard-core (entusiasta)
Demografa Todas as idades, homens e
mulheres, 100% da
populao
Homens de 18-35 anos,
menos de 15% da populao
Onde joga Em casa, no trabalho, avio,
trnsito
Em casa
Por que joga Diverso, relaxamento, fuga Explorao, estmulos,
adrenalina
Temas Temas leves, amigveis,
familiares
Fico cientfca, violncia,
terror, suspense, guerra
Tempo de partidas 5-15 minutos para completar
uma partida
20-120 minutos para
completar uma partida
Tempo para completar jogo Histria single player: at 15
horas para completar
Histria single player: 15-40
horas
Multiplayer: 5 a 40 horas
semanais
Preo do jogo US$ 0 19,99 US$ 29,99 59,99
Equivalentes de outras
formas de entretenimento
Sex and the City, Friends, ER,
Superman
Silncio dos Inocentes, Kill
Bill, Alien, Resgate do
Soldado Ryan
Diferenas entre jogadores casuais e entusiastas
Fonte: Traduzido e adaptado de: Casual Games Association, Casual Games Market Report 2007
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O segmento casual comeou a tomar grandes propores dentro do mercado a partir do fnal de
2006 quando a Nintendo observou uma grande oportunidade para sair da estagnao que
pairava no mercado desde 2001; ao invs de trabalhar em um console para o mesmo pblico
que j jogava videogame, a empresa decidiu lanar um console com apelo para um pblico
consumidor muito mais abrangente e assim expandir o mercado em uma nova demografa. Em
dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo na poca disse em uma entrevista
coletiva: No estamos pensando em competir com a Sony [fabricante do PlayStation], mas sim
em quantas pessoas ns conseguiremos trazer ao mundo dos videogames. Nosso foco no
pensar em sistemas portteis ou consoles, mas o que queremos fazer com que novas pessoas
joguem videogame
26
.
Com essa estratgia em mente, a Nintendo lanou em Novembro de 2006 o Wii com uma
campanha de marketing nos EUA no valor de US$ 200 milhes
27
que trazia vrias aes de PDV e
o slogan Wii would like to play (um trocadilho com o nome do console, Ns gostaramos de
jogar). Ao preo inicial de US$ 249, ele era mais barato que os concorrentes Microsoft Xbox 360
(US$ 299) e Sony PlayStation 3 (US$ 499).
O Wii possui em seu joystick (chamado de Wii Remote) um sistema de reconhecimento de
movimentos que permite ao jogador interagir com o mundo virtual atravs de aes no mundo
real; isso provou ser o principal diferencial do sistema, funcionando de maneira muito efcaz para
a estratgia original de Nintendo de trazer um pblico diferente ao videogame. Enquanto a
maioria dos jogos de Xbox e PlayStation requeriam algumas horas para o usurio aprender
todos os comandos do joystick, no Wii qualquer um podia pegar o Wii Remote e jogar tnis,
boliche ou golfe simulando os movimentos reais de uma partida.
Todos esses fatores ajudaram para o Wii tornar-se rapidamente o mais vendido da categoria e
assumir atualmente cerca de 51% de market share entre os consoles.
8
26
http://ds.ign.com/articles/750/750610p1.html
27
http://www.gamedaily.com/articles/features/report-nintendo-to-pump-200m-into-wii-marketing/69686/?
biz=1
Unidades vendidas mundialmente
Fontes: Sony, Nintendo e NPD Group
Paralelamente ao lanamento do Wii e o foco da Nintendo no mercado casual, a Microsoft
aumentou esforos em seu sistema Xbox Live Arcade, disponvel apenas para donos de consoles
da famlia Xbox e que permite ao usurio conectar-se Internet, comprar e fazer o download de
jogos casuais. A Sony segue atrasada na tendncia, e ainda est em fase de testes com sua
plataforma PlayStation Home que tambm promete possuir um apelo casual.
Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual o de
downloadables games (jogos baixveis), que so jogos pequenos disponibilizados para
serem baixados da Internet pelo usurio atravs de sites distribuidores especfcos um dos
principais atualmente o Big Fish Games (http://www.bigfshgames.com/).
Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhes
anuais mundialmente e o modelo de monetizao mais comum o chamado Trial-to-Purchase,
em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo 30 a 60 minutos e,
passado o prazo, recebe a opo de comprar a verso completa do produto.
Tambm dentro da tendncia de jogos casuais, o segmento de mobile games (jogos para
aparelhos de celular) atingiu US$ 5,4 bilhes em faturamento em 2008, crescendo cerca de 20%
com relao ao ano anterior. Segundo relatrio do Juniper Research, o desempenho resultado
0
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20
30
40
50
U
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e
s
)
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28
50
PS 3
Xbox 360
Wii
9
do crescente mercado nos pases emergentes e tambm no sucesso de vendas em software e
share of wallet dos usurios do Apple iPhone e do Apple iPod Touch
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.
10
28
http://www.ercewireless.com/press-releases/mobile-games-revenues-reached-5-4bn-2008-markets-
surging-india-china-and-africa-junip

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