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As Seis Aes
do Heri:
Como Heri, vocpode fazer qualquer uma
das seguintes seis aes na sua vez. (
possvel, entretanto, que vocno seja
capaz de realizar nenhuma),
[I] Ao 1 - Atacar
Como Heri, vocpode atacar qualquer
monstro que esteja adjacente avoc. Voc
est adjacente se estiver diretamente ao
lado, frente ou atrs de outro quadrado.
Vocs pode, entretanto, atacar uma vez em
cada jogada. Sua fora de ataque depende
de sua arma de ataque. Quanto maior o
nmero dos Dados de Ataque, mais forte
ser a arma. Algumas armas permitem que
voc ataque na diagonal ou distncia. A
maioria, porm no permite.
13
o Elfo
considerado
adjacente ao
monstro em
qualquer uma
destas quatro
posies.
Importante: Vocs pode atacar com uma
arma por vez.
No comeo da Primeira Busca, cada Heri
equipado com urna anua especfica.
Consulte a Carta de Personagem do Heri
para saber sua Anua inicial e o nmero de
dados de ataque.
O Brbaro comea com a maior arma
inicial, a espada larga.
OAno comea com urna espada curta. Ele
possui tambm uma fora interior - urna
habilidade especial para desarmar
armadilhas.
O Elfo tambm comea com uma espada
curta. Ele um bom lutador e tem algum
conhecimento de artes mgicas. o Elfo
comea cada Busca com 3poderes mgicos
(um grupo de magias).
O Mago comea com uma adaga pequena.
Ele tem grande conhecimento de mgicas e
um mestre em lanar magias. Ele comea
cada Busca com nove poderes mgicos (3
grupos de magias). Entretanto, ele tem a
desvantagem da inabilidade em vestir
armaduras ou usar grandes anuas.
Como o Heri Ataca
Como Heri, voc deve lanar os dados
brancos de combate para atacar. Os
nmeros de dados a lanar depende da
arma que voc estiver usando para o ataque
(Consulte sua Ficha de Personagens pam
saber sua fora de ataque).
Cada Caveira que voctira nos dados
considerada um golpe, resultando em
dano de 1ponto fsico contra o monstro.
Se golpeado, o monstro imediatamente se
defende lanando seus Dados de Defesa.
Se os pontos fsicos do Monstro chegarem
a zero, o monstro considerado [~J
morto e tirado do tabuleiro.
- . -
Saiu Caveira no dado
Como um monstro se
defende
o monstro para se defender lana o
nmero de dados de defesa descrito no
Quadro dos Monstros do Painel de
Informaes. Cada Escudo Negro tirado
pelo monstro no lance dos
dados bloqueia um golpe do "
Heri que est atacando. _
saiu Escudo Negro no dado
Muitos monstros so mortos com apenas
um golpe. Alguns monstros entretanto,
necessitam de mais de um golpe (consulte
o Quadro dos Monstros no Painel de
Informaes, para saber os pontos fsicos do
monstro). Para esses monstros que
precisam
de mais de um golpe, o dano
marcado com o uso de pisos de caveira.
Zargon, para cada golpe que seu monstro
levar, voc deve assinalar o gOlPe.
colocando um piso de
caveira sob a figura do '-!'
monstro no tabuleiro Ili
Piso de Caveira
Nota: Se o monstro sobrevive ao ataque, ele
no pode contra-atacar o Heri at a
prxima jogada de Zargon (Veja Como Um
Monstro Ataca e Como um Heri se
Defende, na pgina 22) .
Uma Viagem At o Armoral
Como Heri, voc pode pegar tesouros
valiosos, como moedas de ouro, durante a
Busca. Entre as Buscas, voc pode usar as
moedas de ouro para comprar poderosas
armas e armaduras de proteo do
Annorial. (Veja a descrio de Armoral no
final deste manual de instrues).
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Essas armas permitem que vocincremente
suas foras de ataque edefesa epodem
tambm lhe dar vantagens excepcionais de
combate.
Por exemplo, adagas ebestas so armas
especiais devido habilidade delas de
acertar ummonstro distncia.
Algumas armas compridas, como obasto e
oespadago, permitem que voc ataque na
diagonal. Oataque desferido edefendido
normalmente,
~
D~:
~
a.
oMagocom
umbasto,
est muna
posio segura,
Obasto lhepermite atacar omonstro nadagonal,
Omonstro, entretanto, no pode atacar o Magonadiagonal.
Ouso de armas na diagonal permite que
mais de umHeri ataque um monstro que
esteja bloqueando uma passagem.
TantooMago
quanto o
Brbaro podem atacar omonstro quebloqueia apassagem.
OMago, comobasto, pode atacar nadiagonal. OBrbaro,
comaespada larga, pode atacar por estar adjacente.
Nota: Para uma nformao mais completa
de todas as armas e armaduras, consulte o
Annorial 110 final deste manual.
Ao 2 - Lanar Uma
Magia (O Elfo e o
Mago Somente)
Como Elfo ouMago, vocpode lanar uma
magia emvez de atacar. Vocpode lanar
uma magia contra tudo que voc "v".
Importante: Voc s pode lanar urna magia
na sua vez dejogar.
" V ER " Para oElfo ou oMago lanarem
uma magia, oalvo deve estar
visvel. Heris e monstros s so visveis se
uma linha reta edesobstnda puder ser tra-
ada daquele que lana amagia at oalvo.
Uma Boa Regra Prtica: Desenhe urna linha
reta entre ocentro do quadrado de quem
lana amagia e ocentro do quadrado do
alvo. Se alinha no cruza uma parede, ou
urna porta fechada, um Heri ou monstro, o
alvo declarado visvel, mesmo que alinha
apenas toque um canto ou extremidade de
parede. Odiagrama abaixo mostra um
exemplo do que visvel.
Porta fechada
Porta aberta
Linha clara devso: _
Linha bloqueada deviso: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ComoElfo ou oMago, vocpode lanar
magia emsi mesmo, emoutro Heri ou
contra um monstro, Uma vez lanada a
magia, acarta correspondente descartada
do restante da Busca. Cada magia pode ser
lanada apenas uma vez por Busca. Use-a
comsabedoria!
Nota: A magia e seus efeitos esto
explicados emdetalhes na carta de magia
correspondente.
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voltam para o monte de Cartas deTesouros
epodem voltar aser tiradas na prxima
procura. Importante! As Cartas deTesouros
devem ser ernbaralhadas antes que o Heri
escolha uma do monte.
[I] Ao3 - Procura de
Tesouro
Os tesouros s so encontrados nas salas,
no nos corredores. A sala pode ser
vasculhada por todos os quatro Heris, mas
cada Heri individual s pode vasculhar a
sala uma vez ena suajogada.
Nota: alguns tesouros so protegidos por
armadilhas. VejaProcura deArmadilhas, na
pgina 17.
Como umHeri Procura
umTesouro
Como Heri, vocpode vasculhar uma
sala para procurar um tesouro somente
se asala estiver desabitada de monstros.
Como Heri, voc tem primeiramente
que declarar verbalmente sua procura.
Faa isso, dizendo: "Estou procurando tull
tesouro". Procurar por um tesouro significa
que voc est olhando ao redor, abrindo
coisas, procurando por objetos interessantes
emoedas de ouro, indiferente a que quadra-
do voc est na sala. No mova afigura do
seu Heri quando estiver procurando.
Se no houver nenhum tesouro especial
citado aZargon no Livro das Buscas, (po-
es, armas, etc.), voc, como Heri, deve
tirar uma carta qualquer do monte de Cartas
deTesouros el-Ia emvozalta. A C31iapode
oferecer avocurna variedade de coisas, in-
cluindo riquezas epoes mgicas. Anote
cada moeda de ouro oupoo na sua Ficha
de Personagem, Essas "valiosas" Cartas
de Tesouros NAOvoltam para o monte de
Cartas de Tesouros at aprxima Busca.
Nota: Sevocquiser, vocpode compartilhar
os tesouros de moeda de ouro comos outros
Heris. Mais tarde, entre as Buscas, voc
pode usar otesouro p31'acomprar armas e
armaduras adicionais do Armoral, (Veja
Uma viagem ao Armorial na pgina 14)
Preste ateno! Quase metade das C31iaSde
Tesouros contm Monstros Errantes e
Azares! Essas Cartas deTesouros "malignas"
fa Como Zargon Reage
Quando UmHeri
Procura UmTesouro
Como Zargon, se houver umtesouro
especial (como est descrito nas Notas de
Busca), voctem que ler emvoz alta a
descrio do tesouro, assim que otesouro
tiver sido encontrado. Otesouro especial
descoberto apenas uma vez, pelo primeiro
Heri que procur-l ona sala, mesmo se
outros Heris mais tarde procurarem na
mesma sala.
Se no houver nenhum tesouro especial na
sala vasculhada, oriente oHeri que
procurava o tesouro atirar uma Carta de
Tesouros, como foi descrito. Entretanto, se o
Heri tirar uma carta de Monstro Errante
ou de Azar, faa o seguinte:
fa Monstros Errantes
Estes Monstros saltam de buracos elugares
ocultos e andam nas salas. (O monstro que
aparece est relacionado nas Notas de
Busca).
Como Zargon, voctem que colocar o
monstro prximo ao procurador de tesouro
eimediatamente jogar os Dados de Ataque.
(Consulte o Quadro dos Monstros no Painel
de Informaes para saber onmero correto
de dados que r jogar). Nesse turno vocs
pode atacar oprocurador de tesouros. Aps
o ataque, oMonstro Errante continua no
tabuleiro epode ser movimentado como os
outros monstros.
Nota: Se oquadrado adjacente estiver
ocupado, eno for possvel COIOC31' o
monstro prximo ao procurador, coloque o
monstro na sala mais perto possvel do
procurador. Ento, na sua prxima vez, o
monstro pode andar e atacar como outros
monstros.
16
[D ComooHeri Responde
aos Monstros Errantes
Como Heri, vocjoga os dados de
combate para se defender do ataque de
um Monstro Errante. Vocpode ento
continuar suajogada. (VejaComo UmHeri
Se Defende na pgina 22).
[D Azar!
Como Heri, quando vocpuxa uma Carta
de Azar do monte de Cartas do Tesouro,
voctem que ler emvoz alta eseguir as
orientaes.
[D Mais aRespeito de Tesouros
Os tesouros podem ser simples - s moedas
de ouro - ou especiais commagias,
artefatos, poes, etc.
Artefatos
Dez dos tesouros especiais so chamados
de "artefatos". Cada um descrito em
detalhes na Carta de Artefatos correspon-
dente. Esses itens incluem armas, alma-
duras eitens que proporcionam poderes
adicionais. Encontrar um artefato tambm
pode ser o objetivo de uma Busca particular,
Importante! Certos artefatos s podem ser
usados por determinado Heri. Por
exemplo, o Manto do Mago eo Basto do
Mago s podem ser usados pelo Mago. Se
outro Heri encontrar um desses itens, ele
dever d-lo ao Mago.
Poes
Como Heri, vocpode beber urna poo a
qualquer momento. Omodo como apoo
age e a durao de seus efeitos esto
relacionados na Carta do Tesouro Poo es
vezes no Livro das Buscas. Vocpode beber
mais de uma poo por vez. Poes de
restabelecimento so muito valiosas. Se
seus Pontos Fsicos esto reduzidos azero,
vocpode beber uma poo de restabele-
cimento antes de morrer ese salvar, restau-
rando um ou mais Pontos Fsicos. Vocpode
dar uma de suas poes aHeris
companheros, mas s pode faz-lo na sua
vez dejogar.
r n Ao4 . Procura de
passagens Secretas
Passagens secretas so portas escondidas
que no podem ser vistas quando voc,
como Heri "espia" dentro de urna sala ou
num corredor. Essas portas so disfaradas
de vrias maneiras, incluindo painis
deslzantes etijolos giratrios. Voc no
descobre uma passagem secreta ao menos
que procure por uma.
ComooHeri Procura
Passagens Secretas
Como Heri, vocs pode procurar
passagens secretas se no houver
monstros visveis por voc.
Voctem antes que declarar verbalmente
sna procura. Faa isso, dizendo: "Estou
procurando passagens secretas". Zargon ir
ento abrir todas as passagens secretas
localizadas na sala ou corredor emque voc
est, colocando opiso de passagem secreta
no quadrado do tabuleiro emque ela
est localizada. No movimente
afigura do seu Heri quando
estiver procurando.
Piso de Passagem secreta '- _
A porta no considerada ABERTA at
que vocvprximo aela e declare que a
est abrindo, Aberta aporta, Zargon
colocar no tabuleiro os itens que se
encontram alm daquela passagem secreta,
Uma vez aberta, aporta no pode ser
fechada.
mAo 5 . Procurar
Armadilhas
H 4 tipos de armadilhas - alapes, pedras
falsas, armadilhas de lana earmadilhas de
moblia/arcas. Elas podem ser encontradas
tanto nas salas quanto nos corredores,
Somente Zargon sabe onde essas
armadilhas esto escondidas. Sevoc,
17
como Heri, se movepara um quadrado que
contm um alapo, uma pedra falsa ou
uma armadilha de lana, voc
automaticamente cair na armadilha,
sofrendo possivelmente danos fsicos.
Uma arca de tesouro oupea de mobilia
pode tambm conter uma armadilha. Se
vocprocurar tesouros sem antes procurar
armadilhas, voc ir cair na armadilha.
Lembre-se, frequentemente compensa
perder tempo procurando,
ComoumHeri Procura
Armadilhas
+
Como Heri, vocs pode procurar
armadilhas se no houver monstros
visveis avoc.
+
Voctem antes que declarar verbalmente
sua procura. Faa isso, dizendo: "Estou
procurando armadilhas". Zargon ir lhe
dizer emquais quadrados esto as
armadilhas, se houver. Ele, entretanto, no
ir colocar pisos de armadilhas no
tabuleiro. At este momento, elas ainda
esto dsfaradas earmadas,
+
Uma vez descoberta uma armadilha,
vocpode PULf\-LA, ou, na sua prxima
jogada, DESARMA-LA. (VejaAo Seis-
Desarmar UmaAnnadilha na pg. 21)
Aviso: H algumas armadilhas na sala que
foram instaladas diretamente do outro lado
de uma porta. Cuidado! Oprimeiro Heri
que entrar na sala atravs daquela porta ir
encontrar a armadilha esofrer danos.
Nota: Como Heri, vocno pode procurar
por essas armadilhas olhando atravs da
porta. Voctem que estar DENTRO da sala
para procurar pelas armadilhas que l
esto.
Nota: Os monstros no caem emarmadilhas
escondidas.
Os 4Tipos deArmadilhas
Os locais de alapes, pedras falsas,
armadilhas de lana ede mobilia/arca
esto assinalados emdourado nos Mapas da
Busca do Livro das Buscas.
:p!: ALAPES
Umalapo urn buraco coberto no piso. Se
uma armadilha encontrada durante uma
procura, Zargon dir que opiso parece fraco
eapontar oquadrado onde aarmadilha se
encontra. Zargon NOcolocar umpiso de
alapo no tabuleiro, desta vez. Ela no foi
ainda acionada. Assim que oalapo
descoberto, o Heri pode PULj\.-LOou, na
sua prxima jogada DESARMA-LO. (Veja
Pulando Uma Armadilha, na pgina 20 e
Desarmar Uma Armadlha na pgina 21). Se
oHeri no est procurando armadlhas e
pisar um quadrado comalapo, ele
automaticamente acionar aarmadilha.
Acionando UmAlapo
+
Como Heri, se voc
pisar num quadrado
comalapo, Zargon ir
nterromp-lo, dizendo:
"Vocacaba de 1L
cair muu alapo!". _ ~
# =--
. - - - i . . ~ f t 1f 2 t ! ~
+ Zargou ira ento ~~~
colocar umpiso de ~~ L
alapo naquele quadrado jjf="
(sob afigura do Heri) edir que voc
sofreu 1Ponto Fsico de dano na sua queda.
Isso encena suajogada. Voctem que
anotar seu dano de Ponto Fsico na Ficha de
Personagem.
~~~~~iiPl
oQue acontece ao Heri Num
Alapo?
+
Como Heri, uma vez dentro de um
alapo, vocpode vasculhar procura
de umtesouro ou de passagens
18
secretas como se oalapo fosse uma sala
parte.
+
Dentro de um alapo, vocpode ainda
atacar edefender-se, mas tem quejogar
um dado de combate amenos quando for
faz-lo. (Isso se aplica tambm aos
monstros).
Nota: Como Heri, sua fora mnima de
ataque ou defesa sempre 1dado de
combate, mesmo que apenalidade do
alapo reduza seus dados a zero.
+
Normalmente, vocpode sair do alapo
na prxima jogada.
Nota: Uma vez acionado o alapo eopiso
de alapo tiver sido colocado no tabuleiro,
a armadilha no poder ser desarmada ou
removida. Como heri, voc deve procurar
pular sobre ela. (VejaPulando Uma
Annadilha na pgina 20).
DPEDRA FAL SA
Cuidado, Heris! Pedras falsas so muito
perigosas! Pisar numa pode fazer oteto
desabar. Se tal armadilha for encontrada
durante uma procura, Zargon dir que o
teto parece perigoso e apontar oquadrado
onde a armadilha est localizada. Zargon
NOcolocar opiso da armadilha de pedra
falsa no tabuleiro ainda. Ela ainda no foi
acionada. Assim que descobrir uma
armadilha de pedra falsa armada, oHeri
pode procurar PUIA- L A, ~utentar, na _.
prxima jogada DESARMA-L A. Se oHeri
no est procurando armadilhas episar no
quadrado da pedra falsa, ele acionar a
armadilha,
Acionando Uma Armadilha de Pedra
Falsa
+
Como Heri, se vocpisa no quadrado
de uma armadilha de pedra falsa,
Zargon ir nterromp-lo, dizendo: "Voc
acaba de acionar uma armadilha de pedra
falsa! Oteto est desmoronando! Cuidado!"
+
Zargon ento colocar umpiso de
armadilha de pedra falsa no quadrado
sob afigura do Heri.
Nota: Uma vez acionada a armadilha de
pedra falsa ecolocada no tabuleiro, ela no
poder ser desarmada oupulada.
+
Zargon lhe dar, ento, 3 dados de
combate para jogar. Cada caveira que
voctirar voc sofrer 1dano de Ponto
Fsico. V~c NOpode jogar os dados de
defesa!
+
Agora voctem que tomar uma deciso.
Vocpode andar para frente oupara trs
aum espao vazio. L embre-se, oespao da
armadilha agora umbloco permanente do
jogo. Sua deciso crtica. Vocpode ser
preso para sempre oupode ser excludo do
restante dos Heris.
+
Mova-se para o espao que voc decidiu.
Isso termina a suajogada.
ARMADIL HAS COM L ANAS
Uma armadilha comlanas est
cudadosamente escondida. Se encontrada
durante uma procura, Zargon dir que o
quadrado parece suspeito e apontar o
quadrado onde aarmadilha est. Uma vez
descoberta aarmadilha, oHeri pode
procurar PUL -L A ou DESARM-L A. ~omo
Heri, quando vocpisar muna armadilha
de lanas, voc automaticamente aciona a
armadilha. Isso ocasiona o disparo de uma
lana da parede, piso ou teto.
Acionando Uma Armadilha de L ana
+
Como Heri, ao mover-se emdireo
aum quadrado de armadilha de lana,
voc tem quejogar lUll dado de combate. Se
sair uma caveira, vocsofrer dano de lUll
Ponto Fsico. Isso termina suajogada. Se
sair um escudo branco oupreto, vocter se
esquivado da lana. Vocpode ento
continuar seu movimento. A armadilha de
lana no funcionar mais eoquadrado
poder ser pisado livremente.
Nota: No h piso de armadilhas de lana.
19
pular aarmadilha. Se sair uma caveira, voc
aciona a armadilha, sofrendo danos fisicos
causados pelo tipo particular de armadilha.
Se houver umpiso correspondente quela
armadilha, ele ser posto no tabuleiro por
Zargon. Vocser posto no quadrado da
armadlha. Isso termina suajogada.
Se vocconseguir evitar que saia uma
caveira no dado, vocpode pular a
armadilha, gastando dois movimentos. Se
tiver movimentos sobrando, dajogada do
dado, vocpode ento continuar andando.
Nota: A armadilha de pedra falsa acionada
no pode ser pulada. Ocantinho estar
permanentemente bloqueado por lUlla
parede de pedras cadas. Entretanto,
acionado um alapo, oburaco no cho,
apesar de perigoso, pode ser pulado.
ARMJ )ILHAS DE ARCASE
MOBILIAS
Armadilhas de arcas emoblias podem ser
uma variedade de coisas, incluindo gases
venenosos, agulhas envenenadas, trinco
explosivo ou disparo de dardos.
Se asala ou corredor emque essa
armadilha est estiverem sendo
vasculhados procura de armadilhas,
Zargon dir que as arcas emoblias
parecem perigosas e apontar aarca ou
moblia emquesto. Uma vez descoberta a
armadilha, oHeri poder procurar
desarm-Ia na prxima jogada.
Acionando Uma Armadilha deArcas e
Mobilias
Como Heri, se vocvasculha uma
sala procura de tesouros, antes de
procurar armadilhas, todas as armadilhas
de arcas emoblias na sala sero acionadas,
temnando suajogada. Vocento sofrer
as consequncias descritas aZargon nas
Notas da Busca.
Se vocdesarmar aarmadilha com
sucesso, aarmadilha ser removida e
vocpode continuar seu movimento.CVeja
Desarmar UmaArmadilha, na pgina 21).
Vocpode vasculhar aarca ou moblia
desarmada procura de tesouro, na
prxima jogada.
Pulando Uma Armadilha
Como Heri, se seu cantinho bloqueado
por uma armadilha, vocpode procurar
passar por ela pulando-a. Para pular uma
armadilha, vocdeve fazer oseguinte:
Voctem que ter pelo menos 2 quadra-
dos de movimento sobrando, como se
fosse emdireo ao quadrado da armadilha
edepois emdireo aum quadrado
adjacente desocupado adiante.
Voctem que tirar qualquer coisa, menos
uma caveira, no dado de combate, para
Mais Sobre Pular Alapes
H 3quadrados possveis para pular para o
outro lado de um alapo simples.
Entretanto, um alapo aberto num canto de
um corredor tem apenas um espao aberto
para onde pular.
Para pular com sucesso esse alapo de quina, o Heri
tem que pular para o quadrado X.
Nailustrao acima, se o quadrado X
estiver ocupado por um Heri sem qualquer
arma especial, voctem que cair de
propsito dentro do alapo (sofrendo
danos) ecombater (em desvantagem) o
monstro do quadrado X de dentro do
alapo.
Monstros comquadrados de movimento
suficientes (eum espao vago adiante),
sempre pularo oalapo comsucesso. Se
eles entrarem de propsito num alapo,
no sofrero danos.
20
r n Ao 6 . Desarmar
Uma Arrnadilha
Como Heri, para desarmar uma armadilha
no-acionada, voctem que primeiro
conhecer sua localizao e possuir um kit
de ferramentas (exceto se for o Ano). Um
kit de ferramentas pode ser adquirido entre
as Buscas no Armorial. (Vejao Armorial no
fim' deste manual).
Como Um Heri * Desarma
Uma Armadilha Com o Kit de
Ferramentas
(*lsso no se aplica ao Ano)
Como Heri, antes de se movimentar,
vocdeve anunciar que est se movendo
em direo a uma armadilha para tentar
desarm-Ia e remov-Ia.
Voctem que ir ao quadrado da armadilha
ejogar um dado de combate. Se sair uma
caveira voc ter acionado a armadilha,
sofrendo danos fsicos. Se sair um escudo
branco oupreto, a armadilha est
desarmada, Uma armadilha desarmada
considerada desaparecida e no colocada
no tabuleiro.
Como o Ano Desarma a
Armadilha
Como Ano, vocnunca precisa do Kit de
ferramentas para desarmar a armadilha.
Suas possibilidades de sucesso so grandes
devido s suas aptides inatas. Para
desarmar a armadlha voctem que fazer o
seguinte:
Antes de se movimentar, voc deve
anunciar que est indo ao quadrado da
armadilha pma desarm-Ia e remov-Ia.
J ogue 1dado de combate. Se voctrar
um escudo negro, vocter acionado a
armadilha, sofrendo danos fsicos. Se no
sair o escudo negro no dado, a armadilha
estar desarmada e removida.
Nota: Um alapo desarmado considerado
um quadrdo comum no tabuleiro.
fa
A Vezde J ogar
de Zargon, o
Feitieiro Maligno
Zargon, somente depois que TODOS os 4
Heris tiverem completado ajogada ser
sua vez. Vocpode ento movimentar pelo
tabuleiro todos os monstros j revelados aos
Heris. Como os Heris, os monstros
podem andar e desempenhar urna ao, OU
desempenhar uma ao e depois andar. Um
monstro no pode andar um pouco,
desempenhar uma ao e depois completar
seu movimento.
Cada monstro pode desempenhar uma das
duas aes seguintes:
ATACAR
LANARUMA MAGIA CAOS
Nota: Apenas determinados monstros
podem lanar urna magia. Consulte as Notas
da Busca no Livro das Buscas para mais
nformaes.
Os Monstros No Podem:
Procurar tesouros
Procurar passagens secretas
Andar ouAtacar na Dagonal
Passar sobre um Heri
Andar atravs das paredes
Abrir ou fechar portas
Compartilhar do mesmo quadrado
no tabuleiro
Nota: Os monstros no acionam armadilhas
escondidas. Em compensao eles no
precisam procur-Ias ou desarm-Ias,
Movimento dos Monstros
Diferentemente dos Heris, os monstros
no andam comjogadas de dados.
Omovimento mximo de cada monstro em
cada jogada est relacionado no Quadro
dos Monstros no Painel de Informaes, e
tambm nas 8 cartas dos Monstros.
Os monstros no tm que andar a distncia
total indicada no Quadro dos Monstros.
21
especficos como so chamados nas Notas
de Busca. Ummonstro s pode lanar uma
magia num Heri que ele pode "ver".
Importante: Voc s pode lanar uma magia
na suajogada. Uma magia s pode ser
lanada uma vez emcada Busca. Assim que
amagia lanada, acarta de Magias
descartada pelo resto da Busca. Uma magia
eseus efeitos esto explicados emdetalhes
na carta de magia correspondente.
Nota: Vrias das Magias Caos no so
usadas nas primeiras 14Buscas. Elas sero
usadas nas Buscas futuras epodem tambm
ser usadas por voc quando designar suas
prprias Buscas.
Suporte deArmas
~~
25
Kit de Ferramentas
Para desarmar armadilhas
250 moedas de ouro
Este Kt deferramentas lhe d50%dechance
dedesarmar qualquer armadilha encontrada
(mas noacionada). VejaoManual de
Instrues para procedimento correto.
~<C=:ceai;~~tW& .=~%!::;=:~=!::!$4;'!~~* ~~ ~,
Basto
Arma
100 moedas de ouro
EstelongoeforteBasto demadeira lhe
dforadeataque de 1dado de
combate. Devidoaoseucomprimento, o
Bastopermite ataque nadiagonal. Voc
nopodeusar escudo, quando estiver
usando esta arma.
-~
Espada Curta
Arma
150 moedas de ouro
Esta espada curta lhe dforade
ataque de2dados decombate. No
podeser usada pelo Mago.
Adaga
Arma
25 moedas de ouro
Estepunhal afiadolhe dforadeataque de 1
dado decombate. A adagapodetambmser
atirada emqualquer monstro quevocpossa
"ver", mas umavezlanada, elaperdida para
sempre.
Espada Longa
Arma
350 moedas de ouro
Esta espada longalhe dforadeataque de2
dados decombate. Devidoaoseucomprimento,
aespada longapermite ataque nadiagonal. No
podeser usada pelo Mago.
~
~
Espada larga
Arma
250 moedas de ouro
Essalmina largalhe daforadeataque de3
dados decombate. Nopodeser usadapelo
Mago.
26
Jlaehado de
Combate
Arma
450 moedas de ouro
Este pesado machado de lmina
dupla lhe d fora de.ataque de 4
dados elecombate, Voc no pode
usar escudo quando estiver
usando esta arma, No pode ser
usado pelo Mago.
Escudo
Armadura
150 moedas de ouro
Este escudo de mo lhe d 1 dado extra de
combate para sua defesa . Xo pode ser usado
com o Machado de Batalha ou com o Basto.
Xo pode ser usado pelo ~Iago.
Besta
(Balestra)
Arma
350 moedas de ouro
Esta arma de longo alcance lhe d fora de
ataque de 3 dados de combate. Vocpode
acertar qualquer monstro que possa "ver".
Entretanto, voc no pode acertar um monstro
que est adjacente avoc. Voctem um
suprimento ilimitado de setas. No pode ser
usada pelo Mago.
Elmo
Armadura
125 moedas de ouro
Esta pea protetora da cabea lhe d 1dado
extra de combate para sua defesa. No pode ser
usado pelo Mago.
Vesturio
deMalha de
Ferro
Armadura
500 moedas de ouro
Esta armadura de metal leve lhe d um dado
extra de combate para sua defesa. Pode ser
combinada com o Elmo e o Escudo. No pode
ser usada pelo ~Iago.
Peitoral de
Malha de Chapa
Armadura
850 moedas de ouro
Esta armadura de metal pesado lhe d 2 dados
extras de combate, para sua defesa. Entretanto,
por ser to pesada, voc s pode jogar 1 dado
vermelho por movimento, enquanto a estiver
usando, Pode ser combinada com o Elmo e/ou
Escudo. No pode ser usada pelo Mago.
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