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NDICE

Uma Breve Introduo 5


OQue Faz de Hero Quest UmJogo Diferente 5
Contm_______________________________________________________________________________5
Montagem -_-__--------- -------__----------c - - - - - - - - - - - - - - - - - - 6
Preparao 6
Como ZargonUsa Este Manual 6
Zargon-Preparando o Jogo 6
Uma RpidaViso do Mundo de Hero Quest 10
Para Comear a Busca _______________________________________________________12
AVez de Jogar do Heri 12
Movimentos dos Heris 12
As Seis Aes dos Heris 13
Ao 1 -Atacar 13
Ao 2 - Lanaruma Magia 15
Ao 3 - ProcurarTesouros 16
Ao 4 - Procurar Passagens Secretas 17
Ao 5 - ProcurarArmadilhas 17
Ao 6 - Desarmar Armadlhas 21
AVez de Zargon, OFeiticeiro Maligno, Jogar 21
Movimentos dos Monstros ____________________________________________21
As Duas Aes dos Monstros 22
Ao 1 -Atacar__________________________________________________________22
Ao 2 - LanarUrnaMagia Caos 22
Heris Mortos 22
OQueAcontece Se Voc Ficar Sem Monstros? 23
Terminando a Busca 23
OQueAcontece de Uma Busca a OUtra? 23
Descrio dos Itens do Jogo 24
3
4
restem ateno s minhas palavras, pois eu sou
Mentor oguardio do Livro da Sabedoria. Vou
falar-lhes de tempos passados, dos dias mais
tenebrosos, quando oImprio foi salvo contra todas
as expectativas. Pois eu temo que as trevas esto
por retomar ...
As tropas sinistras de Zargon, ofeiticeiro
maligno, varreram tudo que encontraram frente.
A sombra da Bandeira Iegra eda numerosa horda
do Caos, mesmo os mais bravos guerreiros do
Imperador fugiram.O Reino foi devastado etodos os homens desapareceram.
Foi ento que surgiu umpoderoso Prncipe guerreiro, vindo das Terras
Vizinhas - Rogar, oBrbaro. Ele ostentava um radiante diamante emsua
fronte - aEstrela do Ocidente. A esperana voltou eos homens uniram-se ao
seu ideal de luta, abandonando seus esconderijos nos montes eflorestas.
Outros grandes heris juntaram-se aele: Durgin, odestemido Ano guerreiro
das Montanhas do Extremo do Mundo; Ladril, oElfo mgico da distante
Athelom, eTelor, oFeiticeiro, cujas magias salvaram Rogar emtantas
ocasies.
Por muitos anos, Rogar treinou seu exrcito agindo comcautela para
evitar umcombate aberto comogeneral de Zargon, antes que tudo estivesse
pronto. Constantemente, ele saqueava as linhas de suprimentos do Caos e
liquidava inmeros Ores eGoblins.
Chegou ento odia to aguardado por Rogar. Seu exrcito havia se
fortalecido eestava bem preparado. Alojando-se nos altos penhascos, Ladril
viu as Hostes Negras ao longe emandou que Durgn soasse otoque de
chamada das tropas na poderosa cometa. Oexrcito de Rogar espalhou-se
sobre oinimigo pelos dois flancos eabatalha comeou. Muitas criaturas
asquerosas ehomens bons pereceram naquele dia. J ento, enquanto aluz
do dia esmaecia, as Trevas deixavam ocampo. ~Ias avitria no foi absoluta.
Zargon eseu General escaparam para alm do Mar das Ganas, eainda agora
eles tramam sua vingana. Logoeles colocaro emprtica seus planos de
contra-ataque eoImprio precisar de umnovoRogar. Mas onde esto os
heris que possam igualar-se aele?
Vocstm muito que aprender se querem tomar-se to grandes quanto
Rogar eseus companheiros. Eu vouajud-los emtudo que puder. Olivro que
eu guardo - OGrande Livro da Sabedoria - foi escrito noprincpio dos
tempos. Tudo que aconteceu etudo que ainda acontecer est registrado em
suas incontveis pginas. Atravs do Livro da Sabedoria euposso gu-los,
mas no posso intervir, para que no sobrevenha ao mundo ummal maior,
nem as tropas malignas de Caos triunfem para sempre.
r
Uma Breve Introduo
Hero Quest umjogo de aventura
fantstica que se passa dentro de um
labirinto secreto de pedra.
Esse labirinto de salas ecorredores sub-
terrneos controlado pelo Feiticeiro
Maligno Zargon e suas tropas do Caos.
Quatro valentes Heris foram convocados
pelo bom evelho sbio Mentor para
combater o Caos. A eles est delegado o
desafio herico derradeiro - penetrar no
traioeiro mundo do desconhecido e
restaurar ahonra do Imprio. Destruir as
tropas malignas do Caos!
Comprometidos por sua lealdade ao
Imprio, os bravos Heris se unem,
Seguindo comtodo cuidado, eles
ingressam cada vez mais TIl11dodentro do
escuro e secreto mundo ...
o Que Faz de "Hero
Qnest" Um Jogo
Diferente
.. Umjogador assume o papel de Zargon,
To Feitieiro Maligno, econtrolador do
jogo; os outros jogadores assumem os
papis dos Heris - oBrbaro, o Ano, o
Elfo e oMago.
+ J ogo para 2 a 5participantes, Hera
Quest disputado em 14 etapas
chamadas Buscas. Cada Busca descrita
em detalhes no Livro das Buscas.
.. Durante uma Busca, um Heri pode
Tconquistar tesouros valiosos. Bens que
podem ser usados nas Buscas para
adqurr armas poderosas e armaduras de
proteo do Arsenal de armas.
+ Os Heris agemjuntos para derrotar
Zargon e as tropas do Caos. A vitria
individual no o objetivo deles. Unidos os
Heris se mantm de p. Divididos eles
caem.
.. A aventura nunca termina ... Buscas
Tadicionais, comnovos desafios para os
Heris, esto disponveis nas Cartelas de
Buscas (vendidas separadamente).
Contm:
31l\Ionstros: 8 Ores, 6 Goblins,
3Fmres, 4Guerreiros Caos, 1Warlock,
1Grgula, 4Esqueletos, 2Zumbs
e2Mmias.
4 Heris: 1Brbaro, 1Ano, 1Elfo e
ll\Iago
15 Peas de Mobilia: 2mesas, 1trono,
1mesa de alqumsta, 3 arcas de tesouro,
1tumba, 1mesa do feiticeiro, 2 estantes,
1mesa de tortura, 1lareira, 1suporte de
armas, 1armrio.
tens Variados: Balana e ratos
21 Portas: 5 fechadas e 16 abertas.
66 Cartas: 24 tesouros, 10 artefatos,
8 monstros, 3 magias de ar, 3magias
de fogo, 3 magias de terra, 3 magias
de gua e 12 magias Caos.
1Tabuleiro
1Manual de Instrues
1Livro das Buscas
4 Cartas dos personagens: 1Brbaro,
1Ano, 1Elfo e 1Mago,
1Painel de Informaes
1Bloco de Fichas de Personagem
6 Dados Brancos de Combate
2Dados Vermelhos
Pisos: Escadas, quadrados de
bloqueio, alapes, passagens secretas,
armadilha de pedra falsa ecaveiras.
5
desenvolver a Busca.
Assim que voc estiver pronto para jogar,
leia emvoz alta para todos osjogadores o
texto "Uma Rpida Viso do Mundo de
Hero Quest",nas pginas 10 e 11.
Lembre-se, s voc pode ler o Livro das
Buscas. No entanto h sees emcada
Busca que devem ser lidas emvoz alta
para os outros jogadores. Esses pargrafos
esto assinalados no Livro das Buscas.
Para simplificar este manual de
instrues, os smbolos abaixo iro
mostrar-lhe quas as sees que
pertencem aos Heris equais as que
pertencem avoc como Zargon. Procure
estes simbolos atravs do Livro para uma
referncia mais rpida.
Montagem
Antes dejogar Hero Quest, vrias peas do
jogo tero que ser montadas. Leia o folheto
de montagem. Para ter uma idia da
moblia montada, baseie-se nas ilustraes
deste manual.
Preparao
Escolha seu papel
Umjogador deve assumir opapel de
Zargon, oFeiticeiro Maligno. Os outros
participantes assumem opapel dos Heris:
oBrbaro, oAno, oElfo e oMago.
Sejogarem menos de 5pessoas, uma tem
que assumir opapel de Zargon. Os outros
participantes podero controlar mais de
um Heri. Usando menos que 4 Heris, a
Busca se torna mais dfcl.
Importante: Opapel de Zargon vital. Ele
serve de Mestre do J ogo, fica atrs do
Painel de Informaes, controla a Busca
dos outros jogadores, fazendo sons e
descrevendo as situaes, para criar um
clima de aventura. Somente ele sabe onde
se encontram os monstros, as passagens
secretas, os tesouros e armadilhas no
labirinto; somente ele tem acesso ao Livro
das Buscas.
Sugesto: Se voc o dono dojogo e
convidou seus amigos para jogar, ento
voc deve fazer opapel de Zargon.
Como Zargon Usa
Este Livro
Como Zargon, primeiramente voc deve
ler totahnente este Manual para si
mesmo, para entender como deve se
Smbolo de Zargon
[I] Smbolo dos Heris
~
Zargon-
Preparando o
Jogo
Zargon, para uma perfeita preparao do
jogo, voc deve seguir estas 11 etapas:
1Q Etapa: Abra o Livro de Busca
Leia em silncio para si mesmo aBusca 1-
A Prova. Essa Busca deve ser disputada
emprimeiro lugar.
Cada Busca compreende 3Partes
distintas: Otexto do Pergaminho, oMapa
da Busca e as Notas da Busca.
6
1Parte: Texto do Pergaminho
OTexto do Pergaminho determina o desa-
fio dos Heris, assim como a recompensa
que eles recebero se forem bem
sucedidos. Esta parte sempre lida emvoz
alta para os Heris no comeo dojogo.
2 Parte: Mapa da Busca
OMapa da Busca mostra como otabuleiro
deve ser disposto durante ojogo. Omapa
marcado com simbolos que mostram:
A) A posio inicial dos monstros -
criaturas sinistras sob seu controle. Esses
simbolos so idnticos queles das cartas
de cada monstro e so identificados no
Painel de Informaes.
B) Colocao das peas de moblia,
escadas, portas eblocos de piso. H ainda
os smbolos de armadilhas, passagens
secretas e arcas de tesouro. Estes smbolos
so mostrados no final deste manual. (Veja
Descro dos Itens do J ogo).
Importante: No coloque nada no tabuleiro
ainda. Vocsomente dever revelar a
disposio do tabuleiro quando afigura do
Heri tiver ido auma posio do tabuleiro
que requer que voc revele algo.
3 Parte: Notas da Busca
Leia totalmente as Notas da Busca antes
do inicio da Busca. Leia essas notas em
slncio para si mesmo. Elas explicam o
que ocorre em determinadas salas e
detalham as situaes que os Heris tero
que enfrentar.
Importante: Vocir mais tarde revelar as
informaes das Notas da Busca aos
Heris, conforme abusca se desenvolver e
os Heris se moverem para certas salas e
corredores.
2 Etapa: Abraotabuleiro namesa
As palavras Hero Quest devem estar
voltadas para voc
3 Etapa: Distribua as cartas de
Personagem
As 4 cartas de personagem devem ser
distribudas sobre amesa de
jogo viradas para cima. Onmero de dados
e apontuao inicial esto assinalados em
cada carta.
oMago
Voc omago. Voctem o
poder de lanar muitas
magias diferentes.
Em combate, no entanto,
vocfraco. Nopode 118m'
armadura ougrandes
armas.
Por isso, voc tem de lanar
suas magias C0111 sabedoria
e evitar combate fsico.
Dados de Dados de
Ataque Defesa
Fsico Mental
4 1 2 6
Movmento _ _ _ _ _ _ _ 2 dados vermelhos
Armas iniciais _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Adaga
Armadura inicial _ _ _ _ _ _ _ _ Nenhuma
Carta doPersonagem
Dados deAtaque
Refletem opoder de combate da arma do
Heri.
Dados de Defesa
Refletem ahabilidade do Heri para
desviar ou amortecer golpes inimigos.
Nota: Durante aBusca, a fora de ataque
ou defesa do Heri ser continuamente
mudada por acontecimentos (magias,
combate, etc.).
Obs: Os dados brancos so usados tanto
como Dado de Ataque, quanto como Dado
de Defesa.
Pontos fiscos
Refletem a fora fsica do Heri; O
Brbaro o mais forte, com8pontos; o
Mago o mais fraco, com4pontos.
7
perder pontos. A Pontuao Fsica tem que
ser anotada na Ficha de Personagem do
Heri. Cada tesouro encontrado na Busca
tem tambm que ser registrado ali. Os
jogadores devem gumdar suas fichas e
traz-Ias para
cada partida.
Anote as
Pontuaes
Fsicas L.....>._ "---""'->--~"-->--"""'-_ ....,.,.
Pontos Mentais
Refletem a sabedoria do Heri,
inteligncia e resistncia 'a influncia
mgica. O Mago tem a maior fora mental,
com6pontos; o Brbaro tem a menor, com
2pontos.
!jJ! Etapa: Distribua as fichas de
personagem
Destaque 4Fichas de Personagem do bloco
(vejaabaixo). D acada jogador, uma Ficha,
umlpis (no includo), uma Carta do Perso-
nagem eafigura do Heri correspondente.
~ Ficha de ~
~ Personagem ~
!Nome: = j
Personagem:
Armas: _
Annudunl: _
Pontos Fsicos:
I I I
I I I
I I I I
Buscas Completadas (Circundar):
12 34 5() 789101112 1314
<; Moedas de Ouro:
'f
~
Poes eOutros Itens: -<
J .
'1
coe. 79.36_527
5!! Etapa: Pea Para Cada Heri
Preencher Sua Ficha
Instrua cada jogador Heri para preencher
sua Ficha de Personagem
com os Pontos Iniciais Fsicos e Mentais de
seu personagem. Se quiser, cada jogador
pode dar mil nome ao seu personagem.
Durante a Busca, as Pontuaes Fsica e
Mental do Heri sero afetadas pelos
acontecimentos. Elas podem ganhar ou
6 Etapa: Coloque oPainel de
Informaes
O Painel de Informaes deve ficar entre voc
eotabuleiro.
7 Etapa: Coloque oLivro das Buscas na
mesa
OLivro das Buscas deveficar entre voceo
Painel de Informaes.
8 Etapa: Separe Todos os Itens do J ogo
Separe todas as portas, mveis, monstros e
todas as cartas de pisos em4grupos ou
montes.
Nota: Para urna identificao mais rpida dos
monstros, consulte altima pgina do Livro
das Buscas. Descreva, sempre que necessrio,
os Monstros que aparecem emcada Busca.
9 Etapa: Estude oMapa daBusca
Coloqueno tabuleiro apenas as coisas que
iro na sala inicial (normalmente, asala com
escada).
Nota: NOcoloque nenhuma armadilha ou
passagem secreta. NOrevele nenhum
tesouro por enquanto.
Salancal daBusca1, comopiso deescada e
aporta fechada.
8
r
10f! Etapa: Distribua as Cartas
As cartas devem ser distribudas em 8
montes: Cartas de Tesouros, Cartas de
Artefatos, Cartas de Monstros, Cartas de
Magias Caos, Cartas de Magias do Ar,
Cartas de Magias do Fogo, Cartas de
Magias da gua e Cartas de Magias da
Terra.
Cartas de Tesouros
Embaralhe estas cartas antes de cada
Busca. Deixe-as viradas para baixo mun
montinho, ao alcance de cada jogador.
Cartas de Artefatos
Estas cartas so especiais, como voc ir
descobrir nas Notas da Busca. Mantenha
estas cartas atrs do Painel de
Informaes.
Cartas de Monstros
Espalhe as 8 Cartas de Monstros viradas
para cima junto ao tabuleiro, de modo que
os Heris possam consult-Ias. Todas as
informaes dessas cartas podem tambm
ser encontradas no Quadro dos Monstros
do Painel de Informaes.
Cartas de Magias Caos
So 12 Magias Caos. Estas magias
pertencem a Zargon e so muito
poderosas, como voc ir descobrir nas
Notas da Busca. Guarde estas cartas atrs
do Painel de Informaes,
Nota: Algumas Cartas de Magias Caos
sero usadas apenas nas prximas
aventuras, que sero vendidas
separadamente.
Cartas de Magias dos Heris
So 4 grupos de Magias do Heri, cada
grupo representando unI dos 4 elementos
naturais: Ar, Fogo, gua eTerra. Cada
gmpo contm 3magias individuais e
dividido entre o Mago e o Elfo.
Dividindo as Magias
Instrua os Heris a dividir as magias. O
Mago deve ser oprimeiro a escolher um
dos 4 Grupos de Magias. Depois, oElfo
deve escolher um grupo dos 3restantes.
Finalmente, os dois Grupos de Magias
passam apertencer ao-Mago.
Uma magia e seus efeitos esto descritos
em detalhes na Carta de Magia
correspondente.
Sugesto: Se for aPrimeira Busca dos
jogadores, o Mago dever pegar as Magias
do Fogo, da gua e do Ar, e o Elfo dever
pegar as Magias da Terra.
11f!Etapa: Coloque os Dados .Iunto
ao Tabuleiro
Finalmente, ponha os 3 dados brancos de
combate e os 2 dados vermelhos de
movimento junto ao tabuleiro, ao alcance
dos jogadores. Guarde 3 dados brancos de
combate comvoc.
9
UMA RPIDA
VISO DO MUNDO DE
HEROQUEST
em-vindos, amigos, ao mundo de HERO QUEST -
umlugar diferente de qualquer outro... Para ter
acesso, primeiro voc tem que setornar parte dele.
Umdevocs ser Zargon, oFeiticeiro Maligno; o
restante de vocs far opapel dos bravos heris.
Como Heris, vocs agiro juntos para salvar o
Imprio das tropas malignas de Zargon. Ser que
seus valiosos esforos sero suficientes? Otempo o
dir. Heris, vocs comearo suajornada coma
Busca 1 - A PROVA,do Livro das Buscas. Sua meta de procurar edestruir
Verag, um asqueroso Grgula que se esconde nas catacumbas. Sua prpria
sobrevivncia depende da sua habilidade emtrabalhar bem emconjunto,
pois nenhum verdadeiro heri se mantm sozinho.
Ouam comateno agora estas palavras de Zargon...
"Heris, seu objetivoj foi determinado. Eu no entanto, tenho meu
prprio objetivo - destruir vocs! Vocsvo comear esta primeira Busca na
sala da escada. Eu lhes mostrarei alocalizao, colocando opiso da escada
no tabuleiro. Emcadajogada, vocs discutiro para onde ir eoque fazer.
Cuidado! A deciso de um afetar atodos.
"Vocsvo andar quadrado aquadrado do piso atravs de corredores e
dentro de salas. A distncia de seu movimento ser determinada pelo lance
de dois dados vermelhos. Odestino, como vocs podem ver, realmente nada
mais seno sorte. Para onde voc vai est dentro do seu controle. Oque
voc encontrar pelo caminho no entanto, est dentro do meu, pois eu
controlo otabuleiro. Deixem aprecauo ser seu guia. Operigo, como vocs
logo descobriro, espreita emcada sombra.
"Enquanto vocs percorrem corredores esalas, eu lhes revelarei muitas
10
coisas, incluindo portas fechadas, peas de moblia, monstros terrveis,
quadrados bloqueados eperigosas armadilhas que vocs pularo. Eu
colocarei esses itens no tabuleiro, para vocs verem. A localizao desses
itens conhecida por mim, bem antes de vocs, pois elas so mostradas a
mimno meu Mapa da Busca - um documento que nunca ser visto por seus
olhos! Para descobrir oque euj sei, vocs tero que se mover
cuidadosamente. Operigo est emcada passo que vocs derem.
"Enquanto vocs se aventuram cada vez mais fundo no submundo, vocs
depararo commuitos monstros asquerosos. Essas criaturas vo testar muito
sua fora ecoragem. Alguns de vocs iro combat-los usando apenas a
espada eaarmadura. Seu sucesso oufalha sero determinados por umlance
de dados de combate, pois esses dados especiais refletem sua fora de
ataque edefesa. Outros de vocs contaro comapoderosa fora da magia
para auxili-los. Vocsdevem lanar suas magias comsabedoria!
" Como vocs podem usar sua vez para empreender combate oulanar
magias, vocs podem, ao invs disso, optar por desempenhar outra ao. Isso
inclui procura de tesouro, passagens secretas ouarmadilhas. Vocspodem
ainda tentar desarmar uma armadilha descoberta eainda no-acionada.
Vocs devem escolher sua ao cuidadosamente, pois vocs s podem
desempenhar urna ao por vez.
"Somente depois que cada umde vocs tiver completado oseu turno
que ser aminha vez. Preparem-se! Minhas tropas atacam emgrande
nmero. Eu controlo cada monstro presente no tabuleiro eposso mov-los
todos de uma svez! Ouam este aviso. Eu tambm sou dotado do poder da
magia. Vocsousam testar afora da sua mgica contra aminha?
"Suajornada os espera. Preparem-se para encontrar odesconhecido!
Vocssobrevivero ao combate contra as minhas tropas ouseu corpo emente
sero debilitados para sempre? Vocssofrero odano das armadilhas ocultas
ousero capazes de localiz-Ias edesarm-Ias? Vocsficaro presos por
paredes de pedras ou descobriro passagens secretas? Vocsencontraro
riquezas emtesouros escondidos ou aganncia eodescuido sero sua runa?
Veremos oque odestino lhes reserva.
"Vamos. Comecem aBusca..."
11
1mNa Vez do
l L & I I Heri
I t ; ] ] Para Comear
~aBusca
Zargon, leia em voz alta para os Heris o
Te1:odo Pergaminho da Busca 1do Livro
das Buscas. E importante que os Heris
entendam a histria relativa Busca e o
objetivo que eles tm diante de si.
Importante: Somente leia emvoz alta o
Texto do Pergaminho. As informaes
contidas no Mapa da Busca e as Notas da
Busca devem por enquanto ser mantdas
em segredo para os Heris.
Ordem de Jogada
ojogo comea pelo Heri sentado
esquerda de Zargon e segue no sentido
horrio. Depois que Lodosos Heris
tiverem completado sua jogada, ser a vez
de Zargon. Na sua vez, Zargon pode mover
todos os monstros j revelados aos Heris
no tabuleiro. Esta sequncia prossegue at
que a Busca seja akanada ou at os
Heris terem deixado o submundo.
Dica: Uma boa disposio inicial para o
jogo pode ser o Brbaro sentado
esquerda de Zargon, seguido pelo Ano, o
Elfo e, sentado direita de Zargon, o
Mago.
Na Vez de Cada Jogador
Fazendo o papel de Zargon ou o papel
de um dos Heris, ojogador faz uma
destas duas aes na sua vez:
Move suas) fguras) e desempenha
alguma ao;
ou
Desempenha alguma ao e move
suas) fguras).
Como Heri, voc pode mover e ento
desempenhar uma ao, oupode
desempenhar uma ao e ento mover.
Vocno pode, entretanto, mover uma
parte do caminho, desempenhar uma ao
e ento completar seu movimento. Voc
pode desempenhar uma das seguintes seis
aes:
ATACAR
LANARUMA MAGIA
(O Mago e o Elfo apenas)
PROCURAR TESOUROS
PROCURAR PASSAGENS SECRETAS
PROCURAR AID1ADILHAS
DESARMAR ARMADILHAS
Estas aes esto tambm relacionadas no
verso de cada Carta de Personagem para
fcil referncia, e esto explcadas em
detalhes nas pginas 13-21.
Movimentos do Heri
Como Heri, vocnormalmente comea e
termina uma Busca na sala marcada com a
escada (exceto algmn caso diferente
especificado no LhTO das Buscas). A
escada leva voc cada vez mais para baixo,
no fundo da fortaleza maligna de Caos.
Para completar urna Busca de forma
segura, voc tem que voltar para a escada,
pois somente ali que voc est
verdadeiramente livre do mal.
Para determinar quantos espaos
quadrados voc pode andar, voc deve
jogar os dois dados vermelhos. A, ande
comcuidado pelos corredores e dentro das
salas quadrado a quadrado. No tabuleiro,
os corredores so identificados pelas reas
compiso cinza claro. Os corredores podem
ter lll11 ou dois quadrados de largura.
12
As salas so fechadas por linhas brancas
(paredes). Voc no obrigado a andar a
distncia toda indicada pelos dados.
Quando andar, entretanto, voc no pode
passar sobre os monstros, atravs das
paredes ou andar na diagonal. Vocpode
passar sobre os outros Heris. Vocs
pode entrar nas salas atravs das portas.
Vocno pode compartilhar Ul11quadrado
com outro Heri ou monstro.
Excees: Nas escadas ou nos alapes
permitido compartilhar de um mesmo
quadrado.
Espiando e Abrindo Portas
Como Heri, enquanto anda vocpode
"espiar" num corredor ou atravs de uma
porta aberta. Espiar lhe d a oportunidade
de ver o que est diretamente dentro da sua
linha de viso, tal como portas fechadas,
quadrados bloqueados emonstros. Espiar
NOuma das seis aes. Nasua vez, voc
pode andar prximo auma porta fechada e
pedir aZargon para abri-Ia. Zargon ir abrir
aporta, removendo apea da porta fechada
etrocando por Ul11acomaporta aberta.
Abrir portas tambm NOuma das seis
aes. "Espiar" e "abrir podas" so
simplesmente consideradas coisas
adicionais que vocpode fazer na sua vez.
Nota: Todas as podas comeam fechadas.
Uma vez aberta, uma porta no pode ser
fechada nunca mais.
Importante: Ser apanhado muna armadilha,
beber poes eapanhar coisas tambm no
so contados como aes. Podem ser feitos
a qualquer momento durante asua vez.
Como Zargon Reage
aum movimento de
umHeri
Como Zargon, voc deve observar
cuidadosamente omovimento do Heri.
Consulte atodo omomento oMapa da
Busca no Livro das Buscas. Quando um
Heri "espia" umcorredor, coloque no
tabuleiro algumas portas fechadas,
quadrados bloqueados emonstros que
estejam diretamente dentro da linha de
viso do Heri. (Vejana pgina 15otpico
"VER" para entender oque linha de
vso.) Quando um Heri abre aporta,
coloque no tabuleiro monstros, arcas de
tesouro ealgtillS outros itens que pertencem
quela sala.
Nota: No coloque armadilhas ou passagens
secretas. No revele os tesouros ainda.
Quadrados Bloqueados
Como Zargon voc tem que colocar um
quadrado bloqueado no tabuleiro to logo
ele se tome visvel ao Heri. Esses
quadrados mostram onde as paredes extras
foram construdas. Nemos Heris nem os
monstros podem atravessar quadrados
bloqueados.

As Seis Aes
do Heri:
Como Heri, vocpode fazer qualquer uma
das seguintes seis aes na sua vez. (
possvel, entretanto, que vocno seja
capaz de realizar nenhuma),
[I] Ao 1 - Atacar
Como Heri, vocpode atacar qualquer
monstro que esteja adjacente avoc. Voc
est adjacente se estiver diretamente ao
lado, frente ou atrs de outro quadrado.
Vocs pode, entretanto, atacar uma vez em
cada jogada. Sua fora de ataque depende
de sua arma de ataque. Quanto maior o
nmero dos Dados de Ataque, mais forte
ser a arma. Algumas armas permitem que
voc ataque na diagonal ou distncia. A
maioria, porm no permite.
13
o Elfo
considerado
adjacente ao
monstro em
qualquer uma
destas quatro
posies.
Importante: Vocs pode atacar com uma
arma por vez.
No comeo da Primeira Busca, cada Heri
equipado com urna anua especfica.
Consulte a Carta de Personagem do Heri
para saber sua Anua inicial e o nmero de
dados de ataque.
O Brbaro comea com a maior arma
inicial, a espada larga.
OAno comea com urna espada curta. Ele
possui tambm uma fora interior - urna
habilidade especial para desarmar
armadilhas.
O Elfo tambm comea com uma espada
curta. Ele um bom lutador e tem algum
conhecimento de artes mgicas. o Elfo
comea cada Busca com 3poderes mgicos
(um grupo de magias).
O Mago comea com uma adaga pequena.
Ele tem grande conhecimento de mgicas e
um mestre em lanar magias. Ele comea
cada Busca com nove poderes mgicos (3
grupos de magias). Entretanto, ele tem a
desvantagem da inabilidade em vestir
armaduras ou usar grandes anuas.
Como o Heri Ataca
Como Heri, voc deve lanar os dados
brancos de combate para atacar. Os
nmeros de dados a lanar depende da
arma que voc estiver usando para o ataque
(Consulte sua Ficha de Personagens pam
saber sua fora de ataque).
Cada Caveira que voctira nos dados
considerada um golpe, resultando em
dano de 1ponto fsico contra o monstro.
Se golpeado, o monstro imediatamente se
defende lanando seus Dados de Defesa.
Se os pontos fsicos do Monstro chegarem
a zero, o monstro considerado [~J
morto e tirado do tabuleiro.
- . -
Saiu Caveira no dado
Como um monstro se
defende
o monstro para se defender lana o
nmero de dados de defesa descrito no
Quadro dos Monstros do Painel de
Informaes. Cada Escudo Negro tirado
pelo monstro no lance dos
dados bloqueia um golpe do "
Heri que est atacando. _
saiu Escudo Negro no dado
Muitos monstros so mortos com apenas
um golpe. Alguns monstros entretanto,
necessitam de mais de um golpe (consulte
o Quadro dos Monstros no Painel de
Informaes, para saber os pontos fsicos do
monstro). Para esses monstros que
precisam
de mais de um golpe, o dano
marcado com o uso de pisos de caveira.
Zargon, para cada golpe que seu monstro
levar, voc deve assinalar o gOlPe.
colocando um piso de
caveira sob a figura do '-!'
monstro no tabuleiro Ili
Piso de Caveira
Nota: Se o monstro sobrevive ao ataque, ele
no pode contra-atacar o Heri at a
prxima jogada de Zargon (Veja Como Um
Monstro Ataca e Como um Heri se
Defende, na pgina 22) .
Uma Viagem At o Armoral
Como Heri, voc pode pegar tesouros
valiosos, como moedas de ouro, durante a
Busca. Entre as Buscas, voc pode usar as
moedas de ouro para comprar poderosas
armas e armaduras de proteo do
Annorial. (Veja a descrio de Armoral no
final deste manual de instrues).
14
Essas armas permitem que vocincremente
suas foras de ataque edefesa epodem
tambm lhe dar vantagens excepcionais de
combate.
Por exemplo, adagas ebestas so armas
especiais devido habilidade delas de
acertar ummonstro distncia.
Algumas armas compridas, como obasto e
oespadago, permitem que voc ataque na
diagonal. Oataque desferido edefendido
normalmente,
~
D~:
~
a.
oMagocom
umbasto,
est muna
posio segura,
Obasto lhepermite atacar omonstro nadagonal,
Omonstro, entretanto, no pode atacar o Magonadiagonal.
Ouso de armas na diagonal permite que
mais de umHeri ataque um monstro que
esteja bloqueando uma passagem.
TantooMago
quanto o
Brbaro podem atacar omonstro quebloqueia apassagem.
OMago, comobasto, pode atacar nadiagonal. OBrbaro,
comaespada larga, pode atacar por estar adjacente.
Nota: Para uma nformao mais completa
de todas as armas e armaduras, consulte o
Annorial 110 final deste manual.
Ao 2 - Lanar Uma
Magia (O Elfo e o
Mago Somente)
Como Elfo ouMago, vocpode lanar uma
magia emvez de atacar. Vocpode lanar
uma magia contra tudo que voc "v".
Importante: Voc s pode lanar urna magia
na sua vez dejogar.
" V ER " Para oElfo ou oMago lanarem
uma magia, oalvo deve estar
visvel. Heris e monstros s so visveis se
uma linha reta edesobstnda puder ser tra-
ada daquele que lana amagia at oalvo.
Uma Boa Regra Prtica: Desenhe urna linha
reta entre ocentro do quadrado de quem
lana amagia e ocentro do quadrado do
alvo. Se alinha no cruza uma parede, ou
urna porta fechada, um Heri ou monstro, o
alvo declarado visvel, mesmo que alinha
apenas toque um canto ou extremidade de
parede. Odiagrama abaixo mostra um
exemplo do que visvel.
Porta fechada
Porta aberta
Linha clara devso: _
Linha bloqueada deviso: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
ComoElfo ou oMago, vocpode lanar
magia emsi mesmo, emoutro Heri ou
contra um monstro, Uma vez lanada a
magia, acarta correspondente descartada
do restante da Busca. Cada magia pode ser
lanada apenas uma vez por Busca. Use-a
comsabedoria!
Nota: A magia e seus efeitos esto
explicados emdetalhes na carta de magia
correspondente.
15
voltam para o monte de Cartas deTesouros
epodem voltar aser tiradas na prxima
procura. Importante! As Cartas deTesouros
devem ser ernbaralhadas antes que o Heri
escolha uma do monte.
[I] Ao3 - Procura de
Tesouro
Os tesouros s so encontrados nas salas,
no nos corredores. A sala pode ser
vasculhada por todos os quatro Heris, mas
cada Heri individual s pode vasculhar a
sala uma vez ena suajogada.
Nota: alguns tesouros so protegidos por
armadilhas. VejaProcura deArmadilhas, na
pgina 17.
Como umHeri Procura
umTesouro
Como Heri, vocpode vasculhar uma
sala para procurar um tesouro somente
se asala estiver desabitada de monstros.
Como Heri, voc tem primeiramente
que declarar verbalmente sua procura.
Faa isso, dizendo: "Estou procurando tull
tesouro". Procurar por um tesouro significa
que voc est olhando ao redor, abrindo
coisas, procurando por objetos interessantes
emoedas de ouro, indiferente a que quadra-
do voc est na sala. No mova afigura do
seu Heri quando estiver procurando.
Se no houver nenhum tesouro especial
citado aZargon no Livro das Buscas, (po-
es, armas, etc.), voc, como Heri, deve
tirar uma carta qualquer do monte de Cartas
deTesouros el-Ia emvozalta. A C31iapode
oferecer avocurna variedade de coisas, in-
cluindo riquezas epoes mgicas. Anote
cada moeda de ouro oupoo na sua Ficha
de Personagem, Essas "valiosas" Cartas
de Tesouros NAOvoltam para o monte de
Cartas de Tesouros at aprxima Busca.
Nota: Sevocquiser, vocpode compartilhar
os tesouros de moeda de ouro comos outros
Heris. Mais tarde, entre as Buscas, voc
pode usar otesouro p31'acomprar armas e
armaduras adicionais do Armoral, (Veja
Uma viagem ao Armorial na pgina 14)
Preste ateno! Quase metade das C31iaSde
Tesouros contm Monstros Errantes e
Azares! Essas Cartas deTesouros "malignas"
fa Como Zargon Reage
Quando UmHeri
Procura UmTesouro
Como Zargon, se houver umtesouro
especial (como est descrito nas Notas de
Busca), voctem que ler emvoz alta a
descrio do tesouro, assim que otesouro
tiver sido encontrado. Otesouro especial
descoberto apenas uma vez, pelo primeiro
Heri que procur-l ona sala, mesmo se
outros Heris mais tarde procurarem na
mesma sala.
Se no houver nenhum tesouro especial na
sala vasculhada, oriente oHeri que
procurava o tesouro atirar uma Carta de
Tesouros, como foi descrito. Entretanto, se o
Heri tirar uma carta de Monstro Errante
ou de Azar, faa o seguinte:
fa Monstros Errantes
Estes Monstros saltam de buracos elugares
ocultos e andam nas salas. (O monstro que
aparece est relacionado nas Notas de
Busca).
Como Zargon, voctem que colocar o
monstro prximo ao procurador de tesouro
eimediatamente jogar os Dados de Ataque.
(Consulte o Quadro dos Monstros no Painel
de Informaes para saber onmero correto
de dados que r jogar). Nesse turno vocs
pode atacar oprocurador de tesouros. Aps
o ataque, oMonstro Errante continua no
tabuleiro epode ser movimentado como os
outros monstros.
Nota: Se oquadrado adjacente estiver
ocupado, eno for possvel COIOC31' o
monstro prximo ao procurador, coloque o
monstro na sala mais perto possvel do
procurador. Ento, na sua prxima vez, o
monstro pode andar e atacar como outros
monstros.
16
[D ComooHeri Responde
aos Monstros Errantes
Como Heri, vocjoga os dados de
combate para se defender do ataque de
um Monstro Errante. Vocpode ento
continuar suajogada. (VejaComo UmHeri
Se Defende na pgina 22).
[D Azar!
Como Heri, quando vocpuxa uma Carta
de Azar do monte de Cartas do Tesouro,
voctem que ler emvoz alta eseguir as
orientaes.
[D Mais aRespeito de Tesouros
Os tesouros podem ser simples - s moedas
de ouro - ou especiais commagias,
artefatos, poes, etc.
Artefatos
Dez dos tesouros especiais so chamados
de "artefatos". Cada um descrito em
detalhes na Carta de Artefatos correspon-
dente. Esses itens incluem armas, alma-
duras eitens que proporcionam poderes
adicionais. Encontrar um artefato tambm
pode ser o objetivo de uma Busca particular,
Importante! Certos artefatos s podem ser
usados por determinado Heri. Por
exemplo, o Manto do Mago eo Basto do
Mago s podem ser usados pelo Mago. Se
outro Heri encontrar um desses itens, ele
dever d-lo ao Mago.
Poes
Como Heri, vocpode beber urna poo a
qualquer momento. Omodo como apoo
age e a durao de seus efeitos esto
relacionados na Carta do Tesouro Poo es
vezes no Livro das Buscas. Vocpode beber
mais de uma poo por vez. Poes de
restabelecimento so muito valiosas. Se
seus Pontos Fsicos esto reduzidos azero,
vocpode beber uma poo de restabele-
cimento antes de morrer ese salvar, restau-
rando um ou mais Pontos Fsicos. Vocpode
dar uma de suas poes aHeris
companheros, mas s pode faz-lo na sua
vez dejogar.
r n Ao4 . Procura de
passagens Secretas
Passagens secretas so portas escondidas
que no podem ser vistas quando voc,
como Heri "espia" dentro de urna sala ou
num corredor. Essas portas so disfaradas
de vrias maneiras, incluindo painis
deslzantes etijolos giratrios. Voc no
descobre uma passagem secreta ao menos
que procure por uma.
ComooHeri Procura
Passagens Secretas
Como Heri, vocs pode procurar
passagens secretas se no houver
monstros visveis por voc.
Voctem antes que declarar verbalmente
sna procura. Faa isso, dizendo: "Estou
procurando passagens secretas". Zargon ir
ento abrir todas as passagens secretas
localizadas na sala ou corredor emque voc
est, colocando opiso de passagem secreta
no quadrado do tabuleiro emque ela
est localizada. No movimente
afigura do seu Heri quando
estiver procurando.
Piso de Passagem secreta '- _
A porta no considerada ABERTA at
que vocvprximo aela e declare que a
est abrindo, Aberta aporta, Zargon
colocar no tabuleiro os itens que se
encontram alm daquela passagem secreta,
Uma vez aberta, aporta no pode ser
fechada.
mAo 5 . Procurar
Armadilhas
H 4 tipos de armadilhas - alapes, pedras
falsas, armadilhas de lana earmadilhas de
moblia/arcas. Elas podem ser encontradas
tanto nas salas quanto nos corredores,
Somente Zargon sabe onde essas
armadilhas esto escondidas. Sevoc,
17
como Heri, se movepara um quadrado que
contm um alapo, uma pedra falsa ou
uma armadilha de lana, voc
automaticamente cair na armadilha,
sofrendo possivelmente danos fsicos.
Uma arca de tesouro oupea de mobilia
pode tambm conter uma armadilha. Se
vocprocurar tesouros sem antes procurar
armadilhas, voc ir cair na armadilha.
Lembre-se, frequentemente compensa
perder tempo procurando,
ComoumHeri Procura
Armadilhas
+
Como Heri, vocs pode procurar
armadilhas se no houver monstros
visveis avoc.
+
Voctem antes que declarar verbalmente
sua procura. Faa isso, dizendo: "Estou
procurando armadilhas". Zargon ir lhe
dizer emquais quadrados esto as
armadilhas, se houver. Ele, entretanto, no
ir colocar pisos de armadilhas no
tabuleiro. At este momento, elas ainda
esto dsfaradas earmadas,
+
Uma vez descoberta uma armadilha,
vocpode PULf\-LA, ou, na sua prxima
jogada, DESARMA-LA. (VejaAo Seis-
Desarmar UmaAnnadilha na pg. 21)
Aviso: H algumas armadilhas na sala que
foram instaladas diretamente do outro lado
de uma porta. Cuidado! Oprimeiro Heri
que entrar na sala atravs daquela porta ir
encontrar a armadilha esofrer danos.
Nota: Como Heri, vocno pode procurar
por essas armadilhas olhando atravs da
porta. Voctem que estar DENTRO da sala
para procurar pelas armadilhas que l
esto.
Nota: Os monstros no caem emarmadilhas
escondidas.
Os 4Tipos deArmadilhas
Os locais de alapes, pedras falsas,
armadilhas de lana ede mobilia/arca
esto assinalados emdourado nos Mapas da
Busca do Livro das Buscas.
:p!: ALAPES
Umalapo urn buraco coberto no piso. Se
uma armadilha encontrada durante uma
procura, Zargon dir que opiso parece fraco
eapontar oquadrado onde aarmadilha se
encontra. Zargon NOcolocar umpiso de
alapo no tabuleiro, desta vez. Ela no foi
ainda acionada. Assim que oalapo
descoberto, o Heri pode PULj\.-LOou, na
sua prxima jogada DESARMA-LO. (Veja
Pulando Uma Armadilha, na pgina 20 e
Desarmar Uma Armadlha na pgina 21). Se
oHeri no est procurando armadlhas e
pisar um quadrado comalapo, ele
automaticamente acionar aarmadilha.
Acionando UmAlapo
+
Como Heri, se voc
pisar num quadrado
comalapo, Zargon ir
nterromp-lo, dizendo:
"Vocacaba de 1L
cair muu alapo!". _ ~
# =--
. - - - i . . ~ f t 1f 2 t ! ~
+ Zargou ira ento ~~~
colocar umpiso de ~~ L
alapo naquele quadrado jjf="
(sob afigura do Heri) edir que voc
sofreu 1Ponto Fsico de dano na sua queda.
Isso encena suajogada. Voctem que
anotar seu dano de Ponto Fsico na Ficha de
Personagem.
~~~~~iiPl
oQue acontece ao Heri Num
Alapo?
+
Como Heri, uma vez dentro de um
alapo, vocpode vasculhar procura
de umtesouro ou de passagens
18
secretas como se oalapo fosse uma sala
parte.
+
Dentro de um alapo, vocpode ainda
atacar edefender-se, mas tem quejogar
um dado de combate amenos quando for
faz-lo. (Isso se aplica tambm aos
monstros).
Nota: Como Heri, sua fora mnima de
ataque ou defesa sempre 1dado de
combate, mesmo que apenalidade do
alapo reduza seus dados a zero.
+
Normalmente, vocpode sair do alapo
na prxima jogada.
Nota: Uma vez acionado o alapo eopiso
de alapo tiver sido colocado no tabuleiro,
a armadilha no poder ser desarmada ou
removida. Como heri, voc deve procurar
pular sobre ela. (VejaPulando Uma
Annadilha na pgina 20).
DPEDRA FAL SA
Cuidado, Heris! Pedras falsas so muito
perigosas! Pisar numa pode fazer oteto
desabar. Se tal armadilha for encontrada
durante uma procura, Zargon dir que o
teto parece perigoso e apontar oquadrado
onde a armadilha est localizada. Zargon
NOcolocar opiso da armadilha de pedra
falsa no tabuleiro ainda. Ela ainda no foi
acionada. Assim que descobrir uma
armadilha de pedra falsa armada, oHeri
pode procurar PUIA- L A, ~utentar, na _.
prxima jogada DESARMA-L A. Se oHeri
no est procurando armadilhas episar no
quadrado da pedra falsa, ele acionar a
armadilha,
Acionando Uma Armadilha de Pedra
Falsa
+
Como Heri, se vocpisa no quadrado
de uma armadilha de pedra falsa,
Zargon ir nterromp-lo, dizendo: "Voc
acaba de acionar uma armadilha de pedra
falsa! Oteto est desmoronando! Cuidado!"
+
Zargon ento colocar umpiso de
armadilha de pedra falsa no quadrado
sob afigura do Heri.
Nota: Uma vez acionada a armadilha de
pedra falsa ecolocada no tabuleiro, ela no
poder ser desarmada oupulada.
+
Zargon lhe dar, ento, 3 dados de
combate para jogar. Cada caveira que
voctirar voc sofrer 1dano de Ponto
Fsico. V~c NOpode jogar os dados de
defesa!
+
Agora voctem que tomar uma deciso.
Vocpode andar para frente oupara trs
aum espao vazio. L embre-se, oespao da
armadilha agora umbloco permanente do
jogo. Sua deciso crtica. Vocpode ser
preso para sempre oupode ser excludo do
restante dos Heris.
+
Mova-se para o espao que voc decidiu.
Isso termina a suajogada.
ARMADIL HAS COM L ANAS
Uma armadilha comlanas est
cudadosamente escondida. Se encontrada
durante uma procura, Zargon dir que o
quadrado parece suspeito e apontar o
quadrado onde aarmadilha est. Uma vez
descoberta aarmadilha, oHeri pode
procurar PUL -L A ou DESARM-L A. ~omo
Heri, quando vocpisar muna armadilha
de lanas, voc automaticamente aciona a
armadilha. Isso ocasiona o disparo de uma
lana da parede, piso ou teto.
Acionando Uma Armadilha de L ana
+
Como Heri, ao mover-se emdireo
aum quadrado de armadilha de lana,
voc tem quejogar lUll dado de combate. Se
sair uma caveira, vocsofrer dano de lUll
Ponto Fsico. Isso termina suajogada. Se
sair um escudo branco oupreto, vocter se
esquivado da lana. Vocpode ento
continuar seu movimento. A armadilha de
lana no funcionar mais eoquadrado
poder ser pisado livremente.
Nota: No h piso de armadilhas de lana.
19
pular aarmadilha. Se sair uma caveira, voc
aciona a armadilha, sofrendo danos fisicos
causados pelo tipo particular de armadilha.
Se houver umpiso correspondente quela
armadilha, ele ser posto no tabuleiro por
Zargon. Vocser posto no quadrado da
armadlha. Isso termina suajogada.
Se vocconseguir evitar que saia uma
caveira no dado, vocpode pular a
armadilha, gastando dois movimentos. Se
tiver movimentos sobrando, dajogada do
dado, vocpode ento continuar andando.
Nota: A armadilha de pedra falsa acionada
no pode ser pulada. Ocantinho estar
permanentemente bloqueado por lUlla
parede de pedras cadas. Entretanto,
acionado um alapo, oburaco no cho,
apesar de perigoso, pode ser pulado.
ARMJ )ILHAS DE ARCASE
MOBILIAS
Armadilhas de arcas emoblias podem ser
uma variedade de coisas, incluindo gases
venenosos, agulhas envenenadas, trinco
explosivo ou disparo de dardos.
Se asala ou corredor emque essa
armadilha est estiverem sendo
vasculhados procura de armadilhas,
Zargon dir que as arcas emoblias
parecem perigosas e apontar aarca ou
moblia emquesto. Uma vez descoberta a
armadilha, oHeri poder procurar
desarm-Ia na prxima jogada.
Acionando Uma Armadilha deArcas e
Mobilias
Como Heri, se vocvasculha uma
sala procura de tesouros, antes de
procurar armadilhas, todas as armadilhas
de arcas emoblias na sala sero acionadas,
temnando suajogada. Vocento sofrer
as consequncias descritas aZargon nas
Notas da Busca.
Se vocdesarmar aarmadilha com
sucesso, aarmadilha ser removida e
vocpode continuar seu movimento.CVeja
Desarmar UmaArmadilha, na pgina 21).
Vocpode vasculhar aarca ou moblia
desarmada procura de tesouro, na
prxima jogada.
Pulando Uma Armadilha
Como Heri, se seu cantinho bloqueado
por uma armadilha, vocpode procurar
passar por ela pulando-a. Para pular uma
armadilha, vocdeve fazer oseguinte:
Voctem que ter pelo menos 2 quadra-
dos de movimento sobrando, como se
fosse emdireo ao quadrado da armadilha
edepois emdireo aum quadrado
adjacente desocupado adiante.
Voctem que tirar qualquer coisa, menos
uma caveira, no dado de combate, para
Mais Sobre Pular Alapes
H 3quadrados possveis para pular para o
outro lado de um alapo simples.
Entretanto, um alapo aberto num canto de
um corredor tem apenas um espao aberto
para onde pular.
Para pular com sucesso esse alapo de quina, o Heri
tem que pular para o quadrado X.
Nailustrao acima, se o quadrado X
estiver ocupado por um Heri sem qualquer
arma especial, voctem que cair de
propsito dentro do alapo (sofrendo
danos) ecombater (em desvantagem) o
monstro do quadrado X de dentro do
alapo.
Monstros comquadrados de movimento
suficientes (eum espao vago adiante),
sempre pularo oalapo comsucesso. Se
eles entrarem de propsito num alapo,
no sofrero danos.
20
r n Ao 6 . Desarmar
Uma Arrnadilha
Como Heri, para desarmar uma armadilha
no-acionada, voctem que primeiro
conhecer sua localizao e possuir um kit
de ferramentas (exceto se for o Ano). Um
kit de ferramentas pode ser adquirido entre
as Buscas no Armorial. (Vejao Armorial no
fim' deste manual).
Como Um Heri * Desarma
Uma Armadilha Com o Kit de
Ferramentas
(*lsso no se aplica ao Ano)
Como Heri, antes de se movimentar,
vocdeve anunciar que est se movendo
em direo a uma armadilha para tentar
desarm-Ia e remov-Ia.
Voctem que ir ao quadrado da armadilha
ejogar um dado de combate. Se sair uma
caveira voc ter acionado a armadilha,
sofrendo danos fsicos. Se sair um escudo
branco oupreto, a armadilha est
desarmada, Uma armadilha desarmada
considerada desaparecida e no colocada
no tabuleiro.
Como o Ano Desarma a
Armadilha
Como Ano, vocnunca precisa do Kit de
ferramentas para desarmar a armadilha.
Suas possibilidades de sucesso so grandes
devido s suas aptides inatas. Para
desarmar a armadlha voctem que fazer o
seguinte:
Antes de se movimentar, voc deve
anunciar que est indo ao quadrado da
armadilha pma desarm-Ia e remov-Ia.
J ogue 1dado de combate. Se voctrar
um escudo negro, vocter acionado a
armadilha, sofrendo danos fsicos. Se no
sair o escudo negro no dado, a armadilha
estar desarmada e removida.
Nota: Um alapo desarmado considerado
um quadrdo comum no tabuleiro.
fa
A Vezde J ogar
de Zargon, o
Feitieiro Maligno
Zargon, somente depois que TODOS os 4
Heris tiverem completado ajogada ser
sua vez. Vocpode ento movimentar pelo
tabuleiro todos os monstros j revelados aos
Heris. Como os Heris, os monstros
podem andar e desempenhar urna ao, OU
desempenhar uma ao e depois andar. Um
monstro no pode andar um pouco,
desempenhar uma ao e depois completar
seu movimento.
Cada monstro pode desempenhar uma das
duas aes seguintes:
ATACAR
LANARUMA MAGIA CAOS
Nota: Apenas determinados monstros
podem lanar urna magia. Consulte as Notas
da Busca no Livro das Buscas para mais
nformaes.
Os Monstros No Podem:
Procurar tesouros
Procurar passagens secretas
Andar ouAtacar na Dagonal
Passar sobre um Heri
Andar atravs das paredes
Abrir ou fechar portas
Compartilhar do mesmo quadrado
no tabuleiro
Nota: Os monstros no acionam armadilhas
escondidas. Em compensao eles no
precisam procur-Ias ou desarm-Ias,
Movimento dos Monstros
Diferentemente dos Heris, os monstros
no andam comjogadas de dados.
Omovimento mximo de cada monstro em
cada jogada est relacionado no Quadro
dos Monstros no Painel de Informaes, e
tambm nas 8 cartas dos Monstros.
Os monstros no tm que andar a distncia
total indicada no Quadro dos Monstros.
21
especficos como so chamados nas Notas
de Busca. Ummonstro s pode lanar uma
magia num Heri que ele pode "ver".
Importante: Voc s pode lanar uma magia
na suajogada. Uma magia s pode ser
lanada uma vez emcada Busca. Assim que
amagia lanada, acarta de Magias
descartada pelo resto da Busca. Uma magia
eseus efeitos esto explicados emdetalhes
na carta de magia correspondente.
Nota: Vrias das Magias Caos no so
usadas nas primeiras 14Buscas. Elas sero
usadas nas Buscas futuras epodem tambm
ser usadas por voc quando designar suas
prprias Buscas.

AsDuas Aes dos


Monstros
Ao 1-Ataque
Ummonstro pode atacar qualquer Heri
que esteja adjacente aele. Entretanto, ele
s pode atacar uma vez por jogada. A fora
de ataque do monstro baseada nas suas
habilidades naturais eno depende de
armas.
Como o Monstro Ataca
Ummonstro ao atacar joga onmero de
Dados de Ataque descrito no Quadro dos
Monstros no Painel de Informaes.
Cada CAVEIRAque sair considerada
umgolpe do monstro, resultando em
dano de 1Ponto Fsico contra oHeri.
Golpeado, o Heri imediatamente se
defende, jogando seus Dados de Defesa. Se
os Pontos Fsicos do Heri chegarem azero,
ele considerado morto. (VejaHeris
Mortos).
IMPORTANTE! se o Heri tem 1Ponto
Fsico apenas eleva mais que ~
1golpe, seus Pontos Fsicos so ()
ainda reduzidos apenas azero. ~
Saiu Caveira no dado
Como o Heri se Defende
Para se defender oHeri normalmente joga
2Dados de Defesa (menos dados se estiver
num alapo ou sob certas magias, mais
dados aps adquirir uma armadura). Cada
Escudo Branco que sair nos dados lanados
pelo Heri ao se defender (jJ
bloqueia um golpe do monstro bI(\J
que ataca. ~
Saiu Escudo Branco no Dado
Ao 2- Lanar a
Magia Caos
Como Zargon, vocpode lanar uma Magia
Caos emvez de atacar. Voctem que dar
seus lances de Magia Caos aos monstros
Heris Mortos
Como Heri, vocmorre quando seus
Pontos Fsicos so reduzidos a zero evoc
no tem uma Magia ou Poo Restauradora
para se salvar.
oQue Acontece aUmHeri Morto
Como Heri, se voc morrer vocestar fora
dojogo pelo resto daquela Busca. Voc
pode, entretanto, renomear seu Heri e
jogar comele como umnovo personagem na
prxima Busca. Armaduras, almas e
tesouros que pertenciam avoc antes de
morrer podem ser apanhados por qualquer
outro Heri na sala comvoc.
Aviso!Se no houver nenhum outro Heri
na sala ou corredor comvoc quando voc
morrer, qualquer monstro na sala ou
corredor comvoc reivindicar suas posses.
Ele no poder, entretanto, us-Ias. E elas
sero removidas dojogo.
Como UmHeri Escapa da Morte
Como Heri, se seus Pontos Fsicos [oram
reduzidos azero, h duas situaes emque
vocpode se salvar:
1. Se voctiver uma Poo Restauradora
(ou Elixir da Vida), vocpode beb-Ia
imediatamente. Ela ir aumentar
instantaneamente seus Pontos Fsicos acima
de zero, restituindo-lhe avida.
22
2. Sevoctiver opoder de lanar magias e
tiver uma Magia Restauradora, eainda no
tiver desempenhado uma ao na sua
jogada, vocpode ser curado lanando a
magia emsi mesmo.
Importante! Depois que seus Pontos Fsicos
chegam a zero, vocno poder jamais ser
salvo pela magia oupoo de um Heri
companheiro. Ser tarde demais. Vocj
ter morrido quando for avez de seu
companheiro jogar.
o Que Acontece Se Voc
Ficar Sem Monstros
Algumas Buscas podem requerer mais
monstros que os disponveis nojogo. Isso
pode acontecer se os Heris falharem em
matar os monstros. Monstros derrotados
podem ser usados na Busca outra vez mais
tarde, se oLivro das Buscas pedir sua
colocao. Entretanto, se todos os monstros
de um tipo particular j estiverem no
tabuleiro evoc, como Zargon, precisar
colocar outro, use qualquer monstro morto
no lugar daquele que deveria ser usado,
informando qual monstro ele est
representando.
Terminando a Busca
ComoHeri, vocscompletar uma Busca
comsucesso quando tiver alcanado oobjeti-
voda Busca etiver voltado segurana da
escada. UmaBuscapode ser terminada mais
cedo comosjogadores voltando voluntaria-
mente escada antes de completar aBusca
oucomamorte dos 4Heris, natentativa de
completar aBusca.
Normalmente, h umtesouro final ouuma re-
compensa associada comosucesso daBusca.
Seus valentes esforos so recompensados pe-
ladiviso da recompensa entre vocs mesmos.
Depois de completar comsucesso aBusca, cir-
cunde onmero correspondente Buscana
suaFicha dePersonagem. Guarde essa folha
comolembrana das Buscas quevoc
completou.
o Que Acontece
Entre as Buscas?
ComoHeri, seus PontosIniciaisFsicose
Mentaissoautomaticamente restitudos, uma
vezquevoctenha completadoaBuscacomsu-
cessoetenha retomado comseguranaescada.
TodasasMagiasvoltampara oMagoeoElfo.
Finalmente, vocpodeagoravisitar oArmorial e
comprar novasarmas earmaduras commoedas
deouroquetiver acumulado. Sejapaciente.
Podemser necessrias algumasBuscasantes que
voctenha dinheiro suficienteparacomprar algo.
Mago:Mesmoquevoctenha algumascoisasque
possacomprar do Armoral, talvezsejaprudente
poupar seudinheiro. Outrositens mgicos
poderosos serooferecidosparacomprar em
aventuras futuras (aseremlanadas). Vocpode
desejar gastar seudinheiro nesses itens.
Importante! Vocconservaostesouros encontra-
dos eleva-oscomvocnasuaprximaBusca.
Lembrem-se, Heris, desubtrair daFichade
Personagemasmoedas deouroquegastaram.
Guardemessafichaentre asBuscaseusem-na
outravez; senecessrio, utilizemnovaficha,
atualizando-acomosdados mais recentes da
fichaanterior.
QuandoseuBlocodeFichadePersonagens
estiver acabando, tirecpiaseguardepara
utilizaonas prximasaventuras.
Artefatos Perdidos
svezesrequerido queosHeristenhamum
artefato especficonas suasposses, antes que
elescontinuemaprximaBusca. Zargon, seum
Heri morrer estando depossedealgum
artefato, eseus monstros roubaremoartefato,
vocdeveincluir oartefato comoumtesouro
especial naBuscaimediatamente seguinte.
fa Buscas No Terminadas
Zargon, seumaBuscatermina comresultado
desastroso (comoamortedos4Heris), oufica
inacabada, voctemquemodficar aBuscaantes
dejog-Iaoutravez.Vocpodefazer issocriando
umanovaaventura, usandoomapavazioeossim-
bolosqueaparecemnofimdoLhTO dasBuscas.
23
Deserio dos
Itens do Jogo
As ilustraes empreto e
branco so referentes aos
smbolos do Livro das Buscas.
Pisos de Pedra Falsa
Pisos de Pedra
Bloqueada
Pisos de Caveira
Pisos de A1al)eS
Armadilha de Lana
.\o (, t1"ado
piso para
idcnt ilicur
/
Pisos de Passagem
Secreta
J ~
Pisos de Escada
24
Moblias
Estante
ltlesadeFeiticeiro
ArcadoTesour'o
ltlesadeAlquimista
Trono
Armrio
Tllmba
lt'lesa
Porta
ltlesadeTorbtra

Suporte deArmas
~~
25
Kit de Ferramentas
Para desarmar armadilhas
250 moedas de ouro
Este Kt deferramentas lhe d50%dechance
dedesarmar qualquer armadilha encontrada
(mas noacionada). VejaoManual de
Instrues para procedimento correto.
~<C=:ceai;~~tW& .=~%!::;=:~=!::!$4;'!~~* ~~ ~,
Basto
Arma
100 moedas de ouro
EstelongoeforteBasto demadeira lhe
dforadeataque de 1dado de
combate. Devidoaoseucomprimento, o
Bastopermite ataque nadiagonal. Voc
nopodeusar escudo, quando estiver
usando esta arma.
-~
Espada Curta
Arma
150 moedas de ouro
Esta espada curta lhe dforade
ataque de2dados decombate. No
podeser usada pelo Mago.
Adaga
Arma
25 moedas de ouro
Estepunhal afiadolhe dforadeataque de 1
dado decombate. A adagapodetambmser
atirada emqualquer monstro quevocpossa
"ver", mas umavezlanada, elaperdida para
sempre.
Espada Longa
Arma
350 moedas de ouro
Esta espada longalhe dforadeataque de2
dados decombate. Devidoaoseucomprimento,
aespada longapermite ataque nadiagonal. No
podeser usada pelo Mago.
~
~
Espada larga
Arma
250 moedas de ouro
Essalmina largalhe daforadeataque de3
dados decombate. Nopodeser usadapelo
Mago.
26
Jlaehado de
Combate
Arma
450 moedas de ouro
Este pesado machado de lmina
dupla lhe d fora de.ataque de 4
dados elecombate, Voc no pode
usar escudo quando estiver
usando esta arma, No pode ser
usado pelo Mago.
Escudo
Armadura
150 moedas de ouro
Este escudo de mo lhe d 1 dado extra de
combate para sua defesa . Xo pode ser usado
com o Machado de Batalha ou com o Basto.
Xo pode ser usado pelo ~Iago.
Besta
(Balestra)
Arma
350 moedas de ouro
Esta arma de longo alcance lhe d fora de
ataque de 3 dados de combate. Vocpode
acertar qualquer monstro que possa "ver".
Entretanto, voc no pode acertar um monstro
que est adjacente avoc. Voctem um
suprimento ilimitado de setas. No pode ser
usada pelo Mago.
Elmo
Armadura
125 moedas de ouro
Esta pea protetora da cabea lhe d 1dado
extra de combate para sua defesa. No pode ser
usado pelo Mago.
Vesturio
deMalha de
Ferro
Armadura
500 moedas de ouro
Esta armadura de metal leve lhe d um dado
extra de combate para sua defesa. Pode ser
combinada com o Elmo e o Escudo. No pode
ser usada pelo ~Iago.
Peitoral de
Malha de Chapa
Armadura
850 moedas de ouro
Esta armadura de metal pesado lhe d 2 dados
extras de combate, para sua defesa. Entretanto,
por ser to pesada, voc s pode jogar 1 dado
vermelho por movimento, enquanto a estiver
usando, Pode ser combinada com o Elmo e/ou
Escudo. No pode ser usada pelo Mago.
27
Reg. U.S. PaI . Olf.
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