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Final Fantasy VII D20


O Planeta... Um astro que vaga pelo espao, gravitando
em uma rbita definida. Uma massa de terra e areia. Mas no
como asterides, meteoros ou cometas. Diante de um Planeta
estes ltimos tem tanta importncia quanto poeira espacial.
Mas o que faz de um planeta algo to importante
assim?, voc deve estar se perguntando. A resposta
simples: tudo. Tudo o motivo. Porm, talvez, o mais
importante dentre tantos o destino para o qual ele fora
designado em tempos imemoriais... Um Planeta possui um
grande motivo para existir: o de possuir a vida, de dar abrigo
e proteo queles que possurem vida... E apenas eles tm o
poder de CRIAR a vida. Contudo, ao se fazer isso, os Planetas
sacrificam sua prpria energia, mesmo que por um curto
perodo de tempo (de um ponto de vista universal, claro).
Utiliza-se de seu fluxo de vida para criar outros... Sangue de
seu sangue... Parte do seu Lifestream... At que estes seres
voltem de sua jornada e se tornem, novamente, um s com o
Planeta... Isso o que faz os planetas serem Planetas.
Entretanto, estes seres normalmente no sabem disso. E no
topo de todos eles, esto os humanos... Os mais condenveis
dentre todos, pois, mesmo com sua inteligncia superior,
NO SE IMPORTAM COM ESSE SACRIFCIO. E dessa
forma utilizam de sua sapincia para depredar o Planeta e
roubar seu Lifestream para uso prprio. Para satisfazer seus
desejos mesquinhos... E adquirir poder...
Mas, antes deles, existiram outros. Outros que
consideravam um Planeta o dom mximo de qualquer ser
vivente... Que reconheciam todo o esforo realizado pelo local
onde viviam. Um povo nmade, que acreditava no encontro
da Terra Prometida, onde finalmente receberiam a felicidade
suprema. A felicidade de retornar ao Planeta. Estes foram
chamados de Cetra. Os verdadeiros habitantes do Planeta...

Mas aqueles que no concordavam com a jornada dos


Cetra surgiram. Assim, cessaram a migrao e deram incio a
uma vida sedentria. Uma vida fcil. Removendo tudo do
Planeta sem dar nada em troca... Estes eram os humanos.
Diferentes dos Cetra, este novo povo no se arriscaria pela
segurana do Planeta. No moveria um dedo. E foi o que
fizeram (ou no fizeram...). H muito tempo atrs, um
desastre se abatera sobre o Planeta. Um desastre forte o
bastante para levar consigo parte do Planeta. E toda a vida
seria extinta. Os humanos, com suas vidas cmodas,
aceitaram de cabea baixa. Mas os Cetras enfrentaram esse
destino, sacrificando-se para que o Planeta recuperasse suas
energias e fosse capaz de cicatrizar o ferimento. E assim,
poucos Cetras sobreviveram... Entretanto os humanos
continuaram a crescer em nmero, tornando-se a raa
dominante.
Uma raa com os mesmos ideais de milhares de anos
atrs...
Desde ento os humanos tentam, atravs de sua cincia,
atingir a capacidade e o poder dos Cetra... O conhecimento
supremo da fora misteriosa conhecida como Mgica. E assim
descobrem as chamadas Materias, Lifestream cristalizado,
portadoras do conhecimento dos antigos, aprendendo, em
seguida, a produzir tais pedras.
Com todo o poderio, a humanidade comea a se rebelar
contra as demais raas. Destroem tudo e at a si mesmos.
Humanos sobrepem humanos... E num incio imortal de
poder e dio, nascera a companhia de energia conhecida
como Shinra, que, com seu sistema de absoro de Lifestream
(energia Mako para eles) para sua utilizao como fonte de
energia para seus aparelhos e sua vida fcil, passa a dominar

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a todos os ramos da sociedade... E agora avana com seu


monoplio, sobre a natureza, criando armas biolgicas...
Nesse meio tempo surge um homem que se diz superior
aos Cetra... Um homem que se tornara um Viajante do
Lifestream, absorvendo todo o conhecimento dos Ancients
(como os humanos chamavam os Cetra). Um homem... No
um homem... Um ser. Fruto da falta de tica dos humanos,
que ousam brincar de planeta... Sephiroth.
Todavia, nem tudo est perdido. Existem, entre muitos,
uns poucos que conhecem os ideais dos Cetra e o seguem,
tentando impedir a inevitvel morte do Planeta... Quando
todo o Lifestream drenado, deixando-o seco. Sem a
capacidade de criar, de renovar a vida...
E exatamente no perodo de transio de um desses
humanos, que passa de um simples membro da SOLDIER, a
diviso de elite de soldados da Shinra, para um guerreiro que
luta pelo Planeta e pela sobrevivncia da humanidade, que se
situa esta magnfica histria. Uma histria que mescla um
enredo perfeito a personagens de grande carisma (apesar de
no superar os de seu predecessor, Final Fantasy VI), onde
Cloud, o mercenrio de Nibelheim, passar por todos os seus
temores... Conhecer o pavor de no conhecer a si mesmo, de
saber que existe algo ou algum dentro de si que no conhece
ou mesmo controla... Conhecer o amor e o desespero de
perd-lo diante de seus olhos... Tudo isso com a amizade de
seus companheiros, que o acompanharo durante a rdua
batalha procura de Sephiroth, de si mesmo e de uma ameaa
que pe em risco todo um Planeta...
- Retirado da Revista Gamers Book #1.

Introduo
neste cenrio que se passa a histria desta obra prima da
Square (hoje Square Enix). O lanamento deste jogo foi para
o console Sony PlayStation. Este jogo atingiu uma
repercusso to grande no mundo, que a Square Enix
aproveitou-se de sua franquia para lanar outros produtos da
srie, incluindo novos jogos para complementar a histria.
Para conhecer com mais detalhes est incrvel histria,
aconselha-se jogar os seguintes jogos: Final Fantasy VII (para
PlayStation), pois onde conta a histria principal deste
cenrio; Final Fantasy VII: Crisis Score (para PSP), onde
conta a histria de Zack, um personagem chave para esta
trama, e revela como era o cenrio 7 anos antes da histria
principal; e Final Fantasy VII: Dirgy of Cerberus (para
PlayStation 2), este jogo revela o passado de Vincent
Valentine, um dos companheiros de Cloud na histria
principal cujo passado revela vrios segredos da Shinra, e
mostra como ficou o cenrio aps 3 anos da histria principal.
Alm de jogar estes jogos, aconselhvel assistir o filme de
Final Fantasy VII, pois revela alguns segredos da trama e
mostra como cada personagem seguiu sua vida aps a histria
principal.
Sei que muitos leitores deste manual esperam que eu
detalhe esta magnfica histria, mas se eu o fizer, ir retirar a
graa de jogar os jogos da srie. Devido a isto, no ser
contado nada sobre o enredo exceto o necessrio para a
descrio do cenrio de jogo.

Raa
No so apresentadas muitas raas no cenrio de Final
Fantasy VII. Dentre as espcies apresentadas no cenrio,
destacam-se cinco para serem utilizadas em jogo:

Humano
Os humanos deste cenrio so idnticos aos humanos
padres da srie D20. A maioria dos humanos vive em
cidades isoladas evitando ataques de monstros e animais
selvagens. Os poucos que ousam se aventurar para fora das
cidades so humanos que se sobressaem diante do resto, seja
devido um treinamento especial de combate ou devido uma
capacidade superior.
Exemplos de personagens desta raa: Cloud, Tifa,
Barret, Cid e Yuffie.
Caractersticas: so idnticos aos humanos normais de
D&D.

Cetra
Os Cetra so uma raa de aparncia igual a dos humanos.
Sua ligao com o Planeta forte, o que lhe confere a
capacidade de ouvir e falar com ele. Conforme a histria do
jogo, esta raa foi extinta com a morte de Aeris, porm o
prprio jogo deixa margens para considerar este fato um
engano e de que exista outros Cetra perdidos no mundo sem
saber que pertencem a esta raa. Ao contrrio do que acontece
com o fruto do amor entre Humanos e Elfos, no existe MeioCetra. A unio entre as raas Humanos e Cetra ir originar
outro Humano ou outro Cetra.
Exemplos de personagens desta raa: Aeris.
Caractersticas: os personagens Cetra possuem as
seguintes caractersticas raciais.
-2 For, +2 Sab, +2 Car.
Tamanho Mdio.
Deslocamento terrestre de 9m.
Qualidades Especiais: Elo com o Planeta. Devido sua
ligao com o Planeta, os Cetra podem ouvi-lo e at falar com
ele. Devido esta forte ligao, todos os Cetras recebem 60
pontos de Limit Skill extra.
Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de
Observar e Ouvir.
Talentos raciais: os Cetra recebem talentos de acordo
com o seu nvel efetivo de personagem.
Tendncia: qualquer (geralmente benigna). Cetras que
sigam a tendncia Leal e Bom, no podem possuir Limit
Break que cause dano ou qualque efeito que, diretamente,
provoque a morte de um alvo. Contudo, este os Cetras que
sigam esta tendncia possuem uma ligao mais forte com o
planeta, recebendo o dobro de pontos de Limit Skill a cada
nvel de classe (os pontos ganhos com talento tambm so
dobrados da mesma forma). Este benefcio no influencia os
pontos ganhos com Elo com o Planeta. Um Cetra que tanha
perdido este benefcio devido a perda de sua tendncia Leal e
Boa, no poder utilizar seus Limits Break at adquirir
novamente os pontos necessrios para desenvolv-los ou at
que recupere sua tendncia.

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Classe favorecida: qualquer uma. A classe de nvel mais


elevado de um Cetra multiclasse desconsiderada para
determinar as penalidades de XP devido multiclasse.

Ligre
Esta uma raa guerreira cuja aparncia lembra um leo
vermelho e sem juba. Esta raa originalmente de Cosmo
Canyon. Nanaki (ou Red XIII) aparentemente o ltimo
representante desta espcie. Porm, como em todo Final
Fantasy, em Final Fantasy VII h uma cena extra aps os
crditos onde mostra Nanaki com dois filhos. Como esta raa
no assexuada, pois Nanaki possui um pai e uma me,
pode-se considerar que existam outros membros desta raa
escondidos pelo mundo. Esta raa vive at seis vezes mais do
que os humanos.
Nota: no jogo no mencionado o nome da raa de
Nanaki. Devido a isto, neste sistema esta raa ser chamada
de Ligre.
Exemplos de personagens desta raa: Nanaki (ou Red
XIII).
Caractersticas: os personagens Ligre
possuem as seguintes caractersticas
raciais.
Tipo: o tipo de criatura para
um Ligre Besta Mgica.
+8 For, +4 Des, +2 Con,
+2 Sab, -4 Car.

Tamanho
Grande
(cumprido): os Ligre ocupam
um espao de 3m e possuem
alcance de 1,5m. Devido o
seu tamanho, os Ligre
recebem uma penalidade de -1
na CA e em seus ataques, porm recebe
bnus de +4 em testes de agarrar.
Deslocamento terrestre de 12m.
Armas e Armaduras: devido seu corpo quadrupide e o
fato de suas patas no possurem polegares opositores, os
Ligre so incapazes de utilizar as armas listadas no Livro do
Jogador e qualquer outra arma que precise ser segurada. No
caso de armaduras, os Ligre s podem utilizar armaduras
feitas especialmente para eles. Todos os Ligre sabem utilizar
suas armas naturais e uma arma extica criada especialmente
para sua raa, a pena tribal (veja mais adiante no captulo
Equipamentos).
Ataque Total: Em uma ao de ataque total utilizando
suas armas naturais, um Ligre pode realizar 3 ataques: 2 de
garra, utilizando seu melhor bnus de ataque (dano: 1d6 +
modificador de fora); e um de mordida, utlizando o seu
melhor bnus de ataque -5 (dano: 1d8 + do modificador de
fora). Caso o Ligre esteje utilizando uma pena tribal,
considere suas armas naturais como armas comuns,
permitindo ao Ligre utilizar a sequncia de ataques de sua
base de ataque (Ex: +16/+11/+6/+1; seguindo esta sequncia
o Ligre poderia desferir mais ataques).
Ataques Especiais: Bote, Rasgar.
Qualidades Especiais: Viso na Penumbra, Faro.

Vida Prolongada: Um Ligre vive muito mais anos do


que um humano, atingindo a fase adulta (idade mnima para
personagens jogadores) aos 40 anos, a maturidade aos 125
anos, a velhice aos 188 anos e a idade venervel ao 250anos.
Percias raciais: +4 de bnus racial em testes de
Equilbrio, Esconder-se e Furtividade. Em reas de grama
alta ou matagal, o bnus de Esconder-se aumenta para +12.
Talentos raciais: os Ligre recebem talentos de acordo
com o seu nvel efetivo de personagem.
Tendncia: qualquer.
Classe favorecida: Brbaro. A classe Brbaro de um
Ligre multiclasse desconsiderada para determinar as
penalidades de XP devido multiclasse.
Ajuste de Nvel: +3.

UCA
Esta no uma raa propriamente dita. A sigla UCA
significa Unidade Ciberntica Autnoma. No jogo original de
Final Fantasy VII so apresentados alguns robs autnomos
que servem para combate ou infiltrao. Um destes robs, por
exemplo, Cait Sith, um rob para espionagem e infiltrao
construdo por Reeve, um dos
executivos da Shinra. Os UCA
so programados para aprender
e se adaptar, devido a esta
programao eles podem
subir
de
nvel
como
personagens
jogadores.
Alm disso, o corpo de um
UCA biomecnico, possuindo
assim valores de Con.
Exemplos de personagens desta
raa: Cait Sith.
Caractersticas: os personagens UCA possuem as
seguintes caractersticas raciais.
Tipo: o tipo de criatura para um UCA Constructo, mas
com algumas diferenas do padro.
Os valores de habilidade de um UCA so de acordo com
o tamanho:
Minsculo: -10 For, +8 Des, -2 Con;
Diminuto: -10 For, +6 Des, -2 Con;
Mido: -8 For, +4 Des, -2 Con;
Pequeno: -4 For, +2 Des, -2 Con;
Mdio: sem modificadores;
Grande: +8 For, -2 Des, +4 Con;
Enorme: +16 For, -4 Des, +8 Con;
Imenso: +24 For, -4 Des, +12 Con;
Colossal: +32 For, -4 Des, +16 Con;
Tamanho: os UCA personagens jogadores pode possuir
tamanho Pequeno, Mdio ou Grande. UCA NPC pode possuir
qualquer tamanho.
Deslocamento: o deslocamento terrestre de um UCA
depende do seu tamanho: Minsculo/Diminuto 3m;
Mido/Pequeno 6m; Mdio 9m; Grande 12m; Enorme 15m;
Imenso 18m; e Colossal 21m..
Qualidades Especiais: Viso no Escuro (18m), Viso na
Penumbra.

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Imunidades: os UCA no possuem as imunidades


comuns a um constructo, porm possuem valores de Con, o
que lhes confere PVs extras, e so capazes de recuperar PVs
como qualquer raa biolgica.
Os UCA no precisam se alimentar, dormir ou respirar.
Mas podem faz-lo se desejarem ou se forem obrigados a
faz-lo.
Talentos raciais: os UCA recebem talentos de acordo
com o seu nvel efetivo de personagem em adio ao talento
Usar Materia.
Tendncia: qualquer.
Classe favorecida: Ladino. A classe Ladino de um UCA
multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades
de XP devido multiclasse.
Ajuste de Nvel: +3 se tamanho Grande; +4 se tamanho
Enorme; +5 se tamanho Imenso; ou +6 se tamanho Colossal.

Nmesis
Os membros desta raa so seres que morreram, mas de
alguma forma foram infectados com as clulas de Jenova e
voltaram vida. A principal caracterstica dos Nmesis que
os diferenciam dos zumbis costumeiros o fato deles
manterem as suas memrias. Para a maioria, o fato de
manterem suas memrias um tormento, pois no podem
mais conviver com seus parentes de amigos, isto
considerando o fato de que eles ainda estejam vivos.
Exemplos de personagens desta raa: Vincent.
Caractersticas: Nmesis um modelo que pode ser
adicionado a qualquer criatura corprea (exceto mortos-vivos)
que tenha um esqueleto (daqui por diante denominada
criatura-base).
Tipo e Tamanho: o tipo da criatura muda para mortovivo. O Nmesis mantm todas as estatsticas e habilidades
especiais da criatura-base, com exceo das alteraes a
seguir.
Classe de Armadura: a criatura-base aumenta conforme
o tamanho do Nmesis.
Mido ou menor
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

+0
+1
+2
+3
+4
+7
+11

Os Nmesis no precisam se alimentar, dormir ou


respirar. Mas podem faz-lo se desejarem ou se forem
obrigados a faz-lo.
Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de
Intimidar.
Talentos raciais: os Nmesis recebem talentos de acordo
com o seu nvel efetivo de personagem.
Tendncia: qualquer.
Classe favorecida: conforme a criatura base.
Ajuste de Nvel: +2.

Classe
Todas as classes seguem suas regras normalmente neste
cenrio. Porm, apenas os Cetra podem adquirir nveis nas
classes conjuradoras de magia. Alm disso, se um Cetra se
torna um morto-vivo, este perde sua conexo com o Planeta e
a capacidade de conjurar magia.
Alm das classes disponveis em toda a linha D20, os
jogadores podem adotar as seguintes classes de prestgio:

Soldier
Estes so os soldados de elite da Shinra. Poucos so
aqueles designados a esta diviso. A maioria dos militares da
Shinra se mantm na diviso de soldados da Shinra, uma
diviso que serve para conter conflitos, servir de guardacostas para membros influentes da Shinra ou para a Shinra,
agir como foras especiais de combate e qualquer outro
desgnio militar. Aqueles que se destacam nestas unidades
militares da Shinra, so convidados a passarem por um
treinamento especial. O primeiro passo deste treinamento
sobreviver a uma exposio radiao de energia Mako. A
maioria morre nesta exposio. Os que sobrevivem, iniciam
seu treinamento de combate, passando a adquirir nveis nesta
classe de prestgio e com o ttulo Soldier 3 Classe. Os
soldiers so os soldados de elite da Shinra, mas ainda existem
entre os soldiers aqueles considerados soldiers de elite. Estes
so os Soldiers 1 Classe. Se j difcil algum se tornar um
soldier, so ainda mais raros aqueles que atingem o patamar
de soldier 1 classe. Os que o fazem, so reverenciados no
mundo como verdadeiras lendas, como foi o caso de
Sephiroth antes de enlouquecer.
Dado de Vida: d10

Pr-Requisitos
Habilidades: +2 For. Ao contrrio da maioria dos
mortos-vivos, os Nmesis retm seu valor de Con e seus DVs
originais. Eles tambm retm seus valores de Int e Car, j que
sua mente e memrias so preservadas e sua aparncia no
muda exceto pelos seus olhos que se tornam vermelhos ou
amarelos.
Qualidades Especiais: Viso na Penumbra, Viso no
Escuro, Cura Rpida 5.
Imunidades: os Nmesis no possuem as imunidades
comuns a um morto-vivo, porm so capazes de recuperar
PVs como qualquer criatura viva.

Para se tornar um Soldier, o personagem deve preencher


todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +6
Percias: Cavalgar 4 graduaes, Escalar 4
graduaes, Furtividade 4 graduaes, Operar Mecanismo 4
graduaes e Saltar 4 graduaes.
Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar
Aprimorado e Usar Materia (novo talento encontrado neste
manual).
Especial: O personagem deve ter sobrevivido a uma
exposio radiao de energia Mako (veja o captulo Novas
Regras para maiores informaes).

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O Soldier
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Reflexo
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Percias de Classe
As percias de classe de um soldier (e a habilidade chave
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Natao (For), Operar Mecanismo (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For).
Pontos de percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um soldier no adquire
proficincia em nenhuma arma ou armadura adicional.
Soldier 3 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas,
Empunhadura Primata e Tiro Certeiro, mesmo que no
atenda os pr-requisitos normais. Caso j possua algum destes
talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro
para substitu-lo, mas dever preencher os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.
Habilidade Avanada: Com a longa exposio energia
Mako, os soldiers desenvolvem suas capacidades fsicas muito
mais rpido do que os outros seres. Sempre que adquirir uma
habilidade avanada, o soldier receber um ponto de
habilidade para ser distribudo entre For, Des ou Con. No
permitido evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida.
O soldier recebe uma habilidade avanada no 3 nvel da
classe, mais um no 6 nvel e mais um no 9 nvel.
Soldier 2 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas
Aprimorado, Reflexos de Combate e Tiro Mltiplo, mesmo
que no atenda os pr-requisitos normais. Caso j possua
algum destes talentos, selecione um talento da lista de
talentos do guerreiro para substitu-lo, mas dever preencher
os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma

Especial
Soldier 3 Classe
Habilidade Avanada
Soldier 2 Classe
Habilidade Avanada

Habilidade Avanada
Soldier 1 Classe
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.
Soldier 1 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas
Maior, Linha de Frente e Tiro Preciso, mesmo que no atenda
os pr-requisitos normais. Caso j possua algum destes
talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro
para substitu-lo, mas dever preencher os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.

Ex-Soldiers
Um soldier que deixe de seguir suas designaes na Shinra
no pode adquirir mais nveis nesta classe at que se cumpra
uma penitncia imposta pela prpria diretoria da Shinra.
Contudo, um soldier que j tenha atingido o 6 nvel, j
aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho,
mas no ser capaz de aquirir o ttulo (incluindo as vantagens
concedidas) de Soldier 1 Classe.

Turk
Os turks so uma organizao criada pela Shinra com o
objetivo de busca e assassinato. Os turks so uma diviso
quase inteiramente autnoma dentro da Shinra, pois o
prprio lder dos turks que seleciona cada membro, coordena
seus treinamentos e suas misses e a ele que reportado o
resultado de cada misso. S o lder dos turks se reporta a
Shinra.
Os turks tambm so utilizados como seguranas quando
se trata de assuntos ultra-secretos. Este foi, por exemplo, o
motivo pelo qual Vincent Valentine foi designado como
segurana da Dra. Lucrecia Crescent.
Os turks costumam seguir suas misses a qualquer custo,
mas se algum ou alguma coisa pe um membro de sua
equipe em perigo, eles param o que tiverem fazendo para
acabar com o que se intrometeu em seu caminho.
Dado de Vida: d8

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O Turk
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Bnus Base
de Ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexo
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Pr-Requisitos
Para se tornar um Turk, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4
Percias: Arte da Fuga 5 graduaes, Furtividade 5
graduaes, Obter Informao 5 graduaes, Procurar 5
graduaes e Sentir Motivao 5 graduaes.
Talentos: Reflexo em Combate.
Especial: O personagem deve ter sido aprovado pelo
atual lder dos turks para poder adquirir nveis nesta classe.

Percias de Classe
As percias de classe de um turk (e a habilidade chave
para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Disfarces (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Natao (For),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecanismo
(Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de percia a cada nvel: 8 + modificador de
Inteligncia.

Especial
Acuidade com arma, Ataque preciso +1d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +2d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +3d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +4d6
Este bnus no vlido para criaturas com estrutura
corporal no definida e/ou que seja imune a sucesso decisivo.
Treinamento Especial: Ao continuar com a prtica de seu
treinamento especial, o turk pode aprimorar tanto suas
especializaes quanto sua capacidade de combate. A partir
do 3 nvel, o turk recebe a chance de aprimorar qualquer
percia a sua escolha em +3 ou aprimorar o bnus de ataque
com armas cujo bnus de ataque se baseia na habilidade Des
em +1.
O turk recebe este benefcio novamente no 6 nvel e mais
uma vez no 9 nvel.

Ex-Turks
Um turk que deixe de seguir suas designaes na
organizao (a organizao Turk e no a Shinra) no pode
adquirir mais nveis nesta classe at que se cumpra uma
penitncia imposta pelo prprio lder dos turks. Contudo, um
turk que j tenha atingido o 6 nvel, j aprendeu o suficiente
para seguir seu teinamento sozinho, mas no ser capaz de
aquirir as vantagens da habilidade especial de classe
Treinamento Especial.

Caractersticas da Classe

Percias

Usar Armas e Armaduras: Um turk no adquire


proficincia em nenhuma arma ou armadura adicional.
Acuidade com arma: Com o treinamento militar especial
dos turks, todo turk aprende a manejar uma arma branca com
maior preciso. No 1 nvel o turk recebe o talento Acuidade
com Arma como um talento adicional, mesmo que no possua
os pr-requisitos.
Ataque preciso: Como parte do seu treinamento especial,
a partir do 1 nvel de classe o turk capaz de provocar mais
dano com a preciso dos seus ataques. Toda vez que o turk
realizar um ou mais ataques com uma arma cujo bnus de
ataque se baseia na habilidade Des, o dano da arma em
questo receber um bnus de +1d6 no dano. Este bnus s
vlido para o primeiro acerto entre os ataques do turk e nunca
multiplicado em caso de sucesso decisivo.
Este bnus no dano aumenta para +2d6 no 4 nvel, +3d6
no 7 nvel e +4d6 no 10 nvel.

Algumas percias ganharam novas formas de serem


utilizados. Veja a seguir estas percias e suas novas
utilizaes:
Cavalgar: alm de suas utilizaes bsicas, serve tambm
para conduzir veculos: pequenos (como motos), mdios
(como carros), grandes (como caminhes e caminhonetes),
martimos (como navios e submarinos) e aereos (como avies,
elicpteros e naves espaciais).
Operar Mecanismo: idntico a operar mecanismo, porm
serve para operar computadores e outros objetos eletrnicos
tambm.
Saltar: no houve alterao, mas no h mais limite de
alcance ou altura com base no tamanho do personagem.

Talentos
Em Final Fantasy VII D20, possvel utilizar qualquer
talento encontrado nos livros da srie. Porm os talentos

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metamgicos s influenciam nas magias naturais do


personagem (isto se ele for capaz de conjurar alguma), no
podendo ento afetar as magias concedidas por Materias.
Alm dos talentos comuns da srie D20, o personagem de
Final Fantasy VII D20 pode adquirir o seguinte talento:

Especializao em Materia [Materia]


Representa o treinamento do personagem para poder
causar mais dano com Materias.
Pr-requisito: Talento Usar Materia, talento Foco em
Materia no mesmo tipo de Materia que est se
especializando, BBA +4.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia
aumente o dano final em +2.

Especializao em Materia Aprimorado


[Materia]
Representa o treinamento do personagem para poder
causar mais dano com Materias.
Pr-requisito: Talento Usar Materia, talento Foco em
Materia, Foco em Materia Aprimorado e Especializao
em Materia no mesmo tipo de Materia que est se
especializando, BBA +12.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia
aumente o dano final em +4. Os benefcios deste talento no
se acumulam com os do talento Especializao em Materia.

Especializao
[Materia]

em

Materia

Maior

Representa o treinamento do personagem para poder


causar mais dano com Materias.
Pr-requisito: Talento Usar Materia, talento Foco em
Materia, Foco em Materia Aprimorado, Foco em Materia
Maior, Especializao em Materia e Especializao em
Materia Aprimorado no mesmo tipo de Materia que est se
especializando, BBA +20.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de dano com o tipo selecionado de Materia
aumente o dano final em +6. Os benefcios deste talento no
se acumulam com os dos talentos Especializao em
Materia e Especializao em Materia Aprimorado.

Foco em Materia [Materia]


Representa o treinamento do personagem para poder
utilizar Materias com mais preciso.
Pr-requisito: BBA +1.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia,
receber um bnus de +1 nesta rolagem. Caso o alvo tenha
direito a algum teste de resistncia para evitar o efeito de uma

habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em


+2. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de
Materia selecionado que tenha um efeito que depende de
margem percentual, melhore esta margem em 10% (mximo
de 90%). Todas estas adies ocorrem aps o clculo final
para a rolagem de cada teste.

Foco em Materia Aprimorado [Materia]


Representa o treinamento do personagem para poder
utilizar Materias com mais preciso.
Pr-requisito: Talento Foco em Materia no mesmo tipo
de Materia que est se aprimorando, BBA +8.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia,
receber um bnus de +2 nesta rolagem. Caso o alvo tenha
direito a algum teste de resistncia para evitar o efeito de uma
habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em
+4. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de
Materia selecionado que tenha um efeito que depende de
margem percentual, melhore esta margem em 20% (mximo
de 90%). Todas estas adies ocorrem aps o clculo final
para a rolagem de cada teste. Os benefcios deste talento no
se acumulam com o do talento Foco em Materia.

Foco em Materia Maior [Materia]


Representa o treinamento do personagem para poder
utilizar Materias com mais preciso.
Pr-requisito: Talento Foco em Materia e Foco em
Materia Aprimorado no mesmo tipo de Materia que est se
aprimorando, BBA +16.
Benefcio: Selecione um tipo de Materia (Magic,
Command ou Summon). Toda vez que o personagem efetuar
uma rolagem de ataque com o tipo selecionado de Materia,
receber um bnus de +3 nesta rolagem. Caso o alvo tenha
direito a algum teste de resistncia para evitar o efeito de uma
habilidade do tipo de Materia selecionado, aumente a CD em
+6. Caso o personagem utilize alguma habilidade do tipo de
Materia selecionado que tenha um efeito que depende de
margem percentual, melhore esta margem em 30% (mximo
de 90%). Todas estas adies ocorrem aps o clculo final
para a rolagem de cada teste. Os benefcios deste talento no
se acumulam com os dos talentos Foco em Materia e Foco
em Materia Aprimorado.

Limit Skill Extra [Geral]


O personagem possui mais pontos de Limit Skill do que o
normal (mais detalhes no captulo Limit Break).
Pr-requisito: Nenhum.
Benefcio: O personagem recebe 30 pontos de Limit Skill
adicionais.
Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma
vez. Seus efeitos se acumulam. Alm disso, como regra
especial, um personagem UCA de classe Ladina pode trocar,
permanentemente, um dos seus d6 de ataque furtivo por este
talento.

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Ponto de Magia Extra [Geral]


O personagem possui mais PMs do que o normal.
Pr-requisito: Nenhum.
Benefcio: O personagem recebe 3 Pontos de Magia extra.
Especial: Este talento pode ser adquirido mais de uma
vez. Seus efeitos se acumulam.

Cura

Confusion
Aparncia
Efeito

Usar Materia [Materia]


Representa o treinamento do personagem para poder
utilizar Materias sem problemas.
Pr-requisito: Nenhum.
Benefcio: O personagem pode equipar Materias sem a
margem de erro de 50%.
Normal: Equipar uma Materia sem ter treinamento para
isto significa que h 50% de chance do usurio no ser
beneficiado com seus efeitos.

Durao
Cura

Status
Em certas ocasies, seu Status pode mudar. Status uma
condio especial imposta a um personagem. Esta condio
pode ser benfica ou no. Contudo, a maioria destas
condies temporria e possuem meios para serem
neutralizadas. Veja a seguir a lista destes Status com a
descrio da aparncia do personagem sobre o efeito, o efeito
em si, a durao do Status e o meio de cur-lo (se houver).

vtima morrer.
Nenhuma.

O personagem cambaleia como se estivesse


tonto.
O personagem fica incontrolvel e ao realizar
qualquer tipo de ataque (a nica ao possvel
de realizar neste estado) possui 50% de
chance de acertar um aliado. O mestre deve
verificar com o jogador qual o ataque que o
mesmo ir realizar, depois rolar o d% para
determinar se o alvo amigo ou inimigo e
depois efetuar a ao de ataque (se
deslocando caso necessrio).
At o ltimo inimigo ser derrubado ou at
receber dano.
Remedy ou Esuna.

Dark (tambm conhecido como Blind em outros


jogos da srie Final Fantasy)
Aparncia
Efeito
Durao
Cura

O personagem comea a piscar em preto.


O bnus de ataque do personagem reduzido
pela metade.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Eye Drop, Remedy ou Esuna.

Barrier
Aparncia
Efeito
Durao
Cura

Um escudo branco aparece quando atingido


por ataques normais.
O dano por ataques fsicos reduzido pela
metade.
Um minuto.
DeBarrier ou Dispell.

Fury
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a agir como uma


pessoa hiperativa.
O dano recebido pelo personagem dobrado
e seu bnus de ataque reduzido em 4
pontos.
At ser curado.
Tranquilizer.

Berserk
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a piscar em vermelho.


O personagem recebe +6 em For e -4 na CA.
Neste estado, o personagem fica incontrolvel
e s poder realizar ataques fsicos. O
personagem no ir parar de atacar at que o
ltimo inimigo tenha sido derrubado.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Remedy ou Esuna.

Condemmed
Aparncia
Efeito

Durao

Um par de nmeros semelhante a um


contador aparece sobre o personagem.
O personagem morre quando o contador
chegar zero. O contador ir iniciar em 30
segundos, comeando a reduzir a partir da.
Isto garante que em 5 rodadas o alvo deste
Status ir morrer.
At o ltimo inimigo ser derrubado ou at a

Haste
Aparncia
Efeito
Durao
Cura

O personagem se move mais rpido.


O personagem recebe uma ao padro extra
a cada rodada.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Slow, Stop ou Dispell.

Invincible
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a piscar em dourado.


Todo o dano direcionado ao personagem
reduzido a 0. O personagem tambm fica
imune a qualquer Status negativo e efeitos
mgicos.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Nenhuma.

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Manipulated
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a piscar em azul.


O personagem controlado pelo inimigo. Por
outro lado, o inimigo que estiver
manipulando o personagem no poder
realizar outra ao, exceto se deslocar e se
esquivar de ataques.
At que a vtima seja morta, receba dano ou o
controlador seja morto.
Nenhuma.

Efeito

Durao
Cura

Um escudo prismtico aparece quando o


personagem alvo de magia.
Reduz os efeitos mgicos aleatrios (aqueles
rolados nos dados, como dano e cura) pela
metade.
Um minuto.
DeBarrier ou Dispell.

MegaBarrier
Aparncia

Efeito

Durao
Cura

Aparncia
Efeito

Durao
Cura

M. Barrier
Aparncia

Petrify

Um grande escudo prismtico aparece


quando o personagem alvo de magia ou
ataques fsicos.
O dano por ataques fsicos reduzido pela
metade e reduz os efeitos mgicos aleatrios
(aqueles rolados nos dados, como dano e
cura) pela metade.
Um minuto.
DeBarrier ou Dispell.

O personagem vira uma esttua de si mesmo


literalmente.
Um personagem neste Status, no pode
executar nenhuma ao, nem mesmo se
esquivar de ataques (mas nem precisa se
esquivar, pois todo dano direcionado a ele
igual a 0). Uma batalha que termine com o
personagem neste estado, desconsidera-o para
o clculo de XP, como se este personagem
no tivesse participado deste combate.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Soft, Remedy ou Esuna.

Poison
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a piscar em verde.


Os PVs do personagem comeam a diminuir
a cada rodada. A quantidade depende do
nvel da magia: 1d10 para nvel 1, 2d10 para
nvel 2 e 3d10 para nvel 3.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Antidote, Remedy ou Poisona.

Reflect
Aparncia
Efeito
Durao
Cura

Uma barreira esverdeada aparece diante do


personagem.
Reflete toda magia que o vise como alvo
contra seu conjurador.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Dispell.

Minimum
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O tamanho do personagem reduzido para


Minsculo.
O personagem recebe os seguintes
modificadores pelo tamanho: -10 For, +8
Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques.
Alm disso, qualquer ataque bem sucedido
por um personagem neste estado ir causar
apenas 1 de dano.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Minimum (usado uma segunda vez no
mesmo alvo, serve como cura) ou Magic
Hammer.

Regeneration (ou Regen)


Aparncia
Efeito
Durao
Cura

Sadness
Aparncia
Efeito

Paralyze
Aparncia
Efeito
Durao
Cura

O personagem no se move.
O personagem no pode executar nenhuma
ao, nem mesmo se esquivar de ataques.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Remedy ou Esuna.

O personagem comea a piscar em laranja.


O alvo deste efeito recupera a cada rodada
uma quantidade de PVs igual a 1d8 + NEP.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Nenhuma.

Durao
Cura

O personagem comea a agir como uma


pessoa deprimida.
O dano recebido pelo personagem reduzido
em do dano.
At ser curado.
Hyper.

Silence
Aparncia
Efeito

Um balo com reticncias aparece sobre o


personagem e o mesmo no pode mais falar.
A vtima deste Status no pode realizar

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Durao
Cura

qualquer tipo de mgica ou invocao.


At o ltimo inimigo ser derrubado.
Echo Scream, Remedy ou Esuna.

Sleep
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a dormir.


Um personagem neste Status, no pode
executar nenhuma ao, nem mesmo se
esquivar de ataques.
At o ltimo inimigo ser derrubado ou at a
vtima deste Status sofrer dano no mgico.
Remedy.

Slow
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem se move mais devagar.


O personagem s capaz de realizar uma
ao parcial a cada rodada (ou realiza uma
ao padro ou uma ao de movimento).
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Haste ou Dispell.

Slow Petrifying
Aparncia

Efeito

Durao
Cura

O personagem comea a piscar em branco,


enquanto um contador sobre sua cabea
diminui.
O personagem submetido ao Status
Petrify quando o contador chegar zero. O
contador ir iniciar em 30 segundos,
comeando a reduzir a partir da. Isto garante
que em 5 rodadas o alvo deste Status ir
receber o Status Petrify.
At o ltimo inimigo ser derrubado ou at a
vtima entrar no Status Petrify.
Soft, Remedy ou Esuna.

Stop
Aparncia
Efeito

Durao
Cura

O personagem fica parado.


Um personagem neste Status, no pode
executar nenhuma ao, nem mesmo se
esquivar de ataques.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Dispell.

Toad
Aparncia
Efeito

O personagem transformado em um sapo


verde de tamanho Minsculo.
O personagem recebe os seguintes
modificadores pelo tamanho: -10 For, +8
Des, -2 Com, +4 na CA e +4 nos ataques.
Alm disso, qualquer ataque bem sucedido
por um personagem neste estado ir causar

Durao
Cura

apenas 1 de dano. A nica magia possvel de


ser usada nesta forma Toad.
At o ltimo inimigo ser derrubado.
Toad (usado uma segunda vez no mesmo
alvo, serve como cura), Dispell ou Maiden
Kiss.

Materias
fato para qualquer conhecedor da srie Final Fantasy
que cada jogo possui seu prprio esquema de habilidades. E
no foi diferente com Final Fantasy VII. Em Final Fantasy
VII o diferencial em seu sistema de habilidades foi o sistema
de Materia.
No cenrio de Final Fantasy VII, Materia Lifestream
cristalizado. Como o Lifestream a energia vital do Planeta,
ele contm o conhecimento dos antigos seres que viviam no
Planeta, como os Cetra. Com esta energia cristalizada,
possvel para qualquer um que saiba usar Materia utilizar a
magia contida nela.
Existem vrias matrias diferentes no jogo Final Fantasy
VII. Alm disso, existe Materias que so especficas de jogos
da srie, por exemplo, existe Materias no jogo original que
no tem no jogo Final Fantasy VII: Crisis Score e vice-versa.
Neste sistema de regras fora utilizado como lista de Materias
as Materias encontradas no jogo original.
Alm de existir vrios Materias diferentes, cada Materia
classificada em um tipo:
Magic Materias: de colorao verde e que contm o poder
da magia (veja a lista de Magic Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Magic Materias).
Command Materias: de colorao amarela e que contm o
conhecimento de tcnicas especiais (veja a lista de Command
Materias existentes neste cenrio e suas respectivas
habilidades na tabela Lista das Command Materias).
Idependent Materias: de colorao roxa e que aprimoram
o usurio (veja a lista de Idependent Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Idependent Materias).
Support Materias: de colorao azul e que servem para
aprimorar o efeito de alguma outra Materia (veja a lista de
Support Materias existentes neste cenrio e suas respectivas
habilidades na tabela Lista das Support Materias).
Summon Materias: de colorao vermelha e que servem
para conjurar criaturas msticas antigas aprisionadas no
Lifestream (veja a lista de Summon Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Summon Materias).

Usando Materias
Como j mencionado antes, o uso de Materias uma
caracterstica marcante no cenrio de Final Fantasy VII. Para
utilizar o poder de qualquer Materia necessrio ter
treinamento com a mesma. Equipar uma Materia sem ter
treinamento para isto significa que h 50% de chance do
usurio no ser beneficiado com seus efeitos. Um personagem

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considerado treinado em equipar uma Materia quando este


possui o talento Usar Materia.
Uma Materia pode ser equipada quando algum
equipamento do personagem (arma, armadura ou escudo)
possui slot para equip-la. Quanto mais slot a arma possuir,
maior o nmero de Materias que o personagem pode equipar.
Alm disso, existem armas que possuem pares de slot
conectados entre si, isto permite que se combinem algumas
Materias. Mais detalhes sobre slots em equipamentos no
captulo Equipamentos.
Assim como os personagens, as Materias tambm sobem
de nvel, o que pode ou no melhorar suas habilidades.
Contudo, diferente dos personagens, as Materias possuem
nvel mximo (Obs: apesar de que no jogo Final Fantasy VII
os personagens possuem limite de nvel como as Materias,
nos jogos da srie D20 no existe este limite). Quando uma
Materia atinge o nvel mximo, esta da origem a uma nova
Materia idntica a original, exceto por esta nova Materia vir
no nvel 1. Quando o personagem adquire experincia devido
vitria em um combate, 1/10 desta experincia tambm
somado a experincia da(s) Materia(s) que estava(m)
equipada(s) no equipamento utilizado pelo personagem no
combate em questo.
Neste manual, a lista de Materia ser apresentada com
base no seu tipo:
Magic Materia: a lista de cor verde. Cada Materia nesta
lista ser apresentada com seu nome no topo e com os
descritores: Nvel, que indica os nveis que a Materia
possui; Mgica, que so as magias disponibilizadas pela
Materia em questo a cada nvel de experincia; Custo, que
indica o custo em PMs para o uso da magia na mesma linha;
XP Necessrio, que indica quanto de XP a Materia precisa
para adquirir o nvel indicado na mesma linha; Efeito, que
indica o que faz a magia apresentada na mesma linha; e
Localizao, que indica onde vendida esta Materia (isto se
houver lugar que a venda). Utilizar uma magia destas
Materias uma ao padro que no provoca ataques de
oportunidade. Para atingir um alvo com qualquer magia
destas Materias, basta realizar um ataque de toque a distncia
e seguir os descritores da magia em questo. Toda magia
possui alcance equivalente a 9m por nvel de classe. No caso
da magia atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque
de toque a distncia uma nica vez e compare com a CA de
toque de cada alvo envolvido. Desnecessrio dizer que se o
alvo for voluntrio ao efeito, no h a necessidade desta
rolagem de ataque.
Command Materia: a lista de cor amarela. Cada Materia
nesta lista ser apresentada com seu nome no topo e com os
descritores: Nvel, que indica os nveis que a Materia
possui; Tcnica, que so as tcnicas disponibilizadas pela
Materia em questo a cada nvel de experincia; XP
Necessrio, que indica quanto de XP a Materia precisa para
adquirir o nvel indicado na mesma linha; Efeito, que
indica o que faz a tcnica apresentada na mesma linha; e
Localizao, que indica onde vendida esta Materia (isto se
houver lugar que a venda). As habilidades singulares da

Command Materia Enemy Skill apresentada em uma lista


separada. Qualquer outra Command Materia possui suas
prprias regras de utilizao.
Idependent Materia: a lista de cor roxa. Cada Materia
nesta lista ser apresentada com seu nome no topo e com os
descritores: Nvel, que indica os nveis que a Materia
possui; XP Necessrio, que indica quanto de XP a Materia
precisa para adquirir o nvel indicado na mesma linha;
Efeito, que indica o que faz a Materia baseado no nvel da
mesma; e Localizao, que indica onde vendida esta
Materia (isto se houver lugar que a venda). No h regras
especiais para o uso destas Materias, s equipar e us-la de
acordo com suas descries.
Support Materia: a lista de cor azul. Cada Materia nesta
lista ser apresentada com seu nome no topo e com os
descritores: Nvel, que indica os nveis que a Materia
possui; XP Necessrio, que indica quanto de XP a Materia
precisa para adquirir o nvel indicado na mesma linha;
Efeito Varivel, que indica o progresso do Efeito
Principal de acordo com o nvel da Materia; Efeito
Principal, que indica o que faz a Materia; Combinvel ,
que indica a quais Materias esta pode ser combinada; e
Localizao, que indica onde vendida esta Materia (isto se
houver lugar que a venda). Todas estas Materias so
utilizadas combinadas a outra, ento basta seguir suas
descries.
Summon Materia: a lista de cor vermelha. Cada Materia
nesta lista ser apresentada com seu nome no topo (que
tambm o nome da summon) e com os descritores: Nvel,
que indica os nveis que a Materia possui, sendo que cada
nvel amplia em 1 a utilizao da summon em questo por
combate; Custo, que indica o custo em PMs para o uso da
summon; XP Necessrio, que indica quanto de XP a
Materia precisa para adquirir o nvel indicado na mesma
linha; Efeito, que indica a aparncia e o que faz a summon
quando conjurada; e Localizao, que indica onde
vendida esta Materia (isto se houver lugar que a venda).
Conjurar uma summon uma ao total que no provoca
ataques de oportunidade. Diferente das Magic Materias, no
h a necessidade de uma rolagem de ataque, pois um summon
nunca falha na utilizao de seu efeito. Ento basta seguir os
descritores de seu efeito. No final deste manual h um
captulo s para mostrar a imagem de cada summon.
Enemy Skill: a lista que apresenta as regras das magias
singulares da Command Materia Enemy Skill. Cada magia
nesta lista ser apresentada com seu nome no topo e com os
descritores: Custo, que indica o custo em PMs para o uso da
magia; Efeito, que indica o que faz a magia; e
Aprendizado, que indica qual monstro pode ensinar esta
magia (o mestre de jogo pode conceder estas habilidades
mgicas aos monstros encontrados no Livro dos Monstros da
srie D20, caso queira). Utilizar uma magia desta Materia
uma ao padro que no provoca ataques de oportunidade.
Para atingir um alvo com qualquer magia desta Materia,

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cada alvo envolvido. Desnecessrio dizer que se o alvo for


voluntrio ao efeito, no h a necessidade desta rolagem de
ataque.

basta realizar um ataque de toque a distncia e seguir os


descritores da magia em questo. Toda magia possui alcance
equivalente a 9m por nvel de classe. No caso da magia
atingir a mais de um alvo, role a jogada de ataque de toque a
distncia uma nica vez e compare com a CA de toque de

Lista das Magic Materias


Barrier
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Nvel 1 Barrier
16
0
Nvel 2 M. Barrier
24
5.000
Nvel 3 Reflect
30
15.000
Nvel 4 Wall
58
30.000
Nvel 5

45.000
Localizao: vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

Efeito
Causa Barrier.
Causa M. Barrier.
Causa Reflect.
Causa Barrier e M. Barrier.

Comet
Nvel
Nvel 1

Mgica
Comet

Custo
70

XP Necessrio
0

Nvel 2

Comet 2

110

12.000

Nvel 3

60.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
4d10 + Nvel de Classe do usurio de dano no-elemental em um
alvo especfico.
1d10 + do Nvel de Classe do usurio de dano no-elemental em
quatro alvos distintos que estejam vista (no caso de haver menos de
quatro alvos, um dos alvos disponveis selecionado novamente).

Contain
Nvel
Nvel 1

Mgica
Freeze

Custo
82

XP Necessrio
0

Nvel 2

Break

86

5.000

Nvel 3

Tornado

90

10.000

Nvel 4 Flare
100
15.000
Nvel 5

60.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Dano por gelo (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de chance
de ser afetado pelo Status Paralyze.
Dano por terra (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de chance
de ser afetado pelo Status Petrify.
Dano por vento (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de
chance de ser afetado pelo Status Confusion.
Dano por fogo (4d10 + Nvel de Classe do usurio).

Destruct
Nvel
Nvel 1

Mgica
DeBarrier

Custo
12

XP Necessrio
0

Efeito
Remove defesas especiais (veja o captulo Status para maiores
detalhes).
Nvel 2 DeSpell
20
6.000
Remove feitios e status causados (veja o captulo Status para maiores
detalhes).
Nvel 3 Death
30
10.000
Causa morte instantnea na vtima (teste bem sucedido de Vontade,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 4

45.000

Localizao: vendida em Fort Condor, Rocket Town e Mideel village (9.000 Gil).

Earth
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Quake
6
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 2 Quake 2
20
6.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 3 Quake 3
68
22.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 4

40.000

Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

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Exit
Nvel
Nvel 1

Mgica
Escape

Custo
16

XP Necessrio
0

Nvel 2

Remove

99

10.000

Nvel 3

30.000
Localizao: vendida em Rocket Town (10.000 Gil).

Efeito
Teloporta o usurio e seus aliados para uma rea segura a at 1Km.
Esta magia s pode ser utilizada durante o combate. O grupo no
ganha XP de um combate que tenha utilizado esta magia.
Teloporta o adversrio para uma rea segura a at 1Km (teste bem
sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio,
anula o efeito). Esta magia s pode ser utilizada durante o combate.
O grupo no ganha XP de um inimigo que tenha sido vtima desta
magia durante o combate.

Fire
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Fire
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 2 Fire 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 3 Fire 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 4

35.000

Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

Full Cure
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Nvel 1

Nvel 2 FullCure
99
3.000
Nvel 3

100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito

Recupera todos os PVs do alvo.

Gravity
Nvel
Nvel 1

Mgica
Demi

Custo
14

XP Necessrio
0

Efeito
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 2 Demi 2
33
10.000
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 3 Demi 3
48
20.000
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 4

40.000

Localizao: vendida em Costa Del Sol e Mideel Village (8.000 Gil).

Nvel
Nvel 1
Nvel 2

Mgica
Poisona
Esuna

Custo
3
15

XP Necessrio
0
12.000

Heal
Efeito
Cura o status Poison (veja o captulo Status para maiores detalhes).
Cura a maioria dos Status negativo (veja o captulo Status para
maiores detalhes).
Nvel 3 Resist
120
52.000
Imuniza o alvo de Status negativos que podem ser anulados com
Esuna (veja o captulo Status para maiores detalhes).
Nvel 4

60.000

Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Gongaga (1.500 Gil).

Ice
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Ice
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 2 Ice 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 3 Ice 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 4

35.000

Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

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Lightning
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Bolt
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 2 Bolt 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 3 Bolt 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 4

35.000

Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).

Mystify
Nvel
Nvel 1

Mgica
Confu

Custo
18

XP Necessrio
0

Efeito
Causa o status Confusion no alvo (teste bem sucedido de Vontade,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Berserk
28
12.000
Causa o status Berserk no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3

25.000

Localizao: vendida em Gongaga e Cosmo Canyon (6.000 Gil).

Nvel
Nvel 1

Mgica
Bio

Custo
8

XP Necessrio
0

Nvel
Nvel 1

Mgica
Cure

Custo
5

XP Necessrio
0

Poison
Efeito
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 2 Bio 2
36
5.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 3 Bio 3
80
20.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 4

38.000

Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).

Restore
Efeito
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 1d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 2 Cure 2
24
2.500
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 3 Regen
30
17.000
Causa o status Regen no alvo.
Nvel 4 Cure 3
64
24.000
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 3d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 5

40.000

Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (750 Gil).

Revive
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Life
34
0
Ressuscita o alvo com dos PVs.
Nvel 2 Life 2
100
45.000
Ressuscita o alvo com todos os PVs.
Nvel 3

55.000

Localizao: vendida em Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

Seal
Nvel
Nvel 1

Mgica
Sleep

Custo
8

XP Necessrio
0

Efeito
Causa o status Sleep no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Silence
24
10.000
Causa o status Silence no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3

20.000

Localizao: vendida em Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).

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Shield
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Nvel 1

0
Nvel 2 Shield
180
10.000
Nvel 3

100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito

Causa o status Invincible no alvo.

Time
Nvel
Nvel 1
Nvel 2

Mgica
Haste
Slow

Custo
18
20

XP Necessrio
0
8.000

Efeito
Causa o status Haste no alvo.
Causa o status Slow no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3 Stop
34
20.000
Causa o status Stop no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 4

42.000

Localizao: vendida em Gongaga e Rocket Town (6.000 Gil).

Nvel
Nvel 1

Mgica
Mini

Custo
10

XP Necessrio
0

Nvel
Nvel 1
Nvel 2

Mgica

Custo

180

XP Necessrio
0
5.000

Transform
Efeito
Causa o status Minimum no alvo (teste bem sucedido de Fortitude,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Toad
14
8.000
Causa o status Toad no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3

24.000

Localizao: vendida em North Corel, Gongaga, Cosmo Canyon e Mideel Village (5.000 Gil).

Ultima

Ultima

Nvel 3

100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito

5d10 + Nvel de Classe do usurio de dano no-elemental em todos


os oponentes no campo de viso.

Master Magic Materia


Nvel 0: Pode-se usar as seguintes magias com custo normal de PMs.
Cure3
Cure2
Cure
Regen
Life2
Life
Ice 3
Ice 2
Ice
Quake 3
Quake 2
Quake
Demi 3
Demi 2
Demi
Berserk
Toad
Mini
Reflect
M. Barrier
Barrier
Wall
Remove
Escape
Flare
Tornado
Break
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Poisona
Fire
Bolt
Bio
Sleep
Haste
DeBarrier
Comet
FullCure

Esuna
Fire 2
Bolt 2
Bio 2
Confu
Slow
DeSpell
Comet 2
Shield

Resist
Fire 3
Bolt 3
Bio 3
Silence
Stop
Death
Freeze
Ultima

Lista das Command Materias


Deathblow
Nvel
Nvel 1

Tcnica
D. Blow

XP Necessrio
0

Efeito
Ataca com 50% de chance de errar o golpe, mas se o ataque for bem
sucedido, o dano dobrado.
Nvel 2
40.000

Localizao: vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

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Double Cut
Nvel
Nvel 1

Tcnica
2x Cut

Nvel 2

4x Cut

XP Necessrio
0

100.000

Nvel 3
150.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Recebe um ataque extra em uma ao de ataque total. Cumulativo
com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra
habilidade em questo no puder acumular neste caso o jogador
decide qual habilidade ir preferir utilizar).
Recebe trs ataques extras em uma ao de ataque total. Cumulativo
com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra
habilidade em questo no puder acumular neste caso o jogador
decide qual habilidade ir preferir utilizar).

Enemy Skill
Nvel
Nvel 0

Tcnica
E. Skill

XP Necessrio
?

Efeito
Aprender e usar algumas habilidades especiais de inimigos. Veja a
seguir as magias disponveis para serem copiadas (os efeitos e custos
de cada magia sero explicados mais adiante na tabela Lista de
Magias Enemy Skill).
Frog Song
L4 Suicide
Magic Hammer
White Wind
Big Guard
Angel Whisper
Dragon Force
Death Force
Flame Thrower
Laser
Matra Magic
Bad Breath
Beta
Aqualug
Trine
Magic Breath
????
Goblin Punch
Chocobuckle
L5 Death
Death Sentence
Roulette
Shadow Flare
Pandoras Box
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1

Tcnica
Manip.

XP Necessrio
0

Nvel
Nvel 1

Tcnica
Mime

XP Necessrio
0

Manipulate
Efeito
Causa o status Manipulated no alvo (teste bem sucedido de
Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2
40.000

Localizao: vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

Mime

Nvel 2
40.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Imita a ltima ao executada por um aliado: se foi um ataque
regular, ir executar um ataque regular no mesmo alvo ou em um
alvo a sua escolha caso o alvo original j esteja derrotado, se foi o uso
de alguma habilidade que o personagem no possua, ir utilizar esta
habilidade como se possusse (se a habilidade em questo visa um
alvo, ir utiliz-la no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o
alvo original j esteja derrotado), se foi o uso de alguma magia, ir
utilizar a mesma magia no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha
caso o alvo original j esteja derrotado.

Morph
Nvel
Nvel 1

Tcnica
Morph

XP Necessrio
0

Nvel 2
40.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Transforma o inimigo em algum item mundano consumvel ou no
(teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do
usurio, anula o efeito).

Sense
Nvel
Nvel 1

Tcnica
Sense

XP Necessrio
0

Efeito
Permite conhecer as estatsticas do alvo.

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Nvel 2
40.000

Localizao: vendida em Kalm Town e Junon Town rea Superior (1.000 Gil).

Slash-All
Nvel
Nvel 1

Tcnica
Slash-All

Nvel 2

Flash

XP Necessrio
0

100.000

Nvel 3
150.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Permite realizar um nico ataque que atinge a todos os inimigos no
campo de viso (pelo menos um dos alvos deve estar adjacente ao
usurio, caso este ataque seja corpo a corpo).
O personagem realiza o ataque com 50% de chance de errar, mas
caso o ataque seja bem sucedido, o alvo morre.

Steal
Nvel
Nvel 1

Tcnica
Steal

Nvel 2

Mug

XP Necessrio
0
40.000

Nvel 3
50.000
Localizao: vendida em Kalm Town (1.200 Gil).

Efeito
O personagem pode realizar um teste de percia Prestidigitao com
bnus de +20 para roubar algum item do alvo.
Com esta tcnica o personagem capaz de utilizar a tcnica Steal
enquanto realiza um ataque singular no alvo.

Throw
Nvel
Nvel 1

Tcnica
Throw

XP Necessrio
0

Efeito
Permite arremessar qualquer tipo de equipamento no alvo sem
qualquer penalidade, com alcance dobrado e bnus de +1d10 no
dano. O equipamento arremessado com esta habilidade destrudo de
forma irrecupervel.
Nvel 2 Coin
45.000
Arremessa Gil nos adversrios. Esta tcnica converte o Gil utilizado
nela em energia destrutiva causando 1 de dano por Gil convertido
+1d10. Esta tcnica pode ser utilizada para atingir mais de um alvo
ao mesmo tempo. Desnecessrio dizer que o Gil convertido
consumido nesta ao como componente material.
Nvel 3
60.000

Localizao: vendida em Fort Condor e Rocket Town (10.000 Gil).

Nvel
Nvel 1

Tcnica
W-Item

XP Necessrio
0

W-Item

Nvel 2
250.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Quando executar uma ao para usar um item qualquer, o
personagem poder utilizar dois itens nesta ao.

W-Magic
Nvel
Nvel 1

Tcnica
W-Magic

XP Necessrio
0

Nvel 2
250.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Efeito
Quando executar uma ao para usar uma magia qualquer, o
personagem poder utilizar duas magias nesta ao.

W-Summon
Nvel
Nvel 1

Tcnica
W-Summ

XP Necessrio
0

Efeito
Quando executar uma ao para conjurar um Summon qualquer, o
personagem poder utilizar conjurar dois Summons nesta ao.
Nvel 2
250.000

Localizao: vendida na Battle Square em Gold Saucer (64.000 BP).

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Master Command Materia


Nvel 0: Pode-se usar as seguintes tcnicas.
Coin
Manip.
D. Blow
Mime
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Morph
Steal

Sense
Throw

Lista das Idependent Materias


Chocobo Lure
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito
Permite atrair chocobos selvagens em lugares onde h indcios de sua presena (como pegadas, por
exemplo). A chance deste encontro ocorrer de 15%.
Nvel 2
3.000
Aumenta a chance de encontro em 15%.
Nvel 3
10.000
Aumenta a chance de encontro em 20%.
Nvel 4
30.000
Aumenta a chance de encontro em 30%.
Localizao: vendida em Chocobo Farm (2.000 Gil).

Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Counter Attack
Efeito
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 20% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
10.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 40% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
20.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 60% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
50.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 80% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
100.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 100% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

um ataque de
um ataque de
um ataque de
um ataque de
um ataque de

Cover
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito
No inicio de cada rodada role um d%. H 20% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 2
2.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 40% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 3
10.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 60% de chance do personagem receber dano no
lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o
percentual obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para
reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 4
25.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 80% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 5
40.000
No h necessidade de rolar o d% no inicio de cada rodada. H 100% de chance do personagem
receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na
rodada que o percentual obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja
suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Localizao: vendida em Midgar (1.000 Gil).

Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Enemy Away
Efeito
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 10% a

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menos de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).


Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 15% a
menos de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).
Nvel 3
50.000

Localizao: No vendida em nenhuma cidade.


Nvel 2

8.000

Enemy Lure
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 15% a
mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).
Nvel 2
8.000
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 20% a
mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).
Nvel 3
50.000

Localizao: vendida na Battle Square em Gold Saucer (250 BP).

Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Exp Plus
Efeito
Multiplica a experincia adquirida em jogo pelo personagem por 1,5. Este efeito s
experincia adquirida com combate e desconsiderado no clculo de experincia para
utilizadas pelo personagem.
Nvel 2
60.000
Multiplica a experincia adquirida em jogo pelo personagem por 2. Este efeito s
experincia adquirida com combate e desconsiderado no clculo de experincia para
utilizadas pelo personagem.
Nvel 3
150.000

Localizao: vendida na Wonder Square em Gold Saucer (2.000 GP).

vlido para
as Materias
vlido para
as Materias

Gil Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Dobre a premiao do tesouro do monstro.
Nvel 2
80.000
Triplique a premiao do tesouro do monstro.
Nvel 3
150.000

Localizao: vendida na Wonder Square em Gold Saucer (1.000 GP).

HPMP
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Troca os valores entre PM e PV.
Nvel 2
80.000

Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

HP Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1.1 (Max de 9.999).
Nvel 2
10.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,2 (Max de 9.999).
Nvel 3
20.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,3 (Max de 9.999).
Nvel 4
30.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,4 (Max de 9.999).
Nvel 5
50.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,5 (Max de 9.999).
Localizao: vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).

Long Range
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito
Permite realizar ataques corpo a corpo a longo alcance. Todo ataque corpo a corpo do personagem
possui rea de ameaa de 9m adicionais ao alcance normal do personagem.
Nvel 2
80.000

Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

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Lucky Plus
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 1 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 2
15.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 2 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 3
30.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 3 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 4
60.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 4 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 5
100.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 5 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Magic Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica o dano de magias por 1,1.
Nvel 2
10.000
Multiplica o dano de magias por 1,2.
Nvel 3
20.000
Multiplica o dano de magias por 1,3.
Nvel 4
30.000
Multiplica o dano de magias por 1,4.
Nvel 5
50.000
Multiplica o dano de magias por 1,5.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Mega-All
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Qualquer ao realizada em combate atinge a todos (aliados e oponentes).
Nvel 2
10.000

Nvel 3
50.000

Nvel 4
80.000

Nvel 5
150.000

Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

MP Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1.1 (Max de 999).
Nvel 2
10.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,2 (Max de 999).
Nvel 3
20.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,3 (Max de 999).
Nvel 4
30.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,4 (Max de 999).
Nvel 5
50.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,5 (Max de 999).
Localizao: vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).

Pre-Emptive Attack
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Iniciativa +1
Nvel 2
8.000
Iniciativa +2
Nvel 3
20.000
Iniciativa +4
Nvel 4
40.000
Iniciativa +8
Nvel 5
80.000
Iniciativa +16
Localizao: vendida na Battle Square em Gold Saucer (1.000 BP).

Speed Plus
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5

XP Necessrio
0
15.000
30.000
60.000
100.000

Efeito
Aumenta o deslocamento em 1,5m.
Aumenta o deslocamento em 3m.
Aumenta o deslocamento em 4,5m.
Aumenta o deslocamento em 6m.
Aumenta o deslocamento em 7,5m.

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Localizao: vendida na Battle Square em Gold Saucer (4.000 BP).

Underwater
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Permite respirar em baixo dgua.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Lista das Support Materias


Added Cut
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0

Nvel 2
200.000

Depois de utilizar o efeito comando da Materia combinada, o personagem realiza um ataque fsico em adio
Efeito Principal
ao mesmo alvo do poder da Materia combinada. Mas cuidado, pois se o alvo do efeito da Materia combinada
for um aliado ou mesmo o prprio personagem, este ataque ser provocado no alvo normalmente (como o caso
de uma compulso que no pode ser resistida).
Qualquer Magic Materia, Command Materia ou Summom Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Added Effect
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0

Nvel 2
100.000

Se a Materia a ela combinada estiver em sua arma, voc poder adicionar o efeito desta aos ataques feitos com
Efeito Principal
esta arma. Se o mesmo ocorrer na armadura, voc estar protegido contra esses efeitos.
Mystify, Poison, Seal, Time, Transform, Destruct, Contain, Choco/Mog, Hades ou Odin.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

All
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Muda a rea de ao de uma Materia 1/combate.
Nvel 2
1.500
Muda a rea de ao de uma Materia 2/combate.
Nvel 3
6.000
Muda a rea de ao de uma Materia 3/combate.
Nvel 4
18.000
Muda a rea de ao de uma Materia 4/combate.
Nvel 5
35.000
Muda a rea de ao de uma Materia 5/combate.
A Materia combinada passa a atingir todos os oponente/aliados (depender se o efeito for para atingir
Efeito Principal
oponentes ou aliados) no campo de viso tantas vezes quanto o indicado acima, mas o poder do efeito
reduzido multiplicando seu resultado (seja de cura ou de dano) por 0,77. Voc pode economizar a utilizao do
efeito desta matria optando por usar a Materia combinada a ela normalmente.
Restore, Heal (Poisona e Esuna apenas), Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Seal, Mystify, Time,
Combinvel
Barrier, Destruct ou FullCure.
Localizao: vendida em Fort Condor (20.000 Gil).

Counter
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito Varivel
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 30% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
40.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 40% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
80.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 60% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
120.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 80% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
200.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 100% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Quando receber um ataque fsico, ter uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu atacante
Efeito Principal
(veja acima o percentual desta chance), porm este ataque de oportunidade obrigatoriamente o uso de uma

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tcnica da Materia combinada a esta.


Qualquer Command Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Elemental
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito Varivel
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
cortado pela metade.
Nvel 2
10.000
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
reduzido zero.
Nvel 3
40.000
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
absorvido e utilizado para curar os PVs do usurio.
Nvel 4
80.000

Se
esta
Materia
estiver
conectada a outra em uma arma, o personagem ser capaz de infligir dano pelo mesmo
Efeito Principal
elemento da Materia. Se ambas estiverem equipadas na armadura, o personagem estar protegido daquele
elemento (veja as informaes listadas acima).
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Choco/Mog, Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, Leviathan, Phoenix,
Combinvel
Alexander, Bahamut, Neo Bahamut ou Bahamut Zero.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Final Attack
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (1/combate).
Nvel 2
20.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (2/combate).
Nvel 3
40.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (3/combate).
Nvel 4
80.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (4/combate).
Nvel 5
160.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (5/combate).
Quando personagem morre, ele utiliza a habilidade ou magia conectada a esta Materia. Caso no haja PMs, a
Efeito Principal
magia no ser executada. A habilidade usada sempre ser a melhor da Materia.
Qualquer Magic, Summon ou Command Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

HP Absorb
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0

Nvel 2
100.000

Se a Materia qual ela combinada causa dano ao oponente, 1/10 deste dano transformado em PVs e
Efeito Principal
absorvido pelo personagem.
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade
Combinvel
Mug), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se
ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada
uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Magic Counter
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito Varivel
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 30% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
40.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 40% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
80.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 60% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
160.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 80% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
300.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 100% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Quando receber um ataque de magia, ter uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu
Efeito Principal
atacante (veja acima o percentual desta chance), porm este ataque de oportunidade obrigatoriamente o uso da

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melhor habilidade da Materia combinada a esta (exceto Summons, cujo aumento de nvel amplia apenas a
quantidade de uso em combate).
Qualquer Magic ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

MP Absorb
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0

Nvel 2
100.000

Se
a
Materia

qual
ela combinada causa dano ao oponente, 1/100 deste dano transformado em PMs e
Efeito Principal
absorvido pelo personagem.
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade
Combinvel
Mug), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se
ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada
uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

MP Turbo
Nvel
Nvel 1

XP Necessrio
0

Efeito Varivel
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,1. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,1. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 10%.
Nvel 2
10.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,2. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,2. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 20%.
Nvel 3
30.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,3. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,3. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 30%.
Nvel 4
60.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,4. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,4. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 40%.
Nvel 5
120.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,5. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,5. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 50%.
Quando conectada a uma das Materias abaixo listadas, o custo em PM aumenta, mas a habilidade torna-se mais
Efeito Principal
forte (conforme listado acima).
Qualquer Magic ou Summon Materia, ou a Command Materia Enemy Skill.
Combinvel
Localizao No vendida em nenhuma cidade.

Quadra Magic
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 1/combate.
Nvel 2
40.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 2/combate.
Nvel 3
80.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 3/combate.
Nvel 4
120.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 4/combate.
Nvel 5
200.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 5/combate.
Quando o personagem conjura uma magia ou invoca um Summon, esta ser lanada quatro vezes, em sucesso.
Efeito Principal
O custo de PM da habilidade utilizada continua o mesmo, e se seu PM acabar, o efeito cessa. Alm disso, voc
no pode escolher o alvo, eles so escolhidos aleatoriamente (o mestre de jogo define como ser decido esta
aleatoriedade, mas o jogador pode decidir se os alvos sero aliados ou oponentes; o prprio usurio
considerado um aliado para definir os alvos aleatrios). Como na Support Materia All, o poder do efeito
reduzido multiplicando-o por 0,6.
Qualquer Magic ou Summon Materia (exceto Knights of the Round), ou a Command Materia Enemy Skill.
Combinvel

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Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Sneak Attak
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
O personagem tem 20% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 2
20.000
O personagem tem 35% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 3
60.000
O personagem tem 50% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 4
100.000
O personagem tem 65% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 5
150.000
O personagem tem 80% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Se o personagem obtiver sucesso, ele poder utilizar a Materia a esta combinada. O personagem s poder
Efeito Principal
utilizar a melhor habilidade da Materia a esta combinada e o alvo deve ser o mais prximo.
Qualquer Magic, Command ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Steal as Well
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0

Nvel 2
200.000

Aps utilizar uma habilidade da Materia a qual esta est conectada, o personagem pode utilizar a tcnica Steal,
Efeito Principal
como se possusse a Materia homnima equipada. Esta ao adicional ser executada no mesmo alvo da
Materia a esta combinada. Se atingir mais de um alvo, o alvo desta ao extra ser aleatrio (o mestre de jogo
define como ser decido esta aleatoriedade).
Qualquer Magic, Command ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Lista das Summon Materias


Alexander
Nvel
XP Necessrio Custo: 120
Nvel 1
0
Invoca Alexander 1/combate.
Nvel 2
25.000
Invoca Alexander 2/combate.
Nvel 3
65.000
Invoca Alexander 3/combate.
Nvel 4
100.000
Invoca Alexander 4/combate.
Nvel 5
150.000
Invoca Alexander 5/combate.
Efeito Um castelo colossal surge saindo do cho no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Alexander ataca com a magia Judgement que causa dano do tipo sagrado de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Bahamut
XP Necessrio Custo: 100
0
Invoca Bahamut 1/combate.
20.000
Invoca Bahamut 2/combate.
50.000
Invoca Bahamut 3/combate.
80.000
Invoca Bahamut 4/combate.
120.000
Invoca Bahamut 5/combate.
Um imenso drago negro surge no cu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Bahamut ataca com a magia Mega Flare que causa dano no-elemental de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Bahamut Zero
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

XP Necessrio Custo: 180


0
Invoca Bahamut Zero 1/combate.
35.000
Invoca Bahamut Zero 2/combate.
120.000
Invoca Bahamut Zero 3/combate.
150.000
Invoca Bahamut Zero 4/combate.
250.000
Invoca Bahamut Zero 5/combate.
Um imenso e poderoso drago negro com seis pares de asas surge na rbita do planeta substituindo o conjurador e seus
aliados e ataca os oponentes do conjurador. Bahamut Zero ataca com a magia Terra Flare que causa dano no-elemental

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de 6d6 + Nvel de Classe do usurio.


Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Choco/Mog
XP Necessrio Custo: 14
0
Invoca Chocobo & Mog 1/combate.
25.000
Invoca Chocobo & Mog 2/combate.
65.000
Invoca Chocobo & Mog 3/combate.
100.000
Invoca Chocobo & Mog 4/combate.
150.000
Invoca Chocobo & Mog 5/combate.
Um Mog cavalgando um Chocobo surge atrs do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador em uma
investida alucinante. Esta investida uma tcnica combinada do Chocobo com o Mog que se chama Death Blow e causa
dano por vento de 2d6 + Nvel de Classe do usurio. H 10% de chance de causar o status Paralyze nas vtimas deste
ataque (role separadamente o d% para cada vtima).
Existe 10% de chance (role este d% assim que conjurar este summon) de que no lugar do Chocobo e Mog venha o senhor
de todos os chocobos, Fat Chocobo. Este enorme e gordo chocobo surge, substituindo o conjurador e seus aliados no
campo de combate, acima dos oponentes do conjurador caindo sobre estes. Isto provoca nos oponentes afetados 4d6 +
Nvel de Classe do usurio em dano.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Hades
XP Necessrio Custo: 150
0
Invoca Hades 1/combate.
35.000
Invoca Hades 2/combate.
120.000
Invoca Hades 3/combate.
150.000
Invoca Hades 4/combate.
250.000
Invoca Hades 5/combate.
Um lich executando um ritual macabro surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Hades ataca com a magia Black Cauldran que causa dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio + os status
Confusion, Toad, Minimum, Paralyze, Silence, Sleep e Slow (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 +
do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Slow e um teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Confusion, Silence e Sleep; os testes de resistncias devem
ser rolados individualmente para cada status).
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Ifrit
XP Necessrio Custo: 34
0
Invoca Ifrit 1/combate.
5.000
Invoca Ifrit 2/combate.
20.000
Invoca Ifrit 3/combate.
35.000
Invoca Ifrit 4/combate.
60.000
Invoca Ifrit 5/combate.
Um gnio do fogo surge do meio de uma exploso de fogo substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes
do conjurador. Ifrit ataca com a magia Hellfire que causa dano por fogo de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Kjata
XP Necessrio Custo: 110
0
Invoca Kjata 1/combate.
22.000
Invoca Kjata 2/combate.
60.000
Invoca Kjata 3/combate.
90.000
Invoca Kjata 4/combate.
140.000
Invoca Kjata 5/combate.
Um javali gigantesco surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Kjata ataca com a
magia Tetra-Disaster que causa dano por terra, fogo, gelo e eletricidade 1d6 + do Nvel de Classe do usurio por cada
um destes tipos de dano.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

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Knights of the Round


Nvel
XP Necessrio Custo: 250
Nvel 1
0
Invoca Knights of the Round 1/combate.
Nvel 2
50.000
Invoca Knights of the Round 2/combate.
Nvel 3
200.000
Invoca Knights of the Round 3/combate.
Nvel 4
300.000
Invoca Knights of the Round 4/combate.
Nvel 5
500.000
Invoca Knights of the Round 5/combate.
Efeito Treze cavaleiros surgem um seguido do outro substituindo o conjurador e seus aliados e cada cavaleiro ataca os oponentes
do conjurador. Knights of the Round ataca com a magia Ultimate End que causa dano no-elemental de 6d6 + Nvel de
Classe do usurio por cada cavaleiro. Sim, Knights of the Round muito poderoso. Mas qualquer um que acompanha a
srie de jogos de Final Fantasy sabe que este o mais poderoso de todos os summons j apresentados na srie.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Leviathan
XP Necessrio Custo: 78
0
Invoca Leviathan 1/combate.
18.000
Invoca Leviathan 2/combate.
38.000
Invoca Leviathan 3/combate.
70.000
Invoca Leviathan 4/combate.
100.000
Invoca Leviathan 5/combate.
Uma enorme serpente marinha surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Leviathan
ataca com a magia Tidal Wave que causa dano por gua de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Neo Bahamut
XP Necessrio Custo: 140
0
Invoca Neo Bahamut 1/combate.
30.000
Invoca Neo Bahamut 2/combate.
80.000
Invoca Neo Bahamut 3/combate.
140.000
Invoca Neo Bahamut 4/combate.
200.000
Invoca Neo Bahamut 5/combate.
Um enorme drago vermelho rompe o cu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Neo Bahamut ataca com a magia Giga Flare que causa dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Odin
Nvel
XP Necessrio Custo: 80
Nvel 1
0
Invoca Odin 1/combate.
Nvel 2
16.000
Invoca Odin 2/combate.
Nvel 3
32.000
Invoca Odin 3/combate.
Nvel 4
65.000
Invoca Odin 4/combate.
Nvel 5
80.000
Invoca Odin 5/combate.
Efeito Um cavaleiro samurai surge no alto de um desfiladeiro cavalgando seu corcel substituindo o conjurador e seus aliados e
ataca um dos oponentes do conjurador. Odin ataca arremessando sua lana, Grunge Lance, em direo ao cu e deixandoa cair sobre o oponente alvo causando dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Caso os oponentes do conjurador tenham a metade dos DVs do mesmo ou menos, Odin realiza um tipo diferente de
ataque. Odin salta do alto do desfiladeiro em direo aos oponentes e os ataca com sua espada, Steel-Bladed Sword,
partindo cada oponente ao meio matando-os. Caso todos os oponentes ou a maioria deles sejam imunes a efeitos de morte
instantnea, Odin ir realizar o ataque com a Grunge Lance.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Phoenix
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3

XP Necessrio
0
28.000
70.000

Custo: 180
Invoca Phoenix 1/combate.
Invoca Phoenix 2/combate.
Invoca Phoenix 3/combate.

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Nvel 4
Nvel 5
Efeito

120.000
Invoca Phoenix 4/combate.
180.000
Invoca Phoenix 5/combate.
Uma fnix surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador, alm de ressuscitar os aliados
abatidos. Phoenix ataca com a magia Phoenix Flare que causa dano por fogo de 6d6 + Nvel de Classe do usurio. Ao
mesmo tempo em que realiza este ataque, Phoenix lana sobre os aliados mortos a magia Life 2.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Ramuh
XP Necessrio Custo: 40
0
Invoca Ramuh 1/combate.
10.000
Invoca Ramuh 2/combate.
25.000
Invoca Ramuh 3/combate.
50.000
Invoca Ramuh 4/combate.
70.000
Invoca Ramuh 5/combate.
Um venervel mago do trovo surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Ramuh
ataca com a magia Judgement Bolt que causa dano por eletricidade de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Shiva
XP Necessrio Custo: 32
0
Invoca Shiva 1/combate.
4.000
Invoca Shiva 2/combate.
15.000
Invoca Shiva 3/combate.
30.000
Invoca Shiva 4/combate.
50.000
Invoca Shiva 5/combate.
Uma mulher de gelo, de longos cabelos azuis e vestida apenas com peas de roupa intima, surge no lugar do conjurador e
seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Shiva ataca com a magia Diamond Dust que causa dano por gelo de 2d6
+ Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Titan
XP Necessrio Custo: 46
0
Invoca Titan 1/combate.
15.000
Invoca Titan 2/combate.
30.000
Invoca Titan 3/combate.
60.000
Invoca Titan 4/combate.
80.000
Invoca Titan 5/combate.
Um poderoso titan surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Titan ataca com a
magia Anger of the Land que causa dano por terra de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

Typhoon
XP Necessrio Custo: 160
0
Invoca Typhoon 1/combate.
35.000
Invoca Typhoon 2/combate.
120.000
Invoca Typhoon 3/combate.
150.000
Invoca Typhoon 4/combate.
250.000
Invoca Typhoon 5/combate.
Um demnio de duas cabeas (uma na parte superior do corpo e outra na parte inferior traseira do corpo) surge flutuando
no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Typhoon ataca com a magia Desintegration que
permite a Typhoon engolir toda a gravidade e inverte-la. Este ataque provoca morte instantnea (teste bem sucedido de
Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito), e os que sobreviverem a este efeito, recebem dano
no-elemental de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito

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Master Summon Materia


Nvel 0: Invoca qualquer summon listado acima sem limite de uso por combate.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.

Lista de Magias Enemy Skill


Frog Song
Custo
5

Aprendizado:

Efeito
Transforma todos os oponentes no campo de viso em sapos (status Toad) e causa o status Sleep (teste bem
sucedido de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito do status Toad e um teste bem
sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito do status Sleep).
Dos sapos Touch Me das florestas prximas a Gongaga.

L4 Suicide
Custo
10
Aprendizado:

Efeito
Todos os oponentes no campo de viso com DVs mltiplos de 4 sofrem 5d10 de dano + Nvel de Classe do
usurio. H 10% de chance de causar o status Minimum.
Dos Mu (criaturas parecidas com esquilos), prximos Chocobo Farm; dos Trickplay (outras criaturas parecidas
com esquilos), que vivem na regio de Icicle.

Magic Hammer
Custo
3
Aprendizado:

Efeito
Acerta o oponente com um objeto e ganha dos PMs atuais do alvo.
Dos Razor Woods, uma espcie de planta encontrada no continente oeste, prximo a Wutai.

White Wind
Custo
34
Aprendizado:

Efeito
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de Classe do usurio e remove qualquer status
negativo.
Das criaturas semelhantes a morcegos-cactus brancos e verdes (os Zernzelett), que vivem nas proximidades de
Junon; dos Wind Wing (serpentes voadoras), que vivem nas montanhas glidas prximas a regio de Icicle.

Big Guard
Custo
56
Aprendizado:

Efeito
Uma espcie de combo defensivo que deixa o conjurador e seus aliados com os status Haste, Barrier e M.
Barrier.
Das criaturas com concha e tentculos verdes (Beach Plug) que vivem no litoral de Gongaga.

Angel Whisper
Custo
50

Aprendizado:

Efeito
Um anjo surge e ressuscita o alvo (igual magia Life da Magic Materia homnima), caso este esteja morto.
Caso o alvo esteja vivo, o anjo ir recuperar uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de Classe do
usurio e remove qualquer status negativo. Os PVs restaurados tornam temporariamente (10 minutos para cada
Nvel de Classe do conjurador) os PVs totais do alvo desta magia. Esta poderia ser uma grande forma de
enfraquecer oponentes com muitos PVs (usando esta tcnica neles) se no fosse o fato que em oponentes, esta
magia apenas ir regenerar os PVs e remover os status negativos.
Com a jovem de mai amarelo, a Pollensalta, encontrada nas montanhas glidas prximas a regio de Icicle.

Dragon Force
Custo
19
Aprendizado:

Efeito
Concede RD: 10/- tanto para ataques fsicos quanto para ataques mgicos durante 1 minuto por Nvel de Classe
do conjurador.
Com qualquer drago.

Death Force
Custo
3

Efeito
Concede ao alvo proteo contra efeitos de morte instantnea.

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Aprendizado:

Das tartarugas Adamantaimai nas praias prximas a Wutai.

Flame Thrower
Custo
10
Aprendizado:

Efeito
Uma rajada de fogo que causa 1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Com qualquer drago com baforada de fogo.

Custo
16
Aprendizado:

Efeito
Reduz os PVs do alvo pela metade.
Tanto os Death Claw (criaturas com patas de aranha nas costas) da priso da Gold Saucer, quanto os drages
negros que vivem prximos a regio de Icicle podem ensinar esta tcnica.

Laser

Matra Magic
Custo
8

Aprendizado:

Efeito
Atira uma saraivada de msseis de dano mgico em vrios oponentes aleatoriamente (o mestre decide como ser
decidida a aleatoriedade para cada mssel individualmente). Esta magia dispara um mssel por nvel de
conjurador (mximo de 10 msseis) e cada mssel causa 1d4+1 de dano.
Custom Sweeper usar esta tcnica quando estiver com PVs baixo, j Death Machine no exige tanto esforo
assim.

Bad Breath
Custo
54

Aprendizado:

Efeito
Causa vrios status negativos, incluindo Confusion, Toad, Minimum, Silence, Poison e Sleep (teste bem sucedido
de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Poison e um
teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Confusion,
Silence e Sleep; os testes de resistncias devem ser rolados individualmente para cada status).
Dos Malboro (uma planta verde e enorme com uma boca que quase do tamanho do seu corpo) que vivem nas
montanhas prximas a regio de Icicle.

Beta
Custo
35
Aprendizado:

Efeito
Um vrtice aberto no cu queimando tudo entre ele e o solo. Este poder afeta a todos os oponentes dentro da
rea de efeito causando dano por fogo de 4d10 + Nvel de Classe do usurio.
A vbora colossal que vive nos pntanos prximos a Mithril Mine (Midgar Zolom) a nica criatura do mundo
que possui esta tcnica.

Aqualung
Custo
34
Aprendizado:

Efeito
Bolhas dgua atingem a todos os oponentes causando dano por gua de 3d10 + Nvel de Classe do usurio.
Das Harpy prximas a Gold Saucer ou de qualquer drago marinho.

Trine
Custo
20
Aprendizado:

Efeito
Um cubo disforme de pura energia atinge o alvo causando dano por eletricidade de 3d10 + Nvel de Classe do
usurio.
De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas glidas
prximas a regio de Icicle.

Magic Breath
Custo
75
Aprendizado:

Efeito
Esferas multicoloridas atingem a todos os oponentes causando dano por fogo, gelo e eletricidade. Cada elemento
causa 1d10 + Nvel de Classe do usurio em dano.
De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas glidas
prximas a regio de Icicle; ou dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas
montanhas glidas prximas a regio de Icicle

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????
Custo
3
Aprendizado:

Efeito
Um enorme peso cai sobre a cabea dos oponentes causando dano mgico igual ao dano que o conjurador sofreu
at o momento.
Das criaturas semelhantes balana, os Jersey, que vivem prximos a Nibelheim.

Goblin Punch
Custo
0
Aprendizado:

Efeito
Ao utilizar esta habilidade, realize um ataque fsico regular, mas o dano ser multiplicado por 2 se o alvo do
ataque tiver o mesmo nvel de experincia que voc.
Com qualquer goblinide.

Chocobuckle
Custo
3

Aprendizado:

Efeito
Um chocobo gordo surge e ataca quatro alvos entre os oponentes. Cada alvo decidido aleatoriamente (o mestre
de jogo determina como ser decidida esta aleatoriedade). Cada ataque do chocobo causa 2d10 + Nvel de Classe
do usurio em dano mgico.
Com qualquer chocobo.

L5 Death
Custo
22
Aprendizado:

Efeito
Qualquer oponente com DVs mltiplo de 5 morto instantaneamente.
Dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas montanhas glidas prximas a
regio de Icicle

Custo
10
Aprendizado:

Efeito
O alvo submetido ao status Condemmed.
Umas bolotas com patas e espinhos, os Boundfats, que vivem na regio da Bone Vilage.

Death-Sentence

Roulette
Custo
6
Aprendizado:

Efeito
Um aliado ou inimigo (isto inclui o prprio usurio desta tcnica) aleatoriamente selecionado e morto
instantaneamente (o mestre de jogo determina como ser decidida esta aleatoriedade).
Dos bobos-da-corte com cartas, os Death Dealers, que vivem no interior das montanhas glidas prximas a
regio de Icicle.

Shadow Flare
Custo
100
Aprendizado:

Efeito
Chamas negras so lanadas contra um oponente causando-o dano por fogo de 5d10 + Nvel de Classe do
usurio.
Com qualquer drago morto-vivo.

Pandoras Box
Custo
110

Aprendizado:

Efeito
Todos no campo de batalha so levados a outra dimenso onde uma interrogao enorme aparece, causando dano
a todos os oponentes no campo de batalha. Dano no-elemental de 5d10 + Nvel de Classe do usurio. Todos
voltam ao campo de batalha normal aps a rolagem de dano.
Com qualquer drago morto-vivo.

Limit Break
Assim como o captulo de regras para Materias, este
outro captulo de regras que com certeza vai atrair a ateno
daqueles que jogaram Final Fantasy VII.
Como apresentado no prprio jogo, Limit Break um
conjunto de tcnicas especiais que cada personagem possui.

Estas tcnicas so diversas e prprias para cada personagem.


Alm disso, o poder de cada tcnica aumenta medida que o
personagem sobe de nvel. Devido a este dinamismo, no foi
criada uma tabela com listas de poderes para o personagem
simplesmente selecionar, mas foi desenvolvido meio para que
os jogadores criem seus prprios Limit Break para seus
personagens.

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Usando Limits Break


Ter a chance de utilizar um Limit Break no fcil:
primeiro necessrio que o personagem determine qual nvel
de Limit Break ele preparou para o dia (assim como um Mago
determina quais magias ele decorou no dia); uma vez
decidido isto, necessrio que o personagem acumule uma
quantidade de Pontos de Limit equivalente aos seus PVs totais
multiplicados pelo nvel do Limit Break preparado; uma vez
que ele tenha acumulado este valor, o personagem para de
adquirir Pontos de Limit e passa a poder utilizar qualquer
Limit Skill do nvel de Limit Break preparado. Caso o
personagem prepare um nvel diferente de Limit Break do que
havia preparado na vez anterior, todos os seus Pontos de
Limit acumulados at o momento so zerados. Utilizar um
Limit Break zera todos os Pontos de Limit, tendo que
acumul-los novamente. Um jogador que deseje utilizar seu
Limit Break pode anunci-lo a qualquer momento na rodada
antes de realizar sua ao na mesma. Ao anunciar o uso do
Limit Break, o personagem passa a ser o prximo a agir na
rodada, adiantando ou no sua vez. O personagem passa a
assumir esta nova posio na ordem de ao de cada rodada
seguinte at o final do combate ou at que outro fator que
remodele esta ordem acontea. O uso de um Limit Break
considerado uma ao especial chamada Ao de Limit.
Nesta ao, o personagem realiza a ao que estiver descrita
no Limit Break, seja ela qual for ou quantas forem. Um Limit
Break com vrias ao como se o personagem que a est
executando adquirisse uma velocidade sobrenatural. Ao de
Limit uma ao total, mesmo que a ao executada no Limit
Break seja apenas uma ao padro.

Evoluindo Limits Break


Limits Break possuem quatro nveis de poder e dois
subnveis para cada um deles, com exceo do quarto que s
possui um subnvel.
Evoluir o Limit Break mais complicado do que utiliz-lo.
Evoluir nvel diferente de evoluir subnvel. Um Limit Break
sobe de nvel de acordo com a quantidade de oponentes que o
personagem matou at o terceiro nvel e, para cada nvel at o
terceiro, disponibiliza o segundo subnvel utilizando o
primeiro. Veja a tabela a seguir para maiores detalhes:

Evoluindo Limit Break


Nvel de Limit
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4

Evolui com:
Sem pr-requisitos
60 oponentes abatidos
180 oponentes abatidos
Leia texto descritivo

Subnvel de Limit
Subnvel 1

Evolui com:
Assim que adquire acesso ao nvel
respectivo
10 + nvel respectivo em utilizaes
do subnvel 1 do nvel respectivo

atravs de um mestre ainda vivo ou atravs de pergaminhos


testamentais com os ensinamentos apropriados. Como este
tipo de situao controlado pelo mestre de jogo, apenas este
poder decidir quando o personagem ir poder adquirir o
quarto nvel de Limit Break.

Criando Limits Break


Um Limit Break um conjunto de habilidades especiais
(daqui por diante denominada Limit Skill). Um Limit Skill
criado de forma parecida com a criao de magia pica
(vide o Livro dos Nveis picos). Porm, ao contrrio de uma
magia pica, um Limit Skill no possui CD de Identificar
Magia, mas Pontos de Avaliao. Existem vrios tipos de
poderes para criar um Limit Skill. Os poderes por sua vez,
possuem uma categoria de poder. Todos os Limits Skill so
instantneos e s afetam a um alvo, porm isto pode ser
alterado. Enquanto se cria um Limit Skill necessrio se
atentar as aes necessrias para execut-la. Geralmente um
Limit Skill utiliza apenas a ao padro, mas pode-se criar
Limits Skill que sejam uma sequncia de ataques utilizando
uma ao de ataque total, ou um Limit Skill que seja um
ataque especial corpo a corpo, o que pode ser uma ao
padro se j estiver prximo do alvo ou uma ao de
movimento mais uma ao padro (como uma investida) se
estiver longe do alvo. No caso de Limits Skill que afetam
todos os oponentes/aliados, a ao sempre ser uma ao
total. Para se utilizar uma ao de ataque total (podendo
realizar todos os seus ataques ao desferir um Limit Break),
deve haver certa coerncia com o tipo de Poder que se est
utilizando. A definio se h coerncia ou no decidio em
conjunto com o mestre de jogo. Qualquer ataque de um Limit
Skill que cause dano sempre ser considerado dano fsico,
podendo ser elemental ou no de acordo com as regras do
Poder utilizado para cri-lo. Veja a seguir os principais
poderes existentes.

Poder Armamentista
Esta habilidade serve para criar armas mais poderosas do
que o normal. As armas podem ser feitas de pura energia ou
de algum outro material. Sendo elas elementais, deve-se
decidir qual o elemento: cido, fogo, gelo, eltrico ou snico.
Caso a arma seja feita de pura energia sem elemento eleve os
pontos de avaliao em +20 pontos. Se a arma no for de
energia e sim um material slido, o custo de avaliao reduz
em 10 pontos. A arma conjurada no momento em que o
Limit Break ativado. Veja a progresso na tabela de
Categoria de Poder.

Categoria de Poder

Subnvel 2

Evoluir o Limit Break para o quarto nvel no uma tarefa


fcil. Para evoluir para o quarto nvel, necessrio aprender a
desenvolv-lo com algum que j tenha este nvel. Seja

Dano Bsico da Arma


2d6
4d6
6d6
8d6
10d6
Assim por diante.

Pts de Avaliao
80
125
170
215
260

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Poder Curar
o poder que permite restaurar qualquer coisa, inclusive
tecidos orgnicos, estejam eles vivos ou mortos. Para usar este
poder, deve-se tocar o alvo. Para ser usado a longo alcance,
aumente em 10 pontos os pontos de avaliao. Os efeitos
deste poder so instantneos. Veja a tabela de Categoria de
Poder para mais detalhes.

Categoria de Poder

Categoria de Poder
Cura
2d6 + Nvel de Classe
4d6 + Nvel de Classe
6d6 + Nvel de Classe
8d6 + Nvel de Classe
10d6 + Nvel de Classe
Assim por diante.

Pts de Avaliao
45
75
120
165
210

Este Poder tambm serve para curar PM. Usado desta


forma, aumente em +20 os pontos de avaliao.

Poder de Materia
Este poder o que simula a habilidade mgica de uma
Magic Materia. O poder ir funcionar extamante como
descrito na matria. Veja a tabela Categoria de Poder para
verificar o custo em pontos de avaliao.

Categoria de Poder
Nvel da Materia
Magia de Materia Nvel 1
Magia de Materia Nvel 2
Magia de Materia Nvel 3
Magia de Materia Nvel 4
Magia de Materia Nvel 5
Assim por diante.

vo, cavar, nadar, escalar,...). Veja a progresso na tabela de


Categoria de Poder. Se o deslocamento for especial
(entenda como sendo: vo, cavar, nadar, escalar,...) o
benefcio de deslocamento ser igual a do indicado na
tabela. Sendo que no caso de vo, sempre ser considerado
vo perfeito.

Pts de Avaliao
45
65
100
135
170

Lembrando que no so todas as magias da Materia em


questo, mas sim uma magia especfica que se refere o Nvel
da Materia indicado na tabela. Entenda que as Materias que
possuem magia nica (como Ultima, por exemplo), so
sempre consideradas Nvel 5. No caso de magias que s
provoquem algum status, verifique se no um dos status no
Poder Fortificar ou no Poder Infligir. Caso seja, utilize um
destes Poderes e no o Poder de Materia. A palavra final das
magias possveis de adquirir com este Poder do mestre de
jogo.
Alternativamente, um personagem pode utilizar este poder
para utilizar, ou at mesmo criar, o poder de uma Summon
Materia. Usado para isto, este poder sempre ir considerar o
nvel mais alto da Summom Materia. Mas a palavra final das
summons possveis de adquirir com este Poder (se for possvel
adquirir alguma) do mestre de jogo.

Poder Deslocar
Este poder o que serve para ampliar sua velocidade. Com
ele possvel ampliar seu deslocamento e/ou conceder tipos
de deslocamento que antes o personagem no possua (Ex:

Deslocamento
+9m
+12m
+15m
+18m
+21m
Assim por diante.

Pts de Avaliao
45
65
100
135
170

Alternativamente, este poder pode conceder aes de


ataque extras. Os ataques extras s podero ser usados em
uma ao de ataque total e utilizam o melhor bnus de ataque
do personagem. Usado desta forma a progresso de pts de
avaliao ser diferente, conforme a tabela Categoria de
Poder a seguir.

Categoria de Poder
Ataque Extra
+1 Ataque Extra
+2 Ataques Extras
+3 Ataques Extras
+4 Ataques Extras
+5 Ataques Extras
Assim por diante.

Pts de Avaliao
85
170
255
340
425

Poder Ferir
Como o prprio nome j diz, o poder que serve para ferir
o adversrio. Este poder pode se manifestar de vrias formas.
Pode ser uma rajada de pura energia ou uma bola flamejante.
As possibilidades so infinitas. Independente da forma, este
poder cria ataques de longo alcance (9m por nvel de classe),
porm pode-se alterar o alcance para corpo a corpo (o que
reduz os pontos de avaliao em 10 pontos). Utilizar o ataque
desta fonte de poder sempre ser um ataque de toque, seja a
curto ou a longo alcance. Veja a progresso na tabela de
Categoria de Poder.

Categoria de Poder
Dano
2d6 + Nvel de Classe
4d6 + Nvel de Classe
6d6 + Nvel de Classe
8d6 + Nvel de Classe
10d6 + Nvel de Classe
Assim por diante.

Pts de Avaliao
35
55
90
125
160

O dano pode ser elemental (cido, fogo, gelo, eltrico ou


snico) ou no-elemental (neste caso eleve os pontos de

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avaliao em +20). O personagem tambm pode reduzir os


pontos de avaliao deste poder caso ele tambm receba dano
ao utiliz-lo (isto tem que ser definido no momento da
criao). Veja a tabela de Reduo de Pontos de Avaliao
para maiores informaes (o valor referente ao percentual em
pontos de avaliao sempre ser aproximado para cima).

Tabela de Reduo de Pontos de Avaliao


Valor Reduzido
50% dos Pontos
45% dos Pontos
40% dos Pontos
35% dos Pontos
30% dos Pontos
25% dos Pontos
20% dos Pontos
15% dos Pontos
10% dos Pontos
5% dos Pontos

Dano Sofrido
Todo o Dano
9/10 do Dano
4/5 do Dano
7/10 do Dano
3/5 do Dano
1/2 do Dano
2/5 do Dano
3/10 do Dano
1/5 do Dano
1/10 do Dano

Caso queira, tambm possvel utilizar este Poder para


causar dano nos Pontos de magia em vez de nos Pontos de
Vida. Para isto, siga o procedimento normal para criar o
Limit Skill (lembrando que este tipo de dano sempre noelemental) e adicione +40 pontos de avaliao.

Poder Fortificar
Este poder representa a capacidade de maximizar as
prprias habilidades. Veja a Tabela de Categoria de Poder
para mais detalhes.

Categoria de Poder
Valor
+2
+4
+6
+8
+10
Assim por diante.

Pts de Avaliao
35
60
85
110
135

Este aumento serve tanto para aumentar o dano de uma


arma (que deve ser especificada no momento da criao da
Habilidade de Doutrina; caso seja em qualquer arma, aumente
os pontos de avaliao multiplicando-os por 3 antes de
qualquer deduo e aumente) quanto para aumentar os
valores de habilidade e de CA. O descritor do bnus ser
sempre inerente, mas sem ser permanente e nem possuir
limite de +5.
Tambm possvel utilizar este poder para conceder RD,
RM e/ou resistncia a energia, mas nestes casos o valor de
bnus ser reduzido em 1 ponto. Este poder serve tambm
para conceder algum status benigno cujo custo de avaliao
para cada status est descrito na tabela Valor por Status a
seguir.

Valor por Status


Status
Barrier
Haste
Invincible
M. Barrier
MegaBarrier
Reflect
Regen

Pts de Avaliao
45
65
170
65
135
135
100

Poder Infligir
Este poder representa a capacidade de infligir status
negativo no alvo. Este poder no possui uma tabela de
Categoria de Poder, mas cada status possui seu prprio valor
em pts de avaliao. Veja a tabela de Valor por Status para
mais detalhes.

Valor por Status


Status
Berserk
Condemmed
Confusion
Dark
Fury
Manipulated
Minimum
Paralyze
Petrify
Poison
Sadness
Silence
Sleep
Slow
Slow Petrifying
Stop
Toad

Resistncia
Vontade
Fortitude
Vontade
Fortitude
Vontade
Vontade
Fortitude
Vontade
Fortitude
Fortitude
Vontade
Vontade
Vontade
Fortitude
Fortitude
Fortitude
Fortitude

Pts de Avaliao
35
160
55
35
35
90
125
90
125
55
35
35
160
90
160
90
125

Cada um destes status permite um teste de resistncia para


resistir. O tipo de teste de resistncia (se Fortitude ou
Vontade) est descrito tambm na tanela Valor por Status.
A CD sempre ser 10+ do nvel de classe do personagem.
A durao do status a mesma descrita no captulo Status.
Este poder tambm serve para infligir morte instantnea
em um alvo. Este efeito equivale a 480 pontos de avaliao e
deve ser autorizado pelo mestre de jogo. O alvo ainda tem
direito a um teste de Fortitude (CD 10+ do nvel de classe
do personagem) para evitar o efeito. Alm disso, possvel
acrescentar um efeito secundrio onde a vtima sofre dano no
caso de passar no teste de resistncia para este efeito. Utilize
as regras do Poder Ferir para acrescentar este efeito
secundrio, mas os pontos de avaliao para este efeito se
cundrio reduzido em 20 pontos.

Processo de Criao de um Limit Break


Uma vez decido qual o efeito do Limit Skill, feito o
levantamento dos seus pontos de avaliao. Sempre faa os
clculos de Pontos de Avaliao na seguinte ordem: primeiro

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Lista de Variaes para Limits Skill


Tipo de Variao
Modificadores
Ampliar rea de efeito de alvo nico para Multiplique os Pts de Avaliao por 3.
todos os oponentes/aliados
Pr-requisito ou efeito colateral leve
-10 pontos de avaliao.
Pr-requisito ou efeito colateral moderado -20 pontos de avaliao.
Pr-requisito ou efeito colateral pesado
-30 pontos de avaliao.
Ampliar a durao de instantneo para 1
+15 pontos de avaliao.
minuto
Alterar tempo de durao de 1 minuto +30 pontos de avaliao.
para 1 hora
Nota: possvel criar outras variaes concedendo outros modificadores, mas nestes casos necessrio o acompanhamento do
Mestre de Jogo e a aprovao do mesmo.
soma, depois multiplicao, depois subtrao e finalmente
diviso. Durante este levantamento, verificado o nvel de
Limit Break que esta habilidade ir representar: Limit 1-1,
Limit 1-2, Limit 2-1, Limit 2-2, Limit 3-1, Limit 3-2 e Limit
4-1. Decidido o nvel, reduza sua pontuao de avaliao na
proporo de 10x o nvel representado e 5 x o subnvel
representado (respeitando a ordem de clculos para efetuar
esta subtrao). Uma vez feita verificao final dos pontos
de avaliao, deduza este valor do seu total de pontos de
Limit Skill. Qualquer Limit Skill ir custar, obrigatoriamente,
no mnimo 10 pontos de Limit Skill para ser criada.
Pontos de Limit Skill so adquiridos com o aumento de
nvel. Para cada nvel de classe que o personagem possuir,
este receber 30 pontos de Limit Skill. Mas esta pontuao
pode aumentar com o talento Limit Skill Extra.
aconselhvel ao mestre de jogo no deixar que os jogadores
acumulem muitos destes pontos. Uma boa soluo para isto
estabelecer metas para obteno de Limit Break. Por exemplo:
o Limit Break 1-1 deve ser obtido at no mximo no 5 nvel,
o 1-2 at no mximo no 10 nvel, o 2-1 at no mximo no
15 nvel, o 2-2 at no mximo no 20 nvel, o 3-1 at no
mximo no 25 nvel, o 3-2 at no mximo no 30 nvel, e o
4-1 fica liberado (j que de qualquer forma ele vai ter
aguardar a oportunidade de aprender com um mestre ou com
um item testamental).
Alternativamente, possvel para um personagem imbuir
vrios efeitos distintos no mesmo nvel de Limit Break. Cada
efeito receberia o mesmo bnus redutor para os pontos de
avaliao da Limit Skill concedido pelo nvel que ela
representa. Criar um Limit Break desta maneira permite que
o personagem possua vrios efeitos para um nico nvel de
Limit Break. Contudo, usar uma destas habilidades algo
aleatrio, ou seja, no o personagem que decide qualqefeito
ir utilizar. Como definida esta aleatoriedade, algo que
deve ser decidido entre o jogador e o mestre de jogo. Alm
disso, caso o jogador deseje (e o mestre de jogo permita),
possvel ter entre as opes aleatrias a habilidade Instant
Victory, que concede ao personagem e seus aliados vitria
instantnea no combate em que este efeito utilizado. Porm,
caso o jogador tenha acrescentado esta opo em sua lista,
tambm ir receber a opo Death to All, que mata o
prprio personagem e todos os seus aliados no campo de
combate sem direito a qualquer tipo de resistncia (seja com
efeitos de habilidades como a magia Death Force da Materia

Enemy Skill ou a combinao das Materias Final Attack


e Phoenix). Caso o jogador queira definir um sistema de
aleatoriedade que permita diversos resultados, mas ainda no
tenha pontos de Limit Skill suficiente para criar muitas
habilidades, este pode definir que as opes que ele no
definiu habilidade seja apenas um ataque singular do
personagem ( claro que ele pode definir uma esttica mais
interessante do que um simples ataque, mas as regras do
ataque e o dano que ele provoca ainda sero os mesmos). A
vantagem em adotar esta opo de vrias possibilidades
aleatrias que, se o personagem fechar os valores aleatrios
especiais com menos do que 15% das possibilidades, ou seja,
85% de chance de que o personagem realize um ataque
comum singular e 15% de chance que ocorra um efeito
especial (que o efeito constrido com os Poderes acima
listados), os valores aleatrios especiais custaro a metade dos
pontos de avaliao que o personagem teria que pagar para
possui-los (esta diviso ocorre aps todos os clculos).
Alm destes processos de criao de Limit Skill, possvel
reduzir o nmero de subnveis do Limit Break para 1 a cada
nvel (ficando apenas com os nvei 1-1, 2-1, 3-1 e 4-1). Se
optar por este mtodo, no haver redutor da pontuao de
avaliao baseado no nvel, mas os pontos de avaliao do
Limit Skill em questo sero divididos pelo nvel que
representa (sempre aproximado para cima). No possvel
utilizar o mtodo de Limit Break aleatrio ao utilizar este
mtodo e vice-versa (veja o pargrafo anterior para conhecer
o mtodo de Limit Break aleatrio).
O tipo de mtodo de criao de Limits Skill que o jogador
utilizar para seu personagem deve ser aprovado pelo mestre
de jogo.
Alm de todas as possibilidades de criao de um Limit
Break demonstradas at o momento, possvel encrementar
os poderes de um Limit Skill durante sua criao. Alguns
destes encrementos podem ser encontrados na tabela Lista de
Variaes para Limits Skill.
Muitas vezes entre os Limits Break dos personagens
principais ocorrem aes de mltiplos ataques. Para criar um
Limit Skill de mltiplos ataques, basta criar o Limit Skill e
multiplicar seus pontos de avaliao (antes de qualquer
subtrao e/ou diviso) pelo nmero de ataques que ir ser
realizado. Criar um Limit Skill de mltiplos ataques permite
escolher alvos diferentes entre um ataque e outro ou causar
um dano devastador em um nico alvo. As jogadas de ataque

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e/ou testes de resistncia (caso haja uma ou outra) devem ser


realizadas individualmentes para cada ataque. aconselhvel
ao mestre de jogo manter certo controle sobre esta opo de
criao de Limit Skill para no deixar que os jogadores
abusem destes mltiplos ataques.

esttica deste ataque uma ao onde Jar-el gira sua arama


no ar conjurando quatro meteoros de gelo que atinge um ou
mais oponentes no campo de batalha dentro deste limite de
quatro ataques.

Exemplo de criao de Limit Break

O Mundo

Criando um Limit Skill Siples


Jar-el, um aspirante a soldier na Shinra, resolveu no 3
nvel de classe desenvolver seu primeiro Limit Skill. Jar-el
ento decide criar um Limit Break de ataque. Para isto, Jar-el
utilizou o Poder Ferir. Jar-el deseja criar uma habilidade que
cause dano por gelo que causa 1d6 de dano por nvel de
classe, o que equivale a 35 pontos de avaliao. Alm disso,
Jar-el quer que esta habilidade provoque o status Paralyze,
o que equivale a 90 pontos de avaliao. Como este o Limit
Break 1-1 (nvel 1 e subnvel 1), o total de pontos de
avaliao reduzido em 15 pontos, o que conclui em um total
de 110 pontos de avaliao. Como Jar-el um humano e seu
nvel de classe 3, ele possui 90 pontos de Limit Skill, o que
tornaria impossvel adquirir esta habilidade, mas dos trs
talentos que ele adquiriu at este momento, um foi utilizado
na aquisio do talento Limit Skill Extra, o que lhe confere
um total de 120 pontos de Limit Skill, podendo ento adquirir
este Limit Break e ainda sobra 10. Agora s falta por um
nome e criar um efeito esttico para este novo Limit Break. O
jogador que criou o personagem Jar-el resolve chamar este
Limit Break de Frost Blade e define que a esttica deste
ataque uma ao onde Jar-el passa a mo na parte ofensiva
de sua arma (como a lmina de uma espada) ibuindo-a com
uma energia azul congelante e em seguida desfere um ataque
com esta arma em seu adversrio.

Criando um Limit Skill de Mltiplas Aes


Jar-el, continuando a desenvolver seu Limit Break,
resolveu no 8 nvel de classe desenvolver seu segundo Limit
Skill. Jar-el decide que desta vez quer criar uma chuva de
granizos similares a pequenos meteoros (como o Meteorain
de Cloud). Jar-el decide que dano ir ser baixo, pois deseja
economizar pontos de Limit Skill, ento resolve que sero
quatro granizos que iro atingir seus oponentes causando 2d6
+ nvel de classe cada granizo. 2d6 + nvel de classe
equivale a primeira categoria do Poder Ferir, o que acarreta
em 35 pontos de valiao. Pelo dano ser por gelo e a
distncia, no haver alterao nestes pontos. Como so
quatro ataques distintos, ento a pontuao de avaliao
ficar em 140 pontos (35 x 4 = 140). Em seguida feita a
subtrao de 20 pontos deste valor devido o nvel e o subnvel
que este Limit Skill representa (nvel 1 = -10; subnvel 2 = 10) restando agora 120 pontos de avaliao. Como Jar-el
um humano, possui um talento Limit Skill Extra e seu nvel
de classe 8, ele possui 270 pontos de Limit Skill. Como j
havia gasto 110 na criao do seu primeiro Limit Skill, lhe
resta agora 160 pontos de Limit Skill, o que suficiente para
criar este novo Limit Skill. Basta agora desenvolver a esttica
deste ataque e dar-lhe um nome, como Jar-el fez ao cria seu
primeiro Limit Skill. O jogador que criou o personagem Jar-el
resolve chamar este Limit Break de Ice Rain e define que a

O mundo de Final Fantasy VII rico em seu relevo com


cavernas, montanhas, desertos, florestas, pntanos e mais.
Alm deste relevo completo, o mundo repleto de cidades.
Basicamente, o mundo est dividido em quatro
continentes: o continente leste, o continente oeste, o
continente extremo-oeste e o continente norte. A situao
scia, poltica e econmica de cada continente so diferentes
entre si e diferente conforme o passar dos anos. A seguir ser
descrito a situao de cada continente e suas cidades de
acordo com as passagens de tempo em Final Fantasy VII, com
base em seus jogos e no filme.
Como no definido o ano em que se passam os jogos, e
sim feito uma relao de tempo entre eles, iremos definir o
ano com base no jogo original. Ento, a medida de ano ser
Xd.o. (ano X depois do original) e Xa.o. (ano X antes do
original).

Ano 8a.o.
Este o ano de ouro da Shinra. Suas pesquisas, em todas
as reas, seguindo melhor do que nunca. Este o ano em que
a Shinra termina vitoriosa na guerra contra Wutai, que durou
3 anos. Alm disso, este tambm considerado a era de ouro
da Soldier, pois os trs Soldiers 1 Classe da Shinra, Angeal,
Genesis e Sephiroth, eram considerados os mais poderosos
heris do mundo, o que deu prestgio a empresa Shinra.
Mas nem tudo era um mar de glrias, um dos Soldiers 1
Classe, Genesis, se rebelou contra a Shinra. Em seguida,
Angeal, outro Soldier 1 Classe desapareceu levantando a
suspeita de ter se unido a Genesis. Para equilibrar estes
acontecimentos, um Soldier 2 Classe de grande talento foi
promovido a Soldier 1 Classe, Zack Fair, que foi pupilo de
Angeal. Com estes ltimos acontecimentos, inicia-se uma
caada implacvel a Genesis e Angeal.

Ano 5a.o.
Com a Shinra em baixa estima por causa de eventos e
incidentes ocorridos nos ltimos 3 anos, este o ano em que a
Shinra resolveu investir em armas militares e biolgicas,
visando segurana da prpria empresa e seus interesses.
Foi neste ano que ocorreu um evento chave na histria de
Final Fantasy VII. Foi neste ano que Sephiroth enlouqueceu,
queimou toda a cidade de Nibelheim matando quase todos os
seus habitantes e simplesmente desapareceu ( claro que
sendo eu o autor deste manual sei o que aconteceu, mas no
irei contar; se desejar saber toda a verdade por trs deste
evento dever jogar este incrvel jogo).

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Ano 1d.o.
Este o ano em que se passa o jogo original. Neste ano, a
Shinra a maior potncia militar e poltica do mundo, graas
aos seus investimentos militares e seus reatores Mako.
Vrios acontecimentos ocorrem neste ano, pois durante a
investida de uma organizao terrorista a Shinra, o presidente
da empresa encontrado morto e seu filho passa a comandar
os negcios. Com o andamento da investigao sobre a morte
do presidente da Shinra, vrios segredos sobre a empresa e
suas pesquisas so revelados.
No meio deste caos outro fato amplia os mistrios desta
histria: Sephiroth, que estava desaparecido h 5 anos,
reaparece. Alm disso, Nibelheim, que havia sido queimada
por Sephiroth, estava intacta (isto eu posso revelar: ela foi
totalmente restaurada pela Shinra em 3 anos aps a sua
destruio).
Com a apario de Sephiroth em cena, um heri surge.
Um heri que no acreditava na humanidade e na salvao do
planeta, mas tinha contas a acertar com Sephiroth. Seu nome
Cloud Strife. Muito da histria de Cloud revelado durante
sua caada a Sephiroth, inclusive um passado que nem ele se
lembrava.
As coisas se complicam ainda mais quando Sephiroth
conjura uma magia antiga chamada Meteor, com a inteno
de destruir o Planeta e absorve todo o seu Lifestream. Alm
disso, temendo um perigo ainda maior, o Planeta libera os
Weapons, criaturas antigas e poderosas cujo nico objetivo
eliminar aquilo que ameaa o Planeta, mesmo que isto

implique na destruio do prprio. justamente um deste


Weapons que destri o prdio principal da Shinra, situado em
Midgar, matando o atual presidente, Rufus, e com isso
selando o fim da Shinra.
Na tentativa de deter Sephiroth, uma remanescente Cetra
chamada Aeris, conjura outra magia antiga chamada Holy,
para tentar deter Meteor que se dirige conta o Planeta. Mas
Sephiroth vendo o perigo para seus planos com esta ao,
mata a jovem diante dos olhos de Cloud, para o tormento do
heri.
Esta cruzada termina em uma cratera colossal ao norte,
onde ocorre a batalha final contra Sephiroth. Mas para o resto
do mundo ainda no havia terminado, pois Meteor ainda se
dirigia em direo ao Planeta.
Meteor detida graas s preces de Aeris, que antes de
morrer havia conseguido conjurar Holy, e ao prprio Planeta,
que enviou seu Lifestream para fortificar Holy. E assim o
mundo volta a ficar em paz novamente.

Ano 4d.o.
Trs anos aps os eventos principais desta srie, o mundo
estava levando uma vida pacata. Cada um dos heris dos
eventos de 3 anos atrs seguiram com suas vidas. O que
sobrou da Shinra foi utilizado por Reeve, um de seus
executivos, como meios de garantir a paz.
Tudo ia bem at que mortes misteriosas comearam a
ocorrer nas proximidades de Midgar. Vincent, um dos heris
que lutou ao lado de Cloud 3 anos atrs, foi pego no meio

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destes eventos tendo que lidar com isto.


Numa trama incrvel que revelou o passado de Vincent e
da Dra. Lucrecia Crescent, uma falecida cientista da Shinra,
esta histria culmina com uma batalha incrvel no centro de
Midgar.
Este evento importante, porque mostra o que aconteceu
com a fora militar da Shinra e logo aps este evento, que
Midgar recomea suas atividades econmicas.

Ano 4d.o.
Este um ano que iniciou com os nimos abatidos entre as
pessoas do mundo. Isto devida uma doena que tem se
alastrado no ultimo ano, o GeoStigma.
O GeoStigma uma doena que surgiu der repente em
algumas pessoas pelo mundo. Seus sintomas implicam em
feridas semelhantes a estrelas que surgem pelo corpo do
doente. Visivelmente, estas feridas parecem apodrecer a carne
lentamente at a morte do doente.
Cloud, um dos heris do passado, um dos afetados por
esta doena. Alm disso, afogado em uma depresso sem
motivo aparente, Cloud se v novamente no meio de uma
intriga que envolve a segurana do Planeta. Mencionar este
fato importante, pois no desenrolar desta intriga revelado
a Cloud que Rufus, o antigo presidente da Shinra outrora
dado como morto havia sobrevivido o ataque do Weapon que
destruiu a torre da Shinra em Midgar.
Esta trama culmina com uma batalha pica entre Cloud e
Sephiroth, que havia sido ressuscitado. Com a derrota de
Sephiroth, o mundo volta a sua vida pacata e prospera.

O Continente Leste
Este o continente onde fica as principais bases militares
da Shinra: Midgar e Junon. Tambm neste continente que
se localiza a Chocobo Farm, o nico rancho de chocobos no
mundo. Conhea agora cada cidade encontrada neste
continete.
Midgar: localizada na parte norte do continente, esta a
maior cidade do mundo. Sua grandiosidade fsica tamanha,
que a cidade dividida em oito setores externos e um setor
central. Cada um destes setores sustentado por um pilar,
pois a cidade de Midgar uma cidade suspensa e cada setor
possui um reator Mako. Aqueles com baixa renda vivem
abaixo da cidade suspensa. Este lugar abaixo da cidade
suspensa recebe o nome de Sluns. No ano 1d.o., Midgar
sofreu vrias catstrofes: o reator Mako #1 foi destrido por
um grupo terrorista; o pilar que sustenta o setor #7 foi
destrido, matando vrios civis que voravam neste setor, tanto
na cidade suspensa quanto nos Sluns; a destruio da torre
principal da Shinra por um Weapon. Hoje Midgar uma
cidade como qualquer outra metrpole movimentada.
Kalm Town: Esta vila pacata e calma. Geralmente o
ponto de parada de qualquer viajante que esteja saindo de ou
vindo para Midgar, pois Kalm Town a cidade mais prxima
de Midgar.
Chocobo Farm: Este o nico rancho de chocobos no
mundo. Bill, o dono deste rancho, um grande estudioso
sobre chocobos, conhecendo tudo sobre como captur-los e
cri-los. Muitas vezes Bill aluga estbulos para aqueles que

desejam criar chocobos, cobrando um aluguel de 10.000 Gil


por ms. Para aqueles que esto somente de passagem, Bill
costuma alertar sobre a Midgar Zolom, uma serpente colossal
que vive no pntano, o nico caminho para a regio sul do
continente.
Fort Condor: Fort Condor fora um dia uma grande
cidade, servindo de ponto estratgico na guerra entre Shinra e
Wutai. Mas aps o trmino da guerra, esta cidade foi
esquecida, o que debilitou sua economia. Hoje Fort Condor
s um lugar onde viajantes podem repousar de sua jornada.
At o ano 1d.o. um condor gigante vivia em um ninho que ele
mesmo fez no topo do reator Mako desativado da cidade.
Junon: Junon uma cidade militar. Seu principal carto
postal o seu canho, um canho cujo cilindro de disparo
possui kilmetros de extenso e raio com vrios metros.
Junon dividida em dois setores interligados atravs de um
elevador de carga: um setor inferior e um setor superior. No
setor inferior esto mineradores e pescadores que vivem na
cidade. No setor superior esto os militares, que so a maioria
nesta cidade, e pessoas de renda considervel. No ano 1d.o. o
canho de Junon foi transferido para Midgar, com o objetivo
de defender a cidade de ataques dos Weapons. de Junon que
parte os navios rumo ao Continente Oeste, j que esta a
nica cidade costeira do Continente Leste.

O Continente Oeste
As principais cidades deste continente so voltadas para o
turismo. Apesar deste continente tambm possuir cidades
controladas pela Shinra, a cidade conhecida como Gold
Saucer que comanda a econmia deste continente, possuindo
inclusive sua prpria moeda, que por sinal vale mais do que o
Gil. Conhea agora cada cidade encontrada neste continete.
Costa del Sol: Sol, praia e diverso. Tudo isto a cara
desta cidade. Sendo uma cidade costeira, nesta cidade que
aportam os navios vindos de Junon. Costa del Sol uma
cidade paradisaca o que atrai muitos turistas. Muitas pessoas
no mundo costumam passar suas frias nesta cidade ou em
Gold Saucer.
North Corel: Esta cidade j foi prspera, mas depois de
aceitarem a construo de um reator Mako pela Shinra em
seu teritrio, tudo isto acabou. Devido um acidente no reator,
a Shinra culpou o a cidade pelo incidente e a destruiu. Hoja a
cidade apenas um ponto de parada obrigatria para aqueles
que pretendem ir a Gold Saucer, j que o telefrico que leva
at ela situa-se nesta cidade.
Gold Saucer: Esta concerteza a cidade com a qual todos
do mundo sonham em viver. Esta cidade se baseia em
diverso e jogos (realmente lembra a Las Vegas). Assim que
desenbarca do telefrico necessrio pagar para entrar (3.000
Gil) ou comprar o carto vip Golden Ticket (30.000 Gil).
Assim que entra no salo principal, os viajantes se deparo
com o mapa da cidade (que lembra uma enorme rvare) e
diversos tubos de transporte que serve para te levar as
diversas reas da Gold Saucer:
Battle Square: Esta a area onde se encontra a Battle
Arena, uma arena especial onde desafiantes podem entrar
com o objetivo de ganhar BPs (Battle Points) que serve para
comprar prmios incrveis que so vendidos na Battle Square.

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Os BPs acumulados zeram assim que o participante sai da


Batlle Square. tambm na Battle Square que se localiza o
museu da Gold Saucer, onde possvel ver vrios itens e
artefatos raros, pedras preciosas e a coleo pessoal de
prmios do dono da Gold Saucer, Dio.
Chocobo Square: Esta a area onde ocorre as corridas de
chocobo. Aqui possvel fazer apostas (como corridas de
cavalo) ou at mesmo participar das corridas. Para participar
das corridas so necessrias duas coisas: um agente e um
chocobo.
Event Square: Est a area em que sempre tem algum tipo
de espetculo, seja teatro ou um show musical.
Ghost Square: Esta a rea onde se localiza o alojamento
para dormir da Gold Saucer, o Ghost Hotel (que custuma
cobrar 5 GP para se ospedar). aqui tambm que se localiza
uma das lojas de itens da Gold Saucer (pelo menos esta vende
os itens por Gil).
Round Square: Nesta area encontra-se um telefrico
especial que serve para que os turistas possam dar uma volta
pelo lado de fora da Gold Saucer e vislumbrar sua beleza e
magnitude (o passeio custa 10 GP). Este passeio um
verdadeiro carto postal para todos os turistas que passam por
aqui, afinal, passear pelo lado de fora de uma rvore
dourada com kilmetros de altura e no topo da mesma uma
cidade que faz a Disney ter inveja, realmente magnfico.
Speed Square: Nesta rea se localiza uma montanha russa
especial, onde o participante pode dar tiros, com uma pistola
especial, em alvos hologrficos (a entrada desta montanha
russa custa 10 GP).
Wonder Square: Esta a rea mais parecida com um
cacino. Nesta rea os viajantes encontram uma espcie de
praa e um estabelecimento. Neste estabelecimento se
encontra vrios jogos onde os viajantes podem adquirir GP, a
moeda corrente da Gold Saucer. Os jogos se jogam com Gil
mesmo, mas seus prmios (caso o turista consiga ganhar
algum) sempre sero GP. Alm destes jogos, h aqui uma loja
de itens que vende inclusive Materias, mas tudo que est a
venda nesta loja custa um valor em GP, e no em Gil.
Gold Saucer uma cidade independente, possuindo sua
prpria moeda, seus prprios guardas e livre de poltica. Dio,
um homem muito forte e musculoso a ponto de andar
vestindo apenas uma sunga para exibir seus msculos, o
nico dono de toda a Gold Saucer. o prprio Dio que julga
qualquer um que cometa algum tipo de delito na Gold Saucer.
Aqueles que so condenados so jogados em um alapo
especial que leva direto para uma rea chamada Corel Prison.
Em Corel Prison, o Sr. Coates que controla a entrada e
sada de prisioneiros. Algumas vezes, Coates concede anistia
a um prisioneiro caso este vena uma corrida de chocobos (o
esporte favorito dele). Desnecessrio dizer que a maioria no
consegue sair porque no possui nem um agente e nem um
chocobo.
Gongaga: Esta mais uma cidade que foi enganada com
as promessas da Shinra. Foi nesta cidade que nascera o jovem
Zack Fair. A pobreza desta cidade tanta que nem reator
Mako ela possui. Este explodiu h algum tempo fazendo
vrias vtimas. Geralmente s se encontra velhos nesta
cidade, j que os jovens saram procura de trabalho e renda.

Alm disso, a cidade possui um imenso ferro velho, onde a


Shinra costuma depositar seus lixos mecnicos.
Cosmo Canyon: Uma cidade construda a beira de um
canyon. O povo desta cidade ainda mantm viva as tradies
dos Cetra para com o Planeta, respeitando-o. Este o local de
origem da raa Ligre. As casas e lojas desta cidade, se no
estiverem dentro de uma caverna, possuem contrues
semelhantes s casas praianas do Hava. At o ano 1d.o.,
todos desta cidade seguiam a sabedoria de velho conhecido
como Bugenhagen (l-se Bnguem-Raguem). Bugenhagen
ancio muito sbio que conhece todos os ensinamentos dos
antigos Cetra, mas este velho sbio faleceu no ano 1d.o.
Nibelheim: Esta cidade lembra a uma cidade do interior
onde todo mundo conhece todo mundo. nesta cidade
tambm que se localiza a manso Shinra, uma manso de
propriedade da empresa Shinra. Foi nesta manso que
Sephiroth enlouqueceu logo antes de queimar Nibelhein. A
cidade parada obrigatria pata todos que desejam cruzar as
montanhas Nibel.
Rocket Town: Antes de ser uma cidade, Rocket Town era
uma base de pesquisa de transporte aero-espacial da Shinra,
cujo grupo de pesquisa era liderado pelo Prof. Cid Highwind.
Porm, devido uma falha durante o lanamento da nave
espacial, a Shinra cortou as verbas da pesquisa. Ao redor da
base, viajantes comearam a se fixar constrindo casas e
estabelecimentos. E assim surgiu a cidade de Rocket Town.
No ano 1d.o., com Rufus no comando da Shinra, a pesquisa
espacial foi reativada recebendo novos investimentos. A nave
espacial construda foi lanada contra a magia Meteor que
Sephiroth havia conjurado, mas nada aconteceu alm da
destruio da nave. Hoje Rocket Town segue sua vida com a
base de pesquisa abandonada.

O Continente Extremo-Oeste
Este continente s possui uma cidade: Wutai. Alm desta
cidade s h montanhas, plancies e cavernas. Conhea agora
um pouco sobre sua nica cidade.
Wutai: Wutai j foi uma cidade prspera. Tudo isto
mudou aps a guerra com a Shinra. Hoje a cidade vive do
turismo. Wutai lembra as cidades tursticas da Xina, com
arquiteturas similares. Alm disso, atrs da cidade localizamse montanhas com rostos e mos que lembram as posies de
meditao budista. Alguns dos jovens de Wutai so contra
esta posio pacata que a cidade assumiu. A maior parte
destes jovens sai pelo mundo e vive uma vida de ladres com
a inteno de acumular Materias e restabelecer o exrcito de
Wutai. Wutai liderada por Godo, lder e membro dos Cinco
Grades Deuses, um grupo de guerreiros de elite de Wutai.

O Continente Norte
Este continente no possui muitos atrativos tursticos, o
que o torna pouco freqentado por estrangeiros. O continente
se divide em dois climas distintos separados por uma imensa
montanha: ao sul da montanha perdura um ambiente tropical
e semi-tropical; ao norte da montanha perdura um ambiente
rtico. Conhea agora cada cidade encontrada neste continete.
Bone Village: Esta uma cidade de minerao. Nesta
cidade os viajantes podem encontrar abrigo e uma loja de

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itens. Os mineradores desta cidade escavam os arredores a


procura de itens e artefatos raros. Esta cidade tambm a
entrada para a floresta mstica conhecida como Sleep Florest,
e qualquer minerador ir alertar o viajante que deseja
adentr-la sobre o perigo de se entrar nela (quem entra, pode
viajar kilmetros de distncia, mas no chegar a lugar
algum). Para passar pela floresta sem ser afetado pela magia
da mesma, os viajantes devem possuir um artefato chamado
Lunar Harp.
Icicle Inn: Esta uma cidade pequena e com poucos
habitantes. Apesar de sua localizao de difcil acesso, a
Shinra possui uma base aqui tambm (uma cabanalaboratrio localizada na sada norte da cidade). Os habitantes
de Icicle Inn costumam ser hospitaleiros com os viajantes.

Mideel Village, A Cidade Isolada


Esta cidade se localiza na maior ilha de um arquiplago ao
sudeste do Continente Leste. Esta uma cidade prspera com
habitantes de boa ndole e bem humorados. Alm disto, o
fluxo de Lifestream no subsolo desta cidade to abundante,
que uma sorte que a Shinra ainda no tivesse metido suas
garras nesta cidade. No ano 1d.o., com os ataques dos
Weapons pelo mundo, esta cidade fora destruda por um
destes. Mas com garra e trabalho em conjunto, o povo de
Mideel comeou imediatamente a reconstrui-la.

Novas Regras
Alm das regras comuns da linha D20, segue algumas
regras especiais para o cenrio de Final Fantasy VII.

Pontos de Magia
O uso da maioria das Materias se baseia no gasto de certa
quantidade de Pontos de Magia (daqui por diante denominada
PMs).
PMs funcionam de forma parecida com PVs (Pontos de
Vida), o personagem rola um dado toda vez que alcana um
novo nvel de classe e soma-o a um modificador. No caso de
monstros que se baseiam dem DVs (Dados de Vida) e no
nvel de classe, utilize o mesmo esquema de aquisio de
PMs, uma rolagem para cada DV que monstro possuir e/ou
adquirir. O modificador da rolagem de PM varia de acordo
com o DV do personagem. Veja a tabela Modificadores de
PM por DV para maiores detalhes.

Modificadores de PM por DV
Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12

Modificador
+10
+8
+6
+4
+2

O dado de rolagem de PM a cada DV o d8. Em outras


palavras, toda vez que um personagem subir de nvel ou toda
vez que uma criatura aumentar seus DVs, dever se rolar 1d8,

somar o modificador respectivo ao DV do personagem e


adicionar este valor final ao seu total de PMs.
No caso de personagens que estiverem jogando com classe
conjuradora, utilize as regras normais de D&D para as
magias de sua classe, pois os PMs so vlidos apenas para o
uso de Materias.

Radiao por Energia Mako


A freqente exposio energia Mako, mesmo com algum
tipo de proteo, pode acarretar em danos fsicos ou mentais
aos personagens.
Os danos por esta radiao dependem da quantidade de
energia Mako a qual o personagem est exposto, o tempo de
exposio e se havia algum tipo de proteo para o
personagem. O conjunto destes fatores determina a CD do
teste de fortitude do personagem para resisitir esta exposio.
Veja a tabela Fatores por Exposio Energia Mako para
obter informaes sobre estes fatores o modificador na CD
do teste de fortitude que o personagem deve realizar para
sobreviver a esta exposio.

Fatores por Exposio Energia Mako


Fator
Entre 0 a 23 horas de exposio.
A cada dia de exposio.
A Energia Mako est lacrada de
alguma forma.
O personagem esta com proteo
apropriada.
O volume inferior a 5m
Para cada 5m de volume.

Modificador de CD do
teste de Fortitude
+0,5 para cada hora de
exposio
+10
-10
-5
+1
+1

A CD padro para o teste de resistncia de Fortitude 10.


A partir deste valor s adicionar os modificadores. Entenda
que o teste s realizado pelo personagem quando este sai da
exposio Energia Mako, ou seja, se o personagem for
arrastado pela correnteza de um rio de Lifestream (que o
mesmo que Energia Mako), s ir efetuar o teste de
resistncia de Fortitude aps sair ou ser retirado do mesmo.
Quanto aos efeitos da exposio, isto varia de acordo com
o resultado no teste de Fortitude. Se o personagem passar no
teste de Fortitude, nada acontece (pelo menos, nada ainda).
Caso falhe, mas supere a metade da CD, ficar sobre os
efeitos de envenenao por radiao Mako. Caso o resultado
do teste de resistncia de Fortitude no supere nem a metade
da CD, o personagem morre.
Personagens envenenados por radiao Mako ficam em
uma espcie de coma acordado. Isto ocorre porque estes
personagens esto presos em sua prpria mente, no podendo
nestes casos exercer qualquer tipo de vontada, seja ela fsica
ou no. No h tratamento para este tipo de doena, restando
apenas sentar e aguardar. Em termos de regra, se um
personagem entra neste estado, role um d% e compare com a
tabela Tempo de Envenenamento por Radiao Mako para
verificar quanto tempo o personagem ir permanecer neste
estado.

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Tempo de Envenenamento por Radiao Mako


d%
01-50
51-90
91-100

Tempo estimado
1d12 dias.
1d8 semanas.
1d4 anos.

Em longo prazo, os personagens que se expem a radiao


de energia Mako, sofrem uma leve mutao: a cor dos seus
olhos muda para verde ou azul. Esta mutao ocorre mesmo
que o personagem passe em todos os testes de resistncia de
Fortitude que foi submetido. Esta mutao ocorre aps cerda
de 8 a 10 dias de esposio.
A maioria dos funcionrios da Shinra que trabalham nos
setores relacionados a Energia Mako, possuem olhos claros
devido a esta mutao. Isto inclui todos os Soldiers.

Clulas de Jenova
No passado, Jenova foi a causa da quase extino dos
Cetra. Assim que a Shinra encontrou o corpo incapacitado de
Jenova (que estava congelada em algum lugar das montanhas
glidas da regio de Icicle), iniciou-se uma srie de pesquisas
sobre este ser aliengena.
Com o avano das pesquisas e o investimento da Shinra
em projetos de armas biolgicas, no demorou muito para que
utilizassem cobaias humanas nas pesquisas.
Seres que tenham recebido clulas se Jenova, sejam
animais, plantas ou raas inteligentes, sofrem algum tipo de
mutao. Muitas vezes, os membros de raas inteligentes que
passam por esta mutao, sofrem uma sria perda da sua
mente racional. Contudo, as capacidades fsicas do
personagem so aprimoradas. Existem alguns casos em que
no ocorre mutao alguma.
Em termos de regra, todos que recebem clulas de Jenova
devem rolar um d% de acordo com a quantidade de clulas
que o infectou. Se a contaminao for pequena, h 33% de
chance de ocorrer a mutao. Se a contaminao for
relevante, h 66% de chance de ocorrer a mutao. Se a
contaminao for grande, h 99% de chance de ocorrer a
mutao.
No caso de ocorrer mutao, o Car do personagem
reduzido a 1, e os pontos perdidos so direcionados a For e/ou
Con. No caso de seres que pertencem a raas inteligentes, h
70% de chance de que ocorra com sua Int o mesmo que
ocorreu com seu Car.
Os personagens com clulas de Jenova que vierem a
morrer tm 20% de chance de voltarem a vida como um
Nmesis.

D&D+
Como j deve ter percebido, no universo de Final Fantasy
VII no h efeitos de rea. Qualquer tipo de ataque que
provavelmente atingiria uma rea, afeta todos os alvos (todos
os aliados ou todos os oponentes). Caso queira uma
ambientao mais voltada para o universo d20 (o que eu
sugiro), basta alterar todos os efeitos (seja de Materia ou de
Limit Break) que atingem a todos para afetar uma rea. A
extenso da rea deve ser coerente com o tipo de ataque

podendo ser: raio de 6m, cone de 9m, linha de 18m ou


cilindro com raio de 3m e altura de 9m. No caso de efeitos
que atingem a todos os personagens no campo de batalha, seja
aliados ou oponentes (como a magia de Enemy Skill
Roulette), sua extenso permanece inalterada, ou seja,
continuar a atingir a todos.

Equipamentos
Final Fantasy VII D20 segue as mesmas regras de
qualquer arma encontrada nos livros da linha d20. Aqui neste
captulo ser apenas adicionado informaes adicionais para
estes equipamentos e listado alguns artefatos de Final Fantasy
VII.
A moeda corrente no mundo de Final Fantasy VII o Gil.
Para efeitos de custo dos itens padres de D&D, considere que
1 Gil = 1 PO (Peas de Ouro).

Armas e Armaduras
Existem vrias armas no cenrio de Final Fantasy VII,
tanto armas brancas quanto armas de fogo. Porm, no
existem armaduras ou escudos neste cenrio. Pode-se at
encontrar algum destes itens, mas algo raro de acontecer.
Apesar de no haver armaduras neste cenrio, ainda existem
itens de proteo. As foras militares, por exemplo, utilizam
um uniforme especial feito de Kevlar, que pode ser
encontrado sem dificuldades em lojas de equipamento.
Existem trs tipos de Kevlar: Leve, Mdio e Pesado. Os
detalhes de cada tipo de Kevlar podem ser conferidos na
tabela Equipamentos.
De forma geral, nenhuma classe sabe utilizar armaduras
ou escudos. Contudo, a classe que normalmente podem
utilizar alguma armadura leve sem prenalidades poder
utilizar um Kevlar leve tambm sem penalidades. O mesmo
vale para armaduras mdias e pesadas. O Kevlar
considerado uma armadura para definir suas habilidades
especiais.
Caso o mestre de jogo permita o uso de armaduras e
escudos normalmente, possvel que estas possam possuir
slots para Materia. Caso o personagem encontre alguma
armadura ou escudo ao longo de sua aventura, ser necessrio
possuir o talento apropriado de Usar Armadura para poder
utiliz-la sem penalidades.
A segir ser apresentada na tabela Equipamentos as
armas de fogo e armaduras kevlar mais comuns entre os
militares e viajantes cautelosos. Nesta tabela, os kevlars so
apresentados da mesma forma que as armaduras no Livro do
Jogador. J as armas, foran listadas aqui apenas algumas
armas de fogo, pois estas armas no so apresentadas no
Livro do Jogador e nem no Livro do Mestre. Alm destas
armas, ser apresentado trs armas exticas para
complemento do cenrio: a fuuma shuriken, megafone e pena
tribal.
As armas de fogo listadas neste manual possuem dados
especiais no listados nos livros bsicos da srie d20. Na
tabela sero encontradas oito colunas. A coluna Arma
indica o nome da arma e entre parnteses o tipo de arma e sua

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categoria de tamanho, que funciona da mesma forma que as


armas apresentadas no livro do jogador (Por exemplo: uma
arma de tamanho grante s pode ser erguida com duas mos
por personagens de tamanho mdio e no pode ser erguida
por personagens de tamanho inferior). A coluna Preo
indica o preo de mercado padro para estas armas. A coluna
Munio indica o tipo de recarga da arma e a quantidade de
munio mxima que a arma pode manter. A coluna Dano
indica o dano que a arma causa a cada disparo. A coluna
Decisivo indica o multiplicador de dano em caso de sucesso
decisivo (no descrito a margem porque para estas armas,
um decisivo s possvel com um 20). Na coluna
Incremento de Distncia indicado o incremento de
distncia da arma em metros. A coluna Peso indica o peso
da arma. Finalmente a coluna Tipo indica o tipo de dano.
Todas estas armas de fogo so consideradas armas comuns,
permitindo ento que a maioria das classes da linha D20
possa utiliz-las sem penalidades. Veja a seguir como
funcionam alguns destes dados.
Revolver: revolveres podem apenas efetuar dois disparos a
cada rodada, isto considerando que haja munio em seu
tambor para tanto. Devido seu tipo de munio ser de tambor,
necessria uma ao de rodada completa para recarreg-lo.
Semi-automtica: estas pistolas permitem realizar
quantos disparos for possvel para o personagem a cada
rodada, isto considerando que haja munio suficiente em seu
pente. Devido seu tipo de munio ser de pente, necessria
uma ao de movimento para trocar o pente. Recarregar um
pente consome duas aes de rodada completa.
Fuzil: estas armas permitem realizar quantos disparos for
possvel para o personagem a cada rodada, isto considerando
que haja munio suficiente em seu pente. Alm disto,
possvel realizar uma ao especial com estas armas chamada
de Discarga Total. Com esta ao, o persongem anuncia para
o mestre que est executando uma ao de Discarga Total. A
partir da, o personagem define uma linha de alvos e executa
um disparo contra cada alvo nesta linha com seu melhor
bnus de ataque (isto afeta inclusive aliados que estejam na
rea desta linha). Esta manobra consome 3 munies para
cada 2 alvos. Esta manobra tira a preciso do usurio
reduzindo em 4 sua jogada de ataque. Devido seu tipo de
munio ser de pente, necessria uma ao de movimento
para trocar o pente. Recarregar um pente consome duas aes
de rodada completa.
Rifle: estas armas permitem realizar apenas um disparo a
cada rodada, isto considerando que haja munio suficiente
em seu pente. Geralmente estas armas possuem um alcance
maior do que as demais. Alm disso, possvel acoplar o
acessrio Mira Telescpica neste tipo de arma, o que
amplia a margem de decisivo em dois passos (de 20 passa
para 18-20). Devido seu tipo de munio ser de pente,
necessria uma ao de movimento para trocar o pente.
Recarregar um pente consome duas aes de rodada
completa.
Escopeta: estas armas permitem realizar apenas um
disparo a cada rodada, isto considerando que haja munio
suficiente em seu pente. Porm, devido sua munio se

fragmentar com o disparo, seu decisivo maior e remover sua


munio um trabalho de um dia inteiro (fora o teste de
pericia cura CD 25). Devido seu tipo de munio ser interna,
necessria uma ao de movimento para efetuar a recarga
de cada munio.
Fuuma Shuriken: Esta estrela ninja com quatro lminas
do tamanho de adagas formando uma cruz so as armas
favoritas dos combatentes de Wutai. Por ser uma arma de
arremesso, o modificador de fora adicionado ao dano desta
arma. Devido o designe desta arma, ela sempre retorna para
seu usurio quando arremessada (exceto quando o usurio no
possui treinamento para usar esta arma), mas pode ser usada
para causar dano a curto alcance normalmente. Veja na tabela
Equipamentos os dados desta arma.
Megafone: Alm destas armas, existem no cenrio de
Final Fantasy VII duas novas armas exticas: o megafone e a
pena tribal. Um megafone uma arma extica de longo
alcance que no necessita de qualquer tipo de munio e
facilmente encontrada nas lojas de armas. Veja na tabela
Equipamentos os dados desta arma.
Pena Tribal: A pena tribal uma arma extica que
melhora o dano provocado com armas naturais (como garras,
presas, chifres, etc.). Os personagens que utilizarem esta
arma, no recebem qualquer benefcio de talento que seja
direcionado diretamente as armas naturais (como Foco em
Arma, Especializao em Arma, Acuidade com Arma,
ou qualquer outro talento que necessite especificar uma
arma). Contudo, recebe os benefcios destes mesmos talentos
caso eles sejam diretamente direcionado a arma pena tribal. O
inverso tambm vlido: os talentos direcionados a pena
tribal no servem para o uso das armas naturais sem esta pena
especial. Veja na tabela Equipamentos os dados desta arma.

Slot
Slot uma nova habilidade especial para se adicionar a
equipamentos. Slots servem para equipar Materias. Cada Slot
permite equipar uma nica Materia por vez. Existe um par
especial de Slots que possuem um elo conectando um ao
outro, permitindo combinar Materias. Um Slot considerado
uma habilidade especial cujo modificador de preo equivale a
+1 de bnus. No caso de pares de Slot combinados, o
modificador de preo equivale a +3 de bnus.
Como regra especial, possvel adquirir equipamentos
com Slot pela metade do preo destas habilidades (se esta
habilidade no for os nicos modificadores do equipamento,
considereos os primeiros modificadores do equipamento em
questo). Isto permite adquirir equipamentos com Slot com
preos acessveis, porm as Materias equipadas nestes tipos
de equipamento no adquirem XP.
Slot uma habilidade especial que s pode ser adicionada
a armas, escudos e armaduras. Contudo, o item maravilhoso
Braadeiras da Armadura (Livro do Mestre, pg. 249) pode
possuir esta caracterstica.

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Equipamentos
Armadura
Kevlar Leve
Kevlar Mdio
Kevlar Pesado

Preo
100 Gil
200 Gil
300 Gil

Bnus de
Aramadura
+4
+5
+6

Bnus Mximo
de Des
+4
+3
+2

Falha de
Armadura
-2
-4
-6

Magia
Aracana
20%
25%
35%

Deslocamento
(9m)
(6m)
9m
6m
6m
4,5m
6m
4,5m

Arma
Revolver 22
(revolver; Md.)
Glock 9mm (semiautomtica; Peq.)
Desert Eagle (semiautomtica; Md.)
Uzi (fuzil; Gra.)
AK 47 (rifle; Gra.)
Browning BPS
(escopeta; Gra.)
Sniper (rifle; Eno.)
Caixa de munio
para Tambor (50 u.)
Caixa de munio
para Pente (50 u.)
Caixa de munio
para Escopeta (50 u.)
Pente (vazio)
Mira Telescpica
Fuuma Shuriken
Megafone
Pena Tribal

Preo
250 Gil

Munio
Tambor 6

Dano
2d4

Decisivo
x2

Incremento
de Distncia
6m

Peso
0,5Kg

Tipo
Balstico

550 Gil

Pente 17

2d6

x2

12m

1Kg

Balstico

850 Gil

Pente 9

2d8

x2

12m

2Kg

Balstico

500 Gil
800 Gil
900 Gil

Pente 20
Pente 30
Interna 5

2d6
2d8
2d10

x2
x2
x3

12m
21m
9m

4Kg
5Kg
5,5Kg

Balstico
Balstico
Balstico

1000 Gil
10 Gil

Pente 11

2d12

x2

36m

17,5Kg
0,5Kg

Balstico

20 Gil

0,5Kg

15 Gil

0,5Kg

10 Gil
1500 Gil
25 Gil
30 Gil
50 Gil

1d6
1d4
Arma Natural
+1d4

x2
x2
x2

6m
6m

0,05Kg
0,5Kg
1Kg
1Kg
0,5Kg

Corte
Snico
Conforme a Arma
Natural

Peso
6,5Kg
7,5Kg
9Kg

Multiplicado de XP para Materia

Itens Consumveis

Esta uma habilidade especial para equipamentos que s


pode ser adicinado em equipamentos com dois ou mais Slots.
Esta habilidade permite que as Materias equipadas nos Slots
do equipamento em questo, recebam XP multiplicado por x2
ou x3. Esta habilidade especial possui modificador de preo
equivalente a +2 de bnus para multiplicador x2 e +4 de
bnus para multiplicador x3.

Estes so itens especiais vendidos em quase todas as


cidades do mundo neste cenrio. Existe uma enorme
variedade destes itens pelo mundo, geralmente com uso
medicinal. Veja a tabela Itens Especiais para maiores
detalhes sobre estes itens como preo, funo e localizao
onde so vendidos.

Lunar Harp
Esta harpa mgica a chva para cruzar a Sleep Florest.
Qualquer um que entre nesta floresta sem a Lunar Harp deve
realizar um teste de Sobrevivncia (CD 25) a cada hora.
Assim que passar no teste, o personagem percebe que est
cruzando sempre a mesma rea da floresta (mesmo que o
personagem deixe marcas pelo caminho, floresta as apaga
dificultando a percepo do personagem; por isto a CD 25).
Para retornar ao ponto de partida fcil, basta obter sucesso
em um novo teste de Sobrevivncia (CD 10 + o nmero de
horas que levou para o personagem perceber a armadilha
desta floresta). Com a Lunar Harp, cruzar esta floresta como
cruzar qualquer outra floresta com um dia de viajem.

Ultima Weapon
Esta poderosa espada larga +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma
conexo especial com seu usurio, onde quanto mais ferido o
usurio for, menos dano esta arma ir causar. Em termos de
regra, se o usurio estiver com os PVs cheios, esta arma ir
causar o mximo de dano. Caso o usurio tenha sofrido dano,
mas esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma
ser rolado normalmente. E se o usurio desta arma estiver
com menos da metade de seus PVs, o dano provocado com
esta arma sempre ser reduzido metade.

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Itens Especiais
Item
Potion

Preo
50 Gil

Funo
Cura 1d8 + 5 PVs.

Hi-Potion

300 Gil

Cura 4d8 + 20 PVs.

X-Potion
Ether

No se vende.
1.500 Gil

Cura todos os PVs.


Cura 1d8 + 10 PMs.

Turbo Ether
Phoenis Down

No se vende.
300 Gil

Cura todos os PMs.


Ressucita o alvo com 1d10 + 5 PVs.

Antidote

80 Gil

Cura o status Poison.

Eye Drop

50 Gil

Cura o status Dark.

Echo Screen

100 Gil

Cura o status Silence.

Soft

150 Gil

Cura o status Petrify.

Maidens Kiss

150 Gil

Cura o status Toad.

Cornucopia

150 Gil

Cura o status Minimum.

Hyper

100 Gil

Cura o status Sadness ou concede o


satatus Fury.

Tranquilizer

100 Gil

Cura o status Fury ou concede o satatus


Sadness.

1.000 Gil

Cura a maioria do status negativos (veja o


captulo Status para maiores detalhes.
Qualquer um que durma 1 hora nesta
barraca especial recupera suas energias
como se tivesse dormido uma noite inteira.
Este efeito se perde logo que utilizado.

Remedy
Tent

500 Gil

Missing Score
Este fuzil especial possui os mesmos dados de uma uzi,
exceto que o pente possui o dobro da capacidade e esta arma
pesa 1Kg a mais. Fora estas diferenas, a Missing Score
uma arma +5 que possui quatro pares de slot combinveis
para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para
Materia igual 0. Alm disso, a Missing Score melhora sua
capacidade baseando-se na quantidade de XP que cada
Materia a ela equipada possui. Se a Materia possui menos do

Localisao
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone
village, Mideel Village.
Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol, Gongaga, Cosmo Canyon,
Nibelheim, Rocket Town, Wutai, Bone Village,
Icicle Inn, Mideel Village.
No vendido em lugar algum.
Fort Condor, Costa del Sol, Gold Saucer, Cosmo
Canyon, Rocket Town, Wutai, Bone Village,
Mideel Village.
No vendido em lugar algum.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Wutai,
Bone Village, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol.
Midgar, Junon Town rea Superior, Gold Saucer,
Wutai.
Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer,
Gongaga, Cosmo Canyon.
Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo
Canyon.
Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo
Canyon.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold
Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town,
Wutai, Bone Village, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold
Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town,
Wutai, Bone Village, Mideel Village.
Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone
Village, Icicle Inn, Mideel Village.

que a metade do XP necessrio para atingir o nvel mximo,


nada acontece. Se a Materia possui mais do que a metade do
XP necessrio para atingir o nvel mximo, a arma recebe um
bnus adicional de melhoria de +0,5 (pode parecer piada, mas
se o personagem equipa duas destas Materias, ter um bnus
total adicional de +1). E se a Materia j atingiu o nvel
mximo, a arma recebe um bnus adicional de melhoria de
+1.

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Princess Guard
Este bordo +5 feito de um metal especial, possui trs
pares de slot combinveis e um slot individual para equipar
Materias. Alm disso, caso algum aliado no campo de
combate esteja com PVs inferior a 0, esteja este morto ou no,
o dano desta arma ser dobrado.

Premium Heart
Estas luvas +5 servem para aprimorar o dano provocado
por ataques desarmados. Estas luvas possuem quatro pares de
slot combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador
de XP para Materia igual 0. Em adio, estas luvas possuem
uma habilidade especial que amplia o dano desta arma
baseando-se na quantidade de Pontos de Limit que o
personagem tem acumulado. Caso o personagem possua
menos do que a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma
provoca dano normal. Caso o personagem possua mais do que
a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma recebe um
bnus de melhoria adicional de +3 (ficando com um total de
+8). Caso o personagem esteja com seus Pontos de Limit
cheios, esta arma recebe um bnus de melhoria adicional de
+5 (ficando com um total de +10). Alm disso, caso o
personagem erre um ataque de Limit Break, esta arma recebe
um bnus de melhoria adicional de +2 (ficando com um total
de +7) durante 24 horas.

HP Shout
Este megafone +5 possui quatro pares de slot combinveis
para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para
Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma conexo
especial com seu usurio, onde quanto mais ferido o usurio
for, menos dano esta arma ir causar. Em termos de regra, se
o usurio estiver com os PVs cheios, esta arma ir causar o
mximo de dano. Caso o usurio tenha sofrido dano, mas
esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma ser
rolado normalmente. E se o usurio desta arma estiver com
menos da metade de seus PVs, o dano provocado com esta
arma sempre ser reduzido metade.

Venus Gospel
Esta poderosa lana longa +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma
conexo especial com seu usurio, onde quanto menos PM o
usurio possuir, menos dano esta arma ir causar. Em termos
de regra, se o usurio estiver com os PMs cheios, esta arma
ir causar o mximo de dano. Caso o usurio tenha
consumido algum PM, mas esteja com os PMs acima da
metade, o dano desta arma ser rolado normalmente. E se o
usurio desta arma estiver com menos da metade de seus
PMs, o dano provocado com esta arma sempre ser reduzido
metade.

Limited Moon
Esta antiga pena tribal +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma

conexo especial com seu usurio, onde quanto menos PM o


usurio possuir, menos dano esta arma ir causar. Em termos
de regra, se o usurio estiver com os PMs cheios, esta arma
ir causar o mximo de dano. Caso o usurio tenha
consumido algum PM, mas esteja com os PMs acima da
metade, o dano desta arma ser rolado normalmente. E se o
usurio desta arma estiver com menos da metade de seus
PMs, o dano provocado com esta arma sempre ser reduzido
metade.

Conformer
Esta poderosa fumma shuriken +5 possui quatro pares de
slot combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador
de XP para Materia igual 0. Em adio, o poder da
Conformer aumenta baseado na diferena de nvel entre o
usurio da conformer e o alvo de seus ataques. Para cada 5
NEP ou ND que o oponente possuir a mais do que o usurio
da Conformer, esta arma recebe um bnus adicional de
melhoria de +1.

Death Penalty
Esta arma um revolver calibre 22 modificado para agir
como uma arma semi-automtica e possuir um tambor para 8
munies. Esta uma arma +5 que possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. O poder desta arma amplia de
acordo com a quantidade de oponentes mortos por seu
usurio. Se o usurio matou 60 oponentes, esta arma recebe
um bnus adicional de melhoria de +3, efetivando um total de
+8. Se o usurio matou 180 oponentes, esta arma recebe um
bnus adicional de melhoria de +5, efetivando um total de
+10.

Chocobo
Com toda certeza Final Fantasy VII foi o joga da srie
Final Fantasy que mais destacou os chocobos. Existem neste
cenrio vrios tipos de chocobos com cores diversas. O tipo
mais comum o chocobo amarelo, que se divide em cinco
subcategorias. Dependendo do tipo de alimentao e do tipo
de chocobo amarelo, possvel que o cruzamento deles acabe
em um chocobo de cor diferente. Porm, dentre os chocobos
de cores diferentes do padro, apenas quatro se destacam: o
chocobo azul, o chocobo verde, o chocobo preto e o chocobo
dourado. Veja a seguir os tipos de chocobo e suas capacidades
especiais.

Chocobo
Idependente do tipo, todos os chocobos so aves de grande
porte encontradas em qualquer tipo de relevo ou vegetao,
graas a sua grande capacidade de adaptao e mutao,
garantindo a sobrevivncia e variedade da espcie. Em sua
maioria, os chocobos possuem plumagem amarela, mas
existem espcies com plumagens de outras cores e com
habilidades especiais nicas.

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Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Chocobo Amarelo

Chocobo Azul

Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra
Fort +5, Refl +5, Vont +2
For 14, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer
Solitrio ou Grupo (3-6)

Animal (Grande)
3d8+6 (22 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua rasa
Fort +6, Refl +5, Vont +2
For 14, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
Natao +6, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer (Geralmente prximo de rios e lagos)
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,
mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro

1
Nenhum
Sempre Neutro
4-6 DV (Tipo D); 7-9 DV (Tipo C); 10-12 DV
(Tipo B); 13-15 DV (Tipo A)

Chocobo Verde

Chocobo Preto

Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre montanhas

Animal (Grande)
3d8+6 (22 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua rasa;
Caminhar sobre montanhas
Fort +6, Refl +6, Vont +2
For 16, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
Escalar +7, Natao +7, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer

Fort +5, Refl +5, Vont +2


For 16, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Escalar +7, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer (Geralmente prximo de morros e
montanhas)
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer
cor, mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro

Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,


mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro

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Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Chocobo Branco

Chocobo Dourado

Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Lgrima restauradora

Animal (Grande)
3d8+6 (25 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua;
Caminhar sobre montanhas
Fort +6, Refl +6, Vont +3
For 16, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 6
Escalar +7, Natao +7, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,
mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro

Fort +5, Refl +6, Vont +3


For 14, Des 16, Con 15, Int 2, Sab 15, Car 6
Observar +5, Ouvir +5
Toelerncia, Corrida
Qualquer (Geralmente regies rticas)
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer
cor, mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro

Como a humanidade aprendera h muito tempo, chocobos


podem ser domesticados e treinados. Quando este resultado
obtido, tais aves tornan-se dceis e amveis, podendo ser
utilizadas como animais de estimao ou para vrios outros
fins. Contudo, a utilidade mais explorada a capacidade dos
chocobos servirem de montaria (assim como avestruzaes em
algumas partes do mundo real).

Chocobo Amarelo
Estes chocobos se subdividem em
cinco tipos diferentes: Tipo E, Tipo D,
Tipo C, Tipo B e Tipo A. Esta
classificao represnta suas capacidades
de sobrevivncia, pois quo mais forte for
o chocobo, mas rigorozo o ambiente
onde ele vive.

Chocobo Azul
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C,
sendo que durante a gestao, a fmea
tenha se alimentado de Carob Nut.
Mesmo que este processo de cruzamento
entre chocobos ocorra, uma questo de
sorte que nasa um chocobo azul, j que
este tipo de cruzamento possui 20% de
chance de nascer um chocobo azul, 20%
de chance de nascer um chocobo verde e
60% de chance de nascer um chocobo
amarelo.

Caminhar sobre gua rasa (Sob): Este tipo de chocobo


possui a incrvel habilidade de andar sobre guas rasas com
velocidade normal (considere que guas rasas so aquelas
cuja profundidade chegue a no mximo 50m de
profundidade). Alm disso, caso se veja submerso por algum
motivo, o chocobo azul pode nadar sem problemas
conservando sua velocidade normal. Um chocobo azul
submerso consegue prender a respirao por 8 x seu valor de
Con sem riscos de se afogar.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Natao. Eles sempre podem
escolher 10 nesses testes, mesmo que estejam distrados ou
ameaados.

Chocobo Verde
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C,
sendo que durante a gestao, a fmea tenha se alimentado de
Carob Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre
chocobos ocorra, uma questo de sorte que nasa um
chocobo verde, j que este tipo de cruzamento possui 20% de
chance de nascer um chocobo azul, 20%
de chance de nascer um chocobo verde e
60% de chance de nascer um chocobo
amarelo.
Caminhar sobre montanhas (Sob):
Este tipo de chocobo possui a incrvel
habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com
velocidade normal, como se estivesse

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caminhando sobre uma superfcie plana.


Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Escalar. Eles sempre podem escolher
10 nesses testes, mesmo que estejam distrados ou
ameaados.

Chocobo Preto
Estes chocobos so frutos do
crusamento entre um chocobo azul com
um chocobo verde, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado
de Carob Nut. Mesmo que este processo
de cruzamento entre chocobos ocorra,
uma questo de sorte que nasa um
chocobo preto, j que este tipo de
cruzamento possui 20% de chance de
nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um
chocobo verde, 20% de chance de nascer um chocobo preto e
40% de chance de nascer um chocobo amarelo.
Caminhar sobre gua rasa (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de andar sobre guas rasas com
velocidade normal (considere que guas rasas so aquelas
cuja profundidade chegue a no mximo 50m de
profundidade). Alm disso, caso se veja submerso por algum
motivo, o chocobo preto pode nadar sem problemas
conservando sua velocidade normal. Um chocobo preto
submerso consegue prender a respirao por 8 x seu valor de
Con sem riscos de se afogar.
Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com velocidade normal, como
se estivesse caminhando sobre uma superfcie plana.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Escalar e Natao. Eles sempre
podem escolher 10 nesses testes, mesmo que estejam
distrados ou ameaados.

Chocobo Branco
Estes chocobos so frutos do
crusamento entre um chocobo azul com
um chocobo verde, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado de
Zeio Nut. Mesmo que este processo de
cruzamento entre chocobos ocorra, uma
questo de sorte que nasa um chocobo
branco, j que este tipo de cruzamento
possui 20% de chance de nascer um
chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde,
20% de chance de nascer um chocobo branco e 40% de
chance de nascer um chocobo amarelo.
Lgrima restauradora (Sob): Este tipo de chocobo possui
em suas lgrims uma enzima especial que ao entrar em
contato com outra criatura viva, restaura seus PVs e seus PMs
como se tivessem dormido por uma noite.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+8 nos testes de percia Esconder-se quando se encontra em
regies rticas. Eles sempre podem escolher 10 nesses
testes, mesmo que estejam distrados ou ameaados.

Nota: Este tipo de chocobo no existe no jogo, pelo menos


no com a possibilidade de cri-lo. Mas como aparecem
chocobos de outras cores no jogo, alm daqueles que voc
pode criar, resolvi aproveitar o conhecimento sobre outros
jogos da srie Final Fantasy para adicionar este. O mestre de
jogo pode se sentir livre para criar outros tipos de chocobos,
mas lembre-se, o chocobo dourado, como dito no jogo, o
melhor entre todos eles.

Chocobo Dourado
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
preto com um chocobo amarelo Tipo A, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado de Zeio Nut. Mesmo
que este processo de cruzamento entre
chocobos ocorra, uma questo de
sorte que nasa um chocobo dourado,
j que este tipo de cruzamento possui
15% de chance de nascer um chocobo
azul, 15% de chance de nascer um
chocobo verde, 15% de chance de
nascer um chocobo preto, 15% de
chance de nascer um chocobo dourado
e 40% de chance de nascer um
chocobo amarelo.
Caminhar sobre gua (Sob): Este tipo de chocobo possui
a incrvel habilidade de andar sobre as guas, seja de qual
profundidade for. Alm disso, caso se veja submerso por
algum motivo, o chocobo dourado pode nadar sem problemas
conservando sua velocidade normal. Um chocobo dourado
submerso consegue prender a respirao por 8 x seu valor de
Con sem riscos de se afogar.
Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com velocidade normal, como
se estivesse caminhando sobre uma superfcie plana.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Escalar e Natao. Eles sempre
podem escolher 10 nesses testes, mesmo que estejam
distrados ou ameaados.

Criando Chocobos
Criar chocobos no coisa para amadores, exige tempo de
dinheiro (inclusive no prprio jogo de Final Fantasy VII).
Para inicio de conversa, necessrio possuir estbulos para
cri-los. Bill, o dono da fazenda de chocobos da Chocobo
Farm, aluga cada um de seus estbulos ao preo de 10.000 Gil
por ms.
Uma vez que seconsiga os estbulos para alojar os
chocobos, necessrio manter um estoque de raes para
alimentlos. As raes de um chocobo se dividem em dois
tipos: os Greens e os Nut. Os Greens so a rao padro de
um chocobo. J os Nuts, so a rao que devem ser dada as
fmeas em gestao (Nota: no jogo Final Fantasy VII, os
Greens so utilizados para ampliar as capacidades dos
chocobos; como isto iria desequilibrar os esquemas de D&D
em relao aos monstros, optei por considerar Greens apenas
como se fosse itens de cura para chocobos e os dividi em rs
tipos: baixa qualidade, mdia qualidade e alta qualidade; caso

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o mestre de jogo deseja optar por outro tipo de esquema, fique


avontade). Existem Nuts especiais que iterferem na gentica
do embrio permitindo que nasa chocobos especiais (vide o
tpico anterior para conhecer as diversas espcies de
chocobos e os Nuts que servem para cri-los).
Assim que uma fmea entra em estado de gestao, esta
comea a rejeitar os Greens, tornando fcil a percepo do seu
estado. A gestao de um chocobo dura em mdia dois meses.
Aps o nascimento do filhote, este fica sobre a guarda da me
at ser considerado um adulto, fato que ocorre aps seis meses
do seu nascimento (os dados de todos os chocobos listados no
tpico anterior so de chocobos adulto). Uma fmea chocobo
s entra no cio no perodo da primavera, saindo deste estado
apenas quando entra em estado de gestao ou quando inicia
a estao seguinte.
Em termos de regra, ao se cruzar chocobos de acordo com
as possibilidades de sua descrio (veja o tpico anterior),
pode existir ou no certo percentual de chance de nascer
chocobos de tipo diferente. Para seguir os dados percentuais
basta ver a lista de seu percentual. Por exemplo: se cruzar um
chocobo amarelo Tipo A com um chocobo preto, sendo a
fmea alimentada com Zeio Nut durante a gestao, existe
15% de chance de nascer um chocobo azul, 15% de chance de
nascer um chocobo verde, 15% de chance de nascer um
chocobo preto, 15% de chance de nascer um chocobo dourado
e 40% de chance de nascer um chocobo amarelo. Em outras
palavras, isto quer dizer o seguinte: ao rolar um d%, se cair
um valor entre 1 a 15, nascer um chocobo azul, se cair um
valor entre 16 a 30, nascer um chocobo verde, se cair um
valor entre 31 a 45, nascer um chocobo preto, se cair um
valor entre 46 a 60, nascer um chocobo dourado e se cair um
valor entre 61 a 100, nascer um chocobo amarelo.

Lista de Greens e Nuts


Greens
Baixa qualidade
Mdia qualidade
Alta qualidade

Efeito
Cura 1d8+5 PVs.
Cura 4d8+20 PVs.
Cura todos os PVs.

Nuts
Comum
Carob Nut

Efeito
Nenhum.
Permite gerar tipos
diferentes de chocobos.
Permite gerar tipos
diferentes de chocobos.

Zeio Nut

Preo
100 Gil
600 Gil
1.500 Gil
Preo
150 Gil
No se
vende.
No se
vende.

Greens, a rao bsica dos chocobos, servem para curar


seus PVs, mas tambm so iscas para captur-los. Para
capturar um chcobo necessrio caa-los em lugares onde h
indcios de sua presena (geralmente isto indentificado
travs de pegadas de chocobo). Mesmo que o encontre, este
comear a fugir a menos que o personagem tenha equipado
uma Materia Chocobo Lure, que concede uma margem
percentual especial do chocobo aparecer sem fugir.
Conseguindo com que o chocobo permanea na rea, tenh a
certeza de no haver predadores, pois se tiver, em um d4+1
rodadas, o chocobo ir fugir. possvel manter o chocobo
distrado dando-lhe comida. Um Green de baixa qualidade

adia a fuga do chcobo em 1 rodada, um Green de mdia


qualidade adia a fuga do chocobo em 2 rodadas e um Green
de alta qualidade adia a fuga do chocobo em 3 rodadas. Caso
no haja predadores ou caso os tenha eliminado sem que o
chocobo fuja, possvel realizar um teste de Adestrar
Animais (CD 15 + DV do chocobo) para convenc-lo a te
seguir. S necessrio realizar este teste uma vez para que o
chocobo seja considerado domesticado pelo personagem. Caso
o chocobo se sinta acuado de alguma forma, este ir fugir
para a regio onde vivia ou para um lugar que ele considere
seguro (um chocobo que tenha sido cuidado em um estbolo,
por exemplo, ir fugir para a localizao deste estbulo).
Alm dos greens, os Nuts tambm possuem certas
distines. Em sua amiria os Nuts so idnticos. Porm,
existem Nuts especiais que podem interfirir na gentica do
filhote. Os sbios criadores de chocobos s conhecem dois
destes Nuts: Carob Nut e Zeio Nut. Carob Nut encontrado
em algumas rvores da Sleep Florest. J Zeio Nut,
encotrado em florestas goblinides localizadas nas ilhas do
extremo nordeste (Goblin Island e Round Island). No mundo,
apenas Chocobo Sage, um sbio eremita conhecedor de
chocobos, conhece os segredos de se criar chocobos de tipos
diferentes dos amarelos e a localizao destes Nuts especiais.

Gold Saucer
Sim! Esta a principal cidade do Continente Oeste. Mas
por que um captulo s para ela? Simples: para descrever com
mais detalhes os seus jogos (afinal, qualque jogador de Final
Fantasy VII que se preze, perdo um bom tempo neste lugar
com as batalhas na Battle Square e com as corridas de
chocobo na Chocobo Square).
Como j dito antes, a Gold Saucer possui sua prpria
moeda corrente, o GP (Golden Pieces, que no vale a mesma
coisa que as Peas de Ouro costumeiras de D&D). Caso
queira adquirir GP para utiliz-lo na cidade, o personagem
pode tanto jogar nos jogos da Wonder Square, quanto
aguardar aparecer do lado de fora da Gold Saucer (na rea de
desembarque do telefrico para ser mais exato) um cambista
que troca GP por Gil (a proporo de 1GP = 100 Gil). Veja
a seguir descries especiais de trs das reas da Gold Saucer:
Battle Square, Chocobo Square e Wonder Square.

Battle Square
Como j dito antes, nesta rea se localiza uma arena
especial para aqueles que gostam de adrenalina e que desejem
testar seus limites. Alm disso, aqui que se localiza o museu
pessoal de Dio, o dono da Gold Saucer. Geralmente, o Dio
encontrado perambulando por aqui, pois dos jogos que so
oferecidos em sua cidade, a Battle Arena o seu favorito.

Battle Arena
A taxa de inscrio da Battle Arena de 10 GP. A Battle
Arena uma arena especial onde a cada rodada o personagem
ser submetido a condies especiais de combate cumulativas
e sem testes de resistncia. Estas condies so diversas e
aleatrias (veja a tabela Condies da Battle Arena). Ao

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todo so 10 rodadas onde o monstro adversrio sempre mais


forte do que o da rodada anterior. Para definir qual a condio
de combate que o personagem ser submetido, role um d20 e
compare o resultado com o nmero da condio na tabela
Condies da Battle Arena. Quanto a ND do monstro que o
personagem ir enfrentar, role 1d4 e compare com a tabela
ND de monstros da Battle Arena.

Condies da Battle Arena


00 - Condio
01 - Poison

Efeito
Impe o status Poison.

02 - Frog

Impe o status Toad.

03 - Mini

Impe o status Minimum.

04 - Summon
Materia Broken

Desabilita o uso de Summon Materia.

05 - Command
Materia Broken

Desabilita o uso de Command Materia.

06 - Magic
Materia Broken

Desabilita o uso de Magic Materia.

07 - Idependent
Materia Broken

Desabilita o uso de Idependent Materia.

08 - Support
Materia Broken

Desabilita o uso de Support Materia.

09 - All Materia
Broken

Desabilita o uso de qualquer Materia.

10 - Acessory
Broken

Desabilita o efeito de equipamentos especiais,


exceto armas, armaduras e escudos.

11 - Item
Command sealed

Desabilita o uso de Itens.

12 - Luck 7

Nada acontece.

13 - Speed

O personagem s pode realizar aoes


parciais.

14 - HP & MP

Os PVs e PMs mximos caem pela metade.

15 - MP

Os PMs mximos caem pela metade.

16 - HP

Os PVs mximos caem pela metade.

17 - MP Zero

O PM do personagem reduzido zero.

18 - Sword
Broken

O personagem no pode mais usar armas.

19 - Armor
Broken

O personagem no recebe mais o bnus na


CA de armaduras e escudos.

20 - Cure

Todo os PVs do personagem so curados.

Para aqueles que ganham vrias vezes consecutivas a


Battle Arena, a atendente administrativa oferece um esquema
de batalhas especial. As regras funcionam da mesma forma
que no esquema original, incluindo as regras de condies.
Porm, os monstros so muito mais poderosos, conforme
mostrado na tabela ND de monstros da Special Battle
Arena.

ND de monstros da Battle Arena


Fase da arena
1 Rodada

2 Rodada

3 Rodada

4 Rodada

5 Rodada

6 Rodada

7 Rodada

8 Rodada

9 Rodada

10 Rodada

Rolagem do d4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4

ND do monstro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40

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Vencer a Battle Arena concede um tipo diferente de


crditos, os BPs (Battle Points). Estes crditos so
acumulados a cada monstro que o personagem derrota na
Battle Arena. No caso de derrota antecipada, o personagem
perde 10% do prmio acumulado. Este prmio definido
baseado na ND do monstro vencido: role 1d10 para cada ND
do monstro vencido e multiplique por 10, este o valor de
BPs ganho com a vitria de cada batalha.
Todos os participantes que morrem na Battle Arena so
ressucitados em seguida, mantendo todos os seus status.
Devido este fato (o fato de no haver perigo real neste
combate), o personagem no recebe nenhuma premiao de
XP nestes combates. J os tesouros que geralmente o monstro
concede, lembre-se de que estes monstros pertencem a Dio,
logo os tesoures deles tambm.
Quanto aos prmios da Battle Arena, estes so baseados
em trocas de BPs por itens especiais. Como j dito antes, no
possvel sair com os BPs acumulados da Battle Square. Ou o
personagem gasta tudo nas mquinas de troca antes de sair ou
ir perd-los. Veja a tabela Prmios da Batlle Square para
maiores detalhes.

Prmios da Batlle Square


Prmio
Greens
Remedy
Enemy Lure
Pre-emptive
Speed Plus
Omini Slash
Command Materia W-Summon

ND de monstros da Special Battle Arena


Fase da arena
1 Rodada

2 Rodada

3 Rodada

4 Rodada

5 Rodada
Custo em BPs
10
100
250
1.000
4.000
32.000
64.000

6 Rodada

7 Rodada

Chocobo Square
A famosa corrida de chocobos. Neste local existem vrias
atendentes prontas para receberem as apostas daqueles que
desejam faz-lo. Mas para aqueles que desejam participar da
corrida, necessrio possuir um chocobo e um empresrio.
Cabe ao empresrio do participante arranjar-lhe uma corrida
negociando com os diretores do evento. Entre os agentes mais
prestigiados se encontra Ester, uma mulhar com idade
aparente entre 30 a 40 anos, e que possui uma ndole boa e
excelente humor.
Conseguindo um chocobo e um agente que lhe arranje
uma corrida, basta comparecer a mesma. Correr com um
chocobo no difcil, competir contra outros corredores que
. Para definir o campeo de uma corrida, necessrio
comparar a soma dos resultados de 5 rolagens de corrida com
chocobo, aquele que possuir o maior valor nesta soma, o
campeo. Uma rolagem de corrida de chocobo feito como
qualquer outro teste: clcula-se o bnus, rola-se 1d20 e soma
os resultados. O bnus para este teste igual ao valor da
percia Cavalgar (chocobo) do cavaleiro, adicionados aos
modificadores somados da For, Des e Con do chocobo
cavalgado.

8 Rodada

9 Rodada

10 Rodada

Rolagem do d4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4

ND do monstro
11

12
13
14
15

16
17
18
19

20
21
22
23

24
25
26
27

28
29
30
31

32
33
34
35

36
37
38
39

40
41
42
43

44
45
46
47

48
49
50

Ao vencedor de uma corrida de chocobo concedido um


prmio, que o campeo pode aceitar ou troc-lo por GP. O
prmio sempre aleatrio e baseado no Rank da corrida. O
Rank da corrida no decidido pela capacidade do cavaleiro,
mas pelo nmero de vitrias que o chocobo dele j obteve: de
0 a 2 vitrias, Rank C; de 3 a 5 vitrias, Rank B; de 6 a 8
vitrias, Rank A; e de 9 vitrias em diante, Rank S. A tabela
Prmios da Corrida de Chocobo apresenta a tabela de
aleatoriedade de itens de acordo com o Rank da corrida e os
tipos de itens possveis de ganhar nesta corrida.

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Prmios da Corrida de Chocobo


C
01-20
21-40
41-55
56-70
71-90

Rank
B
A
01-15
01-15
16-30
16-30
31-45
31-45
46-60
46-60
61-80
61-75

01-25
26-50
51-70

91-100

81-90

76-85

71-80

91-100

86-95

81-90

96-100

91-95

96-100

Itens da Wonder Square


Item
Hyper
Tranquilizer
X-Potion
Turbo Ether
Item Maravilhoso
Menor do Livro do
Mestre
Idependente
Materia Enemy
Away
Support Materia
Sneak Attack
Idependente
Materia Counter
Attack
Suport Materia
Magic Counter

Para decidir qual o prmio que o personagem ganha aps


vencer uma corrida de chocobos, role 1d% e depois compare o
resultado com os valores descritos na tabela Prmios da
Corrida de Chocobo, de acordo com o Rank da corrida. Note
que se cair o prmio Item Maravilhoso Menor do Livro do
Mestre, dever rolar o d% novamente e comparar a tabela
encontrada no Livro do Mestre, para determinar qual o item
maravilhoso que o personagem adquiriu.

Wonder Square
Como j dito antes, a Wonder Square um salo de jogos
e entretenimentos. Cada jogo possui seu custo em Gil para
participar e sua premiao sempre ser em GP. Para se dar
bem em qualquer um destes jogos, basta realizar um teste de
percia relacionado com o jogo. A quantidade de GP ganha
com um destes jogos igual ao resultado do teste -10. Veja a
tabela Jogos da Wonder Square para obter informao sobre
a percia relacionada e o preo em Gil para participar de cada
um deles.

Jogos da Wonder Square


Jogo
3D Battler
Arm Wrestling
Basket Game
Fortune Teller
G Bike
Mog House
Snowboard
Submarine
Wonder Catcher

Percia Relacionada
Sentir motivao
Operar mecanismo
Saltar
Prestidigitao
Cavalgar (bicicleta)
Conhecimento (engenharia
e arquitetura)
Cavalgar (snowboard)
Cavalgar (submarino)
Sobrevivncia

Preo
200 Gil
100 Gil
200 Gil
50 Gil
200 Gil
100 Gil
100 Gil
200 Gil
100 Gil

Alm destes jogos, h na Wonder Square uma loja de


itens, mas que so vendidos a GP e no Gil. Veja na tabela
Itens da Wonder Square os itens vendidos e seus preos em
GP.

Item
Potion
Ether
X-Potion
Turbo Ether
Golden Ticket
Carob Nut
Idependente Materia Gil Plus
Idependente Materia Exp Plus

Custo em GP
1
20
80
100
300
500
1.000
2.000

Nveis picos
Quem assistiu ao filme baseado neste jogo sabe que no
pode haver um livro de regras sem este captulo. Afinal, quem
no quer encarar um Weapon e faz-lo se arrepender de ter
acordado?!
No h muito de regras a se passar sobre os nveis picos
para este manual. Quase tudo que os jogadores e o mestre de
jogo precisam saber est descrito no Livro do Mestre (pg.
205). Para aqueles que tiverem acesso ao Livro dos Nveis
picos, uma boa idia utilizar os monstros descritos nele na
campanha.
No mais, o que eu tenho a acrescentar como fica as
classes de prestgio apresentadas neste manual, o Soldier e o
Turk, ao seguirem seus caminhos nos nveis picos.

Soldier pico
Um soldier pico pode conter a rebelio de uma cidade
inteira ou at mesmo impedir sozinho o avano de um
exrcito.
Dado de vida: d10.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Int.
Habilidade Avanada: Ao continuar com o seu
treinamento de Soldier, o personagem continua a progredir de
forma acelerada suas habilidades fsicas, recebendo um ponto
adicional em uma destas habilidades a cada trs nveis acima
do 9 (+1 no 12, +1 no 15, +1 no 18, etc.). No permitido
evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida.
Talentos: O Soldier pico recebe um talento adicional a
cada trs nveis acima do 10 (13, 16, 19, etc.).

Turk pico
Um turk pico uma verdadeira sombra da Shinra. Com
suas habilidades cada vez mais afiadas, um turk pico capaz
de obter informaes sobre praticamente qualquer coisa,
localizar qualquer indivduo ou eliminar qualquer empeclio
em seu caminho.
Dado de vida: d8.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador de Int.
Ataque Preciso: Ao continuar com o seu treinamento de
Turk, sua preciso com armas cujo bnus de ataque se baseia
na habilidade Des aumanta, recebendo +1d6 a cada trs nveis
acima do 10 (+5d6 no 13, +6d6 no 16, +7d6 no 19, etc.).
Treinamento Especial: Ao continuar com o seu
treinamento de Turk, o personagem continua a aprimorar
suas especializaes e sua capacidade de combate, recebendo

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bnus de +3 em uma percia a sua escolha ou bnus de +1 no


ataque com armas cujo bnus de ataque se baseia na
habilidade Des a cada trs nveis acima do 9 (12, 15, 18,
etc.).
Talentos: O Turk pico recebe um talento adicional a cada
cinco nveis acima do 10 (15, 20, 25, etc.).

Monstros
No! No sero listados aqui todos os monstros de Final
Fantasy VII e suas caractersticas. Ao invs disto, sero
apresntada algumas mudanas para os monstros encontrados
no Livro dos Monstros de D&D. Mas no se preocupe, este
captulo ir apresentar um novo tipo de monstro, o Weapon,
Alm disto, sero apresentadas as estatsticas da Midgar
Zolom, a nica detentora da magia Beta no jogo (Esta magia
dela e ningum tasca!!!).

Monsros de D&D
Estatisticamente, nada mudou nestes monstros. Mas com
as regras novas deste manual, todas as criaturas possuem
Pontos de Magia. Alm disso, o bnus de cada rolagem dos
PMs variam de acordo com o tipo de DV que o personagem
est rolando (veja o captulo Novas Regras para maiores
detalhes).

Clculo Rpido de PM para Monstro


8 + [(Quantidade de DVs -1) x 4,5]
+
Quantidade de DVs x Modificador de PM*
*Este segundo clculo feito separadamente para cada tipo
de DV que a criatura possuir.
Alm dos PMs, todos os monstros possuem uma magia
similar a magia de alguma Magic Materia ou mesmo uma
magia Enemy Skill. O nvel da Magia euivalente que o
monstro possui se baseia em sua ND. Magias equivalentes a
uma magia de 2 nvel da Materia, por exemplo, podem ser
possudas por montros de ND 7 ou superior. Ou magias
equivalentes a uma magia de 3 nvel da Materia, por
exemplo, podem ser possudas por montros de ND 20 ou
superior. Lembre-se apenas de ser coerente quanto s magias
e os monstros relacionados. Outra sugesto verificar qual o
monstro que ensina as magias Enemy Skill, e buscar no livro
dos monstros aquele que mais se asemelha a estas descries.
Por exemplo: o monstro Salamandra encontrado no Livro
dos Monstros (pg. 227) um monstro baseado no elemento
fogo de ND 6, portanto poderia considerar que alm de suas
habilidades descritas no livro, ele possui a magia Fire. J o
monstro Salamandra Nobre, que descrito na mesma pgina,
mas com ND 10, poderia possuir a magia Fire 2.
O total de DVs de um monstro considerado na soma para
determinar seu nvel de classe no intuito de calucular o dano
de uma magia baseada na magia de uma Materia.

Weapon
Os weapons so as criaturas mais poderosas de Final
Fantasy VII (Acredite! Alguns deles so mais fortes do que o
ltimo chefe, como o Emerald Weapon e o Ruby Weapon.).
Como existe mais de um weapon no mundo e cada um de
uma forma diferente, weapon ser considerado para efeitos de
regra um tipo de criatura. Observe que a construo dos dados
de um weapon mais adiante, feita com valores de elite como
os descritos no Livro dos Monstros (15, 14, 13, 12, 10 e 8).
Aspectos: Exceto quando sua descrio especificar o
contrrio, os weapons apresentam as caractersticas a seguir.
Dado de Vida: d12.
Bnus de Ataque: igual ao total de DV (como o
Guerreiro).
Testes de Resistncia Bons: Fortitude, Reflexo e
Vontade.
Pontos de Percia: (4 + modificador de Int) por DV e o
qudruplo deste valor no primeiro DV.
Caractersticas: Exceto quando sua descrio especificar o
contrrio, os weapons apresentam as caractersticas a seguir.
Habilidade: Weapons no ganham pontos de habilidade
ou talentos ao progredirem com seus DVs (na verdade eles
nem progridem em DVs, os Dvs com que eles so criados
sero sempre os mesmos). Contudo, eles recebem um bnus
de +3 em For e Con a cada 2DVs (Um Weapon nunca deve
ser criado com menos do que 24DVs).
Tamanho: Colossal.
Deslocamento: 21m (pode-se acrescentar outros tipos de
deslocamento baseado no habitat do weapon).
Viso no escuro 30m e Viso na penumbra.
Sabem usar apenas suas armas naturais.
No sabem usar armaduras ou escudos.
Aramadura Natural igual a da sua quantidade de DVs
+10.
Poderes: os weapons possuem poderes e tcnicas
prprias, como os Limits Breaks dos personagens. Os poderes
de um weapon so construidos seguindo as mesmas regras
dos Limits Break. Contudo, como seus poderes no dependem
de um nvel como nos Limits Break, no h redutores de
pontos de avaliao baseado neste nvel e os weapons recebem
10 pontos de Limit Skill a cada DV e no 30 como seria
normalmente. Diferente dos Limits Break, o weapon no
precisa acumular Pontos de Limit para utilizar seus poderes.
Alm disso, ao construir um weapon possvel aumentar seus
pontos de Limit Skill adicionando uma vulnerabilidade. A
vulnerabilidade pode ser a um tipo de dano ou a algum status
negativo. Idependente do tipo de vulnerabilidade, para cada
uma delas o weapon recebe 10 pontos adicionais de Limit
Skill. O contrrio tambm possvel, para cada 10 pontos a
menos de Limit Skill, o weapon recebe imunidade a algum
tipo de dano e/ou algum tipo de status ( aconselhado ao
mestre de jogo no exagerar nas imunidades de um weapon).
Como regra especial, se seguir os dados aqui descritos
para criar um weapon, considere que:

ND de um Weapon = (DVs x 36) / 70


(arredondado para cima)

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Diamond Weapon

Ultimate Weapon

Weapon (Colossal)
29d12+667 (861 PVs)
29d8+58 (192 PMs)
+1 (+1 Des)
21m
27 (-8 Tamanho, +1 Des, +24 Natural), Toque 3,
Surpresa 26
+29/+68
Corpo a corpo: Pisotear +44 (4d6+23)
Corpo a corpo: 2 Pisotear +44 (4d6+23)
9m/9m
Poderes Weapon: Lazer Ray (6d6+29; alcance
261m), Diamond Flash (10d6+29; alcance 261m;
pode provocar o status Silence)

Qualidades Especiais:

Viso no escuro 30m; Viso na penumbra;


Imunidade (Gravity); Vulnerabilidade (Slow)

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Fort +31, Refl +10, Vont +10


For 57, Des 13, Con 56, Int 10, Sab 12, Car 8
Escalar +40, Natao +40, Observar +18, Ouvir
+18

Temperado
Solitrio
15
Bnus extra de experincia para cada Materia
(4.500)
Sempre Neutro

Weapon (Colossal)
118d12+10.620 (11.392 PVs)
118d8+236 (770 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Vo 42m (desajeitado)
72 (-8 Tamanho, +1 Des, +69 Natural), Toque 3,
Surpresa 71
+118/+225
Corpo a corpo: Garra +201 (2d8+91)
Corpo a corpo: 2 Garras +201 (2d8+91)
9m/9m
Poderes Weapon: Quake 2, Quake 3 ou Demi
(extamente como descritas nas Materias
respectivas), Ultima Beam (6d6+118; atinge todos
os oponentes no campo de batalha), Shadow Flare
(10d6+118; atinge todos os oponentes no campo de
batalha)
Viso no escuro 30m; Viso na penumbra;
Imunidade (Gravity, Sleep, Stop, Poison, Petrify,
Slow Petrify, Paralyze, Berserk, Manipulated,
Morph e efeitos de morte instantnea);
Vulnerabilidade (Slow)
Fort +151, Refl +62, Vont +62
For 192, Des 13, Con 191, Int 10, Sab 12, Car 8
Escalar +212, Natao +212, Observar +121,
Ouvir +121

Cu
Solitrio
61
Bnus extra de experincia para cada Materia
(18.300)
Sempre Neutro

Ruby Weapon

Emerald Weapon

Weapon (Colossal)
246d12+45.756 (47.360 PVs)
246d8+492 (1602 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Escavar 21m
136 (-8 Tamanho, +1 Des, +133 Natural), Toque
3, Surpresa 135
+246/+449
Corpo a corpo: Garra +425 (2d8+187)
Corpo a corpo: 2 Garras +425 (2d8+187)
9m/9m
Poderes Weapon: Shadow Flare (10d6+246;
atinge todos os oponentes no campo de batalha),
2 Ruby Flame (6d6+246 por fogo; alcance

Weapon (Colossal)
988d12+734.084 (740.511 PVs)
988d8+1976 (6.417 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Natao 21m
507 (-8 Tamanho, +1 Des, +504 Natural), Toque 3,
Surpresa 506
+988/+1.747
Corpo a corpo: Garra +1.723 (2d8+743)
Corpo a corpo: 2 Garras +1.723 (2d8+743)
9m/9m
Poderes Weapon: Revenge Stomp (10d6+988;
atinge todos os oponentes no campo de batalha),
Emerald Shoot (10d6+988; alcance 8.892m),

Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

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Qualidades Especiais:

261m), Ruby Ray (6d6+246; alcance 2.214m),


Ultima (extamente como descrita na Materia
respectiva), 2 Whirl Sand (extamente como a
magia Remove descrita na Magic Materia
Exit; nesessrio estar com as garras livres), 2
Tentacle (cria dois tentculos at 21m de alcance
com 20d6 PVs cada um; cada tentculo pode
atacar causando dano de 6d6+20 nos PVs ou nos
PMs; necessrio enfiar as garras na terra)
Viso no escuro 30m; Viso na penumbra

Testes de Resistncia:
Habilidades:

Fort +311, Refl +126, Vont +126


For 384, Des 13, Con 383, Int 10, Sab 12, Car 8

Percias:

Escalar +436, Natao +436, Observar +250,


Ouvir +250

Deserto
Solitrio
127
Bnus extra de experincia para cada Materia
(38.100)
Sempre Neutro

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Um weapon no possui tesouros. Porm, como prmio por


derrot-lo, as Materias que ganharem XP neste combate
recebero om bnus de experincia equivalente a ND do
weapon x 300. Quanto sua organizao, cada weapon aje por
conta prpria e por isto esto geralmente ss. A tendncia de
um Weapon sempre neutra.
Segue adiante a ficha dos quatro weapons que se pode
enfrentar no jogo Final Fantasy VII (H mais um nojogo, mas
antes que se possa enfrent-lo, ele destrudo com um tiro do
canho de Junon a queima roupa. Isto deve ter dodo!!!).
No ser exposto os esquemas das contruoes dos Poderes
do weapons, pois desta forma, os jogadores ao criarem seus
poderes de Limit Break (que segue a mesma regra), podero
demonstrar mais criatividade do que simplesmente copiar
estes poderes.

Midgar Zolom
Esta vbora gigante vive nos
pntanos que caminho para a regio
sul do Continente Leste. Esta serpente
vive sozinha a maior parte de sua vida,
se unindo a outras de sua espcie
apenas para procriao. O principal
fator desta serpente est descrita aqui
neste manual, porque a Midgar Zolom a nica criatura do
mundo que possui a magia de Enemy Skill Beta.

Midgar Zolom
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:

Animal (Enorme)
18d8+144 (228 PVs)
18d8+108 (192 PMs)
+5 (+1 Des, +4 Talento Iniciativa
aprimorada)

Emerald Beam (40d6+988; atinge todos os


oponentes no campo de batalha), Aire Tam Storm
(40d6+988; dano maximizado; atinge todos os
oponentes no campo de batalha; necessrio que o
poder Eyes esteja desativado), 4 Eyes (abre os
pares de olhos em cada ombro com 20d6 PVs cada
um; cada olho pode atacar causando dano de
6d6+20 nos PVs ou nos PMs; estes olhos so
imunes ao elemento Gravity)
Viso no escuro 30m; Viso na penumbra;
Vulnerabilidade (Gravity)
Fort +1.239, Refl +497, Vont +497
For 1497, Des 13, Con 1496 743, Int 10, Sab 12,
Car 8
Escalar +1.734, Natao +1.734, Observar +992,
Ouvir +992

Profundezas Ocenicas
Solitrio
509
Bnus extra de experincia para cada Materia
(18300)
Sempre Neutro

Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

6m, Escalada 6m, Natao 6m


15 (-2 Tamanho, +2 Des, +5
Natural), Toque 10, Surpresa 15
+13/+26
Corpo a corpo: Mordida +23
(1d6+16 mais veneno)
Corpo a corpo: Mordida +23
(1d6+16 mais veneno)
4,5m/3m
Veneno (dano inicial e secundrio
de 1d6 Con; CD 18); Magia
Enemy Skill: Beta (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Faro
Fort +19, Refl +13, Vont +12
For 33, Des 15, Con 27, Int 2, Sab
12, Car 2
Equlbrio +9, Escalar +18,
Esonder-se +9, Natao +18,
Observar +8, Ouvir +8
Iniciativa Aprimorada, Corrida,
Foco em Arma (Mordida)
Pntanos temperados
Solitrio
8

Sempre Neutro

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NPCs
Segue como exemplos de personagens, a ficha dos
personagens principais no primeiro jogo da srie. Todos os
personagens descritos aqui foram feitos com a distribuio
dos seguintes valores de habilidade: 18, 16, 16, 14, 14 e 12.
Na caixa Limit Break ser descrito os Limits de cada
personagem, seuas funes e o custo em pontos de Limit Skill
para cri-las.

Cloud Strife
Guerreiro de 47 Nvel
Soldier de 3 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Aos 21 anos, Cloud Strife
um homem de histria. Ainda novo,
ingressara na Soldier, a diviso de elite
da Shinra. Talvez o rduo treinamento somado ao talento
nato com a espada tenha tonado-o um guerreiro to
eficiente. Logo alcanara o patamar mais graduado da
diviso, chegando a conhecer e trabalhar ao lado do maior
dos soldados da Soldier: Sephiroth. Mas tudo isto mudou
com o incidente de Nibelheim e Cloud passou a viver como
um mercenrio. Contudo, ao longo de sua jornada para
salvar o planeta, Cloud descubriu que sua histria era uma
mentira. Cloud descobriu que a histria que ele pensava ser
a dele, na verdade pertencia a um homem chamado Zack.
Cloud realmente chegou a entrar para a Soldier, mas sua
primeira misso como membro da Soldier ocorreu
justamente em Nibelheim quando ela fora destruda.
50d10+250 (529 PVs)
Dado de Vida:
50d8+200 (428 Pts)
Pontos de Magia:
+8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 25 (+4 Des, +6 Kevlar Leve +2,
+5 Braadeiras da Armadura +5)
+35/+44
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Ultima Weapon
Ataque:
+52 (Dano: 2d6+20; Dec. 1720/x2)
Corpo a corpo: Ultima Weapon
Ataque Total:
+52/+47/+42/+37 (Dano:
2d6+20; Dec. 17-20/x2)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:

Ataques Especiais:

Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia: Fort +32, Refl +24, Vont +21
For 23, Des 20, Con 20, Int 14,
Habilidades:
Sab 12, Car 14
Acrobacia
+10,
Cavalgar
Percias:
(Transporte
Pequeno)
+58,
Escalar +59, Furtividade +58,
Operar Mecanismo +55, Saltar
+59
Tolerncia, Duro de Matar, Foco
Talentos:
em arma (Espada Larga),

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

Iniciativa Aprimorada, Ataque


Poderoso, Especializao em
Arma (Espada Larga), Reflexo
em
Combate,
Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Usar
Materia,
Sucesso
Decisivo
Aprimorado (Espada Larga),
Investida Atroz, Combater com
Duas Armas, Empunhadura
Primata, Tiro Certeiro, Foco em
Arma Maior (Espada Larga),
Especializao em Combate,
Limit
Skill
Extra
x12,
Especializao em Arma Maior
(Espada Larga), Combater com
Duas
Armas
Aprimorado,
Combater com Duas Armas
Maior, Esquiva, Mobilidade,
Ataque em Movimento, Ataque
Giratrio, Foco em Arma pico
(Espada Larga), Especializao
em Arma pico (Espada Larga),
Combater com Duas Armas
Perfeito, Saque Rpido, Ataque
Desarmado Aprimorado, desviar
Objetos, Poderio pico x3
50
Neutro
Conforme a classe do personagem
Ultima Weapon (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0;
materias alocadas: Ice 4; Lightnig
4); Kevlar Leve +2; Braadeiras
da Armadura +5 (3 pares de slot
combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Brave
Com esta tcnica, Cloud executa um ataque saltando no
ar e caindo com sua arva sobre o oponente. Caso o
oponente esteja distante, Cloud executa esta ao com uma
investida. Este ataca causa 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 30 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Cross Slash
Com alguns cortes, Cloud desenha sobre o inimigo o
kanji Kiyou (desastre literalmente) causando dano de
2d6 + nvel de classe. Caso o alvo no passe em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + do nvel de classe de
Cloud), ficar submetido ao status Paralyze.
Custo: 115 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Blade Beam
Uma onda de energia esverdeada se desprende da arma
de Cloud causando em um nico alvo 2d6 + nvel de classe
em dano. Contudo, a energia excedente do ataque se
converte em outras ondas menores de energia atingindo
quaisquer outros oponentes no campo de batalha causando
dano equivalente a 1/3 do dano original.
Custo: 87 pontos de Limit Skill.

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Nvel 2-2: Climahzard


Cloud clava sua arma no oponente e ao dar um salto,
rasga-o causando 4d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 35 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Meteorain
Brandindo sua arma no ar, Cloud cria uma barreira de
meteoros lanando-os em seguida sobre os oponentes. Ao
todo so seis meteoros e cada um causa 4d6 + nvel de
classe em dano.
Custo: 415 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Finishing Touch
Ao redor de Cloud forma-se uma barreira de ar que se
converte em um tornado que suga todos os oponentes no
campo de batalha arremessando-os para o alto e deixandoos cair. O impacto da queda provoca 6d6 + nvel de classe
em dano a todos os oponentes.
Custo: 230 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Omnislash
Uma coluna de vento envolve Cloud e sua arma, que
passa a apresentar um brilho intenso aumentando o dano
que ela causa nesta rodada em +10. Em seguida, Cloud
realiza uma ao de ataque total com 11 ataques adicionais
alm do normal. Cada um destes ataques adicionais
realizado com o melhor bnus de ataque de Cloud.
Custo: 1015 pontos de Limit Skill.

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:

Qualidades
Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

Tifa Lockheart
Monge de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humana)
Histrico: Sluns setor #7 fora seu lar. Ao
menos aps o trgico acidente de Nibelheim,
do qual ela no sabe como sobrevivera. Em
Midgar, ela conseguiu emprego num bar, o
Seventh Heaven, que servia de fachada para
o esconderijo do afamado grupo terrorista Avalanche.
Assim, Tifa conseguia reerguer sua vida... At que um dia
uma sombra do passado retornara. Diante da estao de
trem, num dia chuvoso, ela encontrara um velho amigo
cado. Ele parecia estranho, mas ela sentia que aquele era o
mesmo amigo de infncia que deixara Nibelheim h muito
tempo. Era Cloud. Quanto s coisas que ele contava...
Algumas no faziam sentido e outras levaram a
encruzilhadas que no tinham um fim. Quando o
mercenrio disse que iria embora, ela apresentou-o a
Barret, na esperana de que ficasse por mais tempo perto
dela, para que no acontecesse nada de mal a ele. Pois ela
era a nica que sabia da verdade cruel... Ou pelo menos
assim ela achava quando deixou para trs o Seventh
Heaven...
45d8+90 (296 PVs)
Dado de Vida:
45d8+270 (476 Pts)
Pontos de Magia:
+5 (+5 Des)
Iniciativa:
54m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 34 (+5 Des, +14 Intuio, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+35
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Premium Heart
Ataque:

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

+36 (Dano: 2d10+9; Dec. 1920/x2)


Corpo a corpo: Premium Heart
+36/+31/+26/+21 (Dano:
2d10+9; Dec. 19-20/x2)
1,5m/1,5m
Rajada Maior, Ataque Chi
(Mgico, Ordem, Adamante e
pico), Mo Vibrante
Evaso
Aprimorada,
Mente
Tranqila,
Queda
Suave
(Qualquer Distncia), Pureza
Corporal, Integridade Corporal,
Corpo de Diamante, Passo
Etreo, Alma de Diamante,
Corpo Atemporal, Idiomas do Sol
e da Lua, Corpo Vazio, AutoPerfeio
Fort +26, Refl +29, Vont +29
For 18, Des 21, Con 14, Int 12,
Sab 20, Car 16
Acrobacia +53, Equilbrio +53,
Observar +53, Ouvir +53, Saltar
+52, Sentir Motivao +53
Limit Skill Extra x10, Ataque
Desarmado Aprimorado, Agarrar
Aprimorado,
Reflexo
em
Comabate,
Imobilizao
Aprimorada,
Usar
Materia,
Ataque Chi (pico), Ataque
Atordoante, Desviar Objetos,
Desarme Aprimorado, Deflexo
Excepcional, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Ataque Desarmado)
45
Leal/Bom
Conforme a classe do personagem
Premium Heart (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Beat Rush
Tifa realiza uma sequncia de golpes que vale como um
nico golpe desarmado em um oponente provocando dano
equivalente ao seu dano desarmado +2. O bnus de ataque
para este golpe equivalente ao melhor bnus de ataque de
Tifa.
Custo: 20 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Somersault
Logo aps realizar um Beat Rush, Tifa d um salto
mortal para aumentar o impacto do seu chute no oponente
causando dano equivalente ao seu dano desarmado +4. O
bnus de ataque para este golpe equivalente ao melhor
bnus de ataque de Tifa -5.
Custo: 75 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Waterkick

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Logo aps realizar o Somer sault, em suas pernas,


rastros de gua surgem enuqanto Tifa realiza uma rasteira
em seu oponente causando dano por gua equivalente a seu
dano por ataque desarmado +4. O bnus de ataque para
este golpe equivalente ao melhor bnus de ataque de Tifa
-5.
Custo: 130 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Meteo Drive
Logo aps realizar o Waterkick, Tifa agarra o oponente
aplicando-o um suplex que provoca dano equivalente ao
dano do seua ataque desarmado +6. O bnus de ataque para
este golpe equivalente ao melhor bnus de ataque de Tifa
-10.
Custo: 210 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Dolphin Blow
Logo aps realizar o Meteo Drive, um giser surge
abaixo do oponente alvo deste ataque. Deste giser sai um
golfinho que atinge o oponente causando dano equivalente
ao dano por ataque desarmado de Tifa +6. O bnus de
ataque para este golpe equivalente ao melhor bnus de
ataque de Tifa -10.
Custo: 290 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Meteor Strike
Logo aps realizar o Dolphin Blow, Tifa agarra seu
oponente novamente, d um salto e o lana contra o cho.
Este golpe causa dano equivalente ao dano do ataque
desarmado de Tifa +8. O bnus de ataque para este golpe
equivalente ao melhor bnus de ataque de Tifa -10.
Custo: 395 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Final Heaven
Logo aps realizar o Meteor Strike, focalizando toda a
sua fora no punho, Tifa efetua um poderoso soco no alvo
causando dano equivalente ao seu dano de ataque
desarmado. O bnus de ataque para este golpe equivalente
ao melhor bnus de ataque de Tifa -15.
Custo: 525 pontos de Limit Skill.

Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

Barret Wallace
Guerreiro de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Barret tem, acima de
qualquer coisa, um dio terrivel pela
Shinra. Sua vida fora marcada pela
tragdia, tendo sempre a empresa de
energia envolvida. Todas as suas
perdas... Sua cidade... Sua esposa... Seu melhor amigo... E
sua mo. O nico sentimento que talvez supere este dio
o amor que sente por sua filha, Marlene. Ele no preza a
idia de deix-la sob os cuidados de outros, mas jamais
poderia lev-la consigo em suas misses... Como lder da
Avalanche, o grupo eco-terrorista que luta pela
sobrevivncia do planeta, algo possvel somente com a
destruio dos Reatores Mako (que removem seu
Lifestream) e tendo aprendido tudo isso de Bugenhagen em
Cosmo Canyon, Barret tem como primeiro dever proteger
ao grupo, mesmo que isto custe-lhe a vida...
Dado de Vida:

45d10+270 (522 PVs)

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

45d8+180 (386 Pts)


+9 (+5 Des, +4 talento Iniciativa
Aprimorada)
9m
20 (+5 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+32/+42
Corpo a corpo: Ataque
Desarmado +42 (1d3+5); ou
distncia: Missing Score +49
(Dano: 2d6+11; Dec. 19-20/x2)
Corpo a corpo: Ataque
Desarmado +42/+37/+32/+27
(1d3+5); ou distncia: Missing
Score +49/+44/+39/+34 (Dano:
2d6+11; Dec. 19-20/x2)
1,5m/1,5m

Fort +30, Refl +22, Vont +20


For 20, Des 19, Con 22, Int 12,
Sab 14, Car 14
Cavalgar (Transporte Grande)
+52, Escalar +53, Intimidar +50,
Saltar +53
Tolerncia, Duro de Matar, Foco
em arma (Fuzil), Iniciativa
Aprimorada, Tiro Certeiro, Tiro
Preciso, Tiro Rpido, Tiro Longo,
Ataque Desarmado Aprimorado,
Liderana, Tiro Mltiplo, Ataque
Poderoso, Especializao em
Arma (Fuzil), Reflexo em
Combate, Trespassar, Trespassar
Aprimorado,
Usar
Materia,
Sucesso Decisivo Aprimorado
(Fuzil), Tiro Preciso aprimorado,
Combater com Duas Armas, Foco
em
Arma
Maior
(Fuzil),
Especializao em Combate,
Limit
Skill
Extra
x1,
Especializao em Arma Maior
(Fuzil), Combater com Duas
Armas Aprimorado, Combater
com Duas Armas Maior, Esquiva,
Mobilidade, Tiro em Movimento,
Ataque em Movimento, Ataque
Giratrio, Foco em Arma pico
(Fuzil), Especializao em Arma
pico (Fuzil), Combater com
Duas Armas Perfeito, desviar
Objetos, Poderio pico x5
45
Catico/Bom
Conforme a classe do personagem
Missing Score (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0);

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Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Big Shot
Aps acumular energia (de cor laranja) em sua arma,
Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu
oponente que causa dano de 2d6 + nvel de classe. Este
ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Mind Blow
Aps acumular energia (de cor azul) em sua arma,
Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu
oponente que causa dano de 2d6 + nvel de classe no PM.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 75 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Grenade
Barret lana uma granada mortal que atinge a todos os
oponentes no campo de batalha, criando uma cpula de
energia que causa dano de 2d6 + nvel de classe em cada
alvo. Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 140 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Hammer Blow
Barret executa um poderoso soco em um oponente
enquanto energia proura emana do punho implantado. Se
Barret errar o soco, nada acontece, mas se acert-lo, o alvo
sofre 2d6 + nvel de classe em dano. Caso sobreviva ao
dano sofrido, o alvo submetido ao efeito Remove, que
funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome da
Magic Materia Exit. Este ataque s pode ser realizado
corpo a corpo.
Custo: 90 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Satellite Beam
Barret invoca um poderoso ataque areo de raios de luz
azulada contra cada oponente no campo de batalha. Este
ataque causa a cada alvo dano de 6d6 + nvel de classe.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 295 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Ungarmax
Barret descarrega toda sua raiva sobre os inimigos em
uma metralhada devastadora permitindo realizar 6 taques
distintos onde cada um causa dno de 2d6 + nvel de classe.
Se tiver menos de 6 oponentes no campo de batalha, podese repetir o alvo, mas cada oponente deve receber pelo
menos um ataque entre os seis disponveis. Este ataque
pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 290 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Catastrophe
Barret absorve o Lifestream do prprio planeta e
converte-o em energia destrutiva, disparando um feixe
atingindo a todos os oponentes no campo de batalha,
causando a cada um deles 10d6 + nvel de classe em dano.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Aeris Gainborought
Ladina de 45 Nvel
Humanide (Mdio Cetra)
Histrico: Aeris, com seus belos olhos
verdes e seus tenros 22 anos, carrega
consigo um fardo. Um fardo que a torna
diferente dos demais. Ela a ltima dos
Cetra. O povo nmade que ouva a voz do
Planeta, em u passado distante. E a Shinra sabe disso, o que
fa dela um alvo em potencial. Tudo para realizar o sonho
mesquinho de se possuir a chamada Terra Prometida,
para construir NeoMidgar... Mas Aeris, deixando de lado
tudo isso, apenas procurar evitar as perseguies, tentando
viver uma vida normal vendendo suas flores. Mas, durante
uma dessas tentativas, sua vida mudara para sempre, dando
uma guinada de 360... Aps um mercenrio cair do cu
sobre suas flores... Um mercenrio que a faz lembrar-se de
um amor perdido... Cuja memria comeava a se perder no
tempo...
45d6+90 (250 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+5 (+5 Des)
Iniciativa:
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+27/+29
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Princees Guard
Ataque:
+34 (Dano: 1d6+8)
Corpo a corpo: Princees Guard
Ataque Total:
+34/+29/+24 (Dano: 1d6+8)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:
Ataque Furtivo +23d6
Ataques Especiais:
Elo
com
o
Planeta,
Qualidades
Caractersticas Cetra, Encontrar
Especiais:
Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Sentir Armadilhas +15, Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto, Oportunismo
Testes de Resistncia: Fort +20, Refl +29, Vont +24
For 14, Des 20, Con 14, Int 14,
Habilidades:
Sab 23, Car 18
Blefar
+52,
Conhecimento
Percias:
(Local) 50, Cura +30, Diplomacia
+52,
Esconder-se
+53,
Furtividade +53, Observar +54,
Ouvir +54, Profisso (Florista)
+50, Sentir Motivao +54
Limit Skill Extra x22
Talentos:
45
NEP:
Leal/Bom
Tendncia:
Conforme a classe do personagem
Progresso:
Princess Guard (3 pares de slot
Equipamento
combinveis e 1 slot individual);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

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Limit Break
Nvel 1-1: Healingwind
Aeris, com as brisas celestes, recupera 2d6 + nvel de
classe PVs de todos os aliados (incluindo si prpria).
Custo: 150 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Seal Evil
Pequenas luzes roxas voam em direo aos oponentes
causando o status Stop (caso falhe em um teste de
resistncia de Fortitude: CD 10 + do nvel de classe de
Aeris) e status Silence (caso falhe em um teste de
resistncia de Vontade: CD 10 + do nvel de classe de
Aeris).
Custo: 105 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Breath of Earth
Fachos de luz azul envolvem todos os aliados (incluindo
si prpria) curando os mesmos status que a magia Esuna
da Magic Materia Heal cura.
Custo: 170 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Fury Brand
Aeris, sacrificando seus prprios Pontos de Limit, gira
sua arma fazendo com que raios azuis atinjam todos seus
aliados. Em seguida, uma sequncia de anis amarelos
envolvendo-os elevando em 2d6 + nvel de classe os Pontos
de Limit de cada aliado afetado por este poder.
Custo: 240 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Planet Protect
Aps estrelas descerem dos cus e rodearem todos os
aliados de Aeris (incluindo si prpria), Aeris, com suas
preces, cria uma barreira dourada envolvendo a todos os
aliados (incluindo si prpria). Esta barreira concede o
status Invincible a todos os aliados de Aeris (incluindo si
prpria).
Custo: 475 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Pulse of Life
Aeris ajoelha e reza. Aps as suas preces, todos os status
negativos de seus aliados (incluindo si prpria) so curados
como se tivesse utilizado a magia Esuna da Magic
Materia Heal cura. Alm disso, todos os PVs e PMs de
Aeris e todos os seus aliados so curados.
Custo: 1195 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Great Gospel
Atendendo as preces de Aeris, uma chuva de gua
lmpida comea a cair sobre todos os personagens no
campo de batalha. Em seguida, uma luz rompe a chuva
iluminado o cenrio revelando as poas cristalinas no cho,
ao mesmo tempo em que dos cus descem anjos. Estes
anjos curam todos os status negativos de Aeris e seus
aliados (como se tivesse utilizado a magia Esuna da
Magic Materia Heal). Em adio, todos os PVs e PMs de
Aeris e seus aliados tambm so curados. Alm disso, ao
partirem, os anjos lanam sobre Aeris e seus aliados os
efeitos do status Invincible.
Custo: 1700 pontos de Limit Skill.

Cait Sith
Ladina de 45 Nvel
Construto (Pequeno UCA)
Histrico: Voc confiaria em um gato
preto montado em um moogle mecnico
que se diz poder ler o futuro? Talvez,,
quando no se tem outra alternativa. At
ai tudo bem, tudo prossegue normalmente, excetuando-se o
fato de que agora a Shinra parece sempre estar um passo
adiante dos aventureiros. Ento, descobre-se que todas as
suas suspeitas sobre a presena de um espio no grupo
eram reais. Que na verdade o gatinho bonitinho era o
responsvel por vrias emboscadas feitas ao grupo. Cait
Sith na verdade um rob autnomo (ou seja, um rob que
possui suas prprias vontades) construido por Reeve, um
dos executivos da Shinra. Inicialmente, Cait servia como
guarda-costas para Reeve, mas o prprio Reeve decidiu
aproveit-lo como espio no grupo de Cloud e seus amigos.
Com o desenrolar da histria, Cait (assim como o Reeve)
montra-se um grande companheiro.
45d6+90 (250 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+7 (+7 Des)
Iniciativa:
6m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 23 (+1 Tamanho, +7 Des, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+24
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Garra +28 (Dano:
Ataque:
1d3+1); ou distncia: HP Shout
+39 (Dano: 1d4+5)
Corpo a corpo: Garra
Ataque Total:
+28/+23/+18 (Dano: 1d3+1); ou
distncia: HP Shout
+39/+34/+29 (Dano: 1d4+5)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:
Ataque Furtivo +1d6 (22d6 do
Ataques Especiais:
ataque furtivo fora convertido em
talento Limit Skill Extra)
Caractersticas UCA, Viso no
Qualidades
escuro 18m, Viso na penumbra,
Especiais:
Encontrar Armadilhas, Evaso
Aprimorada, Sentir Armadilhas
+15,
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada,
Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto, Oportunismo
Testes de Resistncia: Fort +20, Refl +31, Vont +20
For 12, Des 25, Con 14, Int 16,
Habilidades:
Sab 14, Car 16
Abrir Fechadura +38, Acrobacia
Percias:
+38, Arte da Fuga +38, Blefar
+35, Diplomacia +34, Disfarces
+34, Escalar +32, Esconder-se
+38,
Falsificao
+34,
Furtividade +38, Observar +33,
Obter Informaes +34, Operar
Mecanismo +34, Ouvir +33,

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Talentos:

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

Prestidigitao +38, Procurar


+34, Sentir Motivao +33
Usar Materia, Usar Arma Extica
(Megafone), Limit Skill Extra
x43
45
Neutro
Conforme a classe do personagem
HP Shout (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0;
materias alocadas: Manipulate 2);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Dice
Os dados rolam na mo de Cait. O resultadodeles indica
a quantidade de dano recebido pelos inimigos. Ao todo
rolam-se dois dados: se cair de 1 a 4, Cait s efetua um
ataque comum (role uma vez a jogada de ataque com o
melhor bnus e compare a CA de todos os oponentes no
campo de batalha, depois role o dano uma vez valendo para
todos que acertou); se cair de 5 a 8, Cait provoca 2d6 +
nvel de classe em dano a todos os oponentes no campo de
batalha; e se cair de 9 a 12, Cait provoca 4d6 + nvel de
classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha.
Custo: 360 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Slot
Uma mquina de caa nqueis aparece e Cait precisa
jogar contra sua prpria sorte. Dependendo da combinao
que ocorrer, um efeito diferente ocorrer. A seguir ser
demonstrado o nome de cada habilidade, a combinao da
mesma entre parnteses e seu respectivo efeito. Para definir
o resultado da roleta, o personagem deve rolar 3d6: um
para o primeiro valor, outro para o segundo valor e o
terceiro para o terceiro valor.
Summon Materia (111): Conjura um summon
aleatriamente. Defina qual dos summons rolando
novamente 3d6, somando os valores de cada um e
comparando o resultado da soma aos seguintes valores:
03: Choco/Mog
04: Shiva
05: Ifrit
06: Ramuh
07: Titan
08: Leviathan
09: Odin
10: Bahamut
11: Kjata
12: Alexander
13: Neo Bahamut
14: Hades
15: Typoon
16: Phoenix
17: Bahamut Zero
18: Knights of the Round
Toy Soldier (222): Seis pequenos soldadinhos de
brinquedo aparecem e fuzilam os oponentes presentes

causando 2d6 + nvel de classe em dano a todos os


oponentes no campo de batalha.
Mog Dance (333): Um moogle aparece danando
recuperando todos os PVs e PMs de todos os aliados no
campo de batalha (incluindo o prprio Cait Sith). Alm
disso, este efeito cura todos os status negativos como se
tivesse usando a magia Esuna da Magic Materia Heal
em todos os aliados no campo de batalha (incluindo o
prprio Cait Sith).
Lucky Girl (444): Uma garota vestida de gato aparece
concedendo a todos os aliados no campo de batalha bnus
de +10 nos ataques at o final do combate (incluindo o
prprio Cait Sith).
Transform (555): Todos os aliados no campo de
batalha so afetados (sem direito a teste de resistncia)
pelos efeitos da magia Remove e Demi,
respectivamente magias das Magic Materias Exit e
Gravity. Isto faz com que apenas Cait Sith permanea no
campo de batalha. Alm disso, o tamanho de Cait aumenta
(mas no chega a alterar a categoria) aumentando tambm
seu ataque, o dano de seus ataques e sua CA em +20. Estes
bnus duram at o final do combate e Cait s poder
realizar ataques comuns durante este efeito.
Instant Victory (666): Todos os oponentes morrem
sem direito a qualquer tipo de resistncia (seja com efeitos
de habilidades como a magia Death Force da Materia
Enemy Skill ou a combinao das Materias Final
Attack e Phoenix).
Death to All (661): O prprio personagem e todos os
seus aliados no campo de batalha morrem sem direito a
qualquer tipo de resistncia (seja com efeitos de habilidades
como a magia Death Force da Materia Enemy Skill ou a
combinao das Materias Final Attack e Phoenix).
Custo: 2278 pontos de Limit Skill.

Red XIII (ou Nanaki)


Brbaro de 42 Nvel
Besta Mgica (Grande Ligre)
Histrico: Red XIII pertence a uma
raa de tigres/lees que h sculos protege os moradores de
Cosmo Canyon de qualquer ameaa. Contudo, onde antes
havia muitos, hoje apenas ele resta. Segundo Red, sua me
morrera bravamente protegendo o povo da vila, enquanto
seu pai fugira, literalmente, com o rabo entre as pernas... E,
por isso, ele o odeia com todas as foras. Mas, a jornada lhe
ser til para refletir sobre este sentimento. Para s ento
desvendar toda a verdade por trs das histrias que
acreditava serem reais... Sua aparncia animal faria com
que qualquer um que o visse dissesse que no passa de um
selvagem. As cicatrizes e tatuagens, excetuando uma com
a inscrio XIII, tatuada por Hojo (o chefe de pesquisas
biolgicas da Shinra) quando capturado, todas provenientes
de batalhas pelo povo de Cosmo Canyon. Contudo,
exatamente o oposto que ocorre. Sua sabedoria excede a
demuitos humanos, mesmo para algum com a mesma
idade que ele, 48 anos...
42d12+294 (572 PVs)
Dado de Vida:
42d8+84 (276 Pts)
Pontos de Magia:

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Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

+10 (+6 Des, +4 talento Iniciativa


Aprimorada)
15m
21 (+6 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+31/+43
Corpo a corpo: Limited Moon
+44 (4d6+13; 19-20/x2)
Corpo a corpo: Limited Moon
+44/+39/+34/+29 (4d6+13; 1920/x2)
3m/1,5m
Bote, Rasgar, Fria Poderosa
11/dia
Caractersticas Ligre, Viso na
penumbra,
Faro,
Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Sentir
Armadilhas
+14,
Vontade
Inabalvel, Fria Incansvel, RD:
12/
Fort +29, Refl +22, Vont +20
For 26, Des 22, Con 24, Int 12,
Sab 19, Car 10
Equilbrio +42, Escalar +40,
Esconder-se* +40, Furtividade
+40, Intimidar +32, Saltar +40,
Sobrevivncia +37
*Em reas de grama alta ou
matagal, o bnus de Esconder-se
aumenta em +8.
Red sabel ler e escreber tendo
pago 4 pontos de percia por isto.
Tolerncia, Duro de Matar,
Iniciativa Aprimorada, Limit
Skill Extra x9, Sucesso Decisivo
Aprimorado (Pena Tribal), Arma
Natural Aprimorada (Garra) x4,
Arma
Natural
Aprimorada
(Mordida) x3
45
Catico/Bom
Conforme a classe do personagem
Limited Monn (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0;
materias alocadas: Fire 4);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Sled Fang
Red se v envolto por uma energia azul que permite um
ataque a longa distncia atravs de uma poderosa investida
que causa 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Lunatic High
Como se o cho criassem-se fendas, um vapor dourado
comea a transbordar debaixo dos ps dos personagens. Ao

trmino desta, Red XIII e seus aliados esto sob os efeitos


do status Haste.
Custo: 175 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Blood Fang
Red se v envolto por uma energia vermelha que
permite um ataque a longa distncia atravs de uma
poderosa investida que causa 4d6 + nvel de classe em
dano. Ao fim deste ataque, parte do dano convertido em
energia para Red recuperando 1d6 + do nvel de classe
em PVs e PMs.
Custo: 115 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Stardust Ray
Red uiva para as estrelas e estas atendem em forma de
estrelas cadentes causando dano de 6d6 + nvel de classe
em todos os oponentes no campo de batalha.
Custo: 300 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Howling Moon
A lua cheia faz com que Red entre em frenesi lanando
sobre Red os efeitos dos status Berserk e Haste, e
concedendo um bnus extra de +10 em For (este bnus
extra dura at o fim do Berserk).
Custo: 130 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Earth Rave
Red ataca com suas presas e garras um oponente que
esteja corpo a acorpo. Ao todo so oito golpes onde cada
um imbudo com um tipo diferente de elemento. Em
sequncia os elemntos dos golpes so: Fire, Water, Earth,
Wind, Poison, Ice, Lightning e Holy. Cada golpe provoca
4d6 + nvel de classe em dano baseado no elemento da vez.
Se tiver mais de um oponente ao alcance de um ataque
corpo a corpo de Red, pode-se escolher alvos diferentes.
Custo: 320 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Cosmo Memory
Red invoca uma grande bola de fogo que absorve, em
seu campo, estrelas e pequenas fagulhas. Ento chega um
ponto em que a bola fumegante entra em colapso, devido a
grande quantidade de energia contida, e explode, liberando
um imenso raio de fogo que atinge a todos os oponentes no
campo de batalha causando dano de 10d6 + nvel de classe.
Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Cid Highwind
Guerreiro de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Um piloto brilhante e de gnio
forte. Essa a melhor classificao para
Cid, um homem que no hesita em usar
seu palavreado to rico para insultar as
pessoas... Durante um bom tempo, trabalhara para a
Shinra, oferecendo-se como projetista e piloto de testes para
o ambicioso projeto de conquistar os cus. Dessa forma, o
capito realizaria seu sonho: ser o primeiro homem no
espao. Contudo, devido ao excesso de preocupao de sua
amiga e projetista Shera, a misso foi dada como cancelada
e o sonho de Cid tambm. At hoje ele a culpa por isso.
Mas ele est lutando contra as pessoas erradas. E s depois
de tentarem arrancar-lhe o velho Tiny Bronco (seu hidroavio pessoal) que ele percebe isso. A Shinra era a culpada.

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Ela quem roubou a airship Highwind. Tudo culpa da


Shinra. A partir de ento, Cid se une ao grupo de
aventureiros, fornecendo grande auxlio na luta contra a
empresa de energia e que drena a vida do planeta...
45d10+180 (432 PVs)
Dado de Vida:
45d8+180 (386 Pts)
Pontos de Magia:
+5 (+5 Des)
Iniciativa:
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+32/+36
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Venus Gospel +41
Ataque:
(1d8+11; alvance 3m; Dec. x3)
Corpo a corpo: Venus Gospel
Ataque Total:
+41/+36/+31/+26 (1d8+11;
alvance 3m; Dec. x3)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:

Ataques Especiais:

Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia: Fort +28, Refl +23, Vont +20
For 18, Des 20, Con 18, Int 19,
Habilidades:
Sab 14, Car 12
Cavalgar (Transporte Aerio) +53,
Percias:
Cavalgar (Transporte Martimo)
+53, Conhecimento (Engenharia
e Arquitetura) +28, Escalar +52,
Ofcios (engenharia) +52, Operar
Mecanismo +28, Saltar +52
Usar Materia, Limit Skill Extra
Talentos:
x39
45
NEP:
Catico/Neutro
Tendncia:
Conforme a classe do personagem
Progresso:
Venus Gospel (4 pares de slot
Equipamento
combinveis; multiplicador x0);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Boost Jump
Cid salta e, no ar, mergulha sobre a cabea do oponente
causando 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Dynamite
Cid acende uma bananda de dinamite utilizando seu
cigarro e lana-o para o centro do campo de batalha. A
exploso atinga a todos os oponentes no campo de batalha
causando 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 145 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Hyper Jump
Cid salta e mergulha enterrando sua lana em um
oponente causando 4d6 + nvel de classe em dano. Devido
a potncia deste ataque, o dano sofrido pelo alvo refletido
no resto dos oponentes no campo de batalha, fazendo-os
receber o mesmo dano.
Custo: 200 pontos de Limit Skill.

Nvel 2-2: Dragon


Um drago invocado surgindo de um feixe de energia
luminoso e multicolorido. O ataque do drago causa 4d6 +
nvel de classe em dano. Ao fim deste ataque, parte do dano
convertido em energia para Cid recuperando 1d6 + do
nvel de classe em PVs e PMs.
Custo: 110 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Dragon Dive
Cid salta e mergulha sobre um oponente, repetindo esta
ao seis vezes ao todo. A cada salto, Cid pode atingir alvos
diferentes ou no. O dano de cada salto de 4d6 + nvel de
classe.
Custo: 415 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Big Brawl
Cid mostra suas habilidades de luta ao golpiar oito vezes
um grupo de oponentes com ataques realmente rpidos,
enquanto a poeira se eleva. O dano final por estes oito
ataques, em todos os oponentes, de 6d6 + nvel de classe.
Custo: 290 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Highwind
Cid pede auxlio a Highwind (uma aeronave que ele
mesmo construiu e que pilotada por sua equipe). A
tripulao atende lanando uma saraivada de msseis sobre
todos os oponentes no campo de batalha terminando em
uma grande exploso que chega a criar um pilar de fogo.
Ao todo so seis msseis lanados em cada oponente no
campo de batalha. Cada mssel provoca dano equivalente a
4d6 + nvel de classe.
Custo: 1305 pontos de Limit Skill.

Yuffie Kisaraji
Ladina de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humana)
Histrico: Wutai era uma grande potncia
antes da Shinra tentar domin-la. Aps ter
perdido a guerra e, com ela, todas as
Materias que possuiam, Wutai agora
sobrevive do turismo. Quase um local de
lazer para os altos executivos da Shinra. E foi de l que
Yuffie veio. Filha do grande mestre Godo, um dos cinco
grandes deuses, a caadora de Materia tem um ideal: trazer
de volta a fora que Wutai tinha antes da guerra. E, para
isso, ela sai pelo mundo procura de Materias para um dia
poder dar o troco Shinra. E durante uma dessas caadas
que ela conhece Cloud e seus amigos. Unindo-se ao grupo
por puro interesse, a kunoichi (ninja feminino) almeja
conseguir as Materias do grupo para lev-las sua terra
natal. Mas ser que ela conseguir?
45d6+135 (295 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 22 (+7 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+27/+30
Ataque
Base/Agarrar:

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Ataque:

Ataque Total:

Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

Corpo a corpo: Conformer +35


(Dano: 1d6+8); ou distncia:
Conformer +35 (Dano: 1d6+8)
Corpo a corpo: Conformer
+35/+30/+25 (Dano: 1d6+8); ou
distncia: Conformer
+35/+30/+25 (Dano: 1d6+8)
1,5m/1,5m
Ataque Furtivo +23d6
Encontrar Armadilhas, Evaso
Aprimorada, Sentir Armadilhas
+15,
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada,
Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto, Oportunismo
Fort +21, Refl +31, Vont +19
For 16, Des 25, Con 16, Int 16,
Sab 12, Car 16
Abrir Fechadura +55, Acrobacia
+55, Arte da Fuga +55, Blefar
+51, Disfarces +51, Esconder-se
+55,
Falsificao
+51,
Furtividade
+55,
Operar
Mecanismo +51, Prestidigitao
+55, Procurar +51
Inciativa
Aprimorada,
Usar
Materia, Usar Arma Extica
(Fuuma Shuriken), Reflexo em
Combate, Limit Skill Extra x19
45
Catico/Neutro
Conforme a classe do personagem
Conformer (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0;
materias alocadas: Throw 3);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Greased Lightning
Yuffie, utilizando-se de sua arma, executa um ataque
sobre um oponente corpo a corpo, recuando em seguida
com um salto e termina sua ao disparando novamente sua
arma contra o adversrio (geralmente esta arma uma
shuriken). O conjunto destas aes causa 2d6 + nvel de
classe em dano na vtima.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Clear Tranquil
Globos de gua envolvem Yuffie e seus companheiros
curando 2d6 + nvel de classe PVs de todos.
Custo: 115 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Landscaper
Yuffie um forte tremor que fora a terra abaixo de um
grupo de oponentes a explodir causando a estes 2d6 + nvel
de classe de dano por Terra.
Custo: 80 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Bloodfest
Em um cenrio rubro como o sangue, a misteriosa ninja

ataca grupos de inimigos valendo-se apenas de suas armas


e sua agilidade. Ao todo, Yuffie realiza 10 ataques podendo
atingir a qualquer oponente a curto alcance. Cada ataque
causa 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 420 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Gauntlet
Um vtice azul se abre bem debaixo dos ps do grupo de
oponentes causando 4d6 + nvel de classe em dano a todos
os oponentes no campo de batalha.
Custo: 190 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Doom of the Living
Semelhante ao Bloodfest, mas Yuffie realize 15
ataques e no 10.
Custo: 635 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: All Creation
Yuffie cria uma espcie de portal que emite uma rajada
de luz vermelha, prpura e branca incandescentes,
causando 10d6 + nvel de classe em dano a todos os
oponentes no campo de batalha.
Custo: 435 pontos de Limit Skill.

Vincent Valentine
Ladino de 20 Nvel
Guerreiro de 12 Nvel
Turk de 11 Nvel
Morto Vivo (Mdio Humano Nmesis)
Histrico: Um dos personagens mais
sombrios de toda a saga de Final Fantasy,
desde Shadow e seu co interceptor, na
verso anterior. Vincent foi um dos Turks, mas deixou que
as emoes sobrepusessem o dever. Apaixonou-se por uma
mulher que no devia. Lucrecia... Dr. Gast no gostou disso
e quase o matou. Contudo, achou que a morte seria pouco
para ele. Ento, implantando-lhe o vrus de Jenova, fez com
que seu organismo se alterasse por completo. Agora
Vincent possui a habilidade de se transformar em bestas
poderosas, tendo cada uma sua vantagem. Vincent une-se
ao grupo devido ao seu dio pela Shinra. Com suas armas
de fogo e suas tcnicas acrobticas, Vincent ser um
grandioso aliado na batalha pela salvao do Planeta...
20d6+12d10+11d8+129 (317
Dado de Vida:
PVs)
43d8+274 (471 Pts)
Pontos de Magia:
+11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 24 (+7 Des, +2 Natural, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+30
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Death Penalty
Ataque:
+42 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec.
19-20/x2); ou distncia: Death
Penalty +42 (Dano: 2d4+4d6+11;
Dec. 19-20/x2)
Corpo a corpo: Death Penalty
Ataque Total:
+42/+37/+32/+27
(Dano:
2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2); ou

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Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:

Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Talentos:

NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento

distncia: Death Penalty


+42/+37/+32/+27
(Dano:
2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2)
1,5m/1,5m
Ataque Furtivo +23d6, Ataque
Preciso +4d6
Viso no escuro 18m, Viso na
penumbra, Cura Rpida 5,
Caractersticas
de
Nmesis,
Encontrar Armadilhas, Evaso
Aprimorada, Sentir Armadilhas
+15,
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada,
Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto,
Oportunismo,
Treinamento Especial (Percia
Acrobacia +9)
Fort +22, Refl +31, Vont +18
For 16, Des 25, Con 16, Int 16,
Sab 14, Car 16
Acrobacia +62, Arte da Fuga
+40,
Esconder-se
+40,
Furtividade +53, Intimidar +51,
Observar +48, Obter Informao
+49, Operar Mecanismo +49,
Ouvir +48, Procurar +49, Sentir
Motivao +48
Reflexo em Combate, Iniciativa
Aprimorada, Foco em Arma
(Revolver), Usar Materia, Tiro
Certeiro, Tiro Preciso, Tiro
Rpido, Tiro Longo, Tiro
Mltiplo, Limit Skill Extra x5,
Tiro
Preciso
Aprimorado,
Esquiva, Mobilidade, Tiro em
Movimento, Especializao em
Arma (Revolver), Acuidade com
Arma (Garra), Foco em Arma
Maior
(Revolver),
Sucesso
Decisivo Aprimorado (Revolver),
Especializao em Arma Maior
(Revolver), Foco em Arma pico
(Revolver), Especializao em
Arma pico (Revolver)
45
Neutro
Conforme a classe do personagem
Death Penalty (4 pares de slot
combinveis; multiplicador x0);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)

Limit Break
Nvel 1-1: Galian Beast
Vincent torna-se uma besta com cabeleira avermelhada
e pele prpura. Nesta forma, Vincent possui garras, presas
e chifres, porm perde o controle do prrpio corpo. Esta
falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar

trs tipos de ao aleatria:


Ataque Simples: Vincent realiza um ataque com garra
que causa dano por fogo de 2d6+2 + modificador de For.
Berserk Dance: Vincent realiza um ataque total com 2
garras (utilizando seu melhor bnus de ataque), Chifres
(utilizando seu melhor bnus de ataque -5) e Mordida
(utilizando seu melhor bnus de ataque-5). Cada ataque
causa dano por fogo de 2d6+2 + modificador de For.
Beast Flare: Vincent causa 1d6 + do nvel de classe
em dano por gelo mais 1d6 + do nvel de classe em dano
por eletricidade em todos os oponentes no campo de batalha
ao arremessar esferas flamejantes nos alvos.
Para definir qual o tipo de ataque ser realizado, role
1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se
cair 3 ou 4, Vincent realiza um Berserk Dance; e se cair
5 ou 6, Vincent realiza um Beast Flare.
Custo: 510 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Death Gigas
Vincent d lugar a um monstro semelhante ao
Frankenstein. Sua fora bastante alta, a velocidade
razovel e o dano por ataques desarmados passam a ser de
2d6+2 + modificador de For por eletricidade. Como no
Galian Beast, Vincent perde o controle do prrpio corpo.
Esta falta de controle perdura por um minuto, podendo
realizar trs tipos de ao aleatria:
Ataque Simples: Vincent realiza um ataque
desarmado que causa dano por eletricidade de 2d6+2 +
modificador de For.
Gigadunk: Vincent desfere um poderoso soco durante
a queda de um salto feito sobre um oponente. Este soco
provoca 4d6 + nvel de classe em dano.
Liveware: Um grupo de oponentes torna-se vtima de
uma verdadeira exploso eltrica sada do peito de Vincent.
Este ataque provoca 4d6 + nvel de classe em dano por
eletricidade a todos os oponentes no campo de combate.
Para definir qual o tipo de ataque ser realizado, role
1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se
cair 3 ou 4, Vincent realiza um Gigadunk; e se cair 5 ou
6, Vincent realiza um Liveware.
Custo: 160 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Hellmask
Com uma mscara de Hockey e uma serra-eltrica,
Vincent torna-se um verdadeiro manaco da serra-eltrica.
Como no Galian Beast e no Death Gigas, Vincent perde o
controle do prrpio corpo. Esta falta de controle perdura
por um minuto, podendo realizar trs tipos de ao
aleatria:
Ataque Simples: Vincent realiza um ataque com sua
serra-eltrica causando 2d6 + modificador de For em dano
por corte.
Splatter Combo: Vincent ataca cinco vezes com a sua
serra-eltrica um nico oponente causando a cada ataque
2d6 + nvel de classe em dano.
Nightmare: Uma caveira emanando por seus orifcios
gs venenoso aparece e causa a um oponente os status
Silence, Sleep, Confusion, Toad, Minimum e
Poison. O alvo pode resistir cada status atravs de um
teste de resistncia para cada um. Teste de Fortitude para

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Toad, Minimum e Poison, e teste de Vontade para


Silence, Sleep e Confusion (CD = 10 + do nvel de
classe).
Para definir qual o tipo de ataque ser realizado, role
1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se
cair 3 ou 4, Vincent realiza um Splatter Combo; e se cair
5 ou 6, Vincent realiza um Nightmare.
Custo: 255 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Chaos
Vincent assume a forma de um demnio com uma face
esqueltica e asas de mrocego. Como nas formas anteriores,
Vincent perde o controle do prrpio corpo, mas recebe
bnus de +10 em qualquer rolagem de dano. Esta falta de
controle perdura por um minuto, podendo realizar trs tipos
de ao aleatria:
Ataque Simples: Vincent realiza um ataque normal,
podendo atacar inclusive com sua arma (mas nunca realizar
uma ao de ataque total).
Chaos Saber: Vincent realiza um ataque que atinge
todos os oponentes no campo de batalha causando 6d6 +
nvel de classe em dano.
Satan Slan: O solo se eleva sob os ps dos oponentes.
Nesta elevao, a forma de uma caveira suarge fazendo
seus olhos brilharem. Este ataque provoca morte
instantnea em todos os oponentes no campo de batalha.
Aqueles que resistem este efeito (com um teste de
Fortitude; CD 10 + do nvel de classe) recebem 4d6 +
nvel de classe em dano.
Para definir qual o tipo de ataque ser realizado, role
1d6: se cair 1 ou 2, Vincent realiza um ataque simples; se
cair 3 ou 4, Vincent realiza um Chaos Saber; e se cair 5
ou 6, Vincent realiza um Satan Slam.
Custo: 514 pontos de Limit Skill.

valor representado no lugar de X para multiplicar os PVs do


personagem por este valor. As Materias que apresentarem a
alterao PM x X, utilize o valor representado no lugar de
X para multiplicar os PMs do personagem por este valor.
Veja agora a tabela Estatsticas de Materia para
conhecer as alteraes de cada Materia. As Materias que no
estiverem nesta lista no provocam alteraes de estatsticas.

Estatsticas de Materia
Magic Materia
Barrier
Comet
Contain
Destruct
Earth
Exit
Fire
Full Cure
Gravity
Heal
Ice
Lightning
Mystify
Poison
Restore
Revive
Seal
Shield
Time

Regra Opcional para Materia


No jogo original de Final Fantasy VII, as Materias alteram
as estatsticas dos personagens, geralmente melhorando o
dano mgico, reduzindo os pontos de vida e aumentando os
pontos de magia do personagem que a equipou. Nem todas as
Materias alteram estas estatsticas, mas a maioria o faz. Como
uma regra que pode retardar um pouco o jogo ou reduzir
consideravelmente os PVs dos personagens, esta regra
opcional.
Na tabela a seguir sero demonstradas as alteraes de
estatsticas de cada Materia encontrada neste manual.
Algumas alteraes afetam os valores de Habilidade do
personagem. Nestes casos, basta fazer a alterao devida para
quando o personagem estiver com esta Materia equipada. As
Materias que apresentarem a alterao Poder Mgico +X
adicione o valor representado no lugar de X a qualquer cura
ou dano mgico provocado pelo personagem (como os efeitos
da maioria das Magic Materias e de Summon Materias). As
Materias que apresentarem a alterao Resistncia a Dano
Mgico +X, utilize o valor representado no lugar de X para
reduzir qualquer dano mgico provocado no personagem
(como o dano de Magic Materias e de Summon Materias). As
Materias que apresentarem a alterao PV x X, utilize o

Transform
Ultima

For -2; Con -1; Poder Mgico +2; Resistncia


Dano Mgico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.
For -2; Con -1; Poder Mgico +2; Resistncia
Dano Mgico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.
For -4; Con -2; Poder Mgico +4; Resistncia
Dano Mgico +4; PV x 0,9; PM x 1,1.
For -2; Con -1; Poder Mgico +2; Resistncia
Dano Mgico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -4; Con -2; Poder Mgico +4; Resistncia
Dano Mgico +4; PV x 0,9; PM x 1,1.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -2; Con -1; Poder Mgico +2; Resistncia
Dano Mgico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.
For -1; Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -4; Con -2; Poder Mgico +4; Resistncia
Dano Mgico +4; PV x 0,9; PM x 1,1.
For -2; Con -1; Poder Mgico +2; Resistncia
Dano Mgico +1; PV x 0,95; PM x 1,05.
For -1; Dano Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
For -4; Con -2; Poder Mgico +4; Resistncia
Dano Mgico +4; PV x 0,9; PM x 1,1.

a
a
a
a

a
a

Command Materia
Deathblow
Double Cut
Steal
Throw

Car +1
Des +2
Des +2
Con +1

Idependent Materia
Chocobo Lure
Cover
Enemy Away
Enemy Lure
Exp Plus
Gil Plus

Car +1
Con +1
Car +1
Car +1
Car +1
Car +1

Summon Materia
Alexander
Bahamut
Bahamut Zero
Choco/Mog

Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico


+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico
+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +4; Resistncia a Dano Mgico
+4; PV x 0,9; PM x 1,15.
Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.

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Hades
Ifrit
Kjata
Knights of the
Round
Leviathan
Neo Bahamut
Odin
Phoenix
Ramuh
Shiva
Titan
Typhoon

Poder Mgico +4; Resistncia a Dano Mgico


+4; PV x 0,9; PM x 1,15.
Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico
+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +8; Resistncia a Dano Mgico
+8; PV x 0,9; PM x 1,2.
Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico
+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico
+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +1; Resistncia a Dano Mgico
+1; PV x 0,95; PM x 1,05.
Poder Mgico +2; Resistncia a Dano Mgico
+2; PV x 0,9; PM x 1,1.
Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
Poder Mgico +1; PV x 0,98; PM x 1,02.
Poder Mgico +4; Resistncia a Dano Mgico
+4; PV x 0,9; PM x 1,15.

Galeria de Summons

Choco/Mog

Hades

Ifrit

Este captulo apenas uma galeria de imagens para


mostra as imagens de cada summon disponvel neste manual
atravs das Summons Materias.

Kjata

Alexander

Knights of the Round

Bahamut
Leviathan

Bahamut Zero

Neo Bahamut

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Odin

Titan

Typhoon
Phoenix

Editorial

Ramuh

O projeto Final Fantasy VII D20 no visa lucros. Sua


criao tem o intuito de proporcionar aos fs deste incrvel
jogo e do sistema D20 a possibilidade de reviver os bons
tempos de Fina Fantasy VII. estritamente proibido vender
este livro. Seu criador no est lucrando nada com ele e os
que o possurem tambm no o devem. Os direitos de lucro
sobre o produto Final Fantasy VII pertence a Square Enix. No
mais, espero que se divirtam ao jogar este que foi um dos
maiores sucessos entre os games.

Shiva

Adaptado por Igor Red dragon Tavares

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Nome

Jogador

Classe e Nvel

Raa

Idade

Tamanho

Valor

Altura

Tendncia

Peso

Valor
Temp

Mod

Experincia

Olhos

Total

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

Cidade Natal

Cabelos

Mod
Temp

PV
CA

NEP

Modificado

Total

Modificado

PM
=

10

Des

Desloc.
+

Outro

Outro

Total
Total

Classe

=
=
=

Fort (CON)
Refl (DES)
Vont (SAB)
Total

BBA

Iniciativa
Total

Agarrar

Mod
For

BBA

DES

=
+

Hab

+
+
+

Atual

Pts de Limit Skill

Percias

Mod
Tam

Outros

Nome da Percia (Hab)


Abrir Fechaduras (DES)

Tipo

1-1

3-1

Usar Cordas (DES)

1-2

3-2

Usar Instrumento Mgico (CAR)

2-1

4-1

Adestrar Animais (CAR)


Atuao [_____________](CAR)
Avaliao (INT)
Blefar (CAR)

Bnus de Ataque

Dano

Sucesso
Decisivo

Cavalgar [_____________](DES)
Concentrao (CON)

Alcance

Tipo

Conhecimento [_________](INT)

Observaes

Conhecimento [_________](INT)
Cura (SAB)

Talentos

Decifrar Escrita (INT)


Diplomacia (CAR)
Disfarce (CAR)
Equilbrio (DES)
Escalar (FOR)
Esconder-se (DES)
Falsificao (INT)
Furtividade (DES)
Identificar Magia (INT)
Intimidar (CAR)

Notas

Natao (FOR)
Observar (SAB)
Obter Informao (CAR)
Ofcios [_______________](INT)
Operar Mecanismo (INT)
Ouvir (SAB)

Resistncia

Procurar (INT)
Profisso [____________](SAB)

Reduo de Dano

Prestidigitao (DES)
Saltar (FOR)

Limit Break
Nome do Limit

Grad

Sobrevivncia (SAB)

Dano

Observaes

Ataque

Hab

Nvl

Bnus de Ataque

Sucesso
Decisivo

Arte da Fuga (DES)


Alcance

Total

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

Acrobacia (DES)

Ataque

Mx.

Outros

Pontos de Limit

Outros

+
+
+

Nvl

2-2

Sentir Motivao (SAB)


Nome do Limit

+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+

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Limt Break
Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Nvel

Nome

Descrio

Custo

Equipamento

Armadura/Item de Proteo
Deslocamento

Peso

Tipo

Bnus na CA

Peso

Bnus na CA

Des Max

Penalidade de
armadura

Chance de Falha de
Magia

Observaes

Escudo/Item de Proteo

Penalidade de Armadura

Chance de Falha de Magia

Observaes

Item de Proteo

Peso

Bnus na CA

Observaes

Item de Proteo

Peso

Bnus na CA

Observaes

Outros Itens
Item

Peso

Capacidade de Carga
Item

Carga Leve

Peso

Carga Mdia
Carga Pesada
Ergue Sobre a Cabea
Erguer do Cho
Empurrar ou Arrastar

Dinheiro

GP
Gil

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Materia
Nome

Tipo

Nvel

Experincia

Custo

Observaes

Tipo

Nvel

Experincia

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