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Final Fantasy VII - D20
Final Fantasy VII - D20
Introduo
neste cenrio que se passa a histria desta obra prima da
Square (hoje Square Enix). O lanamento deste jogo foi para
o console Sony PlayStation. Este jogo atingiu uma
repercusso to grande no mundo, que a Square Enix
aproveitou-se de sua franquia para lanar outros produtos da
srie, incluindo novos jogos para complementar a histria.
Para conhecer com mais detalhes est incrvel histria,
aconselha-se jogar os seguintes jogos: Final Fantasy VII (para
PlayStation), pois onde conta a histria principal deste
cenrio; Final Fantasy VII: Crisis Score (para PSP), onde
conta a histria de Zack, um personagem chave para esta
trama, e revela como era o cenrio 7 anos antes da histria
principal; e Final Fantasy VII: Dirgy of Cerberus (para
PlayStation 2), este jogo revela o passado de Vincent
Valentine, um dos companheiros de Cloud na histria
principal cujo passado revela vrios segredos da Shinra, e
mostra como ficou o cenrio aps 3 anos da histria principal.
Alm de jogar estes jogos, aconselhvel assistir o filme de
Final Fantasy VII, pois revela alguns segredos da trama e
mostra como cada personagem seguiu sua vida aps a histria
principal.
Sei que muitos leitores deste manual esperam que eu
detalhe esta magnfica histria, mas se eu o fizer, ir retirar a
graa de jogar os jogos da srie. Devido a isto, no ser
contado nada sobre o enredo exceto o necessrio para a
descrio do cenrio de jogo.
Raa
No so apresentadas muitas raas no cenrio de Final
Fantasy VII. Dentre as espcies apresentadas no cenrio,
destacam-se cinco para serem utilizadas em jogo:
Humano
Os humanos deste cenrio so idnticos aos humanos
padres da srie D20. A maioria dos humanos vive em
cidades isoladas evitando ataques de monstros e animais
selvagens. Os poucos que ousam se aventurar para fora das
cidades so humanos que se sobressaem diante do resto, seja
devido um treinamento especial de combate ou devido uma
capacidade superior.
Exemplos de personagens desta raa: Cloud, Tifa,
Barret, Cid e Yuffie.
Caractersticas: so idnticos aos humanos normais de
D&D.
Cetra
Os Cetra so uma raa de aparncia igual a dos humanos.
Sua ligao com o Planeta forte, o que lhe confere a
capacidade de ouvir e falar com ele. Conforme a histria do
jogo, esta raa foi extinta com a morte de Aeris, porm o
prprio jogo deixa margens para considerar este fato um
engano e de que exista outros Cetra perdidos no mundo sem
saber que pertencem a esta raa. Ao contrrio do que acontece
com o fruto do amor entre Humanos e Elfos, no existe MeioCetra. A unio entre as raas Humanos e Cetra ir originar
outro Humano ou outro Cetra.
Exemplos de personagens desta raa: Aeris.
Caractersticas: os personagens Cetra possuem as
seguintes caractersticas raciais.
-2 For, +2 Sab, +2 Car.
Tamanho Mdio.
Deslocamento terrestre de 9m.
Qualidades Especiais: Elo com o Planeta. Devido sua
ligao com o Planeta, os Cetra podem ouvi-lo e at falar com
ele. Devido esta forte ligao, todos os Cetras recebem 60
pontos de Limit Skill extra.
Percias raciais: +2 de bnus racial em testes de
Observar e Ouvir.
Talentos raciais: os Cetra recebem talentos de acordo
com o seu nvel efetivo de personagem.
Tendncia: qualquer (geralmente benigna). Cetras que
sigam a tendncia Leal e Bom, no podem possuir Limit
Break que cause dano ou qualque efeito que, diretamente,
provoque a morte de um alvo. Contudo, este os Cetras que
sigam esta tendncia possuem uma ligao mais forte com o
planeta, recebendo o dobro de pontos de Limit Skill a cada
nvel de classe (os pontos ganhos com talento tambm so
dobrados da mesma forma). Este benefcio no influencia os
pontos ganhos com Elo com o Planeta. Um Cetra que tanha
perdido este benefcio devido a perda de sua tendncia Leal e
Boa, no poder utilizar seus Limits Break at adquirir
novamente os pontos necessrios para desenvolv-los ou at
que recupere sua tendncia.
Ligre
Esta uma raa guerreira cuja aparncia lembra um leo
vermelho e sem juba. Esta raa originalmente de Cosmo
Canyon. Nanaki (ou Red XIII) aparentemente o ltimo
representante desta espcie. Porm, como em todo Final
Fantasy, em Final Fantasy VII h uma cena extra aps os
crditos onde mostra Nanaki com dois filhos. Como esta raa
no assexuada, pois Nanaki possui um pai e uma me,
pode-se considerar que existam outros membros desta raa
escondidos pelo mundo. Esta raa vive at seis vezes mais do
que os humanos.
Nota: no jogo no mencionado o nome da raa de
Nanaki. Devido a isto, neste sistema esta raa ser chamada
de Ligre.
Exemplos de personagens desta raa: Nanaki (ou Red
XIII).
Caractersticas: os personagens Ligre
possuem as seguintes caractersticas
raciais.
Tipo: o tipo de criatura para
um Ligre Besta Mgica.
+8 For, +4 Des, +2 Con,
+2 Sab, -4 Car.
Tamanho
Grande
(cumprido): os Ligre ocupam
um espao de 3m e possuem
alcance de 1,5m. Devido o
seu tamanho, os Ligre
recebem uma penalidade de -1
na CA e em seus ataques, porm recebe
bnus de +4 em testes de agarrar.
Deslocamento terrestre de 12m.
Armas e Armaduras: devido seu corpo quadrupide e o
fato de suas patas no possurem polegares opositores, os
Ligre so incapazes de utilizar as armas listadas no Livro do
Jogador e qualquer outra arma que precise ser segurada. No
caso de armaduras, os Ligre s podem utilizar armaduras
feitas especialmente para eles. Todos os Ligre sabem utilizar
suas armas naturais e uma arma extica criada especialmente
para sua raa, a pena tribal (veja mais adiante no captulo
Equipamentos).
Ataque Total: Em uma ao de ataque total utilizando
suas armas naturais, um Ligre pode realizar 3 ataques: 2 de
garra, utilizando seu melhor bnus de ataque (dano: 1d6 +
modificador de fora); e um de mordida, utlizando o seu
melhor bnus de ataque -5 (dano: 1d8 + do modificador de
fora). Caso o Ligre esteje utilizando uma pena tribal,
considere suas armas naturais como armas comuns,
permitindo ao Ligre utilizar a sequncia de ataques de sua
base de ataque (Ex: +16/+11/+6/+1; seguindo esta sequncia
o Ligre poderia desferir mais ataques).
Ataques Especiais: Bote, Rasgar.
Qualidades Especiais: Viso na Penumbra, Faro.
UCA
Esta no uma raa propriamente dita. A sigla UCA
significa Unidade Ciberntica Autnoma. No jogo original de
Final Fantasy VII so apresentados alguns robs autnomos
que servem para combate ou infiltrao. Um destes robs, por
exemplo, Cait Sith, um rob para espionagem e infiltrao
construdo por Reeve, um dos
executivos da Shinra. Os UCA
so programados para aprender
e se adaptar, devido a esta
programao eles podem
subir
de
nvel
como
personagens
jogadores.
Alm disso, o corpo de um
UCA biomecnico, possuindo
assim valores de Con.
Exemplos de personagens desta
raa: Cait Sith.
Caractersticas: os personagens UCA possuem as
seguintes caractersticas raciais.
Tipo: o tipo de criatura para um UCA Constructo, mas
com algumas diferenas do padro.
Os valores de habilidade de um UCA so de acordo com
o tamanho:
Minsculo: -10 For, +8 Des, -2 Con;
Diminuto: -10 For, +6 Des, -2 Con;
Mido: -8 For, +4 Des, -2 Con;
Pequeno: -4 For, +2 Des, -2 Con;
Mdio: sem modificadores;
Grande: +8 For, -2 Des, +4 Con;
Enorme: +16 For, -4 Des, +8 Con;
Imenso: +24 For, -4 Des, +12 Con;
Colossal: +32 For, -4 Des, +16 Con;
Tamanho: os UCA personagens jogadores pode possuir
tamanho Pequeno, Mdio ou Grande. UCA NPC pode possuir
qualquer tamanho.
Deslocamento: o deslocamento terrestre de um UCA
depende do seu tamanho: Minsculo/Diminuto 3m;
Mido/Pequeno 6m; Mdio 9m; Grande 12m; Enorme 15m;
Imenso 18m; e Colossal 21m..
Qualidades Especiais: Viso no Escuro (18m), Viso na
Penumbra.
Nmesis
Os membros desta raa so seres que morreram, mas de
alguma forma foram infectados com as clulas de Jenova e
voltaram vida. A principal caracterstica dos Nmesis que
os diferenciam dos zumbis costumeiros o fato deles
manterem as suas memrias. Para a maioria, o fato de
manterem suas memrias um tormento, pois no podem
mais conviver com seus parentes de amigos, isto
considerando o fato de que eles ainda estejam vivos.
Exemplos de personagens desta raa: Vincent.
Caractersticas: Nmesis um modelo que pode ser
adicionado a qualquer criatura corprea (exceto mortos-vivos)
que tenha um esqueleto (daqui por diante denominada
criatura-base).
Tipo e Tamanho: o tipo da criatura muda para mortovivo. O Nmesis mantm todas as estatsticas e habilidades
especiais da criatura-base, com exceo das alteraes a
seguir.
Classe de Armadura: a criatura-base aumenta conforme
o tamanho do Nmesis.
Mido ou menor
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
+0
+1
+2
+3
+4
+7
+11
Classe
Todas as classes seguem suas regras normalmente neste
cenrio. Porm, apenas os Cetra podem adquirir nveis nas
classes conjuradoras de magia. Alm disso, se um Cetra se
torna um morto-vivo, este perde sua conexo com o Planeta e
a capacidade de conjurar magia.
Alm das classes disponveis em toda a linha D20, os
jogadores podem adotar as seguintes classes de prestgio:
Soldier
Estes so os soldados de elite da Shinra. Poucos so
aqueles designados a esta diviso. A maioria dos militares da
Shinra se mantm na diviso de soldados da Shinra, uma
diviso que serve para conter conflitos, servir de guardacostas para membros influentes da Shinra ou para a Shinra,
agir como foras especiais de combate e qualquer outro
desgnio militar. Aqueles que se destacam nestas unidades
militares da Shinra, so convidados a passarem por um
treinamento especial. O primeiro passo deste treinamento
sobreviver a uma exposio radiao de energia Mako. A
maioria morre nesta exposio. Os que sobrevivem, iniciam
seu treinamento de combate, passando a adquirir nveis nesta
classe de prestgio e com o ttulo Soldier 3 Classe. Os
soldiers so os soldados de elite da Shinra, mas ainda existem
entre os soldiers aqueles considerados soldiers de elite. Estes
so os Soldiers 1 Classe. Se j difcil algum se tornar um
soldier, so ainda mais raros aqueles que atingem o patamar
de soldier 1 classe. Os que o fazem, so reverenciados no
mundo como verdadeiras lendas, como foi o caso de
Sephiroth antes de enlouquecer.
Dado de Vida: d10
Pr-Requisitos
Habilidades: +2 For. Ao contrrio da maioria dos
mortos-vivos, os Nmesis retm seu valor de Con e seus DVs
originais. Eles tambm retm seus valores de Int e Car, j que
sua mente e memrias so preservadas e sua aparncia no
muda exceto pelos seus olhos que se tornam vermelhos ou
amarelos.
Qualidades Especiais: Viso na Penumbra, Viso no
Escuro, Cura Rpida 5.
Imunidades: os Nmesis no possuem as imunidades
comuns a um morto-vivo, porm so capazes de recuperar
PVs como qualquer criatura viva.
O Soldier
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexo
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Percias de Classe
As percias de classe de um soldier (e a habilidade chave
para cada percia) so: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Natao (For), Operar Mecanismo (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For).
Pontos de percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um soldier no adquire
proficincia em nenhuma arma ou armadura adicional.
Soldier 3 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas,
Empunhadura Primata e Tiro Certeiro, mesmo que no
atenda os pr-requisitos normais. Caso j possua algum destes
talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro
para substitu-lo, mas dever preencher os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.
Habilidade Avanada: Com a longa exposio energia
Mako, os soldiers desenvolvem suas capacidades fsicas muito
mais rpido do que os outros seres. Sempre que adquirir uma
habilidade avanada, o soldier receber um ponto de
habilidade para ser distribudo entre For, Des ou Con. No
permitido evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida.
O soldier recebe uma habilidade avanada no 3 nvel da
classe, mais um no 6 nvel e mais um no 9 nvel.
Soldier 2 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas
Aprimorado, Reflexos de Combate e Tiro Mltiplo, mesmo
que no atenda os pr-requisitos normais. Caso j possua
algum destes talentos, selecione um talento da lista de
talentos do guerreiro para substitu-lo, mas dever preencher
os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma
Especial
Soldier 3 Classe
Habilidade Avanada
Soldier 2 Classe
Habilidade Avanada
Habilidade Avanada
Soldier 1 Classe
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.
Soldier 1 Classe: Com o treinamento militar especial da
Shinra, os soldiers se tornaram mestres no combate
adquirindo os seguintes talentos: Combater com Duas Armas
Maior, Linha de Frente e Tiro Preciso, mesmo que no atenda
os pr-requisitos normais. Caso j possua algum destes
talentos, selecione um talento da lista de talentos do guerreiro
para substitu-lo, mas dever preencher os pr-requisitos.
O soldier s recebe os benefcios dos talentos adquiridos
com esta habilidade se estiver sem armaduras ou usando uma
armadura leve. Ele perder todos os benefcios destes talentos
se estiver usando uma armadura mdia ou pesada.
Ex-Soldiers
Um soldier que deixe de seguir suas designaes na Shinra
no pode adquirir mais nveis nesta classe at que se cumpra
uma penitncia imposta pela prpria diretoria da Shinra.
Contudo, um soldier que j tenha atingido o 6 nvel, j
aprendeu o suficiente para seguir seu teinamento sozinho,
mas no ser capaz de aquirir o ttulo (incluindo as vantagens
concedidas) de Soldier 1 Classe.
Turk
Os turks so uma organizao criada pela Shinra com o
objetivo de busca e assassinato. Os turks so uma diviso
quase inteiramente autnoma dentro da Shinra, pois o
prprio lder dos turks que seleciona cada membro, coordena
seus treinamentos e suas misses e a ele que reportado o
resultado de cada misso. S o lder dos turks se reporta a
Shinra.
Os turks tambm so utilizados como seguranas quando
se trata de assuntos ultra-secretos. Este foi, por exemplo, o
motivo pelo qual Vincent Valentine foi designado como
segurana da Dra. Lucrecia Crescent.
Os turks costumam seguir suas misses a qualquer custo,
mas se algum ou alguma coisa pe um membro de sua
equipe em perigo, eles param o que tiverem fazendo para
acabar com o que se intrometeu em seu caminho.
Dado de Vida: d8
O Turk
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Bnus Base
de Ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexo
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Pr-Requisitos
Para se tornar um Turk, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4
Percias: Arte da Fuga 5 graduaes, Furtividade 5
graduaes, Obter Informao 5 graduaes, Procurar 5
graduaes e Sentir Motivao 5 graduaes.
Talentos: Reflexo em Combate.
Especial: O personagem deve ter sido aprovado pelo
atual lder dos turks para poder adquirir nveis nesta classe.
Percias de Classe
As percias de classe de um turk (e a habilidade chave
para cada percia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Disfarces (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Natao (For),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecanismo
(Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de percia a cada nvel: 8 + modificador de
Inteligncia.
Especial
Acuidade com arma, Ataque preciso +1d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +2d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +3d6
Treinamento Especial
Ataque preciso +4d6
Este bnus no vlido para criaturas com estrutura
corporal no definida e/ou que seja imune a sucesso decisivo.
Treinamento Especial: Ao continuar com a prtica de seu
treinamento especial, o turk pode aprimorar tanto suas
especializaes quanto sua capacidade de combate. A partir
do 3 nvel, o turk recebe a chance de aprimorar qualquer
percia a sua escolha em +3 ou aprimorar o bnus de ataque
com armas cujo bnus de ataque se baseia na habilidade Des
em +1.
O turk recebe este benefcio novamente no 6 nvel e mais
uma vez no 9 nvel.
Ex-Turks
Um turk que deixe de seguir suas designaes na
organizao (a organizao Turk e no a Shinra) no pode
adquirir mais nveis nesta classe at que se cumpra uma
penitncia imposta pelo prprio lder dos turks. Contudo, um
turk que j tenha atingido o 6 nvel, j aprendeu o suficiente
para seguir seu teinamento sozinho, mas no ser capaz de
aquirir as vantagens da habilidade especial de classe
Treinamento Especial.
Caractersticas da Classe
Percias
Talentos
Em Final Fantasy VII D20, possvel utilizar qualquer
talento encontrado nos livros da srie. Porm os talentos
Especializao
[Materia]
em
Materia
Maior
Cura
Confusion
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Status
Em certas ocasies, seu Status pode mudar. Status uma
condio especial imposta a um personagem. Esta condio
pode ser benfica ou no. Contudo, a maioria destas
condies temporria e possuem meios para serem
neutralizadas. Veja a seguir a lista destes Status com a
descrio da aparncia do personagem sobre o efeito, o efeito
em si, a durao do Status e o meio de cur-lo (se houver).
vtima morrer.
Nenhuma.
Barrier
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Fury
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Berserk
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Condemmed
Aparncia
Efeito
Durao
Haste
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Invincible
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Manipulated
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Efeito
Durao
Cura
MegaBarrier
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
M. Barrier
Aparncia
Petrify
Poison
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Reflect
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Minimum
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Sadness
Aparncia
Efeito
Paralyze
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
O personagem no se move.
O personagem no pode executar nenhuma
ao, nem mesmo se esquivar de ataques.
Um minuto ou at o ltimo inimigo ser
derrubado.
Remedy ou Esuna.
Durao
Cura
Silence
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Sleep
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Slow
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Slow Petrifying
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Stop
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Toad
Aparncia
Efeito
Durao
Cura
Materias
fato para qualquer conhecedor da srie Final Fantasy
que cada jogo possui seu prprio esquema de habilidades. E
no foi diferente com Final Fantasy VII. Em Final Fantasy
VII o diferencial em seu sistema de habilidades foi o sistema
de Materia.
No cenrio de Final Fantasy VII, Materia Lifestream
cristalizado. Como o Lifestream a energia vital do Planeta,
ele contm o conhecimento dos antigos seres que viviam no
Planeta, como os Cetra. Com esta energia cristalizada,
possvel para qualquer um que saiba usar Materia utilizar a
magia contida nela.
Existem vrias matrias diferentes no jogo Final Fantasy
VII. Alm disso, existe Materias que so especficas de jogos
da srie, por exemplo, existe Materias no jogo original que
no tem no jogo Final Fantasy VII: Crisis Score e vice-versa.
Neste sistema de regras fora utilizado como lista de Materias
as Materias encontradas no jogo original.
Alm de existir vrios Materias diferentes, cada Materia
classificada em um tipo:
Magic Materias: de colorao verde e que contm o poder
da magia (veja a lista de Magic Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Magic Materias).
Command Materias: de colorao amarela e que contm o
conhecimento de tcnicas especiais (veja a lista de Command
Materias existentes neste cenrio e suas respectivas
habilidades na tabela Lista das Command Materias).
Idependent Materias: de colorao roxa e que aprimoram
o usurio (veja a lista de Idependent Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Idependent Materias).
Support Materias: de colorao azul e que servem para
aprimorar o efeito de alguma outra Materia (veja a lista de
Support Materias existentes neste cenrio e suas respectivas
habilidades na tabela Lista das Support Materias).
Summon Materias: de colorao vermelha e que servem
para conjurar criaturas msticas antigas aprisionadas no
Lifestream (veja a lista de Summon Materias existentes neste
cenrio e suas respectivas habilidades na tabela Lista das
Summon Materias).
Usando Materias
Como j mencionado antes, o uso de Materias uma
caracterstica marcante no cenrio de Final Fantasy VII. Para
utilizar o poder de qualquer Materia necessrio ter
treinamento com a mesma. Equipar uma Materia sem ter
treinamento para isto significa que h 50% de chance do
usurio no ser beneficiado com seus efeitos. Um personagem
45.000
Localizao: vendida em Rocket Town (10.000 Gil).
Efeito
Causa Barrier.
Causa M. Barrier.
Causa Reflect.
Causa Barrier e M. Barrier.
Comet
Nvel
Nvel 1
Mgica
Comet
Custo
70
XP Necessrio
0
Nvel 2
Comet 2
110
12.000
Nvel 3
60.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
4d10 + Nvel de Classe do usurio de dano no-elemental em um
alvo especfico.
1d10 + do Nvel de Classe do usurio de dano no-elemental em
quatro alvos distintos que estejam vista (no caso de haver menos de
quatro alvos, um dos alvos disponveis selecionado novamente).
Contain
Nvel
Nvel 1
Mgica
Freeze
Custo
82
XP Necessrio
0
Nvel 2
Break
86
5.000
Nvel 3
Tornado
90
10.000
Nvel 4 Flare
100
15.000
Nvel 5
60.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Dano por gelo (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de chance
de ser afetado pelo Status Paralyze.
Dano por terra (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de chance
de ser afetado pelo Status Petrify.
Dano por vento (4d10 + Nvel de Classe do usurio) + 10% de
chance de ser afetado pelo Status Confusion.
Dano por fogo (4d10 + Nvel de Classe do usurio).
Destruct
Nvel
Nvel 1
Mgica
DeBarrier
Custo
12
XP Necessrio
0
Efeito
Remove defesas especiais (veja o captulo Status para maiores
detalhes).
Nvel 2 DeSpell
20
6.000
Remove feitios e status causados (veja o captulo Status para maiores
detalhes).
Nvel 3 Death
30
10.000
Causa morte instantnea na vtima (teste bem sucedido de Vontade,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 4
45.000
Localizao: vendida em Fort Condor, Rocket Town e Mideel village (9.000 Gil).
Earth
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Quake
6
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 2 Quake 2
20
6.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 3 Quake 3
68
22.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por terra.
Nvel 4
40.000
Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).
Exit
Nvel
Nvel 1
Mgica
Escape
Custo
16
XP Necessrio
0
Nvel 2
Remove
99
10.000
Nvel 3
30.000
Localizao: vendida em Rocket Town (10.000 Gil).
Efeito
Teloporta o usurio e seus aliados para uma rea segura a at 1Km.
Esta magia s pode ser utilizada durante o combate. O grupo no
ganha XP de um combate que tenha utilizado esta magia.
Teloporta o adversrio para uma rea segura a at 1Km (teste bem
sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio,
anula o efeito). Esta magia s pode ser utilizada durante o combate.
O grupo no ganha XP de um inimigo que tenha sido vtima desta
magia durante o combate.
Fire
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Fire
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 2 Fire 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 3 Fire 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Nvel 4
35.000
Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).
Full Cure
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Nvel 1
Nvel 2 FullCure
99
3.000
Nvel 3
100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Gravity
Nvel
Nvel 1
Mgica
Demi
Custo
14
XP Necessrio
0
Efeito
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 2 Demi 2
33
10.000
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 3 Demi 3
48
20.000
Reduz os PVs atuais do alvo em . Nunca para menos de 1 PV. Este
dano por gravidade.
Nvel 4
40.000
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Mgica
Poisona
Esuna
Custo
3
15
XP Necessrio
0
12.000
Heal
Efeito
Cura o status Poison (veja o captulo Status para maiores detalhes).
Cura a maioria dos Status negativo (veja o captulo Status para
maiores detalhes).
Nvel 3 Resist
120
52.000
Imuniza o alvo de Status negativos que podem ser anulados com
Esuna (veja o captulo Status para maiores detalhes).
Nvel 4
60.000
Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Gongaga (1.500 Gil).
Ice
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Ice
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 2 Ice 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 3 Ice 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por gelo.
Nvel 4
35.000
Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).
Lightning
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Bolt
4
0
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 2 Bolt 2
22
2.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 3 Bolt 3
52
18.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por eletricidade.
Nvel 4
35.000
Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (600 Gil).
Mystify
Nvel
Nvel 1
Mgica
Confu
Custo
18
XP Necessrio
0
Efeito
Causa o status Confusion no alvo (teste bem sucedido de Vontade,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Berserk
28
12.000
Causa o status Berserk no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3
25.000
Nvel
Nvel 1
Mgica
Bio
Custo
8
XP Necessrio
0
Nvel
Nvel 1
Mgica
Cure
Custo
5
XP Necessrio
0
Poison
Efeito
1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 2 Bio 2
36
5.000
2d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 3 Bio 3
80
20.000
3d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por veneno + 90% de
chance de provocar o status Poison.
Nvel 4
38.000
Localizao: vendida em Kalm Town, Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (1.500 Gil).
Restore
Efeito
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 1d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 2 Cure 2
24
2.500
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 3 Regen
30
17.000
Causa o status Regen no alvo.
Nvel 4 Cure 3
64
24.000
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 3d10 + Nvel de
Classe do usurio.
Nvel 5
40.000
Localizao: vendida em Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior, Costa Del Sol e Mideel Village (750 Gil).
Revive
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Efeito
Nvel 1 Life
34
0
Ressuscita o alvo com dos PVs.
Nvel 2 Life 2
100
45.000
Ressuscita o alvo com todos os PVs.
Nvel 3
55.000
Localizao: vendida em Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).
Seal
Nvel
Nvel 1
Mgica
Sleep
Custo
8
XP Necessrio
0
Efeito
Causa o status Sleep no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Silence
24
10.000
Causa o status Silence no alvo (teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3
20.000
Localizao: vendida em Junon Town rea Superior e Costa Del Sol (3.000 Gil).
Shield
Nvel
Mgica
Custo
XP Necessrio
Nvel 1
0
Nvel 2 Shield
180
10.000
Nvel 3
100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Time
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Mgica
Haste
Slow
Custo
18
20
XP Necessrio
0
8.000
Efeito
Causa o status Haste no alvo.
Causa o status Slow no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3 Stop
34
20.000
Causa o status Stop no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 4
42.000
Nvel
Nvel 1
Mgica
Mini
Custo
10
XP Necessrio
0
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Mgica
Custo
180
XP Necessrio
0
5.000
Transform
Efeito
Causa o status Minimum no alvo (teste bem sucedido de Fortitude,
CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2 Toad
14
8.000
Causa o status Toad no alvo (teste bem sucedido de Fortitude, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 3
24.000
Localizao: vendida em North Corel, Gongaga, Cosmo Canyon e Mideel Village (5.000 Gil).
Ultima
Ultima
Nvel 3
100.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Poisona
Fire
Bolt
Bio
Sleep
Haste
DeBarrier
Comet
FullCure
Esuna
Fire 2
Bolt 2
Bio 2
Confu
Slow
DeSpell
Comet 2
Shield
Resist
Fire 3
Bolt 3
Bio 3
Silence
Stop
Death
Freeze
Ultima
Tcnica
D. Blow
XP Necessrio
0
Efeito
Ataca com 50% de chance de errar o golpe, mas se o ataque for bem
sucedido, o dano dobrado.
Nvel 2
40.000
Double Cut
Nvel
Nvel 1
Tcnica
2x Cut
Nvel 2
4x Cut
XP Necessrio
0
100.000
Nvel 3
150.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Recebe um ataque extra em uma ao de ataque total. Cumulativo
com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra
habilidade em questo no puder acumular neste caso o jogador
decide qual habilidade ir preferir utilizar).
Recebe trs ataques extras em uma ao de ataque total. Cumulativo
com qualquer outra habilidade similar (exceto quando a outra
habilidade em questo no puder acumular neste caso o jogador
decide qual habilidade ir preferir utilizar).
Enemy Skill
Nvel
Nvel 0
Tcnica
E. Skill
XP Necessrio
?
Efeito
Aprender e usar algumas habilidades especiais de inimigos. Veja a
seguir as magias disponveis para serem copiadas (os efeitos e custos
de cada magia sero explicados mais adiante na tabela Lista de
Magias Enemy Skill).
Frog Song
L4 Suicide
Magic Hammer
White Wind
Big Guard
Angel Whisper
Dragon Force
Death Force
Flame Thrower
Laser
Matra Magic
Bad Breath
Beta
Aqualug
Trine
Magic Breath
????
Goblin Punch
Chocobuckle
L5 Death
Death Sentence
Roulette
Shadow Flare
Pandoras Box
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Manip.
XP Necessrio
0
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Mime
XP Necessrio
0
Manipulate
Efeito
Causa o status Manipulated no alvo (teste bem sucedido de
Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito).
Nvel 2
40.000
Mime
Nvel 2
40.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Imita a ltima ao executada por um aliado: se foi um ataque
regular, ir executar um ataque regular no mesmo alvo ou em um
alvo a sua escolha caso o alvo original j esteja derrotado, se foi o uso
de alguma habilidade que o personagem no possua, ir utilizar esta
habilidade como se possusse (se a habilidade em questo visa um
alvo, ir utiliz-la no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha caso o
alvo original j esteja derrotado), se foi o uso de alguma magia, ir
utilizar a mesma magia no mesmo alvo ou em um alvo a sua escolha
caso o alvo original j esteja derrotado.
Morph
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Morph
XP Necessrio
0
Nvel 2
40.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Transforma o inimigo em algum item mundano consumvel ou no
(teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do
usurio, anula o efeito).
Sense
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Sense
XP Necessrio
0
Efeito
Permite conhecer as estatsticas do alvo.
Nvel 2
40.000
Localizao: vendida em Kalm Town e Junon Town rea Superior (1.000 Gil).
Slash-All
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Slash-All
Nvel 2
Flash
XP Necessrio
0
100.000
Nvel 3
150.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Permite realizar um nico ataque que atinge a todos os inimigos no
campo de viso (pelo menos um dos alvos deve estar adjacente ao
usurio, caso este ataque seja corpo a corpo).
O personagem realiza o ataque com 50% de chance de errar, mas
caso o ataque seja bem sucedido, o alvo morre.
Steal
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Steal
Nvel 2
Mug
XP Necessrio
0
40.000
Nvel 3
50.000
Localizao: vendida em Kalm Town (1.200 Gil).
Efeito
O personagem pode realizar um teste de percia Prestidigitao com
bnus de +20 para roubar algum item do alvo.
Com esta tcnica o personagem capaz de utilizar a tcnica Steal
enquanto realiza um ataque singular no alvo.
Throw
Nvel
Nvel 1
Tcnica
Throw
XP Necessrio
0
Efeito
Permite arremessar qualquer tipo de equipamento no alvo sem
qualquer penalidade, com alcance dobrado e bnus de +1d10 no
dano. O equipamento arremessado com esta habilidade destrudo de
forma irrecupervel.
Nvel 2 Coin
45.000
Arremessa Gil nos adversrios. Esta tcnica converte o Gil utilizado
nela em energia destrutiva causando 1 de dano por Gil convertido
+1d10. Esta tcnica pode ser utilizada para atingir mais de um alvo
ao mesmo tempo. Desnecessrio dizer que o Gil convertido
consumido nesta ao como componente material.
Nvel 3
60.000
Nvel
Nvel 1
Tcnica
W-Item
XP Necessrio
0
W-Item
Nvel 2
250.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Quando executar uma ao para usar um item qualquer, o
personagem poder utilizar dois itens nesta ao.
W-Magic
Nvel
Nvel 1
Tcnica
W-Magic
XP Necessrio
0
Nvel 2
250.000
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Efeito
Quando executar uma ao para usar uma magia qualquer, o
personagem poder utilizar duas magias nesta ao.
W-Summon
Nvel
Nvel 1
Tcnica
W-Summ
XP Necessrio
0
Efeito
Quando executar uma ao para conjurar um Summon qualquer, o
personagem poder utilizar conjurar dois Summons nesta ao.
Nvel 2
250.000
Morph
Steal
Sense
Throw
XP Necessrio
0
Efeito
Permite atrair chocobos selvagens em lugares onde h indcios de sua presena (como pegadas, por
exemplo). A chance deste encontro ocorrer de 15%.
Nvel 2
3.000
Aumenta a chance de encontro em 15%.
Nvel 3
10.000
Aumenta a chance de encontro em 20%.
Nvel 4
30.000
Aumenta a chance de encontro em 30%.
Localizao: vendida em Chocobo Farm (2.000 Gil).
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Counter Attack
Efeito
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 20% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
10.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 40% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
20.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 60% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
50.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 80% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
100.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 100% de chance de ocorrer
oportunidade contra seu atacante.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
um ataque de
um ataque de
um ataque de
um ataque de
um ataque de
Cover
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito
No inicio de cada rodada role um d%. H 20% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 2
2.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 40% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 3
10.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 60% de chance do personagem receber dano no
lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o
percentual obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para
reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 4
25.000
No inicio de cada rodada role um d%. H 80% de chance do personagem receber dano no lugar de
algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na rodada que o percentual
obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja suficiente para reduzir os PVs do
personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Nvel 5
40.000
No h necessidade de rolar o d% no inicio de cada rodada. H 100% de chance do personagem
receber dano no lugar de algum aliado a cada rodada. O primeiro aliado que for receber dano na
rodada que o percentual obtido, o personagem recebe este dano no lugar. Caso este dano seja
suficiente para reduzir os PVs do personagem a 0 ou menos, este efeito ainda no ativado.
Localizao: vendida em Midgar (1.000 Gil).
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Enemy Away
Efeito
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 10% a
8.000
Enemy Lure
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 15% a
mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).
Nvel 2
8.000
Em ambientes de perigo eminente em relao a ataques de animais e/ou monstros selvagens, h 20% a
mais de chance de ocorrer estes ataques (o normal de 20%).
Nvel 3
50.000
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Exp Plus
Efeito
Multiplica a experincia adquirida em jogo pelo personagem por 1,5. Este efeito s
experincia adquirida com combate e desconsiderado no clculo de experincia para
utilizadas pelo personagem.
Nvel 2
60.000
Multiplica a experincia adquirida em jogo pelo personagem por 2. Este efeito s
experincia adquirida com combate e desconsiderado no clculo de experincia para
utilizadas pelo personagem.
Nvel 3
150.000
vlido para
as Materias
vlido para
as Materias
Gil Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Dobre a premiao do tesouro do monstro.
Nvel 2
80.000
Triplique a premiao do tesouro do monstro.
Nvel 3
150.000
HPMP
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Troca os valores entre PM e PV.
Nvel 2
80.000
HP Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1.1 (Max de 9.999).
Nvel 2
10.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,2 (Max de 9.999).
Nvel 3
20.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,3 (Max de 9.999).
Nvel 4
30.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,4 (Max de 9.999).
Nvel 5
50.000
Multiplica os PVs mximos do personagem por +1,5 (Max de 9.999).
Localizao: vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).
Long Range
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito
Permite realizar ataques corpo a corpo a longo alcance. Todo ataque corpo a corpo do personagem
possui rea de ameaa de 9m adicionais ao alcance normal do personagem.
Nvel 2
80.000
Lucky Plus
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 1 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 2
15.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 2 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 3
30.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 3 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 4
60.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 4 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Nvel 5
100.000
Aumenta a margem de sucesso decisivo em 5 ponto. No cumulativo com Lmina Afiada, Sucesso
Decisivo Aprimorado, ou qualquer outra habilidade que melhore a margem de sucesso decisivo.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Magic Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica o dano de magias por 1,1.
Nvel 2
10.000
Multiplica o dano de magias por 1,2.
Nvel 3
20.000
Multiplica o dano de magias por 1,3.
Nvel 4
30.000
Multiplica o dano de magias por 1,4.
Nvel 5
50.000
Multiplica o dano de magias por 1,5.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Mega-All
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Qualquer ao realizada em combate atinge a todos (aliados e oponentes).
Nvel 2
10.000
Nvel 3
50.000
Nvel 4
80.000
Nvel 5
150.000
MP Plus
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1.1 (Max de 999).
Nvel 2
10.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,2 (Max de 999).
Nvel 3
20.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,3 (Max de 999).
Nvel 4
30.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,4 (Max de 999).
Nvel 5
50.000
Multiplica os PMs mximos do personagem por +1,5 (Max de 999).
Localizao: vendida em Cosmo Canyon e Mideel Village (8.000 Gil).
Pre-Emptive Attack
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Iniciativa +1
Nvel 2
8.000
Iniciativa +2
Nvel 3
20.000
Iniciativa +4
Nvel 4
40.000
Iniciativa +8
Nvel 5
80.000
Iniciativa +16
Localizao: vendida na Battle Square em Gold Saucer (1.000 BP).
Speed Plus
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
XP Necessrio
0
15.000
30.000
60.000
100.000
Efeito
Aumenta o deslocamento em 1,5m.
Aumenta o deslocamento em 3m.
Aumenta o deslocamento em 4,5m.
Aumenta o deslocamento em 6m.
Aumenta o deslocamento em 7,5m.
Underwater
Nvel
XP Necessrio Efeito
Nvel 1
0
Permite respirar em baixo dgua.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel 2
200.000
Depois de utilizar o efeito comando da Materia combinada, o personagem realiza um ataque fsico em adio
Efeito Principal
ao mesmo alvo do poder da Materia combinada. Mas cuidado, pois se o alvo do efeito da Materia combinada
for um aliado ou mesmo o prprio personagem, este ataque ser provocado no alvo normalmente (como o caso
de uma compulso que no pode ser resistida).
Qualquer Magic Materia, Command Materia ou Summom Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Added Effect
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Nvel 2
100.000
Se a Materia a ela combinada estiver em sua arma, voc poder adicionar o efeito desta aos ataques feitos com
Efeito Principal
esta arma. Se o mesmo ocorrer na armadura, voc estar protegido contra esses efeitos.
Mystify, Poison, Seal, Time, Transform, Destruct, Contain, Choco/Mog, Hades ou Odin.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
All
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Muda a rea de ao de uma Materia 1/combate.
Nvel 2
1.500
Muda a rea de ao de uma Materia 2/combate.
Nvel 3
6.000
Muda a rea de ao de uma Materia 3/combate.
Nvel 4
18.000
Muda a rea de ao de uma Materia 4/combate.
Nvel 5
35.000
Muda a rea de ao de uma Materia 5/combate.
A Materia combinada passa a atingir todos os oponente/aliados (depender se o efeito for para atingir
Efeito Principal
oponentes ou aliados) no campo de viso tantas vezes quanto o indicado acima, mas o poder do efeito
reduzido multiplicando seu resultado (seja de cura ou de dano) por 0,77. Voc pode economizar a utilizao do
efeito desta matria optando por usar a Materia combinada a ela normalmente.
Restore, Heal (Poisona e Esuna apenas), Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Seal, Mystify, Time,
Combinvel
Barrier, Destruct ou FullCure.
Localizao: vendida em Fort Condor (20.000 Gil).
Counter
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito Varivel
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 30% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
40.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 40% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
80.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 60% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
120.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 80% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
200.000
Toda vez que o personagem receber um ataque fsico, ter 100% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Quando receber um ataque fsico, ter uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu atacante
Efeito Principal
(veja acima o percentual desta chance), porm este ataque de oportunidade obrigatoriamente o uso de uma
Elemental
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito Varivel
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
cortado pela metade.
Nvel 2
10.000
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
reduzido zero.
Nvel 3
40.000
Se combinada na armadura, o dano causado pelo elemento da Materia a ela combinada
absorvido e utilizado para curar os PVs do usurio.
Nvel 4
80.000
Se
esta
Materia
estiver
conectada a outra em uma arma, o personagem ser capaz de infligir dano pelo mesmo
Efeito Principal
elemento da Materia. Se ambas estiverem equipadas na armadura, o personagem estar protegido daquele
elemento (veja as informaes listadas acima).
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Choco/Mog, Ifrit, Shiva, Ramuh, Titan, Leviathan, Phoenix,
Combinvel
Alexander, Bahamut, Neo Bahamut ou Bahamut Zero.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Final Attack
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (1/combate).
Nvel 2
20.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (2/combate).
Nvel 3
40.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (3/combate).
Nvel 4
80.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (4/combate).
Nvel 5
160.000
O personagem uma ltima ao antes da morte definitiva (5/combate).
Quando personagem morre, ele utiliza a habilidade ou magia conectada a esta Materia. Caso no haja PMs, a
Efeito Principal
magia no ser executada. A habilidade usada sempre ser a melhor da Materia.
Qualquer Magic, Summon ou Command Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
HP Absorb
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Nvel 2
100.000
Se a Materia qual ela combinada causa dano ao oponente, 1/10 deste dano transformado em PVs e
Efeito Principal
absorvido pelo personagem.
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade
Combinvel
Mug), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se
ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada
uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Magic Counter
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito Varivel
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 30% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 2
40.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 40% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 3
80.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 60% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 4
160.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 80% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Nvel 5
300.000
Toda vez que o personagem receber um ataque de magia, ter 100% de chance de ocorrer um
ataque de oportunidade contra seu atacante.
Quando receber um ataque de magia, ter uma chance de realizar um ataque de oportunidade contra seu
Efeito Principal
atacante (veja acima o percentual desta chance), porm este ataque de oportunidade obrigatoriamente o uso da
melhor habilidade da Materia combinada a esta (exceto Summons, cujo aumento de nvel amplia apenas a
quantidade de uso em combate).
Qualquer Magic ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
MP Absorb
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Nvel 2
100.000
Se
a
Materia
qual
ela combinada causa dano ao oponente, 1/100 deste dano transformado em PMs e
Efeito Principal
absorvido pelo personagem.
Fire, Ice, Lightning, Earth, Poison, Gravity, Comet, Contain, Ultima, Steal (apenas no uso da habilidade
Combinvel
Mug), Deathblow, Manipulate, Morph, Throw, Slash-All, Double Cut, Master Command Materia, Mimic (se
ela causar dano), W-Summon, W-Magic (se usada uma das magias listadas), Master Magic Materia (se usada
uma das magias listadas) ou qualquer Summon Materia.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
MP Turbo
Nvel
Nvel 1
XP Necessrio
0
Efeito Varivel
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,1. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,1. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 10%.
Nvel 2
10.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,2. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,2. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 20%.
Nvel 3
30.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,3. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,3. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 30%.
Nvel 4
60.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,4. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,4. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 40%.
Nvel 5
120.000
Multiplique o custo de PM e o dano provocado pela habilidade da Materia a esta combinada
por 1,5. Caso a habilidade em questo permita um teste de resistncia, multiplique tambm a
CD por 1,5. Caso a habilidade em questo possua algum efeito que depende de percentual,
melhore este percentual em 50%.
Quando conectada a uma das Materias abaixo listadas, o custo em PM aumenta, mas a habilidade torna-se mais
Efeito Principal
forte (conforme listado acima).
Qualquer Magic ou Summon Materia, ou a Command Materia Enemy Skill.
Combinvel
Localizao No vendida em nenhuma cidade.
Quadra Magic
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 1/combate.
Nvel 2
40.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 2/combate.
Nvel 3
80.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 3/combate.
Nvel 4
120.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 4/combate.
Nvel 5
200.000
Lana quatro vezes a habilidade da Materia combinada a esta 5/combate.
Quando o personagem conjura uma magia ou invoca um Summon, esta ser lanada quatro vezes, em sucesso.
Efeito Principal
O custo de PM da habilidade utilizada continua o mesmo, e se seu PM acabar, o efeito cessa. Alm disso, voc
no pode escolher o alvo, eles so escolhidos aleatoriamente (o mestre de jogo define como ser decido esta
aleatoriedade, mas o jogador pode decidir se os alvos sero aliados ou oponentes; o prprio usurio
considerado um aliado para definir os alvos aleatrios). Como na Support Materia All, o poder do efeito
reduzido multiplicando-o por 0,6.
Qualquer Magic ou Summon Materia (exceto Knights of the Round), ou a Command Materia Enemy Skill.
Combinvel
Sneak Attak
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
O personagem tem 20% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 2
20.000
O personagem tem 35% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 3
60.000
O personagem tem 50% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 4
100.000
O personagem tem 65% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Nvel 5
150.000
O personagem tem 80% de chance de agir na rodada de surpresa no inicio do combate.
Se o personagem obtiver sucesso, ele poder utilizar a Materia a esta combinada. O personagem s poder
Efeito Principal
utilizar a melhor habilidade da Materia a esta combinada e o alvo deve ser o mais prximo.
Qualquer Magic, Command ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Steal as Well
Nvel
XP Necessrio
Efeito Varivel
Nvel 1
0
Nvel 2
200.000
Aps utilizar uma habilidade da Materia a qual esta est conectada, o personagem pode utilizar a tcnica Steal,
Efeito Principal
como se possusse a Materia homnima equipada. Esta ao adicional ser executada no mesmo alvo da
Materia a esta combinada. Se atingir mais de um alvo, o alvo desta ao extra ser aleatrio (o mestre de jogo
define como ser decido esta aleatoriedade).
Qualquer Magic, Command ou Summon Materia.
Combinvel
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Bahamut
XP Necessrio Custo: 100
0
Invoca Bahamut 1/combate.
20.000
Invoca Bahamut 2/combate.
50.000
Invoca Bahamut 3/combate.
80.000
Invoca Bahamut 4/combate.
120.000
Invoca Bahamut 5/combate.
Um imenso drago negro surge no cu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Bahamut ataca com a magia Mega Flare que causa dano no-elemental de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Bahamut Zero
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Choco/Mog
XP Necessrio Custo: 14
0
Invoca Chocobo & Mog 1/combate.
25.000
Invoca Chocobo & Mog 2/combate.
65.000
Invoca Chocobo & Mog 3/combate.
100.000
Invoca Chocobo & Mog 4/combate.
150.000
Invoca Chocobo & Mog 5/combate.
Um Mog cavalgando um Chocobo surge atrs do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador em uma
investida alucinante. Esta investida uma tcnica combinada do Chocobo com o Mog que se chama Death Blow e causa
dano por vento de 2d6 + Nvel de Classe do usurio. H 10% de chance de causar o status Paralyze nas vtimas deste
ataque (role separadamente o d% para cada vtima).
Existe 10% de chance (role este d% assim que conjurar este summon) de que no lugar do Chocobo e Mog venha o senhor
de todos os chocobos, Fat Chocobo. Este enorme e gordo chocobo surge, substituindo o conjurador e seus aliados no
campo de combate, acima dos oponentes do conjurador caindo sobre estes. Isto provoca nos oponentes afetados 4d6 +
Nvel de Classe do usurio em dano.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Hades
XP Necessrio Custo: 150
0
Invoca Hades 1/combate.
35.000
Invoca Hades 2/combate.
120.000
Invoca Hades 3/combate.
150.000
Invoca Hades 4/combate.
250.000
Invoca Hades 5/combate.
Um lich executando um ritual macabro surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Hades ataca com a magia Black Cauldran que causa dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio + os status
Confusion, Toad, Minimum, Paralyze, Silence, Sleep e Slow (teste bem sucedido de Fortitude, CD 10 +
do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Slow e um teste bem sucedido de Vontade, CD
10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Confusion, Silence e Sleep; os testes de resistncias devem
ser rolados individualmente para cada status).
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Ifrit
XP Necessrio Custo: 34
0
Invoca Ifrit 1/combate.
5.000
Invoca Ifrit 2/combate.
20.000
Invoca Ifrit 3/combate.
35.000
Invoca Ifrit 4/combate.
60.000
Invoca Ifrit 5/combate.
Um gnio do fogo surge do meio de uma exploso de fogo substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes
do conjurador. Ifrit ataca com a magia Hellfire que causa dano por fogo de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Kjata
XP Necessrio Custo: 110
0
Invoca Kjata 1/combate.
22.000
Invoca Kjata 2/combate.
60.000
Invoca Kjata 3/combate.
90.000
Invoca Kjata 4/combate.
140.000
Invoca Kjata 5/combate.
Um javali gigantesco surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Kjata ataca com a
magia Tetra-Disaster que causa dano por terra, fogo, gelo e eletricidade 1d6 + do Nvel de Classe do usurio por cada
um destes tipos de dano.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Leviathan
XP Necessrio Custo: 78
0
Invoca Leviathan 1/combate.
18.000
Invoca Leviathan 2/combate.
38.000
Invoca Leviathan 3/combate.
70.000
Invoca Leviathan 4/combate.
100.000
Invoca Leviathan 5/combate.
Uma enorme serpente marinha surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Leviathan
ataca com a magia Tidal Wave que causa dano por gua de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Neo Bahamut
XP Necessrio Custo: 140
0
Invoca Neo Bahamut 1/combate.
30.000
Invoca Neo Bahamut 2/combate.
80.000
Invoca Neo Bahamut 3/combate.
140.000
Invoca Neo Bahamut 4/combate.
200.000
Invoca Neo Bahamut 5/combate.
Um enorme drago vermelho rompe o cu substituindo o conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador.
Neo Bahamut ataca com a magia Giga Flare que causa dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Odin
Nvel
XP Necessrio Custo: 80
Nvel 1
0
Invoca Odin 1/combate.
Nvel 2
16.000
Invoca Odin 2/combate.
Nvel 3
32.000
Invoca Odin 3/combate.
Nvel 4
65.000
Invoca Odin 4/combate.
Nvel 5
80.000
Invoca Odin 5/combate.
Efeito Um cavaleiro samurai surge no alto de um desfiladeiro cavalgando seu corcel substituindo o conjurador e seus aliados e
ataca um dos oponentes do conjurador. Odin ataca arremessando sua lana, Grunge Lance, em direo ao cu e deixandoa cair sobre o oponente alvo causando dano no-elemental de 4d6 + Nvel de Classe do usurio.
Caso os oponentes do conjurador tenham a metade dos DVs do mesmo ou menos, Odin realiza um tipo diferente de
ataque. Odin salta do alto do desfiladeiro em direo aos oponentes e os ataca com sua espada, Steel-Bladed Sword,
partindo cada oponente ao meio matando-os. Caso todos os oponentes ou a maioria deles sejam imunes a efeitos de morte
instantnea, Odin ir realizar o ataque com a Grunge Lance.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Phoenix
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
XP Necessrio
0
28.000
70.000
Custo: 180
Invoca Phoenix 1/combate.
Invoca Phoenix 2/combate.
Invoca Phoenix 3/combate.
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
120.000
Invoca Phoenix 4/combate.
180.000
Invoca Phoenix 5/combate.
Uma fnix surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador, alm de ressuscitar os aliados
abatidos. Phoenix ataca com a magia Phoenix Flare que causa dano por fogo de 6d6 + Nvel de Classe do usurio. Ao
mesmo tempo em que realiza este ataque, Phoenix lana sobre os aliados mortos a magia Life 2.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Ramuh
XP Necessrio Custo: 40
0
Invoca Ramuh 1/combate.
10.000
Invoca Ramuh 2/combate.
25.000
Invoca Ramuh 3/combate.
50.000
Invoca Ramuh 4/combate.
70.000
Invoca Ramuh 5/combate.
Um venervel mago do trovo surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Ramuh
ataca com a magia Judgement Bolt que causa dano por eletricidade de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Shiva
XP Necessrio Custo: 32
0
Invoca Shiva 1/combate.
4.000
Invoca Shiva 2/combate.
15.000
Invoca Shiva 3/combate.
30.000
Invoca Shiva 4/combate.
50.000
Invoca Shiva 5/combate.
Uma mulher de gelo, de longos cabelos azuis e vestida apenas com peas de roupa intima, surge no lugar do conjurador e
seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Shiva ataca com a magia Diamond Dust que causa dano por gelo de 2d6
+ Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Titan
XP Necessrio Custo: 46
0
Invoca Titan 1/combate.
15.000
Invoca Titan 2/combate.
30.000
Invoca Titan 3/combate.
60.000
Invoca Titan 4/combate.
80.000
Invoca Titan 5/combate.
Um poderoso titan surge no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Titan ataca com a
magia Anger of the Land que causa dano por terra de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Typhoon
XP Necessrio Custo: 160
0
Invoca Typhoon 1/combate.
35.000
Invoca Typhoon 2/combate.
120.000
Invoca Typhoon 3/combate.
150.000
Invoca Typhoon 4/combate.
250.000
Invoca Typhoon 5/combate.
Um demnio de duas cabeas (uma na parte superior do corpo e outra na parte inferior traseira do corpo) surge flutuando
no lugar do conjurador e seus aliados e ataca os oponentes do conjurador. Typhoon ataca com a magia Desintegration que
permite a Typhoon engolir toda a gravidade e inverte-la. Este ataque provoca morte instantnea (teste bem sucedido de
Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito), e os que sobreviverem a este efeito, recebem dano
no-elemental de 2d6 + Nvel de Classe do usurio.
Localizao: No vendida em nenhuma cidade.
Nvel
Nvel 1
Nvel 2
Nvel 3
Nvel 4
Nvel 5
Efeito
Aprendizado:
Efeito
Transforma todos os oponentes no campo de viso em sapos (status Toad) e causa o status Sleep (teste bem
sucedido de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito do status Toad e um teste bem
sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito do status Sleep).
Dos sapos Touch Me das florestas prximas a Gongaga.
L4 Suicide
Custo
10
Aprendizado:
Efeito
Todos os oponentes no campo de viso com DVs mltiplos de 4 sofrem 5d10 de dano + Nvel de Classe do
usurio. H 10% de chance de causar o status Minimum.
Dos Mu (criaturas parecidas com esquilos), prximos Chocobo Farm; dos Trickplay (outras criaturas parecidas
com esquilos), que vivem na regio de Icicle.
Magic Hammer
Custo
3
Aprendizado:
Efeito
Acerta o oponente com um objeto e ganha dos PMs atuais do alvo.
Dos Razor Woods, uma espcie de planta encontrada no continente oeste, prximo a Wutai.
White Wind
Custo
34
Aprendizado:
Efeito
Recupera uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de Classe do usurio e remove qualquer status
negativo.
Das criaturas semelhantes a morcegos-cactus brancos e verdes (os Zernzelett), que vivem nas proximidades de
Junon; dos Wind Wing (serpentes voadoras), que vivem nas montanhas glidas prximas a regio de Icicle.
Big Guard
Custo
56
Aprendizado:
Efeito
Uma espcie de combo defensivo que deixa o conjurador e seus aliados com os status Haste, Barrier e M.
Barrier.
Das criaturas com concha e tentculos verdes (Beach Plug) que vivem no litoral de Gongaga.
Angel Whisper
Custo
50
Aprendizado:
Efeito
Um anjo surge e ressuscita o alvo (igual magia Life da Magic Materia homnima), caso este esteja morto.
Caso o alvo esteja vivo, o anjo ir recuperar uma quantidade de PVs do alvo igual a 2d10 + Nvel de Classe do
usurio e remove qualquer status negativo. Os PVs restaurados tornam temporariamente (10 minutos para cada
Nvel de Classe do conjurador) os PVs totais do alvo desta magia. Esta poderia ser uma grande forma de
enfraquecer oponentes com muitos PVs (usando esta tcnica neles) se no fosse o fato que em oponentes, esta
magia apenas ir regenerar os PVs e remover os status negativos.
Com a jovem de mai amarelo, a Pollensalta, encontrada nas montanhas glidas prximas a regio de Icicle.
Dragon Force
Custo
19
Aprendizado:
Efeito
Concede RD: 10/- tanto para ataques fsicos quanto para ataques mgicos durante 1 minuto por Nvel de Classe
do conjurador.
Com qualquer drago.
Death Force
Custo
3
Efeito
Concede ao alvo proteo contra efeitos de morte instantnea.
Aprendizado:
Flame Thrower
Custo
10
Aprendizado:
Efeito
Uma rajada de fogo que causa 1d10 + Nvel de Classe do usurio de dano por fogo.
Com qualquer drago com baforada de fogo.
Custo
16
Aprendizado:
Efeito
Reduz os PVs do alvo pela metade.
Tanto os Death Claw (criaturas com patas de aranha nas costas) da priso da Gold Saucer, quanto os drages
negros que vivem prximos a regio de Icicle podem ensinar esta tcnica.
Laser
Matra Magic
Custo
8
Aprendizado:
Efeito
Atira uma saraivada de msseis de dano mgico em vrios oponentes aleatoriamente (o mestre decide como ser
decidida a aleatoriedade para cada mssel individualmente). Esta magia dispara um mssel por nvel de
conjurador (mximo de 10 msseis) e cada mssel causa 1d4+1 de dano.
Custom Sweeper usar esta tcnica quando estiver com PVs baixo, j Death Machine no exige tanto esforo
assim.
Bad Breath
Custo
54
Aprendizado:
Efeito
Causa vrios status negativos, incluindo Confusion, Toad, Minimum, Silence, Poison e Sleep (teste bem sucedido
de Fortitude, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Toad, Minimum e Poison e um
teste bem sucedido de Vontade, CD 10 + do Nvel de Classe do usurio, anula o efeito dos status Confusion,
Silence e Sleep; os testes de resistncias devem ser rolados individualmente para cada status).
Dos Malboro (uma planta verde e enorme com uma boca que quase do tamanho do seu corpo) que vivem nas
montanhas prximas a regio de Icicle.
Beta
Custo
35
Aprendizado:
Efeito
Um vrtice aberto no cu queimando tudo entre ele e o solo. Este poder afeta a todos os oponentes dentro da
rea de efeito causando dano por fogo de 4d10 + Nvel de Classe do usurio.
A vbora colossal que vive nos pntanos prximos a Mithril Mine (Midgar Zolom) a nica criatura do mundo
que possui esta tcnica.
Aqualung
Custo
34
Aprendizado:
Efeito
Bolhas dgua atingem a todos os oponentes causando dano por gua de 3d10 + Nvel de Classe do usurio.
Das Harpy prximas a Gold Saucer ou de qualquer drago marinho.
Trine
Custo
20
Aprendizado:
Efeito
Um cubo disforme de pura energia atinge o alvo causando dano por eletricidade de 3d10 + Nvel de Classe do
usurio.
De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas glidas
prximas a regio de Icicle.
Magic Breath
Custo
75
Aprendizado:
Efeito
Esferas multicoloridas atingem a todos os oponentes causando dano por fogo, gelo e eletricidade. Cada elemento
causa 1d10 + Nvel de Classe do usurio em dano.
De uma aranha/caranguejo vermelha (a Stilva), que vive nas cavernas encontradas nas montanhas glidas
prximas a regio de Icicle; ou dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas
montanhas glidas prximas a regio de Icicle
????
Custo
3
Aprendizado:
Efeito
Um enorme peso cai sobre a cabea dos oponentes causando dano mgico igual ao dano que o conjurador sofreu
at o momento.
Das criaturas semelhantes balana, os Jersey, que vivem prximos a Nibelheim.
Goblin Punch
Custo
0
Aprendizado:
Efeito
Ao utilizar esta habilidade, realize um ataque fsico regular, mas o dano ser multiplicado por 2 se o alvo do
ataque tiver o mesmo nvel de experincia que voc.
Com qualquer goblinide.
Chocobuckle
Custo
3
Aprendizado:
Efeito
Um chocobo gordo surge e ataca quatro alvos entre os oponentes. Cada alvo decidido aleatoriamente (o mestre
de jogo determina como ser decidida esta aleatoriedade). Cada ataque do chocobo causa 2d10 + Nvel de Classe
do usurio em dano mgico.
Com qualquer chocobo.
L5 Death
Custo
22
Aprendizado:
Efeito
Qualquer oponente com DVs mltiplo de 5 morto instantaneamente.
Dos vermes azuis chamados Parasite, que vivem nas cavernas encontradas nas montanhas glidas prximas a
regio de Icicle
Custo
10
Aprendizado:
Efeito
O alvo submetido ao status Condemmed.
Umas bolotas com patas e espinhos, os Boundfats, que vivem na regio da Bone Vilage.
Death-Sentence
Roulette
Custo
6
Aprendizado:
Efeito
Um aliado ou inimigo (isto inclui o prprio usurio desta tcnica) aleatoriamente selecionado e morto
instantaneamente (o mestre de jogo determina como ser decidida esta aleatoriedade).
Dos bobos-da-corte com cartas, os Death Dealers, que vivem no interior das montanhas glidas prximas a
regio de Icicle.
Shadow Flare
Custo
100
Aprendizado:
Efeito
Chamas negras so lanadas contra um oponente causando-o dano por fogo de 5d10 + Nvel de Classe do
usurio.
Com qualquer drago morto-vivo.
Pandoras Box
Custo
110
Aprendizado:
Efeito
Todos no campo de batalha so levados a outra dimenso onde uma interrogao enorme aparece, causando dano
a todos os oponentes no campo de batalha. Dano no-elemental de 5d10 + Nvel de Classe do usurio. Todos
voltam ao campo de batalha normal aps a rolagem de dano.
Com qualquer drago morto-vivo.
Limit Break
Assim como o captulo de regras para Materias, este
outro captulo de regras que com certeza vai atrair a ateno
daqueles que jogaram Final Fantasy VII.
Como apresentado no prprio jogo, Limit Break um
conjunto de tcnicas especiais que cada personagem possui.
Evolui com:
Sem pr-requisitos
60 oponentes abatidos
180 oponentes abatidos
Leia texto descritivo
Subnvel de Limit
Subnvel 1
Evolui com:
Assim que adquire acesso ao nvel
respectivo
10 + nvel respectivo em utilizaes
do subnvel 1 do nvel respectivo
Poder Armamentista
Esta habilidade serve para criar armas mais poderosas do
que o normal. As armas podem ser feitas de pura energia ou
de algum outro material. Sendo elas elementais, deve-se
decidir qual o elemento: cido, fogo, gelo, eltrico ou snico.
Caso a arma seja feita de pura energia sem elemento eleve os
pontos de avaliao em +20 pontos. Se a arma no for de
energia e sim um material slido, o custo de avaliao reduz
em 10 pontos. A arma conjurada no momento em que o
Limit Break ativado. Veja a progresso na tabela de
Categoria de Poder.
Categoria de Poder
Subnvel 2
Pts de Avaliao
80
125
170
215
260
Poder Curar
o poder que permite restaurar qualquer coisa, inclusive
tecidos orgnicos, estejam eles vivos ou mortos. Para usar este
poder, deve-se tocar o alvo. Para ser usado a longo alcance,
aumente em 10 pontos os pontos de avaliao. Os efeitos
deste poder so instantneos. Veja a tabela de Categoria de
Poder para mais detalhes.
Categoria de Poder
Categoria de Poder
Cura
2d6 + Nvel de Classe
4d6 + Nvel de Classe
6d6 + Nvel de Classe
8d6 + Nvel de Classe
10d6 + Nvel de Classe
Assim por diante.
Pts de Avaliao
45
75
120
165
210
Poder de Materia
Este poder o que simula a habilidade mgica de uma
Magic Materia. O poder ir funcionar extamante como
descrito na matria. Veja a tabela Categoria de Poder para
verificar o custo em pontos de avaliao.
Categoria de Poder
Nvel da Materia
Magia de Materia Nvel 1
Magia de Materia Nvel 2
Magia de Materia Nvel 3
Magia de Materia Nvel 4
Magia de Materia Nvel 5
Assim por diante.
Pts de Avaliao
45
65
100
135
170
Poder Deslocar
Este poder o que serve para ampliar sua velocidade. Com
ele possvel ampliar seu deslocamento e/ou conceder tipos
de deslocamento que antes o personagem no possua (Ex:
Deslocamento
+9m
+12m
+15m
+18m
+21m
Assim por diante.
Pts de Avaliao
45
65
100
135
170
Categoria de Poder
Ataque Extra
+1 Ataque Extra
+2 Ataques Extras
+3 Ataques Extras
+4 Ataques Extras
+5 Ataques Extras
Assim por diante.
Pts de Avaliao
85
170
255
340
425
Poder Ferir
Como o prprio nome j diz, o poder que serve para ferir
o adversrio. Este poder pode se manifestar de vrias formas.
Pode ser uma rajada de pura energia ou uma bola flamejante.
As possibilidades so infinitas. Independente da forma, este
poder cria ataques de longo alcance (9m por nvel de classe),
porm pode-se alterar o alcance para corpo a corpo (o que
reduz os pontos de avaliao em 10 pontos). Utilizar o ataque
desta fonte de poder sempre ser um ataque de toque, seja a
curto ou a longo alcance. Veja a progresso na tabela de
Categoria de Poder.
Categoria de Poder
Dano
2d6 + Nvel de Classe
4d6 + Nvel de Classe
6d6 + Nvel de Classe
8d6 + Nvel de Classe
10d6 + Nvel de Classe
Assim por diante.
Pts de Avaliao
35
55
90
125
160
Dano Sofrido
Todo o Dano
9/10 do Dano
4/5 do Dano
7/10 do Dano
3/5 do Dano
1/2 do Dano
2/5 do Dano
3/10 do Dano
1/5 do Dano
1/10 do Dano
Poder Fortificar
Este poder representa a capacidade de maximizar as
prprias habilidades. Veja a Tabela de Categoria de Poder
para mais detalhes.
Categoria de Poder
Valor
+2
+4
+6
+8
+10
Assim por diante.
Pts de Avaliao
35
60
85
110
135
Pts de Avaliao
45
65
170
65
135
135
100
Poder Infligir
Este poder representa a capacidade de infligir status
negativo no alvo. Este poder no possui uma tabela de
Categoria de Poder, mas cada status possui seu prprio valor
em pts de avaliao. Veja a tabela de Valor por Status para
mais detalhes.
Resistncia
Vontade
Fortitude
Vontade
Fortitude
Vontade
Vontade
Fortitude
Vontade
Fortitude
Fortitude
Vontade
Vontade
Vontade
Fortitude
Fortitude
Fortitude
Fortitude
Pts de Avaliao
35
160
55
35
35
90
125
90
125
55
35
35
160
90
160
90
125
O Mundo
Ano 8a.o.
Este o ano de ouro da Shinra. Suas pesquisas, em todas
as reas, seguindo melhor do que nunca. Este o ano em que
a Shinra termina vitoriosa na guerra contra Wutai, que durou
3 anos. Alm disso, este tambm considerado a era de ouro
da Soldier, pois os trs Soldiers 1 Classe da Shinra, Angeal,
Genesis e Sephiroth, eram considerados os mais poderosos
heris do mundo, o que deu prestgio a empresa Shinra.
Mas nem tudo era um mar de glrias, um dos Soldiers 1
Classe, Genesis, se rebelou contra a Shinra. Em seguida,
Angeal, outro Soldier 1 Classe desapareceu levantando a
suspeita de ter se unido a Genesis. Para equilibrar estes
acontecimentos, um Soldier 2 Classe de grande talento foi
promovido a Soldier 1 Classe, Zack Fair, que foi pupilo de
Angeal. Com estes ltimos acontecimentos, inicia-se uma
caada implacvel a Genesis e Angeal.
Ano 5a.o.
Com a Shinra em baixa estima por causa de eventos e
incidentes ocorridos nos ltimos 3 anos, este o ano em que a
Shinra resolveu investir em armas militares e biolgicas,
visando segurana da prpria empresa e seus interesses.
Foi neste ano que ocorreu um evento chave na histria de
Final Fantasy VII. Foi neste ano que Sephiroth enlouqueceu,
queimou toda a cidade de Nibelheim matando quase todos os
seus habitantes e simplesmente desapareceu ( claro que
sendo eu o autor deste manual sei o que aconteceu, mas no
irei contar; se desejar saber toda a verdade por trs deste
evento dever jogar este incrvel jogo).
Ano 1d.o.
Este o ano em que se passa o jogo original. Neste ano, a
Shinra a maior potncia militar e poltica do mundo, graas
aos seus investimentos militares e seus reatores Mako.
Vrios acontecimentos ocorrem neste ano, pois durante a
investida de uma organizao terrorista a Shinra, o presidente
da empresa encontrado morto e seu filho passa a comandar
os negcios. Com o andamento da investigao sobre a morte
do presidente da Shinra, vrios segredos sobre a empresa e
suas pesquisas so revelados.
No meio deste caos outro fato amplia os mistrios desta
histria: Sephiroth, que estava desaparecido h 5 anos,
reaparece. Alm disso, Nibelheim, que havia sido queimada
por Sephiroth, estava intacta (isto eu posso revelar: ela foi
totalmente restaurada pela Shinra em 3 anos aps a sua
destruio).
Com a apario de Sephiroth em cena, um heri surge.
Um heri que no acreditava na humanidade e na salvao do
planeta, mas tinha contas a acertar com Sephiroth. Seu nome
Cloud Strife. Muito da histria de Cloud revelado durante
sua caada a Sephiroth, inclusive um passado que nem ele se
lembrava.
As coisas se complicam ainda mais quando Sephiroth
conjura uma magia antiga chamada Meteor, com a inteno
de destruir o Planeta e absorve todo o seu Lifestream. Alm
disso, temendo um perigo ainda maior, o Planeta libera os
Weapons, criaturas antigas e poderosas cujo nico objetivo
eliminar aquilo que ameaa o Planeta, mesmo que isto
Ano 4d.o.
Trs anos aps os eventos principais desta srie, o mundo
estava levando uma vida pacata. Cada um dos heris dos
eventos de 3 anos atrs seguiram com suas vidas. O que
sobrou da Shinra foi utilizado por Reeve, um de seus
executivos, como meios de garantir a paz.
Tudo ia bem at que mortes misteriosas comearam a
ocorrer nas proximidades de Midgar. Vincent, um dos heris
que lutou ao lado de Cloud 3 anos atrs, foi pego no meio
Ano 4d.o.
Este um ano que iniciou com os nimos abatidos entre as
pessoas do mundo. Isto devida uma doena que tem se
alastrado no ultimo ano, o GeoStigma.
O GeoStigma uma doena que surgiu der repente em
algumas pessoas pelo mundo. Seus sintomas implicam em
feridas semelhantes a estrelas que surgem pelo corpo do
doente. Visivelmente, estas feridas parecem apodrecer a carne
lentamente at a morte do doente.
Cloud, um dos heris do passado, um dos afetados por
esta doena. Alm disso, afogado em uma depresso sem
motivo aparente, Cloud se v novamente no meio de uma
intriga que envolve a segurana do Planeta. Mencionar este
fato importante, pois no desenrolar desta intriga revelado
a Cloud que Rufus, o antigo presidente da Shinra outrora
dado como morto havia sobrevivido o ataque do Weapon que
destruiu a torre da Shinra em Midgar.
Esta trama culmina com uma batalha pica entre Cloud e
Sephiroth, que havia sido ressuscitado. Com a derrota de
Sephiroth, o mundo volta a sua vida pacata e prospera.
O Continente Leste
Este o continente onde fica as principais bases militares
da Shinra: Midgar e Junon. Tambm neste continente que
se localiza a Chocobo Farm, o nico rancho de chocobos no
mundo. Conhea agora cada cidade encontrada neste
continete.
Midgar: localizada na parte norte do continente, esta a
maior cidade do mundo. Sua grandiosidade fsica tamanha,
que a cidade dividida em oito setores externos e um setor
central. Cada um destes setores sustentado por um pilar,
pois a cidade de Midgar uma cidade suspensa e cada setor
possui um reator Mako. Aqueles com baixa renda vivem
abaixo da cidade suspensa. Este lugar abaixo da cidade
suspensa recebe o nome de Sluns. No ano 1d.o., Midgar
sofreu vrias catstrofes: o reator Mako #1 foi destrido por
um grupo terrorista; o pilar que sustenta o setor #7 foi
destrido, matando vrios civis que voravam neste setor, tanto
na cidade suspensa quanto nos Sluns; a destruio da torre
principal da Shinra por um Weapon. Hoje Midgar uma
cidade como qualquer outra metrpole movimentada.
Kalm Town: Esta vila pacata e calma. Geralmente o
ponto de parada de qualquer viajante que esteja saindo de ou
vindo para Midgar, pois Kalm Town a cidade mais prxima
de Midgar.
Chocobo Farm: Este o nico rancho de chocobos no
mundo. Bill, o dono deste rancho, um grande estudioso
sobre chocobos, conhecendo tudo sobre como captur-los e
cri-los. Muitas vezes Bill aluga estbulos para aqueles que
O Continente Oeste
As principais cidades deste continente so voltadas para o
turismo. Apesar deste continente tambm possuir cidades
controladas pela Shinra, a cidade conhecida como Gold
Saucer que comanda a econmia deste continente, possuindo
inclusive sua prpria moeda, que por sinal vale mais do que o
Gil. Conhea agora cada cidade encontrada neste continete.
Costa del Sol: Sol, praia e diverso. Tudo isto a cara
desta cidade. Sendo uma cidade costeira, nesta cidade que
aportam os navios vindos de Junon. Costa del Sol uma
cidade paradisaca o que atrai muitos turistas. Muitas pessoas
no mundo costumam passar suas frias nesta cidade ou em
Gold Saucer.
North Corel: Esta cidade j foi prspera, mas depois de
aceitarem a construo de um reator Mako pela Shinra em
seu teritrio, tudo isto acabou. Devido um acidente no reator,
a Shinra culpou o a cidade pelo incidente e a destruiu. Hoja a
cidade apenas um ponto de parada obrigatria para aqueles
que pretendem ir a Gold Saucer, j que o telefrico que leva
at ela situa-se nesta cidade.
Gold Saucer: Esta concerteza a cidade com a qual todos
do mundo sonham em viver. Esta cidade se baseia em
diverso e jogos (realmente lembra a Las Vegas). Assim que
desenbarca do telefrico necessrio pagar para entrar (3.000
Gil) ou comprar o carto vip Golden Ticket (30.000 Gil).
Assim que entra no salo principal, os viajantes se deparo
com o mapa da cidade (que lembra uma enorme rvare) e
diversos tubos de transporte que serve para te levar as
diversas reas da Gold Saucer:
Battle Square: Esta a area onde se encontra a Battle
Arena, uma arena especial onde desafiantes podem entrar
com o objetivo de ganhar BPs (Battle Points) que serve para
comprar prmios incrveis que so vendidos na Battle Square.
O Continente Extremo-Oeste
Este continente s possui uma cidade: Wutai. Alm desta
cidade s h montanhas, plancies e cavernas. Conhea agora
um pouco sobre sua nica cidade.
Wutai: Wutai j foi uma cidade prspera. Tudo isto
mudou aps a guerra com a Shinra. Hoje a cidade vive do
turismo. Wutai lembra as cidades tursticas da Xina, com
arquiteturas similares. Alm disso, atrs da cidade localizamse montanhas com rostos e mos que lembram as posies de
meditao budista. Alguns dos jovens de Wutai so contra
esta posio pacata que a cidade assumiu. A maior parte
destes jovens sai pelo mundo e vive uma vida de ladres com
a inteno de acumular Materias e restabelecer o exrcito de
Wutai. Wutai liderada por Godo, lder e membro dos Cinco
Grades Deuses, um grupo de guerreiros de elite de Wutai.
O Continente Norte
Este continente no possui muitos atrativos tursticos, o
que o torna pouco freqentado por estrangeiros. O continente
se divide em dois climas distintos separados por uma imensa
montanha: ao sul da montanha perdura um ambiente tropical
e semi-tropical; ao norte da montanha perdura um ambiente
rtico. Conhea agora cada cidade encontrada neste continete.
Bone Village: Esta uma cidade de minerao. Nesta
cidade os viajantes podem encontrar abrigo e uma loja de
Novas Regras
Alm das regras comuns da linha D20, segue algumas
regras especiais para o cenrio de Final Fantasy VII.
Pontos de Magia
O uso da maioria das Materias se baseia no gasto de certa
quantidade de Pontos de Magia (daqui por diante denominada
PMs).
PMs funcionam de forma parecida com PVs (Pontos de
Vida), o personagem rola um dado toda vez que alcana um
novo nvel de classe e soma-o a um modificador. No caso de
monstros que se baseiam dem DVs (Dados de Vida) e no
nvel de classe, utilize o mesmo esquema de aquisio de
PMs, uma rolagem para cada DV que monstro possuir e/ou
adquirir. O modificador da rolagem de PM varia de acordo
com o DV do personagem. Veja a tabela Modificadores de
PM por DV para maiores detalhes.
Modificadores de PM por DV
Dado de Vida
d4
d6
d8
d10
d12
Modificador
+10
+8
+6
+4
+2
Modificador de CD do
teste de Fortitude
+0,5 para cada hora de
exposio
+10
-10
-5
+1
+1
Tempo estimado
1d12 dias.
1d8 semanas.
1d4 anos.
Clulas de Jenova
No passado, Jenova foi a causa da quase extino dos
Cetra. Assim que a Shinra encontrou o corpo incapacitado de
Jenova (que estava congelada em algum lugar das montanhas
glidas da regio de Icicle), iniciou-se uma srie de pesquisas
sobre este ser aliengena.
Com o avano das pesquisas e o investimento da Shinra
em projetos de armas biolgicas, no demorou muito para que
utilizassem cobaias humanas nas pesquisas.
Seres que tenham recebido clulas se Jenova, sejam
animais, plantas ou raas inteligentes, sofrem algum tipo de
mutao. Muitas vezes, os membros de raas inteligentes que
passam por esta mutao, sofrem uma sria perda da sua
mente racional. Contudo, as capacidades fsicas do
personagem so aprimoradas. Existem alguns casos em que
no ocorre mutao alguma.
Em termos de regra, todos que recebem clulas de Jenova
devem rolar um d% de acordo com a quantidade de clulas
que o infectou. Se a contaminao for pequena, h 33% de
chance de ocorrer a mutao. Se a contaminao for
relevante, h 66% de chance de ocorrer a mutao. Se a
contaminao for grande, h 99% de chance de ocorrer a
mutao.
No caso de ocorrer mutao, o Car do personagem
reduzido a 1, e os pontos perdidos so direcionados a For e/ou
Con. No caso de seres que pertencem a raas inteligentes, h
70% de chance de que ocorra com sua Int o mesmo que
ocorreu com seu Car.
Os personagens com clulas de Jenova que vierem a
morrer tm 20% de chance de voltarem a vida como um
Nmesis.
D&D+
Como j deve ter percebido, no universo de Final Fantasy
VII no h efeitos de rea. Qualquer tipo de ataque que
provavelmente atingiria uma rea, afeta todos os alvos (todos
os aliados ou todos os oponentes). Caso queira uma
ambientao mais voltada para o universo d20 (o que eu
sugiro), basta alterar todos os efeitos (seja de Materia ou de
Limit Break) que atingem a todos para afetar uma rea. A
extenso da rea deve ser coerente com o tipo de ataque
Equipamentos
Final Fantasy VII D20 segue as mesmas regras de
qualquer arma encontrada nos livros da linha d20. Aqui neste
captulo ser apenas adicionado informaes adicionais para
estes equipamentos e listado alguns artefatos de Final Fantasy
VII.
A moeda corrente no mundo de Final Fantasy VII o Gil.
Para efeitos de custo dos itens padres de D&D, considere que
1 Gil = 1 PO (Peas de Ouro).
Armas e Armaduras
Existem vrias armas no cenrio de Final Fantasy VII,
tanto armas brancas quanto armas de fogo. Porm, no
existem armaduras ou escudos neste cenrio. Pode-se at
encontrar algum destes itens, mas algo raro de acontecer.
Apesar de no haver armaduras neste cenrio, ainda existem
itens de proteo. As foras militares, por exemplo, utilizam
um uniforme especial feito de Kevlar, que pode ser
encontrado sem dificuldades em lojas de equipamento.
Existem trs tipos de Kevlar: Leve, Mdio e Pesado. Os
detalhes de cada tipo de Kevlar podem ser conferidos na
tabela Equipamentos.
De forma geral, nenhuma classe sabe utilizar armaduras
ou escudos. Contudo, a classe que normalmente podem
utilizar alguma armadura leve sem prenalidades poder
utilizar um Kevlar leve tambm sem penalidades. O mesmo
vale para armaduras mdias e pesadas. O Kevlar
considerado uma armadura para definir suas habilidades
especiais.
Caso o mestre de jogo permita o uso de armaduras e
escudos normalmente, possvel que estas possam possuir
slots para Materia. Caso o personagem encontre alguma
armadura ou escudo ao longo de sua aventura, ser necessrio
possuir o talento apropriado de Usar Armadura para poder
utiliz-la sem penalidades.
A segir ser apresentada na tabela Equipamentos as
armas de fogo e armaduras kevlar mais comuns entre os
militares e viajantes cautelosos. Nesta tabela, os kevlars so
apresentados da mesma forma que as armaduras no Livro do
Jogador. J as armas, foran listadas aqui apenas algumas
armas de fogo, pois estas armas no so apresentadas no
Livro do Jogador e nem no Livro do Mestre. Alm destas
armas, ser apresentado trs armas exticas para
complemento do cenrio: a fuuma shuriken, megafone e pena
tribal.
As armas de fogo listadas neste manual possuem dados
especiais no listados nos livros bsicos da srie d20. Na
tabela sero encontradas oito colunas. A coluna Arma
indica o nome da arma e entre parnteses o tipo de arma e sua
Slot
Slot uma nova habilidade especial para se adicionar a
equipamentos. Slots servem para equipar Materias. Cada Slot
permite equipar uma nica Materia por vez. Existe um par
especial de Slots que possuem um elo conectando um ao
outro, permitindo combinar Materias. Um Slot considerado
uma habilidade especial cujo modificador de preo equivale a
+1 de bnus. No caso de pares de Slot combinados, o
modificador de preo equivale a +3 de bnus.
Como regra especial, possvel adquirir equipamentos
com Slot pela metade do preo destas habilidades (se esta
habilidade no for os nicos modificadores do equipamento,
considereos os primeiros modificadores do equipamento em
questo). Isto permite adquirir equipamentos com Slot com
preos acessveis, porm as Materias equipadas nestes tipos
de equipamento no adquirem XP.
Slot uma habilidade especial que s pode ser adicionada
a armas, escudos e armaduras. Contudo, o item maravilhoso
Braadeiras da Armadura (Livro do Mestre, pg. 249) pode
possuir esta caracterstica.
Equipamentos
Armadura
Kevlar Leve
Kevlar Mdio
Kevlar Pesado
Preo
100 Gil
200 Gil
300 Gil
Bnus de
Aramadura
+4
+5
+6
Bnus Mximo
de Des
+4
+3
+2
Falha de
Armadura
-2
-4
-6
Magia
Aracana
20%
25%
35%
Deslocamento
(9m)
(6m)
9m
6m
6m
4,5m
6m
4,5m
Arma
Revolver 22
(revolver; Md.)
Glock 9mm (semiautomtica; Peq.)
Desert Eagle (semiautomtica; Md.)
Uzi (fuzil; Gra.)
AK 47 (rifle; Gra.)
Browning BPS
(escopeta; Gra.)
Sniper (rifle; Eno.)
Caixa de munio
para Tambor (50 u.)
Caixa de munio
para Pente (50 u.)
Caixa de munio
para Escopeta (50 u.)
Pente (vazio)
Mira Telescpica
Fuuma Shuriken
Megafone
Pena Tribal
Preo
250 Gil
Munio
Tambor 6
Dano
2d4
Decisivo
x2
Incremento
de Distncia
6m
Peso
0,5Kg
Tipo
Balstico
550 Gil
Pente 17
2d6
x2
12m
1Kg
Balstico
850 Gil
Pente 9
2d8
x2
12m
2Kg
Balstico
500 Gil
800 Gil
900 Gil
Pente 20
Pente 30
Interna 5
2d6
2d8
2d10
x2
x2
x3
12m
21m
9m
4Kg
5Kg
5,5Kg
Balstico
Balstico
Balstico
1000 Gil
10 Gil
Pente 11
2d12
x2
36m
17,5Kg
0,5Kg
Balstico
20 Gil
0,5Kg
15 Gil
0,5Kg
10 Gil
1500 Gil
25 Gil
30 Gil
50 Gil
1d6
1d4
Arma Natural
+1d4
x2
x2
x2
6m
6m
0,05Kg
0,5Kg
1Kg
1Kg
0,5Kg
Corte
Snico
Conforme a Arma
Natural
Peso
6,5Kg
7,5Kg
9Kg
Itens Consumveis
Lunar Harp
Esta harpa mgica a chva para cruzar a Sleep Florest.
Qualquer um que entre nesta floresta sem a Lunar Harp deve
realizar um teste de Sobrevivncia (CD 25) a cada hora.
Assim que passar no teste, o personagem percebe que est
cruzando sempre a mesma rea da floresta (mesmo que o
personagem deixe marcas pelo caminho, floresta as apaga
dificultando a percepo do personagem; por isto a CD 25).
Para retornar ao ponto de partida fcil, basta obter sucesso
em um novo teste de Sobrevivncia (CD 10 + o nmero de
horas que levou para o personagem perceber a armadilha
desta floresta). Com a Lunar Harp, cruzar esta floresta como
cruzar qualquer outra floresta com um dia de viajem.
Ultima Weapon
Esta poderosa espada larga +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma
conexo especial com seu usurio, onde quanto mais ferido o
usurio for, menos dano esta arma ir causar. Em termos de
regra, se o usurio estiver com os PVs cheios, esta arma ir
causar o mximo de dano. Caso o usurio tenha sofrido dano,
mas esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma
ser rolado normalmente. E se o usurio desta arma estiver
com menos da metade de seus PVs, o dano provocado com
esta arma sempre ser reduzido metade.
Itens Especiais
Item
Potion
Preo
50 Gil
Funo
Cura 1d8 + 5 PVs.
Hi-Potion
300 Gil
X-Potion
Ether
No se vende.
1.500 Gil
Turbo Ether
Phoenis Down
No se vende.
300 Gil
Antidote
80 Gil
Eye Drop
50 Gil
Echo Screen
100 Gil
Soft
150 Gil
Maidens Kiss
150 Gil
Cornucopia
150 Gil
Hyper
100 Gil
Tranquilizer
100 Gil
1.000 Gil
Remedy
Tent
500 Gil
Missing Score
Este fuzil especial possui os mesmos dados de uma uzi,
exceto que o pente possui o dobro da capacidade e esta arma
pesa 1Kg a mais. Fora estas diferenas, a Missing Score
uma arma +5 que possui quatro pares de slot combinveis
para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para
Materia igual 0. Alm disso, a Missing Score melhora sua
capacidade baseando-se na quantidade de XP que cada
Materia a ela equipada possui. Se a Materia possui menos do
Localisao
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone
village, Mideel Village.
Midgar, Fort Condor, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol, Gongaga, Cosmo Canyon,
Nibelheim, Rocket Town, Wutai, Bone Village,
Icicle Inn, Mideel Village.
No vendido em lugar algum.
Fort Condor, Costa del Sol, Gold Saucer, Cosmo
Canyon, Rocket Town, Wutai, Bone Village,
Mideel Village.
No vendido em lugar algum.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Wutai,
Bone Village, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Junon Town rea Superior,
Costa del Sol.
Midgar, Junon Town rea Superior, Gold Saucer,
Wutai.
Costa del Sol, North Corel, Gold Saucer,
Gongaga, Cosmo Canyon.
Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo
Canyon.
Costa del Sol, Gold Saucer, Gongaga, Cosmo
Canyon.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold
Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town,
Wutai, Bone Village, Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Superior, Costa del Sol, North Corel, Gold
Saucer, Gongaga, Cosmo Canyon, Rocket Town,
Wutai, Bone Village, Mideel Village.
Mideel Village.
Midgar, Kalm Town, Fort Condor, Junon Town
rea Inferior, Junon Town rea Superior, Costa
del Sol, North Corel, Gold Saucer, Gongaga,
Cosmo Canyon, Nibelheim, Rocket Town, Bone
Village, Icicle Inn, Mideel Village.
Princess Guard
Este bordo +5 feito de um metal especial, possui trs
pares de slot combinveis e um slot individual para equipar
Materias. Alm disso, caso algum aliado no campo de
combate esteja com PVs inferior a 0, esteja este morto ou no,
o dano desta arma ser dobrado.
Premium Heart
Estas luvas +5 servem para aprimorar o dano provocado
por ataques desarmados. Estas luvas possuem quatro pares de
slot combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador
de XP para Materia igual 0. Em adio, estas luvas possuem
uma habilidade especial que amplia o dano desta arma
baseando-se na quantidade de Pontos de Limit que o
personagem tem acumulado. Caso o personagem possua
menos do que a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma
provoca dano normal. Caso o personagem possua mais do que
a metade dos seus Pontos de Limit, esta arma recebe um
bnus de melhoria adicional de +3 (ficando com um total de
+8). Caso o personagem esteja com seus Pontos de Limit
cheios, esta arma recebe um bnus de melhoria adicional de
+5 (ficando com um total de +10). Alm disso, caso o
personagem erre um ataque de Limit Break, esta arma recebe
um bnus de melhoria adicional de +2 (ficando com um total
de +7) durante 24 horas.
HP Shout
Este megafone +5 possui quatro pares de slot combinveis
para equipar Materia, mas seu multiplicador de XP para
Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma conexo
especial com seu usurio, onde quanto mais ferido o usurio
for, menos dano esta arma ir causar. Em termos de regra, se
o usurio estiver com os PVs cheios, esta arma ir causar o
mximo de dano. Caso o usurio tenha sofrido dano, mas
esteja com os PVs acima da metade, o dano desta arma ser
rolado normalmente. E se o usurio desta arma estiver com
menos da metade de seus PVs, o dano provocado com esta
arma sempre ser reduzido metade.
Venus Gospel
Esta poderosa lana longa +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma
conexo especial com seu usurio, onde quanto menos PM o
usurio possuir, menos dano esta arma ir causar. Em termos
de regra, se o usurio estiver com os PMs cheios, esta arma
ir causar o mximo de dano. Caso o usurio tenha
consumido algum PM, mas esteja com os PMs acima da
metade, o dano desta arma ser rolado normalmente. E se o
usurio desta arma estiver com menos da metade de seus
PMs, o dano provocado com esta arma sempre ser reduzido
metade.
Limited Moon
Esta antiga pena tribal +5 possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. Alm disso, esta arma possui uma
Conformer
Esta poderosa fumma shuriken +5 possui quatro pares de
slot combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador
de XP para Materia igual 0. Em adio, o poder da
Conformer aumenta baseado na diferena de nvel entre o
usurio da conformer e o alvo de seus ataques. Para cada 5
NEP ou ND que o oponente possuir a mais do que o usurio
da Conformer, esta arma recebe um bnus adicional de
melhoria de +1.
Death Penalty
Esta arma um revolver calibre 22 modificado para agir
como uma arma semi-automtica e possuir um tambor para 8
munies. Esta uma arma +5 que possui quatro pares de slot
combinveis para equipar Materia, mas seu multiplicador de
XP para Materia igual 0. O poder desta arma amplia de
acordo com a quantidade de oponentes mortos por seu
usurio. Se o usurio matou 60 oponentes, esta arma recebe
um bnus adicional de melhoria de +3, efetivando um total de
+8. Se o usurio matou 180 oponentes, esta arma recebe um
bnus adicional de melhoria de +5, efetivando um total de
+10.
Chocobo
Com toda certeza Final Fantasy VII foi o joga da srie
Final Fantasy que mais destacou os chocobos. Existem neste
cenrio vrios tipos de chocobos com cores diversas. O tipo
mais comum o chocobo amarelo, que se divide em cinco
subcategorias. Dependendo do tipo de alimentao e do tipo
de chocobo amarelo, possvel que o cruzamento deles acabe
em um chocobo de cor diferente. Porm, dentre os chocobos
de cores diferentes do padro, apenas quatro se destacam: o
chocobo azul, o chocobo verde, o chocobo preto e o chocobo
dourado. Veja a seguir os tipos de chocobo e suas capacidades
especiais.
Chocobo
Idependente do tipo, todos os chocobos so aves de grande
porte encontradas em qualquer tipo de relevo ou vegetao,
graas a sua grande capacidade de adaptao e mutao,
garantindo a sobrevivncia e variedade da espcie. Em sua
maioria, os chocobos possuem plumagem amarela, mas
existem espcies com plumagens de outras cores e com
habilidades especiais nicas.
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Chocobo Amarelo
Chocobo Azul
Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra
Fort +5, Refl +5, Vont +2
For 14, Des 14, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6
Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer
Solitrio ou Grupo (3-6)
Animal (Grande)
3d8+6 (22 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua rasa
Fort +6, Refl +5, Vont +2
For 14, Des 14, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
Natao +6, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer (Geralmente prximo de rios e lagos)
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,
mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro
1
Nenhum
Sempre Neutro
4-6 DV (Tipo D); 7-9 DV (Tipo C); 10-12 DV
(Tipo B); 13-15 DV (Tipo A)
Chocobo Verde
Chocobo Preto
Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+2 (+2 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre montanhas
Animal (Grande)
3d8+6 (22 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua rasa;
Caminhar sobre montanhas
Fort +6, Refl +6, Vont +2
For 16, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6
Escalar +7, Natao +7, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Chocobo Branco
Chocobo Dourado
Animal (Grande)
3d8+6 (19 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
14 (-1 Tamanho, +2 Des, +3 Natural), Toque 11,
Surpresa 12
+2/+8
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
Corpo a corpo: Bicada +4 (1d8+3)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Lgrima restauradora
Animal (Grande)
3d8+6 (25 PVs)
3d8+18 (35 PMs)
+3 (+3 Des)
18m
15 (-1 Tamanho, +3 Des, +3 Natural), Toque 12,
Surpresa 12
+2/+9
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
Corpo a corpo: Bicada +5 (1d8+4)
3m/1,5m
Magia Enemy Skill: Chocobuckle (maiores
detalhes no captulo Materias)
Viso na penumbra; Caminhar sobre gua;
Caminhar sobre montanhas
Fort +6, Refl +6, Vont +3
For 16, Des 16, Con 19, Int 2, Sab 15, Car 6
Escalar +7, Natao +7, Observar +4, Ouvir +4
Toelerncia, Corrida
Qualquer
Solitrio ou Grupo (3-6 chocobos de qualquer cor,
mas geralmente amarelos)
1
Nenhum
Sempre Neutro
Chocobo Amarelo
Estes chocobos se subdividem em
cinco tipos diferentes: Tipo E, Tipo D,
Tipo C, Tipo B e Tipo A. Esta
classificao represnta suas capacidades
de sobrevivncia, pois quo mais forte for
o chocobo, mas rigorozo o ambiente
onde ele vive.
Chocobo Azul
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C,
sendo que durante a gestao, a fmea
tenha se alimentado de Carob Nut.
Mesmo que este processo de cruzamento
entre chocobos ocorra, uma questo de
sorte que nasa um chocobo azul, j que
este tipo de cruzamento possui 20% de
chance de nascer um chocobo azul, 20%
de chance de nascer um chocobo verde e
60% de chance de nascer um chocobo
amarelo.
Chocobo Verde
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
amarelo do Tipo B com outro chocobo amarelo do Tipo C,
sendo que durante a gestao, a fmea tenha se alimentado de
Carob Nut. Mesmo que este processo de cruzamento entre
chocobos ocorra, uma questo de sorte que nasa um
chocobo verde, j que este tipo de cruzamento possui 20% de
chance de nascer um chocobo azul, 20%
de chance de nascer um chocobo verde e
60% de chance de nascer um chocobo
amarelo.
Caminhar sobre montanhas (Sob):
Este tipo de chocobo possui a incrvel
habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com
velocidade normal, como se estivesse
Chocobo Preto
Estes chocobos so frutos do
crusamento entre um chocobo azul com
um chocobo verde, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado
de Carob Nut. Mesmo que este processo
de cruzamento entre chocobos ocorra,
uma questo de sorte que nasa um
chocobo preto, j que este tipo de
cruzamento possui 20% de chance de
nascer um chocobo azul, 20% de chance de nascer um
chocobo verde, 20% de chance de nascer um chocobo preto e
40% de chance de nascer um chocobo amarelo.
Caminhar sobre gua rasa (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de andar sobre guas rasas com
velocidade normal (considere que guas rasas so aquelas
cuja profundidade chegue a no mximo 50m de
profundidade). Alm disso, caso se veja submerso por algum
motivo, o chocobo preto pode nadar sem problemas
conservando sua velocidade normal. Um chocobo preto
submerso consegue prender a respirao por 8 x seu valor de
Con sem riscos de se afogar.
Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com velocidade normal, como
se estivesse caminhando sobre uma superfcie plana.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Escalar e Natao. Eles sempre
podem escolher 10 nesses testes, mesmo que estejam
distrados ou ameaados.
Chocobo Branco
Estes chocobos so frutos do
crusamento entre um chocobo azul com
um chocobo verde, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado de
Zeio Nut. Mesmo que este processo de
cruzamento entre chocobos ocorra, uma
questo de sorte que nasa um chocobo
branco, j que este tipo de cruzamento
possui 20% de chance de nascer um
chocobo azul, 20% de chance de nascer um chocobo verde,
20% de chance de nascer um chocobo branco e 40% de
chance de nascer um chocobo amarelo.
Lgrima restauradora (Sob): Este tipo de chocobo possui
em suas lgrims uma enzima especial que ao entrar em
contato com outra criatura viva, restaura seus PVs e seus PMs
como se tivessem dormido por uma noite.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+8 nos testes de percia Esconder-se quando se encontra em
regies rticas. Eles sempre podem escolher 10 nesses
testes, mesmo que estejam distrados ou ameaados.
Chocobo Dourado
Estes chocobos so frutos do crusamento entre um chocobo
preto com um chocobo amarelo Tipo A, sendo que durante a
gestao, a fmea tenha se alimentado de Zeio Nut. Mesmo
que este processo de cruzamento entre
chocobos ocorra, uma questo de
sorte que nasa um chocobo dourado,
j que este tipo de cruzamento possui
15% de chance de nascer um chocobo
azul, 15% de chance de nascer um
chocobo verde, 15% de chance de
nascer um chocobo preto, 15% de
chance de nascer um chocobo dourado
e 40% de chance de nascer um
chocobo amarelo.
Caminhar sobre gua (Sob): Este tipo de chocobo possui
a incrvel habilidade de andar sobre as guas, seja de qual
profundidade for. Alm disso, caso se veja submerso por
algum motivo, o chocobo dourado pode nadar sem problemas
conservando sua velocidade normal. Um chocobo dourado
submerso consegue prender a respirao por 8 x seu valor de
Con sem riscos de se afogar.
Caminhar sobre montanhas (Sob): Este tipo de chocobo
possui a incrvel habilidade de escalar montanhas
simplesmente andando por elas com velocidade normal, como
se estivesse caminhando sobre uma superfcie plana.
Percias: Este tipo de chocobo recebe um bnus racial de
+4 nos testes de percia Escalar e Natao. Eles sempre
podem escolher 10 nesses testes, mesmo que estejam
distrados ou ameaados.
Criando Chocobos
Criar chocobos no coisa para amadores, exige tempo de
dinheiro (inclusive no prprio jogo de Final Fantasy VII).
Para inicio de conversa, necessrio possuir estbulos para
cri-los. Bill, o dono da fazenda de chocobos da Chocobo
Farm, aluga cada um de seus estbulos ao preo de 10.000 Gil
por ms.
Uma vez que seconsiga os estbulos para alojar os
chocobos, necessrio manter um estoque de raes para
alimentlos. As raes de um chocobo se dividem em dois
tipos: os Greens e os Nut. Os Greens so a rao padro de
um chocobo. J os Nuts, so a rao que devem ser dada as
fmeas em gestao (Nota: no jogo Final Fantasy VII, os
Greens so utilizados para ampliar as capacidades dos
chocobos; como isto iria desequilibrar os esquemas de D&D
em relao aos monstros, optei por considerar Greens apenas
como se fosse itens de cura para chocobos e os dividi em rs
tipos: baixa qualidade, mdia qualidade e alta qualidade; caso
Efeito
Cura 1d8+5 PVs.
Cura 4d8+20 PVs.
Cura todos os PVs.
Nuts
Comum
Carob Nut
Efeito
Nenhum.
Permite gerar tipos
diferentes de chocobos.
Permite gerar tipos
diferentes de chocobos.
Zeio Nut
Preo
100 Gil
600 Gil
1.500 Gil
Preo
150 Gil
No se
vende.
No se
vende.
Gold Saucer
Sim! Esta a principal cidade do Continente Oeste. Mas
por que um captulo s para ela? Simples: para descrever com
mais detalhes os seus jogos (afinal, qualque jogador de Final
Fantasy VII que se preze, perdo um bom tempo neste lugar
com as batalhas na Battle Square e com as corridas de
chocobo na Chocobo Square).
Como j dito antes, a Gold Saucer possui sua prpria
moeda corrente, o GP (Golden Pieces, que no vale a mesma
coisa que as Peas de Ouro costumeiras de D&D). Caso
queira adquirir GP para utiliz-lo na cidade, o personagem
pode tanto jogar nos jogos da Wonder Square, quanto
aguardar aparecer do lado de fora da Gold Saucer (na rea de
desembarque do telefrico para ser mais exato) um cambista
que troca GP por Gil (a proporo de 1GP = 100 Gil). Veja
a seguir descries especiais de trs das reas da Gold Saucer:
Battle Square, Chocobo Square e Wonder Square.
Battle Square
Como j dito antes, nesta rea se localiza uma arena
especial para aqueles que gostam de adrenalina e que desejem
testar seus limites. Alm disso, aqui que se localiza o museu
pessoal de Dio, o dono da Gold Saucer. Geralmente, o Dio
encontrado perambulando por aqui, pois dos jogos que so
oferecidos em sua cidade, a Battle Arena o seu favorito.
Battle Arena
A taxa de inscrio da Battle Arena de 10 GP. A Battle
Arena uma arena especial onde a cada rodada o personagem
ser submetido a condies especiais de combate cumulativas
e sem testes de resistncia. Estas condies so diversas e
aleatrias (veja a tabela Condies da Battle Arena). Ao
Efeito
Impe o status Poison.
02 - Frog
03 - Mini
04 - Summon
Materia Broken
05 - Command
Materia Broken
06 - Magic
Materia Broken
07 - Idependent
Materia Broken
08 - Support
Materia Broken
09 - All Materia
Broken
10 - Acessory
Broken
11 - Item
Command sealed
12 - Luck 7
Nada acontece.
13 - Speed
14 - HP & MP
15 - MP
16 - HP
17 - MP Zero
18 - Sword
Broken
19 - Armor
Broken
20 - Cure
2 Rodada
3 Rodada
4 Rodada
5 Rodada
6 Rodada
7 Rodada
8 Rodada
9 Rodada
10 Rodada
Rolagem do d4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
ND do monstro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
2 Rodada
3 Rodada
4 Rodada
5 Rodada
Custo em BPs
10
100
250
1.000
4.000
32.000
64.000
6 Rodada
7 Rodada
Chocobo Square
A famosa corrida de chocobos. Neste local existem vrias
atendentes prontas para receberem as apostas daqueles que
desejam faz-lo. Mas para aqueles que desejam participar da
corrida, necessrio possuir um chocobo e um empresrio.
Cabe ao empresrio do participante arranjar-lhe uma corrida
negociando com os diretores do evento. Entre os agentes mais
prestigiados se encontra Ester, uma mulhar com idade
aparente entre 30 a 40 anos, e que possui uma ndole boa e
excelente humor.
Conseguindo um chocobo e um agente que lhe arranje
uma corrida, basta comparecer a mesma. Correr com um
chocobo no difcil, competir contra outros corredores que
. Para definir o campeo de uma corrida, necessrio
comparar a soma dos resultados de 5 rolagens de corrida com
chocobo, aquele que possuir o maior valor nesta soma, o
campeo. Uma rolagem de corrida de chocobo feito como
qualquer outro teste: clcula-se o bnus, rola-se 1d20 e soma
os resultados. O bnus para este teste igual ao valor da
percia Cavalgar (chocobo) do cavaleiro, adicionados aos
modificadores somados da For, Des e Con do chocobo
cavalgado.
8 Rodada
9 Rodada
10 Rodada
Rolagem do d4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
1
2
3
4
ND do monstro
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Rank
B
A
01-15
01-15
16-30
16-30
31-45
31-45
46-60
46-60
61-80
61-75
01-25
26-50
51-70
91-100
81-90
76-85
71-80
91-100
86-95
81-90
96-100
91-95
96-100
Wonder Square
Como j dito antes, a Wonder Square um salo de jogos
e entretenimentos. Cada jogo possui seu custo em Gil para
participar e sua premiao sempre ser em GP. Para se dar
bem em qualquer um destes jogos, basta realizar um teste de
percia relacionado com o jogo. A quantidade de GP ganha
com um destes jogos igual ao resultado do teste -10. Veja a
tabela Jogos da Wonder Square para obter informao sobre
a percia relacionada e o preo em Gil para participar de cada
um deles.
Percia Relacionada
Sentir motivao
Operar mecanismo
Saltar
Prestidigitao
Cavalgar (bicicleta)
Conhecimento (engenharia
e arquitetura)
Cavalgar (snowboard)
Cavalgar (submarino)
Sobrevivncia
Preo
200 Gil
100 Gil
200 Gil
50 Gil
200 Gil
100 Gil
100 Gil
200 Gil
100 Gil
Item
Potion
Ether
X-Potion
Turbo Ether
Golden Ticket
Carob Nut
Idependente Materia Gil Plus
Idependente Materia Exp Plus
Custo em GP
1
20
80
100
300
500
1.000
2.000
Nveis picos
Quem assistiu ao filme baseado neste jogo sabe que no
pode haver um livro de regras sem este captulo. Afinal, quem
no quer encarar um Weapon e faz-lo se arrepender de ter
acordado?!
No h muito de regras a se passar sobre os nveis picos
para este manual. Quase tudo que os jogadores e o mestre de
jogo precisam saber est descrito no Livro do Mestre (pg.
205). Para aqueles que tiverem acesso ao Livro dos Nveis
picos, uma boa idia utilizar os monstros descritos nele na
campanha.
No mais, o que eu tenho a acrescentar como fica as
classes de prestgio apresentadas neste manual, o Soldier e o
Turk, ao seguirem seus caminhos nos nveis picos.
Soldier pico
Um soldier pico pode conter a rebelio de uma cidade
inteira ou at mesmo impedir sozinho o avano de um
exrcito.
Dado de vida: d10.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de Int.
Habilidade Avanada: Ao continuar com o seu
treinamento de Soldier, o personagem continua a progredir de
forma acelerada suas habilidades fsicas, recebendo um ponto
adicional em uma destas habilidades a cada trs nveis acima
do 9 (+1 no 12, +1 no 15, +1 no 18, etc.). No permitido
evoluir a mesma habilidade duas vezes seguida.
Talentos: O Soldier pico recebe um talento adicional a
cada trs nveis acima do 10 (13, 16, 19, etc.).
Turk pico
Um turk pico uma verdadeira sombra da Shinra. Com
suas habilidades cada vez mais afiadas, um turk pico capaz
de obter informaes sobre praticamente qualquer coisa,
localizar qualquer indivduo ou eliminar qualquer empeclio
em seu caminho.
Dado de vida: d8.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador de Int.
Ataque Preciso: Ao continuar com o seu treinamento de
Turk, sua preciso com armas cujo bnus de ataque se baseia
na habilidade Des aumanta, recebendo +1d6 a cada trs nveis
acima do 10 (+5d6 no 13, +6d6 no 16, +7d6 no 19, etc.).
Treinamento Especial: Ao continuar com o seu
treinamento de Turk, o personagem continua a aprimorar
suas especializaes e sua capacidade de combate, recebendo
Monstros
No! No sero listados aqui todos os monstros de Final
Fantasy VII e suas caractersticas. Ao invs disto, sero
apresntada algumas mudanas para os monstros encontrados
no Livro dos Monstros de D&D. Mas no se preocupe, este
captulo ir apresentar um novo tipo de monstro, o Weapon,
Alm disto, sero apresentadas as estatsticas da Midgar
Zolom, a nica detentora da magia Beta no jogo (Esta magia
dela e ningum tasca!!!).
Monsros de D&D
Estatisticamente, nada mudou nestes monstros. Mas com
as regras novas deste manual, todas as criaturas possuem
Pontos de Magia. Alm disso, o bnus de cada rolagem dos
PMs variam de acordo com o tipo de DV que o personagem
est rolando (veja o captulo Novas Regras para maiores
detalhes).
Weapon
Os weapons so as criaturas mais poderosas de Final
Fantasy VII (Acredite! Alguns deles so mais fortes do que o
ltimo chefe, como o Emerald Weapon e o Ruby Weapon.).
Como existe mais de um weapon no mundo e cada um de
uma forma diferente, weapon ser considerado para efeitos de
regra um tipo de criatura. Observe que a construo dos dados
de um weapon mais adiante, feita com valores de elite como
os descritos no Livro dos Monstros (15, 14, 13, 12, 10 e 8).
Aspectos: Exceto quando sua descrio especificar o
contrrio, os weapons apresentam as caractersticas a seguir.
Dado de Vida: d12.
Bnus de Ataque: igual ao total de DV (como o
Guerreiro).
Testes de Resistncia Bons: Fortitude, Reflexo e
Vontade.
Pontos de Percia: (4 + modificador de Int) por DV e o
qudruplo deste valor no primeiro DV.
Caractersticas: Exceto quando sua descrio especificar o
contrrio, os weapons apresentam as caractersticas a seguir.
Habilidade: Weapons no ganham pontos de habilidade
ou talentos ao progredirem com seus DVs (na verdade eles
nem progridem em DVs, os Dvs com que eles so criados
sero sempre os mesmos). Contudo, eles recebem um bnus
de +3 em For e Con a cada 2DVs (Um Weapon nunca deve
ser criado com menos do que 24DVs).
Tamanho: Colossal.
Deslocamento: 21m (pode-se acrescentar outros tipos de
deslocamento baseado no habitat do weapon).
Viso no escuro 30m e Viso na penumbra.
Sabem usar apenas suas armas naturais.
No sabem usar armaduras ou escudos.
Aramadura Natural igual a da sua quantidade de DVs
+10.
Poderes: os weapons possuem poderes e tcnicas
prprias, como os Limits Breaks dos personagens. Os poderes
de um weapon so construidos seguindo as mesmas regras
dos Limits Break. Contudo, como seus poderes no dependem
de um nvel como nos Limits Break, no h redutores de
pontos de avaliao baseado neste nvel e os weapons recebem
10 pontos de Limit Skill a cada DV e no 30 como seria
normalmente. Diferente dos Limits Break, o weapon no
precisa acumular Pontos de Limit para utilizar seus poderes.
Alm disso, ao construir um weapon possvel aumentar seus
pontos de Limit Skill adicionando uma vulnerabilidade. A
vulnerabilidade pode ser a um tipo de dano ou a algum status
negativo. Idependente do tipo de vulnerabilidade, para cada
uma delas o weapon recebe 10 pontos adicionais de Limit
Skill. O contrrio tambm possvel, para cada 10 pontos a
menos de Limit Skill, o weapon recebe imunidade a algum
tipo de dano e/ou algum tipo de status ( aconselhado ao
mestre de jogo no exagerar nas imunidades de um weapon).
Como regra especial, se seguir os dados aqui descritos
para criar um weapon, considere que:
Diamond Weapon
Ultimate Weapon
Weapon (Colossal)
29d12+667 (861 PVs)
29d8+58 (192 PMs)
+1 (+1 Des)
21m
27 (-8 Tamanho, +1 Des, +24 Natural), Toque 3,
Surpresa 26
+29/+68
Corpo a corpo: Pisotear +44 (4d6+23)
Corpo a corpo: 2 Pisotear +44 (4d6+23)
9m/9m
Poderes Weapon: Lazer Ray (6d6+29; alcance
261m), Diamond Flash (10d6+29; alcance 261m;
pode provocar o status Silence)
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Temperado
Solitrio
15
Bnus extra de experincia para cada Materia
(4.500)
Sempre Neutro
Weapon (Colossal)
118d12+10.620 (11.392 PVs)
118d8+236 (770 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Vo 42m (desajeitado)
72 (-8 Tamanho, +1 Des, +69 Natural), Toque 3,
Surpresa 71
+118/+225
Corpo a corpo: Garra +201 (2d8+91)
Corpo a corpo: 2 Garras +201 (2d8+91)
9m/9m
Poderes Weapon: Quake 2, Quake 3 ou Demi
(extamente como descritas nas Materias
respectivas), Ultima Beam (6d6+118; atinge todos
os oponentes no campo de batalha), Shadow Flare
(10d6+118; atinge todos os oponentes no campo de
batalha)
Viso no escuro 30m; Viso na penumbra;
Imunidade (Gravity, Sleep, Stop, Poison, Petrify,
Slow Petrify, Paralyze, Berserk, Manipulated,
Morph e efeitos de morte instantnea);
Vulnerabilidade (Slow)
Fort +151, Refl +62, Vont +62
For 192, Des 13, Con 191, Int 10, Sab 12, Car 8
Escalar +212, Natao +212, Observar +121,
Ouvir +121
Cu
Solitrio
61
Bnus extra de experincia para cada Materia
(18.300)
Sempre Neutro
Ruby Weapon
Emerald Weapon
Weapon (Colossal)
246d12+45.756 (47.360 PVs)
246d8+492 (1602 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Escavar 21m
136 (-8 Tamanho, +1 Des, +133 Natural), Toque
3, Surpresa 135
+246/+449
Corpo a corpo: Garra +425 (2d8+187)
Corpo a corpo: 2 Garras +425 (2d8+187)
9m/9m
Poderes Weapon: Shadow Flare (10d6+246;
atinge todos os oponentes no campo de batalha),
2 Ruby Flame (6d6+246 por fogo; alcance
Weapon (Colossal)
988d12+734.084 (740.511 PVs)
988d8+1976 (6.417 PMs)
+1 (+1 Des)
21m, Natao 21m
507 (-8 Tamanho, +1 Des, +504 Natural), Toque 3,
Surpresa 506
+988/+1.747
Corpo a corpo: Garra +1.723 (2d8+743)
Corpo a corpo: 2 Garras +1.723 (2d8+743)
9m/9m
Poderes Weapon: Revenge Stomp (10d6+988;
atinge todos os oponentes no campo de batalha),
Emerald Shoot (10d6+988; alcance 8.892m),
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Deserto
Solitrio
127
Bnus extra de experincia para cada Materia
(38.100)
Sempre Neutro
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Midgar Zolom
Esta vbora gigante vive nos
pntanos que caminho para a regio
sul do Continente Leste. Esta serpente
vive sozinha a maior parte de sua vida,
se unindo a outras de sua espcie
apenas para procriao. O principal
fator desta serpente est descrita aqui
neste manual, porque a Midgar Zolom a nica criatura do
mundo que possui a magia de Enemy Skill Beta.
Midgar Zolom
Dado de Vida:
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Animal (Enorme)
18d8+144 (228 PVs)
18d8+108 (192 PMs)
+5 (+1 Des, +4 Talento Iniciativa
aprimorada)
Profundezas Ocenicas
Solitrio
509
Bnus extra de experincia para cada Materia
(18300)
Sempre Neutro
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Ambiente:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Sempre Neutro
NPCs
Segue como exemplos de personagens, a ficha dos
personagens principais no primeiro jogo da srie. Todos os
personagens descritos aqui foram feitos com a distribuio
dos seguintes valores de habilidade: 18, 16, 16, 14, 14 e 12.
Na caixa Limit Break ser descrito os Limits de cada
personagem, seuas funes e o custo em pontos de Limit Skill
para cri-las.
Cloud Strife
Guerreiro de 47 Nvel
Soldier de 3 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Aos 21 anos, Cloud Strife
um homem de histria. Ainda novo,
ingressara na Soldier, a diviso de elite
da Shinra. Talvez o rduo treinamento somado ao talento
nato com a espada tenha tonado-o um guerreiro to
eficiente. Logo alcanara o patamar mais graduado da
diviso, chegando a conhecer e trabalhar ao lado do maior
dos soldados da Soldier: Sephiroth. Mas tudo isto mudou
com o incidente de Nibelheim e Cloud passou a viver como
um mercenrio. Contudo, ao longo de sua jornada para
salvar o planeta, Cloud descubriu que sua histria era uma
mentira. Cloud descobriu que a histria que ele pensava ser
a dele, na verdade pertencia a um homem chamado Zack.
Cloud realmente chegou a entrar para a Soldier, mas sua
primeira misso como membro da Soldier ocorreu
justamente em Nibelheim quando ela fora destruda.
50d10+250 (529 PVs)
Dado de Vida:
50d8+200 (428 Pts)
Pontos de Magia:
+8 (+4 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 25 (+4 Des, +6 Kevlar Leve +2,
+5 Braadeiras da Armadura +5)
+35/+44
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Ultima Weapon
Ataque:
+52 (Dano: 2d6+20; Dec. 1720/x2)
Corpo a corpo: Ultima Weapon
Ataque Total:
+52/+47/+42/+37 (Dano:
2d6+20; Dec. 17-20/x2)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia: Fort +32, Refl +24, Vont +21
For 23, Des 20, Con 20, Int 14,
Habilidades:
Sab 12, Car 14
Acrobacia
+10,
Cavalgar
Percias:
(Transporte
Pequeno)
+58,
Escalar +59, Furtividade +58,
Operar Mecanismo +55, Saltar
+59
Tolerncia, Duro de Matar, Foco
Talentos:
em arma (Espada Larga),
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Brave
Com esta tcnica, Cloud executa um ataque saltando no
ar e caindo com sua arva sobre o oponente. Caso o
oponente esteja distante, Cloud executa esta ao com uma
investida. Este ataca causa 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 30 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Cross Slash
Com alguns cortes, Cloud desenha sobre o inimigo o
kanji Kiyou (desastre literalmente) causando dano de
2d6 + nvel de classe. Caso o alvo no passe em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + do nvel de classe de
Cloud), ficar submetido ao status Paralyze.
Custo: 115 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Blade Beam
Uma onda de energia esverdeada se desprende da arma
de Cloud causando em um nico alvo 2d6 + nvel de classe
em dano. Contudo, a energia excedente do ataque se
converte em outras ondas menores de energia atingindo
quaisquer outros oponentes no campo de batalha causando
dano equivalente a 1/3 do dano original.
Custo: 87 pontos de Limit Skill.
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Tifa Lockheart
Monge de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humana)
Histrico: Sluns setor #7 fora seu lar. Ao
menos aps o trgico acidente de Nibelheim,
do qual ela no sabe como sobrevivera. Em
Midgar, ela conseguiu emprego num bar, o
Seventh Heaven, que servia de fachada para
o esconderijo do afamado grupo terrorista Avalanche.
Assim, Tifa conseguia reerguer sua vida... At que um dia
uma sombra do passado retornara. Diante da estao de
trem, num dia chuvoso, ela encontrara um velho amigo
cado. Ele parecia estranho, mas ela sentia que aquele era o
mesmo amigo de infncia que deixara Nibelheim h muito
tempo. Era Cloud. Quanto s coisas que ele contava...
Algumas no faziam sentido e outras levaram a
encruzilhadas que no tinham um fim. Quando o
mercenrio disse que iria embora, ela apresentou-o a
Barret, na esperana de que ficasse por mais tempo perto
dela, para que no acontecesse nada de mal a ele. Pois ela
era a nica que sabia da verdade cruel... Ou pelo menos
assim ela achava quando deixou para trs o Seventh
Heaven...
45d8+90 (296 PVs)
Dado de Vida:
45d8+270 (476 Pts)
Pontos de Magia:
+5 (+5 Des)
Iniciativa:
54m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 34 (+5 Des, +14 Intuio, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+35
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Premium Heart
Ataque:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Beat Rush
Tifa realiza uma sequncia de golpes que vale como um
nico golpe desarmado em um oponente provocando dano
equivalente ao seu dano desarmado +2. O bnus de ataque
para este golpe equivalente ao melhor bnus de ataque de
Tifa.
Custo: 20 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Somersault
Logo aps realizar um Beat Rush, Tifa d um salto
mortal para aumentar o impacto do seu chute no oponente
causando dano equivalente ao seu dano desarmado +4. O
bnus de ataque para este golpe equivalente ao melhor
bnus de ataque de Tifa -5.
Custo: 75 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Waterkick
Pontos de Magia:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Barret Wallace
Guerreiro de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Barret tem, acima de
qualquer coisa, um dio terrivel pela
Shinra. Sua vida fora marcada pela
tragdia, tendo sempre a empresa de
energia envolvida. Todas as suas
perdas... Sua cidade... Sua esposa... Seu melhor amigo... E
sua mo. O nico sentimento que talvez supere este dio
o amor que sente por sua filha, Marlene. Ele no preza a
idia de deix-la sob os cuidados de outros, mas jamais
poderia lev-la consigo em suas misses... Como lder da
Avalanche, o grupo eco-terrorista que luta pela
sobrevivncia do planeta, algo possvel somente com a
destruio dos Reatores Mako (que removem seu
Lifestream) e tendo aprendido tudo isso de Bugenhagen em
Cosmo Canyon, Barret tem como primeiro dever proteger
ao grupo, mesmo que isto custe-lhe a vida...
Dado de Vida:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)
Limit Break
Nvel 1-1: Big Shot
Aps acumular energia (de cor laranja) em sua arma,
Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu
oponente que causa dano de 2d6 + nvel de classe. Este
ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Mind Blow
Aps acumular energia (de cor azul) em sua arma,
Barret dispara uma poderosa bola de energia em seu
oponente que causa dano de 2d6 + nvel de classe no PM.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 75 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Grenade
Barret lana uma granada mortal que atinge a todos os
oponentes no campo de batalha, criando uma cpula de
energia que causa dano de 2d6 + nvel de classe em cada
alvo. Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 140 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Hammer Blow
Barret executa um poderoso soco em um oponente
enquanto energia proura emana do punho implantado. Se
Barret errar o soco, nada acontece, mas se acert-lo, o alvo
sofre 2d6 + nvel de classe em dano. Caso sobreviva ao
dano sofrido, o alvo submetido ao efeito Remove, que
funciona da mesma forma que a magia de mesmo nome da
Magic Materia Exit. Este ataque s pode ser realizado
corpo a corpo.
Custo: 90 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Satellite Beam
Barret invoca um poderoso ataque areo de raios de luz
azulada contra cada oponente no campo de batalha. Este
ataque causa a cada alvo dano de 6d6 + nvel de classe.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 295 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Ungarmax
Barret descarrega toda sua raiva sobre os inimigos em
uma metralhada devastadora permitindo realizar 6 taques
distintos onde cada um causa dno de 2d6 + nvel de classe.
Se tiver menos de 6 oponentes no campo de batalha, podese repetir o alvo, mas cada oponente deve receber pelo
menos um ataque entre os seis disponveis. Este ataque
pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 290 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Catastrophe
Barret absorve o Lifestream do prprio planeta e
converte-o em energia destrutiva, disparando um feixe
atingindo a todos os oponentes no campo de batalha,
causando a cada um deles 10d6 + nvel de classe em dano.
Este ataque pode ser realizado a longo alcance.
Custo: 435 pontos de Limit Skill.
Aeris Gainborought
Ladina de 45 Nvel
Humanide (Mdio Cetra)
Histrico: Aeris, com seus belos olhos
verdes e seus tenros 22 anos, carrega
consigo um fardo. Um fardo que a torna
diferente dos demais. Ela a ltima dos
Cetra. O povo nmade que ouva a voz do
Planeta, em u passado distante. E a Shinra sabe disso, o que
fa dela um alvo em potencial. Tudo para realizar o sonho
mesquinho de se possuir a chamada Terra Prometida,
para construir NeoMidgar... Mas Aeris, deixando de lado
tudo isso, apenas procurar evitar as perseguies, tentando
viver uma vida normal vendendo suas flores. Mas, durante
uma dessas tentativas, sua vida mudara para sempre, dando
uma guinada de 360... Aps um mercenrio cair do cu
sobre suas flores... Um mercenrio que a faz lembrar-se de
um amor perdido... Cuja memria comeava a se perder no
tempo...
45d6+90 (250 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+5 (+5 Des)
Iniciativa:
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 20 (+5 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+27/+29
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Princees Guard
Ataque:
+34 (Dano: 1d6+8)
Corpo a corpo: Princees Guard
Ataque Total:
+34/+29/+24 (Dano: 1d6+8)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:
Ataque Furtivo +23d6
Ataques Especiais:
Elo
com
o
Planeta,
Qualidades
Caractersticas Cetra, Encontrar
Especiais:
Armadilhas, Evaso Aprimorada,
Sentir Armadilhas +15, Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto, Oportunismo
Testes de Resistncia: Fort +20, Refl +29, Vont +24
For 14, Des 20, Con 14, Int 14,
Habilidades:
Sab 23, Car 18
Blefar
+52,
Conhecimento
Percias:
(Local) 50, Cura +30, Diplomacia
+52,
Esconder-se
+53,
Furtividade +53, Observar +54,
Ouvir +54, Profisso (Florista)
+50, Sentir Motivao +54
Limit Skill Extra x22
Talentos:
45
NEP:
Leal/Bom
Tendncia:
Conforme a classe do personagem
Progresso:
Princess Guard (3 pares de slot
Equipamento
combinveis e 1 slot individual);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)
Limit Break
Nvel 1-1: Healingwind
Aeris, com as brisas celestes, recupera 2d6 + nvel de
classe PVs de todos os aliados (incluindo si prpria).
Custo: 150 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Seal Evil
Pequenas luzes roxas voam em direo aos oponentes
causando o status Stop (caso falhe em um teste de
resistncia de Fortitude: CD 10 + do nvel de classe de
Aeris) e status Silence (caso falhe em um teste de
resistncia de Vontade: CD 10 + do nvel de classe de
Aeris).
Custo: 105 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Breath of Earth
Fachos de luz azul envolvem todos os aliados (incluindo
si prpria) curando os mesmos status que a magia Esuna
da Magic Materia Heal cura.
Custo: 170 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Fury Brand
Aeris, sacrificando seus prprios Pontos de Limit, gira
sua arma fazendo com que raios azuis atinjam todos seus
aliados. Em seguida, uma sequncia de anis amarelos
envolvendo-os elevando em 2d6 + nvel de classe os Pontos
de Limit de cada aliado afetado por este poder.
Custo: 240 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-1: Planet Protect
Aps estrelas descerem dos cus e rodearem todos os
aliados de Aeris (incluindo si prpria), Aeris, com suas
preces, cria uma barreira dourada envolvendo a todos os
aliados (incluindo si prpria). Esta barreira concede o
status Invincible a todos os aliados de Aeris (incluindo si
prpria).
Custo: 475 pontos de Limit Skill.
Nvel 3-2: Pulse of Life
Aeris ajoelha e reza. Aps as suas preces, todos os status
negativos de seus aliados (incluindo si prpria) so curados
como se tivesse utilizado a magia Esuna da Magic
Materia Heal cura. Alm disso, todos os PVs e PMs de
Aeris e todos os seus aliados so curados.
Custo: 1195 pontos de Limit Skill.
Nvel 4-1: Great Gospel
Atendendo as preces de Aeris, uma chuva de gua
lmpida comea a cair sobre todos os personagens no
campo de batalha. Em seguida, uma luz rompe a chuva
iluminado o cenrio revelando as poas cristalinas no cho,
ao mesmo tempo em que dos cus descem anjos. Estes
anjos curam todos os status negativos de Aeris e seus
aliados (como se tivesse utilizado a magia Esuna da
Magic Materia Heal). Em adio, todos os PVs e PMs de
Aeris e seus aliados tambm so curados. Alm disso, ao
partirem, os anjos lanam sobre Aeris e seus aliados os
efeitos do status Invincible.
Custo: 1700 pontos de Limit Skill.
Cait Sith
Ladina de 45 Nvel
Construto (Pequeno UCA)
Histrico: Voc confiaria em um gato
preto montado em um moogle mecnico
que se diz poder ler o futuro? Talvez,,
quando no se tem outra alternativa. At
ai tudo bem, tudo prossegue normalmente, excetuando-se o
fato de que agora a Shinra parece sempre estar um passo
adiante dos aventureiros. Ento, descobre-se que todas as
suas suspeitas sobre a presena de um espio no grupo
eram reais. Que na verdade o gatinho bonitinho era o
responsvel por vrias emboscadas feitas ao grupo. Cait
Sith na verdade um rob autnomo (ou seja, um rob que
possui suas prprias vontades) construido por Reeve, um
dos executivos da Shinra. Inicialmente, Cait servia como
guarda-costas para Reeve, mas o prprio Reeve decidiu
aproveit-lo como espio no grupo de Cloud e seus amigos.
Com o desenrolar da histria, Cait (assim como o Reeve)
montra-se um grande companheiro.
45d6+90 (250 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+7 (+7 Des)
Iniciativa:
6m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 23 (+1 Tamanho, +7 Des, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+24
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Garra +28 (Dano:
Ataque:
1d3+1); ou distncia: HP Shout
+39 (Dano: 1d4+5)
Corpo a corpo: Garra
Ataque Total:
+28/+23/+18 (Dano: 1d3+1); ou
distncia: HP Shout
+39/+34/+29 (Dano: 1d4+5)
1,5m/1,5m
Espao/Alcance:
Ataque Furtivo +1d6 (22d6 do
Ataques Especiais:
ataque furtivo fora convertido em
talento Limit Skill Extra)
Caractersticas UCA, Viso no
Qualidades
escuro 18m, Viso na penumbra,
Especiais:
Encontrar Armadilhas, Evaso
Aprimorada, Sentir Armadilhas
+15,
Esquiva
Sobrenatural
Aprimorada,
Mente
Escorregadia,
Amortecer
Impacto, Oportunismo
Testes de Resistncia: Fort +20, Refl +31, Vont +20
For 12, Des 25, Con 14, Int 16,
Habilidades:
Sab 14, Car 16
Abrir Fechadura +38, Acrobacia
Percias:
+38, Arte da Fuga +38, Blefar
+35, Diplomacia +34, Disfarces
+34, Escalar +32, Esconder-se
+38,
Falsificao
+34,
Furtividade +38, Observar +33,
Obter Informaes +34, Operar
Mecanismo +34, Ouvir +33,
Talentos:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Dice
Os dados rolam na mo de Cait. O resultadodeles indica
a quantidade de dano recebido pelos inimigos. Ao todo
rolam-se dois dados: se cair de 1 a 4, Cait s efetua um
ataque comum (role uma vez a jogada de ataque com o
melhor bnus e compare a CA de todos os oponentes no
campo de batalha, depois role o dano uma vez valendo para
todos que acertou); se cair de 5 a 8, Cait provoca 2d6 +
nvel de classe em dano a todos os oponentes no campo de
batalha; e se cair de 9 a 12, Cait provoca 4d6 + nvel de
classe em dano a todos os oponentes no campo de batalha.
Custo: 360 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Slot
Uma mquina de caa nqueis aparece e Cait precisa
jogar contra sua prpria sorte. Dependendo da combinao
que ocorrer, um efeito diferente ocorrer. A seguir ser
demonstrado o nome de cada habilidade, a combinao da
mesma entre parnteses e seu respectivo efeito. Para definir
o resultado da roleta, o personagem deve rolar 3d6: um
para o primeiro valor, outro para o segundo valor e o
terceiro para o terceiro valor.
Summon Materia (111): Conjura um summon
aleatriamente. Defina qual dos summons rolando
novamente 3d6, somando os valores de cada um e
comparando o resultado da soma aos seguintes valores:
03: Choco/Mog
04: Shiva
05: Ifrit
06: Ramuh
07: Titan
08: Leviathan
09: Odin
10: Bahamut
11: Kjata
12: Alexander
13: Neo Bahamut
14: Hades
15: Typoon
16: Phoenix
17: Bahamut Zero
18: Knights of the Round
Toy Soldier (222): Seis pequenos soldadinhos de
brinquedo aparecem e fuzilam os oponentes presentes
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Sled Fang
Red se v envolto por uma energia azul que permite um
ataque a longa distncia atravs de uma poderosa investida
que causa 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Lunatic High
Como se o cho criassem-se fendas, um vapor dourado
comea a transbordar debaixo dos ps dos personagens. Ao
Cid Highwind
Guerreiro de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humano)
Histrico: Um piloto brilhante e de gnio
forte. Essa a melhor classificao para
Cid, um homem que no hesita em usar
seu palavreado to rico para insultar as
pessoas... Durante um bom tempo, trabalhara para a
Shinra, oferecendo-se como projetista e piloto de testes para
o ambicioso projeto de conquistar os cus. Dessa forma, o
capito realizaria seu sonho: ser o primeiro homem no
espao. Contudo, devido ao excesso de preocupao de sua
amiga e projetista Shera, a misso foi dada como cancelada
e o sonho de Cid tambm. At hoje ele a culpa por isso.
Mas ele est lutando contra as pessoas erradas. E s depois
de tentarem arrancar-lhe o velho Tiny Bronco (seu hidroavio pessoal) que ele percebe isso. A Shinra era a culpada.
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia: Fort +28, Refl +23, Vont +20
For 18, Des 20, Con 18, Int 19,
Habilidades:
Sab 14, Car 12
Cavalgar (Transporte Aerio) +53,
Percias:
Cavalgar (Transporte Martimo)
+53, Conhecimento (Engenharia
e Arquitetura) +28, Escalar +52,
Ofcios (engenharia) +52, Operar
Mecanismo +28, Saltar +52
Usar Materia, Limit Skill Extra
Talentos:
x39
45
NEP:
Catico/Neutro
Tendncia:
Conforme a classe do personagem
Progresso:
Venus Gospel (4 pares de slot
Equipamento
combinveis; multiplicador x0);
Braadeiras da Armadura +5 (3
pares de slot combinveis)
Limit Break
Nvel 1-1: Boost Jump
Cid salta e, no ar, mergulha sobre a cabea do oponente
causando 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Dynamite
Cid acende uma bananda de dinamite utilizando seu
cigarro e lana-o para o centro do campo de batalha. A
exploso atinga a todos os oponentes no campo de batalha
causando 2d6 + nvel de classe em dano.
Custo: 145 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Hyper Jump
Cid salta e mergulha enterrando sua lana em um
oponente causando 4d6 + nvel de classe em dano. Devido
a potncia deste ataque, o dano sofrido pelo alvo refletido
no resto dos oponentes no campo de batalha, fazendo-os
receber o mesmo dano.
Custo: 200 pontos de Limit Skill.
Yuffie Kisaraji
Ladina de 45 Nvel
Humanide (Mdio Humana)
Histrico: Wutai era uma grande potncia
antes da Shinra tentar domin-la. Aps ter
perdido a guerra e, com ela, todas as
Materias que possuiam, Wutai agora
sobrevive do turismo. Quase um local de
lazer para os altos executivos da Shinra. E foi de l que
Yuffie veio. Filha do grande mestre Godo, um dos cinco
grandes deuses, a caadora de Materia tem um ideal: trazer
de volta a fora que Wutai tinha antes da guerra. E, para
isso, ela sai pelo mundo procura de Materias para um dia
poder dar o troco Shinra. E durante uma dessas caadas
que ela conhece Cloud e seus amigos. Unindo-se ao grupo
por puro interesse, a kunoichi (ninja feminino) almeja
conseguir as Materias do grupo para lev-las sua terra
natal. Mas ser que ela conseguir?
45d6+135 (295 PVs)
Dado de Vida:
45d8+360 (566 Pts)
Pontos de Magia:
+11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 22 (+7 Des, +5 Braadeiras da
Armadura +5)
+27/+30
Ataque
Base/Agarrar:
Ataque:
Ataque Total:
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Greased Lightning
Yuffie, utilizando-se de sua arma, executa um ataque
sobre um oponente corpo a corpo, recuando em seguida
com um salto e termina sua ao disparando novamente sua
arma contra o adversrio (geralmente esta arma uma
shuriken). O conjunto destas aes causa 2d6 + nvel de
classe em dano na vtima.
Custo: 40 pontos de Limit Skill.
Nvel 1-2: Clear Tranquil
Globos de gua envolvem Yuffie e seus companheiros
curando 2d6 + nvel de classe PVs de todos.
Custo: 115 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-1: Landscaper
Yuffie um forte tremor que fora a terra abaixo de um
grupo de oponentes a explodir causando a estes 2d6 + nvel
de classe de dano por Terra.
Custo: 80 pontos de Limit Skill.
Nvel 2-2: Bloodfest
Em um cenrio rubro como o sangue, a misteriosa ninja
Vincent Valentine
Ladino de 20 Nvel
Guerreiro de 12 Nvel
Turk de 11 Nvel
Morto Vivo (Mdio Humano Nmesis)
Histrico: Um dos personagens mais
sombrios de toda a saga de Final Fantasy,
desde Shadow e seu co interceptor, na
verso anterior. Vincent foi um dos Turks, mas deixou que
as emoes sobrepusessem o dever. Apaixonou-se por uma
mulher que no devia. Lucrecia... Dr. Gast no gostou disso
e quase o matou. Contudo, achou que a morte seria pouco
para ele. Ento, implantando-lhe o vrus de Jenova, fez com
que seu organismo se alterasse por completo. Agora
Vincent possui a habilidade de se transformar em bestas
poderosas, tendo cada uma sua vantagem. Vincent une-se
ao grupo devido ao seu dio pela Shinra. Com suas armas
de fogo e suas tcnicas acrobticas, Vincent ser um
grandioso aliado na batalha pela salvao do Planeta...
20d6+12d10+11d8+129 (317
Dado de Vida:
PVs)
43d8+274 (471 Pts)
Pontos de Magia:
+11 (+7 Des, +4 talento Iniciativa
Iniciativa:
Aprimorada)
9m
Deslocamento:
Classe de Armadura: 24 (+7 Des, +2 Natural, +5
Braadeiras da Armadura +5)
+27/+30
Ataque
Base/Agarrar:
Corpo a corpo: Death Penalty
Ataque:
+42 (Dano: 2d4+4d6+11; Dec.
19-20/x2); ou distncia: Death
Penalty +42 (Dano: 2d4+4d6+11;
Dec. 19-20/x2)
Corpo a corpo: Death Penalty
Ataque Total:
+42/+37/+32/+27
(Dano:
2d4+4d6+11; Dec. 19-20/x2); ou
Espao/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades
Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
NEP:
Tendncia:
Progresso:
Equipamento
Limit Break
Nvel 1-1: Galian Beast
Vincent torna-se uma besta com cabeleira avermelhada
e pele prpura. Nesta forma, Vincent possui garras, presas
e chifres, porm perde o controle do prrpio corpo. Esta
falta de controle perdura por um minuto, podendo realizar
Estatsticas de Materia
Magic Materia
Barrier
Comet
Contain
Destruct
Earth
Exit
Fire
Full Cure
Gravity
Heal
Ice
Lightning
Mystify
Poison
Restore
Revive
Seal
Shield
Time
Transform
Ultima
a
a
a
a
a
a
Command Materia
Deathblow
Double Cut
Steal
Throw
Car +1
Des +2
Des +2
Con +1
Idependent Materia
Chocobo Lure
Cover
Enemy Away
Enemy Lure
Exp Plus
Gil Plus
Car +1
Con +1
Car +1
Car +1
Car +1
Car +1
Summon Materia
Alexander
Bahamut
Bahamut Zero
Choco/Mog
Galeria de Summons
Choco/Mog
Hades
Ifrit
Kjata
Alexander
Bahamut
Leviathan
Bahamut Zero
Neo Bahamut
Odin
Titan
Typhoon
Phoenix
Editorial
Ramuh
Shiva
Jogador
Classe e Nvel
Raa
Idade
Tamanho
Valor
Altura
Tendncia
Peso
Valor
Temp
Mod
Experincia
Olhos
Total
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Cidade Natal
Cabelos
Mod
Temp
PV
CA
NEP
Modificado
Total
Modificado
PM
=
10
Des
Desloc.
+
Outro
Outro
Total
Total
Classe
=
=
=
Fort (CON)
Refl (DES)
Vont (SAB)
Total
BBA
Iniciativa
Total
Agarrar
Mod
For
BBA
DES
=
+
Hab
+
+
+
Atual
Percias
Mod
Tam
Outros
Tipo
1-1
3-1
1-2
3-2
2-1
4-1
Bnus de Ataque
Dano
Sucesso
Decisivo
Cavalgar [_____________](DES)
Concentrao (CON)
Alcance
Tipo
Conhecimento [_________](INT)
Observaes
Conhecimento [_________](INT)
Cura (SAB)
Talentos
Notas
Natao (FOR)
Observar (SAB)
Obter Informao (CAR)
Ofcios [_______________](INT)
Operar Mecanismo (INT)
Ouvir (SAB)
Resistncia
Procurar (INT)
Profisso [____________](SAB)
Reduo de Dano
Prestidigitao (DES)
Saltar (FOR)
Limit Break
Nome do Limit
Grad
Sobrevivncia (SAB)
Dano
Observaes
Ataque
Hab
Nvl
Bnus de Ataque
Sucesso
Decisivo
Total
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
Acrobacia (DES)
Ataque
Mx.
Outros
Pontos de Limit
Outros
+
+
+
Nvl
2-2
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Limt Break
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Nvel
Nome
Descrio
Custo
Equipamento
Armadura/Item de Proteo
Deslocamento
Peso
Tipo
Bnus na CA
Peso
Bnus na CA
Des Max
Penalidade de
armadura
Chance de Falha de
Magia
Observaes
Escudo/Item de Proteo
Penalidade de Armadura
Observaes
Item de Proteo
Peso
Bnus na CA
Observaes
Item de Proteo
Peso
Bnus na CA
Observaes
Outros Itens
Item
Peso
Capacidade de Carga
Item
Carga Leve
Peso
Carga Mdia
Carga Pesada
Ergue Sobre a Cabea
Erguer do Cho
Empurrar ou Arrastar
Dinheiro
GP
Gil
Materia
Nome
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Tipo
Nvel
Experincia
Custo
Observaes
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas
Nome
Efeito
Estatsticas