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Combate em Massa Gurps
Combate em Massa Gurps
[3]
Viso geral
[4]
A FORA DA TROPA
[5]
Os tipos de tropa
[5]
Armas de alcance
[7]
[7]
BATALHA MGICA
[8]
[8]
[8]
[9]
[10]
[10]
Afetando a moral
[10]
Explorando
[11]
Orculos
[11]
Confundindo o inimigo
[11]
Atacando o inimigo
[12]
[12]
CATSTROFE
[13]
[14]
Teste de sobrevivncia
[14]
Teste de glria
[15]
MODIFICADORES DE ESTRATGIA
[16]
[16]
1
[17]
[17]
Circunstncias especiais
[18]
Planos de batalha
[18]
[19]
[19]
[20]
[20]
[21]
BAIXAS
[21]
Tabela de baixas
[22]
[24]
[24]
[24]
[25]
[26]
Recrutando tropas
[26]
[27]
Formaes e patentes
[28]
Esplios de guerra
[29]
Uso de piqueiros
[30]
Moral
[30]
Modificadores de moral
[31]
[31]
[32]
[32]
Viso Geral
A FORA DA TROPA
A primeira etapa para resolver uma batalha determinar a fora da tropa dos exrcitos envolvidos. O valor da fora da tropa (FT) de cada homem (ou outra criatura)
determinado pelo seu tipo e qualidade. Multiplique este valor pelo nmero de homens
que compe a unidade para se obter a fora da tropa daquela unidade. Note que em uma
situao de cerco, soldados de cavalaria e a tripulao de elefantes devem descer de suas
montarias, tendo somente a fora da tropa do tipo equivalente de infantaria.
Por exemplo, uma infantaria pesada com 50 homens teria uma FT de 400, pois 8
(valor bsico de FT da infantaria pesada) vezes 50 (nmero de homens que compe a unidade) igual a 400.
Tipos de Tropa
Infantaria Pesada (IP): Homens a p, em armaduras de placa completas ou semi completas, com machados, espades e outras armas de mo pesadas. Os Drages Negros da Aquilnia so um excelente exemplo deste tipo de fora. Valor de FT 5.
Infantaria Mdia (IM): Homens a p moderadamente armados e com armadura de placa
semi completa ou cotas de malhas e armaduras de escamas de metal, lutando com armas
de haste, espadas e outras armas de peso mdio. A maioria das tropas Hyborianas pertence a esta categoria. Valor de FT 4.
Infantaria Leve (IL): O soldado regular e as linhas de lanceiros treinados portando pouca
ou nenhuma armadura e lutando com armas de haste, azagaias, espadas curtas e outras
armas leves e de arremesso. A maioria das milcias e dos guerreiros tribais da era Hyboriana pertence a esta categoria. Valor de FT 3.
Piqueiros (P): Com armadura leve, geralmente couro e combinaes de metal leve, equipados com pikes, halabardas ou tridentes. So tpicos nas tropas Hyborianas e Vendhyanas, mas raros em exrcitos de outros pases. Valor de FT 3.
Infantaria Irregular (II): Soldados irregulares e linhas de lanceiros destreinadas portando qualquer arma e armadura disponvel. Pioneiros, mineradores e outros especialistas
esto inclusos nesta categoria de unidade. Valor de FT 2.
Mineradores (M): Tripulao de mina com 10 ou mais homens e um especialista em minerao. FT 2 (batalhas em campo aberto) ou FT 8 (para o atacante em cerco). Mineradores com FT 8 no podem exceder mais que 10% (em exrcitos com at 1000) ou 5% (em
exrcitos com mais 1000 homens) do FT total de um exrcito em cerco. Mineradores acima deste valor tm seu FT reduzido a 2.
Mquinas de Cerco (MC): Uma catapulta, uma balista, ou outra mquina com tripulao.
Valor de FT 50.
Elefantes de Guerra (EG): Um elefante treinado, tem uma pequena torre nas costas que
pode conter at 4 arqueiros. Elefantes de guerra so usados somente pelos exrcitos
Vendhyanos e Turanianos. Elefantes nunca podem atingir uma qualidade maior que e xperiente (veremos isso mais tarde). Valor de FT 250.
Armas de Alcance
A descrio das tropas acima assume que elas no portam armas de alcance. Para
tropas que tambm so treinadas com este tipo de arma, adiciona ao valor da FT como a
seguir: 1 para fundeiros, 2 para arqueiros, 3 para Bossonianos com arcos longos ou Hyrkanianos com arcos compostos.
B: Brutos; Treinados, mas sem experincia em campo. Moral Base 9. Reduz os custos
para recrutar e manter em 20%. A FT a metade do normal.
D: Destreinados; Civis com armas. Moral Base 6. Reduz os custos para recrutar em 30%.
Salrios so negociados. FT igual a um quarto do valor normal. Se uma unidade D sobreviver 3 ou mais batalhas, trate os sobreviventes como tropa inexperiente que tem 1
batalha.
BATALHA MGICA
Batalhas na era Hyboriana podem ser afetadas por mgica. A mgica em guerra
no necessariamente dada atravs de feiticeiros ou magos lanando bolas de fogo nas
tropas inimigas; ao contrrio, a mgica usada de forma mais sutil, para incapacitar
lderes inimigos, desviar o curso, ou esconder as tropas aliadas, ou simplesmente proporcionar um abalo na moral do inimigo atravs de um desastre.
A mgica em si no considerada um instrumento blico. A maioria das naes
no utiliza da mgica em batalha; os poucos que fazem uso deste recurso so alvos da
desconfiana tanto do inimigo quanto de seus aliados.
Para determinar o poder mgico disponvel para as tropas, uma Fora Mgica
(FM) deve ser calculada para cada mgico ou mago.
+1 a +5 (Narrador determina)
Mana baixa
-3
Mana normal
Mana alta
+2
+4
Cada jogador secretamente e simultaneamente marca o nmero de pontos mgicos gastos em cada efeito mgico (incluindo defesa veja a pgina 12), depois que a FT
de ambos os lados for calculado, mas antes que eles sejam revelados ou qualquer teste de
sobrevivncia (veja a pgina 14) tenha sido feito. O efeito mgico aplicado a todos os
testes de morte.
Catstrofes
O lado que lanou a magia pode tentar forar uma catstrofe (veja pgina 13) no
lado adversrio, aumentado o teste de catstrofe do oponente. Para cada 2 pontos mgicos
gastos, o inimigo sofre com um modificador de +1 em seu teste de catstrofe.
Afetando a moral
A mgica pode ser usada para aumentar a moral das foras amigas, ou para reduzir a moral das unidades do inimigo. Em qualquer um dos casos, 1 ponto mgico proporciona +1 (ou -1) ponto de modificador na moral para cada 100 FT da unidade. Desta forma, por exemplo, uma unidade de 20 homens mdios de infantaria pesada (FT total 100;
teste de moral 9+) pode ter sua moral modificada com +2, dando-lhes moral de uma tropa
experiente (9+), ou -2, reduzindo a moral deles ao equivalente de uma tropa inexperiente
(11+), ao gasto de 2 pontos mgicos.
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Explorando
A mgica pode ser usada para observar as foras inimigas, e assim reduzir a eficcia da estratgia do inimigo. Se o exrcito com o mago liderado pelo jogador, o uso
bem sucedido da mgica de explorao ir lhe proporcionar alguma informao de como o
inimigo est se preparando para a batalha, e lhe dando a oportunidade de revisar o seu
plano de batalha (O narrador deve definir qual a informao e o quanto o jogador pode
modificar em sua estratgia).
Se o exrcito for liderado por algum NPC, deixe esta informao abstrata, dando
apenas um +1 de bnus jogada de estratgia feita por ele, custando 3 pontos mgicos.
Mais energia pode ser gasta se desejada (particularmente se o inimigo possui defesas
mgicas), mas no mais que +1 pode ser ganho como modificador neste caso.
Orculos
Confundindo o inimigo
A mgica tambm pode ser usada para desbaratar os planos do inimigo. Se o lder
da fora sabe o plano do inimigo (atravs de orculos, mgica de explorao ou outros
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meios mundanos), ou se ele simplesmente supe o que o inimigo far, ele pode usar a
mgica para criar condies adversas ao plano do inimigo. Esses esforos incluem aumentar o nvel de gua de um rio de forma a impedir que as tropas do adversrio passe
por suas guas, ou criar um denso nevoeiro, atrasando os soldados ou fazendo -lhes errar
o caminho, ou at mesmo causar um terremoto num desfiladeiro, ou vale, para que rochas caiam sobre o inimigo.
Para fazer isso, o jogador deve descrever o efeito mgico desejado, e como ele ser
produzido (qual encanto ser usado etc.). O narrador deve ento analisar a efetividade da
estratgia e determinar o custo da fora mgica e os modificadores de estratgia a serem
acrescentados na jogada.
Atacando o inimigo
Invs de proporcionar efeitos mais nicos, como descritos acima, a mgica pode
ser simplesmente arrebatada contra o inimigo. A mgica uma arma poderosa, e tem
feito a diferena entre a vitria e derrota em mais de uma batalha na saga. Cada FM
equivalente 100 FT, e deve ser adicionado ao FT total do exrcito.
Pontos mgicos podem ser alocados para a defesa contra mgicas hostis, mas estes pontos no podem ser alocados em outros efeitos especficos; ao invs disso, eles so
usados para bloquear outros efeitos depois que a alocao da mgica for revelada.
Cada ponto destinado para a defesa bloqueia um ponto da mgica ofensiva do adversrio. A mgica deve ser bloqueada em unidades. No possvel, por exemplo, bloquear apenas 1 ponto mgico do inimigo destinado a modificador de Catstrofe; estes
devem ser bloqueados em unidades de 2.
Se mais mgica for alocada em defesa do que o outro lado tenha alocado em at aque, toda a mgica do adversrio bloqueada, mas o excesso destinado defesa de sperdiado.
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CATSTROFE
Quando a batalha comea, o narrador rola 3d6 de acordo a tabela seguinte, uma
vez para cada lado, para ver se algo desastroso acontece.
O lder do exrcito (mas no o personagem) pode usar a sorte, se ele tiver esta
vantagem, para re-lanar a catstrofe.
3-9
No houve catstrofe.
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dades.
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estratgia.
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mandando pelo menos 20% da FT de seu exrcito) foi morto cedo em batalha. (Se
for um personagem, ele estar ferido e inconsciente, e no far mais teste de sobrevivncia e glria) -2 no teste de estratgia. -2 em moral para todas as unidades.
17-18 O lder do exrcito morto cedo em batalha (Se for um personagem, ele estar ferido e inconsciente). O NH do teste de estratgia bsico daquele exrcito
reduzido metade (arredondado para cima). -2 em moral para todas as unidades.
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Geralmente, por mais bravo que seja um guerreiro, mais suscetvel ele estar s
adversidades da batalha! Cada personagem em batalha deve rolar contra a percia Batalha. Esta no uma percia na qual possa ser estudada, sendo determinada pela mdia
entre a sua percia ttica (nvel pr-definido igual QI-6) e da percia em arma que voc
est utilizando em batalha. A percia ttica representa a sua prudncia e cautela, e nquanto que a percia com arma representa a habilidade do personagem em abater o inimigo antes que eles o abatam! Anote a percia batalha na ficha de personagem com um
lpis, j que ela pode mudar se for para a batalha com uma arma diferente.
Cada personagem ir testar a sua percia Batalha duas vezes: A primeira para o
teste de sobrevivncia, e depois para o teste de glria. Os dois testes so feitos separ adamente. Faa o teste de glria mesmo que o personagem morra, pois uma morte gloriosa pode inspirar as tropas.
Um personagem pode escolher entre se arriscar muito ou pouco em batalha, anunciando sua escolha antes que o teste de sobrevivncia seja feito. Ele pode escolher
qualquer nmero entre -6 e +6 como um modificador para o teste. Contudo, o modificador
oposto se aplica para o teste de glria. Por exemplo, se o personagem escolher um modificador de -3 no seu teste de sobrevivncia, ele estar suscetvel a ferimentos fsicos mais
graves, porm se sair vivo, dever fazer o seu teste de glria com um bnus de +3, tendo
assim maiores chances de ter sido protagonista de um feito herico. Resumindo, se no
for bravo o suficiente, no ter glria!
Teste de sobrevivncia
Quando qualquer resultado determinar um ferimento, compute o dano diretame nte da HT do personagem (subtraia rijeza, mas no RD de armaduras). Determine o local
do ferimento aleatoriamente. Se um personagem ou lder de uma fora receber danos
suficientes para deix-lo inconsciente, o teste final de estratgia de seu exrcito afetado
como descrito em catstrofe. (veja a pgina 13.)
14
Falha com margem -3 a -4: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 1d6 de
dano.
Falha com margem -5 a -6: Recebe dois ferimentos, cada um provocando 2d6 de
dano.
Falha com margem de -7 ou pior (ou um 17 ou 18 nos dados): Recebe trs ferimentos, cada um provocando 2d6 de dano.
Teste de Glria
Sucesso Decisivo: Coberto em glria! Teste a reao com um oficial superior com
+2, se conseguir 16+, oferecida ao personagem uma promoo para uma patente
superior. Se conseguir 19+ oferecido uma transferncia para guarda real (ou algo equivalente). [+2]
Sucesso com margem 7 ou 9: Lutou com grande coragem e herosmo. Teste a re ao com um oficial superior como escrito acima, porm sem bnus. [+1]
Falha com margem -4 a -6: Lutou mal. O oficial superior notou a sua inaptido ou
excesso de cautela. Faa um teste de reao para saber como ele ir te tratar aps
a batalha. [-1]
Falha com margem -7 ou mais (ou 17 ou 18 nos dados): Lutou terrivelmente mal.
Resultados como acima. Alm disso, se voc sobreviver batalha, algum de pa15
MODIFICADORES DE ESTRATGIA
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Se um lado for estiver claramente se defendendo, ele recebe modificadores base ados em sua posio. Quando for apropriado, os modificadores abaixo so cumulativos.
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2 para 1: +1 em estratgia.
3 para 1: +2 em estratgia.
5 para 1 ou melhor: +3 em estratgia.
Circunstncias especiais
Adicione os modificadores na estratgia se algumas destas situaes abaixo tomarem parte em sua batalha. Note que todas estas circunstncias so determinadas pelo
narrador ou o grupo de RPG, mas a palavra final do narrador.
Sem suprimentos: -3
Em territrio de casa: +2 (este modificador no cumulativo com os bnus por estarem em algum forte, cidade ou outra fortificao)
O narrador pode aplicar bnus ou penalidades adicionais de -5 a +5 para outros
fatores se ele achar conveniente. Por exemplo, uma nvoa densa enquanto esto prestes
a lanar um ataque corpo a corpo seria digno de um -3.
Planos de batalha
Por fim, o narrador pode pedir aos jogadores que lhe dem um plano de batalha
(ou planos se tiver personagens dos jogadores em ambos os lados da batalha). Se, na opinio dele, os planos forem especialmente bons ou ruins, ele pode aplicar modificadores
variando de +3 a -3 no teste final de estratgia.
18
Aps ter anotado todos os modificadores, uma rpida disputa da percia estratgia
feita, para determinar o quo bem os lderes de cada exrcito lidaram com suas foras.
Cada lder rola contra o NH de sua percia estratgia, j modificada. (Para batalha e nvolvendo 200 homens ou menos, a percia ttica usada no lugar da estratgia.)
O vencedor desta disputa rpida tambm o vencedor da batalha. As margens de
sucesso, ou fracasso, dos lderes, iro determinar o quo decisiva foi a vitria.
Exemplos: Um lder faz uma jogada e consegue uma margem de sucesso de 4, o
outro consegue uma de 2. A diferena de 2, e sendo assim, a batalha foi de certa forma
sem concluso. Se um lder consegue uma margem de sucesso de 4 e o outro fracassou
com uma margem de -4, ento a diferena 8, resultando numa luta muito melhor para
um dos lados.
Use a tabela apropriada para achar determinar conseqncias da batalha. Use as
tabelas B ou C se qualquer dos modificadores de estratgia devido posio (aqueles
marcados com um * na pgina 14) for usado. De outra maneira, use a Tabela A.
0 a 3: Batalha sem concluso. Cada lado mantm a sua posio, ou podem escolher recuar.
8 a 12: Vitria Definitiva. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar se puder passar em um teste de moral -2. Caso contrrio, as unidades fogem.
13 a 16: Grande Vitria. Cada unidade do lado derrotado recua para se reagrupar
se puder passar em um teste de moral -4. Caso contrrio, as unidades fogem.
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4 a 7: Vitria Marginal. O atacante consegue manter a sua posio se mais da metade de suas tropas forem sucedidas em um teste de moral, caso contrrio todo o
exrcito recua para se reagrupar.
17 ou mais: Vitria Esmagadora. Cada unidade do atacante, individualmente, recua para se reagrupar se forem sucedidas em um teste de moral -2. Caso contrrio
a unidade foge da batalha.
4 a 7: Vitria Marginal. Os dois lados mantm sua posio. O defensor ter uma
penalidade de -2 em moral se os invasores voltarem a atacar.
17 ou mais: Vitria Esmagadora. O atacante captura a posio desejada. Cada unidade do defensor, individualmente, recua para se reagrupar se puder passar em
um teste de moral -2. Caso contrrio, a unidade foge ou, se no tiverem para onde
ir, se rende.
20
Qualquer personagem que faa parte do lado perdedor da batalha deve fazer um
segundo teste de sobrevivncia (veja a pgina 14.), usando os mesmos modificador usado
no primeiro teste. Ajuste o teste com -1 para cada 3 pontos de margem de derrota do resultado do teste final de estratgia da batalha. Se estiver defendendo, ajuste para positivamente para qualquer bnus de posio (modificadores marcados com um *) que o lado
defensivo recebeu.
BAIXAS
Tabela de Baixas
-19 ou menos
(12d+60)%
-17, -18
(11d+55)%
-15, -16
(10d+50)%
-13, -14
(9d+45)%
-11, -12
(8d+40)%
-9, -10
(7d+35)%
-7, -8
(6d+30)%
-5, -6
(5d+25)%
-3, -4
(4d+20)%
-1, -2
(4d+15)%
(4d+10)%
1, 2
(4d+5)%
3, 4
(4d)%
5, 6
(3d)%
7, 8
(2d+2)%
9, 10
(2d)%
22
11, 12
(1d+2)%
13, 14
(1d)%
15, 16
2%
17, 18
1%
19 ou mais
Sem perdas
FICHA DE EXRCITOS
Nome
Tipo
FT
HT
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
______________ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
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O sistema possui seis passos bsicos para a resoluo de uma batalha (ou para
cada dia de batalha).
1. Calcular a Fora da Tropa bsica de cada unidade envolvida. Totalize -as para obter a fora total dos dois exrcitos em guerra.
2. O narrador faz um teste de catstrofes para cada lado.
3. Cada personagem faz o seu teste de sobrevivncia e de glria logo em seguida.
4. Uma disputa rpida entre as percias Estratgia dos lderes de cada exrcito, modificadas por:
a) A medida do Rumo de Batalha entre os exrcitos.
b) Posio relativa.
c) Resultados de catstrofes.
d) Glria (ou morte) dos lderes de unidades.
e) A anlise do narrador sobre os planos de batalha de cada lado.
f) Circunstncias especiais.
5. Cada personagem do lado perdedor faz um segundo teste de sobrevivncia.
6. Calcula-se a baixas sofridas para cada exrcito.
24
uma unidade que teve perdas neste caso, ela te d a mdia da qualidade dos reservas
que voc foi capaz de recrutar.
4a6
7a8
9 a 10
11 a 15
16
* Role novamente se voc estiver tentando recrutar uma unidade nova, ou tiver recrutado mais que 10 homens.
Em uma campanha contnua, unidades iro perder homens e substitu-los, algumas vezes com homens experientes, outras vezes com recrutas inexperientes. Mantenha
um controle do nmero de batalhas que uma unidade lutou, tratando todo o nmero alm de 20 como 20. Quando uma unidade recruta homens por qualquer que seja a razo,
a nova qualidade da tropa a nova mdia de experincia entre os homens.
Por exemplo: Arius de Koth comanda uma unidade de qualidade Calejada de Batalha, com uma mdia de experincia de 10 batalhas. Ela tem 87 homens. Arius recruta
mais 11 homens, de qualidade inexperiente. A mdia de experincia computada desta
forma: 87 x 10 (sendo 87 o nmero de homens e 10 o nmero de batalhas) para os homens antigos. 11 x 1 (sendo 11 o nmero de homens e 1 o nmero de batalhas) para os
recrutas. 870 + 11 = 881. Divida o resultado por 98 (que o nmero total da unidade aps o recrutamento. 87 + 11 = 98), para achar uma mdia de 8,9 aproximadamente. Arredonde para baixo. A unidade agora tratada como se tivesse 8 batalhas, tornando-a de
qualidade Experiente. Se ela lutar em mais duas batalhas ela ir voltar para a qualidade Calejada de Batalha, pois atingir novamente 10 batalhas.
25
Qualidade
Batalhas
Estratgia
Elite
15+
16+(1d)
4a7
Calejado de Batalha
10 a 14
14+(1d)
8 a 11
Experiente
6a9
14
12 a 15
Mediano
4, 5
12
16 a 17
Inexperiente
1a3
10
18
Bruto
Recrutando Tropas
O custo para recrutar um corpo de soldados determinado por tipo o custo para
comprar os equipamentos e pagar o salrio como mostrado abaixo, por homem.
Cavalaria Pesada: $14,000
Cavalaria Mdia: $9,000
Cavalaria Leve: $5,000
Cavalaria Irregular: $3,000
Infantaria Pesada: $9,000
Infantaria Mdia: $5,000
Piqueiro: $2,000
Infantaria Leve: $1,500
Infantaria Irregular: $200
Mquinas de Cerco: $25,000 como mdia O preo varia muito, incluindo armadura.
O narrador pode modificar o custo para circunstncias especiais, como uma boa ou
m disponibilidade de homens, cavalos e equipamentos, o que incomum.
Adicione $500 por homem se a tropa for de fundeiros, $1,000 se forem arqueiros e
$1,500 se forem soldados com arcos compostos.
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27
Formaes e patentes
A organizao dos exrcitos hyborianos simples. As maiores unidades permanentes so os guarda-costas dos lderes dos exrcitos, como os Drages-Negros de Conan.
Elas podem ter qualquer tamanho, dependendo do poder e riqueza do monarca. Elas so
permanentemente organizadas e so chamados de regimentos. Elas tm um comandante
(patente 6), um ou mais sub-comandantes (patente 5, cerca de 1 para cada 500 homens),
e um oficial jnior (patente 4) para cerca de 100 soldados. H um oficial minoritrio (patente 1, 2 ou 3) para cada 10 soldados. A guarda normalmente liderada pelo monarca
em pessoa. Em batalha, eles fazem parte da tropa reserva, sob o comando do prprio general; fora de batalha, eles fazem a proteo de seu lder e proporcionam agentes para
situaes perigosas e delicadas. Os oficiais e soldados desta unidade, geralmente so de
qualidade que varia de experiente a elite e de grande lealdade.
O resto do exrcito hyboriano constitudo basicamente de linhas feudais. Essas
unidades marcham para a batalha sob o comando de seu lder local. Uma vez com o exrcito de campo reunido (que simplesmente todas as tropas sob um nico comandante
para uma batalha ou campanha), elas so formadas como unidades ad hoc, ou seja, formadas com unidades no permanentes, apenas para batalha. Cada membro de uma unidade tem equipamento similar ao do restante, e o senhor desta unidade designado como seu comandante. Essas unidades, geralmente, no possuem mais de 100 homens, pois
essa a quantidade mxima que um homem pode controlar com sua voz e gestos com a
mo. Estas unidades so geralmente chamadas de companhia e o seu comandante
chamado de capito. Esses cargos so vlidos apenas para a campanha; eles no requerem a vantagem de hierarquia militar. Esses capites nomeiam oficiais subalternos para
cada 10 homens; estes tambm no necessitam da vantagem hierarquia militar.
Os cargos elevados de um exrcito hyboriano tambm so ad hocs. O exrcito
divido em trs componentes: Linha de frente, Corpo Principal, Retaguarda (que a ordem de suas posies em marcha). Cada componente est sob as ordens de um comandante designado pelo Rei, ou General. O comandante, geralmente, um nobre ou um
mercenrio veterano; repetindo que os cargos so vlidos apenas para a campanha. Cada
comandante escolhe um nmero de ajudantes, que so nada mais que mensageiros e conselheiros.
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Esplios de guerra
Muitas unidades militares, no apenas mercenrios, depende largamente dos saques para fazer a vida de combatente valer a pena. Os esplios disponveis, mesmo em
uma cidade queimada e destruda, podem ser imensos, e est nas mos do narrador decidir o valor.
Porm, os saques no campo de batalha tambm podem ser muito valiosos. O exrcito que tiver acesso ao campo de batalha depois de uma contenda poder, ento, recuperar as armas e armaduras de suas baixas causadas pela guerra, e a maioria, se no todas, as baixas do inimigo. Se o inimigo fugiu, os seus mortos e feridos portanto duas
baixas ser deixada para trs, podendo ser saqueada.
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Uso de piqueiros
Piqueiros podem neutralizar a carga de uma cavalaria. Quando estiver determinando a superioridade com relao cavalaria, conte piqueiros como cavalaria para o
lado que tenha menos cavaleiros. Contudo, piqueiros no lhe proporciona superioridade
para cavalaria, apenas neutralizam a ao da cavalaria inimiga.
Moral
Cada unidade comea com uma moral base determinada pela qualidade da tropa.
Eventos na campanha podem afetar a moral antes de uma batalha. Catstrofes, ou perda
do lder em batalha, afetam a moral para aquela batalha somente.
Exemplo: Arius de Koth tem uma unidade de qualidade calejada de batalha, moral base 15. Os esplios foram bons no ms passado, ento eles entraram na batalha com
+1 em moral, totalizando 16. Na primeira hora de batalha, Arius foi ferido gravemente (1 moral). De novo, a moral efetiva ficou em 15.
A moral usada para determinar se uma unidade derrotada recua para se re agrupar ou foge apavorada. Durante uma campanha, o narrador pode pedir um teste de
moral quando a unidade ordenada a fazer algo perigoso ou irracional (i.e., lutar com
chances mnimas de vitria, no receber no dia certo, lutar com uniforme rosa! Etc.).
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Modificadores de moral
Uma fora que esteja batendo em retirada, fugindo em pnico, devido a um resultado muito ruim na batalha ou devido a uma falha no teste de moral. Se um exrcito fugir, as suas baixas so aumentadas. Se a unidade ir se reagrupar novamente, como uma
unidade, est a cargo do narrador decidir. Se a batalha foi em territrio amigo, e/ou a
unidade era de cavalaria, e/ou tinham vrios lugares para se esconder, e/ou o lder c arismtico, os sobreviventes podem ser capazes de se reunir como uma unidade novame nte.
Personagens dos jogadores cujas unidades bateram em retirada (ou foram totalmente destrudas) devem fazer um segundo teste de sobrevivncia com -2. Depois disso, a
sua aventura ser redirecionada, pelo menos por um tempo, para ver se ele chegar em
casa em segurana e se reuniu com a sua fora!
31
mediana e de tipo mdio para todas as foras). Aplique todos os outros modificadores
como antes, estimando quando necessrio (como quando tem superioridades por mquinas de cerco, cavalaria e armas de longo alcance). Faa a disputa rpida da percia estr atgia como antes, levando em conta as baixas e checando a moral, quando necessrio,
para o exrcito inteiro.
Aqui algumas equivalncias que podem facilitar o trabalho do narrador.
500 homens de infantaria irregular so aproximadamente iguais a:
320 homens de infantaria leve, cavalaria irregular, ou piqueiros;
250 homens de infantaria mdia ou cavalaria mdia;
200 homens de infantaria pesada;
160 homens de cavalaria mdia;
125 homens de cavalaria pesada;
20 mquinas de cerco.
Similarmente, 500 recrutas brutos so aproximadamente iguais a:
300 tropas inexperientes;
250 tropas medianas;
200 tropas experientes;
165 tropas calejadas de batalha;
125 tropas de elite.
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FICHAS DE EXRCITOS
Nome
Tipo
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Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
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FICHAS DE EXRCITOS
Nome
Tipo
FT
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Q = Qualidade da tropa.
M = Moral da tropa.
H = Quantidade de homens iniciais da tropa.
FT = Fora da tropa.
HT = homens restantes.
E = Estratgia do lder.
T = Ttica do lder.
B = Batalha do lder.
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