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BRINCADEIRAS PARA CRIANAS

PEGA RABO

Material: Tiras de papel colorido ou de jornal.


Descrio: Cada participante receber uma tira de papel, previamente cortada
podendo ser cortada pelos participantes, e coloca pendurada na bermuda. A
brincadeira de quem pega mais papel. No final todos recebem o papel e
comea o jogo novamente.
Obs: Para crianas de 3 e 4 anos, quando um rabo for roubado de outro pra ela.

ESTTUA

Material: Som
Descrio: Crianas espalhadas pelo espao e toca-se uma musica, toda vez
que voc parar a musica elas as crianas ficam sem se mexer. Quem mexer
ajuda o recreador a olhar quem mexe.
Obs: Busque variaes para evitar a monotonia.

VIVO OU MORTO MALUCO

Material: Nenhum
Descrio: Brincadeira tradicional de vivo ou morto, quando o recreador dizer
vivo os participantes ficam em p, quando disser morto ele agacham. Colocamse alguns personagens para deixar mais dinmico, tais como, macaco louco
imitando macacos, Leo onde imitam Leo, entre outros.
Obs: Voc pode tematizar a atividade com, por exemplo, com animais.

COELHO SAI DA TOCA

Material: Nenhum.
Descrio: Distribuir os participantesem trio. Dois sero a toca e um o coelho. A
toca e formada com um de frente para o outro de mos unidas formaro um
tnel acima da cabea. O coelho fica entre as duas crianas. Um participante
fica sozinho. Ao sinal do recreador: Coelho sai da toca. Todos devero trocar
de toca e o participante que ficou sozinho tenta roubar a toca de algum.
Marque um tempo e pea que eles troquem de participantes da toca e coelho.
Obs: Cuidado para uma criana ficar muito tempo sem entrar em uma toca.

MEU MESTRE MANDOU

Material: Nenhum.
Descrio: O recreador diz aos participantes que todos tero que fazer o que ele
mandar. Para isso tem um procedimento. O recreador disse: Meu mestre
mandou, e as crianas respondem: Fazer o que. Ento o recreador diz algo
para as crianas pegarem. Ex: Uma blusa vermelha, um pedao de PH (Papel
Higinico).

ADOLETAR - COMO BRINCAR:

Os participantes sentam em crculo e intercalam as palmas das mos viradas para cima,
de modo que a mo direita de um bata sobre a palma da mo direita do integrante
esquerda. Assim que o integrante for tocado, dever bater na palma do participante
seguinte e assim por diante. As palmas seguem a silabao da msica:
"A-do-le-t
Le peti
Tole tol
Le caf
Com chocol
A-do-le-t
Puxa o rabo do tatu
Quem saiu foi tu!
Quando a cantiga terminar, o ltimo participante a ser atingido ser eliminado e o jogo
recomea, at restar um. O participante que est na berlinda tambm pode tentar tirar a
mo e, assim, se safar.

TATU PASSA A - COMO BRINCAR:

Todos os participantes ficam em crculo de mos dadas, menos um, que ser o tatu e
ficar no meio da roda. O objetivo do tatu escapar da priso.
Para isso, ter que forar e romper a corrente formada pelas mos dos outros
participantes. Antes de forar a barreira, recita-se o seguinte versinho:

- Tatu quer sair?


- Quero!
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficar no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no
meio da roda. Assim, eles podero bolar estratgias juntos para escapar da priso.

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