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Cincias & Cognio
Submetido em 15 de Setembro de 2004| Aceito em 02 de Outubro de 2004 | ISSN 1806-5821 Publicado on line em 31 de Novembro de 2004
Artigo Cientfico
Obviamente,
tais
avanos
e
sofisticaes no esto ligados por uma linha
evolucionria atravs da qual um avano
causa do passo seguinte. No se trata de
pensar a questo por um vis evolucionista,
mas sim de flagrar uma tendncia busca do
aprimoramento de tecnologias anteriores por
meio da hibridao e incremento dos
potenciais de uso. Uns se somando aos outros,
se justapondo, reeditando, acelerando,
ampliando e transcendendo seus alcances.
Imiscui-se neste processo, um impulso de
ampliao dos sentidos humanos, projetando
a conscincia para fora do espao vivido.
A
partir
do
sculo
XIX,
principalmente em decorrncia do crescente
domnio do uso da eletricidade, as
experimentaes tecnolgicas voltadas para a
mediao dos processos de comunicao
humana revolucionaram os sistemas de
transmisso de saber e das relaes humanas,
rompendo violentamente - em termos
histricos com os paradigmas espaotemporais at ento vigentes (McLuhan,
1995). A digitalizao do alfabeto no Cdigo
Morse (1837) e o telgrafo lanavam a
capacidade humana de expresso verbal para
espaos muito alm do presencial em um
lapso de tempo incomparvel em relao s
tecnologias anteriores. Alis, no que tange aos
sistemas de expresso do conhecimento
humano, as noes de espacialidade e
temporalidade iriam sofrer considerveis
reformulaes
neste
perodo.
O
daguerretipo, por exemplo, possibilitou a
fixao da imagem no tempo (Villar, 2001)(1),
enquanto o fongrafo fixava os sons
atemporalizando, respectivamente, cenas e
sonoridades do mundo real, tornando
possvel sua difuso por mltiplos espaos. O
telefone uniria a reproduo dos sons e a
transmisso distncia de forma mpar. O
rdio viabilizaria a comunicao de longa
distncia entre mais de dois agentes
simultaneamente. Grosso modo, estes
exemplos deixam entrever a furiosa
velocidade com que as tecnologias eltricas
foram rompendo com os modelos anteriores e
colaborando para a construo do paradigma
tecnolgico contemporneo.
ento
considerada
delirante
sobre
equipamentos inteligentes com potencial
capacidade de substituio do esforo
humano. A esta hipottica mquina foi
atribudo o termo computer (Gehringer e
London, 2001).
A contempornea percepo que se
tem dos computadores tem como forte
referencial de incio na somadora(2)
desenvolvida por Blaise Pascal, em 1642
(Carnnigia, 2001), cujo funcionamento se
pautava na movimentao de seis rodas
dentadas, cada uma das quais contendo
algarismos de zero a nove. Este dispositivo
representava um estupendo avano ao
permitir que fossem realizadas somas de at
trs parcelas de cada vez, subentendendo que
o valor mximo no superasse 999.999. A
somatria de Pascal teve uma vida til de
aproximadamente duzentos anos ao longo dos
quais sucessivas tentativas de cpias e
melhorias culminaram na sua substituio
pela mquina registradora.
Passando por numerosos avanos,
dentre os quais os cartes perfurados de
Jaquard, surge o projeto do aparelho
analtico, de Charles Babbage, que constituiu
a base de funcionamento do computador, face
um sistema de armazenagem de dados
reutilizveis e reciclveis em uma unidade de
memria, os quais seriam gerenciados por um
programa
seqencial
de
operaes
denominado sistema operacional. Cumpre,
ainda, ressaltar que o projeto de Babbage no
chegou a ser efetivamente testado naquele
momento por falta de patrocnio para sua
realizao.
O terceiro grande passo pode ser
considerado o desenvolvimento, por Hermam
Hollerith, em 1911, da idia de ativao de
contadores mecnicos dentro de uma
mquina, entendendo que para tanto seria
necessrio transferir dados numricos para um
carto duro, o qual deveria ser perfurado em
campos pr-determinados. Em seguida, seria
necessrio transformar estas marcaes
(furos) em impulsos - atravs da energia
eltrica que passava por eles -, ativando os
23
Entretanto,
a
pulsante
artria
tecnolgica iria se obstruir, na dcada de 30,
com a crise capitalista que se instaurou
naquele momento, voltando a fluir to
somente com o advento da Segunda Guerra
Mundial, quando o cenrio informacional
sofreria mais um surto inventivo.
3. Primeira fase (1940/1969): projetos e
experimentos iniciais
Sendo
impossvel
dissociar
o
desenvolvimento dos jogos eletrnicos do
desenvolvimento do computador, seu termo
inicial obriga que se considere os principais
projetos e experimentos computacionais.
Neste sentido, possvel apontar como marco
inicial o desenvolvimento pelos nazistas de
uma mquina que criptografava mensagens de
modo diferente a cada emisso, a qual foi
batizada, apropriadamente, de Enigma.
Movidos pela necessidade de descobrir o
processo de reprogramao destes cdigos, os
governos da resistncia comearam a investir
e dar prioridade s pesquisas cientficas na
rea de tecnologias de comunicao. frente
destas pesquisas se colocou o governo ingls,
com destaque especial para o trabalho
desenvolvido por Alan Turing, que j havia
publicado
trabalhos
tericos
sobre
computao de dados, como por exemplo o
artigo Nmeros Computveis, publicado,
em 1936; sendo recrutado, por esta razo,
para
que
os
aprofundasse
(Virtual
Informtica, 2001 a).
A ousadia do projeto culminou na
construo de um dispositivo capaz de
imitar o crebro humano quanto ao
processamento de milhares de alternativas
25
(9) www.wheels.org/lens.
27
sua
tese,
desenvolveu
ferramentas
tecnolgicas
que
viabilizassem
a
intermediao entre o agente humano e o
computador, possibilitando o gerenciamento
instantneo de conexes entre formas-texto
eletrnicas (lexias) quer fossem visuais, quer
sonoras. Como resultado, desenvolveu o
mouse como extenso tecnolgica do
usurio atuando sobre a virtualidade da
imagem atualizada na tela do computador - e
o sistema de janelas (traduo imagtica dos
comandos anteriormente realizados por
palavras nas linguagens de mquina).
Segundo Johnson:
28
29
computadores).
Surgia
tambm,
nos
laboratrio da Xerox (Xerox PARC), o
conceito de conexo entre computadores
promovendo o acesso e transferncia de
informaes entre eles, dando origem
Ethernet, cuja concepo seria determinante
para o desenvolvimento da rede Arpanet, a
partir da qual surgiu a rede internacional
Internet..
No entanto, toda esta tecnologia ainda
estava
distante
da
populao.
Os
computadores eram privilgio de grandes
instituies
empresariais
e
de
experimentaes acadmicas nos avanados
laboratrios dos Estados Unidos. A questo
dos usos do computador era um tema fechado
dentro de uma elite tecnolgica. Por outro
lado, o cidado-comum no estava
totalmente alijado da experincia tecnolgica,
de uma relao ciberntica mediada pelo
elemento interface. A ratificao desta
afirmao pode ser obtida a partir de um
fenmeno representado pelo lanamento do
jogo Pong.
As vendas deste jogo abriram as portas
para o nascimento de uma indstria de Jogos
Eletrnicos.
Em
face
do
resultado
mercadolgico se instaurou uma febre de
produo de jogos similares. Inspiradas no
sucesso do dispositivo da Atari, empresas
como a Ramtek e a prpria Nutting (para a
qual Bushnell havia trabalhado) comeam a
lanar no mercado mquinas similares ao
Pong. Reagindo a esse aumento da
concorrncia, a empresa Atari lanou mo de
uma estratgia que viria posteriormente
produzir a transformao geogrfica do
cenrio econmico da indstria de Jogos
Eletrnicos. Em 1974, a Atari estabeleceu um
plano de parceria com a empresa japonesa
Namco. Sem perceber, a Atari de Bushnell
estaria dando incio ao seu processo de
decadncia,
pois
os
empreendedores
japoneses, rapidamente, perceberiam o
potencial deste mercado em formao e, mais
do que isso, a carncia na oferta de variaes
do produto. Sensvel a isto a indstria
tecnotrnica oriental avanou - com a
agressividade que se tornava cada vez mais
comum entre os tigres asiticos(13) - sobre
Figura 1
Em 1975, enquanto o Tank se saa
mercadologicamente bem, chamando a
ateno do pblico pelas inovaes de
interface que trazia, a empresa amargava o
fracasso da sua adaptao(16) do Pong para
uso domstico. O motivo do desinteresse dos
usurios foi atribudo frustrada experincia
Odyssey, cujo painel em preto e branco com
controles do tipo disco j estavam superados.
O lanamento do Tank foi importante no
sentido de reaquecer o mercado dos jogos
eletrnicos, comprovando a existncia de um
espao e de um pblico para estes.
No desistindo da concepo do Pong
para uso domstico, a direo da Atari
estabeleceu contato com Tom Quinn(17),
dando incio s negociaes que culminaram
na compra, pela empresa Sears de 150.000
unidades do console Pong, que deveriam ser
entregues com o logo da Sears Tele-Games
estampado, induzindo os consumidores a
pensar que esta empresa o houvesse
produzido. Em razo do nmero de mquinas
31
34
39
43
PC.
Alm
destes
elementos
acima
descritos terem contribudo para a
popularizao dos PCs, pertinente
questionar: estamos ainda falando daquele
mesmo dispositivo do final dos anos 70,
habilitado para editorao de textos, planilhas
de clculos e Jogos Eletrnicos? A resposta
negativa. Neste ano, chegou ao mercado uma
reinveno do PC: o Macintosh. Projetado
pelo engenheiro Jef Raskin, com 128 k de
memria, este dispositivo rompia com os
modelos anteriores. Valendo-se de um
sistema
operacional
experimental
desenvolvido nos laboratrios da Xerox
PARC, chamado Smalltalk. Tratava-se de
uma interface que transformava o desktop em
uma metfora digital da escrivaninha.
Johnson descreve o dispositivo como:
(...) uma metfora do desktop
inventiva, fascinante, que introduziu na
imaginao popular quase todos os
elementos da interface atual: menus,
cones, pastas, lixeiras. Mais de uma
dcada depois, ela continua sendo o
padro pelo qual todas as interfaces
so julgadas. Pode-se dizer com
segurana
que
todos
os
aperfeioamento de interface feitos
desde ento so meras variaes em
torno desse tema original. (Johnson,
2001:41)
O Mac impressionava pela sua
preciso para trabalhos com grfico, pela sua
simplicidade e facilidade de uso. Foi a partir
deste dispositivo que expresses como
amigvel passaram a ser usadas em relao
a mquinas computacionais. Alm do seu
aspecto inovador no que tange ao aspecto
tecnolgico, o Mac referenciado pelo modo
como estabeleceu sua propaganda (Johnson,
2001). Um projeto humanizante da mquina
e at mesmo um estilo de vida eram
discursados a partir deste objeto. Utilizando
um filme de 60 segundos dirigido por Ridley
Scott, o comercial foi ao ar uma nica vez, ao
custo de US$ 800.000,00, em um dos
intervalos do Super Bowl (jogo final do
46
47
49
Figura 2
O novo estilo de jogo proposto com
Zelda, estabeleceria o espao para a verso
eletrnica do RPG (Role-playing Game).
Adaptava para o veculo eletrnico, o
conceito de jogo que comeou a ser divulgado
nos Estados Unidos, no incio dos anos 70.
Tratava-se de uma evoluo dos jogos de
guerra
(wargames)
enormemente
influenciada pela literatura de J. R. R. Tolkien
e que, nos anos 80, espalhou-se velozmente
por numerosos pases. A dinmica deste
gnero importava na construo de uma
narrativa a partir da insero do jogador na
trama que vai se desvelando, formando a
50
Figuras 3 e 4
Em 1992, percebendo que as
softhouses davam preferncia de produo de
jogos para a Nintendo, a Sega investiu no
sentido de produzir uma srie prpria de
jogos para o seu Mega Drive, de tal forma que
o sucesso de vendas pudesse despertar o
interesse das softhouses em produzir para este
console. Assim, antes do natal, foi lanado
Sonic 2, cujas vendas, pela primeira vez desde
seu lanamento, ameaam a hegemnica
Nintendo. Curiosamente, diante desses
resultados a Sega mudou sua postura em
relao as softhouses. Ocorre que, em razo
da busca do desenvolvimento tecnolgico, a
empresa criou dispositivos que nem as demais
empresas, nem tampouco as softhouses
faziam uso, tais como o zoom e a rotao dos
eixos que atualizam a perspectiva da viso do
usurio, produzindo um efeito atravs do qual
se tinha uma maior sensao de imerso no
cenrio. Elementos estes que foram parte
fundamental na receptividade do produto.
52
Figura 5
Neste cenrio, surgiu, exclusivamente
para PCs, um novo conceito de jogo: o Myst.
Criado pelos irmos Rand e Robyn Miler, o
Myst exigia do usurio constante exerccio
lgico enquanto explorava um mundo
misterioso tecendo uma complexa histria,
enquanto o usurio/protagonista buscava
compreender em que mundo havia parado.
Face ao impulso tecnolgico do Sega
CD, a Sega americana concentrou esforos no
sentido de lanar seus ttulos no formato de
cinemas interativos, como, por exemplo, o
jogo Night Trap (figura 6)(26), o primeiro jogo
a trabalhar com atores reais e Heroic Legend
Arslan (figura 7)(27), um RPG estratgico com
animaes (tipo de jogo muito comum no
Japo). Estes gneros s puderam ser
desenvolvidos com o surgimento da
tecnologia do CD, pois os cartuchos eram
inadequados, em razo de sua capacidade de
armazenamento muito inferior.
Entretanto, apesar das melhorias, o
acessrio no resolveu o problema bsico que
afligia os usurios de jogos do Mega Drive: a
limitao mxima em 64 cores exibidas
simultaneamente na tela. Na poca, dizia-se
que os kits de desenvolvimento lanados pela
Sega no permitiam o uso das melhorias
grficas extras contidas no Mega CD e que,
por esta razo, a empresa teria encorajado as
softhouses a produzir "filmes interativos" ou
(25) Figura 5 Em: http://pics.tnir.org/quake3/2002-03-18doom-legacy.jpg, em 21/04/4, 20:26.
(26) Figura 6 - http://www.angelfire.com/ult/ate/nighttrap
39.gif, em 10/05/04, 18:19.
(27) Figura 7 - http://www.angelfire.com/ny5/o0lostboy0o/
Sega/nighttrapss6.jpg, em 10/05/04, 18:04.
53
Figura 6
Figura 7
Apesar de prximos da concluso, a
Sony e a Nintendo desfizeram o projeto do
cinema interativo atravs de jogos em CDROM para o Super NES. O fim da parceria
estaria envolto, segundo notas nas principais
revistas especializadas, a rumores de que a
54
Figura 9
A indstria dos Jogos Eletrnicos
parece se aproximar de um novo crash. A
falta de inovaes comea novamente a
afastar os usurios que migram mais uma vez
para o PC. Muitas empresas japonesas
fecharam suas filiais nos Estados Unidos e
algumas softhouses norte-americanas foram
falncia. Em 1996, tentando evitar a repetio
de 1984, a Sony reduz metade o preo de
seus produtos e a Sega se v obrigada a adotar
o mesmo procedimento, todavia grande parte
dos desenvolvedores havia encerrado suas
atividades. Neste momento, a mdia CD
parecia ser a nica opo para os Jogos
Eletrnicos domsticos. Nolan Bushnell
retorna indstria dos Jogos Eletrnicos na
presidncia da Aristo Games, produzindo
mdulos de Internet para bares e casas de
fliperama. Abrindo novo caminho para os
Jogos Eletrnicos.
Finalmente, em junho, o Nintendo 64
foi lanado no Japo. Filas e tumultos eram
esperados, mas a melhoria no sistema de
distribuio permitiu que as pessoas
comprassem o console at mesmo em lojas de
convenincia. Os primeiros lotes do console
logo esgotaram. Meses depois as vendas j
caam, em face dos rumores de que no havia
desenvolvedores trabalhando para o console,
Figura 8
Em 1994, quando pouco se esperava
de inovaes para o Super NES, a Nintendo
surpreendeu o mercado com o lanamento de
Donkey Kong Country, desenvolvido pela
Rare. O jogo foi apresentado em uma feira de
informtica nos EUA. O Super NES provou
que ainda poderia competir com o 3DO e o
jogo foi o mais vendido do ano. Em 03 de
dezembro, a Sony lanou, no Japo, o
PlayStation, cuja estria que apesar do
lanamento de bons ttulos e da boa
receptividade no apresentou nenhum
conceito que j no estivesse consolidado.
Apesar disto, viria se tornar um dos consoles
mais populares da dcada.
Em 1995, o desenvolvimento de jogos
para 3DO caiu drasticamente, em virtude do
anncio antecipado de um novo console de 64
bits pela empresa Panasonic, com tecnologia
M2. Simultaneamente, o PlayStation foi
55
Figura 10
As principais inovaes trazidas por
Diablo foram: (i) a combinao da trama
narrativa dos RPGs com uma interface rica
em recursos; (ii) a nfase nas animaes
relendo o projeto de cinema interativo; (iii) o
uso de um acabamento grfico com
perspectivas de viso isomtrica (que garantia
mais realismo para as construes visuais);
(iv) o desenvolvimento da tecnologia de I. A.,
adequando o jogo ao nvel do usurio, o que
garantia a ausncia de padro nos ataques e a
adoo de diferentes estratgias por parte dos
57
125
milhes
100
75
50
25
0
1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002
Dom iclios
90,9
92,1 93,3
94,3
95,7
96,4 97,1
97,7
98,8
16,2
18,3 21,9
23,4
26,4
28,5
31
33,2
38,7
1,4
2,2
3,2
4,1
5,5
7,3
9,4
12,7
17,5
29
0,9
1,1
1,6
2,6
3,3
4,7
9,4
15,2
23
44
47
49
50,5
51,5 52,7
38
42
45
47,5 49,5
28,5
32,5
36
Domiclios
Domiclios c/ comp.
Domiclios c/ PC/modem
Domiclios on-line
39
42,1
58
100
80
60
40
20
0
1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002
Computadores
PC/Modem
8,6
12
14,6
92,2 93,9
Servios on-line
6,5
7,3
8,5
75,7
Computadores
9,9
32
34
PC/Modem
39,2
44
46,6
48
49
49,4
50
79
Servios on-line
1200
1000
800
600
400
200
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
Rdio
1150
1082
1102
1091
1091
1082
1075
1066
1056
1047
1040
M s ica
233
248
294
289
289
265
260
261
269
278
289
Jornais dirios
172
170
169
165
161
159
157
156
154
153
152
Livros
100
99
102
99
99
92
95
95
96
97
97
Re vis tas
85
85
84
84
83
82
82
81
80
80
79
V ide o
42
43
45
45
49
50
52
53
55
56
58
Cine m a
11
12
12
12
12
13
13
13
13
13
13
Jogo Ele t.
19
19
22
24
26
36
39
42
43
44
46
Ace s s o on-line
16
28
35
39
43
46
49
TV abe rta
1073
1082
1091
1019
980
926
882
842
808
778
748
TV a cabo
437
453
469
556
587
635
678
723
763
799
827
R dio
Re vista s
Ace sso on-line
Msica
Vide o
TV a be rta
Jorna is di rios
Cine m a
TV a ca bo
Livros
Jogo Ele t.
Tabela 3 Consumo mdio dos servios de mdia (em horas) por pessoa(37).
ndices descendentes do rdio e da televiso
aberta. Caso continue seguindo o veloz ritmo
que vem desempenhando na escala de
estabelecendo
usurios em
trocando
conversaes
jogos.
a conexo de milhares de
um mesmo espao virtual,
mensagens,
estabelecendo
e dinmicas atravs destes
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