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Star Wars Edge of the Empire

Percias Gerais
Astrogation (int)
Conhecimento bsico da geografia do
universo, seus sistemas e rotas do
hiperespao.
Programar salto: Easy (

: melhorar localizao final, diminuir o tempo de viagem.


: diminuir tempo de viagem, identificar paradas no caminho.
: tempo de viagem mnimo, descobrir informaes importantes.
: diminui exatido da localizao final, perde detalhes.
: errar a rota, saltar para um asteroide.

).

Athletics (bra)
Treinamento e resistncia fsica do
personagem para correr, nadar, escalar,
saltar, dar cambalhotas, etc.

Charm (pre)
Persuadir, seduzir, pedir favores, elogiar...
baseando-se em argumentos verdadeiros.
Teste contra Cool (pre) do alvo ou tem
dificuldade definida para grupos ou
multides.
Coercion (wil)
Intimidar, impor obedincia, amedrontar,
ameaar, interrogar, torturar.
Teste contra Discipline (wil) do alvo ou
tem dificuldade definida para grupos ou
multides.

: diminuir tempo para completar a tarefa, aumentar distncia percorrida.


: ganha para o prximo teste ou manobra fsica.
: ganha manobra de movimento extra (mx. 2).
: manobra perfeita!
: sofrer strain, cair, ferir-se.
: ferir-se gravemente (Critical Injury).
: consegue o suporte do alvo em novos cenrios/situaes.
: pode afetar alvos extras alm do original.
: transforma NPC em um personagem recorrente, sempre disposto a ajudar.
: reduz nmero de alvos influenciados.
: transforma o NPC em um personagem recorrente, disposto a atrapalhar os
personagens (um adversrio menor).
: Alvo sobre strain (1 a cada
).
: afeta outros alvos, testemunhas da coero.
: quebra a fora de vontade o alvo, transformando-o em aliado subjugado.
: aumenta o ressentimento do alvo, podendo leva-lo a realizar atos violentos
e reagir coero
: alvo se desespera, revelando informaes de suas motivaes e objetivos
pessoais.

Computers (int)
Conhecimento de computadores para
uso, ativer/desativar controles, obteno
de informaes, proteo, manuteno e
reparos (do software).

: reduz tempo requerido para o teste.


: obteno de informaes extras ou novos dados a serem descobertos
(requer outro teste).
: limpa dos rastros deixados no sistema ou impede que outros hackers
invadam o mesmo sistema/terminal (aumentando a dificuldade para ).
: deixa rastros no sistema, alerta segurana, permite que outros hackers
entrem no sistema/terminal (ganham ).
: deixa informaes pessoais no sistema. Inimigos tentando ganham para
encontrar informaes suas.

Cool (pre)
Habilidade de permanecer calmo e pensar
enquanto sua vida corre perigo, definir
prioridades e resolver problemas crticos
primeiro.

: maior iniciativa, resistir aos testes de influncia do oponente.


: informaes extras do ambiente ou da situao que podem ajud-lo ou
proteg-lo do oponente.
: no influenciado pelo caos a sua volta e recupera 3 strain.
: perde detalhes vitais, afetado (minimamente) pelo oponente
: entra em estado de choque (stun) por um turno

Resistir testes de Charm (pre) e


Negotiation (pre), determinar Iniciativa
em combate ou em discusses.

Coordination (agi)
Equilbrio, graciosidade e flexibilidade.
Reduzir dano de queda, escapar de
amarras ou algemas, andar por lugares
apertados (como dutos de ventilao).
Deception (cun)
Persuadir algum, enganar, conseguir
favores, fingir ser outra pessoa, distrair...
usando de falsidade ou argumentos
mentirosos
Teste contra Discipline (wil) do alvo ou
tem dificuldade definida para grupos ou
multides. Tambm pode ser usado para
enganar perseguidores!
Discipline (wil)
Coragem e habilidade de manter a
compostura e reagir de maneira eficiente,
ignorando seus instintos naturais,
tentaes ou medo.
Resistir e ameaas e enganaes
realizadas com Coercion (pre) e
Deception (pre).
Uso da Fora.
Leadership (pre)
Liderar, infundir confiana, dar coragem,
inspirar.
Testes contra Discipline (wil) para
comandar um alvo a fazer algo que possa
feri-lo ou prejudica-lo.

Mechanics (int)
Conhecimentos mecnicos e tcnicos
requeridos para reparos, identificao de
ferramentas e materiais e criao ou
construo de dispositivos novos.

: diminuir tempo requerido no teste ou aumentar distncia percorrida em


25% (mximo
).
: ganha manobra de movimento extra (mx. 2).
: manobra perfeita e impressionante.
: sofrer strain, cair, ferir-se.
: ferir-se (Wound) ou perder uma pea vital de seu equipamento.
: Aumenta a durao do resultado, fazendo o alvo demorar mais para
perceber que foi enganado, deixa o alvo suscetvel a futuras enganaes.
: aumenta o valor dos bens ou servios conseguidos.
: alvo acredita que o personagem totalmente confivel.
: deixa escapar parte da mentira. Alvo pode perceber que tem algo errado
mas no sabe o qu, ficando desconfiado.
: Alvos desconfia totalmente do personagem e vai espalhar para todos,
diminuindo sua reputao. Alvo pode se vingar, contanto informaes falsas ou
oferecendo equipamentos defeituosos/roubados.
: Sucessos extras podem ser utilizados para diminuir a dificuldade de uma
prxima ao ( para ).
: perceber informaes extras do ambiente ou da situao, como fraquezas
do oponente, vulnerabilidades, etc.
: d para os aliados em seus testes de Discipline no prximo turno.
: penalidades em futuras aes, perder strain.
: personagem fica debilitado, enfraquecido, podendo realizar apenas uma
nica manobra do prximo turno.

: aumenta a eficincia do alvo ao realizar as ordens, ou garante o suporte do


alvo em outras situaes.
: afeta alvos adicionais, testemunhas da ao.
: alvo pode virar um seguidor fiel e permanente.
: diminui a eficincia do alvo, aumenta o tempo tomado para realizar a
ordem, ou diminui a qualidade do resultado obtido.
: personagem perde autoridade sobre o alvo ou aqueles que esto vendo a
cena. Alvo pode se tornar uma constante dor de cabea para o personagem,
sempre se recusando a obedec-lo ou fazendo outros se voltarem contra ele.
: reduz o tempo necessrio (10-20% para cada sucesso) para completar a
ao.
: aumenta a qualidade do produto final (ganha ao usar o item).
: dispositivo ganha funo adicional (uso nico).
: produto final com m qualidade e defeituoso, podendo parar de funcionar
depois de certo tempo.
: causa danos ao objeto ou sistema, fazendo com que outros componentes
comecem a falhar tambm.

Medicine (int)
Treinamento e conhecimentos mdicos,
usados para curar ferimentos, realizar
operaes ou fazer tratamentos contra
venenos, doenas...

: recupera 1 wound por sucesso.


: recupera 1 strain por vantagem,
: recuperar Critical Injury, ou wounds adicionais.
: inflige 1 strain por ameaa ou aumenta tempo gasto no processo.
: acidente, fere o paciente.

A dificuldade baseada no estado de vida


atual do alvo

Ferimentos Wound Threshold: Easy ( ). Ferimentos > Wound Threshold:


Average (
). Ferimentos > Wound Threshold: Hard (
). Critical Injury:
Tab. 6-10 p. 217

Negotiation (pre)
Compra ou venda de bens e servios,
negociao de preos, discusso de
acordos e contratos.

: melhora margem de lucro em 5% por sucesso, aumenta durao do


contrato.
: ganha vantagens no relacionadas transao.
: NPC se torna cliente/vendedor regular do personagem.
: aumenta margem de prejuzo em 5% por ameaa, diminui durao de
contratos.
: personagem sabotado, bens so defeituosos ou no so pagos, h termos
no contrato que o prejudicam, etc.

Teste contra Cool (pre) ou Negotiation


(pre).

Perception (cun)
Estado de ateno do personagem
(passivo) e vigilncia, para perceber
armadilhas, emboscadas, inimigos
escondidos, pistas escondidas, etc.

: revela detalhes adicionais, como nmero de atacantes em uma emboscada


ou sotaque de algum.
: lembra informaes adicionais do sujeito ou objeto notado.
: percebe detalhes que podem ser usados depois, ganhando nos testes
futuros relacionados descoberta.
: perde detalhes importantes.
: percebe informaes falsas ou errneas.

Piloting (planetary) (agi)


Percia utilizada para controlar veculos
pequenos na superfcie do planeta (sejam
eles veculos terrestres, aquticos ou
voadores).
Usada tambm em perseguies e
corridas.

: ganha informaes extras sobre o veculo ou a situao. Pode descobrir


maneiras de modificar/melhorar o veculo no futuro.
: revela vulnerabilidades no veculo do oponente ou do estilo e capacidades
do piloto.
: ganha uma manobra extra.
: veculo apresenta mal funcionamento temporrio.
: oponente ganha no prximo teste.
: compromete o veculo, causando danos ou mal funcionamentos graves.

Piloting (space) (agi)


Pilotar veculos espaciais, evitar ou
enfrentar naves inimigas, pousar ou
levantar voo em condies extremas,
perseguies, corridas.

: ganha informaes extras sobre o veculo ou a situao. Pode descobrir


maneiras de modificar/melhorar o veculo no futuro.
: revela vulnerabilidades no veculo do oponente ou do estilo e capacidades
do piloto.
: ganha uma manobra extra.
: veculo apresenta mal funcionamento temporrio.
: oponente ganha no prximo teste.
: compromete o veculo, causando danos ou mal funcionamentos graves.

Resilience (bra)
Resistncia do personagem aos desafios e
problemas da galxia, como privao de
sono, toxinas, climas extremos, m
nutrio, poluio.

: aumenta os efeitos do sucesso (mais tempo).


: identificar um jeito para o personagem e seus aliados resistirem melhor os
testes futuros da mesma ameaa/problema
: resiste melhor a adversidade, recuperando 3 strain.
: ganha penalidades para resistir aos testes futuros.
: sucumbe s condies severas, inflige um wound ou um minor Critical Injury.

Ficar 24h acordado: Easy (

).

Skulduggery (cun)
Percias cruciais para se realizar aes
criminosas. Envolve tanto habilidades
fsicas quanto mentais para realizar
crimes, como abrir fechaduras, bater
carteiras, invadir locais seguros, colocar
armadilhas, disfarar-se.
Testes contra Perception (cun) do alvo.
Pode-se usar (agi) para refletir a
habilidade fsica utilizada na tarefa.
Stealth (agi)
Capacidade de passar despercebido,
furtividade, camuflagem, seguir
indivduos sem ser notado, esconder
pessoas ou objetos.
Testes contra Perception (cun) do alvo.

Streetwise (cun)
Falar a lngua e reconhecer os sinais
daqueles envolvidos no mundo do crime.
Localizar mercadores, bens e servios
ilegais, interpretar sinais, gestos ou
referencias sutis ou mesmo se aproximar
de criminosos sem oferecer ameaas.
Knowledge (underworld) lhe d
informaes e fatos que envolvem
criminosos, enquanto Streetwise lhe
indica como utilizar essas informaes.

: informaes ou pistas extras sobre o ambiente ou alvo, permitindo planejar


melhor futuras estratgias ou evitar complicaes com o alvo.
: identificar outros alvos potenciais, conseguir itens adicionais.
: vantagem ou descoberta no esperada, como informaes vitais, itens que
valem mais do que o esperado ou obteno de cdigos ou chave permanente
para a porta.
: personagem corre o risco de ser pego imediatamente depois do ato.
: personagem deixa para trs rastros e evidncias que podem identifica-lo.
Fechaduras eletrnicas podem ser abertas tanto com Skulduggery quanto com
Computers.
: auxilia aliados a se infiltrarem tambm.
: diminui tempo requerido na ao.
: identifica um jeito de distrair completamente o inimigo, podendo at deixar
de ser stealth.
: algo atrapalha o personagem (como um obstculo), ou leva mais tempo para
completar a ao (25% por ameaa).
: deixa para trs evidencias de que passou por ali, que podem identifica-lo ou
identificar seus motivos.
: reduz o tempo ou dinheiro gastos para se obter um item, servio ou
informao.
: revela rumores adicionais ou fontes alternativas de onde podem ser
retiradas mais informaes.
: consegue um contato que pode fornecer regularmente informaes
relativamente confiveis.
: informao obtida no inteiramente verdadeira (acabou mudando com o
boca-a-boca).
: personagem acaba deixando escapar detalhes sobre si mesmo ou seus
objetivos.

Survival (cun)
Treinamento ou aprendizado para
garantir sua sobrevivncia em ambientes
selvagens. Encontrar comida, gua
potvel, abrigo, reconhecer sinais
climticos e saber como se preparar para
eles, rastrear criaturas, lidar com animais
domesticveis.

: ajudar outros aliados ou aumentar a quantidade/qualidade do recurso


encontrado.
: obter informaes importantes do ambiente que ajudem em testes futuros
de sobrevivncia. Perceber detalhes importantes do grupo/criatura perseguido.
: perceber uma pista vital sobre o alvo, como por exemplo seu destino ou
sade. Transformar a criatura domesticada em um companheiro leal.
: desperdiar recursos vitais.
: infligir Critical Injury ou strain.

Vigilance (wil)
Vigilncia, autoconfiana.
Tambm indica o quo preparado o
personagem est para lidar com as
situaes, por exemplo, quando precisa
de um certo equipamento ou ferramenta.
Utilizada como Iniciativa quando est
espera de um combate.

: melhor Iniciativa em caso de combate. Melhor preparado, com suprimentos


a disposio.
: perceber informaes ou detalhes importantes no ambiente, como locais
que ofeream cobertura.
: ganha uma manobra extra no primeiro turno do combate.
: perde informao importante, que lhe daria alguma vantagem no combate.
: pego de surpresa! S pode realizar uma manobra no primeiro turno do
combate.

Percias de Combate
Brawl (bra)
Combate desarmado, ou com armas
naturais.
Dificuldade padro de combate corpo a
corpo Average (
).
Gunnery (agi)
Armas grandes demais para serem
carregadas por uma pessoa, montadas
sobre veculos ou em bases fixadas.
Dificuldade baseada na distncia do alvo
ou na relao entre suas silhuetas (para
combate entre naves).
Melee (bra)
Armas brancas, com fontes de energia
prprias ou baseadas em fora fsica.
Dificuldade padro de combate corpo a
corpo Average (
).
Ranged (heavy) (agi)
Armas grandes, seguradas com as duas
mos. Tem maior poder de fogo e
alcance.
Dificuldade baseada na distncia do
alvo.
Ranged (light) (agi)
Armas menores, de uma mo, mais fceis
de esconder.
Dificuldade baseada na distncia do alvo

Tabela 6-2 e tabela 6-3 (p. 206 e 207)


: Em um ataque bem sucedido, cada sucesso no cancelado causa 1 de dano
extra.
ou : Recuperar 1 strain para cada .
Adicionar a um teste do prximo aliado ativo.
Perceber informao ou detalhe do ambiente ou alvo.
Infligir um Critical Injury (custo varia) se o ataque for bem sucedido e o dano
ultrapassar o soak do alvo.
ou : Ganhar uma manobra livre imediata (mx. 2 manobras por turno).
Adicionar a um teste de um aliado ou seu.
Adicionar a um teste do alvo do ataque.
ou : Negar bnus do alvo referentes a proteo, equipamento ou
manobras defensivas at o fim da rodada.
Ignorar penalidades do ambiente (gravidade, clima) at o fim do prximo turno.
Ganhar +1 melee ou ranged defense at o fim do prximo turno.
Forar o alvo a largar a arma que est usando.
: Aumentar ( para ) a dificuldade do prximo teste do alvo.
Melhorar ( para ) um teste de um aliado ou seu.
Realizar uma manobra vital (como atirar nos controles da porta e fechar os
inimigos do outro lado)
: Destruir uma pea do equipamento do alvo (como sua arma, ou shield
generator)
ou : Sofrer 1 strain para cada .
Perder o benefcio de uma manobra ou posicionamento anterior at que o
execute novamente.
ou : Oponente ganha uma manobra livre imediata (mx. 2 manobras
por turno).
Adicionar a um teste do alvo.
Adicionar a um teste do personagem ou aliado.
ou : Personagem cai.
Inimigo ganha uma vantagem significativa no encontro (como atirar e destruir os
controles de uma porta que planejavam utilizar para fugir)
:Arma do personagem fica sem munio e no pode ser mais usada.
Aumentar ( para ) a dificuldade do prximo teste do personagem ou aliado.
Arma ou ferramenta do personagem danificada (ver Tabela 5-4 p. 159)

Percias de Conhecimento
Core Worlds (int)
Conhecimentos relacionados aos planetas
e sistemas do ncleo da galxia. Raas,
planeta de origem, tradies, costumes,
vestimentas, sotaques, melhores
mercados, locais de destaque.
Education (int)
Alfabetizao, conhecimento matemtico,
princpios de engenharia, filosofia,
poltica, histria da galxia, educao.
Lore (int)
Conhecimentos obscuros, sobre culturas
perdidas, lendas antigas, locais
abandonados, artefatos desconhecidos,
escritas antigas.
Outer Rim (int)
Conhecimentos relacionados aos planetas
e sistemas da borda da galxia. Encontrar
recursos ou servios, mercados, culturas e
tradies, raas, planetas.
Underworld (int)
Conhecimentos a respeito do mundo do
crime, seus lderes, organizaes,
contatos, mercados ilegais.
Xenology (int)
Conhecimentos de biologia e anatomia de
diferentes espcies para fornecer
tratamentos mdicos, abrigo ou
identificar fraquezas.

: lembra informaes adicionais ou completa a pesquisa em tempo menor.


: consegue informaes extras triviais sobre o assunto ou alvo.
: adquire informaes essenciais, fraquezas do alvo, etc.
: no encontra detalhes ou informaes importantes.
: encontra informaes erradas ou falsas.

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