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Introdução À Programação - Capítulo 1
Introdução À Programação - Capítulo 1
Introduo Programao
Ed. v1.0
Introduo Programao
Copyright 2013 UAB
ii
Introduo Programao
iii
REVISION HISTORY
NUMBER
DATE
v1.0
Maro 2013
DESCRIPTION
Primeira verso do livro
NAME
Bruno Jefferson
de Sousa
Introduo Programao
iv
Sumrio
Algoritmos
1.1
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2
O que um algoritmo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3
Caractersticas de um algoritmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4
Formas de representao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1
Descrio Narrativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2
Fluxograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.3
Linguagem Algortmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5
Recapitulando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.6
Atividades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Captulo 1
Algoritmos
O BJETIVOS DO CAPTULO
Ao final deste captulo voc dever ser capaz de:
Definir algoritmo
Descrever suas principais caractersticas
Criar algoritmos utilizando diferentes formas de representao
comum pensarmos em uma estratgia para executar uma tarefa do nosso dia a dia, mesmo que ela
seja muito simples. Ao escovar os dentes, por exemplo, ns seguimos diferentes estratgias. Uns
comeam com a escovao dos molares e depois partem para os dentes da frente, outros fazem o
inverso. Enfim, existem vrias formas de escovarmos os dentes, assim como existem vrias maneiras
de realizarmos diversas atividades. Voc sabia que o conjunto de passos para resolver um certo
problema ou realizar determinada tarefa chama-se algoritmo? E que eles so importantssimos para a
programao de computadores?
Neste captulo estudaremos as caractersticas dos algoritmos, suas formas de representao e, sobretudo, a relao entre eles e a programao de computadores.
1.1
Introduo
Fonte inspiradora de livros e filmes, o americano Monty Roberts (Figura 1.1 [2]), conhecido como
o encantador de cavalos, revolucionou a forma de domar cavalos. Ao estudar o comportamento
de cavalos selvagens, percebeu que existe entre eles uma linguagem corporal compartilhada. Entendendo tal linguagem, conseguiu rapidamente ganhar a confiana de cavalos arredios e instru-los a
se comportarem como desejava. Alm de no usar de violncia, essencial no emprego dos mtodos
convencionais, seu mtodo capaz de domar cavalos em poucos dias, ao contrrio da maioria, que
normalmente necessita de vrias semanas.
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1.2
O que um algoritmo?
A palavra algoritmo derivada do nome Mohammed ibn Musa Al-Khowarizmique, que foi um
matemtico, astrlogo, astrnomo e autor persa. Ele fez parte de um centro acadmico conhecido
como a Casa da Sabedoria, em Bagd, por volta de 800 d.C. Seus trabalhos introduziram o clculo
hindu aos rabes e, a partir da, ao resto da Europa.
No obstante os algoritmos representam um conceito central na Cincia da Computao, sua atuao
no se limita a essa rea do conhecimento. Rotineiramente, lidamos com algoritmos na realizao
das mais variadas tarefas. Eles podem ser utilizados para lavar um carro, preparar um bolo, tomar
banho, montar um guarda-roupa, etc. Perceba que os algoritmos no devem ser confundidos com as
atividades. Eles se referem aos passos seguidos para que estas sejam realizadas. Como exemplo de
algoritmos, podemos citar as instrues para montagem de equipamentos, para utilizao de cosmticos como shampoos e condicionadores, para sada de emergncia em meios de transporte, receitas
culinrias, manuais de uso, entre outros.
A partir do que foi exposto, podemos definir algoritmo como uma sequncia finita, ordenada e no
ambgua de passos para solucionar determinado problema ou realizar uma tarefa.
Na cincia da computao, esse conceito foi formalizado em 1936, por Alan Turing e Alonzo Church,
da seguinte forma:
D EFINIO DE A LGORTIMO
Um algoritmo um conjunto no ambguo e ordenado de passos executveis que definem
um processo finito.
O exemplo a seguir mostra como pode ser elaborado um algoritmo para realizar uma atividade com a
qual lidamos corriqueiramente:
A LGORITMO PARA FRITAR UM OVO
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Figura 1.2: Ilustra dois passos possveis envolvendo as operaes de encher e esvaziar as vasilhas.
Em (a) apenas a primeira vasilha est cheia. J em (b) os nove litros da primeira vasilha so colocados
nas outras duas.
Uma soluo para o problema pode ser alcanada a partir do seguinte algoritmo:
A LGORITMO PARA ENCHER VASILHAS
1. Encha a vasilha de nove litros.
2. Usando a vasilha de nove litros, encha a de quatro.
3. Coloque a quantidade que sobrou (cinco litros) na terceira vasilha (v3 = 5).
4. Esvazie a vasilha de quatro litros.
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1.3
Caractersticas de um algoritmo
Todo algoritmo, seja ele computacional ou no, recebe uma entrada, processa-a e gera uma sada
segundo seu conjunto de passos. No caso do algoritmo para fritar ovo, a entrada corresponde
frigideira, ao ovo e ao leo. O processamento ocorre com a execuo de seus passos, gerando como
sada o ovo frito.
Os algoritmos computacionais, especificamente, possuem as seguintes caractersticas:
Definio
Os passos de um algoritmo devem ser bem definidos, objetivando a clareza e evitando ambiguidades.
Finitude
Um algoritmo deve chegar ao seu fim aps um nmero finito de passos.
Efetividade
Um algoritmo deve ser efetivo, ou seja, suas operaes devem ser bsicas o suficiente para que
possam, em princpio, serem executadas de maneira exata e em um tempo finito.
Entradas
Um algoritmo deve possuir zero ou mais entradas. Estas so insumos ou quantidades que so
processados pelos algoritmos durante a execuo de seus passos.
Sadas
Um algoritmo deve possuir uma ou mais sadas. Elas representam o resultado do trabalhado
realizado pelos algoritmos.
1.4
Formas de representao
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1.4.1
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Descrio Narrativa
Os algoritmos so expressos em linguagem natural (portugus, ingls, francs, espanhol, etc.). Sua
principal desvantagem se encontra no fato da linguagem natural estar bem distante da linguagem
utilizada pelos computadores. Logo, a traduo de uma para a outra se torna uma atividade bastante
dispendiosa. Alm disso, linguagens naturais so mais propensas a ambiguidades. Muitas vezes uma
palavra pode ter vrios significados, dependendo do contexto no qual so utilizadas. Em contrapartida,
bem mais fcil elaborar um algoritmo por meio de uma linguagem com a qual j temos uma certa
familiaridade, do que atravs de linguagens que no so utilizadas com frequncia no dia a dia.
Os exemplos de algoritmos mostrados anteriormente (Algoritmo para fritar um ovo [2] e Algoritmo
para encher vasilhas [3]) refletem esta forma de representao.
1.4.2
Fluxograma
Consiste em usar formas geomtricas padronizadas para descrever os passos a serem executados pelos
algoritmos. As formas apresentadas na Figura 1.3 so as mais comumente utilizadas em fluxogramas.
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1.4.3
Linguagem Algortmica
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ALGORITMO
DECLARE nota1, nota2, M : NUMRICO
LEIA nota1
LEIA nota2
M (nota1 + nota2) / 2
SE M >= 7.0 ENTO
ESCREVA Aprovado
SENO
ESCREVA Reprovado
FIM-SE
FIM_ALGORITMO.
As palavras em letras maisculas correspondem a palavras reservadas que fazem parte do conjunto de
regras que a linguagem algortmica deve seguir. Embora sejam mais flexveis do que as linguagens de
programao em relao ao seu uso (a instruo LEIA, por exemplo, muitas vezes substituda por
LER, OBTER, etc.), algumas palavras so necessrias, pois facilitam o entendimento e aproximam o
pseudocdigo de um programa de computador. As palavras INCIO e FIM, por exemplo, indicam
onde comea e termina o algoritmo. J as instrues LEIA e ESCREVA referem-se a operaes de
entrada e sada de dados (ex.: ler dados do teclado ou exibir uma frase no monitor), presentes na
maioria das linguagens de programao.
Seguindo com a explicao do algoritmo, perceba que a linha com a instruo M (nota1 +
nota2) /2 contm dois smbolos ainda no apresentados. O smbolo / diz respeito operao
aritmtica da diviso, ao passo que o smbolo expressa uma operao de atribuio, que pode ser
lida da seguinte forma: A posio de memria, representada simbolicamente por M, recebe o valor
da soma de nota1 e nota2, dividido por dois. Para finalizar, a linha 6 apresenta uma estrutura de
controle condicional essencial para as linguagens de programao. Operaes de atribuio, expresses e estruturas de controle fazem parte do ncleo das linguagens de programao imperativas e so,
portanto, fundamentais para o aprendizado da programao. Todos esses assuntos sero abordados de
forma mais aprofundada em captulos posteriores.
A principal vantagem da forma de representao em linguagem algortmica est na facilidade com
a qual um pseudocdigo pode ser transcrito para uma linguagem de programao. Assim como os
fluxogramas, a desvantagem fica por conta da limitao do seu poder de expresso, devido s regras
impostas para a elaborao das instrues.
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1.5
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Recapitulando
Neste captulo voc estudou algoritmos, suas principais caractersticas e suas formas de representao.
Apesar de ser um tema mais abordado na cincia da computao, algoritmos esto presentes nas mais
diversas reas e em vrias atividades do cotidiano. Lidamos com eles, por exemplo, quando tomamos
banho, cozinhamos, planejamos uma rota para fugirmos do trnsito, consultamos um manual de montagem, enfim, sempre que nos deparamos com um conjunto lgico de passos para realizarmos uma
tarefa ou solucionarmos um problema, estamos em contato com algoritmos. por meio deles que
os computadores passam a iluso de que so inteligentes, realizando tarefas capazes de impressionar
qualquer ser humano. No entanto, sabemos que eles apenas processam dados, segundo um conjunto
de instrues que lhe so passadas os algoritmos.
Voc viu que os algoritmos computacionais, aqueles elaborados para serem executados em computadores, devem ser claros, ter um nmero finito de passos, e que estes devem ser simples o suficiente
para serem executados de maneira exata e em um tempo finito. Alm disso, os algoritmos computacionais devem possuir zero ou mais entradas e uma ou mais sadas.
As formas de representao de algoritmos mais comuns so a linguagem algortmica, o fluxograma e
o pseudocdigo. Da primeira ltima h uma aproximao em relao s linguagens de programao,
ou seja, o pseudocdigo a forma de representao que mais se assemelha s linguagens utilizadas
na programao de computadores. Na direo inversa, h uma maior liberdade na elaborao de
algoritmos, aumentando, assim, a capacidade de express-los.
No prximo captulo abordaremos o processo de traduo de um programa escrito em uma linguagem de alto nvel, os paradigmas de programao existentes, e introduziremos os conceitos bsicos
da programao de computadores. Alm disso, voc ter o primeiro contato com a linguagem de
programao a ser estudada neste livro: a linguagem C.
1.6
Atividades
Introduo Programao
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