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Recebido: 04/10/2010

Aprovado: 23/07/2012

Anlise de empresa incubada como habitat de


empreendedorismo, inovao e competitividade
Andria Antunes da Luz (UFTPR PR/Brasil) - andreia-luz@hotmail.com
Av. Monteiro Lobato, s/n - Km 4, Ponta Grossa-PR, 84016-210, fone: (55) 42-3236-5322 / 8814-3167
Joo Luiz Kovaleski (UFTPR PR/Brasil) - kovaleski@utfpr.edu.br
Dlcio Roberto dos Reis (UFTPR PR/Brasil) - dalcio.reis@gmail.com
Pedro Paulo de Andrade Jnior (UFTPR PR/Brasil) - pedropaulo@utfpr.edu.br
Alexandre Zammar (UFTPR-PR Brasil) - alexandre-zammar@uol.com.br

RESUMO O desenvolvimento e o progresso esto intimamente ligados inovao e competitividade de produ-

tos e servios, e capacidade de gerenciar as organizaes de forma empreendedora. Este estudo foi
realizado na empresa incubada Beta Indstria e Comrcio de Brinquedos, com o objetivo de descrever
o sucesso que obteve com o empreendedorismo, a inovao e a competitividade em games educativos.
A pesquisa foi classificada como bsica, e utilizou-se a abordagem qualitativa a partir de dados oficiais
da Incubadora Tecnolgica de Ponta Grossa INTECPONTA e a entrevista como instrumento de
coleta de dados. Para atingir o objetivo proposto em funo dos procedimentos tcnicos utilizou-se
o estudo de caso. Os resultados da pesquisa permitiram analisar o estudo de caso da empresa Beta
e registrar aspectos de empreendedorimo, inovao e competitividade no desenvolvimento de uma
ideia, aliado ao apoio e participao da incubadora. Alm disso, a pesquisa contribui para a prtica
gerencial ao estudar in loco o papel de uma empresa incubada e, tambm, pela incubadora, de modo a
melhorar sua relao como habitats de empreendedorimso, inovao e competitividade.

Palavras-chave Empreendedorismo; Desenvolvimento Tecnolgico; Gesto do Conhecimento; Inovao; Incubadoras de Empresas de Base Tecnolgica.

ABSTRACT Development and progress are inwardly linked to the innovation and competitiveness of products and

services and the capability of managing the organizations in an entrepreneurial form. This study was
performed at the incubated company which is called Industry and Trade Toys Beta, and was aimed at
describing the success that it obtained with the entrepreneurship, the innovation and the competitiveness achieved in educational games. The research was classified as basic using the qualitative approach
through the official data of Technological Incubator from Ponta Grossa which is called INTECPONTA
and the data collection process used was an interview. In order to achieve the proposed objective according to the technical procedures, a case study was used. The results of this search allowed analyzing the
case study of this company and registering entrepreneurship, innovation and competitiveness aspects in
the development of an idea, allied to the support and participation of this enterprise. Furthermore, the
research contributes to the management practice to study in loco for on-site study in the role of an incubated company and also by the Incubator in order to improve its relationship with entrepreneurship,
innovation and competitiveness habitats.

Keywords Entrepreneurship; Technological Development; Knowledge Management; Innovation; Business Incubators Technology Based.

LUZ, A. A.; KOVALESKI, J. L.; REIS, D. R.; ANDRADE JNIOR, P. P.; ZAMMAR, A. Anlise de empresa incubada como habitat de empreendedorismo,
inovao e competitividade. GEPROS. Gesto da Produo, Operaes e Sistemas, Ano 7, n 4, out-dez/2012, p. 43-56.

Anlise de empresa incubada como habitat de empreendedorismo, inovao e competitividade

1. INTRODUO
Em uma economia em que o risco, a insegurana e as constantes mudanas deixam de ser
uma exceo para tornar-se uma regra, a inovao gerou novas formas de gesto em busca de
competitividade. Inovar e gerenciar a inovao constitui-se um desafio e uma competncia da
cultura inovadora e de um papel criativo dos gestores e funcioncios, em sinergia com o potencial
inovativo das empresas.
A capacidade de um pas de gerar riqueza est diretamente relacionada com sua capacidade
de transformar cincia e tecnologia em inovao. Dessa forma, muitos estudos em economia destacam a relao entre inovao e desenvolvimento econmico, buscando entender como os atores
do processo de inovao interagem para converter conhecimento em riqueza. Uma das aes da
poltica cientfica e tecnolgica de diversos pases tem sido o estmulo conformao de sistemas
de inovao como mecanismo que promova, dentre outros objetivos, um crculo virtuoso de troca
de conhecimento cientfico e tecnolgico entre empresas e instituies de pesquisa, capazes de
gerar o desenvolvimento socioeconmico (BRISOLLA et al., 1997).
Empresrios e gestores de empresas brasileiras de todos os tamanhos e setores de atividade
esto cada vez mais buscando alcanar nveis elevados de competitividade. Estes empresrios observam que suas transaes comerciais conseguem ser competitivas, em relao a seus concorrentes,
devido a contnuos investimentos em qualidade, produtividade e em inovaes (PALADINO, 2010).
A inovao comea na estratgia de cada empresa. Para que as empresas sejam inovadoras,
preciso primeiramente que elas tenham feito esta escolha. Este um processo consciente, onde
as estratgias esto definidas e alinhadas para a inovao (PADOVANI; ROTONDARO, 2010).
Dentro deste aspecto, a empresa escolheu inovar e assim, conciliou a sua experincia, o seu esprito inovador e empreendedor no desenvolvimento de uma ideia e o desempenho de sua equipe,
no entanto, apesar desse potencial, havia uma lacuna, onde a inovao estaria na possiblidade de
interao e apoio. Neste contexto, a presente pesquisa questiona o seguinte problema: Como se
caracteriza a anlise de empresas incubadas como habitat de empreendedorismo, inovao e competitividade, visando a melhoria dos processos e produtos com a interao e apoio oferecidos pelas
incubadoras de empresas de base tecnolgica?
Para responder ao questionamento, aborda-se o estudo de caso no projeto incubado da empresa Beta Indstria e Comrcio de Brinquedos Ltda. Partindo do questionamento inicial, o estudo
tem como objetivo descrever o percurso da Empresa Beta indstria e Comrcio de Brinquedos
rumo inovao.
Este trabalho justificado pelo cenrio atual e pela necessidade das empresas continuarem
inovando, competindo e empreendendo. Neste sentido, aponta-se para a importncia de se conhecer in loco, a construo de uma cultura inovadora e competitiva em um ambiente de incubao.
O artigo est organizado em sees. A seo 1 apresenta a Introduo, seguindo para o Objetivo do trabalho e fechando com a Justificativa. A seo 2 apresenta o Referencial Terico que
serviu como base para a evoluo do estudo, e foi dividido nos seguintes tpicos: o primeiro tpico
aborda o empreendedorismo e o segundo tpico, a gesto da inovao. A seo 3 apresenta os
Procedimentos Metodolgicos, ou seja, o material e o mtodo da pesquisa. A seo 4 apresenta a
Anlise e Discusso dos Resultados da pesquisa. Finalizando, na seo 5 encontram-se as Consideraes Finais.

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2. REVISO BIBLIOGRFICA
2.1. Empreendedorismo
Uma sociedade empresarial refere-se a lugares onde o conhecimento baseado em empreendedorismo emergiu como uma fora motriz para o crescimento econmico, criao de emprego e
competitividade (GUERRERO; URBANO, 2012).
O papel do empreendedor vai alm da abertura de empresas, ele fomenta a economia, assumindo riscos e responsabilidades e inovando continuamente. Schumpeter (1988) estabeleceu o
conceito de destruio criativa, onde o empresrio empreendedor desafia o mercado, possibilita
a ruptura de paradigmas predominantes, rompendo com o equilbrio existente, aproveitando as
oportunidades para criar coisas novas e diferentes, implacavelmente, sobrepondo-se aos antigos
mtodos menos eficientes e mais caros.
Requisito importante para um empreendedor estabelecer metas, estar sempre atualizando
seus conhecimentos em administrao, qualidade e gesto, e focalizar o aprendizado nos quatros
pilares da educao, a saber: aprender a aprender, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender
a ser. Na concepo de Schumpeter (1988), estes requisitos aproximam o empreendedor do uso de
inovaes e tecnologias apropriadas, em benefcio da sociedade, ou seja, um novo mercado.
Na concepo de Drucker (1987), so empreendedores aqueles que criam algo novo, algo
diferente; eles mudam ou transformam valores. Neste texto, o autor afirma que o surgimento da
economia empreendedora um evento tanto cultural e psicolgico, quanto econmico e tecnolgico, nos quais a inovao utilizada como um instrumento dos empreendedores ao explorarem as
oportunidades de novos negcios (DRUCKER, 2005).
Para a atividade empreendedora ocorrer em um pas, as oportunidades para o empreendedorismo e a capacidade de empreender devem estar presentes. No entanto, igualmente importante
os indivduos perceberem as oportunidades de iniciar um negcio no seu prprio ambiente e que
so detentores de capacidade necessria para iniciar esse negcio (GRECO, 2010).
Dentro da estrutura organizacional da empresa BETA, a educao fundamental na formao da cidadania e oportunidade de negcio. Tornar a educao mais eficiente, eficaz e interessante e at mesmo mais divertida, constituiu-se num trabalho inestimvel para o bem da sociedade.
Identificando a oportunidade, estabeleceu-se a sociedade na empresa fabricante de carimbos, onde
o esprito empreendedor impulsionou e inovou com os brinquedos educativos, ou seja, o agente
tornou-se empreendedor por oportunidade.
Drucker (2005) confirma que a inovao o instrumento especfico dos empreendedores, o
meio pelo qual eles exploram a mudana como uma oportunidade para um negcio ou um servio
diferente. Ela pode bem ser apresentada como uma disciplina, ser apreendida e ser praticada. Os
empreendedores precisam buscar, com propsito deliberado, as fontes de inovao, as mudanas e
seus sintomas que indicam oportunidades para que uma inovao tenha xito. Os empreendedores
precisam conhecer e colocar em prtica os princpios da inovao bem sucedida.
A quantidade e a qualidade das oportunidades e capacidadespercebidas podem ser impulsionadas pelas condies nacionais, tais comoo crescimento econmico, o crescimento da populao,
cultura e polticas nacionais de fomento ao empreendedorismo (BOSMA; LEVIE, 2010).
Devido a esses fatores existem programas e rgos de apoio prtica empreendedora. Dentre esses, pode-se citar as incubadoras de empresas que visam gerar um ambiente propcio para o
desenvolvimento de aes empreendedoras, atravs do incentivo inovao. A interao com instituies de fomento e apoio inovao torna-se importante em relao aos programas que visam
atender empresas inovadoras.

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2.2. Gesto da inovao


Em quase todas as economias, pode-se encontrar regies que experimentam um desenvolvimento notvel, em especial pela explorao de recursos prprios ou durante perodos particularmente propcios ao seu crescimento econmico, ou seja, pela excelncia da ao, acionamento dos
recursos, experincias e/ou observaes no contexto do dia a dia da empresa. O entendimento das
capacidades de desenvolver novos produtos, servios e processos podem ser enriquecidos com as
inovaes.
De acordo com Schumpeter (1984), algumas dcadas atrs, o termo inovao foi adotado
para promover uma interao mais efetiva entre o setor produtivo e as reas de pesquisa e conhecimento. Inovar um processo contnuo, envolve as pessoas e as empresas a estarem em sintonia
com o mercado, produzindo um produto (bem ou servio), em condies de qualidade, custo e entendimento, superando os concorrentes na preferncia das pessoas e consumidores (FAYET, 2010).
Portanto, segundo Fayet (2010) preciso considerar que uma empresa no inova sozinha,
pois as fontes de informao, conhecimento e inovao podem se localizar tanto dentro como fora
dela. O processo de inovao , contudo, um processo interativo, realizado com a contribuio
de vrios agentes que possuem diferentes tipos de informaes e conhecimento. A interao das
organizaes passa a ter significado estratgico, enquanto anteriormente essas organizaes eram
consideradas apenas administrativas ou gerenciais, hoje so parmetros de inovao.
A Gesto da Inovao requer a capacidade de integrar e balancear competncias relacionadas
a diversas funes da empresa. Segundo Fayet (2010) para se aplicar e desenvolver uma inovao
na empresa, a questo importante a se considerar a necessidade de articular os trs nveis: estratgico, ttico e operacional, de forma estruturada e adequada s caractersticas da empresa, a seus
empreendedores e ao mercado em que atua. A inovao se manifesta, antes de tudo, pela aprendizagem, pela apropriao e transformao, pelo empreendedor ou organizao, de uma ou vrias
ideias vindas principalmente de fora, mas tambm da empresa.
Com o intuito de melhorar e inovar, a empresa Beta contratou uma pedagoga e uma professora com relevante experincia na Educao Infantil. Assim, a empresa cresceu em qualidade
e produtividade, articulando os nveis: estratgico, ttico e operacional, conforme Fayet (2010),
afirma acima.
De acordo com o manual de Oslo (2005), uma inovao tecnolgica de produto a implantao/comercializao de um produto com caractersticas de desempenho aprimoradas de modo a
fornecer objetivamente ao consumidor servios novos ou aprimorados [...] processo tecnolgico
a implantao/adoo de mtodos de produo ou comercializao de novos produtos ou significativamente aprimorados.
Inovar apresentado como um dos grandes e mais importantes objetivos de qualquer organizao. A inovao mantm a empresa viva, competitiva e, em alguns casos, lhe permite dar
saltos, ganhando a liderana, estabelecendo novos rumos para toda a concorrncia, clientela e fornecedores de maneira geral (DRUCKER, 1999). Neste contexto, relativo empresa Beta, com mais
de vinte anos de atuao e mais de duzentos modelos diferentes de brinquedos, entre educativos e
pedaggicos, fabricados em madeira, plstico e vinil, estabelece novos rumos ao lanar os games
educativos, sempre voltados rea do aprendizado.

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2.3. Incubadoras de Empresas de Base Tecnolgica (IEBT)


As incubadoras de empresas destacam-se como ambientes convergentes de inovao e empreendedorismo, fortalecidos pelas relaes universidade-empresa-governo para o desenvolvimento
local. Um mecanismo de apoio e infraestrutura para o desenvolvimento de uma nova empresa
(pequenas ou microempresas) de base tecnolgica possibilita transformar uma ideia ou projeto em
um empreendimento competitivo e sustentvel, gerando novos conhecimentos passveis de serem
transformados em novos produtos ou processos (LUZ, 2012).
As incubadoras de empresas foram estabelecidas em todo o mundo para estimular a criao
de novos negcios, so ferramentas populares para acelerar a criao de empresas bem sucedidas
(BRUNEEL et al., 2012). As incubadoras de empresas complementam o ambiente institucional da
inovao ou sistema nacional de gerao e apropriao de conhecimento.
No Brasil, as incubadoras de empresas, segundo a ANPROTEC (2012), comearam a ser criadas a partir de uma iniciativa do CNPq, na dcada de 1980, de implantao do primeiro Programa
de Parques Tecnolgicos no Pas. Essa iniciativa, que semeou a noo de empreendedorismo inovador no Brasil, desencadeou o surgimento de um dos maiores sistemas mundiais de incubao de
empresas. Diversas incubadoras tambm se tornaram o embrio de parques tecnolgicos em anos
recentes, quando o ambiente brasileiro se tornou mais sensvel inovao.
Em relao rea de atuao, segundo a ANPROTEC (2012) inicialmente, as incubadoras
estavam focadas apenas em setores intensivos em conhecimentos cientfico-tecnolgicos, como
informtica, biotecnologia e automao industrial. Habitualmente denominadas incubadoras de
empresas de base tecnolgica, ou incubadoras tecnolgicas, tinham como propsito a criao de
empresas com potencial para levar ao mercado novas ideias e tendncias tecnolgicas. Atualmente,
alm do objetivo inicial, elas tm o propsito de contribuir para o desenvolvimento local e setorial.

2.3.1. Empresas incubadas


O conceito de incubao procura um meio eficaz de ligao: capital, tecnologia e know-how,
a fim de alavancar talento empreendedor, acelerar o desenvolvimento de novas empresas e, assim,
a velocidade de explorao da tecnologia. As incubadoras auxiliam as empresas emergentes, fornecendo uma variedade de servios de apoio como: assistncia no desenvolvimento de negcios e
plano de marketing, construo de equipes de gesto, obteno de capital e acesso a uma srie de
outros servios mais especializados. Alm disso, as incubadoras fornecem espao fsico, equipamentos compartilhados e servios administrativos. Depois do perodo de incubao, espera-se que
o empreendimento torne-se independente e autosustentvel (GRIMALDI; GRANDI, 2005).
As empresas incubadas usufruem de toda a infraestrutura necessria para seu desenvolvimento para que, ao competir no mercado, possuam o conhecimento e a experincia necessrios a
uma empresa emergente (DOLABELA, 1999).
Segundo a ANPROTEC (2012) em um quarto de sculo de existncia, o movimento das incubadoras brasileiras atingiu a maturidade, entrando numa fase de profissionalismo e de qualificao
do processo de gesto. Atualmente, so 384 incubadoras em operao, 2.640 empresas incubadas,
as quais geram 16.394 postos de trabalho, com faturamento de R$ 533 milhes. O conhecimento
sobre as incubadoras de empresas primordial, uma vez que permite melhor compreenso sobre
evoluo e tendncias do movimento, a fim de reposicion-lo e transform-lo em organismo indutor de desenvolvimento econmico social, com responsabilidade ambiental e equilbrio poltico.

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3. MATERIAL E MTODO DA PESQUISA


Conforme teorizao metodolgica proposta por Yin (2005), este trabalho desenvolve-se como uma pesquisa de natureza bsica. A abordagem do problema acontece de maneira qualitativa.
Os objetivos so analisados do ponto de vista exploratrio. Em relao aos procedimentos tcnicos,
classifica-se como bibliogrfica. Foi elaborado um levantamento terico-conceitual sobre a abrangncia do conceito do empreendedorismo e inovao. O contexto deste trabalho conflui na criao
de uma anlise que possibilitou correlacionar e analisar a incubadora de empresa pesquisada como
habitat de empreendedorismo, inovao e competitividade.
A pesquisa documental foi elaborada a partir de materiais que no receberam tratamento
analtico. As informaes sobre o projeto incubado foram retiradas de documentos oficiais da
incubadora, como: projeto, relatrios, atas e plano de negcios.
A populao foi constituda por um projeto incubado da empresa Beta Indstria e Comrcio
de Brinquedos Ltda na INTECPONTA. A presente pesquisa trabalhou com dois gestores, sendo
um do projeto incubado e um da incubadora, estes com viso e experincias diferenciadas em relao ao projeto incubado; a entrevista padronizada ou estruturada foi utilizada como instrumento
de coleta de dados, com um roteiro previamente estabelecido. As informaes sobre o percurso da
empresa Beta foram registradas no instrumento, ou seja, contidas nas respostas das questes. A
coleta dos dados foi finalizada aps a realizao das entrevistas, as quais forneceram informaes
suficientes para a pesquisa.

3.1. A empresa Beta Indstria e Comrcio de Brinquedos Ltda


A Empresa Beta est localizadana cidade de Ponta Grossa, Paran, em uma rea de aproximadamente 120.000 m. A empresa conta com uma equipe de 170 colaboradores diretos e mais de
120 indiretos entre fornecedores e representantes.
Atendendo s expectativas de mercado e lanando produtos baseados em desenvolvimentos prprios, a empresa Beta oferece produtos 100% nacionais como o selo ISO 9000 e qualidade
garantida pelo INMETRO (Instituto Nacional de Metrologia), pela SGS do Brasil Ltda e pelo Instituto da Qualidade do Brinquedo e de Artigos Infantis. A preocupao com a qualidade, meio ambiente e pontualidade na entrega dos produtos foram fatores determinantes para conquistar clientes na Europa, frica e no Canad, fazendo da empresa uma referncia nacional e internacional
em brinquedos educativos e pedaggicos. Todos esses produtos, conforme demonstrado atravs de
certificaes especficas, so produzidos com perfeito atendimento aos requisitos internacionais
de no agresso ao meio ambiente e ao consumidor final (INTECPONTA, 2009).

3.2. A Incubadora Tecnolgica de Ponta Grossa (INTECPONTA)


As incubadoras de empresas so ambientes dotados de capacidade tcnica, gerencial, administrativa e infraestrutura para amparar o pequeno empreendedor. Elas disponibilizam espao
apropriado e condies efetivas para abrigar ideias inovadoras e transform-las em empreendimentos de sucesso (ANPROTEC, 2012). O contexto organizacional das Incubadoras de Empresas
caracterizado pelo mecanismo de apoio ao desenvolvimento e crescimento de projetos inovadores,
e destacam-se como elemento viabilizador, proporcionando condies favorveis ao surgimento de
novos empreendimentos para o mercado (LUZ et al., 2012).

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O Projeto de implantao apresentou-se como um empreendimento conjunto de diversas


instituies, com apoio pblico e privado, com o objetivo de abrigar micro e pequenas empresas de
base tecnolgica, com a funo principal de amparar novas empresas em desenvolvimento de produtos ou servios. Propicia tambm facilidades, em um ambiente propcio, para que esses produtos
ou servios originados de pesquisa possam alcanar consumidores em potencial, estimulando a
economia da regio em que estiver instalada (INTECPONTA, 2009).
A INTECPONTA incentiva e apoia a criao e o desenvolvimento de empresas inovadoras
de base tecnolgica estimulando empreendimentos, especialmente nas reas de novos materiais,
metal-mecnica, eletroeletrnica e alimentos. A divulgao da cultura empreendedora, que um
dos objetivos da incubadora, tambm uma das formas de atrao de empreendedores, e isso tem
sido feito atravs de palestras para pesquisadores, graduandos, mestrandos, doutorandos e empreendedores de diversas instituies no s de Ponta Grossa, mas tambm dos Campos Gerais
(INTECPONTA, 2009).
Apresentam-se os resultadosdo estudo de caso do projeto incubado da empresa Beta Indstria e Comrcio de Brinquedosrumo ao desenvolvimento de uma ideia inovadora.

4. ANLISE DE DADOS E RESULTADOS


Em setembro de 2005, diante da ideia de inovar em games educativos e de minimizar os riscos e incertezas, a Empresa Beta buscou o apoio e a parceria da INTECPONTA com uma proposta
de incubao de desenvolvimento de novas verses de jogos educativos fsicos em meio eletrnico
(games educativos).
A INTECPONTA analisou e identificou a proposta de games educativos como inovadora,
tanto no uso de conhecimentos existentes, como de extenso de sua linha de produtos para um
novo mercado ainda pouco explorado e crescente. A proposta foi aprovada para a pr-incubao
na modalidade no residente (INTECPONTA, 2009).
Uma organizao pode introduzir muitos tipos de mudanas em suas atividades de trabalho
que melhorem a sua produtividade ou desempenho comercial. Foi o caso do projeto incubado da
Empresa Beta, o qual buscou a inovao tecnolgica de produto e de processo. Uma inovao Tecnolgica em Produtos e Processos considerada implantada se tiver sido introduzida no mercado
(inovao de produto) ou usada no processo de produo (inovao de processo).
Com a aprovao para a pr-incubao do projeto de negcio voltado para o desenvolvimento de suas novas verses de jogos educativos em meio eletrnico na INTECPONTA, o empreendimento, objeto desta pesquisa, visou desenvolver a oportunidade de uma nova unidade de negcios
da empresa Beta. O desenvolvimento e oferta de novas verses eletrnicas de jogos educativos e
pedaggicos, iniciando com verses dos produtos originalmente em meio fsico (madeira ou vinil),
j testados no mercado, comprovavam o seu valor educativo e pedaggico.
Primeiramente, a incubadora buscou apoio para o desenvolvimento de um Plano de Negcio
do projeto pr-incubado. Este apoio ocorreu por linhas de financiamento existentes no Governo, ou seja, Chamada Pblica Ministrio de Cincia e Tecnologia (MCT), Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), Financiadora de Estudos e Projetos (FINEP)
Ao Transversal Apoio ao PNI Programa Nacional de Incubadoras, Projeto Integrado Inteligncia de Mercado, comunicao e marketing da Rede Paranaense de Incubadora e Parques
Tecnolgicos (REPARTE) no valor total de R$ 499.408,46; deste valor a INTECPONTA foi contemplada com R$ 8.350,00, a serem aplicados em consultoria.

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Este apoio financeiro permitiu a contratao dos seguintes servios: contratao de Pesquisa junto ao Instituto de Pesquisa DATACENSO para o mapeamento do mercado e anlise da
imagem e posicionamento dos produtos da empresa Beta nos postos de venda (PDV) de Curitiba,
Porto Alegre, So Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte; e parceria com a Strategy Consultoria e
Participaes Ltda., para assessorar na elaborao do Estudo de Viabilidade Tcnica, Econmica e
Comercial (EVTEC) dos novos produtos, assim como, de Plano de marketing anual.
Os dados levantados pela consultoria para a elaborao do Plano de Negcios Executivo Projeto Jogos Eletrnicos Educativos, revelaram 55 empresas no setor de desenvolvimento de games.
Destas, 33% localizadas no Paran, 30% em So Paulo, 12% no Rio de Janeiro, sendo o Rio Grande
do Sul o quinto colocado no ranking (7%), contudo, apresenta o mesmo faturamento do Paran. O
nmero mdio de funcionrios nas empresas de aproximadamente 15 pessoas, em uma proporo
de programadores e artistas (ilustradores e modeladores em 3D) (INTECPONTA, 2009).
O mercado de games no Brasil est dividido em nichos, sendo que a maioria das empresas foca no entretenimento (72%); porm, h crescimento do nmero de jogos com vocao publicitria,
business games (simulao de negcios, cuja finalidade o aprendizado) e middlewares (ferramenta
necessria para o desenvolvimento e manuteno de jogos).
O Quadro 1 apresenta o cronograma do empreendimento para os prximos doze (12) meses,
atividades executadas a partir da data de disponibilidade dos recursos para o desenvolvimento e
comercializao das novas verses em meio eletrnico dos jogos educativos em meio fsico, como
base para definio dos respectivos marcos de acompanhamento do desenvolvimento do Projeto.
Quadro 1 Cronograma do Empreendimento.
CRONOGRAMA DO EMPREENDIMENTO
Atividades

Meses

Novas verses de jogos em meio virtual (CD/Web)

Modelagem do jogo virtual a partir do jogo fsico

Desenvolvimento do software

Integrao de mdulos

Testes internos de validao do produto

Testes verso Beta


Editorao da verso CD

10 11 12

Testes de validao dos mdulos

Desenvolvimento de embalagem

X
X

X
X

Editorao da verso Web

Fonte: INTECPONTA, 2006.

A atratividade e o rumo desse novo empreendimento esto baseados na sua capacidade de


proporcionar os seguintes benefcios para a empresa: aquisio de novas competncias em desenvolvimento e processos de produo e comercializao dessas novas verses eletrnicas de seus jogos educativos e pedaggicos; agregao de valor (como complemento) das verses em meio fsico
ou como oferta independente dessas novas verses eletrnicas, pelo ganho de escala e menor custo;
e abertura de novos mercados em nvel global.

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As parcerias que se estabeleceram entre a incubadora, Rede Paranaense de Tecnologia e Inovao (REPARTE) e a Strategy Consultoria, como um meio de compartilhar informaes, conhecimentos, apoio para os seus esforos e at entusiasmo para continuar, foram fundamentalmente
disseminadoras e intensificadoras de informaes e conhecimentos para o projeto incubado.
O prximo passo foi a formalizaodocontrato de incubao em agosto de 2006, pelo perodo de doze (12) meses, podendo ser prorrogado pelo mesmo prazo do empreendimento de base
tecnolgica na modalidade no residente, denominado Beta Games Educativos, conforme projeto
aprovado em pr-incubao pela INTECPONTA.
Aps a formalizao do contrato, buscou-se a viabilizao financeira do projeto, a consultoria forneceu orientao no preenchimento da proposta, que foisubmetida ao Programa Juro Zero. A proposta foi reprovada e o resultado divulgado no segundo semestre de 2006, tendo sido
considerado pelos avaliadores, que a inovao de suas novas verses de jogos educativos em meio
eletrnico era somente em marketing e no inovao em produto ou processo. Assim, houve a necessidade de investimento prprio.
A INTECPONTA buscou estabelecer a interao do projeto incubado com a universidade,
mais especificamente com os professores e pesquisadores dos cursos de graduao de Engenharia
da Computao e Informtica. Assim, a interao ocorreu atravs do ambiente da incubadora,
estando no papel de coadjuvante na obteno de informaes na interao, alimentando o projeto
incubado com informaes disponibilizadas pela universidade.
As dificuldades na interao foram inicialmente asdiferenas institucionais: os professores e
pesquisadores acadmicos esto mais orientados para pesquisas em relao ao projeto incubado; as
dificuldades no processo de transferncia de informaes e conhecimento, deveram-se ao fato de a
empresa no ter pessoal suficientemente qualificado para operacionalizar a tecnologia no processo
produtivo, ou seja, games educativos.
De acordo com Maculan e Furtado (2000), o maior desao enfrentado pelos pesquisadores diz
respeito interao com empresas. A incorporao e aplicao dos conhecimentos gerados no meio
industrial um dos maiores desaos. Segundo os autores, com poucas excees, os pesquisadores
brasileiros se apresentam pouco vinculados aos sistemas produtivos, impedindo a transferncia de
conhecimentos nos dois sentidos. Uma das explicaes seria a dinmica distinta de produo do
conhecimento. Enquanto os pesquisadores mantm o carter de pesquisa cientca e avanada, as
empresas buscariam conhecimentos para a soluo de problemas tcnicos de curto prazo.
Dos dados e informaes obtidos nas entrevistas o mais crtico e danoso foi o tempo, na viso
do gestor do projeto incubado, demora no retorno das informaes e a falta de tempo por parte
dos professores e pesquisadores, devido s atividades desenvolvidas na universidade. Informao
confirmada de acordo com Mundin (2011) que a sobrecarga de atividades outra caracterstica
marcante dos pesquisadores.
Outro aspecto importante na viso do gestor do projeto incubado a condicionante da competitividade, assim, o tempo do projeto constitui um fator importante, permite a insero de novos produtos antes dos concorrentes.
O projeto incubado buscou uma empresa privada especializada em softwares 3D para computadores pessoais e para celulares para desenvolver o projeto (prottipo da verso eletrnica dos
brinquedos j consagrados em madeira, assim como uma verso tambm eletrnica destinada aos
educadores, com a finalidade de preparar os profissionais da rea de educao para a melhor utilizao de cada jogo) para o programa dos jogos educativos.
Assim, a obteno da tecnologia (desenvolvimento dos games educativos) ocorreu a partir
da terceirizao, ou seja, a pesquisa foi contratada e realizada mediante contrato firmado entre as
partes envolvidas, com especificao do objeto.

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Anlise de empresa incubada como habitat de empreendedorismo, inovao e competitividade

A introduo dessas novas verses eletrnicas de jogos educativos est justamente em proporcionar e aumentar o acesso a opes educativas no mercado de jogos eletrnicos de entretenimento, totalmente dominado por jogos de baixo ou nenhum valor educativo/pedaggico. Alm
disso, essa opo proporciona criana passar primeiramente pelo meio fsico de aprendizado
manual, desenvolvendo num primeiro estgio, as partes de raciocnio e capacidades locomotoras,
para um estgio de desenvolvimento mais aprofundado com as alternativas proporcionadas pela
verso eletrnica desses produtos inovadores.
Outro elemento muito importante desses produtos em sua verso eletrnica so os elementos
complementares direcionados ao educador, para orientar a criana na utilizao correta e sobre
como extrair o mximo proveito educativo/pedaggico dos jogos. Com relao ao processo de
criao (utilizando tcnicas pedaggicas), a empresa Beta destaca-se pelo seu pioneirismo e larga
experincia desenvolvida por sua equipe durante os seus 23 anos de existncia e vem, atravs de
pesquisas realizadas com seus representantes e clientes lojistas, produzindo inmeros lanamentos, tendo sido lanados 5 produtos por ano, orientados por pesquisas especficas, encomendadas a
profissionais de educao, para auxlio nas tomadas de deciso de sua cultura inovadora.
Vico Mans (2001) confirma que a inovao deve ser incorporada de maneira sistmica e
constante aos processos e cultura da empresa. Qualquer organizao que queira atingir com
sucesso um estgio relativamente avanado de inovao deve se transformar em mquina integrada, feito um organismo vivo capaz de criar, resolver problemas, mudar e adaptar-se a qualquer
inovao.
Com relao ao mercado internacional, na utilizao da criatividade de seus jogos educativos, existe um diferencial de criatividade j percebido pelo interesse despertado por clientes potenciais de pases desenvolvidos do continente americano (Canad) e europeu (Alemanha).
inegvel o crescimento e influncia da tecnologia da informao em todos os mercados e na
vida dos brasileiros de todas as classes sociais. Essa tendncia de mercado veio a colaborar com a
decisode manter e implantar as novas verses de seus jogos. A partir deste panorama de mercado,
a empresa Beta encontra-se determinada a ocupar parte deste segmento, ofertando jogos educativos nos elevados padres pedaggicos e de qualidade que j vem oferecendo atualmente. O grande
diferencial motivador que no mercado de jogos eletrnicos, muito poucos so os jogos educativos
e pedaggicos e, no Brasil, ainda menor so os recursos disponveis para a sua divulgao para a
populao.
Assim, poucas empresas produzem jogos eletrnicos educativos para o pblico infantil e isso
se deve falta de conhecimento pedaggico em jogos educativos tradicionais. Este ponto foi o principal motivador para a produo de seus jogos educativos em verso eletrnica. Mesmo havendo
uma grande concorrncia nos ttulos de jogos existentes, estes fazem parte do segmento de entretenimento, existindo assim um vasto campo comercial.
Dessa forma, a implantao dessa nova unidade de negcios dedicada ao desenvolvimento
de seus jogos eletrnicos educativos, alcanou sucesso em seus objetivos econmicos, financeiros
e sociais, ao proporcionar s crianas de todas as classes sociais, uma alternativa ao mercado de
jogos eletrnicos voltados ao desenvolvimento do raciocnio e de suas funes locomotoras.
A gesto da inovao aconteceu, a partir da ideia, com o apoio da incubadora elaborao do
modelo de negcio e mercado, o qual abrangeu pesquisa e desenvolvimento, produo, operaes,
marketing e desenvolvimento organizacional, conforme Quadro 2.

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Quadro 2 - Cronograma do Empreendimento.


CRONOGRAMA DO EMPREENDIMENTO
Atividades
Desenvolvimento de Canais de
Comunicao de Marketing
Adequao do site na internet

Meses
1

10 11 12

X
X

Palestras e cursos

Folders e catlogos
Divulgao institucional e de produtos em
multimdia
Parceria com lojas virtuais

Criao de ncleo de telemarketing prprio

Incluso de links em sites de parceiros


Insero em revistas especializadas

X
X

X
X

Criao de newsletters
Fonte: INTECPONTA, 2006.

Buscando fomentar suas vendas, a empresa participou das feiras Abrinq 2007 (Feira Nacional dos Fabricantes de Brinquedos)e a FeiraEscolardosFabricantes e Importadores de Material Escolar2007, em que apresentou resultados significativos. De acordo com o gestor do projeto
incubado,a empresa Beta produz duzentos e vinte e cinco (225) produtos de alta tecnologia e excelente qualidade, contando com a aprovao e o aval de toda nossa clientela aqui no Brasil. Desta
forma tenho a certeza que nossos produtos j so e sero bem aceitos tanto na Europa como nos
Estados Unidos.
A participao em duas feiras: Abrinq/2008 e Show Itinerante Novo Hamburgo-RS em agosto
de 2008, e, com o apoio da Incubadora no 2 Encontro de Cincia e Tecnologia do Paran e da Rodada
de Negcios, promovido pela Secretaria de Cincia e Tecnologia e Ensino Superior do Paran SETI,
estabeleceu de acordo com o gestor do projeto incubado contatos interessantes a nvel de matrias-primas alternativas, economia de energia e desenvolvimento de produtos educativos.
O contrato de incubao assinado em 01 de agosto de 2006, com vigncia de doze (12) meses,
foi prorrogado por vinte e quatro (24) meses. Neste perodo a Empresa Beta desenvolveu e comercializou 03 games educativos. No perodo de incubao as vendas realizadas somente com games
educativos alcanaram uma mdia de 1.780 jogos de cada modelo, totalizando aproximadamente o
valor de R$ 186.000,00 (cento e oitenta e seis mil reais). Conforme os dados da ANPROTEC (2012)
o Brasil conta com 384 incubadoras em operao, 2.640 empresas incubadas, as quais geram 16.394
postos de trabalho, com faturamento de R$ 533 milhes. importante observar uma mdia anual
por empresa de R$ 201.893,94 em faturamento, os dados da Empresa Beta revelam uma mdia de
R$ 62.000,00 anuais, aproximadamente 31% em relao ao valor apresentado pela ANPROTEC.
A empresa investe um mnimo de 2% de seu faturamento em Pesquisa e Desenvolvimento
de novos produtos. Os recursos investidos e a investir sero utilizados na alavancagem das novas
linhas e modelos de negcio da empresa, potencializando seu crescimento para os prximos anos,
quando sero necessrios investimentos em infraestrutura (mquinas, softwares, insumos, capacitao, entre outros).

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Anlise de empresa incubada como habitat de empreendedorismo, inovao e competitividade

De acordo com o gestor da empresa Beta, os brinquedos, principalmente os educativos e


pedaggicos, so projetados por programas de computador de ltima gerao, buscando sempre
a inovao e a criatividade. Passado e futuro obrigatoriamente andam juntos, fato pelo qual estamos lanando CDs de jogos em alguns de nossos brinquedos de madeira; assim as crianas tero
a opo de brincar com nossos brinquedos na verso fsica (manualmente) e atravs dos CDs em
seus computadores. No queremos andar na contra mo da modernidade e sim, compartilhar da
evoluo no processo educativo, no podendo esquecer que tudo deve seguir seu curso natural.
Afinal, para a criana ter uma boa educao, deve passar por todos os estgios no aprendizado,
desde o brinquedo educativo at os jogos de ltima gerao.

5. CONSIDERAES FINAIS
As pequenas e mdias empresas e as incubadoras so elementos importantes no desenvolvimento de inovaes, ao disponibilizar ao empreendedor capacidade tcnica, gerencial, administrativa, infraestrutura e condies efetivas para abrigar ideias inovadoras e transform-las em
empreendimentos de sucesso.
Neste contexto, vrias aes foram poca realizadas, no sentido de identificar, diagnosticar
e promover a inovao no caso da empresa Beta e seu projeto incubado Beta Games Educativos.
O projeto incubado envolveu aes em: estratgias de marketing, participao em feiras e eventos,
bem como a busca por recursos financeiros e a experincia de interao com a universidade.
Considerando que o fator financeiro tem sido o principal obstculo ao estabelecimento e
consolidao da inovao em pases em desenvolvimento, vale ressaltar que o projeto no recebeu
apoio financeiro de programas do governo, mais especificamente do Programa Juro Zero. A sua
proposta submetida ao programa foi reprovada, uma vez que foi considerada como inovao direcionada em marketing e no em processo e produto. Assim, neste caso, o empreendedor assumiu o
risco em investir recursos prprios no desenvolvimento dos games educativos.
Especial enfoque interao universidade-empresa, os dois atores do desenvolvimento cientfico e tecnolgico, por meio da transferncia de conhecimento e tecnologia da universidade (professores e pesquisadores do curso de graduao de Engenharia da Computao e Informtica) para
a empresa (Beta Games Educativos).
O estudo apontou que as diferenas institucionais foram as principais dificuldades encontradas, pois refletem nveis diferentes de conhecimento etecnologia, o que dificulta o compartilhamento
de informaes e conhecimento no processo de transferncia da universidade para a empresa.
Dentre as dificuldades, a questo do tempo emerge como central no caso dos pesquisadores,
sendo citado como mais crtico e danoso na viso do gestor do projeto, ou seja, uma barreira na
interao universidade-empresa. Para a empresa uma questo de sobrevivncia, pois quanto menor for o tempo de desenvolvimento de um produto inovador, mais competiviva ser, conferindo
empresa um novo, amplo e promissor horizonte no cenrio da inovao. Diante deste contexto,
o desenvolvimento do programa dos jogos educativos ocorreu atravs da contratao de uma empresa privada especializada em softwares.
Com relao tecnologia, a empresa Beta apresenta-se no mercado brasileiro dentro do estado da arte, mantendo-se competitiva, com seus pares, no que diz respeito ao processo de desenvolvimento (modelagem, prototipagem e testes), fabricao (projetos e processos/procedimentos
de planejamento e controle, logstica, mquinas, equipamentos e ferramentas) e comercializao
(canais de distribuio) dos seus produtos educativos e pedaggicos.
A empresa investe um mnimo de 2% de seu faturamento em Pesquisa e Desenvolvimento de
novos produtos. O retorno financeiro em relao inovao dos jogos educativos gerou e proporcionou no perodo de 36 meses, perodo em que esteve incubada, a venda de 1.780 jogos de cada
modelo, totalizando aproximadamente o valor de R$ 186.000,00 (cento e oitenta e seis mil reais).

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Este estudo aponta que a inovao o meio de conseguir o resultado vislumbrado pelos empreeendedores. A identificao de uma oportunidade ao explorar uma ideia, a experincia, a interao e apoio oferecidos pela INTECPONTA, caracterizaram a empresa incubada como habitat
de empreendedorismo, inovao e competitividade, visando a melhoria dos processos e produtos.
No caso, a oportunidade de mercado em verses de jogos educativos fsicos em meio eletrnico
(games educativos).
Portanto, as incubadoras de empresas, apresentam-se como um importante mecanismo de
apoio inovao, do qual os pases em desenvolvimento devem dispor e fomentar. O setor empresarial, os empreendedores e os pesquisadores precisam conhecer como um mecanismo de desenvolvimento de oportunidades, possibilitando transformar uma ideia ou um projeto em um empreendimento competitivo e sustentvel capaz de gerar o desenvolvimento socioeconmico do pas.

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