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DO NOVO PC AO VELHO PC UMA DISCUSSO SOBRE O

COMPUTADOR NO ENSINO DE MATEMTICA


Jos Rogrio Santana, Mestrando, FACED/UFC
Hermnio Borges Neto, Doutor, UFC
1 INTRODUO

O computador no ensino de Matemtica integra uma tendncia de


disseminao do uso de novas tecnologias de comunicao e informao para
o desenvolvimento de novas ferramentas educacionais. No Brasil, a chamada
Informtica Educativa tornou-se um movimento que se ope escola
tradicional e disciplinar. Esta caracteriza-se pelo seu alicerce material: o papel
e a caneta, o giz e o quadro-negro.
As autoridades polticas, professores e pesquisadores tm considerado
o uso de novas tecnologias na educao um movimento necessrio na
formao dos alunos, j que a tendncia do mercado de trabalho a exigncia
do uso das mesmas.
Para dAMBROSIO, esse incentivo do uso de novas tecnologias na
escola (1996, p.80) importante pois
Estamos entrando na era do que se costuma chamar a
sociedade do conhecimento. A escola no se justifica
pela apresentao do conhecimento obsoleto e
ultrapassado e muitas vezes morto. Sobretudo ao se falar
em cincias e tecnologia. Ser essencial para a escola
estimular a aquisio, a organizao, a gerao e a
difuso do conhecimento vivo, integrado nos valores e
expectativas da sociedade. Isso ser impossvel de se
atingir sem ampla utilizao da tecnologia na educao.
Informtica e comunicaes dominaro a tecnologia
educativa do futuro.
Por outro lado, vemos que a de implementao dos laboratrios de
Informtica nas escolas ocorre de modo mais intenso do que a expectativa dos
professores. Muitos destes

acreditavam

que

os

computadores

nunca

chegariam a sua escola. No Cear, Nordeste do Brasil, entretanto, locais como

Quixad e Tau possuem LIE s 1 desde 1999. No se trata do caso de que os


computadores estejam chegando de forma realmente intensa s escolas, mas
aos poucos, novos LIE s so implementados em vrias localidades brasileiras.
Tem acontecido entretanto que, medida que os LIE so implantados, surgem
novos desafios para o professor. A questo deixa de ser: quando chegaro os
computadores? para tornar-se: como usar o computador? E como fazer para
ensinar contedos como Fsica, Qumica, Histria, Geografia, Lngua
Portuguesa e Matemtica?
Em vista destas novas expectativas de uso do computador, o professor
passa a explorar conhecimentos bsicos sobre edio de textos, planilha de
clculo, edio grfica. Sabemos que so conhecimentos de grande
importncia para o uso do computador, mas no so adequados nem
apropriados, como seria a Informtica Educativa , a qual se espera que o
professor utilize em seu ministrio. Em muitos casos, o docente passa a usar
pacotes de programas que apresentam propostas de trabalho especficas ao
ensino desta ou daquela disciplina.
Neste trabalho discutiremos pontos que surgem quando o professor
utiliza programas voltados para o ensino de Matemtica, como o Cabri
Gomtre II, Dr.Geo, Compasses and Ruler, entre tantos outros softwares 2
educativos.
2 DESCRIO DOS PROBLEMAS INVESTIGADOS
O uso do computador no ensino de matemtica est sendo investigado
em muitos grupos de pesquisa no Brasil e em outros pases, no estado do
Cear, pesquisas sobre a temtica so discutidas h algum tempo, Em 1997,
surgiu na FACED/UFC3 uma pesquisa sobre o uso do computador no ensino
de geometria a partir do software Cabri Gomtre liderada por BORGES
NETO, em alguns resultados sero discutidos neste artigo.
Inicialmente, os autores puderam deparar algumas situaes-problema,
as quais permitiram questionamentos sobre os limites e possibilidades do
computador no ensino de Matemtica. As situaes-problema mostraram que

Laboratrio de Informtica da Escola


Programa de Computador.
3
Faculdade de Educao Universidade Federal do Cear.
2

podem ocorrer limites e deficincias em um software e que tais situaes


permitem apresentar nova conjectura para o ensino a partir do computador.
Tais questes permitiram fomentar a possibilidade para sair do Novo PC para o
Velho PC. Nasceu ento uma nova perspectiva, que motivou os autores a
tentar caracterizar um caminho inverso ao usualmente praticado no ensino de
Matemtica. Nesta nova concepo, o Novo PC o personal computer4 e o
Velho PC o papel-caneta. Atualmente, no ensino e na produo de
conhecimentos, faz-se uma escalada do Velho PC para o Novo PC. Tal fato
acarreta, a priori, o abandono de velhas prticas.
um fato conhecido que o computador apresenta limitaes de ordem
aritmtica e grfica, como ficou evidenciado em SANTANA & BORGES NETO
(1998, vol. 2, p.723-725). Neste exemplo, trazido tona pela dificuldade
apresentada pelo software, ocorreu que ao encontrar nova construo
geomtrica, o resultado desta foi um lugar geomtrico que aparentemente era
uma elipse. Deste fato , uma conjectura foi posta prova (conjectura que,
inicialmente, admitia o lugar geomtrico como uma elipse) de modo que,
somente aps uma anlise matemtica rigorosa, chegou-se concluso de
que a conjectura posta inicialmente era falsa, e que tal fato decorria da
limitao computacional da mquina acrescida de um olhar tradicional e
limitado sobre a Matemtica. Esta nova situao permitiu que alunos e
professores ultrapassassem os limites da tecnologia, de modo que nova viso
sobre problemas antigos havia sido experimentada por meio de conjecturas e
refutaes.
No caso citado, a sada do Novo PC para uma retomada ao Velho PC
uma mudana de postura que permitiu verificar o problema suscitado pelo
computador. A argumentao papel-caneta permitiu responder que o lugar
geomtrico apresentado a partir do computador no era uma elipse, j que
ficou caracterizado claramente que a figura no apresentava continuidade em
dois pontos. Esta situao no poderia ser verificada pelos recursos do
software Cabri Gomtre II for Windows .
Estas limitaes, especificamente apresentadas pelos softwares de
Geometria, impediriam o conhecimento claro de aspectos matemticos.

Computador Pessoal.

Quando estes problemas ocorrem, a situao-problema s pode ser


compreendida quando nos afastamos do computador e voltamos ao Velho PC.
A partir de vrias situaes, a pergunta elementar retorna sobre o
papel de professores e alunos com respeito ao uso do computador no ensino
de Matemtica. A partir dos exemplos e contra-exemplos encontrados,
deveramos repensar sobre a relevncia didtica da prova matemtica
mediante o uso dos recursos computacionais. Neste propsito, a idia bsica
o conhecimento dos limites e possibilidades didticas do uso do computador
como ferramenta de ensino e aprendizagem. Neste contexto, a prova
matemtica proposta como questionamento e como uma possibilidade de
construo de conhecimento por parte dos professores e alunos.
3 A PROVA MATEMTICA E O USO DO COMPUTADOR

O computador, no ensino de Matemtica, exige por parte do professor


a

transposio das atividades desenvolvidas na sala -de-aula para que se

possa trabalhar no LIE. Este fato implica a modelizao de um problema para


possibilitar sua execuo no computador.
Considere que na sala-de-aula o professor faz uso do Velho PC (Papel
Caneta) e no LIE se utilize o Novo PC (Personal Computer). Na maioria dos
casos, o professor tenta uma forma de transposio que transforma o LIE em
uma sala-de-aula moderna. Com seus recursos grficos e pela atrao
intrnseca exercida pela mquina nos alunos, o professor v-se numa situao
na qual h competio pela ateno dos alunos. Nestas condies, num
primeiro momento, verifica-se que o professor, estando desestruturado e
psicologicamente acuado, apresenta trs possibilidades de trabalho com os
estudantes:
a) inetere as possibilidades de trabalho no LIE e retoma sua forma de
trabalhar como na sala-de-aula;
b) abandona

os

alunos

deixando-os

manipular

ferramenta

computacional indiscriminadamente;
c) procura desenvolver novas estratgias adequando uma forma de
transposio dos problemas da sala-de-aula para a ferramenta
computacional em uso por ele e pelos alunos.

Das opes apresentadas [(a) e (b)] usuais na escola, se percebe que


prevalece, com respeito ao computador no ensino de Matemtica, a forma
desenvolvida na sala -de-aula. A tentativa mais freqente do professor
trabalhar uma viso de Matemtica que incorpora apenas a resoluo de
problemas e no computador o problema passa a ser a implementao de um
algoritmo no computador modelizado na sala-de-aula. Ou seja, inicialmente o
aluno trabalha no Velho PC e depois implementa o que foi desenvolvido no
Novo PC. Nesta concepo, se a atividade apresentada funcionou, significa
que o problema proposto foi solucionado e, conseqentemente, a atividade
termina na execuo do algoritmo, sem gerar discusso. E o que importa ao
aluno e ao professor, nesta situao, o funcionamento do algoritmo.
Chegamos neste ponto concluso de que, se o computador no
ensino de Matemtica est sendo usado para fazer as mesmas coisas que so
realizadas na sala-de-aula, o equipamento est sendo subutilizado, isto ,. O
seu potencial no explorado na plenitude pelo professor, muito menos pelo
aluno.
Com efeito, devemos salientar que o conhecimento proposto pela
escola diferente do saber matemtico produzido pelo pesquisador, pois este
parte de situaes que necessitam de modelizao de iniciativa do aluno, e no
de situaes matemticas j modelizadas pelo professor.
Ocorre que necessrio explorar nova forma de olhar para um
problema matemtico antigo e o computador uma ferramenta que pode
auxiliar neste mister.
Assim sendo, ao considerar que no computador a livre manipulao e a
explorao de recursos computacionais em software educacional apropriado
poderiam acarretar a obteno de possveis situaes conjecturais novas a
partir de problemas antigos, ento, nos deparamos com uma nova forma de
conceber a idia, a, a qual permitira ao aluno descobrir mais relaes de modo
que este passe a viver a prpria experincia matemtica a partir do
computador, dos seus limites e das suas possibilidades. Certamente, no se
trata de educar novos matemticos, mas compreender um conhecimento
atravs do prisma de quem o desenvolve uma relao mais rica do que falar
de um assunto como algo misterioso, distante e enigmtico.

Ao propor situaes que permitem sair do Novo PC para o Velho PC,


se prope investigar atividades que permitam a construo de outros
conhecimentos matemticos, a partir de um posicionamento fundamentado na
Cincia Matemtica. Assim, as provas e demonstraes matemticas so de
grande importncia na formao do pensamento cientfico.
Para LVY (1998: p.81), a originalidade matemtica dos gregos estava
na inveno da verdade geomtrica que mostra o saber grego como resultado
de questionamentos e no como mera transmisso de conhecimentos.
O saber do grego no vem da tradio. O
conhecimento reatualizado a cada gerao. A verdade
no herdada, ela fundada aqui e agora. A alma grega
sempre jovem, pois fica prxima a ecloso sempre
reiterada do saber. Quando um egpicio aprende a
calcular o volume de uma pirmide, ele est herdando.
Quando Theetete acompanha uma demonstrao de
Teodoro, est assistindo ao nascimento de um teorema.
Um dos grandes problemas da Matemtica escolar hoje a
apresentao dos seus contedos aos alunos, via transmisso e sem
questionamentos. No LIE, a transmisso de conhecimentos no modelo sala de
aula um fato comum que se repete hoje por meio da construo e da
implementao de algoritmos computacionais. Ocorre que os algoritmos so
importantes para a construo e elaborao do pensamento do aluno, mas
propor o algoritmo pelo algoritmo no ensino de Matemtica confundir a
linguagem com o contedo a ser trabalhado.
Logo, o problema central da pesquisa em foco consiste em desenvolver
situaes-problema que apresentaro conjecturas matemticas para o aluno a
partir do computador, de modo que necessrio ao estudante sair do Novo PC
para o Velho PC, por meio da prova matemtica. Tais situaes permitem
entender a lgica do descobrimento matemtico mediante o uso de novas
tecnologias.
Para investigao inicial do problema proposto, os objetivos do trabalho
so:
a)

construir um banco de dados de atividades matemticas surgidas

a partir do uso do computador;

b)

verificar os tipos de limitaes e possibilidades que podem ocorrer

ao se usar o computador na tentativa de validar os conhecimentos


matemticos propostos por uma determinada seqncia didtica para o
aluno;
c)

apresentar o papel da prova matemtica no desenvolvimento de

atividades apropriadas ao ensino de Matemtica com uso do


computador;
d)

discutir a relao entre a prova matemtica e a formao do

raciocnio

crtico

do

estudante

com

respeito

aos

recursos

computacionais; e
e)

averiguar a viabilidade da proposta didtica que permita ao aluno

sair do Novo PC para o Velho PC.


3 MTODO USADO NA INVESTIGAO

A metodologia consistiu em desenvolver, investigar e analisar


atividades desenvolvidas a partir do uso do computador durante os anos de
2000 e 2001, no Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, em cursos de formao
de professores, cursos-pilotos e por meio de manipulao de software
educativo para o ensino de Matemtica.
3.1

Procedimentos Metodolgicos de Coleta de Dados


Uma parte dos dados foi coletada em um curso-piloto de formao de

professores em Geometria elementar com o emprego do computador,


ministrado no Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, para alunos de graduao
em Pedagogia da UFC, matriculados disciplinas Informtica Educativa ou
Ensino de Matemtica. Indicados tambm foram recolhidos em um curso sobre
o uso do computador no ensino de Geometria, para um pblico de professores
licenciados em Matemtica que trabalham na rede pblica do Estado do Cear,
na cidade de Quixad. Em ambos os cursos ocorreu a interveno
participativa. O desenvolvimento dos cursos arrimou-se na apresentao de
atividades desenvolvidas a partir da metodologia de construo de seqncias
didticas conhecida como engenharia didtica. ARTIGUE apud MACHADO

S.D.A et alii., (1999, p.199) ensina que a engenharia didtica se caracteriza por
ser:

...como um esquema experimental baseado sobre


realizaes didticas em sala de aula, isto , sobre a
concepo, a realizao, a observao e a anlise de
seqncias de ensino.
Na engenharia didtica, h quatro fases que permitem a concepo de
uma seqncia de ensino: as anlises preliminar, a priori, experimentao e
anlise a posteriori.
A recolha dos dados foi obtida por meio de tapes e as filmagens com
base no ScreenScan, programa que permite gravar em cada computador as
aes particulares dos alunos. No caso do curso-piloto, realizado no
Laboratrio Multimeios/FACED/UFC, ocorreu a transcrio das situaes
selecionadas para anlise das seqncias didticas empreendidas no
computador.
J no curso de Quixad, os dados observados foram coletados por meio
de um dirio de campo e, posteriormente, transferidos para o computador para
o desenvolvimento da anlise das seqncias didticas.
Quanto s atividades desenvolvidas no computador com software
educacional apropriado ao ensino de Matemtica, as situaes foram gravadas
em arquivos no formato dos programas em que foram desenvolvidas,
justamente para permitir a formao futura do banco de dados de atividades no
computador.
A pesquisa em documentos que apresentem situaes matemticas
possveis de construo no computador est sendo desenvolvida a partir de
livros didticos antigos e atuais e livros matemticos que destacam tpicos de
geometria euclidiana plana, construes Geomtricas e Geometria analtica,
principalmente. Na Internet, tambm foi desenvolvida a pesquisa documental.

3.2 Procedimentos Metodolgicos de Investigao

A investigao das situaes coletadas nos cursos e das situaes


encontradas na manipulao dos programas utilizados consistiu em reconstruir

no computador os passos desenvolvidos pelos alunos ao tentarem resolver ou


validar os problemas propostos a partir das atividades. Com base em tais
fatores, tentou-se descobrir os aspectos que tornam significativa a situao
descoberta a ser apresentada a partir do Novo PC para os estudantes.
Aps a anlise da situao, a atividade testada de modos diferentes,
por meio do computador, e, em certos casos, uma seqncia didtica
aplicada em softwares educativos diferentes, no intuito de comparar
similaridades e diferenas no comportamento das figuras desenvolvidas.
Em suma, a investigao das atividades consistiu em um processo de
pesquisa experimental, conforme a concepo apresentada por GIL(1994,
p.73):

...o delineamento experimental consiste em


determinar um objeto de estudo, selecionar variveis (...)
capazes de influenci-lo, definir as formas de controle e
de observao dos efeitos que a varivel produz no
objeto.
Por outro lado, os experimentos de tais situaes exigem a de
construo de provas matemticas para averiguao da existncia ou no de
limitao na atividade proposta, ou ainda, para compreenso do tipo de
limitao apresentado no computador. Em suma, a investigao das atividades
consiste em construir, manipular e verificar propriedades, efetuar a prova e
analisar o tipo de possibilidade e/ou limitao que o problema proposto
apresenta. Trata -se, portanto, de uma pesquisa-ao instrumental, que ora faz
uso do conhecimento produzido no computador pela ao da manipulao dos
alunos, outras vezes emprega de aspectos observados por meio de filmagens
e dados transcritos. No entanto as situaes significativas que permitem o
desenvolvimento de atividades condutores a sada do Novo PC em busca o
Velho PC.

3.3 Os Materiais

Os materiais usados na pesquisa e o local de trabalho fazem parte do


Laboratrio Multimeios FACED/UFC, o qual dispe atualmente de:

17 computadores, 2 impressoras, 1 filmadora, 1 telo com TV

Colder. E os software utilizados para a pesquisa so: Cabri Gomtre II for


Windows, Dr Geo, Compasses and Ruler, WinGeo, Mathematica 2.2 e o
MatLab 3.0.
Quanto ao curso realizado em Quixad, o ambiente de trabalho foi o
Laboratrio de Informtica do CREDE 12/NTE, que dispe de:

13 computadores, 2 impressoras, 1 televiso 20 com TV Colder.

Os softwares utilizados para o curso foram: Cabri Gomtre II for


Windows , Dr Geo, WinGeo, Modellus, Torre de Hanoi, NetMeeting 2.0,
Microsoft Excel 97 e muitos jogos educativos gratuitos (de procedncia
desconhecida).
4 RESULTADOS PARCIAIS

Novas conjecturas ou situaes conjecturais resultaram de trs tipos de


situaes no tpicas, que podem ser encontradas pelos estudantes. Estas
conjecturas, encontradas na livre manipulao, podem ser classificadas a
seguir:

4.1 Conjecturas resultantes do manuseio do computador

No primeiro caso, so situaes decorrentes de um erro no manuseio


da ferramenta computacional. Tais situaes podem apresentar nova
conjectura que deve ser investigada, inclusive para que o estudante possa
concluir que o erro decorre de uma falha de manuseio.
Um exemplo que elucida tal situao o erro ao marcar com o rato a
medida do ngulo de um tringulo no software Cabri Gomtre II. Ao somar os
ngulos a, b e c internos do tringulo, os resultado podem ser:
a + b + c > 180o ou a + b + c < 180o

importante notar que este erro o que poderamos chamar de erro


humano do piloto do computador, e tal fato importante, pois, na rgua e no
compasso, quando se erra, comum mover a ponta do compasso um
pouquinho mais para l ou para c.

Logo, importante notar que o

computador no aceita tais circunstncias, justamente por ser uma mquina


lgica.

4.2 Conjecturas que resultam das diferentes concepes conceituais

Estas so situaes surgentes quando se trabalha com dois softwares


educativos com a mesma proposta conceitual, mas que apresentam diferenas
nas propriedades dos entes matemticos resultantes das escolhas dos
engenheiros construtores de tais programas.
Como no h uma concepo integrada sobre Geometria dinmica no
desenvolvimento de software, um autor de programa opta por fazer uma
circunferncia por dois pontos, de modo que um fique fixo ao se tentar mover
outro ponto. De outra parte, outro autor pode fazer uma circunferncia por dois
pontos, de modo que , ao mover o centro da circunferncia, esta transladada,
mantendo-se congruente, e, ao movimentar o outro ponto, pode ocorrer
reduo ou ampliao da figura que conserva a forma. Em suma, tais
diferenas ensejam conjecturas que suscitam o ato de perguntar os motivos de
uma construo apresentar um resultado em um software e conseqncia
diferente em outro. Aqui surge um desafio para professores e alunos
acostumados ao Velho PC. No Novo PC, o estudo das transformaes
geomtricas essencial, pois a base da Geometria dinmica. Por exemplo , a
rotao de uma reta por um ponto s possvel no Cabri Gomtre, pois na
Geometria se diz que por um ponto passam infinitas retas. Em suma, pode-se
dizer que postulados, axiomas, definies e teoremas esto associados a este
tipo de situao. licto tambm assegurar que cada um destes softwares
acaba propondo vises diferentes da Geometria. Eis, pois, um dos motivos
para que o professor no esteja concentrado em apenas um software educativo
para um tipo de assunto, sendo necessrio ter o similar, at mesmo para que o
aluno tenha a possibilidade de formar o pensamento crtico sobre o
computador.

4.3 Conjecturas Desconhecidas ao Professor e aos Alunos

Tais situaes exibem problemas novos a partir do computador. So


problemas no enunciados que so de fato, resultam em

conjecturas

matemticas a solicitarem da demonstrao e prova matemtica. Nesta


situao, professor e aluno so obrigados a assumir a postura de investigador
matemtico. Torna-se necessrio aqui explorar, enumerar regularidades,
escolher uma forma de avanar rumo ao problema proposto como uma nova
conjectura. Em muitos casos, comum que os alunos suponham tal figura,
da decorrer que o professor deve atuar como mediador, pedindo: justifique
seus motivos. Em tais atividades, torna -se necessrio estudar tpicos que se
apresentam por meio de livros de apoio, cabendo ao instrutor assumir o papel
de um pesquisador mais experiente junto aos seus alunos. Entretanto, ele no
mais o centro das atenes como na sala-de-aula, pois est aduzindo
hipteses e expondo sua experincia de modo mais humano, permitindo aos
seus alunos que experimentem na prtica a realidade matemtica. No entanto,
ocorre que certas situaes no podero ser justificadas no computador. Da a
cadeia de argumentos tecida mediante a formulao de provas, exemplo e
contra-exemplos.
5 CONSIDERAES FINAIS

Segundo BORGES NETO et alii. (1998) o papel do computador no


ensino de Matemtica apresentar nova lgica de ver sobre problemas
antigos, por meio da manipulao e simulao que a mquina produz, mas o
seu papel no termina a. Ocorre que a aprendizagem pela via das novas
tecnologias depende da formao que o professor possui para trabalhar de
modo autnomo. Afinal, caso este no esteja devidamente capacitado para
trabalhar com o uso do computador (o que geralmente sucede) ele torna as
aulas extremamente formais com uso do computador, fato freqente em
escolas particulares em Fortaleza e alhures
Quanto posio do professor frente ao erro, no computador, o erro
fica exposto, pois isso ocorre em virtude das

limitaes de mquina, pois

afinal, esse conjunto informtico um veculo de representaes, viabilizando


magnificamente simulaes e animaes, sem, no entanto, ser dotado de
raciocnio. Alm disto, o computador faz que o professor no seja o centro das
atenes. Outra preocupao mostrar,

nos cursos de formao e

capacitao de professores, que limitaes, falhas e problemas no computador


devem ser revelados e demonstrados para permitir a formao do raciocnio
matemtico crtico dos alunos.
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