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A Importncia das Influncias Sociais e da

Internet no Processo de Deciso de


Compra de Jogos Digitais Independentes

Projeto do Trabalho de Concluso de


Curso

Mercado de Jogos Digitais


-

Uma das maiores indstrias de entretenimento mundiais.

Anualmente, ela movimenta cerca de US$ 60 bi.

Em 2010, a indstria cinematogrfica alcanou aproximadamente US$


31,8 bi e a de jogos digitais US$ 57 bi.

Em 2013, o jogo GTA V faturou US$ 800 milhes nas primeiras 24hrs.

Mercado Brasileiro de Jogos Digitais


-

O Brasil o 4o maior consumidor no mundo (35 milhes de gamers).

Em 2011, o mercado brasileiro movimentou US$ 420 milhes.

Existem 159 desenvolvedoras de jogos no Brasil (54 em SP, 16 no RS e 12


no RJ).

Apenas 26 % dessas empresas tiveram o faturamento maior que R$ 240


mil em 2013. Apenas 4% obtiveram o faturamento maior que R$ 2,4
milhes.

Indstria de Jogos Digitais


Publishers / Publicadoras
-

Empresas que lanam os jogos no mercado.


Responsveis pelo marketing e distribuio do produto.
Financiadoras de parte da produo dos jogos.
Nintendo, Ubisoft, Electronic Arts, Activion Blizzard.

Desenvolvedoras / Estdios
-

Responsvel pelo desenvolvimento dos jogos digitais.


Time de programadores e artistas (designers, ilustradores, sonoplastas),
Muitas vezes adquiridas ou incorporadas a grandes publishers.
Rockstar, Monolith, Eidos, Behold Studios.

Indstria de Jogos Digitais


Distribuidoras
-

Grandes publishers utilizam-se de subsidirias, enquanto publishers


menores/desenvolvedores independentes utilizam-se de distribuidores
terceirizados.
Distribuio digital atravs de plataformas digitais: Steam, Nuuvem,
Splitplay.

Mercado de Jogos Digitais Independentes


Dados 2013:
-

Amnesia: The Dark Descent (2010), $20, PC/Steam/Mac, 1.4 milhes de


cpias vendidas em um perodo de 2 anos, custo de produo de $360k.

Legend of Grimrock (2012), $15, PC/Steam/Mac, +600k de cpias


vendidas em um perodo de 8 meses.

Objetivos do Estudo
Objetivo Final
-

Identificar como as influncias sociais e a internet afetam o


comportamento dos gamers no processo de compra de jogos digitais
independentes para computador.

Objetivos Intermedirios
-

Relacionar a relevncia dos jogos digitais independentes para o gamer


com a tomada de deciso de compra.
Identificar as fontes mais utilizadas pelos gamers na busca de
informaes para a compra do produto.
Analisar os fatores mais relevantes que influenciam na avaliao das
alternativas de compra de jogos digitais independentes.

Delimitao e Foco do Estudo


-

Consumidores brasileiros.

Jogos independentes nacionais.

- Jogos para computador.

Justificativa e Relevncia do Estudo


-

Publicadoras, desenvolvedoras e distribuidoras de jogos digitais.

Usurio.

Reviso da Literatura
O Processo de Compra do Consumidor
-

CHURCHILL JR., G & PETER, J.P. Marketing Criando valor para o cliente.
So Paulo: Saraiva. 2ed., 2007.
SOLOMON, Michael R. O comportamento do consumidor: comprando,
possuindo e sendo. 5 edio. Porto Alegre. Bookman, 2002.

Tipos de Tomada de Deciso do Consumidor


-

CHURCHILL JR., G & PETER, J.P. Marketing Criando valor para o cliente.
So Paulo: Saraiva. 2ed., 2007.
SCHIFFMAN, L. G.; KANUK, L. Comportamento do consumidor. Rio de
Janeiro: LTC Livros Tcnicos e Cientficos, 2000.

Reviso da Literatura
Influncias Sociais no Processo de Compra do
Consumidor
-

SOLOMON, Michael R. O comportamento do consumidor: comprando,


possuindo e sendo. 5 edio. Porto Alegre. Bookman, 2002.

Influncias do Grupo e Liderana de Opinio


-

CHURCHILL JR., G & PETER, J.P. Marketing Criando valor para o cliente.
So Paulo: Saraiva. 2ed., 2007.
SCHIFFMAN, L. G.; KANUK, L. Comportamento do consumidor. Rio de
Janeiro: LTC Livros Tcnicos e Cientficos, 2000.
SOLOMON, Michael R. O comportamento do consumidor: comprando,
possuindo e sendo. 5 edio. Porto Alegre. Bookman, 2002.

Reviso da Literatura
Influncia da Internet no Processo de Compra dos
Consumidores de Jogos Independentes
-

KOZINETS, R. V. E-tribalized marketing?:The strategic implications of


virtual communities of consumption. European Management Journal v.
17, n. 3, p. 254, 1999.
BRONNER, F.; HOOG, R. Consumer-generated versus marketer generated
websites in consumer decision making. International Journal of Market
Research v. 52, n. 2, p. 231-248, 2008
HENNIG-THURAU, T.; WALSH, G. Electronic word-of-mouth: motives for
and consequences of reading customer articulations on the
Internet.International Journal of Electronic Commerce, 2003. v.8, n.2,
p.51-74

Procedimentos de Coleta de Dados


Etapa Exploratria (Netnografia/Grupo de Foco)
-

Identificar as fontes que os gamers utilizam antes de comprar o produto.


Identificar os fatores considerados principais no processo.
Verificar o papel da internet no processo de compra.

Etapa Descritiva e Causal (Questionrio)


-

Ordenar as opes obtidas na etapa exploratria e relacionar as


respostas de pessoas de diferentes caractersticas.
Identificar as semelhanas e diferenas entre grupos de gamers.

Fontes de Informao
Etapa Exploratria
-

Gamers que participem de comunidades virtuais voltadas aos jogos


digitais.
Respondentes de ambos os gneros, e variadas idades e nveis de renda.

Etapa Descritiva e Causal


-

Gamers que j jogaram pelo menos dois jogos independentes para


computador.
Respondentes de ambos os gneros, e variadas idades e nveis de renda.

Procedimentos e Instrumentos
Etapa Exploratria
-

Anlise de contedo de comunidades digitais voltadas para jogos digitais.


Participao da pesquisadora em grupos de discusso e frums voltados
para jogos digitais.
Roteiro estruturado previamente, porm os tpicos podem variar de
acordo com o andamento da pesquisa.

Etapa Descritiva e Causal


-

Questionrio elaborado atravs do Qualtrics, enviado atravs do


Facebook e disponibilizado em forms e listas de discusses de jogos
digitais independentes.

Referncias Bibliogrficas
-

BNDES, Censo da Indstria brasileira de jogos digitais. Fevereiro, 2014.


Disponvel em: <http://www.bndes.gov.br> (ltimo acesso: 01/05/2015)
BRONNER, F.; HOOG, R. Consumer-generated versus marketer generated
websites in consumer decision making. International Journal of Market
Research v. 52, n. 2, p. 231-248, 2008.
CHURCHILL JR., G & PETER, J.P. Marketing Criando valor para o cliente.
So Paulo: Saraiva. 2ed., 2007.
DFC Intelligence. DFC Intelligence Forecasts Worldwide Online Game
Market to Reach $79 Billion by 2017. San Diego, EUA, 04 de Junho de
2013. Disponvel em: <http://www.dfcint.com/wp/?p=353>. (ltimo
acesso: 21/05/2015)

Referncias Bibliogrficas
-

HENNIG-THURAU, T.; WALSH, G. Electronic word-of-mouth: motives for


and consequences of reading customer articulations on the
Internet.International Journal of Electronic Commerce, 2003. v.8, n.2,
p.51-74
KOZINETS, R. V. E-tribalized marketing?:The strategic implications of
virtual communities of consumption. European Management Journal v.
17, n. 3, p. 254, 1999.
MURCIOLI, F.[BGS 2013] Faturamento do mercado de games no Brasil
cresceu 126% entre 2011 e 2012, segundo GfK. So Paulo, 24 de outubro
de 2013. Disponvel em:<http://www.kotaku.com.br/bgs-2013faturamento-mercado-brasil/>. (ltimo acesso: 15/05/2015)

Referncias Bibliogrficas
-

PWC, The evolution of video gaming and content consumption.


http://www.pwc.com/us/en/industry/entertainmentmedia/publications/assets/pwc-video-gaming-and-contentconsumption.pdf (ltimo acesso: 25/05/2015)
SCHIFFMAN, L. G.; KANUK, L. Comportamento do consumidor. Rio de
Janeiro: LTC Livros Tcnicos e Cientficos, 2000.
SOLOMON, Michael R. O comportamento do consumidor: comprando,
possuindo e sendo. 5 edio. Porto Alegre. Bookman, 2002.
VERGARA, Sylvia C. Mtodos de Pesquisa em Administrao. 6a edio.
So Paulo. Atlas, 2015.
WOLF. J. P. M, The Video Game Explosion: A History from PONG to
Playstation and Beyond. 1a edio. Westport. Greenwood Press, 2008.

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