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SOFTWARE EDUCACIONAL: A
IMPORTNCIA DE SUA AVALIAO E
DO SEU USO NAS SALAS DE AULA
FORTALEZA
2003
SOFTWARE EDUCACIONAL: A
IMPORTNCIA DE SUA AVALIAO E
DO SEU USO NAS SALAS DE AULA
Trabalho apresentado como exigncia parcial
para obteno do grau de Bacharel em Cincia
da Computao banca examinadora da
Faculdade Loureno Filho sob orientao do
prof. Antnio Luiz de Oliveira Barreto.
FORTALEZA
2003
2
Resumo
Abstract
The present work focuses the growth of the new technologies directed toward
education. Being part of these technologies we will speak about the Educational Softwares
describing the existing types and the methodology of education gifts in the same ones. To one
better understanding of as the Educational Softwares one brief comparison between them
passes the knowledge will describe the main methodologies of education making. As
objective main of the work we will also show the importance of an evaluation of an
Educational Software emphasizing all the criteria that will have to be fit in this evaluation.
Sumrio
Introduo, 9
1
CONSTRUTIVISMO E BEHAVIORISMO, 14
1.1 Ensino tradicional (behaviorista) e ensino construtivista, 16
1.2 Um olhar nos ambientes escolares, 18
SOFTWARE EDUCACIONAL, 21
2.1 Software Educativo (SE), 22
2.1.1 Caractersticas especficas do SE, 22
2.2 Software Aplicativo (SA), 25
Concluso, 49
Bibliografia, 51
Introduo
E com um currculo:
As novas tecnologias foram chegando com o tempo, e uma das principais relacionadas
com a Educao foi o computador.
O uso do computador propiciou um grande aumento dos meios de busca de
conhecimento e inter-relao com outras pessoas para a busca de um determinado
conhecimento. Tudo se tornou problemas de tempo real, onde o computador pode
solucionar a maior parte destes problemas, dando uma resposta, na maioria dos casos, correta.
Mas o grande problema dessas novas tecnologias que no somente a tecnologia
muda a forma de metodologia de ensino, mas a mudana desta metodologia tem que partir por
parte dos administradores da instituio no intuito de utilizar-se dessas novas tecnologias para
que o aprendizado se torne melhor. Os professores tm que mudar suas posturas pedaggicas
e prticas, pensando como utilizar estas novas tecnologias para melhorar a aprendizagem do
aluno e fazer com que os eles passem a expressar e ter a capacidade de pensar sobre
determinados problemas.
Um dos problemas que o uso da tecnologia causa dentro de uma instituio de ensino
fato de a mesma no ser usada somente em questes educacionais. Quando essas tecnologias
passam a ser usada meramente como forma de diverso ou procura de necessidades artificiais,
isso se torna um problema para a instituio.
O processo de implantao de uma nova tecnologia dentro de uma instituio de
ensino possui algumas etapas que so bem definidas por Zacharias (2003):
10
O uso da Informtica nas escolas vem crescendo consideravelmente a cada ano. Mas
ainda existem algumas destas escolas que no a utiliza de maneira adequada. Alguns dos
pontos importantes do seu uso so: a melhoria da capacidade cognitiva dos indivduos; a
mudana do preceito de que necessrio saber as coisas de cor, ou seja, decorar ao invs de
aprender; e a extrema aproximao da informao do usurio. O uso da tecnologia significa
ter como perspectiva cidados abertos e conscientes, que saibam tomar decises e trabalhar
em equipe. Cidados que tenham capacidade de aprender a aprender e de utilizar a tecnologia
para a busca, a seleo, a anlise e a articulao entre informaes e, dessa forma, construir e
reconstruir continuamente os conhecimentos, utilizando-se de todos os meios disponveis, em
especial dos recursos do computador.
O uso da tecnologia no nos autoriza a pensar que nesse novo contexto a figura do
educador venha a se tornar desnecessria. Os educadores devem transformar a utilizao do
computador numa abordagem educacional que favorea efetivamente o processo de
conhecimento do aluno. Alm disso, preciso uma modernizao no sistema educacional e da
adoo de novos programas, mtodos e estratgias de ensino, e a compreenso, por parte dos
educadores, da transitoriedade do sistema. preciso tambm uma organizao poltica e de
competncia.
Uma das formas de iniciar a formao da competncia para o uso da Informtica na
Educao a busca contnua por construir projetos interdisciplinares de trabalho, tendo em
vista a realizao de trabalhos coletivos com vistas participao social.
Quando o aluno se depara diante de uma situao-problema, o educador assessora-o na
identificao dos recursos mais adequados para resolv-la, podendo articular diferentes
tecnologias e recursos, tais como linguagens de programao, sistemas de auditoria,
aplicativos (processadores de texto, planilhas eletrnicas, gerenciadores de banco de dados),
editor de desenhos, redes telemticas, simulaes, modelagem e outros.
11
Esse novo papel do educador requer um maior empenho, empenho este que no
adquirido em treinamentos tcnicos ou em cursos em que os conceitos educacionais e o
domnio do computador com seus recursos de hipertexto, multimdia e hipermdia so
trabalhados separadamente, esperando-se que os participantes faam a integrao entre estes
conceitos e o bom domnio do equipamento. O educador deve entrar num processo de
formao continuada, que se realiza na articulao entre a explorao da tecnologia
computacional, a ao pedaggica com o uso do computador e as teorias educacionais. O
educador deve ter a oportunidade de discutir o como se aprende e o como se ensina, podendo
tambm, ter a chance de poder compreender a prpria prtica e de transform-la. Alm dos
educadores, a escola tem a necessidade de rever o seu projeto pedaggico, reconhecendo de
forma crtica e adequada a presena dessa tecnologia fora do contexto escolar.
Essas tecnologias, tambm podendo ser representadas pelos Softwares Educacionais,
devem passar por avaliaes para que saibamos o nvel de aproveitamento das mesmas na sala
de aula. Uma tecnologia como os Softwares Educacionais, s vezes, podem no serem
desenvolvidos da forma correta para o uso numa sala de aula, e, assim sendo, no podemos
utiliz-los para os devidos fins.
Uma avaliao bem feita de um Software Educacional tem que passar por vrios
grupos de pessoas, principalmente por pessoas ligadas a rea educacional, pois simplesmente
quem os desenvolve no possuem determinados tipos de conhecimento. E para que a
avaliao possa ocorrer da melhor forma possvel, tambm temos vrios critrios ligados a
reas como, educao, desenvolvimento, relao aluno-professor, etc., que sero avaliados
mostrando a eficincia do software em questo.
Trata-se de uma pesquisa bibliogrfica baseada em livros, artigos e sites da internet,
voltados para a informtica educativa.
OBJETIVO GERAL
12
OBJETIVOS ESPECFICOS
13
1
Construtivismo e behaviorismo
O construtivismo emergiu como prtica pedaggica a partir da teoria piagetiana. Podese dizer que traz uma revoluo ao ensino clssico (que baseado no transmissionismo e no
behaviorismo).
De acordo com o behaviorismo, representado principalmente por Pavlov e Skinner, o
conhecimento est no objeto. Ao entrar em contato com esse objeto se capta o conhecimento.
No aprendizado se resumiria todo o processo de formao de comportamentos. A partir desse
entendimento, aquele que ensina impe o conhecimento que detm quele que aprende
(ensino-aprendizagem). Logo, esse posicionamento positivista supervaloriza o objeto em
detrimento do sujeito. Franco (1995, p.19) aponta que essa viso causa distores educao
baseadas nesse modelo. Tal prtica pedaggica consiste basicamente em transmitir contedos
do professor, ou de uma mquina de ensinar, para o aluno.
Dentro dessa viso de conhecimento, a prtica pedaggica consistir
basicamente na transmisso de contedos do professor ou de alguma mquina de
ensinar, para o aluno. Sendo assim, o verdadeiro sujeito da aprendizagem no ,
neste caso, o aluno, mas o professor, aquele que planeja o ato de ensinar. O aluno
est reduzido a um mero objeto, resultado do trabalho do educador.
Franco (1995, p.20) aponta que as prticas pedaggicas baseadas na Gestalt e na supremacia
do sujeito levam o professor a valorizar a motivao. Isto , motivando o "interior" do aluno
se viabiliza a aprendizagem.
Podemos pensar, ento, que se a Gestalt valoriza mais o sujeito do que o
objeto no processo de conhecimento, pelo menos ela gera uma Pedagogia centrada
no aluno. Na prtica isso no verdade. Pois como o professor estar
fundamentalmente preocupado em provocar o interesse do aluno, sua prtica estar
muito voltada s tcnicas de motivao, gerando uma prtica muito parecida com a
do professor behaviorista, que est preocupado na organizao de estmulos ou de
contingncias de reforo. Em suma, novamente o professor est colocado como
centro da educao e o aluno reduzindo a um produto deste processo.
15
amizade recproca um para com o outro. Portanto a amizade no est nem no Pedro,
nem no Joo, mas na relao que existe entre os dois. (FRANCO,
1995, p.28)
16
recorda de mais nada. Essa a nfase na execuo. J uma nfase no aprendizado gera uma
compreenso de longa durao.
Porm, tradicionalmente o ensino tem sido julgado como uma atividade "mimtica",
isto um processo de imitao e repetio de informaes apresentadas. Assim, quando os
alunos automatizam a repetio de trechos especficos e pedaos de informaes, e consigam
reproduzi-los em testes de mltipla escolha entende-se que eles "aprenderam".
A seguir, Brooks e Brooks (1997, p.35) apresentam caractersticas de ambientes
educacionais que motivam a construo ativa do sentido:
Eles libertam os estudantes da tristeza dos currculos dirigidos para o fato, o que
lhes permite enfocar idias mais amplas.
Eles colocam nas mos dos alunos o divertido poder de seguir trilhas de seu
interesse, fazer conexes, reformular idias e atingir concluses excepcionais.
Eles dividem com os estudantes a importante mensagem de que o mundo um
lugar complexo no quais mltiplas perspectivas existem e a verdade
freqentemente um resultado da interpretao.
Eles admitem que a aprendizagem e o processo de avaliar a aprendizagem so, na
melhor das hipteses, esforos enganosos e confusos que no so facilmente
administrados.
17
Classes Construtivistas
1997, p.15)
20
2
Software Educacional
Os softwares educacionais foram criados em diferentes classes para serem utilizadas
no processo educacional, sendo eles caracterizados como educacional se existe sua insero
em contextos de ensino-aprendizagem. Tendo por base essa informao, sabemos, ento, que
os programas utilizados em processos administrativos escolares ou em contextos pedaggicos
so considerados softwares educacionais, sendo ele categorizado como: software educativo e
software aplicativo.
O uso adequado de software educacional pode ser responsvel por algumas
conseqncias importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da
informao, a habilidade de investigao, a aproximao entre teoria e prtica e outros.
O ciclo de vida de um software educacional tem as seguintes etapas:
21
O software educativo uma das classes do software educacional, tendo ele como
objetivo principal o de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que o aluno
construa determinado conhecimento relativo a um contedo didtico. Existem alguns
programas no mercado que so produzidos com finalidades empresariais, tais como editores
de texto e planilhas eletrnicas, utilizados no contexto didtico, como aula para aprendizagem
da computao, mas que acabam sendo tidos como softwares educacionais.
A classe SE possui algumas caractersticas que diferenciam-na das outras classes
existentes, so elas:
educativo o mais importante de todo, pelo fato de que se baseia no construtivismo, ou seja, o
aprendizado no se encontra no objeto ou no sujeito, e sim na relao existente entre eles. Isso
nos leva a pensar que quanto maior a interao do sistema com o aluno, melhor ser a
construo de conhecimento que o mesmo ir desenvolver.
O fato deste tipo de software possuir esta caracterstica construtivista no pode deixar
de citar o professor como papel fundamental nessa interao, pois o aluno, apesar do software
algumas vezes ser auto-explicativo, no possui os conhecimento gerais contidos ali. Logo, o
professor se torna fundamental para que o aluno possa interagir com ele tirando suas dvidas
e conseguindo construir ento algum conhecimento.
Os tipos de SE que encontramos com esse tipo de caracterstica so:
Tutorias Estes tipos de softwares so interessantes pelo fato de que eles apresentam
de uma forma diferente, o contedo dado pelo professor na lousa, ou seja, atravs de sons,
imagens, animaes, etc.
O aluno ao utilizar-se deste tipo de software no se torna passvel, pois existe a
imposio de questes pelo software ao aluno, onde o mesmo reagir a estas aes. Como dito
antes ele faz com que o aluno comece a construir seus conhecimentos.
Apesar de ser uma interessante ferramenta, ela possui limitaes que a tornam menos
potencial frente s outras existente, pois ela no possui a possibilidade de questes aberta,
onde o aluno poderia responder ou informar novos dados ao software, e o mesmo fazer
anlise baseados nestas respostas e/ou informaes adicionais.
Simulao A simulao se tornou uma evoluo dos Tutoriais no sentido de um
maior limite para entrada de informaes por parte do usurio/aluno, tendo estas informaes
adicionais influncia sobre o resultado a ser obtido.
No mtodo de ensino convencional normalmente este tipo de aprendizado dado
atravs de experincias como as de fsica e qumica que so as mais comuns. Neste caso, s
vezes, o aluno passa a ser um mero observador, e diante deste fato, no consegue assimilar
muito bem a informao que o professor deseja passar.
Utilizando-se de softwares de simulao, o aluno ter a possibilidade de fazer testes
obtendo resultados reais e em tempo real, resultados estes que fazem com que o aluno perceba
o que aquela ao produzida por ele influenciou no resultado, e consequentemente, a
construo do conhecimento sobre aquele contedo ser iniciada de uma forma mais prtica,
fcil e divertida. A motivao dos usurio/alunos em aprender utilizando-se deste tipo de
ferramentas muito positiva, pois o aluno deixa de ser ocioso na construo do conhecimento
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Alguns tipos de software tambm utilizados na escola como contexto para o ensino, ou
simplesmente no processo administrativo so denominados de Softwares Aplicativos (SA).
Este tipo de software tambm possui divises quanto a suas caractersticas, sendo estas
divises: software de apoio produo de SE e software de apoio ao trabalho administrativo.
a) Software de apoio produo de SE viabiliza a criao de ambientes enriquecidos
de aprendizagem
Sistemas de autoria Este tipo de software aplicativo faz com que o professor, que
no um profissional da rea de informtica, consiga desenvolver tutoriais com todos os seus
recursos de imagem, sons e texto, utilizando-se de interfaces grficas.
Sistemas de hipertexto - Sistemas que facilitam o desenvolvimento de hipertextos,
sem que o usurio tenha o conhecimento sobre HTML (Hypertext Markup Language).
Ambientes tutoriais Ambientes usados para desenvolvimento de tutoriais por parte
dos alunos, onde existe uma interao entre o sujeito e o objeto do conhecimento, onde
medida que o aluno desenvolve o tutorial ele se apropria do contedo ali inserido.
Linguagem LOGO exigida uma ateno especial para esta ferramenta, pois um
poderoso recurso pedaggico, mas que infelizmente ao passar dos anos vem sendo utilizada
meramente como uma simples ferramenta de programao. O LOGO foi escolhido pelo fato
de ser uma linguagem de programao que permite criana desenvolver os seus projetos e
25
Ento, ensinar a tartaruga significa fazer uma descrio para o outro, no caso a
tartaruga que precisa ser lidada sem ambigidade. Neste contexto, h necessidade de uma
descrio apropriada, inteligvel em termos da linguagem de computao Logo. Neste
processo interacional, o aprendiz tem a oportunidade de confrontar sua idia com a descrio
que faz, sendo que a linguagem Logo possui seu carter procedural, ou seja, executa suas
aes ordenadamente e sem interferncias do emocional, por ter sua forma imperativa de
comunicar-se com o computador.
26
27
Papel do Erro
Como percebido o programa Logo tem sua consistncia a colocar o aluno em situaes
- problema, estimulando-o a se empenhar na busca de solues que requerem de sua parte
localizar obstculos, analisar erros e ensaiar novas tticas de tentativas.
Neste processo de aprendizagem o erro tem significado diferente do fixado pelo ensino
tradicional. Dentro da viso tradicional, o erro apontado como desvio, patologia que deve
ser imediatamente corrigida. Ou este aluno no desenvolveu as habilidades especficas, tem
falhas na percepo, falta de compreenso, ou o professor no o ensinou bem ou, ento, no
houve fixao do contedo. Os diagnsticos so geralmente metrificados, a fim de serem
resolvidos mediante objetivos que possam ser vistos no comportamento do aluno e tendo por
fim avali-los.
Nessa viso ainda, o erro no visto do ponto de vista do processo, ou seja, no
interrogado sobre o que levou o aluno a raciocinar daquela maneira. Neste caso, o professor se
detm no produto, ou seja, no resultado final que a obteno, ou no, das respostas corretas.
Os caminhos que o aluno percorreu para aprendizagem so deixados de lado, o raciocnio do
aluno no tem muita importncia, porque tambm no se leva em considerao que os acertos
podem ocorrer por ter o aluno somente facilidade para memorizar, ou por ter copiado a
resposta de outro. O pensamento no sentido de que se o aluno apresenta respostas corretas,
conseqentemente ele aprendeu.
Conforme a teoria de Piaget, em sua viso construtivista, o erro em oposio ao acerto
deve ser encarado de outra maneira. Nesta teoria, o conhecimento se d por uma aquisio,
em que a criana percorre um caminho em busca desse conhecimento, no qual no de forma
linear. No nos aproximamos do conhecimento passo a passo, nem juntando peas de
conhecimento colocando-as umas sobre as outras. Mas a aquisio se d por processo de
inveno e descoberta, de significao e de trocas de experincias com o meio. possvel
que, neste ato criativo, que envolve a construo do conhecimento, em alguns de seus
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dentro de si mesmo e procurar compreender a prpria identidade. Aqui onde salienta-se o lado
afetivo emocional que ao trabalhar com o Logo o aluno est sujeito a sofrer um
engrandecimento enquanto pessoa atuante na sociedade.
Desta forma, entende-se a depurao como um conceito libertador em aprendizagem,
pois permite deixar de pensar no correto e no errado e comear a pensar em buscar solucionlo. Isto torna o erro um revisor de idias e no um objeto de intimidao e frustrao. Para
obter o funcionamento satisfatrio de seu objeto, o sujeito se envolve num processo de
depurao do programa elaborado e do respectivo desempenho do programa Logo. O
acompanhamento do sujeito durante todo o processo de construo torna explcito o seu nvel
de desenvolvimento, as dificuldades enfrentadas, os caminhos adotados para sobrepuj-las e
as potencialidades desenvolvidas ou latentes.
Neste processo, o aluno incitado a estabelecer conexes entre o novo conhecimento em
construo e outros conceitos de seu domnio, empregando para tal a sua intuio. Isto
significa que no o professor quem traz exemplos de seu universo de significaes para que
os alunos estabeleam suas conexes a partir deles. O aluno emprega seus prprios
conhecimentos, sua forma de ver o mundo, e vai estabelecendo conexes e construindo novos
relacionamentos entre os conhecimentos anteriormente adquiridos, ou mesmo construindo
novos conhecimentos de maneira intuitiva e natural, sem o formalismo tradicional adotado
nos sistemas de ensino.
Papel do Professor no Ambiente LOGO
Para Piaget, a aprendizagem verdadeira aquela que faz parte da experincia de vida
dos participantes no processo. Na utilizao do Logo, as aulas podem e devem ser
organizadas e estruturadas tendo como base o incentivo a construo de projetos que por final
resultem no envolvimento de parcerias, propiciando a ao dos alunos em sintonia com suas
vivncias, que so evidenciadas durante a atividade.
O trabalho com o Logo precisa que o professor proporcione ao aluno a abertura s
novas situaes, a liberdade de escolha quanto s direes a seguir e quanto a descoberta do
estilo individual de sobrepujar obstculos. Portanto, a criao do ambiente em sala de aula
para aprendizagem e descoberta, os professores precisam se empenhar num trabalho de
investigao, e a relao entre professor e aluno e aluno-aluno deveria se estabelecer num
processo contnuo de colaborao, motivao, desenvolvimento do senso crtico e da
criatividade.
30
anteriormente
monopolizadas
por
grandes
corporaes
agncias
governamentais.
O atual momento requer trocas nos paradigmas pedaggicos da escola para acomodar
a fomentao das novas tecnologias e buscar adaptaes de contedos do currculo a realidade
do sculo XXI. Aqui um dos fatores mais importantes para melhoria da educao a
preparao dos professores. Com a implantao das tecnologias da informao no meio
educacional, o papel do professor no deve ser somente o de repetir informaes que so
difundidas pelos diferentes meios de comunicao. Pelo contrrio, o novo papel do professor
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Zona proximal de desenvolvimento ZPD, definida por Vigotsky como a distncia entre o nvel rea de
desenvolvimento do sujeito, no qual ele pode resolver problemas sem a ajuda de outros, e o nvel potencial
desenvolvimento, que determinado como o nvel em que o sujeito precisa da ajuda de outros para resolver os
seus problemas
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sistema conter vrios recipientes para poder guardar diferentes tipos de informaes. Essas
informaes, e suas caractersticas, podem ser acessada pelo aluno a medida que o mesmo
necessite delas. As empresas normalmente se utilizam de banco de dados mais confiveis
podendo ser citados o Microsoft SQL e Oracle, mas algumas empresas pequenas ainda se
utilizam de banco de dados de menor porte com o Microsoft Access e atualmente com grande
crescimento o InterBase.
Ambientes de programao Sistemas que disponibilizam ao o usurio linguagens
de programao com o fim de permitir ao usurio uma construo mais fcil de programas.
Existem vrios tipos que se utilizam de diferentes tipos de linguagens, onde, no contexto
educativo, esse tipo de sistema se presta ao desenvolvimento de SE. Os ambientes de
programao mais conhecidos atualmente so o Visual Basic, Delphi, Jbuilder, Visual C++.
Processadores de texto Programas que disponibiliza para o usurio a capacidade de
desenvolvimento de texto, hypertextos, e que, com o avano das tecnologias, o potencial deste
tipo de sistema vem aumentado, possibilitando assim, a insero de sons e imagem nos textos
e hypertextos. Os textos e hypertextos desenvolvidos por esta ferramenta podem ser tambm
utilizados como tutoriais, e como dito anteriormente no tendo uma grande interao com o
usurio. Os processadores de textos so vrios e dentre eles o mais conhecido e utilizado no
momento o Microsoft Word, mas temos como outros exemplos o WordPad, Bloco de Notas,
Word Perffect, entre outros.
Planilhas eletrnicas Programas que permite ao usurio criar um poderoso sistema
de clculos e de organizao de base de dados numricos. Estes, ainda, podem interpretar
dados, criando grficos de diferentes modalidades, assim como fazer anlises estatsticas. Um
dos programas mais utilizados para esta finalidade o Microsoft Excel. Um dos pioneiros e
mais completos programas para se trabalhar com planilhas eletrnicas.
Editores grficos Muitos utilizados para desenvolvimento de hypertextos, estes
sistemas permitem o usurio modificar, at mesmo criar grficos baseados em idias j
construdas no seu conhecimento. Como exemplo deste tipo de software, encontramos o
Photoshop, Corel Draw entre outros que so muitos utilizados no mercado.
Programas de comunicao Recentemente, estes sistemas esto sendo
extremamente utilizados pelos adolescentes e crianas no mundo da informtica. Esta grande
utilizao se d pelo grande uso da internet por parte da populao mundial, e o uso da
internet dentro das escolas, onde ainda no se h um controle rgido sobre os alunos no uso
das novas tecnologias por parte dos professores. Este tipo de sistema possibilita uma interao
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36
3
Avaliao de um Software Educativo
Os softwares hoje em dia precisam dispor de uma boa qualidade, devido a maior
exigncia por parte dos consumidores. Esta preocupao passou a existir devido ao grande
uso de softwares para controles de empresas, para a educao, entre outros ramos de
atividades.
A concorrncia se torna um aliado na melhoria da qualidade dos softwares, devido ao
grande numero de softwares semelhantes no mercado, ganhando a concorrncia os de melhor
qualidade, confiabilidade e, s vezes, o preo.
A preocupao com a avaliao de um software educativo se d pelo fato de que estes
passaram a serem utilizados dentro das escolas com o objetivo de facilitar e tornar mais fcil o
entendimento de um determinado assunto.
No podemos dizer que um software educacional ir atingir o seu objetivo se, desde a
sua concepo, no houver uma avaliao dos procedimentos que sero utilizados. Esse
processo de avaliao iniciado antes da criao do software, onde no momento que a equipe
produtora escolhida, os critrios bsicos que direcionaro seu desenvolvimento e que
serviro consequentemente como parmetros para a sua avaliao inicial estaro refletidos no
perfil daquele grupo.
Para se desenvolver um SE, as pessoas responsveis precisam de um certo
conhecimento sobre pedagogia, para que a qualidade pedaggica e outros aspectos
substantivos do software no sejam comprometidos.
O software depois de desenvolvido e avaliado pela equipe tcnica deve ser avaliado
por usurios finais (professores, alunos e equipe mantenedora, e se o software tiver como
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usurio final o sistema educacional, comisses avaliadoras), pois eles que detm o poder de
dizer se realmente o software conseguiu atingir um resultado satisfatrio.
Estas comisses avaliadoras, normalmente, so formadas por educadores e
especialistas que, por sua vez, so capazes, de num esforo multidisciplinar, avaliar a real
contribuio de um software educativo dentro da prtica pedaggica.
Depois de avaliado e aprovado, para que o software educativo possa ser utilizado
numa instituio educacional, os educadores precisam ser capacitados para utilizao do
computador como instrumento pedaggico. Como dito anteriormente, no de grande
relevncia a utilizao de softwares educativos, se os educadores no se dispuserem a utilizlos.
Quanto maior a percepo por parte do educador em relacionar a tecnologia sua
proposta educacional, mais fcil a aceitao dos softwares educativos por parte dos
educadores.
1 CRITRIOS DE AVALIAO
Existem critrios que foram sendo desenvolvidos para a avaliao de um software
desde sua concepo, passando pelo seu desenvolvimento at sua implantao. Mesmo com
todos estes critrios, a avaliao s completa, se a mesma for formativa, ou seja, quando
abrange, alm da avaliao terica, a avaliao prtica por parte dos alunos.
De acordo com a Universidade do Maine (Fitzgerald 1997), da National Career
Development Association (1999) e no texto de Guimares et al. (1987), apud Oliveira, Costa
e Moreira (2001) existe alguns critrios que so essenciais para a avaliao dos softwares
educativos. So eles descritos a seguir:
38
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Layout de tela telas com visual esteticamente adequado: texto bem distribudo,
imagens e animaes pertinentes ao contexto, efeitos sonoros oportunos como
sons, apitos e acompanhamentos musicais favorecedores do interesse dos alunos
que estejam utilizando o SE, sem afetar a ateno de outros colegas presentes no
mesmo recinto; e falas adequadas ao contedo que est sendo trabalhado;
Contedo relativo aos nveis de exigncia para o trabalho com a rea de conhecimento
selecionada para o desenvolvimento do SE. Abrange os seguintes itens:
Avaliabilidade facilidade com que um programa pode ser avaliado. Este subitem
se desdobra nos seguintes:
Verificabilidade facilidade de avaliar o programa com relao sua forma de
apresentao;
Validabilidade facilidade de avaliar se o programa executa a funo para a qual
foi desenvolvido.
sugestivo, uma vez que, ao se aumentar a sua possibilidade de venda, sua relao
custo-benefcio certamente se torna mais adequada.
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) Tutorial
) Simulao
) Aberto
) Investigao
) Exercitao
) Editor de Texto
(
(
(
(
(
(
) Grfico
) Banco de Dados
) Planilha
) Programao
) Autoria
) Outros __________________________
( ) 486
( ) Pentium
Tipo de vdeo:
___________
( ) CD
AVALIAO QUALITATIVA
1 Objetivos propostos:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
2 Pr-requisitos:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
3 Indicao para as disciplinas:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
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Concluso
Com este trabalho, conclumos que as escolas atualmente vm passando por um
processo de melhorias no ensino para que os alunos saiam delas com um potencial maior de
desenvolvimento e capacidade de ter um futuro garantido. Mas parte deste desenvolvimento
se deve as novas tecnologias que esto aparecendo para que isto seja possvel.
Essas novas tecnologias so desenvolvidas a cada dia que passa e muitas delas esto
sendo voltadas para o ensino. O computador foi uma das ferramentas que muito ajudou para
que essas tecnologias pudessem ser implantadas nas escolas. Mas apesar dessas tecnologias
serem desenvolvidas no mbito de atingir um melhor aprendizado para o aluno, elas podem
tambm acabar prejudicando pela falta de conhecimento, por parte do professor, desta
ferramenta.
Os professores necessitam passar por um aprendizado para que possam se utilizar
dessas novas tecnologias sabendo a melhor forma de utiliz-las com o aluno. Alm do
professor, a escola deve mudar seus conceitos quando se fala de concepo do conhecimento,
ou seja, de como passado o conhecimento para o aluno.
Atualmente, a maioria das escolas ainda se baseiam no behaviorismo, onde s quem
possui o conhecimento o professor e o aluno um simples receptor desse conhecimento, no
podendo ele interferir na idia passada. Esse paradigma escolar se tornou defasado, pois os
alunos de hoje em dia esto procurando os seus direitos de tentarem mostrar que existem
outras possibilidades de chegar a uma mesma resposta para um determinado problema.
Com isso vimos que as escolas precisam alm de capacitar seus professores para se
utilizarem das novas tecnologias, elas precisam mudar seu conceito de concepo de
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