UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ CENTRO DE EDUCAÇÃO

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

Dennys Leite Maia

FORTALEZA - CE 2008

DENNYS LEITE MAIA

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

Monografia

apresentada

junto

ao

Curso

de

Pedagogia da Universidade Estadual do Ceará, para a obtenção do título de licenciado em Pedagogia. Orientador: Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes

FORTALEZA – CE 2008

DENNYS LEITE MAIA

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE

Monografia

apresentada

junto

ao

Curso

de

Pedagogia da Universidade Estadual do Ceará, para a obtenção do título de licenciado em Pedagogia. Aprovada em: 28/11/2008 BANCA EXAMINADORA

________________________________________ Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes (Orientador) ________________________________________ Profª. Esp. Maria Auricélia da Silva

DEDICATÓRIA

À Edenise, minha amada mãe, que me garantiu e proporcionou, durante toda a vida, mesmo com dificuldades, acesso a ensino e educação de qualidade, fatores que, sem dúvida, me proporcionaram este passo e os que ainda virão.

AGRADECIMENTOS
À minha família, Cada um a seu modo (avós, mãe, irmã, tios, tias, primos e prima), colaborou para a execução deste trabalho, seja pelo amor, apoio, incentivo e orações direcionados a esta etapa de minha vida. Em especial à minha companheira Elizabeth e meu filho Leonel,que procuraram entender cada momento de “desatenção” no transcurso desse processo. Aos Professores, por quem passei durante a graduação e que, sem dúvida, contribuíram de modo especial para que este trabalho fosse realizado. Em especial, ao Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes, que orientou este trabalho, confiou em mim e me proporcionou o contato com a pesquisa e a iniciação científica. Ao grupo LATES, por cada palavra de estímulo e contribuição. Principalmente aos amigos Veríssimo, Lucy e Leno, que participaram da construção do Letra Livre, sem a qual não existiria este trabalho, bem como a Auricélia pela imensa contribuição à qualidade do mesmo. Aos Amigos, que me encorajam a seguir pela vida, incluindo os que achavam um absurdo a troca do curso de Engenharia Química pela Pedagogia e que acabaram gerando um estímulo a mais nessa trajetória. Às Demais pessoas que, mesmo que indiretamente, contribuíram para este trabalho, como Richard Stallman e Linus Torvalds, que propiciaram o movimento do Software Livre, fundamental para este trabalho. A Deus, por ter posto todas essas pessoas ao meu redor.

RESUMO
O Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES) foi criado em 2005, com o propósito de realizar estudos, investigando as relações entre software livre e educação. Em seu primeiro projeto de pesquisa, Software Livre e Educação, foi procedido um levantamento dos software educativos livres (SELs) existentes. Como um dos resultados obtidos ao final da pesquisa, foi possível encontrar 81 software educativos livres. Desses, foi identificada predominância de software nas áreas de matemática, língua estrangeira e língua materna (não necessariamente a Língua Portuguesa). Dando continuidade a essa pesquisa, foi implementada a investigação “Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e formação de professores (SLE)”. Nesta, motivado pela pouca opção de SELs para o ensino de Língua Portuguesa, mais especificamente para a área de letramento, o LATES resolveu investir no desenvolvimento de um aplicativo que colaborasse para uma mudança nesse quadro. A escolha pela disciplina de Língua Portuguesa deveu-se, além do fator já mencionado, ao baixo rendimento dos alunos nessa área. Este trabalho apresenta parte da referida pesquisa. Mais especificamente, aqui se procura avaliar se o software educativo livre Letra Livre, produzido pelo LATES, é uma ferramenta apropriada para o auxílio no letramento de alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental. Adotou-se como norteador do processo de avaliação de Software Educativo (SE) a metodologia proposta por Oliveira, Costa e Moreira (2001), que explora critérios objetivos e formativos. Nesse sentido, faz-se necessário, para compor os dados, o parecer dos usuários finais, no caso professores e alunos, além do ponto de vista dos desenvolvedores. Para tanto, ao fim do processo de desenvolvimento, foram realizadas duas etapas. A primeira, uma pré-testagem do Letra Livre, com alunos graduandos em Pedagogia, para que pudesse ser usado na segunda etapa, em um contexto real de ensino de aprendizagem. Nesse momento, foi oferecido um curso de formação às professoras envolvidas na utilização do aplicativo com vista à utilização do software com seus alunos. Os dados foram coletados a partir da observação semi-estruturada da prática de ensino e aprendizagem. Em seguida, foi solicitado às professoras que fizessem uma avaliação do software. Considerando as características técnicas de um software educativo presentes no Letra Livre, junto à avaliação das professoras, foi possível verificar que o Letra Livre obteve um desempenho satisfatório perante a proposta pretendida. Além disso, foi possível evidenciar que os SELs, devido à possibilidade de alteração a partir de seu código fonte, mostrou-se uma ferramenta viável para práticas educativas ainda mais produtivas e inovadoras. Palavras-chave: Avaliação de Software Educativo - Software livre – Ensino de Língua Portuguesa.

LISTAS DE ILUSTRAÇÕES
Figura 01 - Abordagem Construcionista.....................................................................13 Figura 02 - Abordagem Instrucionista.........................................................................13 Figura 03 - Ensino aprendizagem através do computador.........................................25 Figura 04 - Parâmetros de caracterização de SE.......................................................27 Figura 05 - Exemplos de figuras das atividades.........................................................42 Figura 06 - Padrão de Design de Tela........................................................................43 Figura 07 - Tela Inicial do Letra Livre............................................................................44 Figura 08 - Tela dos Grupos.......................................................................................46 Figura 09 - Tela das Figuras.......................................................................................47 Figura 10 - Exemplo de Tela de Atividade com o padrão de leitura “Z”......................48 Figura 11 - Tela de Atividade com a presença, à direita, de animação confirmando o acerto..........................................................................................................................49 Figura 12 - As quatro categorias utilizadas para classificar os critérios de produção e avaliação de Software Educativo................................................................................52

LISTAS DE APÊNDICE
Apêndice A – Instrumento utilizado na pré-testagem.................................................72 Apêndice B – Instrumento utilizado na formação.......................................................74

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO............................................................................................................10 Objetivos do trabalho..............................................................................................15 Geral..................................................................................................................15 Específicos.........................................................................................................15 Metodologia.............................................................................................................16 Apresentando o trabalho.........................................................................................16 TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E ESCOLA 18 1.1 TICs e Escola....................................................................................................18 1.2 Novas formas de ensinar e aprender através do computador.........................20 1.3 Avaliação de software educativo.......................................................................26 1.3.1 Ensino Assistido por Computador.............................................................29 1.3.2 Ambientes Interativos de Aprendizagem...................................................30 1.3.3 Ambientes Socialmente Distribuídos.........................................................31 SOFTWARE LIVRE NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA....32 2.1 Letramento e alfabetização...............................................................................32 2.2 Software Livre e Letramento Digital..................................................................36 O SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE..............................................................38 3.1 A Concepção.....................................................................................................38 3.2 Apresentando o Letra Livre...............................................................................39 3.3 O desenvolvimento...........................................................................................40 3.3.1 A interface gráfica do Letra Livre...............................................................40 3.4 A contribuição dos educadores.........................................................................49 3.4.1 A avaliação do Letra Livre..........................................................................51 3.4.1.1 A análise conceitual............................................................................51 3.4.1.1.1 Interação aluno-SE-professor.....................................................52 3.4.1.1.2 Fundamentação pedagógica......................................................56 3.4.1.1.3 Conteúdo.....................................................................................57 3.4.1.1.4 Programação...............................................................................59 3.4.1.2 O que dizem as professoras.......................................................................61 3.4.1.2.1 Sobre a Interação Aluno-SE-Professor.......................................61 3.4.1.2.2 Sobre a Fundamentação Pedagógica........................................62 3.4.1.2.3 Sobre o Conteúdo.......................................................................62 3.4.1.2.4 Sobre o Manual (Programação)..................................................63 3.4.1.2.5 Sugestões...................................................................................63 CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................66 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS............................................................................68 Sites consultados....................................................................................................71 APÊNDICE..................................................................................................................72

INTRODUÇÃO
Vivemos em rede. A conhecida sociedade do conhecimento é fruto do avanço tecnológico assistido diariamente. Na atual sociedade, é possível observar a presença cada vez mais constante de aparatos tecnológicos no dia-a-dia das pessoas. Relógio digital, caixas eletrônicos de bancos, smartphones, dentre outros, são exemplos de como essas ferramentas estão atuando e modificando o cotidiano da sociedade. Importa observar que uma característica comum a esses produtos é a presença de uma linguagem, ou sistema de programação, conhecida por código binário1. Essa linguagem tornou possível converter uma grande quantidade de informações em meio digital, abrindo imensa possibilidade de velocidade e facilidade em tráfego de dados. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), representadas na atualidade mais comumente pelo computador conectado à internet, descortinam a possibilidade de acesso, uma vez digitalizados, de uma pintura de Picasso, um livro de Shakeaspeare ou da quinta sinfonia de Beethoven. Permitem fazer contatos com outras pessoas nos mais diferentes e longínquos lugares, como é o caso da áudio e videoconferência, entre outras inúmeras aplicações. O sociólogo espanhol Manuel Castells, ao estudar o impacto que as TICs exercem nas bases da sociedade, nomeou-a Sociedade em Rede. O autor justifica essa nomenclatura em virtude das relações sociais estarem cada vez mais intrinsecamente ligadas pelo advento da tecnologia digital. Para Castells (2003), as Tecnologias de Informação e Comunicação constituem o cerne de uma sociedade em rede. Prova disso é que diversos setores da sociedade absorveram os recursos tecnológicos em suas atividades. Configura-se uma nova revolução tecnológica que tem como matéria principal a informação. Na indústria, na economia, na saúde,
1 O sistema binário é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam utilizando a base dois, dispondo-se, portanto, cifras: zero e um (0 e 1). Admite apenas conceitos antagônicos como: ligado e desligado, alto e baixo etc.

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percebe-se uma relação cada vez mais íntima com a tecnologia. Acompanhando esse processo, está a educação. A ela cumpre a compreensão e apropriação dessa nova realidade, dada a necessidade de formar cidadãos inseridos no contexto em que vivem, capazes de utilizar as tecnologias presentes em seu tempo histórico. Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), esse alerta é previsto ao afirmar que
trata-se de ter em vista a formação dos estudantes em termos de sua capacitação para a aquisição e o desenvolvimento de novas competências, em função de novos saberes que se produzem e demandam um novo tipo de profissional, preparado para poder lidar com novas tecnologias e linguagens, capaz de responder a novos ritmos e processos. (BRASIL, 1997a, p. 28)

Cabe às escolas buscar formas para incluir seus alunos nessa sociedade; do contrário, estarão fomentando uma categoria de excluídos, que já começou a se expandir e deve ser contida: os excluídos digitais2. A favor desse processo, a criação de Laboratórios de Informática Educativa (LIEs) nas escolas, equipados com número suficientes de computadores, conexão à internet, software3 básicos de qualidade (processador de texto, planilha eletrônica, programa de apresentação etc) e software educativos para favorecer o processo de aprendizagem dos alunos, apresenta-se como um passo importante. Um investimento desse porte, que possui custo considerável, pode ser minimizado ao se adotar software livres4 em sua operação. Programas regidos sob a licença GNU/GPL, por exemplo, são em sua maioria, isentos de taxas de licença de uso, o que pode tornar menores os gastos com a instalação e manutenção do LIE, gerando a possibilidade de reverter essa economia para a criação de outros LIEs ou, ainda, na formação de pessoal para trabalhar nesse espaço.

2 Para Nunes (2007), a inclusão digital requer dois elementos inter-relacionados: acesso a tecnologias digitais (computador, software, internet) e domínio do conhecimento sobre as tecnologias digitais em três âmbitos: declarativo, procedimental e valorativo. 3 Por se tratar de um substantivo que ainda não faz parte de nosso dicionário, será concebido, conseqüentemente, o mesmo entendimento dado ao Inglês formal sobre a inexistência de plural para a palavra software por ser considerado um substantivo incontável. 4 Segundo a definição criada pela Free Software Foundation (FSF), é qualquer programa de computador que pode ser usado, copiado, estudado, modificado e redistribuído sem nenhuma restrição.

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Dravis (2003) enumera, dentre outros motivos, alguns que fazem com que governos e empresas adotem software livre como soluções em Informática, quais sejam: o controle dos custos iniciais e de upgrades das licenças de software, a redução da dependência de empresas desenvolvedoras de software proprietário e a promoção do uso de software no setor público. Seguindo esse movimento, a Prefeitura Municipal de Fortaleza vem, desde 2005, com uma política pública de instalação de software livres nos LIEs de suas escolas. A implantação de LIEs contribui para a inclusão digital dos alunos, em especial das classes menos favorecidas. No entanto, por ser um espaço educativo, deve propiciar a alunos e professores condições de ensino e aprendizagem mais significativos. Segundo Valente (1995b, p. 1), “o computador pode provocar uma mudança de paradigma pedagógico”. Mas, para isso, a ação do professor é que vai dirigir esse processo a depender de sua prática naquele novo ambiente.
O uso da informática na educação exige em especial um esforço dos educadores para transformar a simples utilização do computador numa abordagem educacional que favoreça efetivamente o processo de conhecimento do aluno. (OLIVEIRA, COSTA, MOREIRA, 2001, p. 62)

Necessário se faz que os professores, de LIE e de sala de aula, estejam cientes das possibilidades de que podem se servir com o uso das TICs. O uso de software educativos e educacionais5 pode contribuir para a educação escolar em diferentes dimensões, visto que o emprego de software educativos na prática pedagógica, por exemplo, tem contribuído para a melhoria do desempenho dos alunos, conforme atestam pesquisas de Schacter (1999) e Wenglinsky (2006). Os software educativos são subdivididos ainda, a partir de duas abordagens pedagógicas: instrucionista e construcionista, segundo Papert (1994). A nomenclatura foi definida a fim de diferenciar os software educativos quanto a sua relação com o aprendizado do aluno. Em uma abordagem instrucionista, o aluno é visto como um ser passivo, a ser “instruído” pelo computador sobre determinado conteúdo. Na abordagem construcionista, o software estimula o pensamento e a
5 A depender de sua finalidade e uso, um software pode ser educativo ou educacional. Educativo é aquele desenvolvido para o propósito de ser uma ferramenta no auxílio do aprendizado. Já educacional é o programa que não foi idealizado com o caráter pedagógico, mas pode ser utilizado para esse fim, como um processador de texto.

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criação, centra-se no desafio, no conflito e na descoberta (NUNES, 2005). As FIG. 1 e 2, a seguir, ilustram as duas abordagens, bem como os processos que as envolvem.

Figura 01: Abordagem construcionista Fonte: Valente (1999, p. 75).

Figura 02: Abordagem Instrucionista Fonte: Valente (1999, p. 72).

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Em sintonia com esse novo movimento foi criado, em 2005, sob a coordenação do Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes, o Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES)6. Seu primeiro projeto, intitulado Software Livre e Educação (biênio 2005-2006), tinha em mira, dentre outros objetivos, identificar os software educativos livres (SELs) existentes e formar professores para seu uso. Foi como bolsista de iniciação científica do LATES que este autor teve seu primeiro envolvimento com a temática em questão. A participação nos projetos desenvolvidos por esse grupo de pesquisa proporcionou uma experiência muito rica em relação a desenvolvimento, avaliação de SEL e formação de professores. Isso porque, dentre as atividades desenvolvidas, podemos citar a tradução do manual do usuário do software Dr. Geo para o português do Brasil (pt-br), bem como, o processo de formação de professores para o seu uso com alunos do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública municipal de Fortaleza. Naquela oportunidade, o autor pôde realmente dar-se conta do grande potencial educativo de um software livre de qualidade atrelado a uma atitude positiva dos professores face àquela nova ferramenta. A despeito da aprendizagem adquirida durante esse período, foi no segundo projeto do grupo LATES, Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e formação de professores (biênio 2007-2008) que surgiu o objeto de estudo deste trabalho. Fruto de resultados do projeto de pesquisa anterior, Software Livre e Educação, quando, a partir de um levantamento dos software educativos livres existentes, observou-se que existiam poucos SELs adequados para o letramento, foi pensado o desenvolvimento de um software para esta finalidade, nomeado como Letra Livre. A idéia era construir um programa educativo, de código fonte aberto, inserido numa abordagem construcionista. A escolha pela disciplina de Língua Portuguesa deveu-se, além do fator já
6 A criação do LATES, bem como a execução do projeto, contou com o apoio da Dell Inc, Conselho Nacional de Desenvolvimento e Apoio a Pesquisa (CNPq) e Fundação Cearense de Apoio ao Desenvolvimento Científico e Tecnológico do Ceará (FUNCAP) e a Universidade Estadual do Ceará (UECE)

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mencionado, ao baixo rendimento dos alunos naquela área. Segundo dados de 2005 do Sistema de Avaliação da Educação Básica (SAEB), a média dos alunos da 4ª série7 das escolas públicas municipais de Fortaleza, era de 148,8 pontos (BRASIL, 2007). Para o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), a média mínima satisfatória para este nível seria de 200 pontos. O Letra Livre não foi idealizado somente no intuito de figurar como mais um SEL disponível. Mais que isso, almeja tornar-se uma ferramenta realmente eficaz para auxílio a professores e alunos, no processo de letramento. A partir dessas considerações, assim foi definido o problema desta pesquisa: O software educativo livre Letra Livre é uma ferramenta apropriada para o auxílio no letramento de alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental?

Objetivos do trabalho
Os objetivos desta pesquisa estão assim delineados:

Geral

Avaliar o SEL Letra Livre como recurso no letramento de alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Específicos

Analisar as características técnicas de um software educativo presentes no Letra Livre; avaliar, a partir da perspectiva dos professores, aspectos objetivos e formativos do Letra Livre; propor aperfeiçoamentos em seu código fonte, a fim de melhorar a qualidade

7 A 4ª série do Ensino Fundamental hoje corresponde ao 5º ano do Ensino Fundamental de 9 anos, conforme Lei nº 11.274, de 6 de fevereiro de 2006.

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do software.

Metodologia
Como proposta para avaliação de Software Educativo (SE), serão tomados critérios teóricos e práticos. Oliveira, Costa e Moreira (2001) ressaltam que existem dois critérios de avaliação, quais sejam:

objetivo: aborda quatro aspectos, que são

interação aluno-SE-professor,

fundamentação pedagógica, conteúdo e programação.

formativo: realizado com os usuários do SE (professores e alunos), enquanto o utilizam. Portanto, o processo de avaliação fará uma relação entre observações de

análise técnica, por parte do autor deste trabalho, com roteiros de avaliação de SE propostos, baseados em modelos indicados na literatura. O roteiro de avaliação será submetido a um grupo de professores, preferencialmente de 5º ano, que participarão de uma formação para o uso do Letra Livre. O processo de formação será composto de 40 horas-aula e versará sobre o uso pedagógico do Letra Livre, Informática Educativa, Software Livre, Inclusão e Letramento Digital, além de observação da prática pedagógica dos professores com o uso do software. Ao final do processo, será solicitado aos professores que preencham o roteiro de avaliação com base no que foi abordado na formação e de acordo com a prática pedagógica que tiveram com o programa.

Apresentando o trabalho
Este trabalho é composto, além desta introdução, de mais quatro capítulos. No próximo capítulo, detalharemos as relações entre Tecnologias de Informação e Comunicação, sociedade e escola, com ênfase na avaliação de software educativo.

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No capítulo subseqüente, será discutida a influência das TICs no processo de aquisição da linguagem e do letramento, incluindo uma análise do uso de soluções livres para o auxílio nesse processo. No terceiro capítulo, será apresentado o processo de criação do Letra Livre, desde a idealização do programa, passando pelo levantamento dos dados à avaliação do referido software. Nesse capítulo serão evidenciados, para dar conta dos objetivos desse trabalho, a perspectiva do autor deste trabalho , em um contexto de ensino e aprendizagem. Nas considerações finais, traçaremos uma síntese dos principais achados da pesquisa e apontaremos sugestões para a melhoria do programa. um dos participantes no desenvolvimento do programa, e das professoras que o utilizaram

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TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO, SOCIEDADE E ESCOLA
Segundo o dicionarista Aurélio Buarque de Holanda Ferreira (2001), tecnologia é um conjunto de conhecimentos que se aplicam a um determinado ramo de atividade. Quer dizer, um conjunto de saberes sistematizados para serem utilizados na solução de um ofício. Isso é o que se observa atualmente com bastante freqüência Em diversos ramos da sociedade, a presença de inovações tecnológicas é crescente, a fim de proporcionar um maior dinamismo, facilidade e eficácia na consecução de alguns serviços. Nesse sentido, a atual sociedade convive com um número de artefatos tecnológicos cada vez maior e mais significativo, inclusive na própria forma de compreender algumas de suas atividades. Torna-se difícil imaginar como muitas delas, tão comumente realizadas hoje em dia, antes eram executadas sem o auxílio dos atuais recursos tecnológicos. Muitos setores da sociedade acompanharam essa evolução tecnológica. Na indústria, na saúde e nos diversos segmentos sociais, é possível observar a forma como foram alteradas algumas condições de se fazer e entender as relações pertinentes àqueles segmentos. Essas mudanças vivenciadas ao longo da história da humanidade passaram a requisitar novas competências e habilidades das pessoas, as quais se distinguem em diferentes períodos e grupos sociais.

1.1 TICs e Escola
Conseqüentemente, cabe à escola, responsável pela formação das pessoas, acompanhar as mudanças demandadas por essas novas realidades. O modelo de educação vigente precisa adequar-se a esse novo contexto tecnológico, a fim corresponder ao que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN) Nº. 9394/96 estabelece, ao afirmar que a educação tem por finalidade o pleno desenvolvimento do educando, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho (BRASIL, 1996). 18

Observa-se a revalorização e ressignificação de algumas ações e conceitos, em vários segmentos da sociedade, em virtude de as ferramentas tecnológicas estarem cada vez mais presentes no cotidiano dos indivíduos. Conforme registrou Valente (1995b, p. 2), esse fenômeno “provoca naturalmente, uma das três posições: ceticismo, indiferença ou otimismo” por parte das pessoas. A escola, enquanto componente social, também abriga essas posições. Nela se observa, freqüentemente, esses embates em defesa da inserção das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) em suas atividades, que têm o computador conectado à internet como o “ícone” maior desse movimento. Não é apenas a introdução de novas ferramentas para o auxílio de aprendizagem que garantirá uma mudança positiva ou negativa no que se refere à melhoria do desempenho dos alunos perante as competências que lhes são requisitadas atualmente. Existem outros aspectos, como criação de políticas públicas direcionadas a esse novo setor na educação, predisposição dos gestores e professores em favor da inserção das TICs, tanto no espaço físico, como curricular da escola, dentre outros que devem ser observados a fim de se conseguir os resultados desejados. Para tanto, vale a recomendação de Freire (1996, p. 15) que se deve ter um olhar de quem “não diviniza a tecnologia mas, de outro, não a diaboliza. De quem a olha ou mesmo a espreita de forma criticamente curiosa”. Apregoar que computadores devem ser inseridos na escola para que os alunos se adaptem ao seu uso, devido à uma demanda de mercado, ou que as escola têm outras áreas prioritárias para investir o pouco dinheiro, dentre outros argumentos, devem ser repensados, e de forma mais crítica e imparcial. Fatores como esses, sem dúvida, devem ser contabilizados; no entanto, não podem funcionar como conceitos determinantes em detrimento de outros de cunho pedagógico. Por isso, aspectos como os citados acima devem ser amplamente discutidos. O que deve ser priorizada é a criação de ambientes que suscitem nos alunos formas de desenvolver o pensamento, a lógica e o raciocínio, ou seja, que

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favoreçam o processo de ensino e aprendizagem.

1.2 Novas formas de ensinar e aprender através do computador

A questão não é que os modelos tradicionais de educação estejam totalmente obsoletos e devam entrar em desuso. Talvez seja o contrário. É necessário compreender que, atualmente, surgem novas formas de melhor desenvolver o processo educativo. Novos valores, técnicas e ferramentas surgem no sentido de proporcionar uma opção a mais para o ensino de nossos alunos, coexistindo inclusive, com outros modelos, se assim for mais adequado. O que deve estar em jogo é a proposta de uma nova mudança de paradigma pedagógico que vise a uma melhoria do aprendizado discente, pois esse deve ser o objetivo primeiro de qualquer educador e de todos aqueles que fazem e pensam educação. Nesse contexto, o computador parece estar credenciado como uma ferramenta viável. Afinal, ele pode colocar o controle do processo de aprendizagem nas mãos do aprendiz, possibilitando o professor a exercer uma função de mediador desse processo, bem como, auxiliando-o a entender que a educação não é somente a transferência de conhecimento, mas um processo de construção do conhecimento pelo aluno (VALENTE, 1999). O computador pode proporcionar condições para que “estilos intelectuais” (PAPERT, 1994, p. 6) sejam descortinados, a fim de possibilitar mais espaços de ação para o professor, enquanto mediador da aprendizagem discente. É necessário estar ciente de que esses novos recursos pedagógicos não surgem no intuito de substituir o livro didático ou o professor e que tão somente a presença da máquina proverá grandes índices de desempenho. Os computadores, atrelados a software educativos de qualidade, apenas serão coadjuvantes nesse processo. Os grandes atores serão professores e alunos, cada um ao seu modo, aprendendo como tirar o maior proveito daquela nova ferramenta. “Como ocorre em outras áreas da atividade humana, professores e alunos precisam aprender a tirar 20

vantagens de tais artefatos.” (CYSNEIROS, 1999, p. 18). A formação de profissionais da educação para o uso dessas novas ferramentas surge para que ações dessa natureza não sejam compreendidas de forma distorcida, em função de uma subutilização ou, mesmo, utilização incorreta. Como qualquer outra ferramenta, que uma pessoa só pode operá-la de forma plena, uma vez que conheça ou seja capacitada sobre o modo adequado de manuseio, é que deve ser entendida a Informática Educativa (IE). Prova disso é que podemos observar várias escolas, públicas ou particulares, que buscam inovar o fazer pedagógico, implementando Laboratórios de Informática Educativa, dotados de bons computadores, software de qualidade, dentre outros equipamentos, mas que poucas mudanças proporcionaram ao fazer pedagógico. Segundo Cysneiros (1999), dentre outros fatores, a resistência dos professores é uma das causas do pouco sucesso dessa inovação. Acredita-se que essa resistência dos professores deva-se, em parte, leigos em relação àquele conhecimento perante ao

medo de que as tecnologias venham a substituí-los, ou receio de se mostrarem seus alunos. E, por certo, se pretendem continuar a compreender educação no antigo modelo de transmissão de conhecimento, o primeiro caso bem pode acontecer. No entanto,
a verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isto significa que o professor deve deixar de ser o repassador do conhecimento — o computador pode fazer isto e o faz muito mais eficientemente do que o professor — e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1995a, p. 6).

A condição de agregar valores às coisas e às pessoas, a possibilidade de ler além das palavras, de ler o mundo (FREIRE, 1989), é uma capacidade restrita à inteligência humana. A inteligência binária, pelo menos por enquanto, ainda é incapaz de realizar ações dessa natureza. Essa capacidade mostra-se crucial para o exercício do professor enquanto mediador na construção da aprendizagem. Por outro lado, parte dessa recusa, possivelmente, deve-se a uma 21

característica, não exclusiva aos educadores, mas às pessoas que têm dificuldades de se inserir e se adaptar a essa nova realidade. Esse temor ou receio em usar as tecnologias digitais pode ter a resposta na teoria de Marc Prensky (2001), que sugeriu uma divisão do mundo em duas classes, que denominou como Imigrantes e Nativos Digitais. Segundo o teórico, Nativos Digitais seriam, na maior parte, as pessoas mais jovens, que nasceram em meio a essa efervescência tecnológica e não têm nenhuma dificuldade em manusear esses aparatos. Os demais – Imigrantes Digitais - seriam os que viram o nascimento dessas “novas” tecnologias e, agora, em virtude das demandas da sociedade, vêem-se obrigados a saber um mínimo sobre a operação básica dessas ferramentas. Nesse contexto, é possível identificar alunos e professores, enquanto Nativos e Imigrantes Digitais, respectivamente. Prensky vai adiante e afirma que essas diferentes formas de utilizar as TICs, no dia-a-dia, delinearam diferentes formas de aprender. Por exemplo,
Nativos Digitais costumam receber informação muito rápido. Eles gostam de processo paralelo e multi-tarefa. Eles preferem gráficos antes de texto, em vez do oposto. Eles preferem acesso aleatório (como o hipertexto). Eles funcionam melhor quando conectados. Eles prosperam com base na gratificação instantânea e freqüentes recompensas. Preferem jogos do que trabalho “sério”. Mas Imigrantes Digitais tipicamente têm muito pouco apreço por estas novas competências que os nativos têm adquirido e aperfeiçoado através de anos de interação e prática. Estas habilidades são quase totalmente estranhas aos Imigrantes, que aprenderam - e assim escolhem para ensinar – de forma lenta, passo a passo, uma coisa de cada vez, individualmente, e acima de tudo, a sério. (PRENSKY, 2001, p. 2)

Portanto, cabe aos professores buscar formas de se adaptar a essa “evolução” do aprendizado. Lamentar sobre como se dava o processo educativo de outrora não surtirá o retorno ao mesmo sistema. Ademais, a nova maneira de aprender parece muito mais interessante, tanto do ponto de vista da Didática quanto da Matética8. Assim, acreditar que os métodos de ensino de antes servirão perfeitamente para os atuais alunos é uma falácia. Tampouco estes servirão para amanhã. Esse parece ser um grave problema que a escola tem enfrentado: não acompanhar o processo evolutivo das sociedades. Se essa inércia persistir,
8 Papert (1994) cunhou o termo Matética, para a arte de aprender, seguindo a mesma lógica da Didática, a arte de ensinar.

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a escola continuará obsoleta: a criança vive em um mundo que se prepara para o século 21 e freqüenta uma escola do século 18 (isso tanto a nível de instalações físicas como de abordagem pedagógica). (VALENTE, 1995b, p. 3).

Isso acaba fazendo da escola um ambiente que o aluno rejeita, ao invés de buscar aproximação. A escola, de um lado, torna-se um “ambiente estranho” aos alunos; do outro, os professores não falam a “mesma língua” dos alunos. Vrakking e Veen (2008, p. 61) descrevem “essa geração de seres humanos que cresceram em meio às tecnologias” como o Homo Zappiens. Atentam para que, pelo fato de as crianças de hoje terem aprendido a “mudar e selecionar as informações que julgam interessantes ou úteis” (2008, p. 61), elas demonstram uma nova forma de aprender. Prova disso é que assistem a diversos programas diferentes na TV, ou estudam e escutam música, simultaneamente e, ao fim, dão conta de tudo o que fizeram. Na realidade, o que se pode constatar é uma mente multi-tarefa. O que, a princípio, pode parecer falta de atenção é, na verdade, uma escolha de prestar atenção a outra coisa mais interessante (VRAKKING, VEEN, 2008; PRENSKY, 2001). Essas questões evidenciam que os problemas, de um lado, estão no âmbito da gestão, que não cria mecanismos para uma inserção mais significativa das TICs nos currículos escolares; por outro, os professores também precisam estar cientes de suas responsabilidades. Buscar formas de se adequar a esses novos contextos deve ser umas das tarefas docentes. Deixar o receio de se mostrar incapaz perante seus alunos quanto à utilização das ferramentas tecnológicas também é fundamental. O que se propõe é que os professores não se intimidem com essa situação. Até mesmo porque não se pretende levar computadores para as escolas para que os alunos aprendam como operá-los, muitos deles já sabem. Em outros, esse processo deve acontecer naturalmente em virtude do uso do mesmo na prática educativa. Saber operar o computador não será um fim na Informática Educativa, mas uma causalidade. Os computadores estão sendo inseridos na educação não para aprender sobre eles, mas através deles (VALENTE, 1999). Assim como se espera que os alunos busquem mais informações e conhecimentos, da mesma forma devem proceder os educadores. Além disso, as tecnologias educacionais surgem para serem instrumentos de acesso às informações e auxílio na construção 23

e aquisição de conhecimento. Instituições de ensino, públicas e privadas, têm procurado traçar formas de adoção e inserção de tecnologias em seus ambientes. Essa afirmação pode ser ratificada, a partir do aumento do número de Laboratórios de Informática Educativa (LIEs) implantados nos últimos anos. Somente na Rede Municipal de Ensino de Fortaleza, esse número passou de 2, em 1999, para 165 em 2007 (SOUZA, 2008). Esses dados mostram que o poder público tem se mostrado convencido da importância da Informática Educativa no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, admite, no Parecer CNE/CP no 9/20019, de 8 de maio de 2001, que poucas ações estão sendo feitas no sentido de formar os professores para o uso das TICs (BRASIL, 2001). Todos esses intentos de melhoria da estrutura física das escolas estarão fadados ao fracasso se os professores não forem formados para a utilização dessas novas ferramentas. Para a Informática Educativa, por exemplo, faz-se necessário que os professores, tanto de sala de aula como de LIE, tenham conhecimento sobre as formas de utilização correta desse novo espaço escolar. Valente (2008) define a Informática Educativa como
a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.

Além disso, o professor deverá ter ciência de qual abordagem pedagógica estará trabalhando com seus alunos, a fim de ter melhores resultados. Caso pretenda continuar com o processo tradicional de educação, ou seja, repassar os conhecimentos aos discentes de forma mecânica e unilateral, o professor estará adotando uma postura instrucionista. Do contrário, caso pretenda que seu aluno tenha uma postura mais autônoma na construção do seu conhecimento, mais conveniente será que o educador se adéqüe a uma postura construcionista.

9 Disponível em: http://portal.mec.gov.br/cne/arquivos/pdf/009.pdf

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Valente (1999) explicita que, para a implantação de Informática na educação, são necessários quatro ingredientes, quais sejam: computador (hardware), software educativos, o professor formado para o uso adequado da ferramenta e o aluno. Considera que todos são de fundamental importância. No entanto, entende o professor como o ingrediente principal, pois dará o norte que o processo seguirá. Ilustra sua fala com a figura a seguir (VALENTE, 1995, p. 2):

Figura 03: Ensino aprendizagem através do computador. Fonte: Valente (1995a, p. 2).

Apesar de os software educativos se encontrarem em uma dessas abordagens pedagógicas, isso não quer dizer que um aplicativo com um caráter prioritariamente instrucionista não possa ser trabalhado numa abordagem construcionista. O contrário também pode ocorrer. Mais determinante que a natureza do software está a prática docente. Este pode lançar mão de um programa instrucionista e criar momentos que favoreçam a construção do conhecimento de seu aluno. “O fundamental é fazer com que o conhecimento que está sendo trabalhado tenha sentido para o aluno, ou seja, que a aprendizagem seja sintônica” (ALMEIDA, 1999, p. 22). Caberá ao professor saber qual software poderá adequarse àquela situação de aprendizado específica e a determinado conteúdo. A tecnologia na educação, para os alunos nativos digitais, poderá funcionar também como uma forma mais atraente de se aprender, mais em sintonia ao aprendizado paralelo e multi-tarefa das crianças de hoje (PRENSKY, 2001). Portanto, acredita-se que, seja qual for a disciplina, mesmo a mais monótona para o aluno, o uso do computador possa enriquecer esses momentos, tornando-a mais atrativa. Pois,
não há nenhuma razão para que uma geração que consegue memorizar

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mais de 100 personagens de Pokémon com todas as suas características, história e evolução, não consiga aprender os nomes, as populações, capitais e relacionamentos de todas as 101 nações do mundo. Só depende de como ele é apresentado. (PRENSKY, 2001, p. 5).

Logo, conhecer as possibilidades de trabalho com diferentes conteúdos é crucial para uma prática educativa mais produtiva, com o auxílio da Informática. Para tanto, saber classificar os software educativos também é um fator importante para o início desse trabalho. A seguir, serão abordados parâmetros para a avaliação de SE, considerando a abordagem pedagógica, a classificação das ferramentas e os tipos de software.

1.3 Avaliação de software educativo
Uma tarefa importante que, por vezes, não recebe o valor devido é a avaliação de Software Educativo. Essa realidade parece ser algo que vai na contra mão da nossa própria sociedade, a qual tem métodos de avaliação para praticamente todas as coisas, principalmente em se tratando de educação. São exemplos de sistemas de avaliação ligados à educação: ENADE (Exame Nacional de Desempenho de Estudantes), ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio), SAEB (Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica), SPAECE (Sistema Permanente de Avaliação do Ensino no Ceará), PISA (Programa Internacional de Avaliação de Alunos), Guia do Livro Didático, dentre outros. Temos métodos de avaliação de professores, de alunos, material didático, mas para software educativo ainda não há um padrão oficial. Essa questão merece destaque, pois a avaliação de qualquer produto ou serviço deve ocorrer para garantir a qualidade do que está sendo oferecido. Em educação temos que avaliar não somente os alunos, mas tudo o que é oferecido a eles. No caso da Informática Educativa, temos os software, que são largamente usados nas escolas. A avaliação de SE, para a Informática Educativa, tem um caráter importante pelo fato de que são eles (software) os ingredientes fundamentais para o uso pedagógico do computador (VALENTE, 1995a). Logo, aos SEs está

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creditada parte do sucesso de implementação desse novo paradigma educacional, pois, sem eles, “o computador jamais poderá ser utilizado na educação” (VALENTE, 1995a, p. 1). Para a caracterização de Software Educativo será utilizada parte do modelo proposto por Oliveira, Costa e Moreira (2001), que consiste nos seguintes critérios:
• • •

presença de uma fundamentação pedagógica em sua concepção; finalidade didática; interação entre aluno/usuário e programa mediado pelo professor. A figura representa os parâmetros considerados. Importa observar que a

integração dessas características não está necessariamente presente, de forma balanceada, nos vários tipos de programas educativos disponibilizados no mercado (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA; 2001), porque alguns software tendem a contemplar mais uma categoria do que outra. Por exemplo, sistemas de Ensino Assistido por Computador, privilegiam mais o conteúdo. Por outro lado, Ambientes Interativos de Aprendizagem, privilegiam a Interação SE-Aluno-Professor10.

Figura 04: Parâmetros de caracterização de SE Fonte: Oliveira, Costa, Moreira (2001, p. 75).

Avaliar SE é levantar as reais possibilidades que determinado programa apresenta para o processo de ensino-aprendizagem em questão. Essa avaliação é pertinente aos professores, uma vez que a eles cabe a função de escolher os software que serão trabalhados no auxílio de determinado conteúdo, a partir da
10 Essa classificação de SE será abordada com mais detalhe mais adiante neste capítulo.

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abordagem pedagógica que melhor convenha. Isso porque, quem constrói um programa voltado para a educação, deve fazê-lo pautado numa forma de compreensão de aquisição do conhecimento por parte dos indivíduos. Essas formas, interacionista (construtivista) ou empirista (behaviorista) de compreensão, oferecem subsídios para duas grandes abordagens pedagógicas para o uso de 2001; VALENTE, 1999). Na abordagem construcionista, o conhecimento é concebido como algo a ser construído pelo aprendiz. Decorrente das teorias de Piaget e de Vygotsky, que a inteligência humana é produto das várias interações do indivíduo com o meio, essa concepção pedagógica sugere que o conhecimento não “cresce” em tamanho, mas se reorganiza de acordo com os novos conceitos apresentados. Seymour Papert (1994) adaptou o termo à Informática Educativa como Construcionismo, por tratar da “construção do conhecimento baseada na realização concreta de uma ação que produz um produto palpável (um artigo, um projeto, um objeto) de interesse pessoal de quem produz” (VALENTE, 1999, p. 105). Nessa abordagem, o aprendiz incorpora aos seus esquemas mentais o conhecimento construído e estará apto a utilizá-los em situações-problema ou desafios futuros (VALENTE, 1999). A abordagem instrucionista ou empirista, decorrente das teorias behavioristas (comportamentalistas) (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001; VALENTE, 1999), centradas em estímulos e respostas, concebem o aprendizado como algo possível de ser produzido e guiado. Para a Informática Educativa, essa concepção, que inclusive pautou os primeiros programas com fins educativos, tem sua abordagem pedagógica focada
na organização de estímulos adequados e eficientes para a obtenção de respostas desejáveis a serem premiadas ou reforçadas, a fim de serem mantidas. (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA; 2001, p. 15).

software

educativos: a construcionista e a instrucionista (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA,

Pode-se dizer que um grande diferencial entre essas duas abordagens referese ao tratamento do erro. Na abordagem construcionista, o erro é tratado como algo que deve ser explorado para que o aprendiz possa, através dele, criar novas hipóteses para as soluções de determinado problema e construir novos conceitos. 28

Portanto, o retorno, o “feedback11” deve aparecer, a fim de viabilizar essas situações. Do contrário, como ocorre em sistemas instrucionistas, o aluno só recebe estímulos e respostas, que não possibilitam a continuidade do processo. Nessa abordagem, o erro é tratado como algo que deve ser totalmente repreendido. Alguns aplicativos inseridos nessa abordagem trazem, ao identificar uma resposta incorreta, imagens, sons ou outros recursos de mídia que imprimem a idéia de castigo e/ou reprovação, sem nenhuma ou poucas pistas sobre como reverter aquela situação. Outra diferenciação entre essas duas abordagens pedagógicas reside na maior atenção dada, ora ao aluno, ora ao conteúdo (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001). Essa relação é determinante sobre quem detém o controle de interação: o sistema, o aluno ou ambos. (VALENTE, 1999). Portanto, o primeiro passo a ser dado no processo de avaliação de software educativo é identificar qual abordagem pedagógica norteia sua concepção, visto que é com base nela que os programas são classificados. Vale lembrar que a taxonomia de SE não é algo fechado, pois não existem padrões oficiais, como registrado anteriormente. Assim, para compor este trabalho, será levada em conta a proposta elaborada por Valente (1999), que categoriza os SE da seguinte forma:

1.3.1 Ensino Assistido por Computador
Nesta classe, estão os software que se enquadram numa abordagem instrucionista. São exemplos os Tutores Inteligentes e os sistemas de exercícios e práticas. O computador assume o papel de “máquina de ensinar”. O aluno não tem controle algum sobre o seu aprendizado e o professor, tampouco, tem a
11 É uma informação de retorno a um indivíduo sobre seu desempenho em relação a alguma atividade, por ele executada, a fim de reorientar, estimular ou mesmo reprimir. Para esse caso, seria nos dois primeiros sentidos.

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oportunidade de participar desse processo. Isso porque o computador formula as questões ao aluno esperando que ele desenvolva uma ação (resposta) desejada para que passe à etapa seguinte. Esse modelo lembra bastante a educação bancária de Freire, pois o aluno assume um papel de mero receptor dos conhecimentos, diferenciando apenas o depositário, nesse caso, o computador. Por analogia, pode-se dizer que é a educação de “caixa-eletrônico”. Os software aqui classificados, podem ser caracterizados, ainda, por transmitirem o conteúdo de forma organizada e programada conforme uma seqüencia Podem diferenciar-se entre si pela ordem como são fornecidos os conteúdos. Alguns, mais modernos, procuram fazer um “ensino” personalizado. São exemplos desse tipo de programas os CAI (Computer Assisted Instruction) e ICAI (Inteligent Computer Assisted Instruction)12.

1.3.2 Ambientes Interativos de Aprendizagem
Programas concebidos dentro de uma abordagem construcionista, cujo controle da interação está nas mãos do aprendiz ou este o compartilha com o sistema. Nesta, classe estão os sistemas de programação, modelagem e simulação e software aplicativos, dentre outros. Esses programas são caracterizados, principalmente, pela presença do ciclo: descrição-execução-reflexão-depuração-descrição (VALENTE, 1999). O aluno é encorajado a registrar no computador suas possíveis soluções para as situaçõesproblema apresentadas (descrição); esse passo será interpretado pela máquina e mostrado na tela (execução), “'feedback' fiel e imediato, desprovido de qualquer animosidade ou afetividade que possa haver entre o aluno e o computador” como descrito por Valente (1999, p. 74) . É a partir desse retorno, cujo resultado pode ser a reprodução do erro ou do acerto, que o aluno irá pensar sobre seu passo anterior (reflexão), talvez formulando novas hipóteses e retomando a ação de acordo com o
12 Instrução Assistida por Computador e Instrução Inteligente Assistida por Computador. Esses tipos de SE preconizaram o ensino auxiliado por computadores.

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conceito construído ou ratificado, baseado no que interpretou (depuração); em seguida, repete-se o ciclo (iniciando pela descrição).

1.3.3 Ambientes Socialmente Distribuídos
São os sistemas advindos das possibilidades trazidas pela internet. São mais conhecidos, hoje em dia, como Ambientes Virtuais (Digitais) de Aprendizagem, muito utilizados na Educação a Distância (EaD), que agregam ferramentas como chat, fóruns, dentre outras formas de socialização entre os usuários. São sistemas, que na maioria das vezes, funcionam em plataformas Web e permitem interação entre os usuários. Esses sistemas buscam criar condições para que o conhecimento seja criado de forma conjunta e facilitem o acesso às informações necessárias. Por estarem albergados na internet, permitem que seus usuários busquem, em diversas fontes, soluções para os questionamentos.

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SOFTWARE LIVRE NO PROCESSO DE AQUISIÇÃO DA LEITURA E ESCRITA
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais para Língua Portuguesa, está registrado que
um projeto educativo comprometido com a democratização social e cultural atribui à escola a função e a responsabilidade de garantir a todos os seus alunos o acesso aos saberes lingüísticos necessários para o exercício da cidadania, direito inalienável de todos. (BRASIL, 1997b, p. 21).

Esse fragmento evidencia a importância atribuída à linguagem para o desenvolvimento sócio-cultural de nossos alunos. Possivelmente, em virtude disso, até pouco tempo falava-se apenas em alfabetizar os indivíduos para que essa demanda fosse efetivada a contento. Entretanto, observa-se um elemento novo à questão da decifração de códigos, que vislumbra a relação social, o letramento, como será abordado a seguir.

2.1 Letramento e alfabetização
Linguagem é o conjunto de sistemas de códigos que possibilitam a interação e troca de informações entre pares (DIAS, 2001). Seja a língua escrita, falada, de sinais ou códigos, todas são exemplos de linguagem, desde que a comunicação entre os indivíduos seja estabelecida. Nesse sentido, pode-se estender o conceito de linguagem, para os seres humanos, atrelado ao desenvolvimento cognitivo e social, como será observado a seguir. Foi através da escrita, umas das formas de materialização da linguagem, que a humanidade recebeu e repassou valores culturais. Sejam eles sociais, religiosos, científicos, artísticos, ou de outra natureza, é possível observar o emprego da linguagem como uma forma de representar a memória coletiva (CAGLIARI, 2005). Nesse sentido, Soares (2002) traz como definição para letramento um conjunto de “práticas sociais de leitura e escrita e os eventos em que essas práticas

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são postas em ação, bem como as consequências delas sobre a sociedade”. Observa-se que o letramento é uma categoria que transmite, além da decifração de códigos, conceitos pertinentes a uma sociedade, portanto, está para além da alfabetização. Diante do exposto, é possível entender a importância da linguagem e sua aquisição em suas mais diversas formas. Considerando a sociedade em que vivemos, a chamada Sociedade da Informação (SILVEIRA, 2004), pode-se perceber o valor da comunicação para se considerar um ser pertencente ou não a ela. Apregoa-se que as informações estão sendo vinculadas a uma velocidade e a possibilidades de acesso cada vez maiores. Esse fenômeno é fruto do aumento quantitativo e qualitativo das TICs, mais caracterizadas com o advento e a popularização do computador e da internet13. Essas tecnologias proporcionaram uma mudança significativa no meios de comunicação da sociedade. As cartas, cada vez mais cedem espaço para os e-mails; os telefones, para os comunicadores instantâneos e a telefonia VoIP14; a TV analógica que, no Brasil iniciou no ano de 2007, a migração para o sistema digital, que provê maior interação com o telespectador, passa a conviver com os sites de compartilhamento de vídeo15, que estão alterando a forma de entretenimento. No entanto, pouco adianta ter acesso às TICs se não for possibilitado um conhecimento prévio, fundamental para o seu uso, que é o domínio da linguagem. O fato
é que estamos vivendo, hoje, a introdução, na sociedade, de novas e incipientes modalidades de práticas sociais de leitura e de escrita, propiciadas pelas recentes tecnologias de comunicação eletrônica – o computador, a rede (a web), a internet. (SOARES, 2002, p. 146)

Essa é apenas uma situação que se pode levantar acerca da necessidade do domínio de um código de linguagem pelo ser humano. O fato de ser totalmente dependente de alguém ao nascer já nos mostra como é vital para o ser humano a
13 Apesar de o Brasil ainda ter índices de acesso a internet abaixo do desejado, observa-se uma crescente quanto ao seu uso; 14 Voice over Internet Protocol - Tecnologia que possibilita chamadas telefônicas através de uma conexão à internet, ou qualquer outra rede de computadores, a custo bastante reduzido. 15 A exemplo do site youtube que permite à seus usuários carregar, assistir e compartilhar vídeos em formato digital.

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comunicação. Um recém-nascido, para externar sua fome, troca da fralda ou frio, faz uso da comunicação, no caso, o choro. Posteriormente, quando os indivíduos passam a conviver mais em sociedade, como no início da vida escolar, a necessidade de comunicação vai além do entendimento do consenso familiar. Certamente, em tenra idade, na comunicação da criança com pessoas do seu convívio, o entendimento é maior do que com alguém estranho a ela. Um simples gesto e o balbucio são percebidos como uma forma de linguagem, ou seja, possibilita a comunicação entre emissor e receptor. Além dos pares, existe outra categoria importante para o desenvolvimento da linguagem: a interação com os objetos. Segundo Villa (1995, p. 74), “o binômio adulto-criança deve transformar-se em um trinômio, de modo que os objetos façam parte das atividades sociais entre ambos”. Esse conceito, muito semelhante aos estudos de Piaget16, demonstra, também, que os objetos são relevantes para o desenvolvimento da linguagem. Esses elementos suscitarão desafios e problemas que instigarão o ser humano a superá-los. Como exemplos, podemos citar os jogos, os quais levantam uma série de situações que incitam as crianças a arrumar formas de contorná-las. No entanto, não se quer dizer que os jogos (objetos), por si sós, são capazes de criar essas situações. Pelo contrário, a presença de um adulto, mediador na teoria de Vygotsky, é que proporcionaria essas situações. Esse teórico traz à tona uma nova discussão sobre a importância do elemento social no desenvolvimento humano. Vygotsky (1999) ensina que o desenvolvimento cognitivo será auxiliado diretamente pelas relações sociais. Em sua teoria, chamada sócio-interacionista, defende que é através das interações com outros indivíduos e com o meio que o ser humano se desenvolve. É na escola, local onde as crianças passam a ter uma vida social mais intensa, que experimentarão a convivência e o relacionamento com pessoas diferentes de seu convívio até então, que as teorias de desenvolvimento ganham destaque. Seja qual for a abordagem que as escolas trabalhem em sua prática pedagógica para o desenvolvimento das crianças, construtivista ou sócio16 A teoria de Piaget do desenvolvimento cognitivo é uma teoria de etapas, uma teoria que pressupõe que os seres humanos passam por uma série de mudanças ordenadas e previsíveis.

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interacionista, o desenvolvimento cognitivo e motor do educando deve ser observado. Ademais, é nesse espaço, onde a criança inicia uma nova etapa do desenvolvimento de sua linguagem, agora em um ambiente repleto de diversidade cultural, que perdurará por toda sua vida escolar, e que proporcionará, por consequência, sua inserção na sociedade. Assim, caberá à escola, propiciar condições para que seus educandos internalizem as diversas formas de comunicação. Conforme assevera Dias (2001, p. 17),
um indivíduo tem que ser poliglota (saber transitar com facilidade por esses diferentes níveis) dentro da sua própria língua, conhecendo e aplicando as diversas funções da linguagem, na sua expressão e na comunicação com outras pessoas. E essa tarefa tem quer desenvolvida na escola!

Uma forma de proporcionar o acesso dos alunos à leitura é criando mais momentos de contato com portadores de texto. Diante disso, as TICs na educação abrem inúmeras possibilidades a partir da internet, por exemplo. No ciberespaço, é possível lançar mão de várias formas de comunicação e encontrar obras literárias, notícias, histórias em quadrinhos, dentre outras coisas, que podem enriquecer e tornar mais atrativa a leitura às crianças. Cagliari (2005, p. 102) afirma que, “ninguém escreve ou lê sem motivo, sem motivação”. Portanto, proporcionar aos educandos momentos de acesso à leitura e à escrita através da Informática, mostrase como uma boa estratégia que pode ser utilizada ao longo da vida escolar. Ainda mais para o ensino de nossas crianças, nativas digitais, que já nasceram familiarizadas com esses aparatos. Não incorporar essas ferramentas às práticas educativas é abrir mão de um material didático de grandes possibilidades. Cagliari (2005, p. 114) vai além, ao afirmar que, “diante das mais recentes conquistas tecnológicas e dos novos hábitos da vida moderna, talvez alfabetizar na forma tradicional seja um anacronismo”. Não somente o código deve ser priorizado durante essa trajetória de aquisição da linguagem. Apenas ser capaz de decifrar o código da escrita não é suficiente quando se quer formar seres mais críticos. O que deve ser objetivado é que essa decodificação desemboque na construção de conhecimento, possibilite que o individuo faça uma leitura crítica e consciente dos códigos que tem à sua frente e os situe num determinado contexto. Essa é a proposta do letramento, que 35

difere da alfabetização. Como registrou Tfouni (1995, p. 20),
enquanto a alfabetização ocupa-se da aquisição da escrita por um indivíduo, ou grupo de indivíduos, o letramento focaliza os aspectos sócio-históricos da aquisição de um sistema escrito por uma sociedade.

Por isso, a escola e os educadores devem estar atentos a essas estratégias de desenvolvimento da linguagem. Ainda mais pelo caráter de desenvolvimento cognitivo e social que a ela é intrínseco. Proporcionar aos alunos um conhecimento da língua materna é garantir um passo fundamental para a sua conduta em sociedade. E como local de construção de conhecimento, é importante o papel que a escola desempenha nesse processo. Portanto, faz-se necessário que a escola proporcione situações e ferramentas que auxiliem no processo de aquisição de linguagem e comunicação em todas as suas formas. Com um maior acesso às informações, maiores são as possibilidades de os indivíduos convertê-las em conhecimento.

2.2 Software Livre e Letramento Digital
Constata-se com o surgimento de novas formas de práticas sociais e individuais de escrita e leitura, advindas com o avanço das tecnologias sobre a sociedade, um novo letramento, o letramento digital. Soares (2002, p. 152) alerta que
a tela como espaço de escrita e de leitura traz não apenas novas formas de acesso à informação, mas também novos processos cognitivos, novas formas de conhecimento, novas maneiras de ler e de escrever, enfim, um novo letramento, isto é, um novo estado ou condição para aqueles que exercem práticas de escrita e de leitura na tela.

Privar parte da sociedade do acesso a essas novas ferramentas de práticas de leitura e escrita fomentará um aumento dos excluídos digitais, anteriormente comentados; entretanto, com uma agravante. A essas pessoas também será cerceado o direito de acesso às novas formas de conhecimento, às novas formas de ler e escrever, por consequência a melhores condições de vida e de renda (SILVEIRA, 2003). A exclusão digital é, por conseguinte, contrária à concepção de letramento. Portanto, estratégias que favoreçam o compartilhamento do acesso e ao 36

conhecimento das TICs colaboram para o processo de socialização dessa nova categoria, como as políticas de adoção de software livre. Inclusive, os software livres podem suscitar questões que despertem a criticidade dos educandos. Nas práticas educativas que lançam mão de soluções informáticas de código fonte aberto, que, a priori, podem causar estranheza a alguns usuários, pode ser revertida para discussões acerca do uso das TICs na sociedade, bem como, para o letramento. Acredita-se que o aluno, dentro de uma perspectiva de letramento digital, não estará discutindo apenas se Bill postou no blogue. Talvez seja “preciso compreender qual a posição que Bill ocupa no seu contexto social, quem trabalha para produzir o blogue e quem lucra com esse trabalho (FREIRE, 1991). Por serem projetos colaborativos, que envolvem uma grande quantidade de pessoas, dos mais diversos lugares, envolvidas na criação e alteração de software livre, identifica-se um considerável número de aplicações com código fonte aberto. A cada dia, novos programas são disponibilizados nos repositórios17 como o SourgeForge18 ou o Savannah19, ou em sites criados para essa finalidade. Projetos de pesquisa como os do grupo LATES e do CLASSE 20 (Classificação de Software Livre Educativo), que relacionaram e classificaram uma gama de software livres aptos para o uso pedagógico são bastante relevantes. Para este trabalho, limitarnos-emos a tratar do aplicativo objeto desse estudo, o Letra Livre, abordado no capítulo a seguir.

17 São ambientes na internet que albergam as informações, bem como, os códigos fontes de software a fim de socializá-los entre seus usuários tornando o desenvolvimento colaborativo organizado. 18 Disponível em: http://sourceforge.net/ 19 Disponível em: http://savannah.gnu.org/ 20 http://classe.geness.ufsc.br/index.php/CLASSE

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O SOFTWARE EDUCATIVO LETRA LIVRE
3.1 A Concepção
O Laboratório de Tecnologia Educacional e Software Livre (LATES), em seu primeiro projeto de pesquisa, Software Livre e Educação, realizou um levantamento dos software educativos livres existentes. Como um dos resultados obtidos ao final da pesquisa, foi possível encontrar, após buscas realizadas em diversos sites da internet que albergam esses software educativos ou apenas os relacionam, 81 software educativos livres. Desses, foi identificada predominância de software nas áreas de matemática (30,9%), língua estrangeira (27,2%) e língua materna (13,6%) (NUNES; SILVA; SILVA; SOUZA; BARRETO, 2008). Dando continuidade a essa pesquisa, foi implementada a investigação “Software Livre na Educação: desenvolvimento, avaliação e formação de professores (SLE)”. Nesta, motivado pela pouca opção de SELs para o ensino de Língua Portuguesa, mais especificamente para a área de letramento, o LATES resolveu investir no desenvolvimento de um aplicativo que colaborasse para uma mudança desse quadro. O software foi pensado para trabalhar as competências exigidas dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental na disciplina de Língua Portuguesa. Denominado Letra Livre21 por trabalhar o letramento e estar inserido na filosofia do software livre, o aplicativo procura aproximar-se de uma abordagem pedagógica construcionista para software educativos. Isso porque procura tratar o erro como um processo não descartável do aprendizado discente e, a partir dele, proporcionar ao aluno a construção do seu conhecimento com o auxílio da ferramenta, no caso o computador. O software almeja auxiliar o aluno na escrita de palavras. Separadas por grupos de níveis, as palavras elencadas, a priori, foram retiradas de livros didáticos
21 Disponível em: www.lates.ced.uece.br/letralivre

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utilizados pelos alunos de escolas públicas do município de Fortaleza. Dessa forma, as palavras não foram separadas de forma aleatória. A definição dos níveis de dificuldade levaram em conta fatores como: número de sílabas, presença de dígrafos, acentos, letras e/ou encontros consonantais com sons parecidos, marcação nasal, dentre outros. Além disso, o Letra Livre caracteriza- se também por ser um programa que roda diretamente em uma plataforma web22. Dessa forma, o programa consegue um alcance ainda maior, pois não fica restrito a nenhum sistema operacional, ou seja, a partir de qualquer computador com acesso à internet é possível fazer uso do software. Para a escrita do código fonte do software foram adotadas as linguagens de programação HTML (Hypertext Markup Language)23 e PHP (PHP: Hypertext Preprocessor)24.

3.2 Apresentando o Letra Livre
A proposta de funcionamento do Letra Livre é baseada no seguinte fluxo: ao selecionar um grupo de palavras, o aluno/usuário é direcionado para uma tela, onde é encorajado a escolher uma das figuras que deseje tentar nomear, representada por um desenho. Dessa forma, o software permite um exercício da grafia correta de cada uma das ilustrações daquele grupo. No momento em que o aluno faz as tentativas de escrita correta, através da digitação no teclado, é que a atividade propriamente dita acontece. Ademais, à medida que as tentativas incorretas são submetidas, as palavras ficam todas registradas, no lado direito da tela. Nesse processo, não existe limite de tempo para o acerto, porém foi definido um número máximo de tentativas, inicialmente fixado em cinco. Com essa proposta, o Letra Livre possibilita que o aluno realize o ciclo descrição-execução-reflexão-depuraçãodescrição, de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos (VALENTE, 1999) .
22 Essa nova modalidade de programas está sendo conhecida como Aplicações Web ou WebApp. Caracteriza-se pelo acesso via navegador web (web browser) sobre uma rede como a internet ou uma intranet. Estão se tornando cada vez mais populares em virtude da não necessidade de instalação nas máquinas. 23 Linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. 24 Linguagem de programação de computadores interpretada, livre e muito utilizada para gerar conteúdo dinâmico na internet.

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3.3 O desenvolvimento
Corroborando com Lee e Owens (2004) e Oliveira, Costa e Moreira (2001), para o desenvolvimento do software buscou-se criar uma equipe multi e interdisciplinar, integrando membros do grupo de pesquisa. Por envolver um número menor de profissionais, entre graduandos em Pedagogia, mestrandos em educação e pedagogos, a equipe foi liderada pelo Prof. Dr. João Batista Carvalho Nunes, especialista em Informática Educativa, para a criação do aplicativo em todas as suas etapas. Esses membros foram divididos em sub-áreas do projeto, de acordo com suas afinidades. Sempre foi mantida a inter-relação entre as sub-áreas. Adotou-se como norteador do processo de desenvolvimento a metodologia recursiva, proposta por Oliveira, Costa e Moreira (2001). Tratando-se de um modelo com fundamentação teórica de natureza interacionista e construtivista do conhecimento, caracteriza-se por “movimentos de avanço no desenvolvimento do software por meio das diferentes atividades que o constituem” (OLIVEIRA, COSTA, MOREIRA, 2001, p. 97). Isso implica a necessária integração entre os membros da equipe de desenvolvimento e o contínuo registro e avaliação do processo de construção, a fim de se buscar o aprimoramento do produto.

3.3.1 A interface gráfica do Letra Livre
O desenvolvimento da interface gráfica do Letra Livre, bem como toda a sua estruturação, ocorreu por meio de um planejamento prévio elaborado pelos membros da equipe conjuntamente, de acordo com as propostas de que o software estava imbuído. Para o desenvolvimento dos elementos gráficos tomou-se como referência o conceito de Oliveira, Costa e Moreira (2001, p.107), ao falar que
a definição das telas, quando realizada paralelamente à elaboração do diagrama de fluxo, ajudará na visualização mais objetiva dos links a serem criados entre as telas, e a visualização dos links, por sua vez, servirá de base para a caracterização de cada tela. Pela definição do público-alvo, o layout de cada tela levará em conta: a linguagem, a estética, abrangendo

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evidentemente a distribuição adequada dos textos, das imagens, das cores e dos efeitos visuais.

Dessa forma, foi possível idealizar um design para o software, bem como telas e imagens que o comporiam. Ficou definido que o Letra Livre seria formado, basicamente, por quatro telas, quais sejam: Inicial, dos Grupos de Palavras, das Figuras e da Atividade. Além dessas, foram implementadas telas referentes à documentação, como: O Projeto, Manual do Usuário e Créditos. Em todas as etapas do desenvolvimento do Letra Livre foram utilizados apenas software com código fonte aberto. Para criação e manipulação dos elementos gráficos, foi utilizado o editor de imagens The GIMP (GNU Image Manipulation Program). Como o Letra Livre é um aplicativo que roda no ambiente da Internet, as imagens criadas tinham sempre que levar em consideração conexões mais lentas, ou seja, o tamanho dos arquivos tinha que ser de tal forma que proporcionasse uma imagem de qualidade, mas não limitasse o acesso de nenhum usuário. Para tanto, foi utilizado como formato padrão de dados para imagens a extensão PNG (Portable Network Graphics). Esse formato, além de estar inserido numa filosofia livre, permite maior compressão de dados sem perda de qualidade. As figuras das atividades, por exemplo, ficaram com uma média de tamanho em 20 KB25. Por se tratar de um software destinado, prioritariamente, a crianças na faixa etária de 7 aos 11 anos de idade, as imagens que ilustram o software e suas atividades foram elaboradas em sintonia com o imaginário desse público-alvo. Essa idéia mostra-se bastante pertinente, pois a proposta é que o aplicativo desperte interesse no aluno em virtude do seu conteúdo, e não por premiações (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001). Nesse mesmo sentido, para buscar uma maior atratividade e proximidade do software com as crianças, foi criado um mascote para o Letra Livre. Assim como no Linux26, o LATES também utiliza um pingüim27 para
25 Em Computação, a unidade de medida padrão é o byte. 1 KB, por exemplo, corresponde a 1024 bytes. 26 Termo geralmente utilizado para designar, grande parte, dos sistemas operacionais que utilizam este núcleo, desenvolvido por Linus Torvalds e registrado sob licença GPL. 27 Tux é o nome do mascote oficial do sistema operacional GNU/Linux. Criado por Larry Ewing em 1996, a idéia de ser um pingüim foi de Linus Torvalds, o criador do núcleo do Linux.

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representá-lo em sua logomarca. Como se tratava de um projeto do grupo, foi decidido utilizar o mesmo símbolo para o Letra Livre. As figuras que compõem as atividades foram escolhidas de acordo com as palavras trazidas pelos livros didáticos adotados nas escolas públicas municipais de Fortaleza. A idéia foi que os desenhos ficassem semelhantes a desenhos infantis. Essa característica é percebida de acordo com os traços e as formas das imagens. Como o reconhecimento da figura é determinante, também, para a prática educativa a que o Letra Livre se propõe, as imagens foram postas em teste de reconhecimento. No caso, crianças entre 4 e 10 anos foram solicitadas a dizer que objeto identificavam ao ver o desenho. Após essa testagem, as imagens que apresentaram mais dificuldades no reconhecimento foram ora substituídas, ora redesenhadas. Com a finalidade de permanecer no mesmo sentido de compartilhamento de conhecimento, todas as imagens utilizadas no Letra Livre estão registradas sob a licença Creative Commons28. Na FIG. 5, estão quatro exemplos.

Figura 05: Exemplos de figuras das atividades (foguete, casa, professora e hipopótamo). Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Lee e Owens (2004, p. 127) recomendam que “não devem existir mais do que quatro cores em uma tela, e em toda a aplicação deve-se utilizar uma paleta de cores com não mais do que sete”. Ao observar o software, é possível identificar que as cores básicas são verde, marrom e branco. Essa foi uma estratégia utilizada para seguir a recomendação da literatura e dar a idéia de uma paisagem mais íntima aos
28 A licença Creative Commons foi idealizada para permitir a padronização de declarações de vontade no tocante ao licenciamento e distribuição de conteúdos culturais em geral (textos, músicas, imagens, filmes e outros), de modo a facilitar seu compartilhamento e recombinação, sob a égide de uma filosofia copyleft.

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usuários. Assim, a solução proposta foi criar um quadro negro de uma sala de aula como um padrão para o design das telas do software educativo. Para a formatação do layout do programa, procurou-se seguir o padrão ocidental de leitura, ou padrão “Z”, como também é conhecido. Nesse modelo, a leitura das telas acontece da esquerda para a direita e de cima para baixo. Lee e Owens (2004) enfatizam que, para a construção de software educativos, deve-se dar preferência a esse padrão de tela. Esses autores justificam sua fala de forma sintética, representando o modelo como na FIG. 6, a seguir:

Figura 06: Padrão de Design de Tela Fonte: Lee e Owens (2004, p. 120) [tradução própria].

Nos próximos parágrafos, serão mostrados cada tela do Letra Livre, conforme aparecem no software. Nesse fluxo, será primeiro abordada a Tela Inicial da aplicação. Nessa tela, além de permanecer o mesmo padrão de leitura de tela ocidental, preferivelmente, pretendia-se proporcionar uma interface amistosa e receptiva aos usuários. Também estavam previstos espaços para que fossem referenciados o projeto, o manual do usuário, os créditos do programa e a licença GNU/GPL. A proposta foi representar uma sala de aula, com uma estante de livros, onde se tem acesso à documentação do software; um quadro negro, com um link, no nome do programa, para o início da aplicação e uma figura do Gnu29 com acesso à licença GNU/GPL 2.0, sobre a qual o software está regido; e, por fim, uma porta, com uma placa “Iniciar o Letra Livre” como outra opção de acesso ao programa (Tela dos Grupos), conforme mostra a FIG. 7.
29 Símbolo escolhido por Richard Stallman, fundador da FSF, para designar o projeto GNU. Um animal que vive em comunidades enormes a fim de se proteger se seus predadores.

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Figura 07: Tela Inicial do Letra Livre. Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Na Tela dos Grupos, onde o usuário seleciona, dentre os quatro ícones que representam um agrupamento de palavras, um para dar prosseguimento à atividade propriamente dita, o objetivo é deixar o aluno o mais independente possível na construção de seu aprendizado. Teve-se o cuidado de não transparecer que a composição dos grupos evidenciasse qualquer tipo de nível de dificuldade ou competências mínimas exigidas, por exemplo. Por isso, não foram utilizados números ou qualquer tipo de simbologia que indicasse uma seqüencia a ser seguida. Esse foi um dos pontos levados em conta para que o software tivesse uma aproximação maior com a abordagem construcionista. Como se pretende dar autonomia ao sujeito de construir seu aprendizado, não poderia, de modo algum, subentender níveis de dificuldade que pudessem indicar uma ordem a ser seguida. O que não quer dizer que cada agrupamento tenha o mesmo grau de dificuldade ou competências necessárias para a execução da atividade, mesmo porque as palavras permaneceram como eram trabalhadas nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Dessa forma, entende-se os alunos como

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sujeitos possuidores de um aprendizado peculiar, pois cada um tem o seu ritmo e forma de articular mentalmente novos conhecimentos. Ademais, ao deparar-se com um “novo conhecimento”, o aluno avança, através do processo de reflexãodepuração, para outros níveis de aprendizado. Nesse sentido, o software poderia atuar junto ao que Vygotsky 1999) chamou de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP). O pesquisador soviético definiu que essa seria a distância entre o nível de desenvolvimento real, determinado pela capacidade de um indivíduo resolver um problema sem ajuda, ou seja, o que ele já domina, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através de resolução de um problema sob a orientação de um adulto, o professor, por exemplo, ou em colaboração com um colega ou, ainda, como no caso em questão, com a mediação de um software educativo. Optou-se por utilizar pingüins30 semelhantes ao mascote do programa para indicar esses agrupamentos. Na seleção de cada pingüim, buscou-se representar no software parte da diversidade que se encontra nas escolas. Ademais, o espaço representado pelo desenho sugere um Laboratório de Informática Educativa, onde estão presentes alunos e um professor, identificado como ator importante nesse processo de ensino-aprendizagem. A FIG. 8 traz a Tela dos Grupos.

30 Os pingüins utilizados no programa estão sobre a licença Creative Commons, parte foram utilizados em sua forma final, outros foram criados a partir da fonte, disponíveis em http://tux.crystalxp.net/.

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Figura 08: Tela dos Grupos. Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Em cada uma das Tela das Figuras, foram dispostos os 16 (dezesseis) desenhos que a compõem. Representadas por miniaturas, as imagens foram perfiladas em duas linhas, por ordem alfabética. Como na tela anterior, esta também tem o intuito de ser a mais imparcial possível para não interferir na escolha do aluno. Seguindo o padrão Z, essa tela apresenta as imagens agrupadas ao centro. Ao lado esquerdo de cada figura, está presente o botão de seleção, para que o aluno possa marcá-la e, em seguida, clicar no botão “Prosseguir”, alocado abaixo do agrupamento, dando início à Tela de Atividade. Abaixo, na Figura 9, um exemplo de Tela das Figuras.

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Figura 09: Tela das Figuras. Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Na Tela de Atividades, é possível dizer que foi uma das etapas mais criteriosas quanto às indicações da literatura referente à avaliação e construção de software educativos. Isso se justifica por ser, nessa etapa, onde a aplicação concentra seu potencial pedagógico. Nessa tela, o padrão de leitura ocidental está mais evidente. Comparando ao modelo representado na FIG. 6, podemos perceber a influência no design dessa tela. Primeiro, os olhos fazem a leitura da figura, elemento importante para a execução da atividade; depois, seguem para o banco de registro de tentativas, onde o software oferece o elemento de feedback ao aluno; em seguida, aparece a caixa de texto onde deve ser digitado o nome da figura, outro elemento importante para a execução da atividade que pode, a partir do registro, mudar o direcionamento da atividade; e, por último, o link para voltar, caso deseje mudar de figura antes de fazer as tentativas ou, caso acerte a palavra, o link para voltar à Tela das Figuras, para a escolha de outra imagem. A FIG. 10, a seguir, apresenta exemplo de uma Tela de Atividade formatada em padrão “Z”.

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Figura 10: Exemplo de Tela de Atividade com o padrão de leitura “Z”. Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Observou-se que o aluno deveria ter um retorno do software confirmando o acerto e, conseqüentemente, diferenciando-o da resposta incorreta. A idéia primeira era que a palavra, após ser digitada com a grafia correta, fosse destacada com uma cor diferente e traduzisse o sentido de prosseguimento como o verde. No entanto, foi levado em conta que a mudança na cor da fonte da palavra pudesse gerar dificuldades para usuários portadores de alguma deficiência, como o caso de pessoas daltônicas31. A solução encontrada foi proporcionar algum movimento àquela ação. Decidiu-se que as palavras corretas apareceriam piscando em dois tons de verde. Isso foi possível através da criação de pequenas animações em formato GIF (Graphics Interchange Format)32. Outra característica interessante dessa implementação é que proporcionou dinamismo ao software. Na FIG. 11, está
31 O daltonismo é uma perturbação da percepção visual caracterizada pela incapacidade de diferenciar todas ou algumas cores, manifestando-se muitas vezes pela dificuldade em distinguir o verde do vermelho. 32 Este formato de animações, apesar de proprietário, foi escolhido em função de sua opção livre (MNG – Multiple-images Network Graphics) não estar completamente suportadas por alguns navegadores WEB.

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representada uma Tela de Atividade com o registro do acerto.

Figura 11: Tela de Atividade com a presença, à direita, de animação confirmando o acerto. Fonte: http://lates.ced.uece.br/letralivre.

Após ser finalizado, entendia-se que o software deveria passar pelo crivo de pessoas que não haviam participado do processo de concepção do mesmo. Como se tratava de um software educativo, nada mais indicado que educadores participassem desse processo. Essas contribuições serão tratadas a seguir.

3.4 A contribuição dos educadores
Um dos fatores a ser considerado na busca de proporcionar melhorias a um software é a avaliação pelo usuário final. Ademais, por se tratar de um programa com código fonte aberto, essa categoria mostra-se ainda mais pertinente. O fato de disponibilizar a outras pessoas uma aplicação por inteiro possibilita que a equipe multi-interdisciplinar tenha um salto de quantidade e qualidade. Afinal, serão várias pessoas dando sua contribuição. Cabe lembrar que essa contribuição não se dá, nem deve restringir-se a melhorias na lógica do programa, mas abranger outras

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categorias, tais como: interface gráfica e conteúdo pedagógico, dentre outras. Para o caso de software educativo, compete aos educadores identificarem as mudanças necessárias a um sistema, para que ele possa funcionar de forma satisfatória num contexto de ensino e aprendizagem. Para o Letra Livre, foi seguida essa lógica. Ao término de seu desenvolvimento, foram providenciados testes no software, a fim de identificar limitações e levantar sugestões de aperfeiçoamento do programa. Para tanto, foram sugeridas duas etapas: uma pré-testagem e, depois, uma prática numa situação real de ensino e aprendizagem empregando-se o software. A primeira etapa, a pré-testagem, foi realizada com alunos do último semestre do curso de Pedagogia da UECE. Procedeu-se a uma avaliação sobre algumas categorias do programa. Dentre elas, foi solicitado aos participantes que registrassem opiniões acerca de navegabilidade33, conteúdo, figuras, metodologia e manual do Letra Livre, de acordo com um instrumental34 utilizado para avaliação de software educativos. Ao analisar os dados coletados, foi possível concluir que todas as categorias foram, no geral, aprovadas. Vale registrar, que, nesse primeiro momento, pequenas sugestões de modificações foram implementadas, a fim de proporcionar um nível de aceitação ainda maior. As alterações foram referentes a algumas figuras apontadas como de difícil identificação, bem como links de retorno na tela de atividades. A segunda etapa, aplicação da testagem do Letra Livre numa situação real de ensino e aprendizagem, aconteceu em uma escola pública municipal, selecionada conforme os seguintes critérios: oferta dos anos iniciais do Ensino Fundamental, existência de Laboratório de Informática Educativa com computadores com acesso à Internet e disponibilidade de participação na pesquisa, manifestada por gestores e professores.

33 Esse elemento aborda a usabilidade e interação do software a partir de seus links, botões, fluxo etc. 34 Disponível no Apêndice deste trabalho.

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O processo deu-se em dois momentos. No primeiro, como o software era novo, foi implementada uma formação das professoras sobre o uso pedagógico do Letra Livre para que pudessem utilizá-lo com seus alunos. No segundo, ocorreu a observação da prática. Assim como na pré-testagem, nessa etapa, após uma análise dos dados levantados pela observação dos pesquisadores, foi possível constatar que o software estava em acordo com a proposta pretendida. Entretanto, a avaliação de um software deve considerar aspectos objetivos e formativos. Assim, faltava o parecer das professoras que haviam participado do curso de formação acerca da qualidade do software. Desse modo, para validar o Letra Livre, foi realizada a avaliação por esse grupo de educadoras, complementando o ponto de vista de quem participou da concepção do aplicativo com a opinião de quem o utilizou em sua prática pedagógica.

3.4.1 A avaliação do Letra Livre

3.4.1.1 A análise conceitual
Para o processo de avaliação do Letra Livre foi utilizado o modelo proposto por Oliveira, Costa e Moreira (2001). No entanto, vale registrar que esse modelo é proposto para software comerciais. A categoria software livre traz consigo, pela sua forma de disponibilidade, outra maneira de conceber a aquisição desses produtos. Por exemplo, dificilmente um SL será encontrado numa caixa ou embalagem física para o produto. Portanto, algumas modificações e/ou adaptações desse modelo de avaliação, como no critério referente à programação, poderão ser percebidas no decorrer da leitura. Oliveira, Costa e Moreira (2001) consideram quatro categorias para classificar os critérios de produção e avaliação de Software Educativo. A FIG. 12 apresenta o modelo proposto, que terá seus critérios detalhados em seguida.

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Figura 12: As quatro categorias utilizadas para classificar os critérios de produção e avaliação de Software Educativo Fonte: Oliveira, Costa, Moreira (2001, p. 126).

3.4.1.1.1 Interação aluno-SE-professor

Esta categoria diz respeito a se e/ou como o software permite uma relação entre professores e alunos, aluno com o software e com outros alunos. Este aspecto abrange, ainda, aspectos como facilidade de uso, existência de recursos motivacionais, adequação das atividades pedagógicas e dos recursos de mídias, interatividade social e favorecimento do papel do professor. A seguir, será abordado cada um desses critérios no software educativo Letra Livre. Facilidade de uso:

Instruções: o Letra Livre disponibiliza, em sua tela inicial, o manual do usuário, a fim de facilitar a utilização. Além disso, em todas as seções possui, na barra de botões do navegador, mensagens sobre os passos a serem seguidos. Em algumas telas, ao se pousar o cursor do mouse sobre um ícone qualquer, uma etiqueta é acionada informando a qual ação ou caminho aquela imagem se refere. Esses artifícios conferem ao software conformidade neste quesito. Ícones e botões: as ferramentas de interação são compostas , na maior parte, de figuras ou frases auto-explicativas. Como exemplos, a imagem da porta, que confere acesso ao programa e a descrição “<-- voltar para a tela anterior”, que permite o retorno do usuário. 52

Auxílio e dicas: com exceção das instruções, o software não disponibiliza auxílios ou dicas durante suas atividades. Entretanto, acredita-se que a existência do feedback possa colaborar para o sucesso do usuário, desde que ele, com o auxílio ou não de terceiros, possa compreender aquela informação como uma possibilidade da construção de novas hipóteses. Linguagem versus público-alvo: a linguagem, seja escrita ou gráfica, busca aproximar-se do público-alvo a que o software se destina. As palavras que compõem as atividades foram pesquisadas e selecionadas de livros didáticos de alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental. Além disso, os recursos gráficos estão em sintonia com o imaginário infantil. Universalidade da linguagem: este critério pode causar algumas discussões em virtude dos diferentes “significados” de algumas palavras no Brasil. Essa é uma questão de regionalismo. Por exemplo, o software apresenta a figura de um bombom, que em alguns lugares pode ser entendido como bala ou doce. Sem dúvida, essas questões podem gerar “desconfortos” educativos. Entretanto, o fato de o software ser livre podese tornar uma solução para esse problema, uma vez que o acesso ao código-fonte permite a qualquer pessoa fazer a alteração que achar necessária, como dar outros quaisquer. outro nome ao objeto ou, mesmo, implementar

Estrutura do SE: apesar de o software não possuir índice, o próprio curso de cada tela auxilia o usuário em sua navegação pelo programa. Por se tratar de uma Aplicação Web, sua estrutura é constituída por links, semelhante ao hipertexto, que permitem ao usuário seguir na seqüencia que desejar e conforme lhe convier. Navegabilidade: conforme os critérios anteriores, é possível verificar que o software possui uma boa navegabilidade. Inclusive o layout de tela ocidental, visa facilitar esse processo. Mapeamento: esse critério não está contemplado no aplicativo. Memória: esse critério também não está contemplado no aplicativo. Integração: por rodar na internet e ser acessado diretamente de um

• • •

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navegador web, existe a possibilidade de o usuário utilizar este programa para buscar, na rede, informações que o auxiliem. No entanto, este não foi um ponto intencional do Letra Livre.

Recursos Motivacionais:

Atratividade: o aplicativo busca o interesse de seu usuário pela forma como se apresenta a ele. A parte gráfica ocupa-se bastante com essa atividade. Além disso, a própria lógica do Letra Livre, que instiga o aluno a tentar o acerto, também contribuiu para a atratividade do software. Desafios pedagógicos: item identificado quando se tem o registro do erro. Apesar de não ser evidenciado de forma negativa, o aluno/usuário sabe que o registro feito do lado direito da tela indica que ele não chegou à resposta desejada. Esse registro desafia o aluno a tentar chegar ao acerto. Interação com o usuário: o feedback que o aplicativo fornece ao usuário, pode ser considerado uma forma de interação. Entretanto, trazendo o conceito de interação para a definição de Belloni (2003, p. 58), que seria uma “ação recíproca entre dois sujeitos – que pode ser direta ou indireta (mediatizada por algum veículo técnico de comunicação, por exemplo, carta ou telefone)” o Letra Livre não apresenta essa possibilidade. Ainda segundo essa autora, é possível afirmar que ele promove interatividade, que é “a atividade humana, do usuário, de agir sobre a máquina e de receber em troca uma 'retroação' da máquina sobre ele” (BELONI, 2003, p. 58). A ação proporcionada pelo feedback, seguiria nesse sentido. Layout de tela: esse critério foi bastante pensado para a elaboração do software por ser ele a “carta de apresentação” do sistema. Toda a parte gráfica foi conduzida mediante as recomendações da literatura visitada, como pode ser observado no capítulo referente à apresentação do software. Carga cognitiva: as telas do Letra Livre, além do padrão de leitura ocidental, possuem a intenção de nortear a atenção do usuário ao aplicativo, apresentam cores e imagens em quantidades adequadas, de forma que não tornem o software cansativo para a mente.

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Receptividade pelo aluno: em sua tela inicial, o Letra Livre busca proporcionar um espaço agradável ao aluno. Justifica-se, inclusive, pelos ambientes que são simulados, ora uma sala de aula (tela inicial), ora o Laboratório de Informática (tela dos grupos).

Adequação das atividades pedagógicas:

Nível das atividades: como as palavras utilizadas nas atividades do software foram retiradas de livros didáticos, pressupõe-se que estejam em acordo com o que as crianças vêem na escola. A questão do erro e do acerto: como já registrado, o erro é tratado como uma ferramenta que pode ser implementada no favorecimento da construção do conhecimento pelo aluno. Cada tentativa do aluno fica registrada no lado direito da tela para que ele possa, a partir daquele registro, propor novas hipóteses para sua resolução. Através desta característica, tratar o erro de forma positiva, através de um feedback, que o Letra Livre procura uma aproximação com a abordagem construcionista de SE.

Adequação dos recursos de mídia às atividades pedagógicas:

Adequação dos recursos de hipertexto às atividades pedagógicas: por ser um aplicativo que roda num ambiente em rede, todo o fluxo do programa lembra os hipertextos, porque o Letra Livre é constituído de links que conduzem o usuário até a atividade propriamente dita. Ademais, o aluno tem a opção de clicar no caminho que achar mais conveniente ou interessante. Adequação dos recursos de imagem e animação às atividades pedagógicas do SE: como registrado em capítulo anterior, as imagens do Letra Livre foram desenvolvidas, a fim de ficarem em sintonia com o mundo infantil. Adequação dos recursos de som e efeitos sonoros às atividades pedagógicas do SE: essa categoria não está contemplada pelo Letra Livre. No entanto, será possível implementar, futuramente, recursos de áudio que tragam a pronúncia das palavras. Certamente, esse recurso viria a contribuir mais para a prática educativa do software.

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Interatividade social:

Interação intragrupo: o software, em si, não proporciona essa condição, mas pode vir a acontecer. Corroborando para a recomendação que a Informática Educativa deve ser trabalhada, preferencialmente, em duplas por computador, o Letra Livre também pode proporcionar a interação entre os pares. Como observado anteriormente, no processo de desenvolvimento cognitivo, levando em conta a teoria sócio-interacionista, o conhecimento é construído pela ação do indivíduo com o meio. Nesse espaço, seriam incluídos os outros e os objetos. Interação Intergrupos: como no item anterior, essa interação também pode ir além da dupla. Os usuários podem compartilhar a prática com outros colegas. Interação transgrupos: também é passível de ocorrer. Mas essa ação, talvez, dependa mais do usuário. A idéia é que o aluno sinta-se motivado a ampliar seu horizonte cultural, seja pelo aprendizado junto com o aplicativo ou numa pesquisa futura instigada pelos “desarranjos cognitivos” causados pelo programa.

Favorecimento do papel de mediador do professor:

Orientação didático-pedagógica: em seu manual, o software traz os objetivos que pretende alcançar para seu público-alvo e o conteúdo abordado. A própria lógica do Letra Livre traz a idéia de uma atividade única. Entretanto, acredita-se que o professor pode traçar novos pontos de vista para a atividade. No caso da formação das professoras que avaliaram o Letra Livre, antes de utilizarem o software com seus alunos, cada uma delas elaborou um plano de aula que explorava determinado conteúdo de ortografia. De fato, no software não consta essas novas propostas, mas elas podem ser implementadas. Inclusão de múltiplos recursos: o Letra Livre não contempla esse critério.

3.4.1.1.2 Fundamentação pedagógica

Refere-se à clareza epistemológica que fundamenta o software, desde sua 56

concepção. A avaliação desse aspecto visa observar se o aplicativo, de fato, seja em sua descrição, ou nas atividades, condiz com a abordagem proposta. Clareza epistemológica:

Explicitação dos fundamentos pedagógicos que embasam o SE: esse critério aparece na primeira linha do manual do usuário do Letra Livre. É um software educativo concebido para ser utilizado sob a abordagem construcionista. Consistência pedagógica: o tratamento do erro, a inexistência de níveis, dentre outras coisas, confirmam a aproximação com a abordagem planejada.

3.4.1.1.3 Conteúdo

Consiste nos critérios que compõem o software. Enquadram-se nessa categoria: a pertinência do conteúdo didático abordado ao público-alvo a que se destina, correção do conteúdo, atualidade dos conteúdos e da metodologia, exploração de conhecimentos prévios, dentre outros. Pertinência do conteúdo:

Adequação do SE ao conteúdo nele trabalhado: como as palavras trabalhadas no software foram retiradas de livros didáticos, o software pretende adequar-se ao conteúdo. Excelência do SE como ferramenta didática para aquele conteúdo: atribuir ao Letra Livre o título de melhor ferramenta para o trabalho dessa atividade parece um tanto quanto precipitada. Como já dito, e por vários autores, a Informática Educativa não surge para “tomar o lugar” de antigos métodos, mas ressignificá-los. Portanto, os software surgem no sentido de ser uma ferramenta a mais para o auxílio no processo de ensino e aprendizagem. Se ele é a melhor ferramenta, deve-se levar em conta o contexto específico. Em outro, talvez não tenha tanto sucesso. O que deve ser analisado é se o Letra Livre é ou não adequado para uma prática mais 57

produtiva; ainda assim, levando em conta o contexto em que ele está sendo inserido.

Correção do conteúdo:
• •

Correção do conteúdo: não foi identificado nenhum erro conceitual. Correção da organização lógica do conteúdo: em todo o software é possível perceber a intenção de aproximá-lo de uma abordagem construtivista do conhecimento. Correção da representação do conteúdo: não se aplica. Correção das simplificações do conteúdo: não se aplica. Atualidade do conteúdo: o conteúdo abordado pelo Letra Livre mostra-se atual e pertinente, pois foi concebido no sentido de colaborar com o baixo rendimento dos alunos no ensino de Língua Portuguesa. Atualidade da metodologia: a metodologia aplicada pelo software visa proporcionar ao aluno um momento de aprendizado mais atraente. Mostra-se atual em virtude do letramento digital, assunto de muita relevância na atualidade.

• • ●

Estado da arte:

Adequação à situação de aprendizagem:

Adequação do conteúdo ao público-alvo: ao trazer palavras de livros didáticos dos alunos, o Letra Livre visa adequar-se aos conteúdos vistos pelo discentes em sala de aula. Ao separar as palavras por grupos de dificuldade, possibilita aos alunos aprofundar o conhecimento e ultrapassar sua Zona de Desenvolvimento Real.

Adequação do conteúdo ao currículo escolar: por serem abordados conteúdos da Língua Portuguesa, o software almeja adequar-se aos conteúdos curriculares adotados nos anos iniciais do Ensino Fundamental.

Variedade de diferentes alternativas de abordagem:

Apresentação de diferentes alternativas de abordagem: como dito anteriormente, quem irá definir se um software atuará dentro de uma abordagem construcionista ou instrucionista será o professor. Nesse sentido, a abordagem em que o aplicativo foi concebido não será determinante para a prática. Com o Letra Livre não é diferente, caberá ao

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professor definir a melhor abordagem a ser trabalhada de acordo com o contexto que esteja inserido.

Possibilidade de aprofundamento: o Letra Livre não apresenta tópicos para alunos que desejem maior profundidade em relação ao conteúdo padrão. Isso pode ser implementado posteriormente.

Conhecimentos prévios

Indicação dos conhecimentos prévios: a indicação quanto aos conteúdos prévios necessários não vem de forma direta no Letra Livre. O que existe é uma indicação em nível de idade escolar recomendada, no caso anos iniciais do Ensino Fundamental. O processo de leitura e escrita deve ter sido, pelo menos, iniciado. Retrabalho com os conhecimentos prévios: o Letra Livre traz, em cada grupo pode de ser palavras, verificados alguns resquícios de do que fora trabalhado porém anteriormente, com novas competências. Por exemplo, no quarto grupo, elementos grupos anteriores, acrescentando acentuação (acentos circunflexo e agudo) e marcação nasal (til).

3.4.1.1.4 Programação

Este seria o aspecto mais técnico para avaliação de software educativo. Ele diz respeito à confiabilidade conceitual e à facilidade de uso. Confiabilidade conceitual:

Fidedignidade: o Letra Livre demonstra todas as funções previstas em sua concepção. Integridade: por ser uma aplicação web, o software está sujeito às condições da rede em que está sendo suportado.

Facilidade de uso:

Legibilidade: o Letra Livre disponibiliza, em seu manual, a forma como funciona. Quanto ao código fonte, por ser Software Livre, possibilita que outras pessoas tenham acesso a ele para alterá-lo. Houve a preocupação 59

dos programadores em deixar registrado no código, comentários acerca do que estava sendo operacionalizado, com a finalidade de facilitar o entendimento de futuros colaboradores.

Manutenibilidade: esse critério mostra-se bastante pertinente aos software livres. Afinal, a idéia desses programas é estar num desenvolvimento contínuo, a fim de buscar a melhoria do programa. Contar com a colaboração de todos os usuários é uma solução para uma boa manutenção do aplicativo. Mais uma vez importa registrar que a contribuição pode ser em relação a qualquer aspecto da aplicação. Operacionalidade: a opção para o Letra Livre ser on-line foi, em parte, pensando nesse quesito. Dessa forma, ele pode ser acessado de qualquer computador conectado à internet, independente de sistemas operacionais ou equipamentos. Mesmo em máquinas que não tenham o serviço de acesso à rede mundial de computadores, pode ser feita através de uma intranet35. O Letra Livre pode ser alocado no servidor e acessado em outras máquinas. Reutilizabilidade: a filosofia do software livre permite que qualquer pessoa venha a modificá-lo e, conseqüentemente, implementá-lo em outros programas, desde que os idealizadores sejam referenciados. Custo/benefício: quanto aos recursos do computador, o aplicativo não requer tanto da máquina local. O que pode influenciar no seu funcionamento é que a conexão com o servidor, via rede local ou internet, tenha uma boa velocidade de tráfego de informações, pois o aplicativo está instalado em outra máquina, no caso, um servidor. Avaliabilidade: essa é uma característica amplamente utilizada pelos software livres. Inclusive para o Letra Livre, as testagens aplicadas não pretendiam outra coisa, senão isso. Modularidade: o aplicativo é estruturado sob uma seqüencia de módulo. Entretanto, cabe ao usuário escolher a ordem com que deseja iniciar as atividades. Documentação: essa é outra categoria que difere software proprietários de

35 Rede local de computadores.

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livres. Como a maior parte dos software livres é gratuita e disponibilizada na internet, dificilmente existirá a capa do software, onde constarão as informações pertinentes ao usuário em potencial. Existem os sites onde estão albergados, e/ou repositórios, que disponibilizam essas informações. Para o Letra Livre, essas informações podem ser acessadas na tela inicial do programa, onde há um link para a apresentação do software, o acesso ao manual do usuário e os créditos do aplicativo. O Manual do Usuário do Letra Livre propõe-se a esclarecer dúvidas de seus usuários, bem como um e-mail para que sejam enviadas possíveis dúvidas, críticas ou sugestões.

3.4.1.2 O que dizem as professoras
Às professoras, foi submetido um instrumento36 que evidenciava as quatro categorias. Entretanto, a categoria de programação apareceu apenas com o aspecto do Manual, pois observou-se que as professoras não estariam aptas a avaliar os demais aspectos em virtude de sua formação37. No momento da submissão do instrumento de avaliação, das 8 (oito) professoras que fizeram o curso de formação, 6 (seis) estavam presentes. Para manter o anonimato das docentes, bem como da escola, para este trabalho elas serão identificadas como Profª α, Profª β, Profª θ, Profª λ, Profª μ, Profª π38. A seguir, faremos uma análise das respostas, conforme a mesma ordem de critérios abordados acima.

3.4.1.2.1 Sobre a Interação Aluno-SE-Professor

Ao analisar as respostas das professoras acerca desses critérios, é possível constatar que, para elas, o Letra Livre estaria a contento. Importa observar o caráter lúdico que identificaram no software, mesmo ele não tendo a pretensão de ser um jogo educativo. Outro aspecto também a ser considerado é que, parte delas concebe
36 Disponível no Apêndice deste trabalho. 37 As professoras que participaram da pesquisa eram pedagogas ou licenciadas. 38 A escolha pelo alfabeto grego se deveu à influência das Ciências Exatas sobre o autor deste trabalho. O autor era aluno do Curso de Engenharia Química; deixou o curso pelo de Pedagogia.

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o software como um site, o que é justificado pelo fato de ele funcionar em plataforma web. Registraram também que o aplicativo mostrou-se com uma boa navegabilidade e atratividade, como demonstram os seguintes depoimentos.
O software é todo atrativo, ele já desperta a curiosidade do educando porque ele vem todo ilustrado, o aluno se sente desafiado a escrever e acertar as palavras indicadas nas figuras, a cada erro o aluno é motivado a buscar a resposta correta, resultando o sucesso do navegante. (Profª α) Considero que o SE Letra Livre (...) facilita o trabalho do professor com atividades que sejam introdutórias ou de fixação-avaliativas. (Profª λ)

3.4.1.2.2 Sobre a Fundamentação Pedagógica

Quanto a esse aspecto, as professoras que buscaram trazer em suas respostas a abordagem pedagógica encontrada no software, apontaram o construcionismo. A partir dos registros, é possível evidenciar que pautaram suas respostas a partir do tratamento do erro dado pelo Letra Livre ou pela identificação da origem da abordagem, o construtivismo. Entretanto, demonstram ainda muito forte a idéia de que um software educativo deve conter elementos que instiguem a competição. Essa idéia remete a sistemas instrucionistas que valorizam estímulos e respostas, por vezes utilizando artifícios daquela natureza. Esses elementos ficaram bem ilustrados na fala das Professoras λ e β.
O site [Letra Livre] não aceita as respostas incorretas, induzindo o aluno tentar novamente até que ele acerte a resposta, essa prática instiga a curiosidade, a competitividade 'sadia' e conseqüentemente o desenvolvimento do raciocínio. O processo de erro e ensaio é uma idéia construtivista. (Profª λ) O Letra Livre traz uma abordagem construtivista, não se limitando apenas ao erro do aluno, mas dando a ele a oportunidade de tentar acertar a palavra, até conseguir. (Profª β)

3.4.1.2.3 Sobre o Conteúdo

As professoras registraram, principalmente, a pertinência quando às imagens e ao conteúdo curricular explorado pelo Letra Livre. Uma das professoras destacou a possibilidade de trabalhar conhecimentos prévios do aluno, levando em consideração suas vivências extra-escolares. Outro registro que despertou atenção 62

foi no que tange à questão do regionalismo, que poderia ser relacionado no item facilidade de uso. Uma das professoras identificou como pertinente nesse caso.
O conteúdo está dentro do contexto de cada série. Mesmo que o aluno não trabalhe aquele assunto em sala de aula, o mesmo já vem com um conhecimento prévio que facilita o manuseio do software e a resolução das outras fases do Letra Livre. (Profª α) O conteúdo está adequado para o público alvo, pois tanto a escolha das palavras, como a forma de executar a atividade, ajuda bastante o desenvolvimento no processo educativo. (Profª β) Seria interessante que o site [Letra Livre] tivesse mais figuras regionalistas, ou seja, do cotidiano da criança, de que ela pudesse usar palavras do seu vocabulário. (Profª λ)

3.4.1.2.4 Sobre o Manual (Programação)

Sobre esse critério, como informado anteriormente, foi limitado às professoras apenas uma análise do Manual do Usuário, bem como a documentação do Letra Livre. Essa ação justifica-se pelo aspecto mais técnico referente à programação. Assim sendo, a idéia era verificar se o software atendia a esse critério para os seus usuários, no caso, professores e alunos. Importa que educadores o aprovem por estar creditada à documentação de SE parte das motivações de adoção (OLIVEIRA; COSTA; MOREIRA, 2001). Para o Letra Livre, esse critério foi aprovado pelas professoras, conforme ilustram os seguintes registros, enfatizando a navegabilidade e a facilidade de entendimento.
O manual do Letra Livre foi bem desenvolvido trazendo informações e figuras atrativas, facilitando o uso e a navegação do usuário. (Profª β) O manual está bem adequado e elaborado de maneira que facilite o manuseio do aluno. (Profª θ) De grandes escolhas; metodologia bem esclarecida, ótima metodologia, conteúdos bem selecionados. (Profª μ)

3.4.1.2.5 Sugestões

Por fim, foi solicitado às educadoras que levantassem sugestões para o

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aplicativo. Esse critério foi adicionado a fim de levantar alguns aspectos que pudessem não ter sido evidenciados nos anteriores. Além disso, esse é um dos critérios que diferencia software livres de proprietários. Isso porque, como o primeiro visa à construção de forma colaborativa para proporcionar um aprimoramento da ferramenta para o interesse coletivo, o levantamento de sugestões contribui para essa prática. Pode ser observado que, para as professoras, esse critério se mostrou como algo muito relevante, pois se sentiram motivadas a contribuir de alguma maneira. Ademais, essas sugestões podem ter surgido da necessidade que perceberam quando da utilização do software em suas práticas, como a implementação do som, por exemplo. Outro aspecto que merece ser destacado é a sugestão para implementação de outros conteúdos gramaticais. Isso pode evidenciar uma dificuldade sentida por elas para o trabalho com os alunos em alguns conteúdos e que perceberam na Informática Educativa uma forma viável de auxílio. Além disso, o que pode ser verificado é que, em algumas respostas, ainda se observa uma tendência muito forte à abordagem instrucionista. Talvez um reflexo das práticas tradicionais de ensino muito presentes ainda em nossa sociedade. A seguir, serão listadas algumas dessas sugestões.
Incluir sons ao software. É muito importante a pronúncia nas séries iniciais, a criança associa as palavras aos sons. (Profª β) Aumentar a parte gramatical e produção de textos e leitura. (Profª θ) Sugiro que sejam ampliadas as atividades e que, por exemplo, pudesse ter mais grupos com mais palavras. O site por si só já e motivador e cumpre a função de ensinar. Para melhorar a robustez tecnológica que tal classificálas por níveis? Nível 1, 2, 3... Quando se refere a desenvolvimento da escrita, poderia ter espaço para a construção de frases para que o aluno não estude apenas palavras soltas. Implementar som, por exemplo quando o aluno acertar, ouviria aplausos, quando ele errasse um som de ahhhhhh. Pronuncia do nome da figura em alguns níveis. (Profª λ) Sugiro que o software seja ampliado e abrangente com relação a gramática, e que tenha uma ligação com a grade trabalhada em cada série do ensino fundamental. (Profª π)

Por fim, pode-se constatar que o Letra Livre teve uma boa receptividade pelas 64

professoras e a aprovação delas como uma ferramenta apta para colaborar no processo de letramento de seus alunos.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
A avaliação do software educativo Letra Livre como recurso pedagógico para o ensino-aprendizagem dos alunos dos anos iniciais do Ensino Fundamental permitiu que fossem feitas algumas observações, as quais estão registradas a seguir. De acordo com a análise técnica, na qual foram levados em conta os critérios definidos por Oliveira, Costa e Moreira (2001) para a qualidade de software educativo, foi possível considerar que o Letra Livre teve um desempenho satisfatório. Essa afirmativa está pautada pelo fato de que o software apresentou, baseado na análise realizada, a maioria dos elementos necessários para garantir qualidade a um software educativo. A análise das professoras, além de corroborar com o percebido a partir da visão técnica, proporcionou algumas sugestões para a melhoria do software. O aval docente, identificado durante a observação de suas práticas com auxílio do Letra Livre, bem como a análise que fizeram sobre ele, legitima o aplicativo como ferramenta viável no processo de ensino-aprendizagem. Essa observação é de grande relevância, pois corrobora com Oliveira, Costa e Moreira (2001) que a avaliação de software educativo não deve restringir-se apenas aos desenvolvedores do programa, mas também aos seus usuários finais, no caso, professores e alunos. Além disso, como foi possível verificar, esse terceiro olhar descortinou elementos que, até então, não haviam sido percebidos por quem participou de seu desenvolvimento. Para um software educativo livre, a avaliação vai além de “aprová-lo” como ferramenta apta para a adoção: ela visa ao contínuo aprimoramento do software. Pôde-se perceber que a avaliação de software educativo livre traz um sentimento de pertença às pessoas envolvidas no processo, pela possibilidade de contribuir ativamente para sua efetivação. Isso ficou bastante claro, não só no registro de sugestões das professoras, mas durante toda a formação a que se submeteram. A 66

cada nova experiência vivenciada com os alunos, as professoras identificavam possíveis implementações ou enfatizavam alguma qualidade para o aplicativo. Essa característica reforça também o conceito de desenvolvimento de software dentro de uma metodologia recursiva, pois possibilita a melhoria do produto, mediante uma avaliação paralela ao seu uso (OLIVEIRA, COSTA, MOREIRA, 2001). Essa metodologia mostrou-se bastante adequada e em sintonia com o movimento do software livre. Devido aos percalços do desenvolvimento deste trabalho, como maior disponibilidade de tempo, falta de padrões oficiais de avaliação, dentre outros, acredita-se que outras contribuições poderiam ter sido levantadas. Observa-se que um modelo de avaliação de software educativo livre deve ser traçado. Como registrado, as diferenças entre software proprietários e livres vão além do acesso ao código-fonte ou isenção de taxas. Este trabalho trouxe um sentimento de que a contribuição de software livres, principalmente para a educação, pode ir além desses aspectos. A possibilidade de um contínuo desenvolvimento, que vise a uma melhor qualidade do software, mas também a sua melhor adequação aos diferentes contextos sociais, culturais, dentre outros, estimula o surgimento, cada vez maior, de práticas educativas mais produtivas, inovadoras e de acesso universal. Experiências como as do Letra Livre devem ser incentivadas e repetidas, pois trazem inovações não só do ponto de vista tecnológico, mas também pedagógico. Demonstram que software educativos livres, produzidos por profissionais da educação, dentro de uma abordagem que se aproxime do construcionismo, podem colaborar para o processo de ensino e aprendizagem.

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APÊNDICE

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FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O SOFTWARE LETRA LIVRE

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

Navegue pelo software observando os seguintes aspectos: Navegabilidade; Conteúdo; Imagens; Metodologia e Manual.

Em seguida, teça comentários sobre esses aspectos e coloque suas sugestões.

NAVEGABILIDADE:

CONTEÚDO:

IMAGENS:

METODOLOGIA:

MANUAL:

SUGESTÕES:

FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA O SOFTWARE LETRA LIVRE

AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

Navegue pelo software observando os aspectos relacionados abaixo, levando em consideração seus sub-tópicos, e em seguida, teça comentários e coloque suas sugestões.

INTERAÇÃO ALUNO-SE-PROFESSOR:
(Facilidade de uso; Recursos Motivacionais; Adequação das atividade pedagógicas; Adequação dos recursos e mídias às atividade pedagógicas; Interatividade Social; Favorecimento do papel de facilitador do professor)

FUNDAMENTAÇÃO PEDAGÓGICA / METODOLOGIA:
(Clareza epistemológica)

CONTEÚDO:
(Pertinência do conteúdo; Correção do conteúdo; Estado da arte; Adequação à situação de aprendizagem; Variedade de abordagens; Conhecimentos prévios)

MANUAL:

SUGESTÕES:

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