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Magia Elemental
Nvel 1: ......................................................................................................................... 21
Nvel 2: ......................................................................................................................... 21
Nvel 3: ......................................................................................................................... 21
Nvel 4: ......................................................................................................................... 21
rea: ............................................................................................................................. 22
Nvel 0: ......................................................................................................................... 22
Nvel 1: ......................................................................................................................... 22
Nvel 2: ......................................................................................................................... 22
Nvel 3: ......................................................................................................................... 22
Nvel 4: ......................................................................................................................... 22
RESISTNCIA ..................................................................................................................... 22
ESSNCIA........................................................................................................................... 23
APRENDENDO MAGIA ........................................................................................................ 23
Magos Marciais e musicais: ......................................................................................... 24
Magos arcanos: ............................................................................................................ 24
Tempo de estudo e pontos de personagem: .................................................................. 25
Livros, professores e autodidatas: ............................................................................... 25
Magos arcanos aprendendo de outro mago:................................................................ 25
Magos musicais aprendendo de outro mago: .............................................................. 25
Magos marciais sem mestre: ........................................................................................ 25
Magos arcanos sem referncia: ................................................................................... 25
Magos musicais sem partituras: ................................................................................... 25
DESENVOLVENDO OS NVEIS ELEMENTAIS ......................................................................... 25
COORDENANDO ESFOROS ................................................................................................ 26
OS LIMITES DA MAGIA ...................................................................................................... 26
O Limite da Criao ..................................................................................................... 27
O Limite da Transformao ......................................................................................... 27
O Limite do Tempo ....................................................................................................... 27
DISTRBIO ......................................................................................................................... 27
TCNICAS AVANADAS ............................................................................................... 29
TCNICAS SO FRMULAS................................................................................................. 29
CORRESPONDNCIAS ......................................................................................................... 30
TCNICAS ATLTICAS ................................................................................................. 31
TCNICAS DE OCULTAMENTO .................................................................................. 35
TCNICAS AREAS AVANADAS .............................................................................. 38
TCNICAS BIOLGICAS INFERIORES ..................................................................... 40
TCNICAS BIOLGICAS SUPERIORES .................................................................... 44
TCNICAS CLIMTICAS .............................................................................................. 50
TCNICAS DIVINATRIAS .......................................................................................... 51
TCNICAS HDRICAS AVANADAS .......................................................................... 53
TCNICAS GNEAS AVANADAS ............................................................................... 54
TCNICAS ILUSRIAS .................................................................................................. 55
TCNICAS MGICAS ..................................................................................................... 57
TCNICAS MENTAIS ...................................................................................................... 59
TCNICAS NECROMNTICAS .................................................................................... 63
TCNICAS SOBRE OBJETOS FSICOS ...................................................................... 65
Magia Elemental
Magia Elemental
Este um conjunto de regras alternativas para um novo sistema de magia em
GURPS. Estas regras foram desenvolvidas para serem usadas com a quarta edio do
sistema, e substituem completamente as regras do GURPS Magic. Um mago elemental
consideravelmente mais fraco e menos verstil do que um mago do Magic feito com
os mesmos pontos, mas este exatamente o objetivo desta regra. Elas foram criadas
para dar uma opo magia que seja mais compatvel com as habilidades dos outros
tipos de personagem e mais caracterizada.
Estas regras foram inspiradas principalmente no sistema Ars Magica e na srie
de livros The Wheel of Time, de Robert Jordan.
Os 4 Elementos
A magia baseia-se no uso e combinao entre os 4 elementos alqumicos
tradicionais. Um mago deve comprar os elementos como vantagens que possuem nveis,
e cada nvel permite que o mago manipule o elemento associado a um certo grau.
Assim, um mago teria na sua ficha, por exemplo: Fogo 3, Terra 2, ou: Ar 1,
gua 1, Fogo 2. Cada nvel em cada elemento descreve um alcance de manipulao
elemental que pode ser alcanado, e a posse de uma destas vantagens j suficiente para
permitir a criao de certos efeitos mgicos.
O custo de cada nvel elemental igual somatria de seu nvel vezes 5. Assim,
por exemplo, o nvel 1 (em qualquer elemento) custa 5 pontos. O nvel 2 custa 2+1 = 3,
x 5 = 15 pontos. J o nvel 3 custa 3 + 2 + 1 = 6, x 5 = 30 pontos, e assim por diante.
Normalmente, um nvel 5 em um elemento representa a maestria absoluta do
mesmo. Nveis subseqentes so passveis de serem comprados, mas salvo excees
rarssimas de efeitos extremamente poderosos (notados caso a caso), no so
necessrios.
Percia Arcana:
Ordarok (IQ/D)
Rurian (IQ/D)
Malgor (IQ/D)
Velkrys (IQ/D)
Percia Marcial:
Gai-shin (DX/D)
Tarial (DX/D)
Sendarin (DX/D)
Wa-lan (DX/D)
Percia Musical:
Improvisao (HT/F)
Ritmo (HT/F)
Harmonia (HT/F)
Melodia (HT/F)
16+ em Ordarok, ou em Gai-shin, ou Improvisao. Para o nvel 1, ele deve ter NH 12+,
e assim por diante...
A seguir, uma descrio das percias e o que cada uma delas permite ao usurio
(alm de usar magia):
Ordarok (IQ/D) - Fogo
Esta percia recebe seu nome do grande demnio do fogo, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios do fogo, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano de fogo. Em nvel 12, o personagem no sente
incmodo do calor. Em nvel 18, o personagem pode respirar gases txicos
criados pelo fogo (como os de um vulco). Em nvel 25, ele pode nadar na lava
de um vulco sem problemas.
Esta percia pode ser usada no lugar de Demolio, Pirofagia ou
Sobrevivncia (deserto).
Ruriam (IQ/D) - Terra
Esta percia recebe seu nome do grande demnio da terra, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios da terra, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano causado por uma arma metlica.
Esta percia pode ser usada no lugar de Geologia, Metalurgia ou
Sobrevivncia (cavernas).
Malgor (IQ/D) - gua
Esta percia recebe seu nome do grande demnio da gua, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios da gua, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano de frio. Em nvel 12, o personagem no sente
incmodo com o frio. Em nvel 15, o personagem pode se mover sem
penalidades embaixo dgua. Em nvel 18, o personagem pode andar de camiseta
no plo norte.
Esta percia pode ser usada no lugar de Qumica, Natao, Navegao
(mar) ou Sobrevivncia (oceano).
Velkrys (IQ/D) - Ar
Esta percia recebe seu nome do grande demnio do ar, aprisionado no
submundo e forado a servir a humanidade pela eternidade. Ela pode ser usada
como um conhecimento geral de demnios do ar, ou qualquer criatura
relacionada a este elemento.
Cada nvel nesta percia acima do nvel 10 conferem ao usurio 1 ponto
de RD contra qualquer dano eltrico, e 1 nvel na vantagem Breath Holding.
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Em nvel 15, o personagem consegue ver perfeitamente nas nvoas. Em nvel 20,
o personagem consegue respirar qualquer gs como se fosse ar puro.
Gai-shin (Dx/D) - Fogo
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Fogo. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha +1
ponto de dano em seus golpes por dado de dano bsico que possua (como o
normal do carat). Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele ganha +2 no
dano por dado de dano bsico, e se ele possuir a habilidade em nvel DX+3,
ganha +3 no dano por dado de dano bsico.
Tarial (Dx/D) - Terra
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Terra. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha um
bnus de +1 em seus rolamentos de HT, ST ou DX durante uma luta. Se ele
possuir a habilidade em nvel DX+2, o bnus de +2. Seus oponentes tambm
tm um redutor de 1 em quaisquer defesas para impedir seus golpes.
Sendarin (Dx/D) - gua
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento gua. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat,
mas com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele
automaticamente ganha um ponto de personagem em todas as tcnicas de luta
derivadas desta habilidade (que so todas as tcnicas de luta derivadas do
carat). Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele ganha 2 pontos nestas
tcnicas.
Wa-lan (Dx/D) - Ar
Esta uma das quatro artes marciais elementais, e est associada ao
elemento Ar. Como uma percia, ela usada exatamente como Carat, mas
com as seguintes modificaes:
Se o personagem possuir esta habilidade em nvel DX+1, ele ganha um
bnus de +1 em seus aparos. Se ele possuir a habilidade em nvel DX+2, ele
ganha +2 nos aparos e +1 na esquiva.
Improvisao (HT/F) Fogo
A improvisao a capacidade de usar os outros trs elementos musicais
sem estudo prvio, de forma sbita e inusitada. O improviso sai das regras
normais da msica, e inova a cada compasso: ele a habilidade de colocar ou
retirar trechos de uma msica sem perder sua identidade, ou tocar temas
completamente diferentes, mas que sem dvida remetam o ouvinte a uma msica
anterior.
Magia Elemental
Rolando a magia:
Todos os efeitos mgicos requerem um rolamento que feito contra o nvel da
percia elemental que o personagem possua, menos duas vezes a penalidade de carga do
personagem. Assim, por exemplo, para realizar um efeito com Fogo o personagem rola
contra Ordarok, ou Gai-shin, ou Improvisao 2xCarga. Em uma falha, nada acontece.
Magos musicais no tem o redutor de 2x na carga.
Rolamento de Magia:
Nvel de habilidade elemental 2 x Carga
Aptido Mgica
Somente personagens com Aptido Mgica 0 (5 pontos) podem realizar
efeitos elementais. No se podem comprar nveis adicionais.
Lanando a magia
Magias elementais tm efeito ao final do turno do personagem. A exceo cai
com as magias marciais, que ocorrem na ordem de iniciativa do personagem.
Magias de ataque requerem apenas um rolamento. Apesar das magias
requererem concentrao, elas permitem que um mago realize suas defesas ativas
enquanto se concentra na criao ou manuteno de uma magia sem problemas. Porm,
se um mago realiza uma magia em um turno, no deve fazer nada alm de se defender
de ataques naquele turno. Se sua magia for uma magia de ataque, este ser seu nico
ataque no turno.
No possvel manter mais de uma magia ao mesmo tempo.
Nveis Elementais
A seguir, uma descrio do que cada nvel elemental capaz de fazer:
Fogo
Cada nvel em Fogo confere ao personagem 4 pontos de RD contra
fogo e calor e funcionam como 5 nveis da vantagem Temperature Tolerance,
mas apenas para temperaturas mais quentes (cada nvel aumenta a tolerncia em
HT graus a mais).
Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja o Fogo.
Com Fogo, o personagem pode realizar um ataque elemental gneo na
forma de um jato de fogo (ou uma bola de fogo, o que ele quiser), com as
seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea:
1m de raio. Ele pode usar nveis sucessivos do efeito para ampli-lo da seguinte
forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
Magia Elemental
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o mago usar lquidos ou gelo para atacar uma pessoa, trate isso como um ataque
(descrito acima). A vantagem Control do GURPS Powers p.90 pode dar mais
detalhes sobre este uso da vantagem.
O personagem tambm pode resfriar objetos. A priori, ele remove Nvel2
MJ de energia calrica por segundo com este poder (9,81 J so 1 kgf.m, ou 4,18
calorias). Isso no funciona diretamente em seres vivos.
Ar
Cada nvel em Ar confere ao personagem 4 pontos de RD contra
eletricidade e funciona como 3 nveis da vantagem Breath Holding (cada nvel
dobra o tempo em que um personagem pode segurar o flego).
Cada nvel tambm confere ao personagem um bnus de +1 na
resistncia de qualquer efeito mgico cujo elemento primrio seja o Ar.
Com Ar, o personagem pode realizar um ataque elemental eltrico na
forma de um raio eltrico (ou uma bola eltrica, o que ele quiser), com as
seguintes estatsticas: Dano: 1D, Alcance: 10/100, Preciso: 1, Recuo: 0, rea:
1m de raio, Knockback: 8 pontos por metro. Ele pode usar nveis sucessivos do
efeito para ampli-lo da seguinte forma:
1 nvel por cada +1D de dano.
1 nvel por cada Alcance a mais (cada 10/100 metros a mais no
alcance).
1 nvel por cada Preciso a mais.
1 nvel por cada metro de raio a mais no efeito.
1 nvel torna o ataque explosivo (a cada metro de distncia o dano
cai pela metade).
1 nvel reduz a taxa de Knockback em 1 ponto de dano por metro
de impulso.
1 nvel permite ao mago causar um ataque encadeado. Aps
atingir (com sucesso) um alvo, o ataque parte para outro alvo com
1D a menos no dano (isso requer um segundo rolamento de
ataque).
Por exemplo, com 3 nveis, ele poderia criar um ataque de 3D, ou de 1D
com knockback de 5 pontos pos metro. O rolamento do ataque em si feito
contra a percia Wa-lan do personagem.
Um mago que tenha ganho a iniciativa em combate pode usar Ar para
contra-atacar outro ataque eltrico advindo de um mago inimigo. Trate isso
como um ataque feito sobre o ataque inimigo, mas ao invs de causar 1D por
nvel, ele remove 2D do ataque inimigo. Caso um personagem use seu turno para
contra-atacar outro ataque desta forma, ele sacrifica sua ao no turno, e cancela
quaisquer outras magias que estivesse mantendo ou planejando lanar.
O mago pode controlar o ar ao seu redor. Ele afeta uma rea cujo raio
igual ao seu nvel em metros. Ele no precisa ser o centro desta rea, mas se no
estiver dentro da mesma, seu rolamento sofre uma penalidade de 1 ponto por
metro de distncia. Ele pode usar este controle para afetar a eletricidade, se
desejar. Se o mago usar o ar para atacar uma pessoa, trate isso como um ataque
(descrito acima).
Veja que o mago no pode criar ar: apenas comandar o que j existe.
A princpio, o controle do Ar significa que o personagem pode criar ou
comandar ventos em uma rea restrita. Esses ventos, porm, ao sarem da rea,
continuam seu caminho normal, propagando-se adiante. Cada nvel de controle
permite ao personagem criar ventos fortes que causem um redutor de 1 nas
Magia Elemental
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Formulas e Improviso:
Os efeitos descritos acima permitem a um mago criar uma grande gama de
ataques elementais. Porm, um mago deve comprar cada efeito distinto como uma
frmula especfica para realizar estes efeitos.
O custo de uma frmula em pontos de personagem igual ao custo do nvel da
magia.
Cada estilo de magia trata as frmulas e o improviso de maneira distinta:
Magia Arcana:
Magos arcanos podem improvisar qualquer efeito elemental puro
(descrito acima) sem penalidades. Estes improvisos saem no final do seu turno.
Caso estes magos comprem uma frmula baseada nestes efeitos, esta frmula sai
no momento de sua iniciativa no combate.
Magia Marcial:
Magos marciais somente podem usar (sem penalidades) efeitos
elementais puros para os quais que eles tenham comprado frmulas. Se eles
improvisarem uma magia baseados nos efeitos descritos acima, seu nvel
elemental conta pela metade (arredondada para baixo).
Para um mago marcial, magias elementais puras sempre saem em seu
turno no combate.
Magia Musical:
Magos musicais somente podem usar (sem penalidades) efeitos
elementais puros para os quais que eles tenham comprado frmulas. Se eles
improvisarem uma magia baseados nos efeitos descritos acima, seu nvel
elemental conta com se fosse um ponto menor.
Para um mago musical, magias elementais puras sempre saem no final de
seu turno de combate (salvo caso eles paguem um nvel para tornar a magia uma
defesa ativa, como alguns casos permitem).
improvisadas, mas poder lanar sem problemas quaisquer magias para as quais
saiba a frmula.
Magos arcanos podem comprar uma vantagem chamada memria
holstica, de 15 pontos, que um avano de memria fotogrfica e contm
todos os seus bnus. Essa vantagem permite que eles no necessitem de um livro
de referncias ao improvisar magias.
Magos arcanos precisam realizar gestos com a mo e pronunciar
encantamentos para realizar suas magias. Caso eles no possam realizar
quaisquer destas coisas, eles esto sujeitos a um redutor de -4. Porm, possvel
para um mago arcano realizar magias sem gestos ou palavras, rolando a -8.
Custo em fadiga:
Qualquer magia improvisada tem um custo em fadiga igual a seu
nvel. Magias formulaicas no custam fadiga ao mago.
Um mago que esteja improvisando uma magia de nvel inferior ao
que capaz pode direcionar um nvel excedente para eliminar 1 ponto de
fadiga do custo.
Especializaes:
Magos arcanos podem comprar especializaes para magias cujas
frmulas ele conhea. Uma especializao custa 1 ponto de personagem
por efeito extraordinrio. Os efeitos passveis de serem comprados so:
Margem excedente: Cada ponto de personagem pode
conferir magia uma margem de acertos automtica de +1
ponto, at um mximo de +10.
Magia defensiva: A magia pode sair como uma defesa
ativa, em qualquer momento do turno, independente da
iniciativa. Isso no permite ao mago ultrapassar seu limite
de 1 magia por turno. Se usada defensivamente, esta
magia somente pode ser lanada como resposta a um
ataque, e deve ser direcionada ao ataque ou ao atacante.
Iniciativa extra: Esta magia confere ao mago um bnus na
sua iniciativa nos turnos em que resolve us-la. O bnus
igual a +2 por ponto de personagem gasto nesta
especializao, at um mximo de +10.
Magia mltipla: O mago pode lanar duas instncias desta
magia por vez, atingindo dois alvos simultaneamente, ou o
mesmo alvo duas vezes (com dois rolamentos). Essa
especializao pode ser comprada no mximo 4 vezes para
uma magia.
Durao extra: A durao base de qualquer magia 1
minuto. Com essa especializao, a durao base aumenta
em 1 minuto por ponto de personagem gasto, sem limite
mximo.
Alcance extra: A priori, uma magia tem um redutor de 1
ponto por metro de distncia do alvo. Cada ponto de
personagem nesta especializao permitem que o redutor
caia a -1 por cada metro a mais. Por exemplo: com 3
pontos nesta especializao, a magia sofre -1 por cada 4
metros de distncia.
Magia Elemental
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Magia Marcial:
Toda a magia marcial precisa que o mago se mova para realizar seus
efeitos, independente do nvel, e os movimentos que o mago precisa fazer so os
movimentos de ataques e defesas de artes marciais.
As habilidades de magia marcial, todas, so habilidades de luta com as
mos nuas.
Para realizar qualquer efeito de magia elemental, o mago deve poder
realizar os movimentos das formas e katas das artes marciais relacionadas. Se ele
no puder se mover, no pode realizar magias. Se estiver com as pernas presas,
tem 5 em seu rolamento.
Magia marcial e treinado por um mestre
A priori, um mago marcial no precisa ser treinado por um
mestre. Porm, se ele possuir esta vantagem, recebe todos os bnus dela
derivados em suas percias de luta elemental. Ele no precisa comprar
treinado por um mestre para cada uma das quatro lutas diferentes:
pode-se considerar que as 4 habilidades fazem parte da mesma arte.
Porm, para ensinar magia marcial para algum, o personagem
deve, necessariamente, ter sido treinado por um mestre, porque
somente este treinamento explica ao personagem como identificar em um
aluno a melhor forma de transmitir este conhecimento.
Nmero de magias por dia:
Magos marciais usam a prpria energia do seu corpo para realizar
as magias. Com isso, eles invariavelmente criam um desequilbrio nos
quatro elementos que compem o seu corpo. At certo ponto, eles no
sofrem efeitos nocivos com este desequilbrio. A partir da, eles podem
comear a ter problemas.
Um mago marcial pode lanar um nmero de magias por dia igual
a seu nvel no elemento associado. Por exemplo: Se ele tiver Fogo 4,
pode lanar 4 magias do elemento Fogo por dia. Se tiver Ar 1, pode
lanar somente uma magia do Ar.
Isso vale tanto para efeitos elementais puros quanto para tcnicas
avanadas, abaixo.
Caso o mago deseje lanar mais magias de um elemento por dia,
ele comea a sofrer um desequilbrio naquele elemento. Cada magia que
ultrapasse seu limite dirio lhe confere uma penalidade no rolamento
daquele elemento de -1 por magia a mais. Essa penalidade dura at que
ele recupere suas magias dirias, ou at que ele medite por meia hora
(por elemento).
Avanar as magias dirias e assumir um desequilbrio pode ser
perigoso. Cada falha em um rolamento de magia que esteja sujeito a um
desequilbrio elemental confere ao mago um nmero de pontos de dano
16
iguais ao nvel da magia que ele estava tentando lanar (Veja que um
resultado de 17 ou 18 sempre so falhas).
O mago marcial pode recuperar todas as suas magias com oito
horas de sono ininterrupto. Ele tambm pode recuperar magias com
meditao: Cada meia hora de meditao profunda lhe devolve uma
magia gasta no dia. Caso ele tenha avanado as magias dirias de um
elemento especfico e tenha assumido penalidades no mesmo, meia hora
de meditao so o suficiente para neutralizar todas as penalidades de um
elemento especfico.
Magia Musical:
A magia musical no requer nenhum gesto por parte do mago, mas, em
compensao, requer que ele realize uma msica (seja cantada ou por um
instrumento), o que torna sua magia menos sutil do que a Marcial. Igualmente,
se o mago no puder realizar sua msica (seja porque ele est amordaado no
caso de cantores, ou longe de seu instrumento), ele no pode criar magias.
A magia musical depende das quatro habilidades de teoria musical.
Porm, um mago musical deve ter uma habilidade extra, alm das quatro, que
representa como ele realiza suas msicas. Esta uma habilidade de canto ou com
algum instrumento musical. Ele obrigado a ter esta habilidade em qualquer
nvel superior ou igual 12.
Magia Musical e as Habilidades Brdicas
Um mago musical que possua NH 12 ou mais nas quatro
habilidades musicais mgicas pode, alm das magias e dos nveis
elementais, comprar as habilidades brdicas do GURPS quarta edio,
sendo elas: Enthrallment, Captivate, Persuade, Suggest e Sway Emotions
(GC191). O uso destas habilidades, porm, considerado como magia,
e portanto poderia ser detectado por magias que sintam poderes
sobrenaturais, e no funcionaria em uma rea com Mana zero.
Fadiga Vocal
Magos Musicais que sejam cantores devem manter um registro de
um segundo tipo de fadiga, baseada em HT, chamada Fadiga Vocal.
Esta fadiga indica o cansao de uma voz, e seu bom gerenciamento
depende da habilidade canto.
Fadiga vocal ganha da seguinte forma:
Magia Elemental
17
Parmetros
Uma frmula um efeito mgico adicionado de parmetros. Os parmetros que
regem um efeito mgico so: Alvos, Durao, Alcance, Sentidos e rea.
Todos os efeitos mgicos avanados tm um nvel base, que igual soma dos
nveis mnimos para lan-lo. Nveis elementais extra que o mago possua podem ser
usados para aumentar os parmetros bsicos das magias.
Os parmetros bsicos de uma magia so:
Alvos: 1.
Durao: Instantnea.
Alcance: Pessoal.
rea: 1m de raio.
Aumentar estes parmetros requer que o mago use seus nveis elementais extra
para ampli-los, de acordo com a tabela abaixo.
O nvel final de uma frmula igual ao nvel base somado aos nveis elementais
que ampliaram seus parmetros.
Nvel
0
1
2
3
4*
Alvos
1
3
Grupo
Estrutura
Fronteira*
Durao
Instantnea
Concentrao
Solar
Lunar
Vernal*
Alcance
Pessoal
Toque
Voz
Visual
Conexo*
rea
1m de raio
Crculo
Sala
Estrutura
Fronteira*
18
Nvel 2:
A magia afeta um grupo de alvos que esteja prximo
(distanciados com no mais de 20 metros entre si). Esse grupo pode ser
especfico, como Todos os inimigos, mas tem de identificar um grupo
reconhecvel. Dizer: Qualquer pessoa a at 20m no vale.
Nvel 3:
A magia afeta todas as pessoas que estejam dentro de uma
estrutura especfica, como uma casa, ou um castelo, ou um templo.
Este nvel tambm permite ao mago afetar todas as pessoas de
uma determinada linhagem. Lanando a magia em um indivduo, ele e
todos os seus descendentes diretos (filhos, netos) sero afetados.
Este nvel tambm permite afetar todas as pessoas que estejam em
uma determinada via. Por exemplo: Todo mundo que estiver nesta
estrada.
Nvel 4:
Esta magia age sobre todos os alvos que estejam dentro de uma
determinada fronteira reconhecvel, no maior do que o horizonte.
Exemplos:
Uma Cidade
Um Bosque
Um Exrcito
Um pequeno Vale.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.
Durao:
O tempo que a magia dura. A durao bsica instantnea (como magias de
dano ou cura). Se a durao da magia for Concentrao, o mago no pode realizar
nenhuma outra ao mgica enquanto estiver mantendo uma magia.
A manuteno de uma magia de concentrao tambm impede o mago de agir de
forma ofensiva em combate ou realizar quaisquer aes mais elaboradas (como correr,
jogar xadrez, ler um livro, etc).
Outras duraes fazem com que a magia mantenha a si mesma, e no dependa de
sua concentrao do mago.
Uma magia energizada para manter a si mesma no pode ser cancelada a
qualquer momento: ela est fora do controle do mago, e ir durar o tempo estabelecido
em sua confeco, no podendo ser mantida. Se seu efeito depender da concentrao do
mago (como, por exemplo, uma magia de telecinese que move objetos distncia), o
mago (ou o alvo, dependendo do caso) poder comandar a magia em qualquer momento
que queira durante sua durao. Quando ele no direcionar sua ateno mesma, ela
ficar parada, mantendo o ltimo estado na qual se encontrava quando estava sendo
controlada.
Nvel 0:
Esta magia dura por um segundo ou menos. A maioria das magias
de ataque tem durao instantnea. Ela no pode ser mantida, e
Magia Elemental
19
Nvel 4:
Por fim, estas magias duram por meses fio, at o prximo
solstcio ou equincio (no mximo 3 meses).
Outros exemplos de duraes vlidas no nvel 3:
Enquanto esta guerra durar.
Enquanto sua v no morrer ou se curar.
Enquanto for primavera.
Enquanto voc no chegar a seu destino.
At que uma princesa o beije.
At que eu morra.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.
Alcance:
Nvel 0:
A magia afeta apenas o prprio mago.
Nvel 1:
A magia pode afetar tanto ao mago, como a quem quer que ele
toque.
Nvel 2:
O alcance da magia igual ao alcance da voz do mago.
Geralmente em torno de 20 metros. Entenda por alcance da voz a
distncia mxima que uma pessoa mediana capaz de ouvir o mago e
ainda entender que ele quem est falando.
Este alcance diminui em locais mais barulhentos e aumenta em
locais silenciosos, assim como o alcance da voz tambm muda nestes
ambientes.
Nvel 3:
A magia afeta qualquer alvo dentro do campo visual direto do
mago. Por campo visual direto, entenda que o mago deve ter uma linha
de viso desimpedida ao alvo. Se ele s puder ver o alvo por meio de
reflexos, por exemplo, a magia no o afetar.
Nvel 4:
Esta magia afeta qualquer alvo com o qual o mago possua uma
conexo: uma parte do alvo consigo. Isso pode ser um pedao de cabelo
ou uma gota de sangue, para seres humanos, ou uma pedra de um castelo,
um galho de uma rvore, etc.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.
Magia Elemental
21
rea:
Algumas magias no agem em alvos, mas em uma rea (como uma magia que
cria uma rea de trevas). Para estas magias, o parmetro rea usado no lugar de
alvos.
Nvel 0:
A magia afeta uma rea de 1m de raio: 1 hexgono no mapa de
combate.
Nvel 1:
A magia afeta todos os alvos que estejam dentro de um crculo
desenhado no cho.
Ela tambm pode afetar uma rea determinada por um crculo de
outras formas, como um crculo feito de pessoas dando as mos.
Nvel 2:
A magia afeta toda a extenso de uma sala ou um salo.
Nvel 3:
A magia afeta tudo o que estiver dentro de uma estrutura
especfica, como uma casa, ou um castelo, ou um templo.
Este nvel tambm permite afetar todas as pessoas que estejam em
uma determinada via. Por exemplo: Todo mundo que estiver nesta
estrada.
Nvel 4:
Esta magia age sobre tudo o que estiver dentro de uma
determinada fronteira reconhecvel, no maior do que o horizonte.
Exemplos:
Uma Cidade
Um Bosque
Um Exrcito
Um pequeno Vale.
Magias com um parmetro em nvel 4 somente podem ser
lanadas com o uso de essncia.
Resistncia
A resistncia indica a fora de uma magia: o quanto ela difcil de ser contraatacada ou sobrepujada, e igual margem de acertos do mago em seu rolamento.
Caso o mago tenha nveis elementais excedentes, acima do que a frmula exige,
cada nvel excedente confere automaticamente 1 ponto de resistncia magia (mas no
um bnus no rolamento).
Muitas magias so resistveis, especialmente aquelas que afetam diretamente a
um alvo de forma hostil. Nestes casos, as magias so todas resistidas com um atributo
apropriado do alvo: ST para magias baseadas em Terra, HT para magias baseadas em
Fogo, DX para magias baseadas em gua, e IQ para magias baseadas em Ar. Em todas
estas resistncias, o alvo ganha um modificador igual ao modificador de fora de
vontade sobre o seu IQ, de modo que o seu bnus ou redutor de vontade valha para
todos os outros atributos quando resistindo a magias.
22
Essncia
Todos os magos lutam pela posse de essncia mgica: um fluido capaz de
concentrar a energia presente em todas as magias.
Essncia permite que um mago potencialize suas magias ou crie objetos
encantados. a nica forma de infundir um encantamento em um objeto, de modo que
acaba sendo excepcionalmente valiosa s por isso.
Essncia contada em libras, embora estas sejam libras metafsicas e no
materiais: uma libra de essncia pode ter qualquer peso, dependendo do veculo que a
contm.
Magos podem usar essncia da seguinte forma:
Existe um limite para a essncia que um mago pode usar em uma nica tarefa
mgica: um mago no pode usar em uma nica tarefa mais libras de essncia do que seu
nvel em teoria mgica menos 10.
Ao usar essncia para potencializar uma magia, at mesmo um erro comum
torna-se um erro crtico.
A princpio, magos tem poucas formas de obter essncia. A mais comum sendo
extra-la de animais mgicos recm mortos. Quanto mais poderosos, mais essncia eles
possuem, e um conhecimento sobre a anatomia destes seres necessrio para explicar
onde se encontra a maior parcela de essncia em seus corpos.
Essncia tambm pode se concentrar naturalmente em vrtices de energia
mgica, acumulando-se ao redor de objetos comuns. Tais vrtices so excepcionalmente
raros, mas conferem um fluxo constante de essncia ao longo dos meses ainda que
seja pequeno.
Aprendendo Magia
Um mago arcano precisa de um laboratrio para desenvolver novas magias. Um
mago marcial precisa de um lugar isolado da civilizao e contato com a natureza. Um
mago musical precisa de um estdio.
Magos arcanos usam a percia Thaumatologia (IQ/MD) para desenvolver novas
frmulas mgicas. J os magos marciais e musicais usam suas prprias percias
elementais.
A percia usada para desenvolver magias chamada aqui de teoria mgica.
Magia Elemental
23
Magia
nvel 1
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
Magia
nvel 2
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
1 semana
Magia
nvel 3
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
1 semana
1 semana
Magia
nvel 4
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
Magia
nvel 5
3 meses
2 meses
1 ms
Magos arcanos:
Magos arcanos podem desenvolver formulas caso o nvel das mesmas
ultrapasse seus nveis elementais. Magos arcanos contam para isso no o nvel
primrio da frmula (o nvel do seu principal elemento), mas o nvel total da
mesma: a soma de todos os seus nveis necessrios.
O nvel em Thaumatologia do mago permite que ele ganhe um nmero
de nveis extra de magia que pode desenvolver, igual a seu (NH 10) / 2.
Assim, um mago com Thaumatologia 18 poderia desenvolver uma frmula de
nvel total 4 pontos superior a seus nveis atuais.
A Thaumatologia confere este bnus at nvel 20. A partir do nvel 20,
ela confere 1 nvel extra por cada 5 pontos de NH (e no a cada 2).
Como no caso dos magos marciais e musicais, o tempo que um mago
arcano precisa para desenvolver sua frmula depende no nvel primrio da
mesma e do seu NH em Thaumatologia:
Teoria
mgica:
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
24
Magia
nvel 1
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
4 dias
1 dia
1 dia
1 dia
1 dia
Magia
nvel 2
6 meses
4 meses
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
4 dias
1 dia
1 dia
Magia
nvel 3
6 meses
4 meses
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
1 semana
4 dias
Magia
nvel 4
6 meses
4 meses
3 meses
2 meses
1 ms
3 semanas
2 semanas
Magia
nvel 5
6 meses
4 meses
3 meses
2 meses
1 ms
Magia Elemental
25
Porm no se usa a percia de teoria mgica neste caso. O que um mago precisa
de essncia. Ele precisa gastar um ponto de essncia para cada ms de estudo, para
cada nvel no elemento que ele j tenha.
Por exemplo, um mago com Terra 3 precisa gastar 4 pontos de essncia por ms
de estudo do elemento Terra. Um mago com Fogo 2 gasta 3 pontos de essncia por
ms para desenvolver seu Fogo.
Cada ms de estudo, um mago ganha 1 ponto de personagem no
desenvolvimento do elemento apropriado. Isso ocorre independente da presena de um
instrutor ou no. De fato: um instrutor (ou um livro) no tem como transmitir
conhecimento Elemental a um aluno. Isso algo que cada mago deve descobrir por si
mesmo.
Coordenando Esforos
Dois ou mais magos do mesmo estilo podem coordenar seus esforos para
realizar um efeito mgico mais poderoso. Para tanto, eles devem estar prximos (a no
mximo 1 metro de outro mago no mesmo cerimonial) e capazes de se mover
livremente. Os magos, ento, comeam um movimento coordenado de aes que
parece, aos olhos dos observadores, uma seqncia de golpes ensaiados feita
simultaneamente por todos os envolvidos.
Um efeito coordenado leva 3 turnos para ser realizado se o efeito original for
instantneo (como um ataque elemental), 5 minutos se for um efeito no instantneo, ou
dez vezes o tempo nominal para efeitos que demorem, normalmente, mais do que 5
minutos (como o efeito Terra de destacar uma rocha de outras).
O nvel elemental final calculado atravs da soma do maior nvel elemental
dentre os magos.
Por exemplo: trs magos vo se reunir em um esforo concentrado. Os seus
nveis elementais so:
Mago 1: Fogo 3, Terra 2, Ar 1
Mago 2: Fogo 1, Terra 1, gua 3
Mago 3: Fogo 2, Ar 2, gua 1
O nvel elemental final coordenado destes magos seria:
Fogo 6 (3 + 2 + 1).
Terra 3 (2 + 1).
Ar 3 (2 + 1).
gua 4 (3 + 1).
Se o efeito final requerer um rolamento de luta (como, por exemplo, ocorre em
um ataque concentrado), o rolamento ser feito contra o menor NH de luta dos magos
envolvidos no esforo.
Todo o esforo coordenado uma magia ritual (demora para ser lanada o seu
nvel base vezes 15 minutos).
Os Limites da Magia
As magias possuem certos limites, que apesar de todo o esforo dos magos, at
hoje nunca conseguiram ser quebrados. Eles podem ser enumerados em alguns
postulados: o limite da criao, o limite da transformao, e o limite do tempo.
26
O Limite da Criao
Magia no pode criar matria. Ela pode transformar a matria existente
com liberdade quase total, mas no pode resultar em um aumento de massa. Por
esta razo, no se pode criar terra, rochas, metais, ouro ou jias com magia, ou
muito menos gua ou ar. Porm, um pedao de terra pode ser transformado para
se tornar rocha, ou uma rocha transformada em metal, porque isso no afeta o
limite da criao.
Existem excees aparentes a este limite, a mais notvel sendo o fogo:
possvel criar fogo com magia. Na realidade, porm, o fogo um elemento
imaterial, e existe como um subproduto da prpria transformao dos outros trs
elementos com o Ar essencial (oxignio). Assim sendo, a prpria natureza do
fogo de transmutao, e criar fogo nada mais do que promover a
transformao.
tambm aparentemente possvel criar gua. Porm, este efeito baseia-se
na condensao da gua ambiente em um corpo prximo ao mago, e a gua
assim criada vem pura, destilada: no prpria para o consumo. Alm disso,
muito mais difcil condensar lquidos em geral em locais aonde eles so escassos
(e muito mais fcil aonde eles so abundantes).
Por fim, existem vrias magias que aparentemente criam matria nos
seres vivos, como magias de cura. Porm, como os seres vivos so mantidos
atravs de uma srie interminvel de minsculas transformaes interiores, essas
magias nada mais fazem alm de alterar estas transformaes. Nenhuma magia
de cura, por exemplo, altera a massa do alvo, e uma pessoa com 60 quilos que
ganhe asas de falco, continuar pesando 60 quilos: tais magias apenas deslocam
e transformam sua matria interior.
O Limite da Transformao
Nenhum elemento pode ser transformado em outro. Rochas permanecem
rochas, lquidos permanecem lquidos, e Gases permanecem gases. A magia no
pode transformar um lquido em um slido, ou um gs em um lquido.
A exceo a este limite ocorre no caso de lquidos que mudam seu estado
devido, exclusivamente, s condies de temperatura e presso. Desta forma,
apesar do gelo ser slido, ele ainda considerado gua, bem como o vapor,
apesar de ser gasoso.
O Limite do Tempo
A magia no pode romper os limites do tempo, sendo incapaz de
conhecer o passado ou o futuro, a no ser pelas pistas mundanas fornecidas no
presente (como qualquer detetive faria), e muito menos enviar ou trazer objetos
ou energias para outras pocas. A magia pode, sim, vasculhar as possibilidades
futuras ou passadas, dizendo o que provvel que acontea ou tenha acontecido,
mas no capaz de fornecer uma certeza sobre estes casos, e qualquer divinao
ou retrocognio est sempre sujeita a muitas interferncias: simplesmente saber
das possibilidades futuras j afeta as mesmas.
Distrbio
A magia , em essncia, um conflito de interesses. A natureza quer uma coisa, o
mago quer outra, mas a vontade do mago se impe. Resultado: a natureza se distorce.
Ela sofre um distrbio.
Normalmente, a natureza malevel o suficiente para saber como se adaptar
vontade do mago, de modo que quando a magia acaba, tudo volta ao normal. Porm, s
Magia Elemental
27
vezes, quando o mago tentou se impor de forma muito violenta, ou quando ele se imps
de forma muito precisa, a magia pode ir alm da capacidade da natureza se reorgnizar.
Neste caso, o alvo sofre um Distrbio.
O distrbio uma mudana permanente na natureza do alvo. Normalmente algo
esttico, mas com o passar do tempo, todos os pequenos distrbios podem acabar se
tornando um grande inconveniente para o mago.
Um alvo ganha distrbio de trs formas:
Ao ser vtima de um acerto crtico em magia (rolamento de 3 ou 4), o
alvo ganha +1 ponto de Distrbio.
Ao ser vtima de um erro crtico em magia (rolamento de 17 ou 18), o
alvo ganha -1 ponto de Distrbio.
Se o alvo passar um ano sob ao constante de uma magia, ganha 1 ponto
de distrbio. Role um dado. Se o resultado for par, ele ganha +1 ponto.
Se for mpar, ele ganha -1.
Distrbio uma desvantagem ou uma vantagem obviamente mgica. Uma
peculiaridade, em muitos casos. Exemplos:
28
Tcnicas Avanadas
Os efeitos elementais puros, conforme descritos acima, so os mais brutos e
simples dos efeitos mgicos possveis. Misturando os elementos entre si muitos outros
feitos so possveis. Estas so as tcnicas avanadas...
Todas as tcnicas avanadas dependem de uma combinao entre os nveis
elementais de um personagem. O personagem pode ter qualquer nvel com os elementos
indicados, desde que atenda aos requisitos da tcnica. Por exemplo: uma tcnica de
Fogo 2, Terra 3 pode ser usada por um personagem com Fogo 3, Terra 3, ou Fogo
5, Terra 4 da mesma forma. A exceo a esta regra so os magos Arcanos, que podem
desenvolver tcnicas com nvel superior ao que seus nveis elementais os permitem
lanar graas sua percia de Thaumatologia.
Um dos elementos de uma tcnica sempre maior do que os outros, e este
chamado o Elemento Primrio. O elemento primrio sempre o primeiro elemento
listado em uma magia.
Uma tcnica pode ter como requisito um nvel nulo, por exemplo: Ar 1, Terra
0. Neste caso, o personagem precisa ter algum nvel em Terra para realizar o efeito,
mas o elemento primrio o Ar.
O rolamento realizado para uma tcnica avanada igual ao NH do mago com o
elemento primrio 2x a sua penalidade de carga.
Tcnicas Avanadas tambm tem nveis. Ao atingir o pr-requisito para o uso de
uma tcnica avanada, o personagem capaz de realiz-la com nvel 1. A partir da,
cada nvel de seus elementos que suplantar o nvel mnimo do elemento primrio da
tcnica conta como 1 nvel a mais. Elementos que no pertenam formula no so
contabilizados.
Por exemplo: um personagem com Fogo 5, Terra 3, Ar 5, gua 3 pode realizar
uma tcnica de Fogo 3, Terra 1, Ar 1 com 9 nveis. A somatria dos seus nveis de
Fogo, Terra e Ar 13 (gua no conta porque no pertence tcnica sendo usada). A
somatria dos nveis necessrios para lanar a frmula 5. (13 5) + 1 = 9.
Magos arcanos que estejam lanando uma frmula cujo nvel total seja superior
aos seus nveis elementais sempre lanam esta frmula com 1 nvel.
Tcnicas so Frmulas
Tcnicas avanadas devem ser compradas pelo personagem como formulas. A
exceo cai com os magos arcanos que podem improvisar tcnicas com metade dos seus
nveis elementais (arredondados para baixo).
Uma frmula determina como um mago vai usar seus nveis. Caso ele tenha
nveis excedentes na frmula, estes contam como um bnus ao seu rolamento.
Por exemplo:
Priso Area uma formula de Ar 2, Terra 1 e gua 0 (nvel 2, nvel total 3).
Um mago desenvolveu uma frmula de Priso area com 6 nveis, e usou os 3 nveis
excedentes da seguinte forma:
Alcance: Voz (2)
Durao: Concentrao (1)
Esta formula custou 2 pontos de personagem, porque mesmo tenho 6 nveis
totais, o nvel da tcnica original 2.
Caso este mago suba seus nveis elementais, a frmula no sobe de nvel. Ele
precisaria desenvolver uma nova frmula se quiser usar do benefcio de seus novos
nveis.
Magia Elemental
29
Correspondncias
Para o estabelecimento dos elementos e seus efeitos, existem algumas
correspondncias que servem de guia entre os elementos base e seus efeitos primrios:
Elemento:
Fogo
Terra
gua
Ar
30
Correspondncia:
Calor, Luz, Imagens, Percepes, outras Magias, Sade (HT),
destruio
Metais, Memrias, Proteo, Fora (ST), cadveres, objetos
fsicos
Frio, Emoes, Destreza (DX), Vida em geral
Eletricidade, Pensamentos, Inteligncia (IQ), Conhecimento,
Movimentos
Tcnicas Atlticas
Essas tcnicas lidam com movimentos e saltos sobre-humanos passveis de
realizao pelos seus alvos. Elas possuem, como requisitos, diversas habilidades fsicas.
Ar o principal elemento para estas tcnicas.
Andar Sutil: Ar 2, Terra 0
Com esta magia, o alvo pode mover-se normalmente sobre superfcies frgeis.
Com ela, ele no deixa traos visveis e pode mover-se sobre as mais improvveis
superfcies sem danific-las (e se machucar), dado o nvel da magia:
Nvel:
0
1
2
3
4
5
Superfcie:
Gelo fino, Telhas soltas.
Bolas de gude (sem mov-las), Ovos.
Folha de seda, Troncos finos de bambuzais ( l Tigre e o Drago).
gua.
Lminas de espadas grotescamente longas e afiadas.
Fios monowire.
Com um nvel adicional, o alvo pode pousar em uma destas superfcies vindo de
um salto sem danific-las (ou se machucar).
Magia Elemental
31
32
Velocidade:
1 m/s
3 m/s
Igual ao movimento bsico do alvo.
O dobro do movimento bsico do alvo.
O triplo do movimento bsico do alvo.
O qudruplo do movimento bsico do alvo.
Magia Elemental
33
34
Tcnicas de Ocultamento
Estas tcnicas protegem ou ocultam um alvo das percepes dos outros, seja ele
uma pessoa, objeto, magia, animal ou mesmo uma memria.
Os principais elementos para um ocultamento so o Fogo (que rege as
percepes e a destruio), e em segundo plano o Ar (que rege pensamentos).
Magia Elemental
35
Por um nvel adicional, o alvo pode ser protegido de mais de uma percepo ao
mesmo tempo (por exemplo, ele ficaria borrado para imagens e mais silencioso para
sons com um nvel adicional).
determinar uma memria a ser suprimida sem saber se as pessoas possuem a memria, e
a supresso ocorreria apenas sobre aqueles que a possuem.
Magia Elemental
37
Estrondo: Ar 3, Fogo 1
Essa magia causa um grande estrondo sonoro em uma rea, que atordoa todas as
pessoas. Ela dura um instante apenas. Esta magia no pode ter sua durao ampliada.
A magia atinge uma rea de 1 hex e faz com que todos os presentes rolem contra
sua HT-2 para evitarem 1D turnos de atordoamento.
Nveis extra podem ser direcionados aos seguintes efeitos:
1 nvel aumenta a rea em 1 hex de raio.
1 nvel aumenta o redutor no rolamento de HT em 2 pontos.
Impulso: Ar 1, Terra 0
Essa magia permite ao mago causar um impulso sbito em um objeto,
propelindo-o em alguma direo desejada.
O impulso dura um instante apenas. Esta magia no pode ter sua durao
ampliada. Ele age como um empurro ou um golpe dado no objeto (sem danific-lo).
O peso do objeto e o quo longe ele pode ser arremessado dependem do nvel da
magia. Em seu nvel bsico, ela age sobre objetos de at 1kg, podendo jog-los a at 4
hexes de distncia.
Cada nvel subseqente pode aumentar isso:
Nvel:
0
1
2
3
4
5
Peso:
1 kg
5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
100 kg
Distncia:
4 hexes
10 hexes
20 hexes
40 hexes
80 hexes
150 hexes
Silncio: Ar 2, Fogo 1
Essa magia nega todo o som causado em uma rea ou por um alvo, escolha do
mago. Se usado sobre um mago que precise falar para realizar magias, ela impede que a
fala seja usada como componente mgico (causando -4 de redutor em magos arcanos ou
impedindo magos musicais de realizarem magias).
Se usada sobre um alvo que pretende ser furtivo, a magia lhe confere +5 em seus
rolamentos de furtividade.
Ventriloquismo: Ar 2, gua 1
Esta magia faz com que os sons gerados por um alvo surjam em outro ponto,
escolha do mago. A distncia entre o alvo e o ponto gerador dos sons deve estar dentro
do alcance da magia, mas este pode ser alterado com nveis extra.
Magia Elemental
39
40
O mago deve mirar sua teia de aranha, realizando seu rolamento como um
ataque distncia normal.
A teia tem 5 pontos de HP por hexgono que ocupe, e 2 pontos de RD (podendo
isto ser ampliado com nveis extra). Ao final da durao da magia, ela derrete e se
decompe em uma gosma branca insossa.
Magia Elemental
43
45
Esta magia no afeta apenas a face do alvo: ela tambm altera sua silhueta fsica
se isso fizer parte do padro de beleza almejado.
O mago toca o alvo e, para cada nvel desta magia, ele pode lhe conceder um
bnus de +3 em seus rolamentos de HT, ou um rolamento extra por dia.
Por exemplo: por 4 nveis, o mago pode conceder ao alvo 1 rolamento de HT por
dia com +12, ou 2 rolamentos a +9, ou 3 a +6, ou 4 a +3, ou 5 rolamentos de HT por
dia.
Evidentemente, esta magia no ajuda o alvo a se recuperar de um ferimento do
qual ele normalmente no possa se recuperar.
Nveis:
5
3
5
3
6
5
rgo
Olho
Nariz
Lngua
Boca
Cabelos
Bao*
Nveis:
5
4
3
4
3
2
47
rgo
Estmago*
Fgado*
Pncreas*
Nveis:
2
3
2
rgo
Intestinos*
Glndula qualquer*
Rim*
Nveis:
3
4
4
Exemplo:
Doenas comuns: gripe, resfriado,
Doenas graves: Caxumba, Febre Escarlatina, Clera, Peste Bubnica,
etc.
Doenas degenerativas ou doenas graves em estado no terminal:
Alzheimer, AIDS em estado inicial, Cncer nos primeiros sintomas,
etc.
Doenas terminais: cncer com metstase, infeco generalizada no
ltimo grau, AIDS em estado terminal, tuberculose em seu ltimo ms,
Ebola, etc.
Doenas congnitas incurveis: defeitos no corao, mongolismo,
cegueira de nascena, etc.
48
Magia Elemental
49
Tcnicas Climticas
Comando das Nvens: Ar 2, gua 0
O mago capaz de conjurar ou dispersar nuvens. O alcance desta magia de
100m mais 300 por nvel, e a durao de 1 hora mais 3 por nvel.
Geada: Ar 3, gua 0
Esta magia permite que o mago faa gear sobre uma imensa rea, o que pode
destruir completamente uma plantao. O alcance desta magia de 100m mais 300 por
nvel, e a durao de 1 hora mais 3 por nvel.
Vendaval: Ar 5, gua 2
Esta magia permite ao mago conjurar um vendaval. Cada nvel confere s
pessoas afetadas um redutor de 2 em todas as suas aes. Acima de 5, os alvos tm de
rolar contra DX a cada turno para se manterem em p.
A rea coberta por esta magia 3m de raio mais 3 por nvel.
50
Tcnicas Divinatrias
Clculo Intuicional: Ar 3, Terra 1
Essa magia confere a um alvo a vantagem Matemtica Intuitiva.
Posicionamento: Ar 2, Fogo 1
Esta magia informa ao mago qual sua posio no planeta. Ela tambm pode
informar ao mago sua posio relativa a um local que ele conhea muito bem, ou um
local no qual ele tenha meditado por 2 horas com a inteno de gravar a localizao.
Se lanada sobre um mapa, ela marca no mesmo a localizao do mago.
Magia Elemental
51
Alcance:
100 m.
300 m.
1 km.
3 km.
10 km.
O mago pode apenas ver distncia, mas cada nvel adicional o permite tambm
colocar um outro sentido a mais, sua escolha.
Pela durao da magia, o mago pode mover seu ponto de visa como quiser,
velocidade de 2 m/s.
Esta magia apena pode ser lanada a uma distncia que esteja no campo visual
do mago, ou em um lugar que ele no esteja vendo, mas caia em uma destas condies:
52
Magia Elemental
53
Infraviso: Fogo 2, Ar 0
Esta magia permite ao mago enxergar ondas infravermelhas. Com isso ele pode
ver seres vivos mesmo na escurido total ou rastrear animais com maior facilidade (+5
nos rolamentos de rastreamento).
54
Tcnicas Ilusrias
Alucinao: Fogo 3, Ar 1
Esta magia coloca o alvo sob uma poderosa alucinao, na qual o mago poder
determinar o que ele percebe a seu redor.
O tamanho e intensidade da alucinao dependem dos nveis usados na magia:
Nvel:
0
1
2
3
4
Efeito:
O alvo v um detalhe a mais que no existe: uma moeda, um animal
pequeno, uma mudana de cores, um saco de dinheiro, etc.
O alvo percebe e interage com um alvo at o tamanho de uma pessoa.
O alvo percebe e interage com um grande objeto: uma ponte, uma
casa, um grupo de pessoas, etc...
O alvo percebe e interage com elementos muito grandes: um lago, um
castelo, um bairro de uma cidade, o cu, etc.
Todo o ambiente ao redor do alvo pode ser reescrito pelo mago.
O mago pode forar o alvo a lutar com um oponente (ou monstro) ilusrio. E
este for o caso, o mago dever atacar e se defender usando seu nvel com Fogo. O
alvo tomar dano na forma de fadiga at cair inconsciente.
Com 2 nveis a mais, a alucinao reage s aes do alvo como ele esperaria que
ela reagisse, sem que o mago precise se concentrar em todas as consequncias das aes
do(s) alvo(s).
Complexidade:
Simples: Poucos detalhes, cores chapadas. Parece um desenho
animado.
Complexa: Muitos detalhes, cores texturizadas. Parece computao
grfica.
Perfeita: Igual tal vida real.
Magia Elemental
55
56
Carga:
10 kg
30 kg
100 kg
300 kg
1 ton
HP:
1
3
10
30
100
Tcnicas Mgicas
Assalto Mgico: Fogo 2, Ar 1
Esta magia rouba outra magia em andamento, revertendo-a. Se a magia oposta
no vencer a resistncia desta, ela passar s mos do mago, e o alvo da magia ser
quem a lanou. Caso seja impossvel determinar quem lanou a magia, ou usar o
indivduo como alvo, o mago dever determinar um novo alvo para a magia roubada.
Por 1 nvel a mais, o mago tem controle total sobre a magia roubada, e no
precisa necessariamente revert-la.
Nvel:
1
2
3
4
1
5
3
Caso a magia sendo analisada tenha uma resistncia, o mago dever vencer sua
resistncia para poder perceb-la.
57
Para transferir essncia para um corpo fsico, o mago precisa de jias somente
pedras preciosas podem conter essncia mgica. Para tanto, ela deve ter um valor em $
igual aos pontos de essncia movidos vezes $100.
O prprio mago pode conter essncia em seu corpo caso tenha distrbio. Some
todas as vantagens e o mdulo das desvantagens ganhas com distrbio e divida o valor
por 5. Esse o total de pontos de essncia que o mago pode concentrar em seu corpo
sem problemas. Caso ele ultrapasse esse valor, automaticamente ganha -5 pontos de
distrbio por ponto de essncia excedente. Evidentemente, um mago que carrega
essncia consigo no pode se livrar de distrbio, mesmo que passe mais de 3 meses sem
contato com magia.
58
Tcnicas Mentais
Ampliao Intelectual: Ar 3, Terra 1
Esta magia amplia a capacidade intelectual de um alvo. Ema aumenta o IQ de
um alvo em 1 ponto mais 1 a cada 2 nveis.
Um mago incapaz de aumentar a inteligncia de um alvo alm da sua. Assim,
ao criar uma frmula desta magia, o jogador deve anotar que ela confere um bnus de
IQ com um limite especfico, igual ao IQ do mago que criou a frmula. Por exemplo:
+3 / 15.
Auto-Controle: Ar 1, gua 0
Esta magia amplia a fora de vontade de um alvo, conferindo ao mesmo um
bnus em todos os rolamentos nos quais a vontade seja um fator determinante. Ela
confere +2 na vontade do alvo, mais 2 por cada nvel.
Alcance:
100m
Dentro da mesma cidade ou at 20 km
Dentro da mesma provncia ou at 100 km
Dentro do mesmo reino ou at 1000 km
Qualquer distncia dentro do mesmo plano
Para se comunicar com um alvo com o qual ele no tenha linha visual direta, o
mago sempre precisa de uma conexo com o mesmo (um pedao dele cabelo, sangue,
unha, etc).
Com 2 nveis a mais, o mago pode projetar uma iluso de seu corpo prximo ao
alvo, de modo a se comunicar pessoalmente com ele, e ver seus arredores como se
estivesse l.
Magia Elemental
59
Devanieo: Fogo 2, Ar 0
Pela durao desta magia, o alvo deixar sua mente vagar e no se aperceber do
que ocorre a seu redor. Ele ficar distrado, completamente alheio ao mundo, e somente
poder reagir se algo o colocar em perigo iminente (como um ataque).
60
61
diferentes. Esta magia no confere ao alvo a compreenso do que ele est vendo. Para
isto, ele tem de rolar sua teoria mgica.
62
Tcnicas Necromnticas
Chamado dos Esqueletos do Inferno: Terra 3, Ar 2, Fogo 0
Com esta magia, o mago ergue um zumbi a seu comando. Ao trmino da
durao, o zumbi volta a ser um esqueleto normal.
Pela durao da magia, o esqueleto atender todos os comandos verbais do
mago. Se o mago toc-lo, poder emitir comandos mentais. Apesar de no ser
exatamente inteligente, ele compreende todas as ordens do mago e as cumprir
fielmente.
Esta magia permite que o mago a lance com uma durao de nvel 5:
permanente. Se a magia for lanada permanentemente, o zumbi est a comando do
mago indefinidamente. Para ser lanada permanentemente, esta magia deve ser feita de
forma ritual.
Todos os cadveres afetados por esta magia se decompem em esqueletos ao
serem animados.
Esqueletos animados por esta magia tm as seguintes estatsticas:
ST: 12, HP 15
DX: 12
IQ: 6
HT: 14, Fadiga 14
Veloc. Bsica: 7,5
Movimento: 7
Percepo: 12
Vontade: 10
Resistncia Mgica: Igual resistncia da magia.
Unkillable 1.
Hipoalgia.
O mago pode colocar 1 nvel na magia para fazer o esqueleto com 1 percia que
o mago conhea em nvel igual ao do mago -3.
O mago tambm pode colocar 1 nvel para aumentar 1 atributo qualquer em 1
ponto, ou a Percepo ou a Vontade em 2 pontos.
Se usada em uma rea, a magia anima todos os cadveres da rea, mas todos
vm exatamente com os mesmos parmetros.
Um esqueleto animado permanentemente contm em seu corpo metade dos
pontos de essncia usados para anim-lo. Se for destrudo, esta essncia poder ser
recolhida e aproveitada por outros magos.
Magia Elemental
63
64
Modificador na RD:
RD/2
RD/3
RD/5
RD/7
RD/10
RD/20
RD/50
RD/100
Sem RD.
Peso:
1 kg
5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
100 kg
Velocidade:
1 m/s
2 m/s
3 m/s
4 m/s
5 m/s
6 m/s
Por 1 nvel a mais, o mago pode colocar no servo uma percia que ele conhea
em nvel 15+ com um redutor de -3 (o nh mximo de um servo mgico 18). Com isso,
o servo poderia, por exemplo, fazer trabalhos de ferreiro, marceneiro, mestre cuca,
camareiro, etc...
Se um servo for criado para combate ou proteo, deve-se ter em mente o valor
de sua ST, derivado da combinao do peso e velocidade que ele capaz de mover, de
acordo com a tabela abaixo:
Magia Elemental
65
Peso:
1 kg
5 kg
10 kg
20 kg
50 kg
100 kg
1 m/s
ST 0
ST 0
ST 0
ST 5
ST 6
ST 9
2 m/s
ST 0
ST 4
ST 6
ST 8
ST 11
ST 15
3 m/s
ST 0
ST 6
ST 8
ST 10
ST 16
ST 27
4 m/s
ST 4
ST 7
ST 10
ST 13
ST 24
ST 63
5 m/s
ST 5
ST 9
ST 12
ST 18
ST 44
ST 108
6 m/s
ST 6
ST 10
ST 14
ST 22
ST 72
ST 165
Peso:
1 kg
3 kg
10 kg
30 kg
100 kg
300 kg
66
Nvel:
0
1
2
3
4
5
Peso:
1 kg
3 kg
10 kg
30 kg
100 kg
300 kg
Velocidade:
1 m/s
2 m/s
4 m/s
8 m/s
16 m/s
32 m/s
Se um objeto for usado para atacar uma pessoa com esta magia, verifique o cano
atravs da relao entre o peso e a velocidade do mesmo:
Peso:
1 kg
3 kg
10 kg
30 kg
100 kg
300 kg
1 m/s
1d-3
1d-3
2 m/s
1d-3
1d-3
4 m/s
1d-3
1d-3
1d-3
8 m/s
1d-3
1d-3
1d-2
16 m/s
1d-3
1d-3
1d-3
1d-2
32 m/s
1d-3
1d-3
1d-2
1d
Magia Elemental
67
Tcnicas de Proteo
Armadura Mgica: Terra 1, Fogo 0
Esta magia cria uma armadura mgica ao redor do alvo. A armadura no pode
ser criada sobre nenhuma outra armadura metlica (mas pode ser criada sobre
armaduras de couro, desde que sejam flexveis).
Ela confere ao alvo uma proteo de 3 pontos de RD, mais 3 por nvel adicional.
Esta armadura no tem peso.
Alcance:
1 hectare
5 hectares
25 hectares
100 hectares
600 hectares
3000 hectares
Durao:
1 ms
At a prxima colheita
At as prximas 2 colheitas
At as prximas 4 colheitas
At as prximas 8 colheitas
Permanente
1 hectare so 10.000m2
O uso do nvel 4 e 5 nesta durao ou alcance requer que a magia seja feita de
forma ritual.
Magia Elemental
69
Golens podem ser feitos de rochas, areia, vidro ou terra. Outros materiais trazem
os seguintes modificadores:
ST / HP
DX
HT / Fadiga
Veloc. Bsica
Movimento
RD
Areia
10 / 100
15
13 / 25
7
8
0
Terra
13 / 60
13
10 / 20
7
8
2
Vidro
15 / 30
17
9 / 20
8
10
3
Rochas
20 / 40
13
12 / 12
6
6
12
O mago pode colocar 1 nvel na magia para fazer o golem surgir com 1 percia
que o mago conhea em nvel igual ao do mago -3.
O mago tambm pode colocar 1 nvel para aumentar 1 atributo qualquer em 1
ponto, ou a Percepo ou a Vontade em 2 pontos.
Um golem criado permanentemente contm em seu corpo metade dos pontos de
essncia usados para anim-lo. Se for destrudo, esta essncia poder ser recolhida e
aproveitada por outros magos.
Alcance:
1 hectare
5 hectares
25 hectares
100 hectares
600 hectares
3000 hectares
Durao:
1 ms
At a prxima colheita
At as prximas 2 colheitas
At as prximas 4 colheitas
At as prximas 8 colheitas
Permanente
1 hectare so 10.000m2
O uso do nvel 4 e 5 nesta durao ou alcance requer que a magia seja feita de
forma ritual.
Terremoto: Terra 3, Ar 1
Com esta magia, o mago causa um terremoto em uma rea, exigindo que os
alvos sejam bem sucedidos em um rolamento de DX para ficarem em p.
A rea afetada 3m de raio mais 3 por nvel da magia.
70
Nvel:
0
1
2
3
4
5
Volume:
1x1x1
2x1x1
2x2x1
2x2x2
4x2x2
4x4x2
1m3
2m3, 1 hex
4m3, 2 hexes
8m3, 4 hexes
16m3
32m3
Volume:
1x1x1
2x1x1
2x2x1
2x2x2
4x2x2
4x4x2
1m3
2m3, 1 hex
4m3, 2 hexes
8m3, 4 hexes
16m3
32m3
O volume de rocha que surge a priori 2,5 vezes menor do volume de terra
original.
O mago pode transformar areia em rochas por 2 nveis a mais. O volume da
rocha 1/5 o da areia.
O mago pode transformar vidro em rocha por 2 nveis a mais. O volume da
rocha 1/5 o do vidro original.
Ao final da magia, a rocha reverte ao estado original.
Volume:
1x1x1
2x1x1
2x2x1
2x2x2
4x2x2
4x4x2
1m3
2m3, 1 hex
4m3, 2 hexes
8m3, 4 hexes
16m3
32m3
71
Elemento:
Rocha
Areia
Vidro
Nvel:
2
0
0
Volume final:
x 2,5
/2
/2
Volume:
1x1x1
2x1x1
2x2x1
2x2x2
4x2x2
4x4x2
1m3
2m3, 1 hex
4m3, 2 hexes
8m3, 4 hexes
16m3
32m3
72
Encantamentos
Magos arcanos e musicais podem realizar encantamentos, e infundir objetos com
poder mgico.
O processo ocorre em 2 etapas: o preparo do item e a infuso do efeito mgico.
O preparo sempre ocorre em 1 ms, e a infuso pode durar 1 ms ou mais.
Preparo do item:
Ao preparar um item, um mago deve usar um nmero de pontos de essncia que
ser o mximo de essncia que poder ser infundido no objeto. O nmero mximo de
essncia que pode ser colocado em um objeto depende de seu tamanho e composio
(principal):
Composio:
Papel, Pano, Vidro
Madeira, Couro
Osso
Pedra
Metal base
Prata
Ouro
Cristais
Jias
Tamanho:
Muito pequeno
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Essncia mxima:
1
2
3
4
5
6
10
15
= aos quilates da jia
Exemplo:
Anel, bracelete, pingente, jia
Varinha, adaga, cinto, chapeu
Espada, tnica, botas, crnio
Basto, escudo, capote, esqueleto
Bote, carruagem, corpo humano, salinha
Multiplicador:
x1
x2
x3
x4
x5
importante frisar que um mago no pode gastar mais essncia em uma nica
ao do que sua teoria mgica - 10
Para preparar o item, o mago deve munir-se da quantidade de essncia
necessria (at o mximo que o item comporta), e passar 1 ms trabalhando no objeto
em seu laboratrio. A essncia colocada em um objeto no muda jamais, e se um mago
no poder aumentar a essncia preparada de um objeto posteriormente.
A essncia preparada igual ao mximo de essncia que pode ser encantado em
um item.
Infundindo as Magias:
Uma magia encantada como uma magia normal, com um parmetro a mais:
freqncia de uso. Um mago apenas pode infundir em um item uma magia que ele
mesmo conhea a frmula.
Magia Elemental
73
Frequncia:
1 vez ao dia
4 vezes ao dia
12 vezes ao dia
24 vezes ao dia
Usos ilimitados / Constante
Nveis:
0
1
2
3
4
Ao infundir uma magia com uso constante, esse parmetro substitui a durao
da mesma.
Para infundir uma magia em um item preparado, o mago deve usar um nmero
de pontos de essncia iguais a seu nvel total dividido por 4.
Disparadores
Toda a magia encantada deve ser disparada por alguma condio fsica.
O mago escolhe qualquer condio, desde que seja algo perceptvel. Um objeto
mgico no pode ler a mente do alvo: ele deve responder a um estmulo externo.
Objetos de uso constante, obviamente, no precisam de disparadores.
Uma magia pode disparar outra. Um mago poderia, por exemplo,
encantar um anel que brilha quando h perigo encantando uma magia que sente
perigo de uso constante, que serve como disparadora para uma magia de luz.
Tempo para Infundir uma magia
Um mago consegue infundir em um objeto um nmero de nveis de
magia igual a sua Teoria Mgica 15 por ms. Se ele estiver tentando infundir
uma magia com mais nveis do que isso, deve completar o encantamento no ms
seguinte.
Magia Elemental
75