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Jogo como texto da cultura

Desde o incio das sociedades o jogo, no sentido mais amplo pode ser visto como uma
relao, uma troca dentro de regras.
Diferentes formas de jogo acompanham o homem e a humanidade durante seu desenvolvimento. O jogo, segundo Lotman, nunca se ope ao conhecimento, sendo assim um dos
meios mais importantes de aquisio das diferentes situaes de aprendizagem dos tipos
de comportamento. Todas as civilizaes sempre se preocuparam com os jogos como os
jogos esportivos ou os jogos rituais de magia e religiosidade. O jogo na poca grega foi o
modo de expresso, dentro das leis da esttica da poca, uma demonstrao da fora e
perfeio que buscavam. O jogo como modo de aprendizagem dos diferentes tipos de conduta um sistema da cultura modelizador de situaes inesperadas e novas. Devemos
pensar no jogo como um sistema modelizante Pois uma situao real substituda por uma
situao ldica, fazendo com que o jogador perceba a possibilidade de suspender uma
ao, como o sua vez do jogo. Assimila a idia modelizante do jogo que representa a
realidade e as regras que podem ser reformuladas.
Processo fundamental na socializao do indivduo e na formao da personalidade, para
alguns autores o jogo seria mais antigo que o trabalho.
A denominao jogo dada a diversas formas de atividades fsicas ou mentais que tm por
fim a recreao, embora s vezes envolvam tambm interesse financeiro. Os jogos se praticam segundo regras estabelecidas, em sua maioria de aceitao universal, apesar de serem tambm freqentes as modalidades determinadas por peculiaridades de costumes locais.
Pouco se sabe sobre a historia dos jogos, mas acredita-se que todos os povos os praticam.
Acredita-se que suas origens remontam a cerimnias e rituais religiosas.Costumes antigos
e ritos ligados ao longo passado do homem. Entre as causas de sua existncia incluem-se
o esprito ldico e a necessidade humana de comunicao, da qual as brincadeiras infantis
so a primeira manifestao. Todos os tipos de jogos desempenham importante papel no
desenvolvimento fsico e espiritual do individuo. O jogo d ao homem a possibilidade da
vitria e do poder. Como ferramenta auxiliar do processo do desenvolvimento infantil capacita a criana a enfrentar situaes de medo e estrutura as atividades emocionais para a
vida adulta.
Os jogos podem ser classificados em dois grandes grupos. Os sedentrios, em que predomina a atividade mental e os de movimento que envolve esforo fsico. Os esportes se
incluem nessa ultima categoria e, em geral, despertam grandes entusiasmos pblicos, o
que se reflete na realizao de campeonatos nacionais e internacionais.
Os mais importantes dessas competies so os jogos olmpicos, originrios da Grcia
Antiga, que se mantm at os tempos modernos.
Todos os processos culturais mostram a presena ativa do fator ldico, como criador de
muitas formas fundamentais da vida social.O esprito de competio ldica, enquanto impulso social mais antigo que a cultura e a prpria vida social est penetrada por ele. Da
se conclui que a fase primitiva da cultura o jogo, como os jogos de guerra e os jogos e

convenes da vida aristocrtica. No que a cultura nasa do jogo, mas ela surge no jogo e
enquanto jogo nunca mais sai da cultura.
O homem, chamado de Homo Sapiens merece ser chamado tambm de homo Ludens
pois considera o jogo toda e qualquer atividade humana, um fator fundamental presente
em tudo o que acontece no mundo. no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se
desenvolve. Portanto, jogo um fenmeno cultural e no biolgico, estudado com uma
perspectiva histrica, no cientfica no seu sentido restrito.
Jogo implica regra-fundamento da linguagem. A atividade ldica a modelizao da regra:
de lgica para ldica. Esse o aspecto fundamental para a compreenso do jogo como
texto: a interao entre regra e jogo ou entre lgica e ldico.
Em que medida a cultura atual continua se manifestando atravs das formas ldicas?
evidente que a sociedade moderna perdeu muito da sua forma ldica, mas as competies em habilidade e fora sempre ocuparam um lugar importante em relao ao seu ritual
ou simplesmente por divertimento.
A sociedade feudal se interessava por torneios sendo uma diverso popular. O torneio com
sua encenao dramtica e sua pompa aristocrtica dificilmente poderia ser considerado
como esporte. Desempenhava as funes de teatro, sendo que apenas a classe social mais
alta tomava parte. Na Renascena, a pratica de exerccios fsicos em busca da perfeio,
era uma iniciativa isolada, nunca em grupo. A aceitao dos exerccios fsicos como fatores
culturais surgiu com o final do sculo XVIII.
Embora os seres humanos tenham praticado essas atividades (esportes) desde o inicio dos
tempos, estas s em pequena medidas costumam assumir a forma de jogos organizados,
segundo um sistema de regras.
Vamos tentar ver se h um contedo ldico na confuso moderna
O jogo uma forma da realidade muito particular. Ele reproduz aspectos da realidade por
meio das regras. Utiliza um comportamento ldico e um comportamento prtico e convencional simultaneamente. Jogar conciliar comportamento lgico com comportamentos ldicos.
Essa troca de comportamentos que possibilita ao homem encontrar sua natureza mais
profunda. Neste caso podemos comparar o jogo arte, ambos do ao homem a possibilidade de falar com seu prprio eu.
Surgem atividades cuja razo de ser depende inteiramente do interesse material e que em
sua fase inicial no tinha nada a ver com o jogo, nas quais o elemento ldico s pode ser
coisa sria que se transforma em jogo e nem por isso deixa de ser considerada sria.
claro que a competio comercial no faz parte das memrias sagradas do jogo. Ela
surge apenas a partir do momento em que o comrcio passa a criar campos de atividade em
que cada um precisa esforar-se para ultrapassar o outro. A rivalidade comercial cria imediatamente regras. As estatsticas de venda criam um certo elemento esportivo, e a conseqncia disso um aspecto esportivo em todo campo comercial ou tecnolgico. Os negcios se transformam em jogos, e para isso muitas empresas deliberadamente incutem em
seus funcionrios o esprito ldico, invertendo a tendncia: O negocio se transforma em
jogo.
O esprito ldico um elemento na arte e no comercio, no processo de criao e na produ-

o de uma obra de arte. Verifica-se essa funo ldica quando o esprito e a mo se


movimentam ludicamente.
O historiador holands Johan Huizinga chegou a definir o homem como o ser que brinca.
Em seu livro Homo Sapiens ele afirma que:

O jogo um trao essencial talvez o mais importante das sociedades


humanas.Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem o nico
que faz conscientemente e durante toda a vida para obter prazer. (Huizinga,
1993).
Isso a capacidade de criar linguagem
Para Huizinga todas as atividades humanas incluindo filosofia, guerra, arte, leis e linguagem, podem ser vistas como o resultado de um jogo ou, para usar uma terminologia mais
tcnica, sub specie ludi! A titulo de brincadeira.
Se falamos porque algum resolveu muito tempo atrs brincar com os sons e significados.
Quando filosofamos, estamos na verdade jogando com conceitos. Nada, portanto encanta
mais o homem do que o jogo. Huizinga nos d uma espcie de salvo-conduto para agora
cientificamente, considerarmos o mundo como uma piada.
Baseando-se em Huizinga, que mostrou nos o papel fundamental do elemento ldico. O
processo de criao visto como jogo, o que vale dizer que ele afetado pelas incertezas
das condutas, mas igualmente submetida a uma certa ordem de convenes, regularidade
e indeterminao que garantem a riqueza e solidez da criao. No ponto de vista dinmico
o jogo um palco para tenses que podem traduzir as diferenas, o conflito e a seduo. Do
ponto de vista formal, pode ser visto como a BRINCADEIRA solitria, na disputa amistosa
da provocao. Na condio de atividade estruturante, todo jogo um comportamento
estruturado a partir do que foi feito no passado.(memria)
Ao encarar o jogo, estamos admitindo regras e estratgias.Mas o jogador carrega essas
regras com ele como um repertrio presente o tempo todo. Regras que foram apreendidas
e assimiladas em seus procedimentos, de modo que, ao produzir uma obra com o objetivo
de expressar algo, no pensa nas regras, mas sem deixar de respeita-las, porque j foram
adotadas por ele, como modo de atuar. E sero mais espontneas e atuantes na medida em
que se torne mais experiente no seu desempenho produtivo.
Ao mesmo tempo somos capazes de alterar as regras, com jogadas inovadoras gerando
novas regras. Num primeiro momento de aprendizagem e de socializao, o desrespeito s
regras punido como erro inadequao, mas medida que seus desvios sejam compartilhados por outros, esse lance passa a ser considerado uma nova regra. Como quando um
poeta introduz um neologismo ou um modo de falar que repetido e retomado por outros,
ele est introduzindo na lngua, por meio de uma interveno, algo que assume um papel
estrutural que no depende da deciso do autor. Outros exemplos esto presentes na nossa cultura, como as regras introduzidas pelas mdias televisivas e logo adotadas pela nossa
sociedade, como estrutura cultural.
Na arte o artista no sabe o que vai fazer, ele s descobre o que est fazendo depois de ter
feito, liberando nuances de sua personalidade que permaneceriam ocultas se no se manifestassem atravs da obra. Nesse sentido importante ressaltar que a arte concebida como
um jogo, percebe-se a criatividade artstica como uma fora que resulta da tenso entre
diferena e repetio. Todo processo simblico, configurao de smbolos e signos, s

possvel no confronto entre o espontneo e o sistemtico, assim ao falarmos das formas de


expresso como criaes no podemos esquecer o processo de acumulao e assimilao de informao (repertrio individual).
Aquele que pratica a arte a realiza com dois comportamentos: um em que as emoes
geram situaes prticas e o outro, simultneo e consciente gera um comportamento convencional.

O mecanismo do efeito de jogo no est s na coexistncia e simultaneidade


das diversas significaes, mas tambm nas diferentes significaes alm das
imediatas. Qualquer interpretao conserva as significaes precedentes e a
conscincia das futuras significaes (Lotman, 1978,p 130).
Mas a arte no o jogo.
O jogo representa a aquisio de uma habilidade, a preparao numa situao convencional, a arte a aquisio de um mundo, (uma modelizao do
mundo) numa situao convencional.
O jogo como uma atividade a arte como a vida (Lotman. 1978 p.132).
Ao fazermos uma retrospectiva de nossa vida, da nossa experincia, podemos retroceder a
camadas cada vez mais primitivas na nossa formao psicolgica ou na formao cultural
da nossa sociedade, mas jamais conseguiramos chegar a um instante originrio. uma
caracterstica da experincia simblica o fato de no existir um grau zero do sentido,
inconcebvel um estado de experincia nula, pois pertencemos a uma convivncia coletiva,
antes mesmo de desempenhar qualquer padro simblico prprio, por j estarmos partilhando padres da experincia da nossa cultura. Assim a simples troca de informao,
segundo alguns tericos, caracteriza-se pela participao numa comunidade de sentido,
imersa num fluxo de idias e imagens sem autoria determinada.
No campo biolgico o jogo tambm est presente. A natureza responde com jogadas as
intervenes do homem. A cada nova jogada a natureza tenta re-equilibrar o mundo natural.
JOGO NO MEIO DIGITAL
A utopia vanguardista lana o artista num estado de paranico, porque lhe impe a obrigao de desviar de si mesmo o tempo todo, para no permitir a identidade definitiva. Ele
tem que se tornar um mutante obsessivo, um transformista, subvertendo as regras do seu
prprio estilo. Mas a tradio a capacidade de colocar em movimento o jogo simblico, a
partir das regras de um sistema capaz de assimilar todos os desvios sem perder a estrutura.
A tradio nos motiva a permanecer dentro dos costumes estabelecidos nos desafia a produzir sem romper com os padres vigentes. mais complexo e interessante responder com
originalidade aos desafios das antigas regras apenas para contornar as dificuldades do
trabalho da expresso. Esse de certo modo, o procedimento da arte digital, quando o
artista instaura uma sintaxe prpria. o comear de novo, a tentativa, o ritmo. O texto do
jogo no meio digital est posto na dinmica.
O jogo potico no meio digital no s peculiar pela sua iconicidade, mas tambm pela
relao dos signos com a realidade, a caracterstica deles se relacionarem simultaneamente em partes ou no todo com o sistema.

O jogo interativo entre contedo consciente e inconsciente caracteriza-se por


um movimento fluido que circula em ambas as direes continuamente. Estes
domnios de processamento, portanto, configuram-se na forma de um
continuum da mesma e nica mente. Cada um funciona como sombra e suporte do movimento e expresso do outro..... na troca e alternncia entre as
aes de escutar e expressar dentro de continnum que conhecemos a ns
prprios e nos sentimos fortalecidos e livres em esprito/emoo (Huizinga,
1993: p.13).
O jogo tratado como ferramenta porque gera mudanas no sistema verbal (regras). Jogo
um suporte que j teve vrias codificaes, o jogo como ferramenta texto da cultura.
Segundo Posner, o texto formado pela seqncia ou trfico de signos segundo uma ordem ou regra. Roland Posner nos anais do 25O. Simpsio da Escola Semitica de Tartu em
Moscou (Posner,1998),
O cdigo cultural do jogo antropologicamente o funcionamento social na semitica da
cultura. Ele oral porque se relaciona com elementos do corpo humano, mas no humano. No d para falar em extenso, mas no podemos esquecer da semiose pela oralidade.
Como sistema modelizante, sabemos que a codificao semitica no nica, ela tem
traos que se esbarram em outros cdigos, e assim se conhece o texto da cultura. So
tantas as variveis que se percebe entrar no tecido do texto. um sistema modelizante
porque traz uma quantidade imensa de signos, sendo a modelizao dos cdigos que esto
no jogo.
O jogo como texto da cultura vai ter um cdigo que se mistura com o cdigo do receptor e ao
ser entendido com outro cdigo gera assim um outro texto. O receptor o colaborador e no
passivo, existindo um processo de interao entre os sistemas do emissor e do receptor.
Lotman fala da traduo de um tipo de sistema para outro sistema, portanto vrios sub
textos que formam um texto maior. No caso do jogo quando ele est como jogo de negcios
ele esta sendo traduzido e, portanto formando sub textos.
O cdigo sempre uma virtualidade, uma potencia que est se modificando. O texto
sendo sempre plural e heterogneo faz com que produza sentidos, uma das preocupaes
de Lotman, a gerao dos sentidos. Nessa problemtica, a relao dos sistemas semiticos
da cultura, o texto como um dispositivo intelectual, a problemtica da informao (transmisso, armazenamento e transmisso para gerar o novo). A idia intelectual tem que ter
uma bagagem e remeter memria.
Um dos aspectos de texto como dispositivo para processar o sistema pegar o que est
fora e transforma-lo para o que est dentro, criando a informao nova do sentido produzido. Mas para essa transformao precisamos da memria comum que permite que o que
vem de fora passe a ser uma nova informao. Como exemplo podemos falar de um ritual
que pode virar um espetculo com os mesmos gestos, mas outro texto. Nessa elaborao
ocorre um deslocamento de ritmo e velocidade dando um novo sentido ao texto. O sistema
novo ao ser gerado tem um novo sentido no campo da vivencia, ele se modeliza. Mas no
podemos esquecer que a gerao de sentido pela heterogeneidade cultural entende as
coisas de modos diferentes. Para Lotman existe um sistema modelizante primrio que a
lngua. Sistema como dispositivo de geraes de sentido, ele introduz um segundo sistema
primrio que o espao. Importante porque o dispositivo gerador de sentido, criando a
base das relaes. O Espao o lugar das interaes e nele se d a semitica da recepo
e como existe a interao, no espao onde se forma a semiosfera.

BIBLIOGRAFIA:
Lotman. Iuri, A estrutura do texto artstico -1978- Editor Estampa, Lisboa.
Huizinga, Johan - Homo Ludens -1993- - Ed. Perspectiva S. A.
Posner, Roland 1998- anais do 25O. Simpsio da Escola Semitica de Tartu em
Moscou .

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