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Aulas Introdutrias a LP

Lgica de Programao
Conceitos fundamentais
Lgica*

cincia autnoma formada por princpios,

mtodos e tcnicas que objetiva organizar e estruturar o


pensamento. Estuda as tcnicas de formalizao, deduo
e anlise que permitem verificar a validade dos argumentos.

Inferncia

um processo pelo qual se chega a uma

proposio.

Proposio designa
ou orao declarativa.

o significado de uma sentena

Lgica*
[Do gr. logik (tchne), pelo lat. tard. logica.] .Substantivo feminino.
1.Filos. Na tradio clssica, aristotlico-tomista, conjunto de estudos que visam a
determinar os processos intelectuais que so condio geral do conhecimento
verdadeiro. [Distinguem-se a lgica formal e a lgica material.]
2.Filos. Conjunto de estudos tendentes a expressar em linguagem matemtica as
estruturas e operaes do pensamento, deduzindo-as de nmero reduzido de
axiomas, com a inteno de criar uma linguagem rigorosa, adequada ao
pensamento cientfico tal como o concebe a tradio emprico-positivista; lgica
matemtica, lgica simblica.
3.Filos. Conjunto de estudos, originados no hegelianismo, que tm por fim
determinar categorias racionais vlidas para a apreenso da realidade concebida
como uma totalidade em permanente transformao; lgica dialtica. [So
categorias dessa lgica a contradio, a totalidade, a ao recproca, a sntese,
etc.]
4.Tratado ou compndio de lgica.
5.Exemplar de um desses tratados ou compndios.
6.Coerncia de raciocnio, de idias.
7.Maneira de raciocinar particular a um indivduo ou a um grupo:
a lgica da criana;
a lgica do primitivo;
a lgica do louco.

8.Fig. Seqncia coerente, regular e necessria de acontecimentos, de coisas. [Cf. logica, do v. logicar.]
9.Conjunto de regras e princpios que orientam, implcita ou explicitamente, o desenvolvimento de uma
argumentao ou de um raciocnio, a resoluo de um problema, etc.
10.Inform. Forma pela qual as assertivas, pressupostos e instrues so organizadas em um algoritmo para
implementao de um programa de computador.
Lgica booliana. 1. Mat. Inform. V. lgebra booliana.
Lgica das proposies. 1. Filos. Parte da lgica formal (2) que trata do clculo proposicional; lgica sentencial.
Lgica das relaes. 1. Filos. Parte da lgica formal (2) que trata do clculo funcional.
Lgica dialtica. 1. Filos. Lgica (3).
Lgica difusa. 1. Extenso da lgica booliana, na qual as variveis podem adquirir graus intermedirios de
veracidade ou falsidade, representados por valores fracionrios entre 0 e 1; lgica fuzzy. [Foi introduzida na
dcada de 1960 como meio de modelar graus de incerteza presentes na linguagem natural; muito usada no
desenvolvimento de sistemas especialistas.]
Lgica formal. Filos. 1. Na tradio clssica, o estudo das formas (conceitos, juzos e raciocnios) e leis do
pensamento. 2. Na tradio empirista e positivista, o estudo da estrutura das proposies e das operaes pelas
quais, com base nessa estrutura, se deduzem concluses vlidas. [Distinguem-se a lgica das proposies e a
lgica das relaes.]
Lgica fuzzy. 1. Lgica difusa (q. v.).
Lgica matemtica. 1. Filos. V. lgica (2).
Lgica material. 1. Filos. Estudo da relao entre as formas e leis do pensamento e a verdade, i. e., estudo das
operaes do pensamento que conduzem a conhecimentos verdadeiros. [Cf. lgica transcendental.]
Lgica modal. 1. A que trata das noes de contingncia, possibilidade, e necessidade, em oposio simples
afirmao ou negao.
Lgica polivalente. 1. Sistema lgico que admite mais de dois valores de verdade.
Lgica sentencial. 1. Filos. Lgica das proposies.
Lgica simblica. 1. Filos. V. lgica (2).
Lgica transcendental. 1. Filos. Segundo Kant (v. kantismo), cincia do entendimento puro e do conhecimento
racional, pela qual se determinam os conceitos que se relacionam aos objetos independentemente da
experincia, e anteriormente a ela. [Cf. lgica material.]

Linguagem - um cdigo de comunicao formado por


sintaxe e semntica.
Linguagem de Programao uma notao formal para
descrever a execuo de algoritmos em computador. Tambm
formada por uma sintaxe e uma semntica.
Programa - um conjunto de instrues (comandos) que o
computador interpreta para poder executar uma tarefa. a
codificao de um algoritmo em uma determinada linguagem
de programao
Sintaxe o conjunto de regras para composio de um
texto na linguagem (programa) a partir do agrupamento de
letras, dgitos e/ou outros caracteres (alfabeto da linguagem).
Refere-se a forma de escrever.
Semntica significado de um programa sintaticamente
vlido, escrito na linguagem considerada. Refere-se ao sentido,
significado dos termos ou smbolos.

Algoritmo seqncia lgica de procedimentos em face de objetivos


pr-definidos.

o conceito central da da programao, ou seja,


programar basicamente construir algoritmos.
Programao Estruturada uma tcnica que se baseia na utilizao
de 3 elementos bsicos: a seqncia, a condio e a repetio.

Seqncia implementao de etapas para execuo


linear.
Condio facilita o processamento selecionado com
base em alguma ocorrncia lgica.
Repetio permite os loopings (laos).
Linguagem (Portugol) uma juno de Portugus com uma estrutura
de Pascal. Pode-se dizer que uma pseudolinguagem de programao
para desenvolver algoritmo, expressando o raciocnio lgico formal de
maneira mais simples.
Obs.: tambm possui uma sintaxe e uma semntica.

Evoluo das linguagens de programao




O objetivo de uma linguagem a comunicao. A


espcie humana usa a linguagem natural para se
comunicar. As linguagens de programao so
usadas para escrever programas que o modo
como um programador pode se comunicar com as
mquinas ou fazer as mquinas se comunicarem
entre si, quando so colocadas em rede.
Programas, feitos na forma de linguagem escrita,
esto evoluindo para acrescentar a comunicao
verbal.
Escrever um programa algo parecido a
escrever uma pea literria. Donald Knuth assim
entendeu ao dar o ttulo de The Art of Computer
Programming aos seus livros sobre programao.

As primeiras linguagens formais e a evoluo do alfabeto


A linguagem falada to antiga quanto o homem,
porm extremamente complexa e difcil de ser
formalizada. Todo o enfoque ser dirigido para as
linguagens escritas, que favorecem a anlise formal.
Entre as primeiras linguagens escritas esto o sumrio,
os hierglifos egpcios, as escritas dos hindus, dos maias
e dos incas. No ramo das linguas indo-europias, onde
se encontram o portugus, o ingls, o russo e o hindu
entre outras, o snscrito considerada a primeira
linguagem escrita. O Veda, a mais antiga obra do
hindusmo foi escrita em snscrito.

Os smbolos do alfabeto representavam idias. Inicialmente


os pictogramas associavam figuras de objetos aos respectivos
conceitos da evoluindo para ideogramas que eram smbolos para
idias, agora no mais na forma de figuras e sim de smbolos e
ainda os fonogramas aproveitando a sensao sonora da linguagem
oral. Como exemplo a idia de sol pode ser representada no modo
pictograma (figura representando o sol), ideograma figura trazendo
a idia de dia e fonograma (sun son, em ingls).
Os fencios, que povoaram o Mediterrneo por volta de 1000
a.C. difundiram o alfabeto para os outros povos da rea em funo
do comrcio que praticavam. Numa etapa adiante foram a criadas
das CONSOANTES, reduzindo o nmero de smbolos.
Os gregos, que receberam o alfabeto dos fencios, criaram as
VOGAIS.

As linguagens escritas propiciaram a representao de algoritmos,


palavra originada do nome do matemtico rabe Abnu Jfar Mohammed
ibn al-Khorezmi(780-850). Como exemplo, os babilnios usaram a
aritmtica base 60, os gregos o algoritmos de Euclides (m.d.c.),
Pitgoras (tringulo retngulo). A introduo do zero permitiu a notao
posicional na aritmtica.
At o sculo XIX a evoluo da notao matemtica foi lenta.
Francois Vite(1540-1603) recomendou o uso de letras para representar
quantidades desconhecidas. Uma formalizao da linguagem
matemtica foi feita por Leibnitz (1646-1716), que tambm construiu a
mquina analtica para executar as operaces aritmticas. A idia do
computador atual se deve a Charles Babbage(1792-1871). Uma
mulher, Ada Augusta, condessa de Lovelace trabalhando com a
mquina analtica idealizada por Babbage props regras de como
usar a mquina analtica para calcular ou seja um programa.
Surge assim a primeira programadora de computador.

Contribuio da matemtica moderna


Aps 1800 a matemtica comeou a se expandir
rapidamente. Vrios matemticos contriburam com idias
importantes na formalizao das linguagens.
Gottlob
Frge
(1848-1925)
criou
o
clculo
proposicional, em substituio ao silogismo grego, ao usar
funes e argumentos em substituio a sujeito e
predicados. Criou tambm uma teoria sistemtica para
quantificao e derivao. A Lgica Proposicional e a
Lgica Quantificacional so fundamentais para a
compreenso das linguagens funcionais e linguagens
lgicas como PROLOG.
Giuseppe Peano(1858-1932) criou a notao linear
para smbolos lgicos.

Bertand Russel(1872-1970) orientou os estudos da


aritmtica e geometria para lgica e teoria dos conjuntos. Na sua
obra Principia Mathematica, escrita com a cooperao de Alfred
Whitehead(1861-1947) que num trecho gasta 300 pginas para
provar que 1+1=2. E conhecido o paradoxo de Russel que coloca
o impasse do barbeiro que no pode barbear a si prprio.
O conceito de matemtica construtiva, pelo qual a existncia
de um objeto matemtico tem que ser provada pela sua construo
semelhante ao conceito de algoritmo que faz uso de uma linguagem
de programao para a construo de objetos representveis no
computador.
Alfred Tarski(1902-1983) formalizou a distino entre
smbolos e seu significados
Por meio de uma definio semntica do clculo de predicados. Revelou a dicotomia entre
sintaxe e semntica e linguagem objeto e meta-linguagem. A linguagem pode ser estudada
matematicamente. O estudo de uma linguagem de programao se inicia fora da linguagem lgica e
matemtica. Como exemplo o portugus ou o ingls so usados para explicar a construo de uma
linguagem de programao.

Reviso
Algoritmo

Utilizar Lgica ==> colocar Ordem no Pensamento


Para objetivo
especfico

Algoritmo
Ex.: receita de um bolo, manual de instrues,
etc.

Reviso
Torre de Hani

Mover os trs discos de uma haste para outra


Regras:
pode-se mover apenas um
disco de cada vez
nunca pode ser colocado um
disco maior sobre um menor
a
b
c
1

Soluo
move o disco a para a haste 2
move o disco b para a haste 3
move o disco a para a haste 3
move o disco c para a haste 2
move o disco a para a haste 1
move o disco b para a haste 2

move o disco a para a haste 2

Reviso
Algoritmo X computador

Algoritmo
Linguagem de
computao

Programa

Representao ou descrio do
Algoritmo
Portugus Estruturado (Portugol)
Diagrama de Chapin (Nassi e Schneider)
Fluxograma

Algoritmos computacionais
Algoritmo Em um aspecto computacional,
algoritmos
possuem
caractersticas
especficas, tais como:

 Passos precisamente definidos;


 Quando codificado numa linguagem de
programao corresponda aos critrios
especificados;
 Seja preciso, seguro e eficiente;
Construir algoritmos consiste em estruturar
um processo de forma lgica. Implica em
definies precisas e otimizadas.

Continuao
 Um algoritmo s entendido pela mquina quando for codificado na
sintaxe de uma linguagem, isto , atinge a condio de programa.
 Uma linguagem de programao traduz um algoritmo para uma forma
de linguagem entendida pela mquina (linguagem de mquina), ento,
passa a assumir o status de programa.
 Um algoritmo, no entanto, composto de instrues e dados que, por
sua vez, precisam estar armazenados na memria principal do
computador.
Memria do computador
 A memria principal de um computador semelhante a de um
ser humano, isto , implica na faculdade de reter informaes que
sero utilizadas quando necessrias.
 Pode-se comparar a memria principal de um computador a uma
seqncia de clulas numeradas, onde cada clula corresponde a
uma espao da memria, e constantemente informaes so
armazenadas no referido espao.
 A referncia a cada clula da memria realizada atravs de seu
endereo numrico.

Continuao
 Pode-se alterar o contedo da clula mas o endereo de uma posio
de memria no pode ser alterado.
Graficamente, pode-se representar:
0

 Imagine que se voc queira armazenar o nmero 20 na posio de


memria de endereo 5. Ento, graficamente pode-se representar
da seguinte forma:
0

5
20

Tipos Primitivos
 Referem-se a maneira como o computador manipula as informaes,
sendo que essas informaes classificam-se a grosso modo em dois
tipos: dados e instrues.
 Dados - so representados pelas informaes a serem tratadas
(processadas) por um computador. Essas informaes esto
caracterizadas por trs tipos de dados:dados numrico(inteiros e real),
dados caracteres e dados lgicos.
 Instrues Comandos, funes que determinam as operaes com
os dados contedo das variveis.
Ex:
Ao citarmos uma data como 21 de setembro, estamos apresentando
um dado; ao dizermos que este o dia da rvore, estamos agregando
valor ao dado data, isto , apresentando uma informao.

Tipos Primitivos
Inteiro:

toda informao numrica inteira (no


fracionria) negativa, nula ou positiva. Ex: 100, 0, -3

Real:

toda informao numrica pertencente ao


conjunto dos nmeros reais (inteiras ou fracionrias),
(negativa, nula ou positiva). Ex: 100, 0, -3, 1,7, 1000,50.

Caractere:

sequncia contendo letras, nmeros e


smbolos especiais (caracteres alfanumricos)
essa sequncia deve ser indicada entre aspas ( )
Ex.: Taguatinga - DF, 356-9025, Desconto 10%
tambm chamado de string ou cadeia

Lgico: conjunto de valores falso ou verdadeiro.


esse tipo s apresenta um desses valores
tambm chamado de booleano

Variveis
 Define-se como o nome de um local onde se pode
colocar qualquer valor do conjunto de valores possveis
do tipo bsico associado. Pode-se dizer que a varivel
um identificador. Um dado classificado como varivel
quando tem a possibilidade de ser alterado em algum
instante no decorrer do tempo de execuo do algoritmo.
 O nome de uma varivel utilizado para sua
identificao e posterior uso dentro de um programa.

Regras de utilizao de variveis


Nomes de uma varivel podero ser atribudos com um ou mais
caracteres;
O primeiro caractere de uma varivel no pode ser nmero;
No possvel espaos em branco entre os caracteres;
Palavras reservadas no podem assumir nomes de variveis;
No podero ser utilizados caracteres diferentes de letras e
nmeros;
Ex.:
Vlidos
Invlidos
Nome
n ome
Nome1
1nome
Fone_1
#fone
X, nota,media
@nota

Exemplo de variveis
Exemplos de declaraes
X,n1,N2:inteiro;
nome,Endereco,Data:caracter;
ABC,xpto,Peso,Dolar:real;
Resposta,h286:logico;
Sexo:Char:
Grfico

Obs.:
essa
forma
de
representao
diferencia-se
dependendo da sintaxe do
portugol ou da linguagem, quanto
separao do identificador e
tipo por dois pontos ou ponto e
vrgula ao final da instruo.
Compiladores que executam
portugol
geralmente
se
diferenciam.

,
Tipo

Identificador

Declarao de Variveis
As variveis ao serem declaradas devem indicar tipo
primitivo (inteiro, real, caracter ou lgico).
Para declararmos as variveis em um programa
fazemos da seguinte forma:
Sintaxe:
<Tipo> <nome_da_varivel>;
Exemplos:

inteiro valor:
lgico gelado;
caracter mensagem;
real total;

Tambm podemos definir vrias variveis de um


mesmo tipo em uma s linha.
Exemplo:
real nota1, nota2, nota3, media;

Continuao ...


Ao indicar o tipo da varivel, informamos para o


computador quantas posies de memria ele deve reservar
para a varivel.
Um inteiro ocupa uma posio de memria = 1 byte;
0

Cada caracter ocupa uma posio de memria = 1 byte por


caracter;
Um real ocupa duas posies de memria = 2 bytes;
Um lgico ocupa uma posio de memria = 1 byte;
OBS.: O Bit a menor unidade de memria do computador (
1 Byte = 8 bits).
Logo, a palavra sapo ocupara quatro posies na memria =
4 bytes.

Constantes
As constantes so construdas para armazenar
dados que no sero modificados
durante a
execuo do programa. Para defin-las basta
apenas:
Const
<nome_da_constante> <valor>;
Exemplos:
Const NUMERO = 5;
Const MAXIMO = 30; //Usar sempre maisculo.

Operaes - Operadores
Aritmticos

Continuao ...
As prioridades indicam a ordem na qual as
operaes sero efetuadas. As prioridades de
valor mais baixo so efetuadas antes. Se as
prioridades so iguais, opera-se da esquerda
para direita.
Analise os exemplos abaixo e verifique a
ordem que as operaes foram executadas:
5 + 6 * 4 resultado = 29 5 + 6 - 3 resultado = 8
5 * 6 + 4 resultado = 34 12 / 6 * 4 resultado = 8
4 ^ 2 + 1
4 * 12 / 6 resultado = 8
resultado = 17
8 :: 3 * 5
4 :: 2 * 3 resultado = 6
resultado = 10
11
MOD
2
11 DIV 2 resultado = 5
resultado = 1

Continuao
A utilizao de parnteses permite
alterar a prioridade das operaes.
Quando eles so usados em grupo, a
prioridade maior dos parnteses mais
internos. Veja os exemplos:
(3 * (5 + 6)), resultado = 33
3 ^ (1 + 2), resultado = 27
3 - (5 + 6), resultado = - 8
4 MOD (5 -3), resultado = 0

Operadores Relacionais
Os operadores relacionais permitem que uma
comparao feita entre dois valores do
mesmo tipo. Estes valores podero ser
identificadores, constantes ou expresses
aritmticas.
Importante! O resultado obtido ser sempre
um valor lgico, ou seja, F ou V. Os
operadores utilizados na comparao so os
seguintes:
= Igual
!= Diferente
> Maior que
< Menor que
>= Maior que ou igual a
<= Menor que ou igual a

Exemplos:

Operadores Lgicos
A combinao de valores lgicos com os operadores
lgicos tem como resultado outro valor lgico. Os
operadores lgicos so:
E
- A sentena verdadeira se TODAS as
condies forem verdadeiras.
OU A sentena verdadeira se UMA das condies
for verdadeira.
NO Inverte o valor lgico da sentena (V F) (F
V).
XOU Se as duas condies forem diferentes, a
sentena verdadeira.
A tabela verdade exprime todas as combinaes
possveis entre os valores de diversas variveis
lgicas.

Continuao ...

Continuao ...

Prioridades entre os operadores lgicos:


1) NO (NOT)
2) E (AND) OU (OR)
3) XOU (XOR)
Exemplos:
Suponha que A=F (F=falso) e B=V (V=Verdadeiro);
A OU B XOU NOT B
F OU V XOU F
V OU F
V

2)
A E V OU F
F OU F
F
3)
A E B XOU B
F XOU F
F

Exerccio
Suponha que w=F, x=V e z=V. Resolva
as expresses:
a) x OU z E w;
b) z XOU x E x;
c) z OU z OU w E x;
d) x E z E w OU NAO w
b) x OU NAO z E w OU z E x XOU NAO w;
c) NAO w OU z XOU x E x NAO z E w;
d) z E z XOU x OU z E w E x OU z OU w XOU
z;

Prioridade entre todos os operadores


A
maioria
das
linguagens
de
programao utilizam as seguintes
prioridades de operadores:
1 - Efetuar operaes embutidas em
parnteses "mais internos"
2 - Efetuar funes;
3 - Efetuar multiplicao e/ou diviso;
4 - Efetuar adio e/ou subtrao;
5 - Operadores relacionais;
6 - Operadores lgicos.

Continuao ...
Exemplos:
Suponha as variveis e valores: fruta=maa e aux=10.
1)
(aux>=10) OU (fruta=pera)
V OU F
V
2)
(30>aux) XOU (50!=100/3) E (2 MOD 2 > 0)
V XOU V E F
V XOU F
V
3)
(fruta=maa) E (27.1 DIV 9 = 3) XOU (aux>= 300/100)
V E V XOU V
V XOU V
F

Instrues Primitivas - Entrada e Sada


Para que o programa a ser construdo interaja com o
usurio, necessrio que seu algoritmo tenha instrues
de entrada e sada.
Entrada: So instrues que o computador recolhe do
usurio, seja de um teclado, scanner, etc... A utilizao de
entrada mais comum feita pelo teclado. Por exemplo, se
o algoritmo tiver que solicitar ao usurio sua idade,
utilizada uma operao de entrada.
Sintaxe:
Leia (<varivel_ou_lista>)
Exemplos:
Leia (idade);
Leia (nome, sobrenome);
Leia (indice);

Sada
Sada: So instrues que o computador envia
ao usurio, seja por um monitor, por uma
impressora, etc... A sada mais comum feita
pelo monitor. Por exemplo se o algoritmo tiver
que mostrar a idade do usurio expressa em
dias.
Sintaxe:
Escreva <literal_ou_varivel_ou_lista>;

Exemplos:
Escreva (Digite sua Idade);
Escreva (nome);
Escreva (idade * 365,25) ;
Escreva (Voc tem: , idade , de idade);

Exemplos:

A varivel s pode receber atribuies de


valores do mesmo tipo que ela. Ou seja, se
ela foi declarada como inteiro, somente
poder receber atribuies de valores
inteiros.

A forma geral da representao


de um algoritmo

Onde:
Programa ou algoritmo- a palavra que indica o inicio do
algoritmo;
<nome_do_algoritmo> - um nome simblico dado ao
algoritmo;
<declarao_de_variveis> - consiste em uma poro
opcional onde so declaradas as variveis globais;
<declarao_de_contantes> - consiste em uma poro
opcional onde so declaradas as constantes;
<declarao_de_tipos> - consiste em uma poro
opcional onde so declarados os novos tipos;
Incio e Fim delimitam respectivamente o inicio e o
trmino do algoritmo.

Exemplos

Diretrizes para a Elaborao de


Algoritmos
1. Identificao do problema: determinar o que se
quer resolver ou qual objetivo a ser atingido;
2. Identificao das entradas de dados: informaes
fornecidas, a partir das quais se desenvolvero os
clculos.
3. Identificao das sadas de dados: as informaes
a serem geradas como resultado.
4. Identificar as regras e limitaes do problema
5. Determinar o que deve ser feito para transformar as
entradas em sadas.
6. Construir o Algoritmo
7. Testar a soluo

Exemplo:


Calcular a mdia final dos alunos da 6 Srie. Os alunos


realizaro quatro provas: P1, P2, P3 e P4.

Para montar o algoritmo proposto, faremos trs perguntas:


a) Quais so os dados de entrada?
R: Os dados de entrada so P1, P2, P3 e P4
b) Qual ser o processamento a ser utilizado?
R: O procedimento ser somar todos os dados de entrada e
dividi-los por 4 (quatro)
(P1 + P2 + P3 + P4)/4

c) Quais sero os dados de sada?


R: O dado de sada ser a mdia final

Exemplo do calculo da mdia


de 4 notas em psceudocdigo.

Exerccios
Resolver os exerccios abaixo, usando
o portugus estruturado.
1) Leia um valor e exiba a sua metade;
2) Leia quatro valores e exiba a soma
destes;
3) Leia quatro valores e exiba a media;
4) Dada a distncia a ser percorrida em
Km e o consumo de um carro (em Km
por litro), calcule e exiba quantos litros
so necessrios para completar a
distncia.

Continuao ...
5) Ler um valor em graus Farenheit e exibi-lo
em Celsius graus - C = (5 * (F-32) / 9).
6) Ler duas variveis A e B. Inverter seus
valores.
7) Calcule o volume de um cubo. Ser dado o
valor de sua aresta. (V = a3)
8) Calcule o volume de um cilindro, sendo que
sero informados o raio da base e a altura do
mesmo. (V = A h)
9) Calcule o salrio final de um funcionrio que
obteve no primeiro ms um aumento de 10%
e no segundo ms um aumento de 5%.

Exerccios
 Suponha A=127, B=10, C=5, D=falso e
E=verdadeiro. Qual o valor produzido por cada
uma das sentenas abaixo?
a) no D
b) D e E
c) no A>B
d) A-B>C
e) B-C<0 ou A>B
f) (A>B) ou (B<C)
g) no (A<B)
h) A/5>10 e E
i) D e E ou no B<C
j) D ou E e A/5-B>B
k) (D e E) ou (A=B)

Instalao do compilador Visualg


Compilador para PORTUGOL

1. Calcule e mostre o valor da rea de uma circunferncia, considerando que o valor


do raio ser informado pelo usurio e convencionado o valor para PI 3,14.
2. Calcule o salrio lquido de um professor, devendo para isto se informado horas
trabalhadas ao ms, o valor da hora aula, o percentual de desconto sobre a
seguridade social de 8%.
3. Calcular o volume de uma lata de leo com formato de cilindro utilizando PI 3,14
(v = pi*r*H).
4. Calcule a quantidade de litros de combustvel gasta em uma viagem sabendo que
um automvel percorre 12 KM com um litro do combustvel. Ao final o algoritmo
dever mostrar: a velocidade media, o tempo gasto, a distncia percorrida e a
quantidade de litros gasta na viagem.
5. Calcule e mostre o valor atual de uma prestao atrasada, considerando que a
mesma tem 30 dias de atraso e sobre este incide uma multa de 10% ao ms. Mostre
o valor atualizado, o valor original e os acrscimos por atraso.
6. Receber 4 valores inteiros, e aplique o conceito da propriedade distributiva para
mostrar o valor final.
7. Calcular o volume de uma caixa com o formato retangular mostrando ao final as
medidas informadas e o referido volume.
8. Receba duas variveis, aplique a propriedade do quadrado da soma e do quadrado
da diferena aplicada propriedade dos produtos notveis.
9. Desenvolva um algoritmo que recebendo um valor em dlar mostre o equivalente
em real, bem como a operao encontrada e tambm fazer a situao inversa.
10. Considerando que uma situao do 2 grau possui 2 raizes reais e diferentes, calculeas e mostre os co-eficientes da equao e as respectivas razes

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