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Resumo
As diferentes conceituaes sobre as novas mdias investem na idia de uma esttica
tecnologicamente determinista, na qual o software , por excelncia, a mdia capaz de,
ao seu modo, transformar a autoria e a experincia, simulando mundos criados. No
entanto, a maiorias das novas mdias so interativas (ou tem potencial interativo) e o
software integrado arquitetura do hardware nos processos de comunicao interativa.
Os estudos da comunicao interativa englobam e transcendem as novas mdias,
reconfigurando as formas audiovisuais nos meios de comunicao contemporneos.
Introduo
Neste artigo procuramos desenvolver algumas reflexes sobre arte e
comunicao interativa, a partir das proposies tericas desenvolvidas pelos estudiosos
da rea a propsito do estatuto das novas mdias na sociedade contempornea e, em
especifico, sobre a produo artstica no contexto dos meios de comunicao em geral.
Os desafios que se apresentam so inmeros, mas o principal deles pensar que o
campo de estudos das mdias interativas engloba e transcende as novas mdias, sem se
limitar s formas de estudo destas mdias, promovendo uma reconfigurao das formas
audiovisuais nos meios de comunicao contemporneos. A primeira impresso que o
pesquisador tem da rea de estudos das novas mdias o aparente caos semntico em
torno deste conceito. Este caos semntico no novo nas discusses sobre a
comunicao interativa. O professor e terico das mdias digitais, Arlindo Machado,
afirma que a noo de artemdia engloba e extrapola expresses anteriores, como arte
& tecnologia, artes eletrnicas, arte-comunicao, poticas tecnolgicas etc.
(MACHADO, 2007, p.8), mas como o prprio autor reconhece, essa designao
genrica til para a compreenso dos processos de convergncia tcnica e tecnolgica
(suportes, ferramentas, plataformas de produo, distribuio e exibio), com o
inconveniente de deixar em segundo plano a discusso sobre a natureza das relaes
entre arte e mdia.
Simuladores de mundos
Nos estudos sobre a tecnologia, sobretudo os ligados s novas mdias e
desenvolvidos no campo da artemdia, a questo ontolgica aparece com freqncia
como uma forma de subverter o determinismo tecnolgico das mquinas semiticas.
Apesar de alguns autores considerarem essa questo falaciosa, ela surge quase sempre
relacionada autonomizao das tecnologias ou o seu contrrio, a viso da tecnologia
como um efeito. Na perspectiva da artemdia, as mquinas produtivas so impregnadas
pelo determinismo tecnolgico de seu projeto original e funcionam segundo o modelo
lgico que norteia o paradigma do entretenimento digital em detrimento das suas
potencialidades, que permaneceriam inexploradas e suas funes limitadas aos
parmetros conhecidos. Caberia ao artista deus do acaso,
atuar no interior da
do mundo para dar sentido s coisas, enquanto os processos digitais so regidos por
regras procedimentais e operaes lgicas formuladas a partir de uma base de clculos.
Propriedades da artemdia
Para se obter uma definio das propriedades das novas mdias, se faz necessrio
enunciar o problema em termos de um conjunto de variveis. Em outras palavras, ao se
perguntar o que uma mdia, isto , qual a definio que se pode dar a uma
determinada mdia, essa definio deve ser feita em funo de uma linguagem
especifica ou um conjunto de qualidades formais essenciais (GALLOWAY, 2006,
p.3). Assim, ao analisar o vdeo digital, Arlindo Machado prope a seguinte definio:
a premissa do vdeo digital evidentemente discutvel, pois s aplicada produo
mais banal e cotidiana (MACHADO, 2007, p.12). De certo modo, essa definio pode
ser aplicada para todo o sistema de mdias digitais. Atualmente, o sistema de mdias
interativas compreende e engloba a rea de software, incluindo o cinema, vdeo digital,
celulares, internet, videogame, TV digital, etc. Evidentemente que, uma definio de
vdeo digital deve levar em considerao uma srie de variveis, tais como: a taxa de
compresso do vdeo e o nvel de redundncia da informao, assim como as relaes
discursivas da linguagem como produtora de sentidos. Mas para a artemdia, uma nova
mdia adquire sentido somente quando o artista a interpela sob a rubrica da co-autoria e
troca de experincias. Deste modo, as novas mdias so avaliadas em funo de uma
viso computacional, na qual variveis matemticas determinam os efeitos desejados.
Reduzida a seus aspectos numricos, as mquinas informticas so pensadas a partir da
perspectiva estruturalista, no qual predomina a lgica funcional.
Nessa perspectiva, o computador no uma mdia e muitos menos suporte ou
ferramenta, mas uma tecnologia de controle e organizao das possibilidades criativas.
No entanto, a definio das propriedades do computador no to simples, pois as
mquinas informticas j so formatadas como um sistema de variveis e funes. Alm
de englobar um conjunto de variveis e funes, o computador transcende as definies
de suas propriedades estruturais ao ser interligado em rede, o que torna ainda mais
dificil a tarefa de lanar novas luzes sobre as complexas relaes entre arte e mdia.
Parafraseando Alexander R. Galloway, podemos nos perguntar como devemos proceder
Para Galloway, o problema dessa definio estruturalista que ela culmina num
mtodo de anlise das novas mdias de cunho formalista. No artigo Novas mdias
como tecnologia e idia: dez definies 1, Lech Manovich retoma o formalismo para a
anlise dos dispositivos tcnicos e tecnolgicos, afirmando que o domnio das novas
mdias abrange o estudo de objetos e paradigmas culturais capacitados por todas as
formas de computao, no apenas pela rede. Para Manovich as novas mdias so uma
tecnologia computacional, dotadas de interfaces que incorporam em sua dinmica tanto
os movimentos artsticos da sociedade miditica quanto os avanos na rea de
programao, culminando na viso do software como a vanguarda da artemdia.
Essa definio investe na idia de um projeto poltico/esttico para as novas
mdias, capaz, ao seu modo, de transformar a autoria e a experincia: a produo de
sentido e a prtica de interpretao das novas mdias a partir de uma combinao de
linguagens e plataformas. Assim, as novas mdias so objetos culturais que se utilizam
da tecnologia computacional para a produo, distribuio e exibio de contedos. Mas
o que so exatamente as tecnologias computacionais? A tecnologia mais do que uma
mdia; um conjunto de tcnicas que a impulsionam e, por sua vez, d forma s novas
mdias. Ora, os processos de comunicao interativa no se no se restringem ao
software, como visto na perspectiva funcionalista, mas tambm podem ser pensados
em funo do hardware (mecnica de jogo, acesso a contedos on-demand,
comunidades de fs etc.).
Alm do que, as chamadas novas mdias j no so to novas e na sua maioria
so interativas (ou tem potencial de comunicao interativa, como o caso da televiso
digital). O videogame, por exemplo, uma mdia interativa produzida com base em
softwares. Portanto, o videogame tanto uma mdia quanto um software. O cinema
pode ser considerado tanto uma nova mdia quanto uma mdia antiga, e apresenta uma
mistura entre convenes culturais j existentes e as convenes do software,
incorporando atualmente para citar alguns exemplos: a tecnologia do som espacial
(dolby) e o 3D (estereoscopia), para espacializao da imagem. A bruxa de blair (The
blair witch project, 1999), de Daniel Myrick e Eduardo Snchez, considerado um dos
primeiros filmes interativos uma produo de baixo oramento que obteve xito
comercial devido, em grande parte, estratgia de comunicao pouco ortodoxa
adotada na poca, que possibilitou uma imerso antecipada no universo do filme, com
links para sites no comerciais, marketing de filme documentrio, atores confinados na
floresta, mdia no campus sobre estudantes de cinema perdidos na floresta etc.
Por outro lado, muitos dos efeitos especiais gerados por computador para o
cinema e a televiso so remixados pelos fs e disponibilizados em sites na internet. Os
Machinimas filmes feitos a partir da remixagem de percursos narrativos prdeterminados de videogames, reconfiguram a noo de autoria e podem ser
considerados meta-mdias, j que utilizam como material primrio o contedo gerado
pelas novas mdias, adaptando conceitos das mdias tradicionais para realizar uma
hibridizao entre mdias, estabelecendo um dilogo entre procedimentos dos
videogames e do cinema, alm de misturar as convenes tanto da tcnica e da esttica
cinematogrfica quanto dos videogames.
perder o fascnio com a nova mdia, para recuperar a hipermdia. (SCOLARI, 2008, p.
116). Para o autor, a diferena entre as novas mdias e a hipermidiaticidade reside no
fato de que, enquanto as novas mdias se movem da mdia para o software (conforme
definio de Manovich), a hipermidiatizao se move da mdia para as mediaes,
criando assim as condies necessrias para o surgimento da narrativa transmdia. Para
Henry Jenkins (2007), a narrativa transmdia
Representa um processo em que elementos integrais da fico so dispersos sistematicamente
atravs de mltiplos canais de distribuio, com o propsito de criar uma experincia de
entretenimento unificada e coordenada. Idealmente, cada mdia faz sua prpria contribuio
para o desvelamento da histria.
Consideraes finais
Na definio das novas mdias os objetos culturais so normalmente
considerados como no-narrativos, desprovidos de contedo dramtico, mas o
planejamento de uma narrativa transmdia implica mais na construo de espaos
imersivos de natureza dramtica do que propriamente a arquitetura do software. Na
passagem das novas mdias para a hipermidiatizao, o software se torna um elemento
do processo de comunicao interativa, onde o usurio/espectador passivo da mdia se
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Referncias bibliogrficas
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Sites
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Acesso em: 16 jan. 2010.