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Proposta de Dinmicas de

Grupo
Worshop de Gesto de
Pessoas

Agosto de 2012.

Tema 1: O Gestor Pblico

Assuntos trabalhados: Tomada de deciso, consenso


grupal, caractersticas de um lder;
Tempo estimado: 60 minutos
Objetivo:
a) Comparar os resultados de uma deciso individual com
uma deciso grupal;
b) Explorar valores que caracterizam um lder
Tamanho do Grupo: Seis a doze participantes em cada
subgrupo
Material:
a) Cpia das caractersticas de um lder;
b) Lpis ou caneta para cada participante;
Ambiente Fsico: sala com cadeiras para os participantes
Primeiro momento:
I: O facilitador formar subgrupos e distribuir cpias uma
reportagem com tema polmico acerca da PMERJ / ao
policial;
Exposio de
a) Como voc avalia a ao do policial?
b) O que voc faria se estivesse neste lugar? Que
solues voc construiria?
Segundo momento:
A partir da postura do policial e das aes de soluo
propostas possibilitar a discusso acerca das caractersticas
de um lder.
1: O facilitador distribuir cpias das caractersticas de um
lder;
II: A seguir todos procuraro tomar uma deciso individual,
procurando seguir as instrues que se encontram na folha
que todos receberam;
III: Durante 10 minutos todos procuraro fazer a seleo
das caractersticas, colocando-as em ordem de prioridade;
IV: Uma vez terminado o trabalho individual, o facilitador
determina que se faa uma deciso grupal. Em cada
subgrupo se far a indicao de um relator, a quem cabe

anotar a deciso do grupo, para posteriormente ser


relatado no plenrio. Durante aproximadamente 30 minutos
processa-se a discusso grupal em torno da classificao
das caractersticas de um lder;
V: Numa discusso final todos os relatores dos subgrupos
apresentam em plenrio o resultado da deciso grupal.

RELAO DAS CARACTERSTICAS DE UM LDER


1) Instrues: Abaixo h uma lista de doze
caractersticas de um lder. Seu trabalho ser de
enumerar essas caractersticas, colocando o nmero 1
para aquela caracterstica que no seu entender mais
importante, o nmero 2, para a segunda, para aquela
que no seu entender menos importante para um
lder.

DECISO
2. Individual:

Grupal: A) Mantm a ordem


durante todo o tempo da reunio
B) amigo e social
C)
Tem
ideias
novas
e
interessantes: criativo
D)
Sab
escutar
e
procura
compreender outras pessoas
E) firme e decidido, no hesita
F) Admite abertamente seus erros
G) Procura se fazer entender a
todos
H) Promove oportunidade para que
todos os membros ajudem na
resoluo dos problemas
I) Sabe elogiar com frequncia e
raras
vezes
critica
negativamente
J) Gosta de conciliar
L) Segue rigorosante as regras e os
procedimentos
M) Nunca manifesta rancor e
insatisfao
N) Trata seus liderados com

equidade e justia

Tema 1I: Relaes Interpessoais e


Qualidade de vida no trabalho
Assuntos trabalhados: Trabalho em equipe, consenso
grupal, influncias interpessoais na soluo de um
problema
Tempo estimado: 40 minutos
Objetivo:
a) Treinar a deciso por consenso;
b) Desenvolver nos participantes
participao, numa discusso grupal.

capacidade

de

Tamanho do Grupo: Vinte e cinco a trinta pessoas,


divididos em subgrupos.
Material:
a) Cpia da Histria de Marlene para cada membro
participante;
b) Lpis ou caneta para cada participante;
Ambiente Fsico: sala com cadeiras para os participantes
Processo I) Cada membro participante receber uma cpia
da HISTRIA DE MARLENE para uma deciso individual,
levando para isso uns 5 minutos;
II)
Organizam-se os subgrupos para deciso grupal;
III) O facilitador distribuir a cada subgrupo a folha de
ordem preferencial do grupo;
IV) Nos subgrupos cada integrante procurar defender
seu ponto de vista, argumentadndo com as razes
que o levaram a estabelecer a ordem de preferncia
de sua deciso individual
V)
Terminada a tarefa grupal, organiza-se uma reunio
plenria para comentrios e depoimentos;
A HISTRIA DE MARLENE
O exerccio seguinte um treinamento de consenso. A
concluso unanime praticamente impossvel de
conseguir. preciso, pois, que os participantes tomem

em considerao a subjetividade de cada qual, para que


se torne possvel uma deciso.
MODO DE PROCEDER: O texto seguinte narra a histria
da jovem Marlene. Cinco personagens entram em cena.
Cabe a voc estabelecer uma ordem de preferncia ou
de simpatia para com cinco personagens.
Numa primeira fase, cada qual indicar o seu grau de
simpatia com cada um dos personagens, colocando-os
em ordem de um a cinco, atribuindo o nmero 1 ao
personagem mais simptico, o nmero 2, ao segundo
mais simptico e o nmero 5 ao menos simptico.
Em seguida cada um dar as razes que o levaram a
estabelecer essa preferncia, e com a ajuda dessas
informaes procede-se a nova ordem que, ento,
estabelece a ordem de preferncia do grupo.
Eis a histria de Marlene:
Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um
barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Marlene, Pedro e
Paulo. Marlene, Pedro e Paulo so amigos desde a
infncia. Conhecem-se h muito tempo. Paulo j quis
casar com ela, mas ela recusou, alegando estar
namorando Pedro.
Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que morava no
outro lado do rio. Chegando ao rio Marlene solicita a um
barqueiro que a transporte ao outro lado. O barqueiro,
porm, explica a Marlene ser este seu nico ganha po,
e pede-lhe certa soma de dinheiro, importncia que
Marlene no dispunha. Ela explica ao barqueiro o seu
grande desejo de visitar Pedro, insistindo em que a
transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita,
com a condio de receber em troca um manto que ela
usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita
que morava perto. Conta-lhe a histria, o seu grande
desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando,
no final, um conselho. Se quiser, podemos dialogar a
respeito, ficando a deciso final por sua conta.
Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a ltima
proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro,
onde passa trs dias bem felizes. Na manh do quanto
dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um
emprego muito bem remunerado no exterior, coisa que

h muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a


notcia a Marlene, e na mesma hora a abandona.
Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um
passeio, encontrando-se com Paulo a quem conta a
razo de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e
procura consol-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a
Paulo: Sabe que tempos atrs voc me pediu em
casamento, e eu recusei, porque no o amava bastante,
mas hoje penso am-lo suficientemente para casar com
voc. Paulo retrucou: tarde demais; no estou
interessado em tomar os restos de outro.
MINHA ORDEM PREFERENCIAL : 1 Lugar:
2 Lugar:
3 Lugar:
4 Lugar:
5 Lugar:

Tema 1II: tica, responsabilidade social e


imagem institucional

Assuntos trabalhados: Reflexo acerca dos valores e


conceitos de tica
Tempo estimado: 30 minutos
Objetivo:
a) Treinar a deciso por consenso;
b) Desenvolver nos participantes a capacidade de
participao, numa discusso grupal.
Tamanho do Grupo: Vinte e cinco a trinta pessoas
Material:
a) Bexiga
b) Tiras de papel
Ambiente Fsico: sala ampla para os participantes

PROCESSO1: Os participantes sentam-se em crculo;

II: Distribuio de uma bexiga vazia para cada participante,


com um tira de papel dentro (que ter uma palavra ou uma
pequena frase para o final da dinmica);
III: O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so
as tentaes que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de
acordo com a vivncia de cada um), e as dificuldades para
se manter um comportamento tico em todas as situaes
da nossa vida.
IV: Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela
jogando-a para cima com as diversas partes do corpo;
depois todos brincam com todas as bexigas, sendo que
todos juntos no devem deixar nenhuma bexiga cair, pois
assim, quem deixar uma bexiga cair, ter sucumbido
tentao de agir sem tica em algum momento.
V) Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos
participantes (um a um, aos poucos) deixarem sua bexiga
no ar e sentarem; os restantes continuam no jogo, tendo
que manter todas as bexigas no ar. Quando o facilitador
perceber que quem ficou no centro no est dando conta
de vencer todas as tentaes, pea para que cada um
segure uma bexiga e voltem ao crculo.
E ento o facilitador pergunta:
1) a quem ficou no centro, o que sentiu quando percebeu
que estava ficando sobrecarregado de tentaes;
2) e a quem saiu, o que sentiu.
Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e
peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um
devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que
aquela palavra significa para ele.
Listas de palavras ou melhores ingredientes: (colocase no papel s a palavra, a definio que aqui est serve de

guia para o facilitador complementar a descrio do


membro do grupo, se for necessrio).
Lealdade: Quem leal tico para com seus amigos,
jamais sucumbe tentao de trair.
Concorrncia: A tica absolutamente necessria na
concorrncia. Precisamos concorrer lealmente, sempre
respeitando as Leis, as Regras e nossos concorrentes.
Honestidade: O honesto tico por natureza. Seja
honesto para consigo mesmo, para com o prximo, para
com Deus. A honestidade vacina que refora sua defesa
contra a tentao de agir sem tica.
No seja muito ambicioso; Sendo tico voc poder
conquistar seus objetivos. A ambio, o desejo incontrolvel
de possuir, de ter, pode enfraquecer seu carter e leva-lo a
sucumbir a tentao de agir sem tica em algum momento.
Devemos desejar as coisas que podemos conquistar com
nosso esforo.
Trabalho - A tica e o trabalho honesto andam juntos. O
trabalho deve ser o nico meio para se conseguir realizar os
desejos. Quem deseja muito, mas no se dedica ao
trabalho, estar mais vulnervel. O caminho que promete
ser mais rpido, exigir menos esforo, menos sacrifcios
para se conseguir o que deseja, quase sempre est repleto
de armadilhas e situaes de risco.
No seja muito apressado - Nunca se esquea de que
voc precisa ser tico em todas as circunstancias. A pressa
quase sempre inimiga da perfeio. Seja paciente consigo
mesmo. Planeje em longo prazo. Voc tem toda a sua vida
pela frente. Busque conquistar seus objetivos, um a um, ao
longo do tempo.
Promoo-

MritoConfianaJustiaCABE AO FACILITADOR CRIAR UM BOM NMERO DE


PALAVRAS EVITANDO PALAVRAS REPETIDAS MAIS DE DUAS
VEZES. At duas vezes possvel repetir sim, e voc ver
que cada membro que pegar uma palavra que j foi usada,
poder falar sobre ela, abordando outro aspecto.

Tema 1V: Gesto de Mudana


Organizacional
Opo 1:
Assuntos trabalhados: O engajamento de todos;
Administrao de pessoas, administrao do tempo,
proatividade, tomada de deciso;
Tempo estimado: 45 minutos
Objetivo:
a)

Avaliar a capacidade de superao de problemas;

b)

Capacidade de administrar conflitos;

Tamanho do Grupo: Vinte e cinco a trinta pessoas


divididos em subgrupos.
Material:
a) Cpia do texto COMO SALVAR OS SOBREVIVENTES?
b) Lpis ou caneta para os participantes
Ambiente Fsico: sala e cadeiras para os participantes

COMO SALVAR OS SOBREVIVENTES?


Voc est em um vo de aproximadamente de 5 horas
de durao. Sai do ponto de partida as 9:00 h da manh. No
meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota
aproximadamente 150 Km e que est em srias
dificuldades.
Em seguida o avio cai em um deserto e todos os
tripulantes morrem. Somente os cem passageiros
sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se confunde com a
areia do deserto.
Sua misso salvar todos os passageiros. No avio,
todo quebrado, voc encontra os seguintes utenslios:
-

3 bssolas
100 garrafas de gua
100 culos escuros
100 pacotes de sal
30 canivetes suos
1 grande lona cor da areia
50 cobertores
1 espelho de maquiagem
2 mapas da regio
100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao


para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de
prioridade os objetos acima relatados que sero utilizados
nesta misso de salvamento, sendo o n. 1 o mais
importante e o n. 10 o menos importante.

Sugesto de Resposta:
Em termos areos, 150 km representa apenas poucos
minutos. Em pouco tempo o avio ser encontrado.
Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em
5 horas, que era o tempo previsto para o vo, as buscas
comearo.
A estratgia :
- Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o
socorro.
- fundamental: Estar preparado e orientar o resgate;
Manter-se vivo; Manter a sobrevivncia pelo mximo de
tempo possvel.

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um


dos objetos para esta situao especfica:
1.
culos - Sem utilidade prtica. Se estivesse na neve
ele protegeria a viso.
2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas
proximidades do avio.
3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma
mistura explosiva.
4. Canivete - Sem utilidade aparente.
5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos
dias sem ela.
6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a
temperatura abaixo de zero.
7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso
de aproximao de socorro.
9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro
dever chegar em breve.

10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero


permanecer juntos aguardando o socorro.

Assim, a ordem mais ou menos correta :


1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. gua
5. Comida
6. Canivete
7. culos
8. Bssola
9. Mapa
10. Sal
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio,
fazendo a diferena absoluta da suas respostas com a
referncia da tabela acima.
Opo II:
Assuntos trabalhados: resistncia mudana;
Tempo estimado: 40 minutos
Objetivo:
a) trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de
ver-se preso a determinadas situaes que desejamos
evitar.
b) Pensar a funo da cultura organizacional.
Tamanho do Grupo: mnimo de 16 participantes
Material:
No necessita de material.

Ambiente Fsico: sala ampla para os participantes


Processo I: Dividir os participantes em dois grupos (A e B).
II: O grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa
distncia entre si (aproximadamente um brao) - formando
a jaula.
III: O grupo B representar os animais e, como tais, devero
circular livremente pela sala (ou ptio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.
IV: Ao sinal do instrutor os animais devero comear a
circular. A um novo sinal (previamente combinado) as
pessoas do grupo A devem dar as mos, fechando a jaula e
prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo.
Os animais presos passam ento a fazer parte da jaula.
V: O jogo reinicia-se e continua at que sobre
apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.
VARIAO:
1. O grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando
o sinal para que a jaula feche.
2. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou
variar a cada uma, de forma a confundir os demais
participantes;
QUESTES PARA DISCUSSO :
1. Como foi jogar? O que sentimos?
2. Como ser a jaula? Como prender os demais?
3. Como ser preso e obrigado a transformar-se em
jaula?
4. Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das
empresas?
5. Imaginem que as grades que compunham a jaula so
situaes que acontecem na empresa e no
controlamos. Como reajo ao ser aprisionado por
essas situaes? Quais aes executo para resolvlas? Quais eu deveria executar?

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